LA HOLOCUBIERTA ¡ALERTA DE EXPOILERZ!

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Las guías de videojuegos han evolucionado mucho desde sus inicios. En España, las primeras publicaciones que incluían trucos y consejos aparecieron en los años 80, en revistas como Microhobby y la legendaria Micromanía. No eran guías tal como las entendemos ahora, sino más bien revistas de información general sobre los videojuegos del momento. Ocasionalmente incluían mapas o lo que en ese momento se llamaba “patas arriba”, que eran simplemente una descripción detallada de cómo resolver un juego punto por punto. Los juegos en esta época podían describirse completos en cuatro o cinco páginas tamaño periódico. Sin embargo los juegos han ido evolucionando más y más hasta que en la actualidad esos “patas arriba” han pasado de un puñado de páginas a publicaciones del tamaño de enciclopedias.
Una opinión personal que quizá moleste a alguna gente, y más aun viniendo de alguien que prefiere los libros a los videojuegos (como es mi caso) es que actualmente los videojuegos puede que sean el mayor exponente del arte. Me explico: entendemos que el arte son disciplinas como la música, la pintura, la poesía, la actuación, la literatura… Si consideramos que todos esos conceptos son arte, algunos videojuegos también lo son porque en ellos se reúne y fusiona todo lo anterior. Hay videojuegos que son una porquería, pero otros que cuentan con una trama tan rebuscada y tan apasionante como la mejor de las novelas. Hay algunos con una banda sonora absolutamente impresionante que no tiene nada que envidiar a cualquiera que podamos oír como parte de una ópera. Los hay con unos gráficos asombrosos, incluso deliciosos, con una capacidad de maravillarnos similar a la que pueda tener un buen cuadro. No son pocos los que despiertan sentimientos tan intensos como los que pueda generar un recital de poesía. Y además te permiten formar parte de su historia, como en una representación teatral en la que debes asumir un papel y hacer tu parte de la obra. Es por eso que digo que los videojuegos son uno de los mayores exponentes del arte que ha alcanzado la humanidad hasta el momento, porque todos aquellos logros que podemos atribuir a la literatura, la música, la poesía, la interpretación o la pintura (hasta a la escultura, si entramos en el tema de los diseños 3D) los podemos encontrar en los videojuegos.
¿Me estoy desviando del tema? Sí, probablemente. Me sucede a menudo cuando me pongo a escribir, así que voy a encauzar de nuevo este segmento. Como iba diciendo muchos renglones arriba… guías. Guías de videojuegos que han dejado muy atrás al Pong y son cada vez más complejos, tanto que la forma de resolverlos ya no puede embutirse en unas pocas páginas o un par de mapas. En los 80 un videojuego tipo arcade como el Golden Axe podías completarlo en media hora como promedio. Una aventura gráfica estilo Secret of Monkey Island podía ocuparte unas diez o quince horas.
Actualmente hay videojuegos como el No Man´s Sky que tiene nada menos que dieciocho trillones de planetas explorables. Para asimilar mejor la cifra, os la voy a poner en números. Dieciocho trillones son 18.000.000.000.000.000.000 planetas. Si nos dedicáramos a bajar de la nave el tiempo justo para poner un pie en la superficie de cada uno y partir hacia el siguiente, hacer esto nos llevaría cerca de seiscientos mil millones de años de tiempo real. Y eso es sin incluir lo que se tarde en viajar de uno a otro. No sé vosotros, pero yo tanto tiempo libre no tengo. Y es por cosas como estas es que hoy en día la industria del videojuego genera a nivel mundial más ingresos que la del cine y la música juntas. Y también por esto a día de hoy las guías impresas tienden a desaparecer, porque han crecido tanto en volumen que ya empieza a no ser práctico tenerlas en formato físico.
Lo que quiero presentar hoy, como curiosidad, es una guía que se vendió durante una corta temporada en los 90 llamada Videolibro de pistas paso a paso para PC. Se trataba de unos pequeños libros en los que se incluían pistas e instrucciones para ayudarnos a completar tres juegos. Eran algo intermedio entre esas revistas que te hablaban de videojuegos en general y que ocasionalmente te daban pistas y códigos, y las detalladas guías para un juego específico que tenemos ahora. Lo de llamarlas vídeolibro es porque se vendían junto a una cinta de VHS en la que se mostraban fragmentos de esos videojuegos. Para explicar situaciones especialmente complejas había ocasiones en que se mostraba el dibujo de una cinta VHS con un número inscrito, como fondo del texto. Si teníamos dificultad para entender lo que nos estaba explicando la guía podíamos introducir el VHS en el vídeo e ir adelantándola hasta el momento en el que aparecía la grabación de alguien jugando correctamente ese fragmento. Ahora puede sonar raro y poco práctico, pero en su momento esto era toda una innovación. Las tres guías que nos encontramos en este ejemplar son la de Ecstatica, Little Big Adventure, y Prince of Persia 2.
En Ecstatica tomamos el papel de un viajero que se adentra en un pueblo llamado Tirich. Solo va a ser una parada más en el viaje, un pueblo cualquiera donde esperamos reponer fuerzas con una noche de descanso y una buena comida en una posada. Sin embargo, tan pronto como cruzamos el puente que separa el pueblo del camino principal, este se derrumba a nuestras espaldas. Además la pequeña aldea de Tirich no es el lugar alegre y bullicioso que esperábamos. Las calles parecen desiertas y lo están por una buena razón: Tirich es la cabeza de puente de una invasión de demonios que ya ha acabado con la mayoría de los habitantes de la aldea. Seres grotescos como insectos gigantes, dragones, esqueletos, hombres lobo, reptiles, minotauros o trasgos nos atacarán en cuanto nos vean. Y nos encontraremos también algunos habitantes de la aldea y animales comunes que parecen haberse vuelto locos, pero no particularmente agresivos.
Una característica innovadora del juego es que, si no nos sentimos tranquilos paseando junto a estos individuos aturdidos y enloquecidos por la invasión demoníaca, podemos matarlos como a los monstruos aunque ellos no nos agredan a nosotros en ningún momento. Lo de matar inocentes es algo que se ha vuelto casi un clásico en muchos videojuegos estilo GTA pero estamos hablando de los 80, una época en la que los valores que se realzaban eran cosas como hacer lo correcto o proteger a los inocentes. El que pudiésemos matar estos aldeanos porque actuaban de forma extraña y nos generaran dudas razonables de si nos iban a atacar o no, era algo novedoso. Si la primera vez que jugabas veías que se te permitía atacarlos, podías dar por sentado que en un momento u otro iban a atacarte ellos a ti y por eso desde el principio se los consideraba enemigos a los que podías golpear, pero no… No lo eran, simplemente estaban ahí tratando de sobrevivir a los demonios y de repente llegaba una persona normal y les daba con un palo en la cabeza.
Otra particularidad de Ecstatica es que debíamos recorrer toda la aldea sin un mapa por el que guiarnos. La perspectiva de cámara cambiaba continuamente, y cada vez que salíamos de una pantalla la siguiente se nos presentaba desde un ángulo de cámara distinto, lo que podía resultar desconcertante al principio. De nuevo, juegos como los primeros Resident Evil con cámaras fijas nos han acostumbrado a este tipo de situaciones. Pero para una generación de jugadores acostumbrados a pantallas de vista cenital o scroll horizontal, el sistema de cámaras fijas en diferentes ángulos resultaba desconcertante fuera de las aventuras gráficas, y probablemente el juego se hizo así con toda la intención: estábamos en un entorno donde la realidad y la naturaleza habían sido alteradas por una invasión demoniaca y el propio pueblo, sus casas… todo el entorno era de algún modo un enemigo. El objetivo final del juego era encontrar y despertar a Ecstatica, la joven hechicera del pueblo que había quedado sumida en un trance mágico, para que ésta expulsara definitivamente a los demonios que se habían enseñoreado del lugar.
Little Big Adventure es un título engañoso. Si lo traducimos literalmente nos queda Pequeña Gran Aventura, pero no, señoras y señores… de pequeña nada. En el momento en el que apareció este era el juego más extenso del mercado. El No Man´s Sky de su época. En él interpretamos a un habitante del planeta Twinsun (Sol gemelo) que alberga a varias razas inteligentes, grandes áreas que explorar, montones de teleportadores que nos llevan a saber dónde, y una misión desesperada que cumplir: derrotar al malvado doctor Funfrock. Este se ha erigido en dictador del planeta y mediante sus políticas absolutistas y su nula capacidad de gobierno lo está llevando a un insondable pozo de fango y miseria.
Comenzamos en una de las prisiones del régimen. Nuestra primera tarea será escapar de ella sorteando a los carceleros, que aquí reciben el nombre de enfermeros. Esto se debe a que todo aquel que esté en contra del tirano es considerado automáticamente un enfermo mental que debe ser curado de su demencia.
Cuando logramos dar esquinazo a los enfermeros y salir al exterior, lo cual no es poco (implica sigilo, robar llaves, conseguir ropa, disfrazarnos para pasar desapercibidos, esquivar disparos y saltar cuando nadie nos mire al interior de un camión que está a punto de abandonar la prisión) podremos decir que la aventura realmente empieza. A partir de ahí tendremos que interactuar con varios de los peculiares habitantes del mundo. En todo momento podemos seleccionar la actitud general de nuestro personaje entre Normal, Agresivo, Enérgico y Discreto. La actitud elegida influye en cosas como las reacciones de la gente al vernos o las posibilidades de diálogo con ellos, la velocidad de desplazamiento y el que posibles adversarios o aliados se fijen en nosotros.
Aunque en principio parece que todo el juego trata de escapar de estas fuerzas de represión y buscar algún sitio seguro, a medida que hablamos con la gente y leemos extraños carteles que encontramos repartidos por ahí nos iremos enterando de la existencia de una antigua leyenda que está prohibido contar. Una leyenda que termina poniéndonos en contacto con una fuerza rebelde gracias a la cual conseguiremos los medios para derrocar personalmente al tirano. El juego es enorme para los estándares de la época: once islas que explorar a base de reunir pistas, aliados, dinero… todo ello bajo la supervisión de Sendell, Diosa de la Armonía, que por un capricho del destino nos ha elegido a nosotros como la persona más indicada para restaurar el orden en ese planeta.
Con Prince of Persia 2 llegamos al tercero y último de los videojuegos descritos en esta guía. Es el más convencional de todos, un juego de plataformas y combate de scroll horizontal. Continúa la historia del Prince of Persia con unos gráficos mejorados y llenos de situaciones ingeniosas más allá del saltar por encima de tal trampa o trepar por tal pared.
El juego nos presenta a un héroe típico de las películas de Las Mil y una Noches tan en boga en aquella época. La historia comienza pocos días después de dónde quedó al finalizar el primer juego, en el que nos enfrentábamos al malvado Jaffar y lográbamos rescatar a la princesa. Ahora nuestro futuro como prometido de la hija del sultán no puede pintar mejor. Desgraciadamente todo está a punto de cambiar.
Cuando entramos en el salón del trono para reunirnos con nuestra prometida vemos que junto a ella están su padre y otra persona. Los tres se giran a vernos con cara de asombro. La tercera persona que está junto al sultán y su hija es una réplica exacta de nosotros que ha copiado tanto nuestra voz como nuestro aspecto y nuestra actitud. Al mirarlo a los ojos nos damos cuenta que es Jaffar, que de algún modo logró sobrevivir al combate final. Haciéndose pasar por nosotros y ante la pasividad del sultán y la princesa (incapaces de reaccionar por lo extraño de la situación) ordena los guardias que nos detengan. Varios de estos se lanzan contra nosotros y no tenemos más remedio que saltar por la ventana sin nada más que la ropa que llevamos puesta y un alfanje que portamos al cinto, y aquí comienza de nuevo la aventura. Una aventura en la que recorreremos tejados, evitaremos trampas mortales, lucharemos en enconados duelos de esgrima contra multitud de enemigos tanto naturales como antinaturales, y todo lo que ya hicimos en el juego anterior pero con mejores gráficos y mayor dificultad.
El juego incluye situaciones como un momento en el que la única forma de seguir adelante es dejarnos caer por un precipicio cuyo final no podemos ver. Esto es una trampa psicológica, podríamos decir, ya que todo el juego se basa en andar con cuidado, en evitar las caídas y las trampas, en buscar la forma de cruzar al otro lado de abismos que está claro que no podemos saltar… y en cambio aquí nos ponen en una situación en la que la única forma de continuar adelante parece ser dejarnos caer sin saber dónde vamos a terminar. Es un salto de fe que no resulta letal pero tampoco inocuo. Nos privará de gran parte de nuestros puntos de vida y si estamos débiles al hacerlo, nos matará. Si es la primera vez que nos pasa nos inducirá a pensar “Ah, pues debe haber otra manera de bajar” y perderemos un montón de tiempo buscándola. Pero realmente la única forma de seguir adelante es dejarnos caer y sufrir el daño correspondiente.
Hay otra situación similar cerca del final del juego en que debemos obtener una llama mágica que nos resultará imprescindible para vencer a Jaffar. Antes de llegar hasta el altar donde obtendremos ese poder, una inscripción en un tapiz nos advierte “Aquel que quiera robar la llama deberá morir”. Y esto es otra trampa y a la vez una ayuda. No es una amenaza, aunque suene como tal. Parece indicar que algo nos matará si intentamos robar la llama, pero es una instrucción literal, que ya se cuenta con que será malinterpretada. ¡Si queremos tomar la llama, debemos morir primero! El altar de la llama está protegido por un guardián. Si le derrotamos y luego tocamos la llama, esta nos destruirá. La única forma de obtener la llama es dejarnos matar por este guardián, al que por instinto y por la misma lógica de los juegos, nuestra reacción inicial al encontrarnos con él es combatir con todas nuestra fuerzas. No es un adversario especialmente difícil, por lo que a esas alturas del juego no supone un verdadero desafío. Si no hemos captado el verdadero mensaje del tapiz, acabaremos con él sin problemas. En cambio, si nos dejamos matar frente al altar nuestra alma se quedará disociada de nuestro cuerpo debido a la proximidad de este foco de poder mágico. Entonces, controlando únicamente nuestra alma mientras nuestro cuerpo se desangra en el suelo, es cuándo podremos tomar la llama y seguir adelante. Una aventura épica y genial.
Videolibro de pistas. 1995. F&G Editores.
Grandísima entrada, he jugado a dos de los tres juegos LBA (muchas pero muchas horas sin llegar a terminarmelo) y prince of persia 2 (no tantas como al LBA pero casi) aunque nunca he tenido esa revista.
ResponderEliminar¡Yo no jugué a ninguno de los tres! En esa época no podía permitirme comprar un PC. Lo que hacía era comprar las revistas y guías de los juegos que me llamaban la atención, y a base de leerlas me imaginaba lo que sería jugarlos 😅.
EliminarLuego sí tuve una corta época de jugador de la cual conservo una PlayStation 1, una GameCube, y una decena de juegos originales. Y ahora lo que hago es ver videos con partidas completas, porque eso lleva mucho menos tiempo que jugarlos. Me gustan los videojuegos y reconozco sus muchas virtudes, pero definitivamente no soy un gamer.