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lunes, 17 de diciembre de 2018

SWORD OF THE SAMURAI

EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS 
¡ALERTA DE EXPOILERZ!
En varios librojuegos anteriores de Lucha-Ficción nos habíamos encontrado con ninjas, que parecían descolocados teniendo en cuenta que el ambiente que predomina en estas aventuras es el medieval-fantástico mas bien occidental. 
M
Pues de aquí es de donde salían todos esos ninjas. La espada del samurái tiene lugar en Khul, uno de los continentes de Titán, en el cual encontramos las tierras de Hachiman, donde se ha desarrollado una cultura equivalente a la del Japón feudal.

En esta aventura seremos un samurái. 
A nuestro señor le ha sido robada una katana mágica conocida como Muerte Cantarina. La espada no solo confiere grandes poderes a quien la esgrime, sino que tradicionalmente su posesión se ha considerado como legitimadora del derecho a gobernar Hachiman. De este modo, al perder la espada, los súbditos y señores de la guerra hasta ese momento leales al Shogun están comenzando a cuestionar su autoridad. Naturalmente, nuestra misión será recuperar la Muerte Cantarina. El perpetrador del robo no es un ladrón vulgar, sino Ikiru, el Maestro de las Sombras, un malvado hechicero que cuenta con la ayuda de numerosos seres sobrenaturales.

Como derrotarlo por nosotros solos es en la practica imposible, necesitaremos rodearnos también de aliados espirituales que nos presten su ayuda en el momento oportuno. La mayor parte de la aventura es de hecho la búsqueda de esos seres afines dispuestos a enfrentarse a Ikiru y sus huestes. Algunos se unirán a nosotros si les ayudamos. Otros si les vencemos. Los hay que solo responderán al ser llamados si hemos encontrado determinado objeto o amuleto. Pero reunir a cuantos podamos es primordial, ya que al encontrarnos con Ikiru y sus demonios, tendremos que encargarnos personalmente de cualquiera de ellos que sobreviva al combate contra nuestros aliados.

La ambientación está muy lograda. Los clásicos enemigos de estos librojuegos son sustituidos por criaturas del folclore japonés, como mukades, kappas, shuras, onis, shikomes… aparte de los adversarios humanos, desde samuráis renegados a carboneros disconformes con el gobierno del Shogun que pagarán con nosotros sus frustraciones.

El personaje que controlamos contará con un equipo ligeramente diferente al habitual. Tendremos dos espadas (una katana y una wakizashi) en lugar de una. La katana equivale a la espada normal de los otros librojuegos, mientras que la wakizashi es en principio un arma de reserva que emplearemos si perdemos la katana. Al usarla, nuestra Destreza en combate se reduce en un punto, en lugar de los tres habituales por luchar desarmado. También contamos con 10 raciones de provisiones (imagino que serán bolas de arroz, en lugar de tasajos de carne seca) pero no pociones.

Lo más llamativo es que, para representar nuestro entrenamiento como samurái, que nos convierte en guerreros de excepción incluso si los dados nos proporcionan puntuaciones bajas, podemos elegir una habilidad especial de combate entre cuatro posibles: kyujutsu (arquería), iaijutsu (desenvainado rápido), karomijutsu (salto heroico), y ni-to-kenjutsu (luchar con dos espadas).

Arquería nos proporciona un arco y doce flechas con diferentes características: tres normales, tres de punta aserrada, tres rompearmaduras y tres silbadoras. Esta arma solo podremos emplearla cuando el texto nos de la opción de hacerlo.

Desenvainado rápido nos garantiza que siempre ganaremos el primer asalto de cada combate de forma automática, provocando además tres puntos de daño al oponente en lugar de dos.

Salto heroico nos permitirá efectuar prodigiosos saltos con los que sortear determinados obstáculos y enemigos en momentos concretos.

Luchar con dos espadas nos facultará para combatir empleando la katana y la wakizashi simultáneamente. Si al tirar los dados para combatir obtenemos en estos 9 o más, tras ese asalto libraremos otro en el que el oponente solo podrá defenderse de nuestro segundo ataque, hiriéndole si vencemos, pero no sufriendo daño alguno si perdemos.

Siendo las armaduras japonesas tan reputadas por su excelente combinación de dureza, ligereza y flexibilidad, hubiera resultado adecuado que esto quedara reflejado de algún modo en el equipo, pero no es así. Se nos recalca en varias ocasiones que portamos una armadura, pero esto no altera para nada la secuencia de combate. 
Para lo único que sirve la armadura es para recibir daño adicional si en algún momento nos hieren cuando no la llevamos puesta. Sin la armadura, pasaremos a perder los puntos de Resistencia en lotes de cuatro en los combates, en lugar de en lotes de dos. Sin embargo, los adversarios humanos a los que nos enfrentamos siempre pierden su Resistencia de dos en dos puntos al herirlos, lleven o no armadura. 
Es una pena que algo tan característico de los samuráis haya sido tan mal representado, más aún teniendo en cuenta que la atención al detalle se ha cuidado bastante en otros aspectos como el nombre de las armas, las habilidades especiales de combate, y las criaturas mitológicas.

Finalmente, aparte de las tres puntuaciones típicas (Destreza, Resistencia y Suerte) tendremos también puntos de Honor. Comenzaremos con tres puntos de Honor, y podremos ganar puntos adicionales por llevar a cabo acciones nobles y heroicas. También los perderemos si nos comportamos de forma indigna y cobarde. Mantener el nivel de Honor alto será una preocupación adicional, ya que, si en algún momento perdemos todo nuestro Honor, nosotros mismos nos daremos muerte mediante seppuku, incapaces de vivir con el peso de la vergüenza.

Esta aventura fue escrita por Mark Smith y Jamie Thomson, los mismos autores de El Talismán de la Muerte y la saga de librojuegos La Senda del Tigre.

Puedes ver otro librojuego de esta colección pulsando aquí.

Sword of the samurai. 1989. Mark Smith/Jamie Thomson (texto) Alan Langford (ilustraciones). Fighting Fantasy nº 20. Puffin books.

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