ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS
La invasión de los gigantes es una
ampliación del juego Fantasy Riders, compuesta por otras 396 cartas. No esperábamos ver nada más de este juego porque dábamos por sentado que no generaría
tanto interés en la gente como para que Panini lo considerara rentable,
pero al parecer no ha sido así.
Presentado por… Wormy & Leechy.
Saludos, vertebrados.
Un
amigo nos consiguió unas cuantas cartas, y la guía de la colección. Por medio de
esta última, nos hemos formado una idea bastante clara de lo que esta ampliación
ofrece, que tiene de bueno, y en que sigue fallando.
La
ampliación trae cinco nuevos bandos. Buena noticia para los que compren estas
cartas como cromos coleccionables, sin intención de jugar con ellas. Pero para
los que sí quieran usarlas como cartas de combate, está claro que añadir bandos a un
juego en el que resulta del todo contraproducente mezclarlos, solo dificulta el poder
hacerse una baraja competente.
Los bandos nuevos son muy parecidos a los que ya había. Teniendo un bando de Trasgos,
crear un nuevo bando compuesto por Orcos parece innecesario. Las cartas del
bando de Orcos podrían haberse integrado perfectamente en el mazo de los Trasgos.
Lo mismo ocurre con los Hoplitas, que son básicamente lo mismo que los
Tecnomagos. O los Elfos Oscuros, que habrían encajado bien como parte del mazo
de Antivida, formado por criaturas malvadas en
general. Los otros dos bandos nuevos, Gnomos y Medianos, son tan parecidos
entre ellos que tampoco parece necesario tenerlos como dos bandos separados.
Además
de las cartas de los nuevos bandos, se añaden unas pocas cartas a los ya
existentes. Pero como todos funcionan exactamente igual excepto los Errantes,
que son los únicos que tienen un carácter propio, este aumento de facciones no
enriquece la estrategia del juego.
Las
mecánicas se mantienen, pero se añade un modo de juego avanzado al que
tampoco acabo de verle el sentido. Por una parte, las fases de Refuerzo
pasan de una a tres, con lo que se da un poco más de vidilla a los combates.
Pero por otra, las cartas que es posible jugar se restringen aún más, ya que el
primer guerrero o montura que se juegue debe ser obligatoriamente de nivel 1, y
como Refuerzo se puede sustituir por mismo tipo de personaje a nivel 2,
y en otra fase de Refuerzo cambiar el nivel 2 por un nivel 3.
Esto
reduce aún más las posibilidades de personalizar un mazo, ya que para sacarle algún
rendimiento hay que acumular las tres versiones de un mismo guerrero y/o las
tres de una misma montura, y las tres del rider resultante.
Como para aumentar
las posibilidades de obtener las cartas adecuadas, lo ideal sería tener el numero
máximo permitido de cada una (que es de dos cartas iguales), esto ya nos ocuparía 18 de las 30 cartas del mazo. Básicamente, eso implica hacer un mazo compuesto
por todas las copias y versiones posibles de uno, o a lo sumo dos, mismos tipos
de guerrero, y algunas cartas generales más de nivel 1, equipos, hechizos y lugares para completar, lo que ocasionará partidas muy repetitivas.
Por otra parte, no se indica que ocurre si llegado tu turno no tienes ningún guerrero o montura nivel 1. Ciñéndonos a las reglas oficiales, no hay modo de continuar la partida, ya que el Atacante no podría usar ninguna carta. Su adversario tampoco, ya que el Defensor solo juega cartas como reacción a las jugadas por el Atacante.
El reglamento no contempla la posibilidad de saltarse el turno, pero con este sistema de juego nuevo, un Atacante que en su turno carezca de criaturas nivel 1 no podría hacer otra cosa. Y si se salta el turno y el otro jugador está en la misma situación, sin criaturas nivel 1, el juego se bloquearía en este punto, ya que el otro jugador tendría también que saltar su turno. Y como solo se roban nuevas cartas para reponer las que se han perdido en los combates, ambos tendrían exactamente la misma mano injugable en cada uno de sus siguientes turnos. Como mínimo, debería darse a los jugadores la posibilidad de hacer uno o dos descartes voluntarios por turno para poder renovar su mano en casos como estos.
Después de ver
esto, la opinión que nos queda sobre Fantasy Riders
es básicamente la misma que ya teníamos de antes. Como cromos para coleccionar son
muy bonitos: dibujos claros, una historia amena creada a su alrededor, pequeños
textos de trasfondo, etc. Pero como juego sigue pareciéndonos un desastre, puede que
incluso peor que antes con el innecesario aumento de facciones. El que se haya implementado un sistema de juego avanzado demuestra no obstante un intento
serio de mejorar el producto. Creemos que no lo han conseguido, pero lo han
intentado, y eso ya es algo.
Si dependiera de nosotros, eliminaríamos la restricción de no poder jugar objetos de un bando sobre otro,
porque con un gesto tan sencillo el mazo ya puede personalizarse mucho más.
Podría crearse una penalización, por ejemplo, que si un guerrero usa como Refuerzo un arma de otro bando (un trasgo que dispara un trabuco
enano, o algo similar) el arma deba descartarse incluso si el trasgo gana el
combate.
Otra cosa que se debería permitir es que un jinete (de cualquier nivel) pueda emplear su montura
correspondiente, aunque esta sea de un nivel inferior, pero no si es superior a
su propio nivel. En otras palabras, si un Paladín nivel 2 es capaz de controlar
a un Grifo nivel 2, también será, lógicamente, capaz de controlar a un Grifo nivel 1, pero no
a uno de nivel 3. En este caso las cartas de montura podrían jugarse
directamente como Refuerzo de las de un guerrero de nivel igual o
superior al de la montura, sumando las puntuaciones de Ataque y Defensa de
ambos, y prescindiendo de las cartas de Riders.
En la propia Guía de la Colección se indica para cada bando (como trasfondo) cual es el otro bando con el que más simpatiza, y con el que peor se lleva. Por ejemplo, de los Enanos Chatarreros se nos dice que se llevan bien con los Gnomos pero odian especialmente a los Orcos. Se podría haber incluido como regla especial que criaturas de un bando se vean beneficiadas de los modificadores que dan las armas, armaduras y lugares de sus aliados, y a cambio no se pueda incluir en el mazo ninguna carta de sus enemigos acérrimos.
Hay
muchas formas en las que Fantasy Riders se puede mejorar, pero creo que su
principal fallo es que los diseñadores no han terminado de comprender que la
verdadera esencia de los juegos de construcción de mazos, es precisamente poder
personalizar cuanto más mejor el mazo. Los bandos de este juego están
“cerrados”, y formar un mazo con cartas de más de un bando es la peor
idea posible.
Si nos remitimos a la historia de la humanidad, no hay prácticamente ningún
conflicto importante en el que un bando no haya contado entre sus filas con tropas
desertoras del otro bando, o con mercenarios de otros países, o el apoyo de una
tercera facción. En la ficción es también común el que un ejercito se refuerce
con los aliados más insospechados, como la legión de muertos que ayuda a
Aragorn en la batalla final por la Tierra Media. La capacidad de personalizar
casi al milímetro la composición de cartas para amoldarlas al estilo de juego de cada uno es precisamente lo mejor de este tipo de mazos de combate, y es en lo que más
falla por el momento Fantasy Riders.
En cuanto a lo mejor de esta ampliación... la Guía de la Colección. Las guías que están haciendo son agradables de leer, y son estéticamente muy atractivas. Si aparecen más ampliaciones de este juego, seguramente intentaremos conseguir las guías, pero por el momento no vemos que el juego en sí sea lo bastante interesante.
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