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sábado, 8 de septiembre de 2018

HÉROES DEL ACERO

EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS 
¡ALERTA DE EXPOILERZ!

“Sorprendente, trepidante y adictivo, este librojuego /…/ mezcla lo mejor de las novelas de fantasía, de los videojuegos y del mundo del rol /…/ Lucha a muerte, apuesta, participa en concursos de bebida, descubre tesoros, roba sin parar, mejora tu armadura, consigue nuevas armas, aprende hechizos, emborráchate en una taberna o disfruta de los placeres de la carne. Todo esto y mucho más es lo que te espera /…/

HÉROES DEL ACERO, el librojuego para adultos, no cumple ni de lejos con las expectativas que genera. A primera vista parece bastante completo (se puede escoger raza, profesión, hay localizaciones de impacto con puntos de armadura independientes, etc.) pero rebosa de fallos evidentes, no crea un ambiente concreto y más que mezclar lo mejor de las novelas, los videojuegos y el rol, se limita a picotear de aquí y de allí sin llegar a ser ninguna de esas cosas. 

Quizá el gran fallo de este librojuego se debe a que no es realmente un librojuego, si no un “videojuego por escrito”, o un librojuego orientado a un público que ha pasado su infancia jugando a videojuegos, y no a uno que la ha pasado leyendo libros de aventuras, como ocurría con los librojuegos clásicos.

Está escrito por David Velasco, empleando el mismo entorno y trasfondo que en tres novelas escritas también por él tituladas Los Manuscritos de Neithel.

A pesar que se nos presenta como librojuego para adultos (este término se nos repite en la portada, la contraportada y la primera página del reglamento) lo cierto es que resulta más infantil que los librojuegos clásicos de Lucha Ficción y similares.

Los fallos de reglamento que antes indiqué que tenía pueden no serlo para otros jugadores, pero a mí (que he jugado a la mayoría de las colecciones de librojuegos publicadas en España) me resultan cargantes e incomprensibles.

Los Puntos de Vida (PV) perdidos durante los combates se recuperan instantáneamente tan pronto termina el enfrentamiento. Espadazos, hachazos, hemorragias masivas, etc., son curados de inmediato, incluso en muchos casos en que se dan varios combates sucesivos entre los que no hay más que unos pocos segundos de pausa. Esto hace visualizar los combates como una serie de rounds de un juego de lucha estilo Street Fighter, en el que tras cada uno de ellos la barra de resistencia se repone al máximo. Y a pesar de ello, hay secciones en las que podemos perder 3PV por picaduras de insectos o 2PV por adoptar una mala postura yaciendo con una prostituta, y se nos indica que esta reducción se mantendrá hasta el fin del siguiente combate. Al parecer en Urowen, el mundo en el que tienen lugar las aventuras, esto son daños mucho más graves que dentelladas de monstruos y cuchilladas en la cara.

Además, en casi la totalidad de los combates, si somos derrotados y nuestros PV quedan a cero, los recuperamos todos y repetimos el combate una y otra vez hasta derrotar al adversario. Siempre se nos penaliza de algún modo, bajando una puntuación o perdiendo alguna pieza de equipo. Lógicamente, si no hemos logrado derrotar al enemigo la primera vez, tendremos menos posibilidades de hacerlo las siguientes, si tras cada derrota repetimos el combate con menos armas, menos armadura, o puntuaciones más bajas, mientras que el enemigo mantiene sus puntuaciones y equipo originales (puesto que él también recupera todos sus PV instantáneamente). 

En algunos casos se nos indica también que, si no disponemos de lo que deberíamos perder, no perdemos otra cosa a cambio… con lo que repetimos el combate una y otra vez hasta vencer al enemigo, pero sin sufrir ninguna penalización por perderlo. Esto implica que repetir el combate en estos casos se hace innecesario, ya que, puesto que llegados a este punto el combate solo podemos ganarlo o repetirlo, llegará un momento en que por pura estadística deberíamos ganarlo. En estos casos, podemos pasar a la sección en la que ganamos el combate sin necesidad real de librarlo.

Si a pesar de la regeneración de PV instantánea y las vidas infinitas no conseguimos vencer un combate concreto, podemos trasladarnos automáticamente a la última sección marcada como Campamento Base por la que hayamos pasado para probar a ir por otro camino, o reequiparnos y volver por el mismo para repetir el combate con mejores armas. El propio autor compara esto con los puntos de guardado de los videojuegos, no solo en el reglamento, sino en el propio texto de algunas secciones, rompiendo totalmente la dinámica de la narración.

Durante la aventura se nos da la opción de gastar dinero en consumir comida o bebida, o comprar provisiones para llevarlas con nosotros. Sin embargo, no tienen ninguna utilidad. Puesto que todos los PV se recuperan instantáneamente tras cada combate, el consumir las provisiones (que en los librojuegos clásicos solía ser la forma de recuperar los puntos de vida perdidos) no produce ningún efecto. El autor nos recomienda que gastemos parte del dinero obtenido durante el juego en pagar por las provisiones, anotarlas en la hoja de control, e ir tachándolas de vez en cuando para imaginarnos que estamos comiendo y crear ambiente. 

Puesto que las provisiones no tienen ningún efecto en el juego, se nos indica que tampoco pesan ni ocupan el limitado espacio de nuestra mochila, ni hay necesidad ni obligación de adquirirlas. Sin embargo, si las adquirimos "para crear ambiente" debemos pagarlas con la misma reserva de monedas con las que compramos las armas y armaduras que sí tienen efecto real en el juego. Nos sale más a cuenta no imaginarnos al personaje comiendo, y guardarnos el oro para poder comprarle mejor equipo.

El autor nos recomienda igualmente pagar por alojamientos cuando se dé la opción. De nuevo, esto no tiene ninguna influencia en el juego (aparte de la de gastar dinero), por lo que nos podemos imaginar que dormimos arrebujados en un portal y ahorrarnos el dinero para comprar equipo. Con lo fácil que hubiera sido no regenerar instantáneamente los Puntos de Vida y recuperarlos a base de comida y descanso, como en los librojuegos clásicos, creo que se ha complicado exageradamente el reglamento en este aspecto, y solo para obtener un sistema que es de hecho peor que lo que ya estaba inventado.

Se nos da también la opción de elegir no solo raza, si no etnia dentro de la raza. Podría habérsele sacado mucho partido a esto, pero esta elección queda reducida a anotarnos un +1 en una característica que elijamos. Las siete opciones que se nos ofrecen son ser un elfo silvano (+1 Magia), un elfo de la nieve, humano de Flitzgar, o humano de Bérwald (+1 Destreza), o un Humano de Venifes, Enano de Gyrcaucas, o Enano de Kandrist (+1 Fuerza). Resumiendo, que estas (aparentemente) siete opciones de raza solo son tres en realidad: podemos asignar libremente un +1 a Magia, Destreza o Fuerza del personaje.

Hay varias otras cosas que me parecen lamentables, y que no detallaré para no aburriros, pero una en particular no me la puedo callar. Son las dos tablas de tiradas de dados que se nos dan para acostarnos con prostitutas: una primera tabla cuyo resultado nos da un modificador a aplicar a la tirada de la segunda tabla, en la que se describe el desenlace del encuentro.

Me parece penoso que, habiendo dejado el asunto de las razas o la recuperación de PV tan en el aire, se dedique casi dos páginas a detallar esto y que a la vez el autor se disculpe por ello, indicándonos que, aunque se describa al personaje como hombre y la prostituta como mujer, cada uno puede imaginarse a si mismo o a su pareja con el sexo que prefiera en función de su orientación sexual en el mundo real, lo cual es algo bastante obvio. ¿De verdad esto pretendía ser un librojuego para adultos? Porque leyendo estas tablas parece escrito para adolescentes hiperhormonados sin ninguna experiencia sexual real, que todo lo que saben sobre el tema lo han sacado de internet o de su propia imaginación.

A pesar de lo que pueda parecer, no todo es malo en Héroes del Acero. Podemos elegir entre siete profesiones que dan algo de variedad al personaje, las situaciones con las que nos encontramos son muy diversas, y hay unos cuantos finales interesantes. De verdad que me hubiera encantado poder poner por las nubes a este librojuego, no solo por ser de un autor español (soy el primero en apoyar el producto nacional, pero solo si vale la pena) sino porque el propio concepto de los librojuegos como forma de entretenimiento siempre me ha gustado. Pero en este caso, por desgracia, y en conciencia, no puedo hacerlo.

El libro a pesar de todo se ha vendido bien, y el autor ha sacado otros dos con el mismo reglamento, titulados Piratas y Piratas 2. Yo ya me gasté 17€ en Héroes del Acero, así que, a no ser que los encuentre en un rastro o tienda de segunda mano por uno o dos euros, no creo que llegue a comprarlos.

Pero al igual que todas las otras entradas que he publicado hasta ahora y que publicaré en el futuro, me limito a exponer los hechos tal como los veo y a dar mi sincera opinión sobre ellos. Seguro que hay montones de personas a los que Héroes del Acero les parece genial.

Héroes del Acero. 2012. David Velasco (texto) Félix Sotomayor (ilustraciones). Dark Game. Mundos Épicos Grupo Editorial.

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