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domingo, 12 de agosto de 2018

LA NAVE ESTELAR PERDIDA

EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS 
¡ALERTA DE EXPOILERZ!
Dejando de lado por el momento Titán y sus orcos y hechiceros, nos adentramos en una aventura de corte espacial inspirada claramente en el universo de Star Trek

La nave estelar que comandamos es absorbida por un agujero negro y lanzada a un universo paralelo por completo desconocido. Deberemos explorar esta nueva región espacial tratando de recopilar datos astronómicos suficientes que nos permitan predecir cuando y donde se volverá a abrir un agujero similar que nos devuelva al lugar que nos corresponde. 

En esta ocasión, además de nuestras propias puntuaciones debemos calcular las de nuestros oficiales Científico, Médico, e Ingeniero. También las del Oficial de Seguridad, dos guardias de seguridad genéricos e incluso las de la misma Traveler (Viajero), la nave a nuestro cargo. Cada vez que nos teleportemos a un nuevo mundo varios de estos personajes adicionales pueden acompañarnos para tomar parte en los combates o aportar sus conocimientos. Pueden morir, y en este caso ser sustituidos por otros oficiales de menor experiencia, que se traduce en una menor Destreza... todo ello muy diferente a lo visto hasta ahora. 

Los combates también cobran una nueva dimensión, ya que muchos de ellos se llevan a cabo con phasers. Tan pronto como uno de los implicados en un combate con phasers es alcanzado por un disparo, muere o queda inconsciente automáticamente (en nuestro caso podemos elegir, pero en principio el enemigo siempre tira a matar). Por ello en los combates a disparos únicamente se nos indica la Destreza del enemigo, pues su Resistencia es irrelevante: caerá al primer impacto tanto si nuestro phaser está en aturdir como en matar.

También se dan combates entre naves, que resultan estar más detallados que los combates entre personajes. Tanto nuestra Traveller como las naves enemigas cuentan con dos puntuaciones: Fuerza de las Armas y Escudos. Las naves se disparan unas a otras realizando chequeos de Fuerza de las Armas en los que no influye la puntuación que tenga en esta categoría la nave rival. 
Si el chequeo se supera, a continuación es la nave alcanzada la que debe pasar un chequeo de Escudos. Al haber sido alcanzada, siempre recibirá al menos 2 puntos de daño, incluso si los escudos resisten el ataque. 
Si no lo resisten y el disparo los atraviesa, la nave perderá 4 puntos de Escudos (los Escudos funcionan en este caso como una puntuación global tanto del campo de fuerza que protege la nave como de su propia estructura física). 
Si el resultado del chequeo es un doble 6, se produce un impacto crítico (casi puedo oír la voz del Sr. Scott gritando por el intercomunicador "¡Incendio en la cámara del reactor, capitán! ¡De esta no salimos!") y la pérdida será de 6 puntos de Escudos. 

Al tratarse de daños en la nave, no podremos repararlos salvo si encontramos una estación espacial o un planeta donde tengan la capacidad de hacerlo (y seamos bien acogidos). Y no creo necesario decir que si la nave es destruida, toda la tripulación lo es también y la partida termina.

Muchas de las situaciones en las que nos veremos envueltos están directamente sacadas de la serie original de Star Trek, como ser capturados y que se nos haga pelear como gladiadores (Los jugadores de Triskelion), el que alguien haga un duplicado nuestro para engañar a la tripulación (¿De qué están hechas las niñas pequeñas?), aterrizar en un planeta donde las fuerzas del orden contienen la superpoblación matando gente al azar (La marca de Gideon), etc. Este es además el único librojuego de la colección que es posible superar sin librar ni un solo combate, limitándonos a parlamentar y negociar (La maniobra de la cormobita), aunque para lograr esto hay que saberse el libro casi de memoria, o tener una suerte increíble. Y ¿dije ya que el mineral que da energía a nuestra nave se llama dilibrium? Porque eso suena muy parecido al dilithium que hace funcionar las naves de Star Trek

Si a pesar de todo lo visto, alguien continúa dudando que la fuente de inspiración de este librojuego sea ésta, baste con leer el final de la dedicatoria "...larga vida y prosperidad", nada menos que el saludo vulcaniano.

En el texto hay un par de pequeños errores, aunque al parecer no se deben a la traducción, si no que ya estaban presentes en el texto original y fueron traducidos tal cual. En las secciones 223 y 326, donde se nos indica que debemos realizar chequeos de Destreza, los resultados positivos y negativos del chequeo están intercambiados. Es decir, si superamos el chequeo se nos remite a la sección donde lo fallamos, y si lo fallamos, se nos remite a la sección en la que lo superamos. Por tanto, en la sección 223, donde dice "pasa al 129" debería decir "pasa al 46", y donde dice "pasa al 46" debería decir "pasa al 129". Lo mismo ocurre con la sección 326.

Este librojuego es el más corto de la serie en cuanto a número de secciones. Tiene únicamente 343 (cuando lo normal eran 400) y tres de ellas son empleadas para explicar el sistema de combate, algo que en los demás siempre aparece en el apartado de reglamento. Quizá vieron que se les había quedado demasiado corto y desplazaron parte del texto del reglamento a las secciones de juego para hinchar el número de éstas, pero esto no parece tener mucho sentido. 

Otro detalle inusual en el reglamento es que es el único librojuego de Lucha Ficción en el que, cuando se nos explica como calcular nuestra puntuación de Suerte, se refiere a ella como "voluntad de Dios". Esta referencia a Dios en un librojuego probablemente se deba a que Gene Roddenberry, el creador de Star Trek, era cristiano, y por extensión muchos de sus personajes protagonistas también lo eran. El propio capitán Kirk divagaba sobre Dios en ocasiones, y quizá, teniendo en cuenta todo lo que este librojuego debía a Roddenberry y su serie, Steve Jackson creyó conveniente esta deferencia.

Puedes ver otro librojuego de esta colección pulsando aquí, o un comentario general sobre la serie de TV que inspiró a este pulsando aquí.

Starship Traveller. 1983. Steve Jackson (texto) Peter Andrew Jones (ilustraciones). Lucha Ficción nº 4. Publicado en 1984 por Editorial Altea.

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