MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

domingo, 2 de septiembre de 2018

COMPUTER 2001 GAME

ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

Computer 2001 Game es uno de los grandes juegos de la compañía española Feber

En los 80, la gente todavía veía el futuro con esperanza, como algo maravilloso que estaba por venir, en lugar de con preocupación y desconfianza como ocurre ahora. El año 2000 era la gran barrera a superar, y parecía que llegada esa fecha todo sería mejor, todos los problemas del mundo se solucionarían, y que algo vital cambiaría en la propia gente. Que llegaríamos "al futuro" de golpe. Naturalmente no fue así. 

Pero esa sensación de "en el 2000 todo estará bien" se reflejó en juegos como este, que solo por llevar la fecha 2001 como parte del título, ya atraía la atención.

Lo normal entre los juegos de temática futurista de la época era que se centraran en el viaje por el espacio (Lluvia de meteoritos. Retrocede dos casillas) y la exploración de otros mundos, aunque también había muchos de guerra (contra alienígenas, porque eso de las guerras entre humanos se suponía que iba a acabar). Este en particular tenía una temática totalmente diferente. Nuestro cometido era formarnos académicamente lo mejor posible, para luego dedicarnos a fundar laboratorios con los que hacer avanzar los conocimientos de la humanidad. 

El tablero se componía de dos círculos concéntricos. Comenzábamos con nuestro investigador en el circulo central, mas pequeño (llamado "La Carrera de Estudios") y debíamos desplazarnos por él acumulando Licenciaturas. Había de cuatro tipos: licenciatura en Memoria, Atención, Razonamiento, e Imaginación. "La imaginación es más valiosa que el conocimiento", como decía Albert Einstein. 

 

Cuando completábamos una vuelta, teníamos un 50% de posibilidades de abandonar la Carrera de Estudios y pasar a la siguiente etapa. En caso contrario, nos quedábamos estancados sin pasar a La Carrera de Investigación, y a cada nuevo turno debíamos probar suerte de nuevo. 

Una vez en la Carrera de Investigación, debíamos recorrer el circulo exterior, pudiendo ser enviados a uno de los cuatro Departamentos de Investigación (Electrónica, Robótica, Medicina y Exploración Espacial) por las indicaciones del tablero o las Cartas de Información que obteníamos aleatoriamente. También podíamos detenernos de forma voluntaria al pasar junto a uno de ellos como parte de nuestro desplazamiento.

No explicaré todo el proceso, pero básicamente, en los Departamentos de Investigación "pagábamos" con las Licenciaturas el derecho a realizar una tirada. Si la fallábamos nos quedábamos sin ellas, pero si la superábamos obteníamos una nueva Licenciatura y además ganábamos Méritos académicos, representando el éxito de nuestras investigaciones. El ganador del juego era el primero en acumular 100 Méritos, que se obtenían en tarjetas aleatorias de 10, 20 o 30. Si nos quedábamos sin Licenciaturas, siempre podíamos hacer una nueva Carrera de Estudios para acumular más.

Aparte de esto, había casillas en las que podíamos edificar Laboratorios propios. De caer en ellos en una vuelta posterior, obteníamos nuevas Licenciaturas y cartas de Información, y si era un adversario el que caía en uno de nuestros Laboratorios, las perdía. Había también una casilla en la que al caer nos convertíamos en Espía, quisiéramos o no. Convertidos en Espía, debíamos dar una vuelta completa al tablero para recuperar nuestro estatus de Investigador. Mientras fuéramos Espías, solo nos afectaban dos tipos de casillas; la de la Interpol, que nos hacía perder todos nuestros Méritos (y no tenía efecto si no éramos Espías) y las casillas ocupadas por los Laboratorios de otros jugadores. Al caer en ellos siendo Espías, obteníamos alguna de sus cartas en lugar de perder las nuestras.

Las Licenciaturas y cartas de Información se obtenían de la "Computadora Central", una pieza que presidía el centro del tablero y que nos proporcionaba las cartas correspondientes al introducir en ella una Tarjeta de Seguridad, algo que resultaba emocionante solo porque todo eso de los pases de seguridad para activar computadoras o abrir puertas era algo que veías en las películas, pero no pasaba (todavía no) en la vida real. También "el dado" del juego era especial, pues se trataba de una ruleta encajada sobre la Computadora que generaba un numero aleatorio al pulsar un botón. 

En resumen, el Computer 2001 Game era un juego donde el poder de los jugadores no provenía de armas o hechizos, sino de los conocimientos que pudieran acumular, y donde no se mataban monstruos para obtener sus tesoros, sino que se luchaba en laboratorios y centros de investigación a fin de obtener el reconocimiento de la comunidad científica. Y por extraño que parezca, no era para nada aburrido. Por el contrario, resultaba apasionante. No recuerdo haber jugado con mis hermanos a ninguna otra cosa tanto como a este juego cuando éramos pequeños, salvo quizás, al HeroQuest. 

2 comentarios:

  1. Aún conservo este juego, me parecía alucinante lo de meter la tarjeta en la computadora, aunque luego fallaba más que una escopetilla de feria... ¿Y cómo escupía otras tarjetas por detrás girando una rueda? En fin, otros tiempos sin tanta electrónica...

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Si, fallaba mucho, pero tampoco dependías de tener buena cobertura o la batería cargada, como ocurre con muchos juegos modernos que dependen de apps y conexión a internet. Los avances técnicos a veces suponen una mejora general, pero otras veces consisten solamente en cambiar unos problemas por otros.
      Encuentro genial que todavía lo conserves. El que tengo yo es comprado de segunda mano hace unos años. Mis hermanos y yo destrozamos el que teníamos de pequeños, pero no por falta de cuidado, si no por la cantidad de veces que lo jugamos. Del que tuvimos originalmente solo queda la ruleta, la tarjeta, y unas pocas piezas y cartas.

      Eliminar