ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS
¡Saludos, vertebrados!
Continuamos con el tema de las casas encantadas y los fantasmas con este juego de 1999. En él los jugadores tomarán o bien el papel de un tenebroso fantasma o de un vertebrado y viviente humano. Todos están en un castillo y el cometido del fantasma es atrapar a los vivos, mientras que el de los vivos es escapar del fantasma saliendo del castillo. La gracia que tiene el asunto es que el papel de fantasma puede ir cambiando de un jugador a otro, en una especie de juego del tu-la-llevas sobrenatural.
El tablero nos muestra un castillo dividido en veintiséis salas, separadas unas de otras por puertas de distintos colores. Hay una vigesimosexta sala, a la que no hay acceso posible. Esa es la sala inicial del fantasma. Al inicio de la partida se determinará que jugador comienza siendo el fantasma. Este colocará la pieza sábana de fantasma sobre su miniatura y la situará en esa sala cerrada a la que llamaremos la mazmorra, en el extremo superior del tablero.
El resto de jugadores, que reciben el nombre de herederos, coloca el personaje que le representa en la sala adyacente a la mazmorra, en la que se ven un par de cofres.
A continuación se reparten las cartas de movimiento. El fantasma cuenta cada turno con la misma mano de cinco cartas. Los herederos roban cuatro cartas de un mazo común al inicio de la partida. Entonces el fantasma juega boca abajo, eligiéndolas pero sin mostrarlas a los herederos, entre una y cuatro de sus cinco cartas. Esas cartas del fantasma se quedan boca abajo hasta que todos los herederos hayan movido. Los herederos a su vez se mueven en orden empezando por el de la izquierda del fantasma.
Para moverse, un heredero juega cualquier cantidad de cartas que quiera y pueda. Las cartas de los herederos muestran en su anverso una llave de un color, que puede ser roja, verde, o azul. Cada llave le permite cruzar de una sala a otra siempre que estas estén conectadas por una puerta de ese mismo color. Cada llave usada se descarta dejándola al lado del mazo de robar, mostrando la llave en lugar del blasón.
Hay dos formas en que los herederos pueden obtener más cartas de llaves para seguir avanzando. Cada sala tiene dibujado en el suelo un blasón (hay de cinco tipos diferentes). Si la sala en la que termina su movimiento tiene el mismo dibujo de blasón que el que muestra el reverso de la carta superior de la pila de robar, el heredero toma esa carta. Alternativamente puede no moverse y no gastar ninguna llave para tomar la carta superior de la pila de llaves usadas. Varios herederos pueden coincidir en la misma sala, pero no se roban cartas entre ellos.
Una vez todos los herederos han movido por orden, el fantasma revela las cartas que jugó al inicio de la ronda empezando por la de la izquierda y se desplaza. Debe tratar de predecir los desplazamientos que harán los herederos para atraparles, ya que es el primero en cada ronda en jugar sus cartas pero el último en mover. No puede simplemente esperar a ver que hacen los herederos para perseguirles, sino que debe anticiparse a sus movimientos.
Las cartas del fantasma muestran los mismos blasones de las habitaciones. El fantasma pasa de una habitación a otra adyacente (no en diagonales) que tenga el blasón de la carta revelada. No necesita abrir las puertas, ni tan solo que haya puertas (puede cruzar por muros) por lo que solo precisa que la sala tenga el mismo blasón de la carta. Una vez hecho esto revela la siguiente carta y vuelve a mover, así hasta haber movido todas sus cartas o hasta que entre en una sala en la que hay algún heredero, momento en el que se detiene. Si en su errático y fantasmal deambular por el castillo no encuentra a ningún heredero, no ocurre nada. En ambos casos las cartas gastadas por el fantasma no se descartan, sino que las recupera. La ronda termina y comienza la siguiente: el fantasma toma su mazo de cinco cartas, alinea boca abajo hasta cuatro de ellas, los herederos juegan sus turnos con las llaves que tengan, etc.
En el caso que el fantasma coincida con un heredero, le traspasa su maldición. La sábana de fantasma pasa de su figura a la otra. El que antes era fantasma pasa a considerarse heredero y viceversa.
Ambos jugadores intercambian su mano de cartas, y comienza otra ronda. El que ahora es el fantasma alinea bocabajo entre una y cuatro de sus cartas, luego los herederos juegan su turno empezando por el de la izquierda del que ahora es el fantasma (con lo que cambia el orden de juego), y así.
El fantasma no puede abandonar el castillo, y los herederos ganan al abandonarlo por alguna de las tres puertas que dan al exterior, a los puentes levadizos que se ven el el borde inferior del tablero, justo al lado contrario de donde empezaron. Esto implica que el que comienza siendo el fantasma necesita pasarle la maldición a otro solo para tener la posibilidad de ganar. El reglamento indica que gana el primero en abandonar la casa, pero como está pensado para solo cuatro jugadores, y puede que haya partidas con menos, se puede jugar hasta que todos logren abandonar el castillo salvo el fantasma.
El juego tiene un planteamiento y desarrollo sencillo, pero también tiene su estrategia. La mano del fantasma es de cinco cartas, cada una con uno de los cinco blasones. Eso, junto al hecho de que cruce puertas sin importar su color y pueda cruzar por muros sin puerta parece que le de mucha movilidad, pero al mismo tiempo que se la da se la limita. Puesto que el fantasma tiene solo una carta de cada blasón disponible por turno, los herederos pueden tratar de situarse en puntos en los que, para llegar hasta ellos, el fantasma deba cruzar por dos salas con un mismo blasón, lo que no puede hacer en un solo turno.
Cuando el fantasma y un heredero intercambian papeles, el que ahora es el fantasma recordará que cartas de llave tenía en la mano que ha entregado al otro jugador, pudiendo hacerse una idea bastante aproximada de a que salas se desplazará el ex-fantasma en su siguiente turno. También hay que considerar que el fantasma está obligado por su maldición a errar eternamente, jugando entre una y cuatro de sus cartas por turno, mientras que los herederos pueden saltarse su turno para robar la última carta de llave gastada. El fantasma solo pasa su maldición a un heredero cuando lo encuentra al entrar en una sala, y no si empieza ya con él en la sala. Y como el nuevo fantasma empezará su turno en la misma sala que el último heredero que sufrió la maldición, este puede elegir tomar una llave no por la llave en sí, sino para no moverse y ver hacia donde va el fantasma.
Se indica que el jugador que hace de fantasma al inicio de la partida debe escogerse entre todos. El sistema que utilizamos nosotros es que el fantasma sea el más viejo del grupo, porque le pega más el papel de antepasado de los demás. Si se juegan varias partidas seguidas (no suelen durar más de media hora, contando con que participen el máximo de cuatro jugadores) en cada una el fantasma inicial es el que quedó como fantasma al final de la partida anterior.
Un detalle curioso sobre este juego es que, como toda buena historia de fantasmas, se recomienda jugarla a media noche. Y con las luces apagadas, ya que el juego está preparado para poder jugarlo en una oscuridad casi total. Para permitir esto, las líneas que delimitan las salas en el tablero son fosforescentes.
También hay símbolos geométricos en las puertas que permiten identificarlos con los de las cartas, ya que los colores no se distinguen en estas. Las llaves verdes están representadas en las puertas y los bordes de las cartas con cuadrados, las rojas con círculos, y las azules con triángulos.
Los blasones están igualmente perfilados tanto en el tablero como en los reversos de las cartas de llaves. En las cartas del fantasma vemos también este efecto.
Donde el resultado es peor es en las figuras, cuyo brillo resulta más tenue. En la foto de abajo hemos tenido que exagerar un poco el brillo con filtros para que se vea mejor. Esto probablemente se deba a que el material fosforescente con el que se hicieron las figuras (hace veinticinco años) es diferente del que se usó para pintar el tablero y las cartas, y ha resistido peor el paso del tiempo. Aún así basta para distinguir donde se encuentra cada uno.
Jugándolo a oscuras el desarrollo será necesariamente más incómodo, y precisa dejar el tablero y todas las piezas expuestas a la luz durante un buen rato antes de empezar. Las cartas deben ser expuestas por una cara y luego por la otra, porque en el caso de las llaves es necesario distinguir tanto el símbolo geométrico del anverso como el perfil del blasón del reverso. Realmente es un proceso incómodo tanto prepararlo como jugarlo a oscuras, pero es algo que vale la pena probar alguna vez, por lo inusual. Y que además, los verdaderos amantes de las películas de terror las vemos a oscuras, así que ¿por que no jugar a los juegos de terror también a oscuras?
Puedes ver otro juego fantasmagórico pulsando aquí.
PD: ¿Esto que se ve dispuesto sobre una de las mesas del castillo es el propio juego de El Fantasma de los MacGregor o son imaginaciones nuestras?
Le Fantôme des MacGregor. 1999. Autores no acreditados. De dos a cuatro jugadores a partir de ocho años. Nathan.
Este juego era bueno para jugarlo anoche
ResponderEliminarCuando queráis hay partida, pero hay que decidirlo con cierta antelación porque las cartas deben exponerse a la luz un buen rato por una cara y voltearlas para exponerlas también por la otra.
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