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domingo, 1 de junio de 2025

EL TESORO DEL PIRATA

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

¡Saludos, vertebrados!  

Aprovechando que estamos a uno de junio, el Día de los juegos de mesa, queríamos presentaros uno de los juegos míticos de Feber. Se trata de El tesoro del pirata, que cuenta con uno de los tableros más hermosos sobre los que un simple mortal puede dedicarse a mover figuritas. 

El artista que lo creó tuvo además el buen tino de hacer la ilustración del mismo en vertical, de forma que nos encontramos con un tablero que, si está orientado hacia el observador, el arriba y el abajo quedan situados en las caras más cortas en lugar de en las más largas, que es lo habitual. La historia del juego es que estamos buceando a gran profundidad, y esta orientación inusual crea precisamente la sensación de ir descendiendo más y más desde la superficie, situada en la parte alta. Aunque esto solamente se aplique al jugador que tenga el tablero orientado hacia él, nos parece un detalle muy ingenioso y desde luego un tablero muy original y bonito.

Tomamos el papel de buceadores que descienden hasta el fondo marino en busca del galeón hundido del temible Capitán Muerte. El galeón guarda el cofre del tesoro del capitán, pero está protegido por el propio esqueleto viviente de este además de otros peligros como remolinos, tiburones, serpientes marinas, pulpos gigantes, y extraños monstruos. Otro detalle original para la época es que el tablero incluye un peligro móvil, el Capitán Muerte, que se pasea sin cesar arriba y abajo del mástil de su barco buscando intrusos.

Cada jugador recibe al inicio de la partida la miniatura de un buceador y cinco cartas al azar de un mazo común, de las cuales puede (y debe) emplear una durante su turno. Tan pronto como jugamos una tomamos inmediatamente otra del mazo, por lo que en todo momento tendremos una mano de cinco.

Llegado nuestro turno y partiendo desde el bote de remos, jugaremos una de las cartas. Estas cartas muestran tanto números como dibujos. Los números aparecen en las esquinas superior izquierda e inferior derecha de las cartas. Si el dibujo muestra un buceador y la misma cifra en ambas esquinas eso indica que dicha carta nos afecta únicamente a nosotros. Al jugar en nuestro turno una de estas cartas moveremos la figura de nuestro buzo la cifra indicada. Al poder elegir entre las cartas que tengamos en la mano, el control que tenemos en este sentido es mucho mayor que si nos desplazáramos por el procedimiento clásico de lanzar un dado. Esto nos permite tratar de caer en determinadas casillas en las que encontramos tarjetas de ayuda. La mayoría de los peligros que encontramos por el camino, en cambio, son paradas obligatorias y no podremos usar este movimiento seleccionado para tratar de evitarlos.

Hay otras cartas en las que la ilustración muestra al Capitán Muerte y el símbolo de la esquina superior izquierda es diferente al de la esquina inferior derecha, que además aparece en color rojo, en tamaño más pequeño y dentro de una estilizada silueta de calavera. En este caso, cuando jugamos la carta para mover a nuestro buzo lo desplazamos la cifra indicada en la esquina superior izquierda, y a continuación desplazaremos la figura del Capitán Muerte tantas casillas como las indicadas por la cifra de la esquina inferior derecha. Hemos de ser cuidadosos al jugar estas cartas para que el movimiento del Capitán Muerte no lo lleve hasta nosotros. Pero también habrá casos en que nosotros estemos a salvo de ese movimiento y nos interese más la cifra que desplaza al Capitán Muerte que la que nos desplazamos nosotros, porque eso lo llevará hasta uno de nuestros adversarios.

Finalmente tenemos un tercer tipo de carta en las que la imagen central muestra un arma que puede ser un cuchillo, un fusil de arpones o un pequeño torpedo portátil. Estas pueden usarse para mover, ignorando el dibujo, o durante los combates ignorando los números. Si entramos en combate sin ninguna carta de arma o sin ninguna tarjeta que nos permita resolver igualmente la situación, perdemos automáticamente.

Nos iremos encontrando con varias casillas con instrucciones propias, cómo tener que librar un combate, hacer un lanzamiento de dados para comprobar si estamos obligados a avanzar o retroceder casillas adicionales, o la posibilidad de conseguir alguna tarjeta. Estas tarjetas tienen efectos diversos, como usarse como armas adicionales en los combates, desplazarnos un poco más, o abrirnos determinadas estancias del interior del barco. Al contrario que las cartas, que son cinco en todo momento, no hay numero máximo ni mínimo de tarjetas que podamos tener a la vez.   

En esta etapa el mayor peligro es el Capital Muerte, que se dedica a pasearse arriba y abajo del mástil de su barco. Si en algún momento coincidimos con él, ya sea porque nosotros lleguemos hasta él con nuestro movimiento o porque él llegue hasta nosotros con el suyo, tendremos que combatirle empleando las cartas de movimiento con ilustraciones de armas o las tarjetas adecuadas. 

Los combates se resuelven mediante una tabla que, cuando este juego salió (es de los ochenta) parecía lo más complejo del mundo. En realidad es muy sencilla pero está explicada de forma un tanto confusa. Para ganar un combate debemos elegir una carta de arma o una tarjeta adecuada que tengamos. Si no tenemos ni una ni otra simplemente perdemos en automático. En caso de tener algo adecuado esto tampoco nos garantiza la victoria ya que según la carta o tarjeta que sea deberemos obtener una cifra mayor o menor en los dados.

Por ejemplo, si nos enfrentamos a algún desafío, disponemos de una tarjeta de Poseidón y queremos usarla, lanzamos un dado y únicamente perderemos el desafío obteniendo un 1 mientras que si obtenemos un numero de 2 a 6 lo ganamos (siempre es bueno contar con la ayuda del dios del mar cuando estás bajo las olas). Si en el mismo enfrentamiento utilizamos una carta Serpiente de oro a continuación deberemos tirar 3 dados obteniendo la victoria con 9 o más puntos y perdiendo con 8 o menos. En el caso de emplear un mini torpedo, si en la tirada del dado obtenemos de 1 a 3 vencemos el combate, con un 5 lo perdemos, y tanto el 4 como el 6 precisan otra tirada para determinar el efecto. Uno de los tres posibles efectos de obtener el 6 al lanzar el torpedo es tener que intercambiar la posición de nuestra miniatura del buzo con la del jugador de la derecha (eso de ir provocando explosiones submarinas, con el consecuente desplazamiento de grandes masas de agua, termina moviéndolo todo de sitio). Si utilizamos un arpón ganaremos con un resultado de 1 o 2, perderemos con uno de 3 o 4, y de nuevo obtener un 5 o un 6 generará otras serie de tiradas adicionales con diversos efectos. Si empleamos un cuchillo (el arma más débil de todas) únicamente ganamos directamente obteniendo un 1, con un 5 o 6 perdemos, y con un resultado entre 2 y 4 tenemos otra ramificación de efectos intermedios. Para ser un juego infantil, aquí se molestaron en detallar esto lo suficiente como para hacerlo bastante impredecible. Cierto es que todos los efectos al final son muy parecidos (robar una tarjeta o perderla, intercambiar tarjetas…) pero al menos no se limitaron a lo típico de “Si pierdes vuelve a empezar” o “sáltate tus próximos dos turnos”. Se le intentó dar una cierta novedad.

Aparte del efecto que pueda tener el perder un combate en estos enfrentamientos genéricos contra los diversos peligros que aparecen ilustrados en el tablero, si perdemos un combate contra el Capitán Muerte este se tomará la libertad de ahorcarnos del palo mayor. 

Afortunadamente que te ahorquen bajo el mar no tiene el mismo efecto que si lo hacen en la superficie. La flotabilidad suele ayudar bastante en estos casos, por lo que el ser ahorcado por el Capital Muerte será una situación temporal. Cuando esto sucede trasladaremos nuestra figura de buzo a un punto determinado del tablero que supone un desvío respecto al camino a seguir, con lo que tendremos que gastar cartas de movimiento adicionales para volver donde estábamos y seguir descendiendo por el mástil. Por su parte, el Capital Muerte no puede ser destruido y si es derrotado simplemente volverá a la base del mástil reanudando su eterno paseo a lo largo de este.

Una vez todos los buzos han entrado en el casco la figura del Capitán Muerte se retira puesto que ya no vuelve a tener ninguna función. En el interior del casco aún deberemos atravesar en orden una serie de salas, cada una de las cuales tiene un pequeño desafío propio. Estos desafíos se resuelven de forma similar a los combates, pero con una diferencia. Aquí podemos elegir si resolver el desafío con una tarjeta o una carta, pero no es hasta después de haber tomado esta decisión que se determina al azar que tarjeta o carta concreta necesitaremos.  Hay una lista de efectos adicional que nos indica lo que ocurre cuando ganamos o perdemos un desafío de sala. Cuando lo jugábamos teniendo ocho o nueve años nos hacíamos un lio con tanta tabla de efectos particulares.  

Aquí el juego tiene un fallo, y es que puede darse el caso de encontrarnos en una situación que sea imposible de superar. Por ejemplo, para cruzar el Camarote nos pueden pedir la tarjeta de Poseidón, la serpiente de oro, la carta del fusil submarino, o la del torpedo. Si no podemos cubrir ninguna de estas opciones perdemos, pero al no haber gastado previamente ninguna carta, tampoco robamos ninguna, por lo que cada uno de los siguientes turnos tendremos las mismas tarjetas y cartas. Esto se puede solucionar añadiendo un descarte al efecto de fallar la prueba, para tener la posibilidad de renovar la mano.  

El objetivo final es llegar hasta la sala del tesoro donde, si hemos encontrado la llave del cofre, lograremos hacernos al fin con el botín del Capitán Muerte. En caso contrario tendremos que forzar el cofre lanzado tres dados cada turno hasta obtener un 12 o más. El juego termina tan pronto como cualquiera de los buzos consigue abrir el cofre de un modo u otro.

Puedes ver más juegos de Feber pulsando aquí.

El tesoro del pirata. 198X. Autores no acreditados. De dos a cuatro jugadores a partir de ocho años. Feber.

2 comentarios:

  1. La ilustración del tablero es una locura.

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    1. Es una autentica preciosidad. Hay juegos con tableros tan evocadores que casi no hace falta jugarlos para meterte en ellos, basta con contemplarlos e ir buscando los detalles.

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