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viernes, 9 de noviembre de 2018

EL GUERRERO DE LA AUTOPISTA

EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS 
¡ALERTA DE EXPOILERZ!
Decimotercer librojuego de Lucha-Ficción y otra de las escasas aventuras futuristas de la colección, claramente inspirada esta vez en Mad Max 2. En ella, deberemos conducir de una comunidad amurallada a otra un coche fuertemente blindado y armado, y con más trucos que el Gadgetomovil, transportando en el maletero una valiosa carga que justificará la muerte de cualquiera que trate de impedírnoslo: un saco de semillas.

Además de nuestras puntuaciones calcularemos también las del vehículo, que tiene su propia ficha en la que haremos constar la potencia de sus ametralladoras, la solidez del blindaje, y la cantidad de misiles teledirigidos (para los enemigos mas recalcitrantes), cargas de tetsubishis y chorreadores de aceite (ambos elementos útiles para deshacernos de perseguidores), así como ruedas de repuesto y bidones de gasolina de reserva. El vehículo tiene más elementos a tener en cuenta que nuestro personaje.

El combate a disparos ya sea entre vehículos o entre combatientes a pie prima sobre el c/c, que solo se da en cinco ocasiones. Los combates a disparos son potencialmente más peligrosos ya que no solo perdemos cantidades aleatorias de Resistencia y son por tanto más impredecibles, sino porque si somos heridos más de una vez en un mismo tiroteo, perderemos de forma permanente un punto de Destreza. Esto refleja bien el mayor daño de las balas (órganos perforados, huesos partidos), mucho más difícil de restablecer que el de los golpes o cortes producidos habitualmente en el c/c. Debido al elevado grado de letalidad de los combates a disparos, la Resistencia basal inicial es el doble de la habitual (la calcularemos como 2d6+24, en lugar de los 2d6+12 de siempre).

La historia explota todos los tópicos posibles de este tipo de películas post apocalípticas estilo Mad Max: a parte de los combates en carretera contra vehículos armados y modificados nos encontraremos corriendo una carrera por un circuito contra otros coches similares al nuestro, con un bidón de gasolina como trofeo para el ganador. Nos cruzaremos en nuestro camino con auténticos tarados al estilo de Gyro Captain, como un jovenzuelo con antifaz que insistirá en batirse en duelo con nosotros (espalda con espalda, andar diez pasos, girarse a disparar a la vez… ya sabéis), un individuo que nos saldrá al paso disfrazado de cowboy del viejo oeste (aunque su revolver no es de atrezo, precisamente), o un loco mesiánico y barbudo adorador de las ratas que parece haberse escapado de La Mansión Infernal 

Nuestro objetivo es alcanzar otra comunidad amurallada como la nuestra, pero edificada alrededor de una estación de bombeo y refinamiento de petróleo… y de un cerco permanente formado por una banda de carroñeros motorizados que pretende apoderarse del lugar (¿dije ya que la aventura estaba “inspirada” en Mad Max 2?). Si logramos llegar, intercambiaremos el saco de semillas y nuestro propio y fiel vehículo por un camión cisterna con 10.000 litros de gasolina para nuestro asentamiento. Y si, ahora hay que hacer el viaje de vuelta…

En el texto original la “Resistencia” del vehículo se denominaba Armour, que se tradujo erróneamente por Armamento en lugar de por Armadura. También, en la sección 127 se nos indica que tiremos un dado y nos dicen a qué sección debemos pasar de obtener un 5 o 6, pero no indica nada sobre donde pasar en caso contrario (es la 373, por cierto). Pero dejando esos detalles de lado, la traducción de este libro es muy correcta, y el dedicar la mayor parte de la aventura a ir rebuscando piezas útiles entre los coches estrellados (en lugar de buscar monedas en el interior de cofres) resulta extrañamente estimulante.

Puedes ver otro librojuego de esta colección pulsando aquí

Freeway Fighter. 1985. Ian Livingstone (texto) Jim Burns (portada) Kevin Bulmer (ilustraciones). Lucha Ficción nº 13. Editorial Publicado en 1986 por Altea (edición española).

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