MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

domingo, 29 de marzo de 2020

ZOMBIES!!!

ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS
Presentado por… Wormy & Leechy.

Saludos, vertebrados.

Zombies!!! arrasó el mercado de los juegos de mesa en 2002. En plena fiebre zombi, surgió este juego a la vez sencillo e innovador, en un formato cómodo de transportar, un tablero modular que cambia a cada partida, un mazo de cincuenta cartas, montones de fichitas y marcadores, y nada menos que cien miniaturas de zombis, todo ello embutido en una pequeña caja.

Zombies!!! nos pone en la piel de un shotgun guy (tipo con escopeta), un superviviente típico de una plaga de zombis atrapado en una ciudad repleta de muertos andantes. 

Hay dos formas de ganar una partida: llegar hasta el último helicóptero de evacuación (que está a punto de partir, y en el que solo queda sitio para una persona más) o “acostumbrarse” a la nueva situación (lo cual ocurre si sobrevivimos lo suficiente para cargarnos a veinticinco zombis).

Comenzamos con tres puntos de Vida sobre un máximo de cinco (es decir, que ya hace un par de días que nos comimos la última lata de comida para perro que nos quedaba) y tres balas… sí, tres. Para que luego nos quejemos de la escasez de munición en los Resident Evil

En nuestro turno, descubriremos una nueva área de la ciudad, nos desplazaremos abriéndonos paso entre los zombis, y reuniremos lo que podamos rapiñar de los edificios. 

El tablero se compone de 30 losetas que se van sacando al azar una por turno, y se añaden a cualquier punto en el que tengan una conexión valida. Dos de estas losetas son especiales. 

Town Square es un cruce de calles que se coloca automáticamente como el punto de partida. Aquí se situarán los jugadores para empezar. El Helipad (Pista de helicópteros) es la "casilla de meta". La Town Square se coloca en el centro de la superficie de juego antes de empezar, para que la ciudad pueda extenderse alrededor. Helipad se deja aparte. 

Las otras 28 losetas se mezclan bocabajo y se dividen en dos montones más o menos iguales. El Helipad se mezcla entonces con uno de los montones, que se deja bocabajo en la mesa. A continuación, se coloca sobre éste el otro montón, de forma que el Helipad no aparecerá hasta haber puesto en juego, como mínimo, la mitad de las losetas. La ciudad toma forma a medida que nos movemos por ella. Lo primero que hace cada jugador en su turno es tomar una loseta del montón y conectarla a cualquier punto válido de la ciudad que estime oportuno. Cada nueva loseta tiene indicada la cantidad de zombis, Vidas (medicinas, alimentos...) y Balas que contiene. 

Como por lo general los personajes no recorrerán una loseta entera en su siguiente turno, la ciudad va creciendo más rápidamente de lo que los jugadores la exploran, lo que significa que el número de zombis en juego se incrementa a un ritmo muy superior a la capacidad de los jugadores para eliminarlos.

Por ejemplo; tras colocar la loseta de Toy Store (tienda de juguetes) vemos que en su esquina superior izquierda indica Z-3, L-1, B-1. Por tanto, situaremos inmediatamente sobre ella tres zombis, una Vida (Life) y una Bala (Bullet). Cada casilla puede contener un marcador y un zombi, además de uno o más tipos con escopeta. Los marcadores siempre deben situarse dentro de los edificios, mientras que los zombis pueden estar en los edificios o en la calle indistintamente. Los tipos con escopeta y los zombis pueden pasar de la calle al interior de los edificios por las casillas en las que hay puertas dibujadas. Dentro de un edificio pueden pasar de una casilla a otra de este, pero solo volver a la calle por la misma u otra casilla de puerta.

Los tipos con escopeta se desplazan tirando un dado, y deben detenerse a combatir en cada casilla a la que entren que contenga un zombi. Los combates son muy sencillos: el jugador lanza un dado. Con un resultado de 1 a 3, el zombi hiere al tipo con escopeta y éste pierde un punto de Vida. Con un resultado de 4 o más, el zombi es eliminado. De no acabar con el zombi, la tirada de combate debe repetirse hasta eliminarlo o perder nuestro último punto de Vida. 

Cada Bala que empleemos tras tirar el dado añade un punto al resultado. ¡Si no puedes cargártelo dándole culatazos con la escopeta, vuélale la cabeza de un tiro! Eso suele funcionar. Cuando nos carguemos al zombi, podremos seguir moviendo lo que nos quede, o hasta toparnos con otro zombi…

Cuando un tipo con escopeta pierde todos sus puntos de Vida, el jugador recibe un nuevo personaje inicial y lo coloca en la Town Square, la loseta de salida.

También contamos con una mano de tres cartas, de las que podemos jugar y/o descartar una por turno, y reponemos otra vez a tres al inicio de cada turno en que empecemos con menos. 

Las cartas nos permiten llevan a cabo acciones especiales, mover más casillas, añadir, quitar o recolocar zombis, obtener equipo adicional, o molestar a los otros jugadores. Muchas de las cartas hacen referencia a famosas películas de zombis, lo cual tiene su gracia, pero también hay varias cuyo nombre o ilustración no casa apenas con el efecto que provocan en el juego.

El equipo que podemos obtener en las cartas va desde cosas aparentemente inocuas, como un puñado de canicas con las que hacer resbalar a los zombis, hasta botiquines con los que curarnos o granadas para hacerlos saltar en pedazos. El problema que tienen estas cartas es que cada objeto solo puede encontrarse en un edificio específico. Si tenemos la carta, debemos entrar al edificio que se nos indica en ella para poder ponerla en juego. Por ejemplo, si obtenemos la carta del Hacha de Emergencia, no podemos jugarla sin más, debemos llegar hasta el edificio de la Estación de Bomberos y entonces la ponemos en juego porque es allí donde la encontramos. Esto hace que muy pocas veces nos compense ir en busca de estos objetos a no ser que el edificio nos pille de camino. La mayor parte del juego subsistimos a base de reponer Vidas y Balas con los marcadores que se generan en las losetas al colocarlas. 

Tras colocar una nueva loseta, mover, combatir con los zombis y jugar una carta si se tercia, tiraremos un dado y moveremos esa cantidad de zombis una casilla cada uno. Esto es obligatorio. Podemos elegir qué zombis se mueven, pero no hacia donde lo hacen; siempre se moverán una casilla lo más directamente posible hacia el tipo con escopeta más cercano, incluso si ese somos nosotros. Por tanto, no es posible usar esta tirada para apartar a los zombis de nuestro camino, pero sí para acosar a los otros jugadores activando a los zombis más cercanos a ellos.

Si finalmente logramos llegar el primero hasta el helicóptero, todavía tendremos que liquidar a los nueve zombis que se agolpan a su alrededor. Los supervivientes del interior no nos permitirán acceder al helicóptero mientras queden zombis en las inmediaciones, no sea que se les cuele alguno al abrirnos la puerta. Como solo hay sitio para un pasajero más, la opción de huir de la ciudad solo está disponible para uno de los jugadores. 

El resto tendrá que acostumbrarse a su nueva vida, lo que se logra acabando con 25 zombis. Pero el despegue del helicóptero pone fin a la regeneración de personajes. En cuanto alguien logra escapar con el helicóptero, cada vez que un tipo con escopeta muera, el jugador queda fuera de la partida.

Además, hay que tener en cuenta que cuando un jugador pierde a su personaje, descarta todo el equipo que pudiera tener y su contador de zombis eliminados vuelve a quedar a cero. Acabar con 25 de ellos con el mismo tipo con escopeta no es tarea fácil.

Al contar con un sistema de juego sencillo pero efectivo no resulta difícil modificarlo o expandirlo a nuestro gusto. Un juego bastante entretenido, relativamente económico (en su momento, al menos), muy portátil… y con un centenar de zombis, que es algo que nunca viene mal.

En contra del juego solo puedo decir que podrían haber pulido un poco más los efectos de las cartas, porque tras lanzar el juego el texto de muchas de ellas fue reescrito en varias ocasiones, y algunas nunca terminaron de quedar bien.

Si logras escapar de la ciudad, corre hasta la base del ejército más cercana pulsando aquí

Zombies!!! 2002. Todd Breitenstein (reglamento) Dave Aikins (ilustraciones). Twilight Creations. 2-6 jugadores a partir de 12 años. 

8 comentarios:

  1. Éste es uno de los primeros juegos de mesa "modernos" que compramos, junto a un montón de expansiones, las cuales aún no hemos probado porque el juego nos sabe a poco.
    Mi pareja ha dicho varias veces de venderlo, pero yo quiero darle más oportunidades y probar almenos las expansiones.
    Además, una de las frases del autor del juego que aparece en las reglas es, más o menos, "invéntate tus reglas" y eso es lo que quiero probar.
    Ahora no recuerdo el juego al 100%, pese a que tu reseña es muy completa, pero una de las cosas que quería cambiar era la manera de conseguir las cartas de objetos porque los objetos se consiguen del mazo de robo pero no se pueden usar hasta que la localización que mencionan está en mesa o la has visitado (no lo recuerdo bien) y eso hace que tengas morralla en la mano durante buena parte del juego y le quita credibilidad (en mi opinión).
    A lo mejor también modificaría los éxitos de los dados porque recuerdo algunas partidas muy desesperantes.
    A ver si le convenzo y lo sacamos a mesa que le de un poco el aire.
    El que sí que probamos y nos gustó algo más es el Zombies!!! 4, el de los perritos, que se puede jugar independiente. También el de Humanos!!! donde tú eres el zombie y debes comer...
    Aaayyy!!! Tanto por reseñar en la ludo y tan poco tiempo para jugar!!!!

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    1. El juego es muy básico, y naturalmente se puede mejorar. Creo que no tengo ni un solo juego de mesa para el que no hay escrito al menos un par de páginas de reglas adicionales, opcionales, o modificaciones, porque me resulta tan entretenido como jugarlos.
      Lo de poder jugar cartas de equipo únicamente en edificios concretos tiene su lógica, pero como dices, es muy restrictivo. La mayoría de las armas terminas descartándolas por no ir en busca del edificio donde se supone que está.
      En “MidEvil”, que es una variante de “Zombis!!!” ambientado en la edad media e inspirado en “Evil Dead 3/El Ejército de las Tinieblas”, el equipo se obtiene de los enemigos en lugar de registrando edificios. Los enemigo (esqueletos guerreros) vienen en tres colores, y las cartas de equipo indican cosas como “Juega esta carta tras destruir un esqueleto” o concretando más como “cuando destruyas un esqueleto azul”. Se supone que el personaje le quita el arma al esqueleto que acaba de destruir. Esto también elimina la necesidad de ir buscando marcadores de munición, porque algunas armas funcionan “pagando” sus usos con los esqueletos previamente destruidos.
      Por ejemplo, la carta “Arco corto” la pones en juego cuando destruyes un esqueleto blanco. Con el arco corto puedes atacar a esqueletos a una o dos casillas de distancia, añadiendo un +1 a la tirada de ataque y no quedas herido si fallas (por no estar c/c con el enemigo). Pero cada vez que lo usas debes devolver al montón común uno de los esqueletos blancos que tengas acumulados por haberlos destruido antes. De esta forma se representa que cada vez que acabas con uno de estos esqueletos le quitas las flechas que lleva encima. Agiliza muchísimo el juego porque siempre vas a tener más cerca un esqueleto de alguno de los tres colores que irte hasta la Herrería, al otro extremo del pueblo.
      Podéis probar a hacer algo parecido, asignar un “coste en zombis eliminados” a cada carta de equipo, según lo buena que sea, e intercambiar zombis eliminados por cartas en lugar (o a demás de) ir al edificio en donde se encuentran. Después de todo, es lógico pensar que cuantos más enemigos elimines, más objetos útiles tendrás la posibilidad de encontrar en sus cadáveres.

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    2. No conocía el MidEvil, pero sí, me parece mucho más lógico la forma de conseguir las armas y el hecho de devolver cartas lo equilibra, porque si no estarías haciendo el mismo combo todo el juego.
      A mí se me había ocurrido algo tipo separar las cartas de objetos por localizaciones y en el momento que entres en el edificio, después de matar los zombies, coger una carta de ahí al azar o,.para hacerlo algo más difícil, hacer una tirada de búsqueda y si la pasas, entonces coger carta o, incluso si la tirada es muy buena, que puedas elegir tú la carta.
      Ya digo que no me he puesto a ello pero pensar algo que le diera verosimilitud al juego, dentro de la distopia que es.

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    3. Lo de recoger directamente los equipos de los edificios adecuados o hacer tiradas para registrarlos me parece muy buena idea. Otro cambio que hace mucha gente (ha ido pasando de boca en boca entre jugadores hasta hacerse casi oficial) es que cuando lanzas el dado para mover, lo mínimo que mueves es igual a los puntos de Vida que te queden. Así, alguien que esté al tope de 5 puntos moverá hasta cinco casillas si saca en el dado 5 o menos, y 6 si saca un seis. Otro muy tocado al que solo le queden 2 puntos de Vida, moverá hasta dos casillas si saca 2 o menos, o lo que indique el dado si saca 3 o más. Esto agiliza el juego y al mismo tiempo refleja el estado físico del personaje, que irá más lento cuanto más herido se encuentre.
      En uno de los suplementos, el de “School´s out forever!” se añade la puntuación de Agallas. Es como la de Vida (comienzas con 3 puntos y puedes tener un máximo de 5) pero mide la serenidad del personaje. Ganas un punto cada vez que sacas un 6 natural en una tirada de combate, y pierdes uno cada vez que sacas un 1 natural. Las Agallas que tengas determinan el tamaño máximo de cartas que puedes tener acumuladas en mano (cuanto menos Agallas tenga el personaje, peor razonará y por tanto sus opciones para sobrevivir serán menores).
      Podría usarse ese mismo sistema para registrar los edificios. Tiras un dado y si obtienes un numero igual o inferior a tus Agallas haces un registro metódico y terminas encontrando algo útil, y si sacas un número superior a tus Agallas haces un registro precipitado y no encuentras nada útil.

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    4. No acabo de entender lo del movimiento según los puntos de vida. Tal como lo explicas lo entiendo como: si yo tengo 2 de vida moveré lo que salga en el dado excepto si sale 1 que podré mover 2 que es mi vida. Si es así, no le veo la diferencia a jugar directamente con lo que salga en el dado. Lo lógico sería que si tengo dos de vida, solo puedo mover hasta 2, independientemente de lo que salga en el dado a excepción del 1, pero eso, por contra, ralentizaría el juego.
      Lo de las Agallas me mola como controlador para ser más minucioso en las búsquedas de objetos. No sé si la expansión de la escuela la tengo, pero por lo que veo no se necesita nada para aplicarlo, como mucho un marcador. Lo tendré en cuenta de cara a mis reglas caseras.

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    5. La idea es que el personaje pueda mover más cuanta más Vida tenga, al indicar esta el movimiento mínimo. Si mueves tirando un dado, teniendo como mínimo posible tus puntos de Vida, los que estén con un solo punto de Vida moverán de 1 a 6 casillas por turno. Si tienes 2 de Vida, moverás entre 2 y 6 casillas por turno. Con 4 de vida, moverás entre 4 y 6 casillas por turno, etc. Tiras el dado igualmente, pero si lo que obtienes es menor que tu Vida, igualas la cifra del dado a tus puntos de Vida. Cuanta más Vida tengas, mayor será por tanto tu movimiento mínimo, y en término medio, más rápido te desplazarás.
      Hay quienes lo que hacen es sumar al resultado del dado los puntos de Vida que tengan, obteniendo resultados entre 2 y 11. A mi eso ya me parece acelerar demasiado a los personajes, pero la idea es la misma, que el estado de salud del personaje quede reflejado en su velocidad de movimiento.

      La expansión de la escuela no la necesitas para aplicar lo de las Agallas. En la expansión vienen pequeños marcadores como los de Vida o Bala (los de Agallas son azules) y varias de las cartas te hacen ganar puntos de Agallas directamente o se los quitan a los rivales, Pero sabiendo cómo funcionan los puntos de Agallas puedes usarlos empleando otros marcadores o llevando la cuenta a mano en un papel.

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    6. Muchas gracias!!! Ya me ha quedado claro y sí, tiene sentido el movimiento. 😊

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