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miércoles, 9 de octubre de 2024

THE HAUNTING HOUSE

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

¡Saludos, vertebrados!  

¿Os sentís aventureros hoy? ¿O la proximidad de Halloween ya ha comenzado a afectaros? ¿Sois lo suficientemente valientes como para aceptar el desafío de vuestros vertebrados amigos de entrar en esa vieja casona abandonada que se dice que está encantada? Alguien del grupo propuso entrar por la puerta principal y salir por la trasera, para demostraros unos a otros quienes eran los más valientes. Después de todo, los fantasmas y las casas encantadas no existen ¿verdad? Así que nada de lo que se dice sobre la vieja casa de los Breitenstein puede ser cierto.

De los mismos creadores del Zombies!!! (el juego en el que claramente se inspiró el exitoso Zombicide) nos llega esta pequeña gamberrada de reglamento y desarrollo muy sencillo pero una alta capacidad para hacer perder los nervios a los jugadores.

Se compone de 38 pequeñas losetas. Con 36 de ellas, barajadas y colocadas al azar, formaremos una zona de juego de 6x6 que representa el interior de la mansión Breitenstein. Hay que dejar una cierta separación entre las losetas para poder manipularlas con facilidad, porque el edificio sí está encantado después de todo, y durante la partida los pasillos cambiarán de lugar y orientación. Las otras dos son la puerta principal y la trasera, que colocaremos en esquinas opuestas. El objetivo es entrar en la casa por una puerta y salir por la otra. El primero en lograrlo será el vencedor. Sencillo ¿verdad?

Cada jugador recibe una figurita de chaval asustado y un mazo de diez cartas, que son las que emplearemos para desplazarnos por la casa. El movimiento se produce en dos fases, la aleatoria y la voluntaria. 

En la primera fase, los jugadores se turnan para tomar una carta al azar de su mazo y seguir sus instrucciones, le convengan estas o no. Esto representa la confusión y las alucinaciones que sufren dentro de la casa, que les hacen correr asustados por los pasillos, perderse, y actuar sin sentido. Una vez cada jugador ha hecho esto cuatro veces, se pasa a la fase de movimiento voluntario.

En esta segunda fase cada jugador consulta las seis cartas que le quedan en la mano (las cuatro que ya se han usado aleatoriamente no pueden emplearse), escoge cuatro de ellas, y las coloca boca abajo frente a si formando una pila en el orden que quiera. Una vez todos han hecho esto, siguiendo el mismo orden de turnos establecido, cada uno vuelve la primera carta de su pila y lleva a cabo la acción que esta indica.

Resueltas las cuatro cartas de la fase aleatoria y las cuatro de la fase voluntaria todas las cartas se mezclan de nuevo, el turno inicial pasa al jugador de la derecha, y se repite todo el procedimiento. 

Las cartas, las mismas para cada jugador, son las siguientes:

Mueve un espacio / dos espacios: estas cartas desplazan a nuestro vertebrado personaje una o dos losetas, siempre que estén conectadas por pasillos, claramente marcados con las alfombras rojas. No se valen movimientos en diagonal ni cruzar a través de muros, que no somos fantasmas (todavía).

Rotar 90º/180º una loseta: escogemos una de las losetas sobre las cuales no haya ningún chaval y la giramos un cuarto de vuelta o media vuelta, para cambiar su orientación. Esto no puede afectar a las losetas de entrada ni salida.

Intercambia lugares: esta solo tiene efecto si hay otro chaval en una loseta adyacente a la nuestra. En este caso sí puede estar en una loseta en diagonal y no importa si los pasillos comunican o no. Simplemente, los dos chavales intercambian sus posiciones en la mansión sin saber cómo.

Intercambia dos losetas: tomamos dos losetas adyacentes (incluyendo diagonales) en las que no haya ningún chaval y las intercambiamos de lugar, sin variar su orientación.

Pasaje secreto: movemos a nuestro chaval a una loseta adyacente (en este caso, no valen la diagonales) a través de un muro, pero no de dos. Es decir, que solo podemos cruzar el muro de una de las losetas (lo que implica que debemos estar en un pasillo que desemboque en un muro. No podemos pasar a través de dos muros paralelos, cada uno en una loseta diferente.

Por ejemplo, en la imagen de arriba, de estar situados en la loseta superior izquierda y jugarse la carta de Pasaje secreto, podríamos desplazarnos únicamente a la loseta superior derecha, porque estaríamos cruzando un solo muro. No podríamos desplazarnos a la loseta inferior porque esto implicaría cruzar dos. 

Trampilla: desplaza a tu chaval a la loseta más cercana que tenga un dibujo de trampilla. Si hay varias a la misma distancia, eliges en cual terminas. Y si ya estabas en una loseta con una trampilla, esa no se tiene en cuenta. Para distinguir más claramente que losetas tienen los dibujos de trampillas, los pasillos en las que se encuentran son más estrechos que el resto. 

Mover la salida: tomamos la loseta de la puerta trasera y la recolocamos en otra cualquiera de las esquinas, salvo en el lado libre que queda en la esquina donde se encuentra la loseta de la entrada principal. Tampoco se puede recolocar en el otro lado libre de la misma esquina en la que ya se encontraba.

Sala de espejos: te pierdes en un laberinto de espejos y no haces nada.

Os habréis fijado que las tres últimas de estas cartas tienen el borde blanco mientras que el resto lo tienen negro. Esto es para distinguirlas, ya que las tres ultimas no pueden escogerse en la fase de movimientos voluntarios. Únicamente tienen efecto cuando las obtenemos al azar en la fase de movimientos aleatorios. Y las instrucciones de las cartas, ya sea que las obtengamos en la fase aleatoria o las escojamos en la voluntaria, no son opcionales. Debemos llevar a cabo la instrucción de la carta si ello es posible, aunque llegado el momento no nos convenga.

Y eso es todo. Gana el primero en salir de la mansión y quedarse esperando la salida de sus amigos… si salen…

El juego sería entretenido si no fuera por la carta de Mover la salida, que lo convierte en una pesadilla. Al ser mazos de solo diez cartas, esa suele salir en una de cada tres fases de movimientos aleatorios, y naturalmente todos los jugadores la usan para alejar la puerta del jugador que se encuentre más cerca. Y debe hacer esto incluso si el jugador más cercano es él mismo, porque es de uso obligatorio. Si no se tiene mucho tiempo (o mucha paciencia) para jugarlo, o si se quiere cogerle soltura en las primeras partidas, puede eliminarse esta carta. El juego es lo bastante sencillo como para poder modificar el sistema de movimiento mediante cartas al gusto de los jugadores con relativa facilitad.

Aquí lo hemos probado también jugando con una mano de tres cartas. Llegado tu turno juegas una y luego robas una, hasta agotar el mazo, momento en el que se recicla entero. Las cartas de borde blanco pasan a ser de uso voluntario, pero son de un solo uso (una vez jugada cada una por primera vez, se retira de la partida). La de Sala de espejos se usa fuera de turno para anular una carta de desplazamiento de otro jugador (Mover espacios, Intercambiar lugar, Pasaje secreto o Trampilla). La de Mover la salida no puede emplearse para situarla más cerca del propio jugador de lo que estaba antes (su función es molestar a los otros jugadores, no usarla cómo comodín para ganar poniéndote la Salida delante). Y la de Trampilla puede emplearse sobre el propio personaje o sobre el de otro jugador, a conveniencia. Y si en algún momento todas las cartas que tienes en la mano son de borde blanco, puedes elegir descartar toda la mano y reciclar el mazo, para evitar tener que jugarlas si quieres reservarlas para más adelante. Estos cambios y otros similares que puedan acordar los jugadores hacen las partidas mucho más dinámicas, pero claro, la idea original del juego es la contraria, que el movimiento de los chavales por la casa sea torpe, confuso y casi incontrolable.   

Algunas de las losetas tienen ilustraciones sin ningún efecto en el juego pero a las que podemos buscarles alguna función sacándonos de la manga alguna regla propia. 

Aquí vemos cosas como una sombra asomando de una puerta, armaduras en las esquinas, una mesa con velas y un cráneo preparada para una sesión de espiritismo, una bandada de murciélagos, un fantasma, más cráneos sobre mesitas, una bola de cristal rodeada de espíritus, un espejo de pared en el que parece reflejarse un rostro burlón, y un rastro de huellas de sangre saliendo de una habitación.

El juego tiene varias expansiones representando las otras plantas de la mansión, cada una de las cuales incorpora nuevas reglas y características propias. De este modo, cada nueva planta añade a la mansión no solo un nivel más de altura, sino un nivel más de locura. Si encontramos alguna de las expansiones de segunda mano a un precio razonable, la comentaremos también.

Puedes ver otro escalofriante juego de temática similar (muy adecuado para jugarlo en Halloween) pulsando aquí

The Haunting House. 2003. Kerry & Todd Breitenstein (diseño) Dave Aikins (ilustraciones). Twilight Creations. De dos a seis jugadores a partir de diez años. 

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