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7 comentarios

miércoles, 10 de octubre de 2018

FANTASY RIDERS

ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

Un juego de cartas de combate coleccionables aparecido hace dos o tres meses. He pensado que valdría la pena comentarlo por si alguien que esté dudando entre si gastarse el dinero o no, lee esto y le sirve para tomar una decisión.

El juego tiene un planteamiento muy sencillo. El reglamento solo contempla un enfrentamiento entre dos jugadores. Por turnos, los jugadores alternan los papeles de Atacante y Defensor. El Atacante juega una carta de criatura y el Defensor reacciona jugando otra. A continuación, el Atacante puede reforzar su primera carta jugando una segunda que aumente sus puntuaciones, y solo si el Atacante decide hacer esto, el Defensor tiene a su vez la opción de hacer lo mismo. La criatura que termine totalizando una puntuación mayor, gana la ronda. El jugador que gana la ronda devuelve la o las cartas jugadas al fondo de su mazo, y el otro las descarta. Gana el jugador que deja sin cartas en su mazo al otro. Básicamente el procedimiento es ese. 

Cada criatura tienen dos puntuaciones, una que se tiene en cuenta cuando es el Atacante y otra que se tiene en cuenta cuando es el Defensor. Estas puntuaciones oscilan del 1 al 6, y en la mayoría de los casos son iguales: 1/1, 2/2, 3/3… y cuando son diferentes, esta diferencia es de un solo punto: 1/2, 3/2, 4/5...

Salvo muy, muy, MUY raras excepciones, las criaturas no tienen habilidades ni características que modifiquen el procedimiento básico del combate. Es decir, que aparte de atacar o defender, no hacen nada más.

Hay varios tipos de cartas de Refuerzo, como las de Equipo, que añaden un bonificador a una o las dos puntuaciones (p.ej: +1 a Ataque, +2 a Defensa, o +1 a Ataque y Defensa).

Las cartas de Lugar funcionan igual que las de Equipo, añadiendo bonificadores, pero se quedan sobre la mesa una vez jugadas y siguen afectado a la criatura de su propio bando todos los turnos posteriores. Solo puede haber una carta de Lugar en juego a la vez, por lo que si el rival juega otra, la anterior se descarta. La ventaja de jugar en terreno propio…

Los Hechizos son en principio las cartas de refuerzo más interesantes. En lugar de aumentar las puntuaciones, producen un efecto concreto explicado en la propia carta, aunque todos los efectos son en realidad muy parecidos.

Por último, tenemos a los Riders (Jinetes, no confundir con  Raiders, Saqueadores), las cartas que dan nombre a este juego. Las cartas de criaturas que lanzamos a atacar o defender representan a guerreros a pie o a animales/monstruos entrenados por ese bando. Los Riders son unas cartas especiales que combinan un jinete y un animal/monstruo usado como montura, y que no pueden jugarse más que como Refuerzo.

P.ej: nos llega el turno de atacar, y tenemos en la mano un Caballero Espectral (Ataque 3), una Pesadilla (Ataque 2), y un Caballero Espectral Rider, que representa a un Caballero Espectral montado en una Pesadilla (Ataque 5). Como los Riders son cartas de Refuerzo, no podemos atacar o defender directamente con ellas, así que atacamos con el Caballero o con la Pesadilla.
Si atacamos con la Pesadilla (Ataque 2) y nuestro oponente juega una carta de Defensa 3, a continuación tenemos la opción de jugar una carta de Refuerzo. Si no lo hacemos, perdemos esa ronda, descartamos la Pesadilla por haber perdido, y el oponente devuelve su carta al fondo de su mazo de robar por haber ganado.

Supongamos también que jugamos el Caballero Espectral Rider como Refuerzo. Esto representa a jinete y montura atacando juntos. El Caballero Espectral Rider tiene Ataque 5 porque es la suma de los ataques de la montura (2) y el jinete (3). Al haber jugado un Refuerzo, el oponente puede hacer lo mismo. Si no lo hace, ganamos nosotros la ronda (Ataque 5 contra Defensa 3). Como no pueden jugarse más que un jinete o montura y una carta de Refuerzo, no tiene sentido reforzar una carta que va a perder igualmente, salvo si queremos forzar un empate (en caso de empatar a puntos, ambos jugadores pierden la ronda y descartan las cartas empleadas en ella). Y el proceso se repite, alternando el papel de Atacante y Defensor hasta que alguien se queda sin cartas, y pierde.

Mi opinión sobre Fantasy Riders… es que como juego tiene poco que ofrecer. Es un juego de construcción de mazos, pero casi no da opción a construir nada. Las cartas (un total de 396) están divididas en 10 bandos. Los modificadores al combate que proporcionan los Equipos y Lugares solo se aplican a un bando concreto, por lo que mezclar cartas de varios bandos es una pésima idea. Los Hechizos solo pueden jugarse si la criatura a la que refuerzan es de un tipo concreto (p.ej: solo podemos jugar Maldición si la criatura que tenemos atacando o defendiendo es, concretamente, una Bruja). Y los Riders son una combinación de jinete y montura concretas. Jinetes y monturas tienen además niveles del 1 al 3. Hay un Caballero Espectral nivel 1, otro nivel 2, y otro nivel 3. También tenemos una Pesadilla nivel 1, otra nivel 2 y otra nivel 3. Y por supuesto los Riders son de combinaciones concretas. Hay Caballero Espectral Rider nivel 1, 2 y 3. Si tenemos en la mano un Caballero Espectral Rider nivel 1, no podemos jugarlo como Refuerzo de una Pesadilla nivel 2 o un Caballero Espectral nivel 3, porque el Caballero Espectral Rider de nivel 1 es una combinación de Caballero Espectral nivel 1 y Pesadilla nivel 1.
En este caso, el Caballero Espectral Rider (a la derecha) podría reforzar a la Pesadilla de la izquierda pero no a la del centro, porque sus niveles no coinciden.

Así que, en definitiva, es un juego de construcción de mazos donde no conviene para nada mezclar mazos y nuestras opciones de estrategia son increíblemente limitadas. No hay posibilidad de hacer combos de efectos, y la única afinidad entre cartas posible es la de los propios Riders con sus criaturas de origen. Además, para tener una baraja competitiva hay que conseguir reunir las cartas de montura, jinete y Rider del mismo tipo y nivel al comprar los sobres o cambiar cartas con otros jugadores. Y luego que te coincida el Rider del tipo y nivel adecuados con una carta de montura o jinete del tipo y nivel adecuados en la misma mano. Y son manos de solo cinco cartas, en mazos de 30 cartas, y con un máximo de dos cartas iguales de cada tipo por mazo. Así que nada de hacerte una baraja toda de jinetes, monturas y Riders iguales, de tipos y niveles que combinen.  

Como juego, en mi opinión, falla. Pocas opciones de construcción de mazo. Diez bandos que son prácticamente iguales y no tienen un verdadero carácter particular. Criaturas con poca variedad y sin habilidades. Pocas posibilidades de combinarlos para formar los Riders (tendrás que mantener las cartas adecuadas en la mano muchos turnos hasta reunir las del tipo y nivel concreto que precises). Y además, las cartas de cada bando tienen su propio reverso, con lo cual el rival puede hacerse una idea de tu composición de mano viendo los reversos (cuantos más reversos diferentes, menos posibilidades de combinar cartas). Un desastre. No lo recomendaría ni como iniciación a este tipo de juegos. Yo he reunido ya casi 100 cartas, entre las que venían en el pack de inicio, otros tres o cuatro sobres que compré aparte, y otras que me regaló un amigo, y todavía no puedo formar con ellas un mazo de 30 que cumpla los mínimos de jugabilidad. Comparativamente hablando, otros juegos de combates de cartas sencillos como La Ira del Dragón o Invizimals superan de largo a Fantasy Riders en construcción de baraja, estrategia y jugabilidad.

Como articulo coleccionable, en cambio, está bien. Las ilustraciones tienen un estilo de dibujo claro y agradable, muy coloridas, y con cierta inspiración a lo Word of Warcraf. Al no tener habilidades, todas las cartas tienen un relativamente extenso texto de trasfondo que va conformando una historia global. El Pack de inicio contiene 4 sobres de cartas (24 cartas en total), un archivador para toda la colección, un tapete de juego con recordatorios de las reglas, y un libreto ilustrado de trasfondo con explicaciones sobre los diez bandos en conflicto y el mundo que habitan, que es bastante entretenido de leer. 
En el apartado visual, la única pega que le encuentro es que hay muchas cartas foil (con brillo metalizado), que es algo que personalmente nunca me ha gustado. Resumiendo, malo como juego pero bueno como cromos coleccionables.

Puedes leer un comentario sobre la ampliación La invasión de los gigantes pulsando aquí.

7 comentarios:

  1. Buena reseña. Este juego parece ser una versión simplificada de Blue Moon de Reiner Knizia (Kosmos/Rio Grande). La mecánica es la misma y también se juega con mazos en los que a priori puedes cambiar las cartas, pero no es muy recomandable porque la mayoría de las cartas hacen combos con las de su familia, aún así, venían con algunas cartas cambiadas, supongo, para darle algo más de colorido.
    El juego está descatalogado y sólo se puede conseguir de segunda mano, especialmente difíciles son los mazos que salieron más tarde (al menos en la edición alemana, que es la que yo tengo). Aún así, creo que salió una caja con todos los mazos y extensiones.
    Creo que en comparación con Magic, estos juegos resultan más simples, pero como no conozco Magic, Blue Moon me gusta bastante.

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    1. ¡Saludos, Gog, y bienvenido! No conozco el Blue Moon (pero me informaré). A pesar de su fama como diseñador de juegos, todavía no he encontrado ningún juego de Reiner Knizia que me guste o con el que me sienta cómodo jugando. He probado varios, aunque solo recuerdo el nombre de uno, Exploradores (que es el que menos me gustó de todos, quizá por eso lo recuerdo). Pero debe tener juegos buenos porque es un nombre de cierto peso en la industria, aunque las tiradas que se hacen de sus juegos son por lo general pequeñas y pasado el boom de ventas inicial de cada uno de sus productos, no resulta fácil conseguirlos.

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    2. ¡Gracias! Me pasa lo mismo, de los varios juegos de Knizia que he probado no me gusta casi ninguno, tampoco entiendo su fama más allá de sacar muchísimos juegos al año.

      Exploradores también lo tengo, que luego fue ligeramente modificado y reeditado como Keltis (ganando además el juego del año 2008 en Alemania). Blue Moon es algo mejor. Su mejor juego puede que sea "Einfach Genial" o en español "Genial", pero ese es ya bastante antiguo.

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  2. Hola, no sé si se habrán dado cuenta, pero los caballeros espectrales guerrero y lord no conjuntan bien con los caballeros espectrales rider guerrero y lord. Vean las cartas Nº 299,300 y luego las 305 y la 306

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    1. Hola Billy. En principio cada rider tiene unas puntuaciones que son la suma de las puntuaciones del jinete y montura correspondiente a su nivel. En el caso del Caballero espectral rider (Ataque 5, Defensa 4) son la suma del Caballero espectral guerrero (Ataque 3, Defensa 2) y la Pesadilla medius (Ataque 2, Defensa 2), por lo que en este casi si tendría las puntuaciones correctas. Las cartas 300 (Caballero espectral lord) y 306 (Caballero espectral rider lord) no las tengo y no se que puntuaciones tienen. ¿Me puedes decir cuáles son? Las de la Pesadilla mega, que es la que correspondería al Caballero espectral lord y raider lord son Ataque 3, Defensa 3.

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  3. Buenas.
    Ha salido la segunda serie de estas cartas y es cuando me ha dado por echarles un vistazo (mi hijo traía unas pocas que les habían repartido a la salida del cole). Me parecía buena idea para iniciarle a los juegos de este tipo, pero en seguida me he dado cuenta de todos los fallos de jugabilidad que aquí comentas... Desastroso. Lo de sacar a los Riders es imposible, a igual que los hechizos... Y lo que está claro es que si un mazo gana a otro, da igual cuántas partidas juegues: siempre le ganará, no importa qué estrategias uses. Luego, el nivel de los 'errantes' está descompensadísimo... Pfff voy a ponerle directamente en la mano las magics del tirón...

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    1. Saludos y bienvenido, kalerosky. Esta misma mañana me han comentado que había salido una segunda serie de Fantasy Riders, y me ha chocado mucho. Yo daba por supuesto que la primera no habría tenido ningún éxito, pero al parecer no fue así. No he visto todavía ninguna de las nuevas cartas, pero por lo que dices el reglamento mantiene los fallos de la primera serie. Siempre se puede jugar de forma distinta a la oficial, claro, abriendo la mano en lo que a las combinaciones por niveles se refiere, pero ya es como si te dieran el juego a medio testear y el propio jugador tuviera que terminar de ajustarlo.
      Magic fue el primer juego de cartas de combate de este tipo y sigue siendo el mejor. Yo lo estoy jugando desde el 93 (con largos parones, pero sin perder nunca la afición) y he visto aparecer y desaparecer montones de juegos de cartas(algunos bastante buenos) que intentaron subirse a su estela.
      Si puedes preparar a tu hijo un par de barajas de Magic con cartas sencillas para empezar y echar unas partidas con él para enseñarle, mejor que tirar el dinero en las Fantasy Riders, a no ser que quieras coleccionarlas por las ilustraciones.

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