ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS
¡Saludos, vertebrados!
Este es uno de los primeros juegos de estrategia de Juegos Ya S.L. una compañía que solo estuvo en pie una década, desde el inicio hasta el final de los 90 más o menos. No hay mucha información al respecto. La mayoría de los juegos que conocemos de ella son clásicos, como el Backgammon o Asalto. El reglamento venía en varios idiomas y la calidad era muy alta a nivel de materiales, pero esto debió hacerlos también bastante caros.
Este tiene un concepto base que nos parece muy interesante, pero le falta un buen pulido. Cada jugador comienza con veinte piezas que representan tropas de tierra, que reparte equitativamente entre los cinco planetas propios (mundos base) en su esquina del tablero.
También recibe siete cartas de estrategia, una de general, y una nave de combate. El objetivo es colocar tropas en cinco mundos base enemigos. El primero que lo consigue gana la partida.
Al inicio de la partida se meten en una bolsa o recipiente opaco otras cuatro piezas del color de cada jugador. En su turno, el jugador toma una de estas piezas al azar. El color de la misma le indica a cuál de sus rivales puede atacar. Esto es opcional, por lo que puede no atacarle si no le conviene. Tanto si ataca a ese rival como si no, la pieza se deja aparte.
De este modo puede ocurrir que un mismo bando reciba varios ataques seguidos o que estos se repartan. Cuando solo queda una pieza en la bolsa, se devuelven todas las que se extrajeron y se revuelven un poco antes de volver a tomar piezas.
Una vez determinado quien va a recibir el ataque, el jugador coloca su nave (una tarjeta troquelada con tres grupos de cuatro círculos dibujados en ella) con la proa apuntando uno de los cinco mundos base de ese adversario. Tras situar nuestra nave, podemos (también es opcional) colocar en las cabinas de proa hasta cuatro de nuestros ejércitos, sacándolos de cualquiera de los mundos en los que estén, incluso si esto implica vaciar de tropas esos mundos. Se puede escoger para ello a tropas de varios mundos distintos.
Hecho esto, podemos invitar a los otros bandos a apoyar nuestro ataque situando hasta cuatro ejércitos cada uno en las cabinas de las aletas de babor y estribor. La nave puede atacar por si sola, sin el apoyo de tropas de desembarco, o hacerlo sin tropas propias pero transportando aliados.
En la imagen de arriba tenemos la nave del bando amarillo atacando un mundo base rojo transportando cuatro tropas propias y tres del bando azul. Como en el planeta ya hay tropas verdes, al jugador verde no le conviene sumarse a ese ataque puesto que se arriesga a perder tropas y no podrá colocar tropas en un mundo nuevo.
Cuando los otros jugadores ya han decidido ayudarnos o no, jugamos boca abajo una de nuestras cartas de Estrategia. El defensor hace lo mismo. Estas cartas pueden ser de Combate o de Ley. Las de Combate se dividen a su vez en Ataque y Compromiso. Las de Ataque muestran un numero entre 4 y 30, aunque de 20 y 30 puntos solo hay una, siendo las más comunes las de valores intermedios: 8, 10 y 12. Si tanto el atacante como el defensor muestran una de estas cartas, cada uno suma al valor de su carta el numero de ejércitos de apoyo. El atacante sumará tanto los suyos como los de sus aliados a bordo de su nave (si los hay) y el defensor sumará únicamente los de sus propios ejércitos presentes en el planeta atacado (si los hay).
El total más alto gana. En caso de empate, gana el defensor. Todas las tropas tanto propias como aliadas a bordo de la nave o todas las tropas de ese bando presentes en el planeta, según el caso, son destruidas y se sitúan en el agujero negro del centro del tablero. Si la victoria fue de los atacantes, estos pueden situar sobre el mundo atacado uno o más de los ejércitos a bordo de la nave. Los que no quieran situar en el planeta atacado son recolocados en cualquier mundo inicial propio o en cualquier mundo enemigo en el que ya tenga al menos un ejército. Los aliados que apoyaron al atacante situando tropas en su nave hacen lo mismo con los ejércitos que le prestaron, repartiéndolos entre el mundo atacado, sus propios mundos base, o aquellos en los que ya tenga tropas sean sus mundos base o no.
Respecto a las tropas estacionadas en un planeta, solo las que están siendo atacadas intervienen. Si en el planeta hay tropas de otro bando, el defensor no las puede invitar a defender conjuntamente el planeta, ni estas se suman a las fuerzas del atacante si pertenecen a su mismo bando o a uno de sus aliados. Tampoco son destruidas si el defensor pierde el combate y sus propias tropas son destruidas
En caso de obtener de la bolsa la pieza de su propio color, el jugador puede devolverla a la bolsa y sacar otra o bien atacar uno de sus propios mundos en los que alguno de sus adversarios haya situado tropas, para tratar de desalojarlas. También en este caso se puede pedir ayuda a los otros jugadores no implicados directamente, pero si se gana el combate entonces los aliados tendrán derecho a situar tropas propias en ese mundo. Esto puede convenirnos si, tomando como ejemplo la imagen anterior, el jugador rojo ya tiene tropas en cuatro mundos enemigos mientras que el rojo y verde solo los tienen en uno o ninguno.
Este sistema, en el que no se puede elegir a que bando atacar sino que se determina al azar, impide que los jugadores formen alianzas permanentes. El jugador al que apoyas este turno puede ser el que te ataque al siguiente, según le convenga. Y el bando al que estás ayudando a derrotar ahora puede ser al que le pidas ayuda a continuación. Las alianzas cambian a conveniencia en cada ronda que se juega. Cuando, siguiendo este procedimiento, un bando logra situar tropas en cinco planetas inicialmente enemigos, gana la partida.
Las cartas de Combate también pueden ser de Compromiso, que indican el deseo de ese bando de parlamentar. Si uno de los bandos juega una carta de Ataque y el otro de Compromiso, se resuelve como un combate en el que la carta de Compromiso tiene un valor de cero. Si ambos jugaron una carta de compromiso, tienen un minuto cronometrado para llegar a un acuerdo en el que se produzca algún tipo de cambio físico en el juego. Se pueden intercambiar cartas, regalarlas, situar o retirar tropas de uno o mas mundos, etc., pero debe haber un cambio físico. El acuerdo no puede ser solo algo como “La próxima vez que me toque atacarte no lo haré” o “La próxima vez que me pidas apoyo para atacar un planeta lo haré con cuatro ejércitos”. Se permiten este tipo de promesas, pero además debe haber un cambio o entrega de cartas o un reposicionamiento de tropas… porque las promesas se las lleva el viento. O en este caso, el viento estelar. Tampoco se puede negociar con lo que no se tiene, como “No te ataco la siguiente vez que me toque tu color a cambio de recuperar cinco de mis tropas destruidas” porque las tropas en el Agujero Negro no pertenecen al otro jugador.
En caso que dentro del plazo de un minuto no hayan llegado a un acuerdo, cada uno pierde tres ejércitos que retirarán de cualquier mundo en el que estén para enviarlos al Agujero Negro.
El tercer tipo de cartas son las de Ley, que tienen diferentes efectos instantáneos y pueden jugarse, según cada una, antes o después de revelar las cartas de Estrategia. Estas cartas hacen cosas como romper las alianzas, causar daños adicionales, o cambiar el efecto de las cartas de Estrategia ya jugadas.
Las siete cartas iniciales no se reponen salvo si hay algún momento en que todas las cartas que le queden a un jugador sean de Ley o su mano se agote. En el primer caso puede mostrar las cartas que le quedan y descartarlas para robar otra mano de siete cartas. Esto lo obliga a ir usando las cartas de Ataque de valores bajos y las de Compromiso cuando crea que menos van a perjudicarle, ya que tiene que agotar toda su mano salvo las de Ley para obtener nuevas cartas. Esto, junto al no poder elegir a quien atacas (solo decidir si te conviene hacerlo o no en ese momento) y que no hayan alianzas permanentes hace que el juego sea complicado de gestionar. No te permite una estrategia básica, sino que necesitas ir adaptándola a cada turno.
Otro elemento a tener en cuenta son los comandantes. Cada ronda representa una campaña militar completa al cargo de un comandante. Estas cartas se reparten al inicio de la partida y otorgan capacidades únicas al jugador. En teoría estos comandantes se mantienen toda la partida y lo de cambiarlos tras cada ronda completa se da como una regla opcional, pero estas cartas están tan descompensadas que podrían dar la victoria o condenar al fracaso en automático a quienes la reciban si su efecto fuera extensible a toda la partida.
La de El Exterminador, por ejemplo, hace que las tropas perdidas por tus rivales no se coloquen en el Agujero Negro (de donde se van recuperando poco a poco) sino que se retiren de la partida para siempre. Otro comandante, El Virus, hace que tus tropas se multipliquen por el numero indicado en tu carta de Ataque en lugar de sumarse. Es decir, que añadiendo cuatro ejércitos convertirías una carta de valor 10 en una de valor 40, en lugar de en una de valor 14. La de El Inmortal hace que todas las tropas que pierdas en un combate resuciten y se recoloquen en tus mundos base en lugar de ser enviadas al Agujero Negro, con lo que su numero nunca se reduce.
Y en contraste con comandantes tan poderosos como estos, tenemos otros como El Filántropo, cuyo poder es que cada vez que se produzca un combate puede regalar una de sus cartas a uno de los implicados. Este se la queda pero no tiene obligación de usarla. O El Pacífico, que siempre que juega una carta de Compromiso convierte la carta del rival en otra de Compromiso, por lo que deben tratar de llegar a un acuerdo. Este es más útil que el anterior, pero igualmente poco puede hacer contra uno de los tres que citamos primero en un juego que se gana a base de atacar al adversario y donde la negociación es algo secundario. Es por esto que la regla opcional de renovar obligatoriamente los comandantes al cargo de la guerra a cada nueva ronda lo consideramos algo básico.
Hay algunos detalles más, como una situación dentro del uso de cartas de Compromiso en las que un jugador puede recuperar tropas extra o robar cartas a otros jugadores como una compensación, pero está explicada de forma confusa. Y hay interacciones nada claras entre determinadas combinaciones de Comandantes que los diseñadores al parecer no tuvieron en cuenta. En general es juego es ese, y la mecánica general no me parece mala. Hay cosas que se podrían haber explicado mejor o detallado más, y necesitaría un pulido casero de reglas para ser verdaderamente apasionante. Y aunque se lo describe como de dos a cuatro jugadores (viene un sistema de juego simplificado para cuando son dos) lo cierto es que para sacarle el jugo la partida tiene que ser a cuatro.
Poder Galáctico. 1990. Autores no acreditados. Juegos Ya S.L. De dos a cuatro jugadores a partir de doce años.
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