HISTORIA DE UN GATITO

PROMENADE DE ACCESO RÁPIDO

7 comentarios

lunes, 19 de mayo de 2025

LAS LEYENDAS DE ANDOR

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

¡Saludos, vertebrados!  

Hace mucho, mucho tiempo, en un reino muy, muy lejano, cuatro héroes se enfrentaron a un numero sin fin de monstruos para salvar a las gentes de la región. ¿Lo lograron? Pues... no lo sabemos, porque la historia vuelve a estar por escribir cada vez que abrimos la caja. Estamos hablando de Las Leyendas de Andor, un juego cooperativo que hace que te sientas como parte de algo a medio camino entre los cuentos infantiles clásicos, los Tower Defense y El Señor de los Anillos.  

Nuestro Leyendas de Andor tiene el valor añadido de ser un regalo de un amigo coleccionista. Nos lo regaló Juan Ángel Serrano, al que quizá conozcáis por la revista Figuras en Acción o el blog Toys from the past. Hace ya tiempo de esto, y aún no lo habíamos reseñado por no querer hacerlo hasta haberlo jugado. Nuestro grupo habitual de adictos al tablero estaba liado con otros juegos, pero al fin completamos los cinco escenarios del juego base de este y ya podemos hablar de él con conocimiento de causa. 

Este no es solo un juego cooperativo. Hay muchos juegos en los que colaborar o jugar en equipo es opcional o recomendable, pero también se puede ir por libre. En la mayoría de juegos de mazmorreo los jugadores tienen un objetivo común pero se suele jugar, en lo que respecta al oro y los objetos mágicos a “quien lo encuentra se lo queda”. Y hay otros en los que todos ganan o pierden como grupo, pero cuando se gana hay baremos de puntos o logros que determina que unos queden por encima de otros en esa victoria colectiva. En Las Leyendas de Andor, al igual que en otros como Pandemic, o Paleo, no hay más remedio que pelear juntos. Y hay que hacerlo desde el principio y con un nivel de coordinación extremo. Las acciones que cada jugador llevará a cabo en su turno deben ser previamente acordadas por todos para sacar el máximo rendimiento posible a cada ronda porque el tiempo corre en su contra, y los pies del tiempo son ligeros.

El tablero nos presenta un reino presidido por un castillo que hay que defender. En el despliegue inicial de cada escenario se sitúan varios monstruos en puntos concretos. Llegado su turno, todos los monstruos del tablero se desplazan por el mapa aproximándose al castillo, y si cierta cantidad de ellos se congregan en él, lo conquistarán. Si esto ocurre los héroes pierden la partida de inmediato, pero no es la única amenaza. 

También hay un marcador de turnos que regula una cuenta atrás dentro de la cual los héroes deben completar la o las misiones encomendadas para cada escenario. Si no logran cumplir todos sus objetivos dentro del plazo establecido, pierden igualmente aunque los monstruos no hayan logrado tomar el castillo. Por tanto, no es posible ganar un escenario simplemente permaneciendo en el castillo para ir eliminando a los monstruos según se aproximen. Por un lado durante la partida irán apareciendo nuevos monstruos, y por otro el tiempo irá pasando inexorablemente hasta agotarse. Es más, cada vez que eliminan a un monstruo el resto de atacantes redoblan sus esfuerzos por destruir el castillo, lo que se representa con reducciones adicionales de las rondas de juego que queden. 

En las partidas que hicimos nos encontramos con situaciones en las que lo mejor que podíamos hacer era no interceptar a algún monstruo y dejar que este irrumpiera en el castillo, porque acabar con él habría reducido aún más nuestra ya muy menguada cuenta atrás. El castillo cuenta con sus propios defensores, pero no hay un sistema de combate entre estos y los monstruos. Los defensores están representados por unos símbolos de escudo junto al castillo. Cuando un monstruo llega hasta el castillo su figura se coloca sobre uno de los escudos libres, representando que esos defensores están conteniendo al monstruo. 

Sí un nuevo monstruo accede al castillo cuando todos los escudos están ocupados, los defensores quedan desbordados y el castillo es invadido y destruido. 

Tenemos cuatro personajes típicos para elegir: guerrero, enano, mago y arquero, cada uno con sus particularidades. Como pequeña ventaja, los héroes no pueden morir. No tienen puntos de vida como tal, sino puntos de Voluntad. Cuando son derrotados en combate siempre sobreviven de un modo u otro, pero pierden parte de su Voluntad por no haber sido capaces de acabar con el monstruo al que estaban combatiendo. Accidentes o efectos climáticos adversos reducen también su Voluntad, y de lo alta o baja que se encuentre ésta depende la cantidad de dados que lanzan en los combates. 

Un héroe con una Voluntad muy baja, mermada por las sucesivas derrotas y contratiempos, no tiene a penas ánimo para luchar y su desempeño en combate es muy reducido. Uno con la Voluntad alta puede derrotar a los monstruos casi a base de puñetazos y palabrotas. Eso sí, los monstruos son criaturas terribles. Incluso el más pequeño y débil de ellos es capaz de despoblar toda una aldea. Al inicio de los escenarios, enfrentarse solo a los monstruos es casi suicida, y se hace necesario que varios héroes coordinen sus acciones para reunirse en la región ocupada por uno antes de atacarle.

Tenemos también todos los elementos típicos de este tipo de juegos: hierbas curativas, pociones, armas, joyas, pergaminos de hechizos. También monedas de oro y lugares donde gastarlas. El oro lo obtenemos como recompensa al matar a los monstruos errantes que se mueven por el reino, por lo que a veces nos enfrentaremos a ellos solo por la recompensa. Pero incluso esto tiene que formar parte de una estrategia. No puedes ponerte a matar monstruos por obtener oro solo por si más adelante te sirve de algo. Tienes que tener pensado ya en lo que vas a gastarlo y si vale la pena enfrentarte a un monstruo para conseguirlo, porque cada adversario tiene un valor de recompensa distinto, según el peligro que representa, luchar con ellos consume horas del día, y matarlos espolea a los otros monstruos haciendo avanzar el marcador de tiempo.

Afortunadamente los héroes no siempre luchan solos. En determinados escenarios contaremos con aliados tales como una bruja amistosa, un pelotón de furiosos guerreros enanos, o el propio príncipe del reino. En algún escenario también se nos da como misión secundaria el reunir los campesinos de la región para ponerlos a salvo. Estos se representan con unas fichas que muestran un campesino por una cara y un escudo dorado por la otra. Inicialmente están repartidos por las tierras de labor del reino, y los héroes deben llegar hasta ellos y guiarlos hasta el castillo. Cada marcador de campesinos que sea puesto a salvo dentro del castillo es organizado como una leva, y entonces se lo voltea y se deja este escudo adicional junto a los otros que se emplean para contener a los monstruos. En cambio, si cualquiera de los monstruos, en su movimiento hacia el castillo, entra en un área donde hay un marcador de campesinos acaba con ellos automáticamente. 

Hay además un mazo de cartas de efectos aleatorios capaz de romper la estrategia mejor planeada, y cada escenario cuenta con un mazo de sucesos propio que van teniendo lugar en orden, formando una historia. 

Las cartas de este mazo, que se leen en turnos concretos e inicialmente nadie conoce, introducen nuevos objetivos o condiciones, obligando también a replantear una estrategia ya establecida y que a mitad de la partida revela ser inútil. Todos los juegos de tablero bien hechos son una batalla constante, ya sea entre los propios jugadores o de estos contra el juego, pero este es uno de esos que no da un momento de respiro.

La situación de partida parece ya de por si desesperada y abocada al fracaso en cada escenario. Basta con el despliegue inicial de monstruos y la lectura de las condiciones iniciales de victoria para hacer tambalear la moral de los jugadores y la Voluntad de sus personajes. Las condiciones de victoria son muy estrictas. Por ejemplo, puede que debamos conseguir tal objeto, que solo nos lo puede entregar tal personaje, que solo encontraremos en tal sitio, y solo nos lo dará a cambio de tal otra cosa, y una vez tengamos el objeto debemos llevarlo a tal otro sitio, antes de que se cumpla tal otra condición.  Da la impresión que la partida va a ser totalmente dirigida, pero no lo es tanto como en otros juegos narrativos. Tienes un objetivo concreto que cumplir a contrarreloj y no puedes dedicarte a ir vagando por ahí haciendo el cabra y a ver que te encuentras, pero no se siente como dirigida. Hay zonas de paso sobre las que se colocan fichas de encuentros aleatorios, hay un mazo de sucesos también aleatorios, hay varios caminos para llegar a los sitios, hay misiones secundarias que no es imprescindible (pero si recomendable) cumplir para ganar, y el movimiento constante de los monstruos (que a veces conviene confrontar y otras evitar) hace que cada turno sea imprevisible, cambiante, y precise su propia mini estrategia particular dentro de la estrategia de grupo general.

La forma de gestionar los turnos de los jugadores me ha gustado mucho. Los “turnos” son jornadas de siete horas de actividad (viajar, combatir, y hacer cosas en general) tras las cuales el personaje acampa para descansar hasta el día siguiente. Cada actividad que lleva a cabo consume parte de esas horas, por lo que, como en el día a día del mundo real, tienes que gestionar no solo tus fuerzas físicas y recursos económicos, sino tu tiempo. Una vez consumes esas siete horas puedes continuar en movimiento hasta tres horas más, pero esto ya a costa de perder puntos de Voluntad por cada hora extra de actividad diaria, por el agotamiento y la falta de un reposo adecuado.

Para representar que todos los héroes están actuando simultáneamente, las horas consumidas por cada uno se registran en una tabla en la parte superior del tablero, desplazando sobre esta una ficha del color asociado a cada personaje. Esto permite que un héroe haga una serie de cosas, y aun quedándole horas disponibles ceda el turno a otro al que también le queden horas. De este modo varios héroes pueden congregarse en un área en la que hay un monstruo especialmente poderoso para atacarle todos a la vez o llevar a cabo juntos alguna tarea. Cuando todos han agotado todas sus horas de actividad o deciden que no van a hacer nada mas, el turno global termina y se producen una serie de efectos automáticos, como el desplazamiento de los monstruos. A continuación amanece un nuevo día y todos los héroes recuperan sus siete horas de actividad. Esto crea una sensación muy buena del paso del tiempo, con los héroes actuando durante las horas de luz y los monstruos avanzando entre el anochecer y el amanecer (en los entreturnos de los jugadores).

No vamos a detallar el sistema de combate porque tampoco se trata de repetir aquí el reglamento paso a paso, pero si diremos que es a la vez sencillo y práctico. La gestión de inventario es igualmente muy intuitiva. En la ficha del personaje hay una serie de marcas dentro de las cuales colocaremos las fichas de equipo que podemos conseguir. Las fichas tienen diferentes formas y tamaños, por lo que solo podemos colocar una ficha en un espacio donde esa ficha encaje. Por ejemplo, tanto el arco, el escudo y el halcón mensajero tienen una forma ovalada, que está dibujada sobre uno de los brazos del personaje. Por tanto, solo podemos tener uno de estos equipos a la vez, porque solo tenemos un espacio con esta forma. 

Las piezas de equipo con usos limitados tienen un dibujo diferente en cada cara, por lo que al usarlas las volteamos en lugar de llevar la cuenta de los usos con marcadores o algo así. Si volteamos elementos como el arco o el catalejo la ilustración es la misma, porque su uso es ilimitado. Si usamos el escudo para evitar el daño lo volteamos, mostrando su otro lado en el que se lo ve desgastado. Y si lo usamos estando ya en el lado desgastado, lo que hacemos es perderlo. Lo mismo ocurre con consumibles como pociones y odres, que si los empleamos por primera vez los volteamos mostrando el otro lado en el que aparecen medio vacíos, y si los volvemos a usar estando ya medio vacíos, retiramos la ficha de equipo de nuestro personaje. 

Si usamos el halcón para enviar algún objeto que tengamos a otro jugador alejado de nosotros (una bolsa con monedas de oro, un pergamino, una poción, etc.) volteamos su ficha para indicar que está en vuelo y por tanto no podremos volver a usarlo. Al amanecer del próximo día (inicio del siguiente turno) regresa con nosotros y volteamos de nuevo su ficha, con lo que volverá a estar disponible.

La curva de aprendizaje nos ha parecido magnífica, y puedes empezar a jugar al poco de abrir la caja. El reglamento es muy breve porque solo se indica lo básico para jugar a la aventura introductoria. Cada aventura va añadiendo nuevos elementos y reglamento, que se incorpora a lo que ya hay, con lo que el juego se va volviendo más complejo paulatinamente y aprendes cada cosa a medida que vas a necesitar usarla. No es un mazacote de reglas que tienes que saberte de la A a la Z antes de comenzar la primera partida. La dificultad de las misiones es muy elevada pero está también muy bien medida. Todas las partidas cuestan mucho de sacar adelante, y a menudo las ganas justo en el último turno, o cuando el monstruo que iba a desbordar a los defensores del castillo se encontraba ya a un paso de este.

En general, lo que más nos ha gustado del juego es que combina una alta dificultad con un sistema de juego muy rápido e intuitivo, que hace que raramente sea necesario detener la partida para consultar el reglamento... salvo por una excepción que comentaremos ahora, porque es el momento de comentar también las cosas que no nos han gustado. 

La principal, es que son muy pocas aventuras. Solo hay cinco escenarios, aunque son moderadamente rejugables y en algunos hay cartas de enemigos finales aleatorios que cambian el modo de plantear la misión. Estos enemigos pueden ser desde una fortaleza que deberemos destruir a un hechicero haciendo desmanes, un gigantesco dragón, un simple monstruo líder algo más fuerte que el resto…     un poco de todo, vaya. El que cada escenario cuente con un mazo de sucesos únicos y reglas especiales hace que todos se sientan muy diferentes, pero este mazo se revela siempre siguiendo un orden que da muy poco pie a variación. Se hecha en falta un poco más de aleatoriedad, porque aunque esta existe gracias a los sucesos menores de cartas de eventos y fichas de encuentros, es muy justita.

Otra cosa que no nos gusta, o que más bien nos ha dejado indiferentes, es que las fichas de personajes muestren en una cara al personaje en versión masculina y por la otra en versión femenina, pero salvo por el nombre y el aspecto son exactamente iguales. Aquí se ha perdido una buena oportunidad de dar a los jugadores ocho personajes en lugar de cuatro. Si vas a hacer fichas de personajes reversibles, con un dibujo y un nombre distinto en cada cara… dale también una habilidad o capacidad diferente. No lo dejes en algo meramente estético. Entiendo que hay jugadores que por el motivo que sea (por afinidad, costumbre, o incluso por morbo, que me parece una razón perfectamente legítima) prefieran llevar personajes de un sexo determinado, pero habría sido más interesante que además cada versión ofreciera alguna variación mecánica.

Se incluyen dos tableros, uno de la superficie y otro subterráneo, pero el subterráneo solo se emplea en una de las aventuras, lo que también me parece desperdiciarlo un poco. Es además una aventura que tiene tantas particularidades, tantos detallitos, tantas diferencias respecto a las otras cuatro, que se hace liosa. Mientras jugábamos esta aventura nos dimos cuenta que en al menos tres ocasiones habíamos estado gestionando mal alguna de las mecánicas. Nos planteamos si volver a empezar o enmendar en lo posible los errores cometidos y seguir jugando. Y al final seguimos jugándola porque es el único escenario de los cinco que nos daba pereza repetir. En realidad, el tablero básico, con el castillo presidiendo el reino, no necesita más. Una de las cosas que caracteriza Las Leyendas de Andor es precisamente la cantidad de jugo que se le puede sacar al mismo tablero una y otra vez. La partida subterránea se me hizo mucho más dirigida, limitada y confusa que las otras. La empezamos con muchas ganas, porque el cambio de escenario parecía prometedor, pero al final la sensación que me quedó fue la de un gran potencial desaprovechado. Quizá habría sido mejor que las cinco aventuras tuvieran lugar en la superficie, y dedicar una ampliación a otras cinco en los subterráneos, para explorar a fondo sus posibilidades. 

Y puestos a incluir los dos tableros en el mismo juego, habría sido interesante que fueran realmente dos tableros separados, lo que permitiría partidas con algunos personajes recorriendo el reino por el exterior mientras que otros se encuentran en el subterráneo, pudiendo incluso coordinarse unos con otros. O que por determinados puntos un personaje pudiese pasar de un tablero a otro a conveniencia, ya fuera para acortar camino, para esquivar algún peligro con el que fuera a cruzarse, por ir en busca o rescate de un compañero, etc. Esta posibilidad de interactuar entre escenarios de superficie y subterráneos se pierde al estar ambos tableros impresos en la misma lámina. También es cierto que dos tableros en láminas separadas habrían encarecido el precio total del producto y que hay pocas mesas en el mercado en los que cabrían los dos, porque son muy grandes.

Resumiendo, es un juego de mesa cooperativo que exige un nivel estratégico y de coordinación alto. A todos nos gusta ir explorando por ahí y machacar monstruos, pero a veces lo mejor para el grupo y para la misión es escondernos tras un matorral y dejar que los monstruos nos pasen de largo incluso si los podríamos matar con relativa facilidad. O dejar sin explorar ese extraño banco de niebla que tenemos cerca porque no podemos permitirnos el perder una hora de viaje.  Las partidas son intensas e inmersivas pero también le encuentro algunas limitaciones. Para nuestro gusto le falta un poquito más de aleatoriedad en los eventos, porque nos encanta cuando en medio de una partida un imprevisto rompe los planes y nos obliga a reestructurar toda la estrategia sobre la marcha. 

Pero en general, el juego tal como es nos ha gustado mucho. De hecho, tan pronto terminamos de jugarlo nos pasamos por un par de tiendas especializadas a ver si pillábamos las ampliaciones. Conseguímos una de ellas, que aún está a la espera de ser jugada domada por mi intrépido grupo, y que será adecuadamente reseñada llegado el momento.

 

¿Qué nuevas amenazas se ciernen sobre el reino de Andor? ¿Quizá una misteriosa y feroz gata gigante surgida del abismo?


Die Legenden von Andor. 2012. Michael Menzel. De uno a cuatro jugadores a partir de 10 años.

No hay comentarios:

Publicar un comentario