MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

viernes, 6 de junio de 2025

ALUCINE (Nº 9) Coleccionista de almas

  EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, alucinantes lectores.

El noveno número de Alucine (el 492 según la publicación alemana original) incluyó cinco historias que vamos a repasar a continuación.

Coleccionista de almas (dibujos de Andagar). Esta historia tiene lugar, por lo que se nos dice, “hace 90 años”. Teniendo en cuenta que fue publicada en 1983 eso la sitúa en el año 1893. La joven Jenny Mácketh ha comenzado a trabajar en el despacho de un abogado como secretaria y archivera. Mientras trastea con los papeles y documentos se da cuenta que todo son certificados de defunción de gente que han muerto ese mismo día. No le da mayor importancia, pero su jefe le indica que esa misma noche va a celebrar una pequeña fiesta con sus clientes, y la invita a participar. 

Jenny acude porque no quiere quedar mal en su primer día de trabajo. La fiesta tiene un ambiente cordial y profesional, y todo va bien hasta que un invitado se le presenta con uno de los nombres que aparecían en los certificados de defunción. Inquieta por esto se aleja de la sala donde está teniendo lugar la reunión, y entonces oye que un reloj de carrillón toca las doce campanadas de la medianoche.

Antiguamente la medianoche era la hora de las brujas y los fantasmas, en la que era peligroso estar levantado. Se decía que era el momento en que el velo entre el mundo de los vivos y el de los muertos era más delgado, permitiendo que los espíritus se manifestaran con mayor facilidad. Las doce era una hora también relacionada con rituales mágicos, aquella en la que la magia benigna era más debil (la hora en la que la carroza de la Cenicienta volvía a ser una calabaza, por ejemplo) y la magia maligna más fuerte. Actualmente la hora que se asocia con rituales mágicos o apariciones sobrenaturales son las tres de la madrugada, debido a que el ritmo de vida moderno ha cambiado mucho nuestra percepción de la noche. Cuando no había luz eléctrica en las calles, la gente solía acostarse más temprano, refugiándose en la relativa seguridad de sus casas tan pronto como el sol se ocultaba. La medianoche era realmente un momento de profundo silencio, oscuridad y recogimiento a la vez físico y espiritual. Ahora, con una tecnología que nos garantiza el entretenimiento las veinticuatro horas y con jornadas laborales extendidas es común que muchas personas sigan despiertas a las doce, lo que ha reducido mucho su impacto como hora misteriosa. En cambio, las tres de la madrugada sigue siendo un momento de la noche en el que la mayoría de la gente ya se ha acostado o todavía no se ha levantado, lo que contribuye a la sensación de soledad y vulnerabilidad. Se podría decir que “las tres son las nuevas doce”.

El caso es que tras sonar las doce campanadas Jenny decide regresar a la sala donde está teniendo lugar la fiesta, pero la encuentra vacía. Segundos atrás había tanta gente que no han tenido tiempo material de abandonarla y tampoco ha oído la puerta del despacho cerrarse ni barullo de gente abandonando el edificio, lo cual la deja bastante desconcertada. A la mañana siguiente regresa a la oficina y continúa trabajando con los documentos recientes, que son otro lote de certificados de defunción. La situación se repite esa misma noche, con su jefe dando otra fiesta en la que todos los invitados son aquellas mismas personas cuyos certificados de defunción ella ha estado archivando y clasificando a lo largo del día. Lo que más altera a Jenny es que la reunión tiene un ambiente formal, incluso festivo, nada siniestro. No parece haber nada malo en el hecho de que todas esas personas estén allí. Aun así la situación resulta tan espeluznante para Jenny que decide abandonar la oficina. 

En ese momento descubre un documento más sobre una mesa, y al leerlo ve que es su propio certificado de defunción. Su jefe aparece arrancándose la cara, que resulta ser una máscara, mostrando bajo esta el cráneo pelado de esqueleto. Con palabras sencillas y amables le explica a Jenny que, al igual que ella es una secretaria y administrativa, él es también un secretario de La Muerte.  Concretamente, es el jefe de sección de Nueva York. Cada medianoche reúne en su oficina a las personas que han muerto desde la medianoche anterior y los organiza para llevarlos al Más Allá. Su certificado de defunción está ahí porque ella también ha muerto de un infarto en su apartamento, solo que todavía no es consciente de ello. 

Cuando tocan las doce de la noche, una puerta de luz se abre ante los invitados y todos ellos, convertidos en espíritus, la atraviesan. No hay nada siniestro en ello, es simplemente un paso más, un trámite más que llevar a cabo. Jenny se une a la columna de personas que viajan al Más Allá y todo esto se nos muestra una vez más como un trámite. La existencia, que no ya la vida, prosigue en otro lugar.

Flor maligna (dibujos de Escolano). La segunda historia tiene lugar en Ámsterdam, en el siglo XVII. Los tulipanes negros son una rareza y se subastan públicamente a cambio de cantidades de dinero absurdamente altas. 

Empezamos en plena subasta de un tulipán negro de la variedad Divina van Harlem. Este es finalmente adquirido por el joven Pieter, un cultivador de tulipanes que logra hacerse con él tras desembolsar una gran suma. Tan pronto como se aleja de la plaza de subastas es abordado por un noble llamado Jensen. Es otro cultivador que pretendía hacerse con el tulipán negro pero debido a un accidente en el camino ha llegado tarde y no ha podido pujar. Jensen le ofrece a comprarle el tulipán por una cantidad de mayor de la que ha pagado él, pero este se niega.

Pieter vuelve a su casita de campo junto con su esposa y empieza a hacer planes para optimizar el cultivo del tulipán negro. Jensen no ha renunciado a este y aprovecha un momento en que la esposa de Pieter se aleja de la casa a hacer unos recados para entrar y robar el ejemplar de la rara flor. 

Me encanta la imagen del malvado Jensen escondido y espiando tras un árbol, con el puño crispado y hablándose a sí mismo. No puedo evitar imaginármelo con la voz de Pierr Nodoyuna.

Jensen mata a Pieter y rebusca por toda la casa la maceta del tulipán, huyendo a continuación con él. Esa misma noche, en el hostal en el que se aloja, Jense se echa a dormir dejando el tulipán en la mesilla de noche junto a él para tenerlo cerca.

Para su desgracia se produce una extraña mutación en el tulipán. El tallo de este comienza a crecer y su flor se transforma en el rostro del hombre que ha asesinado. Sale huyendo del hostal sin tener muy claro si lo que está ocurriendo es real o una pesadilla provocada por los remordimientos. La respuesta le llega inmediatamente; en su loco deambular a ciegas en medio de la noche y por un paraje desconocido, ha llegado a internarse en los campos de tulipanes de colores que Pieter tenía plantados cerca de su casita. Estos comienzan a extenderse como enredaderas, inmovilizándolo, cerrándose en torno a su cuello cual dogales de hierro. Finalmente lo estrangulán, vengando así al hombre que con tanto amor y dedicación los plantó y cultivó.

Venganza diabólica (dibujos de Torrente): saltamos ahora a Ampuro (Sicilia) donde un tribunal está juzgando a un hombre acusado de licantropía. En lugar de defenderse, este lo que hace es confirmar las acusaciones convirtiéndose en hombre lobo en medio del juicio, abriéndose paso entre los guardias y saltando por la ventana.

Algunos días después, Franco y María (el juez que llevaba el caso y su esposa) pasean por la costa y ven una extraña y enorme roca que parece tallada en forma de cabeza de lobo. Es algo demasiado grotesco para ser la obra de un hombre cuerdo y demasiado preciso para haber sido esculpido de forma casual por los elementos. Intrigados, se adentran en la cueva y entonces la boca del lobo que era la entrada se cierra a sus espaldas. 

El hombre lobo se presenta ante ellos y le dice a Franco que, así como él intentó juzgarlo a él, ahora será él quien lo someta a juicio. El licántropo toma a María como rehén para obligarle a pasar su prueba, que consiste en cruzar una puerta de entre tres idénticas, sin ninguna pista de lo que le aguarda tras cada una de ellas. Le dice que una le llevará a la libertad, y que tras las otras dos le aguarda la muerte.

Mientras Franco duda sobre qué puerta abrir, otros tres hombres lobo se acercan el por la espalda para azuzarle y que tome una decisión precipitada. Al ver que los monstruos prácticamente se le echan encima, Franco empuja una de las puertas y está a punto de caer al abismo que hay tras esta. Hostigado por los gruñidos de los hombres lobo se acerca a otra puerta y al tocar el pomo nota que está muy caliente, hasta el punto que casi se quema la mano. Suponiendo que tras la puerta hay un auténtico muro de fuego finge forcejear con esta, como si estuviera atascada, permitiendo que los hambrientos hombres lobo se acerquen a él cada vez más. Cuando ya nota el aliento de estos en la nuca abre la puerta de golpe echándose un lado y, tal como él había supuesto, una ola de fuego brota de la puerta engullendo a los monstruos y acabando con ellos.

Finalmente solo queda una puerta y al abrir esta halla la salida, junto a la cual le espera María. Ambos salen de la roca con forma de cabeza de lobo y echan a correr, pero el hombre lobo aparece de nuevo manifestando que todo ha sido un engaño y que aunque haya encontrado la puerta correcta no va a permitir que se marchen. En ese momento algo parecido a una lengua de fuego brota de la mandíbula de piedra y atrapa al hombre lobo, arrastrándolo a lo más profundo de la cueva. Sea cual sea el poder al que servía el hombre lobo parece ser más noble que este. E irritado por el hecho de que su servidor haya roto una promesa después de haber sido derrotado en su propio juego, ha acabado con él, permitiendo marcharse a los humanos.

La máscara embrujada (dibujos de Marco). La siguiente historia tiene lugar en África. Un guerrero llamado a Amin se vale de su superior fuerza física para robar a un par de cazadores la piel de león que han obtenido. Al parecer no es la primera vez que hace esto. La gente de su tribu ya está harta de él y comienzan a perseguirle arrojándole flechas y lanzas, obligándole a refugiarse en una cueva. Al adentrarse en ella, descubre en los muros una serie de máscaras rituales que le llenan de pavor. Las máscaras asustan aún más a sus perseguidores, que no se atreven a entrar tras él a buscarle para darle muerte.

Amin está a salvo por el momento pero no puede salir de la cueva, porque sus perseguidores montan guardia fuera de esta esperando a que el hambre o la sed le obliguen a abandonarla. Entonces se presenta ante Amín un anciano llamado Siringo, el sacerdote de los Sin rostro. Se ofrece a librarle de sus perseguidores tallando para él una máscara mágica que hará que nadie le reconozca. En lugar de ser una máscara monstruosa como las que hay en las paredes, la máscara que Siringo talla para Amín es la de un rostro bello, también de un hombre africano pero diferente al suyo. Ni tan solo necesita ponérsela, basta con que la lleve encima. Amín se cuelga esta máscara de su taparrabos y sale andando tranquilamente de la cueva, pues ahora su rostro es el que muestra la máscara.

En cuanto sale de la cueva sus perseguidores lo interrogan, sin reconocerlo. Él afirma que estaba en la cueva descansando y que el hombre al que ellos perseguían entró e intentó robarle, con lo que se vio obligado a matarlo. Sus perseguidores aceptan esta explicación como buena y lo invitan a pasar la noche en su poblado. Amin aprovecha la confianza que le han tomado para, llegada la noche, robar más pieles, pero es descubierto y rodeado. Puesto que no lleva armas encima y el rostro que luce ahora también es el rostro de un ladrón para los miembros de la tribu, la máscara que le dio el anciano de nada le sirve ya. Amin la agarra y la lanza con fuerza contra uno de los guerreros como si fuera una piedra, simplemente para abrirse paso entre ellos.  Pero la máscara cae en una hoguera que había encendida en medio del poblado, e inmediatamente el propio rostro de Amin comienza arder. Segundos después todo él arde hasta consumirse.

La maldición del juez (dibujos sin acreditar). Henry acaba de heredar la residencia y propiedades de su tío John Adams, que fue en vida un juez. Mientras hace un inventario de su biblioteca encuentra un compartimiento secreto el cual solamente contiene un libro más. Es un diario en el que su tío al que todos tenían por honrado confiesa haber condenado a la horca a una persona aun sabiendo que era inocente, solo porque alguien interesado en que muriera le ofreció dinero.

Esa misma noche Henry tiene pesadillas en las que el ahorcado le reclama que, puesto que ahora conoce la verdad, su deber es revelársela a las autoridades. En cuanto se despierta está decidido hacer esto, pero entonces se le presenta el fantasma de su tío John, que le prohíbe hacer pública la verdad para no manchar su buen nombre. Henry se ve así atrapado entre dos presencias que le atormentan, la del ahorcado que reclama justicia y la de su tío que le exige que guarde silencio. Esta situación se alarga durante varios días con uno y otro fantasma alternándose para atormentarlo. Finalmente Henry se harta de ambos y abandona la casa.

Al pasar junto a una comisaría toma finalmente la decisión de denunciar el caso. Cuando ya está junto a la puerta del edificio ve un mendigo pidiendo limosna y se acerca para darle las monedas que lleva en el bolsillo. En ese momento el mendigo, que tenía su rostro oculto por el ala de un viejo sombrero, levanta la cabeza y Henry ve que es el mismo rostro de su tío. Al acercarse a él para darle la limosna se ha situado justo debajo de un andamio que estaba siendo utilizado para pintar la fachada del edificio. Parte del andamio se desprende, cayendo sobre Henry y matándolo.

Un cuadro de texto a un lado de la última viñeta nos indica que ni asesinando a su sobrino pudo el fantasma del juez mantener su buen nombre, ya que un posterior propietario de la casa encontró también el diario y él sí logró sacar a la luz la información que se guardaba en él. Esto último parece ser un añadido que no estaba previsto en la historia original. La última viñeta nos muestra como el andamio se precipita sobre Henry, y el que se añada a un lado esta explicación apresurada, en plan “pero tranquilos porque todo terminó bien” queda demasiado forzado. Probablemente esto fue algo que añadieron los editores para dar un mejor final a la historia sin necesidad de redibujar viñetas. 

Puedes ver los otros números comentados de este comic pulsando aquí.

Gespenter Geschichten nº 9. 1984. Varios autores. Bastei-Verlag. Publicado en 1984 por Editorial Bruguera S.A.

jueves, 5 de junio de 2025

SKUG de VR Troopers

 LA COLECCIÓN DE FIERAS

    Presentado por… Bem.

¡Hola, raros!

Esta es otra figura que encontré en un mercadillo y la pillé simplemente porque me gustó su aspecto, sin saber que era exactamente. En su momento me pareció una versión rara de Ultron, pero más tarde comprobé que era un soldado skug.

Los skug son las tropas básicas de los villanos de la serie VR Troopers. Esta serie apareció en 1994 y contó con dos temporadas. Era muy parecida a la más famosa Power Rangers pero no se puede hablar de plagio ya que ambas series eran de la misma compañía, Saban Entertainment. Los productores querían sacar el máximo jugo posible a Power Rangers mientras durara el interés, y lo que hicieron fue comprar los derechos de Metal Hero. Esta era otra serie japonesa de la que tomaron todas las escenas en las que los personajes iban completamente disfrazados o estos se encontraban transformados. A esto se añadieron escenas filmadas para la ocasión con actores americanos actuando a cara descubierta, sustituyendo a las mismas escenas en las que aparecían los actores japoneses.

En VR Troopers (Soldados de Realidad Virtual) se aprovechaba también el interés que había en aquel momento por la realidad virtual. La mayor parte de la gente no sabía exactamente en qué consistía y eso permitía mucha especulación y mucha exageración por parte de los guionistas. Lo que nos contaba la serie era que la realidad virtual era una especie de mundo paralelo cuyas criaturas pueden pasar físicamente al nuestro. Los seres de este universo de realidad virtual trataban de conquistar la Tierra, y los skugs eran la tropa básica de este ejército invasor.

Los skug pueden cambiar de skin para aparentar ser humanos y pasar desapercibidos en el mundo real o preparar emboscadas. Se caracterizan por luchar sin armas empleando golpes y técnicas de artes marciales. Son ágiles hasta el punto que sus saltos son más bien una especie de cortos vuelos de varios metros, y pueden hacer cortapegados de sí mismos. Generalmente la aparición de un skug va seguida por su cortapegado gracias al cual se suelen generar el doble de skugs que de protagonistas que hayan en ese momento presentes, para mantener una especie de equilibrio de poder. Pero así como pueden multiplicarse también se interfieren unos con otros si se tocan, lo cual ocasiona la desaparición de ambos.

Supongo que esto era una forma de rebajar la violencia. Al estar dirigida a un público infantil, los enemigos se desvanecían al tocarse unos con otros, generalmente empujados por los golpes de los protagonistas. Esto liberaba a los héroes de la responsabilidad moral de tener que matarlos empleando armas tales como pistolas de rayos o espadas de energía, que era lo normal en estas series.  Los héroes simplemente los golpeaban para hacer que chocaran unos con otros, y cuándo se tocaban una energía eléctrica parecía conectarlos y paralizarlos, y acto seguido se desvanecían. Nunca se explicó está debilidad, que es aún más notable en individuos que siempre atacan en grupo y lo hacen en combate cuerpo a cuerpo, lo que les obliga a estar muy cerca unos de otros. Si vamos a buscarle alguna lógica podemos suponer que, ya que eran seres venidos de un mundo virtual, si se tocaban unos con otros en el mundo real sus cuerpos se pixelaban, cómo ocurre en los videojuegos en ocasiones cuando dos objetos o personajes están muy cerca unos de otros y sus gráficos y cajas de impacto quedan entremezclados por un error del programa.

En la serie aparecían otros enemigos a los que los protagonistas sí destruían empleando armas de energía pero estos eran más parecidos a grandes monstruos mecánicos y se podía interpretar fácilmente que eran máquinas. Los skugs en cambio daban más la impresión de ser seres vivos y quizá por ello se optó porque los enemigos principales fueran destruidos de forma más convencional y los skugs simplemente se desvanecieran al tocarse.

La figura mide 13´5 cm de altura y tiene cinco puntos de articulación: cabeza, brazos (es ambidiestro) y piernas. La mano izquierda, por la posición de los dedos parece preparada para sostener un arma de fuego. Vemos que el índice está adelantado como presionando un gatillo. La mano derecha en cambio tiene todos los dedos curvados como sosteniendo una empuñadura cilíndrica. La figura venía con una especie de hacha y un arma de fuego corta con mira. No vi la serie en su momento y he estado dándole un vistazo a unos cuantos vídeos para hacerme una idea de su papel, pero en ninguno de ellos he visto que empuñaran armas.

Puedes ver figuras similares a esta (de los Power Rangers) pulsando aquí

Skug. VR Troopers. Saban Entertainment. Presentado en blíster. Cinco puntos de articulación. 1994.

miércoles, 4 de junio de 2025

VIDEOLIBRO DE PISTAS

 LA HOLOCUBIERTA                                                                                                        ¡ALERTA DE EXPOILERZ!

Presentado por... Gelmerk.

¡Saludos, jugadores! ¿Ya estamos todos? ¡Pulsad Start para empezar!

Las guías de videojuegos han evolucionado mucho desde sus inicios. En España, las primeras publicaciones que incluían trucos y consejos aparecieron en los años 80, en revistas como Microhobby y la legendaria Micromanía. No eran guías tal como las entendemos ahora, sino más bien revistas de información general sobre los videojuegos del momento. Ocasionalmente incluían mapas o lo que en ese momento se llamaba “patas arriba”, que eran simplemente una descripción detallada de cómo resolver un juego punto por punto. Los juegos en esta época podían describirse completos en cuatro o cinco páginas tamaño periódico. Sin embargo los juegos han ido evolucionando más y más hasta que en la actualidad esos “patas arriba” han pasado de un puñado de páginas a publicaciones del tamaño de enciclopedias.

Una opinión personal que quizá moleste a alguna gente, y más aun viniendo de alguien que prefiere los libros a los videojuegos (como es mi caso) es que actualmente los videojuegos puede que sean el mayor exponente del arte. Me explico: entendemos que el arte son disciplinas como la música, la pintura, la poesía, la actuación, la literatura… Si consideramos que todos esos conceptos son arte, algunos videojuegos también lo son porque en ellos se reúne y fusiona todo lo anterior. Hay videojuegos que son una porquería, pero otros que cuentan con una trama tan rebuscada y tan apasionante como la mejor de las novelas. Hay algunos con una banda sonora absolutamente impresionante que no tiene nada que envidiar a cualquiera que podamos oír como parte de una ópera. Los hay con unos gráficos asombrosos, incluso deliciosos, con una capacidad de maravillarnos similar a la que pueda tener un buen cuadro. No son pocos los que despiertan sentimientos tan intensos como los que pueda generar un recital de poesía. Y además te permiten formar parte de su historia, como en una representación teatral en la que debes asumir un papel y hacer tu parte de la obra. Es por eso que digo que los videojuegos son uno de los mayores exponentes del arte que ha alcanzado la humanidad hasta el momento, porque todos aquellos logros que podemos atribuir a la literatura, la música, la poesía, la interpretación o la pintura (hasta a la escultura, si entramos en el tema de los diseños 3D) los podemos encontrar en los videojuegos.

¿Me estoy desviando del tema? Sí, probablemente. Me sucede a menudo cuando me pongo a escribir, así que voy a encauzar de nuevo este segmento. Como iba diciendo muchos renglones arriba… guías. Guías de videojuegos que han dejado muy atrás al Pong y son cada vez más complejos, tanto que la forma de resolverlos ya no puede embutirse en unas pocas páginas o un par de mapas. En los 80 un videojuego tipo arcade como el Golden Axe podías completarlo en media hora como promedio. Una aventura gráfica estilo Secret of Monkey Island podía ocuparte unas diez o quince horas. 

Actualmente hay videojuegos como el No Man´s Sky que tiene nada menos que dieciocho trillones de planetas explorables. Para asimilar mejor la cifra, os la voy a poner en números. Dieciocho trillones son 18.000.000.000.000.000.000 planetas. Si nos dedicáramos a bajar de la nave el tiempo justo para poner un pie en la superficie de cada uno y partir hacia el siguiente, hacer esto nos llevaría cerca de seiscientos mil millones de años de tiempo real. Y eso es sin incluir lo que se tarde en viajar de uno a otro. No sé vosotros, pero yo tanto tiempo libre no tengo. Y es por cosas como estas es que hoy en día la industria del videojuego genera a nivel mundial más ingresos que la del cine y la música juntas. Y también por esto a día de hoy las guías impresas tienden a desaparecer, porque han crecido tanto en volumen que ya empieza a no ser práctico tenerlas en formato físico.

Lo que quiero presentar hoy, como curiosidad, es una guía que se vendió durante una corta temporada en los 90 llamada Videolibro de pistas paso a paso para PC. Se trataba de unos pequeños libros en los que se incluían pistas e instrucciones para ayudarnos a completar tres juegos. Eran algo intermedio entre esas revistas que te hablaban de videojuegos en general y que ocasionalmente te daban pistas y códigos, y las detalladas guías para un juego específico que tenemos ahora. Lo de llamarlas vídeolibro es porque se vendían junto a una cinta de VHS en la que se mostraban fragmentos de esos videojuegos. Para explicar situaciones especialmente complejas había ocasiones en que se mostraba el dibujo de una cinta VHS con un número inscrito, como fondo del texto. Si teníamos dificultad para entender lo que nos estaba explicando la guía podíamos introducir el VHS en el vídeo e ir adelantándola hasta el momento en el que aparecía la grabación de alguien jugando correctamente ese fragmento. Ahora puede sonar raro y poco práctico, pero en su momento esto era toda una innovación. Las tres guías que nos encontramos en este ejemplar son la de Ecstatica, Little Big Adventure, y Prince of Persia 2.

En Ecstatica tomamos el papel de un viajero que se adentra en un pueblo llamado Tirich. Solo va a ser una parada más en el viaje, un pueblo cualquiera donde esperamos reponer fuerzas con una noche de descanso y una buena comida en una posada. Sin embargo, tan pronto como cruzamos el puente que separa el pueblo del camino principal, este se derrumba a nuestras espaldas. Además la pequeña aldea de Tirich no es el lugar alegre y bullicioso que esperábamos. Las calles parecen desiertas y lo están por una buena razón: Tirich es la cabeza de puente de una invasión de demonios que ya ha acabado con la mayoría de los habitantes de la aldea. Seres grotescos como insectos gigantes, dragones, esqueletos, hombres lobo, reptiles, minotauros o trasgos nos atacarán en cuanto nos vean. Y nos encontraremos también algunos habitantes de la aldea y animales comunes que parecen haberse vuelto locos, pero no particularmente agresivos. 

Una característica innovadora del juego es que, si no nos sentimos tranquilos paseando junto a estos individuos aturdidos y enloquecidos por la invasión demoníaca, podemos matarlos como a los monstruos aunque ellos no nos agredan a nosotros en ningún momento. Lo de matar inocentes es algo que se ha vuelto casi un clásico en muchos videojuegos estilo GTA pero estamos hablando de los 80, una época en la que los valores que se realzaban eran cosas como hacer lo correcto o proteger a los inocentes. El que pudiésemos matar estos aldeanos porque actuaban de forma extraña y nos generaran dudas razonables de si nos iban a atacar o no, era algo novedoso. Si la primera vez que jugabas veías que se te permitía atacarlos, podías dar por sentado que en un momento u otro iban a atacarte ellos a ti y por eso desde el principio se los consideraba enemigos a los que podías golpear, pero no… No lo eran, simplemente estaban ahí tratando de sobrevivir a los demonios y de repente llegaba una persona normal y les daba con un palo en la cabeza.

Otra particularidad de Ecstatica es que debíamos recorrer toda la aldea sin un mapa por el que guiarnos. La perspectiva de cámara cambiaba continuamente, y cada vez que salíamos de una pantalla la siguiente se nos presentaba desde un ángulo de cámara distinto, lo que podía resultar desconcertante al principio. De nuevo, juegos como los primeros Resident Evil con cámaras fijas nos han acostumbrado a este tipo de situaciones. Pero para una generación de jugadores acostumbrados a pantallas de vista cenital o scroll horizontal, el sistema de cámaras fijas en diferentes ángulos resultaba desconcertante fuera de las aventuras gráficas, y probablemente el juego se hizo así con toda la intención: estábamos en un entorno donde la realidad y la naturaleza habían sido alteradas por una invasión demoniaca y el propio pueblo, sus casas… todo el entorno era de algún modo un enemigo. El objetivo final del juego era encontrar y despertar a Ecstatica, la joven hechicera del pueblo que había quedado sumida en un trance mágico, para que ésta expulsara definitivamente a los demonios que se habían enseñoreado del lugar.

Little Big Adventure es un título engañoso. Si lo traducimos literalmente nos queda Pequeña Gran Aventura, pero no, señoras y señores… de pequeña nada. En el momento en el que apareció este era el juego más extenso del mercado. El No Man´s Sky de su época. En él interpretamos a un habitante del planeta Twinsun (Sol gemelo) que alberga a varias razas inteligentes, grandes áreas que explorar, montones de teleportadores que nos llevan a saber dónde, y una misión desesperada que cumplir: derrotar al malvado doctor Funfrock. Este se ha erigido en dictador del planeta y mediante sus políticas absolutistas y su nula capacidad de gobierno lo está llevando a un insondable pozo de fango y miseria. 

Comenzamos en una de las prisiones del régimen. Nuestra primera tarea será escapar de ella sorteando a los carceleros, que aquí reciben el nombre de enfermeros. Esto se debe a que todo aquel que esté en contra del tirano es considerado automáticamente un enfermo mental que debe ser curado de su demencia.

Cuando logramos dar esquinazo a los enfermeros y salir al exterior, lo cual no es poco (implica sigilo, robar llaves, conseguir ropa, disfrazarnos para pasar desapercibidos, esquivar disparos y saltar cuando nadie nos mire al interior de un camión que está a punto de abandonar la prisión) podremos decir que la aventura realmente empieza. A partir de ahí tendremos que interactuar con varios de los peculiares habitantes del mundo. En todo momento podemos seleccionar la actitud general de nuestro personaje entre Normal, Agresivo, Enérgico y Discreto. La actitud elegida influye en cosas como las reacciones de la gente al vernos o las posibilidades de diálogo con ellos, la velocidad de desplazamiento y el que posibles adversarios o aliados se fijen en nosotros.

Aunque en principio parece que todo el juego trata de escapar de estas fuerzas de represión y buscar algún sitio seguro, a medida que hablamos con la gente y leemos extraños carteles que encontramos repartidos por ahí nos iremos enterando de la existencia de una antigua leyenda que está prohibido contar. Una leyenda que termina poniéndonos en contacto con una fuerza rebelde gracias a la cual conseguiremos los medios para derrocar personalmente al tirano. El juego es enorme para los estándares de la época: once islas que explorar a base de reunir pistas, aliados, dinero… todo ello bajo la supervisión de Sendell, Diosa de la Armonía, que por un capricho del destino nos ha elegido a nosotros como la persona más indicada para restaurar el orden en ese planeta.

Con Prince of Persia 2 llegamos al tercero y último de los videojuegos descritos en esta guía. Es el más convencional de todos, un juego de plataformas y combate de scroll horizontal. Continúa la historia del Prince of Persia con unos gráficos mejorados y llenos de situaciones ingeniosas más allá del saltar por encima de tal trampa o trepar por tal pared. 

El juego nos presenta a un héroe típico de las películas de Las Mil y una Noches tan en boga en aquella época. La historia comienza pocos días después de dónde quedó al finalizar el primer juego, en el que nos enfrentábamos al malvado Jaffar y lográbamos rescatar a la princesa. Ahora nuestro futuro como prometido de la hija del sultán no puede pintar mejor. Desgraciadamente todo está a punto de cambiar. 

Cuando entramos en el salón del trono para reunirnos con nuestra prometida vemos que junto a ella están su padre y otra persona. Los tres se giran a vernos con cara de asombro. La tercera persona que está junto al sultán y su hija es una réplica exacta de nosotros que ha copiado tanto nuestra voz como nuestro aspecto y nuestra actitud. Al mirarlo a los ojos nos damos cuenta que es Jaffar, que de algún modo logró sobrevivir al combate final. Haciéndose pasar por nosotros y ante la pasividad del sultán y la princesa (incapaces de reaccionar por lo extraño de la situación) ordena los guardias que nos detengan. Varios de estos se lanzan contra nosotros y no tenemos más remedio que saltar por la ventana sin nada más que la ropa que llevamos puesta y un alfanje que portamos al cinto, y aquí comienza de nuevo la aventura. Una aventura en la que recorreremos tejados, evitaremos trampas mortales, lucharemos en enconados duelos de esgrima contra multitud de enemigos tanto naturales como antinaturales, y todo lo que ya hicimos en el juego anterior pero con mejores gráficos y mayor dificultad.

El juego incluye situaciones como un momento en el que la única forma de seguir adelante es dejarnos caer por un precipicio cuyo final no podemos ver. Esto es una trampa psicológica, podríamos decir, ya que todo el juego se basa en andar con cuidado, en evitar las caídas y las trampas, en buscar la forma de cruzar al otro lado de abismos que está claro que no podemos saltar… y en cambio aquí nos ponen en una situación en la que la única forma de continuar adelante parece ser dejarnos caer sin saber dónde vamos a terminar. Es un salto de fe que no resulta letal pero tampoco inocuo. Nos privará de gran parte de nuestros puntos de vida y si estamos débiles al hacerlo, nos matará. Si es la primera vez que nos pasa nos inducirá a pensar “Ah, pues debe haber otra manera de bajar” y perderemos un montón de tiempo buscándola. Pero realmente la única forma de seguir adelante es dejarnos caer y sufrir el daño correspondiente. 

Hay otra situación similar cerca del final del juego en que debemos obtener una llama mágica que nos resultará imprescindible para vencer a Jaffar. Antes de llegar hasta el altar donde obtendremos ese poder, una inscripción en un tapiz nos advierte “Aquel que quiera robar la llama deberá morir”. Y esto es otra trampa y a la vez una ayuda. No es una amenaza, aunque suene como tal. Parece indicar que algo nos matará si intentamos robar la llama, pero es una instrucción literal, que ya se cuenta con que será malinterpretada. ¡Si queremos tomar la llama, debemos morir primero! El altar de la llama está protegido por un guardián. Si le derrotamos y luego tocamos la llama, esta nos destruirá. La única forma de obtener la llama es dejarnos matar por este guardián, al que por instinto y por la misma lógica de los juegos, nuestra reacción inicial al encontrarnos con él es combatir con todas nuestra fuerzas. No es un adversario especialmente difícil, por lo que a esas alturas del juego no supone un verdadero desafío. Si no hemos captado el verdadero mensaje del tapiz, acabaremos con él sin problemas. En cambio, si nos dejamos matar frente al altar nuestra alma se quedará disociada de nuestro cuerpo debido a la proximidad de este foco de poder mágico. Entonces, controlando únicamente nuestra alma mientras nuestro cuerpo se desangra en el suelo, es cuándo podremos tomar la llama y seguir adelante. Una aventura épica y genial.

Videolibro de pistas. 1995. F&G Editores.

martes, 3 de junio de 2025

SPITFIRE de Skylanders

  LA DESPENSA

Presentado por… el sr. Peppin.

¡Saludos, hambrientos y hambrientas!

Ya hace mucho que no comentamos ninguna figura de Skylanders ¿verdad? Esta de aquí se entregó junto a los menús infantiles de McDonald’s en 2016. Se trata de Spitfire (Escupefuego), al que vemos montado en su coche de carreras personalizado, el Hot Streak (Racha caliente).

Spitfire era el piloto más rápido en los circuitos de carreras hasta que un sabotaje durante una competición (atribuido a un grupo de duendes) le hizo estamparse contra un muro y casi termina con él.

Tres semanas después, cuando tanto Spitfire como su vehículo estaban listos para volver a la competición, surgió otro problema: la invasión de todas las islas-reino de Skyland por parte de las hordas de Kaos. Fue entonces cuando el Maestro Eon le ofreció liderar un equipo de élite que basaría su efectividad en la de sus máquinas de carreras personalizadas: los Superchargers.

A lo largo de sus aventuras, Spitfire se ha destacado en tareas que requerían conducir a gran velocidad por terrenos peligrosos o inestables. También en el rescate de refugiados y en ataques relámpago contra sus enemigos. En realidad su principal interés es volver a las carreras, pero con una guerra en marcha es necesario acabar con esta antes que la vida normal en Skyland (y las carreras con ella) se restablezca.

Pertenece al reino del fuego, y la mayor parte de sus ataques están basados en el fuego y la velocidad. Es un personaje valiente, impulsivo y feroz, pero también arrogante y con tendencia a subestimar a sus enemigos, lo que suele traerle problemas. 

Se atribuye a él y su grupo de corredores de combate el haber logrado apoderarse de los Motores de la Grieta, un tipo de tecnología avanzada de origen incierto. Solo existen veinte Motores de la Grieta, y todos quedaron en manos de los Superchargers. Esto motores (una vez incorporados a sus vehículos) hacen que puedan viajar a través de La Grieta, una anomalía en la realidad. Básicamente, les permite teleportarse junto con sus máquinas cuando se mueven a velocidades extremas.  

La figura mide 10 cm de largo. No tiene partes móviles como tal pero las ruedas giran libremente al pasarla sobre una superficie sólida.  

Puedes ver otras figuras de Skylanders pulsando aquí.

Spitfire. Skylanders Superchargers. Activison / McDonalds. Presentado en bolsita transparente. Sin puntos de  articulación. 2016. 

lunes, 2 de junio de 2025

EL ENGENDRO DE KROOZGAAR

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, ávidos lectores. 

El tema de humanos transformándose en monstruos es habitual en la literatura de terror. Algo más raro es lo contrario, el del monstruo que se redime demostrando ser más humano que muchos verdaderos humanos. La historia que nos ocupa no se encuadra en ninguna de esas categorías: trata sobre un monstruo convirtiéndose en otro tipo de monstruo diferente, más peligroso en general pero a la vez menos culpable de sus actos.

Mike y George son dos despojos que dedican su vida a drogarse con todo lo que pillan. Consumen y mezclan sin parar cualquier cosa que caiga en sus manos. Se financian este vicio robando a la gente, y cuando no tienen bastante con esto también mendigan. Pero esto es algo que Mike odia especialmente porque de todas sus actividades, es la que más se parece a trabajar.

Una noche, dándose cuenta que por más porros que fume estos ya no le hacen efecto, y sin dinero para comprar nada más fuerte, Mike decide atracar una farmacia. Le corta el cuello a la dependienta y la emprende a golpes con las estanterías y anaqueles buscando cualquier sedante que le provoque un efecto similar a la heroína. Frustrado por no encontrar nada adecuado desvalija la caja registradora y sale huyendo de la farmacia. Una semana después ya se ha gastado todo el dinero en drogas, que naturalmente no ha compartido con su amigo del alma George. Ha estado toda la semana encerrado en un cuchitril aprovechando cada momento de lucidez para alimentarse royendo unos mendrugos de pan y volver a drogarse. Finalmente la falta de material lo ha obligado a salir de nuevo a las calles. Se acerca a una iglesia con la intención de lloriquearle al cura a ver si le saca algún dinero por las buenas, y en caso contrario, robar el dinero de las cajas de donativos. El cura, en cambio, se las apaña para convencerlo de que le acompañe a ver a un amigo suyo, un médico que podría desintoxicarlo.

Mike es dejado por el cura en manos del doctor Chris Dyers, que le da un fármaco para calmarlo, se asegura de que coma algo, y lo aloja en una habitación individual de su clínica. Cuando los efectos del calmante empiezan a desaparecer se presenta el doctor Brown. Este otro médico (aparte de ser el padre de Diane, la novia de Chris) está desarrollando su propio sistema experimental de desintoxicación. El procedimiento por el que aboga Brown no es progresivo si no de choque, un tratamiento de pocas semanas en lugar de uno de varios meses. Aprovechando que sabe que Mike está volviendo a sentir los efectos del síndrome de abstinencia y es muy influenciable, lo convence para que lo acompañe a escondidas fuera de la clínica.

Al día siguiente el celador y la enfermera de guardia informan a Chris que el paciente ha desaparecido sin dejar rastro. El doctor se entera justo a continuación que Mike ha sido identificado como el autor del asesinato en la farmacia. Esto le induce a pensar que Mike simplemente se ha marchado de la clínica por su propio pie tras reponer fuerzas comiendo y durmiendo bien una noche. Todos suponen que al haber sido fichado en la clínica cuando ingresó y se le hizo el informe correspondiente, Mike habrá huido para que la policía no vaya a buscarle allí. El caso es que como todas estas explicaciones parecen cuadrar, nadie le busca más. 

Mike, por su parte, está en ese momento amarrado a una camilla en un sucio sótano. Brown lo está tratando con inyecciones de una sustancia de su invención llamada Neurocycline y alimentándolo con una dieta estricta. A lo largo de dos semanas Mike va ganando peso aunque permanece casi todo el tiempo inconsciente. A medida que el tratamiento avanza Mike no solo sigue incrementando su masa muscular sino que todo su cuerpo va a cubriéndose de una espesa capa de pelaje. También su rostro empieza a deformarse y tiene continuas pesadillas en las que se ve a sí mismo como Kroozgaar, un cavernícola antropófago de unos comics que leyó de niño.

Mientras tanto Chris ya está sospechando que el doctor Brown ha tenido algo que ver con la desaparición de Mike. Sus ausencias de la clínica son cada vez mayores y estas comenzaron cuando Mike desapareció. Su comportamiento es cada vez más extraño e incluso se ha llevado de su despacho las notas y archivos sobre su investigación, como si la hubiese trasladado a otro lugar. Por una conversación entre Chris y Diane nos enteramos además que Brown ya estaba dando muestras de demencia senil, equivocándose a menudo al preparar fórmulas y realizar diagnósticos. Se nos da a entender por tanto que la fórmula que Brown está inyectando en Mike pudiera tener algún error que este hubiese pasado por alto.

Diane intenta ponerse en contacto con su padre pero este no contesta al teléfono de su casa. Recordando que tiene una segunda casa rural un tanto ruinosa por la que no pasaba nunca, Diane y Chris van a buscarle allí. Este resulta ser el lugar donde Brown está experimentando con Mike. La casa en las afueras es en realidad un palacete abandonado que pasó del lujo a la decadencia y ahora es un laberinto de salas vacías y escalinatas. En una de las salas encuentran latas de comida amontonadas y equipo de laboratorio en buen estado. También encuentran tirado en un pasillo el cadáver destrozado de Brown, y oyen el fuerte estrépito que produce una ventana al reventar. Aún no lo saben, pero el monstruo en el que finalmente se ha transformado Mike ha roto las cadenas que le mantenían amarrado a la camilla y ha acabado con su creador.

Al día siguiente Cris va a denunciar el caso a la comisaría. Esta es una parte bastante prescindible de la historia porque Chris y el comisario se limitan a contarse uno al otro cosas que ya sabemos. La única información relevante que se nos da es que además de destrozar a golpes a Brown, Mike le arrancó la cabeza y devoró su cerebro. También que en las últimas notas de trabajo de Brown este indicaba que el peso de Mike, típico pingajo yonki de 45 kg, había aumentado hasta los 110 kg.  

Entretanto, tras huir del palacete, Mike ha vuelto por instinto a terreno conocido… la iglesia en la que pretendía robar tras hacerlo en la farmacia. Esta vez le rompe un brazo a uno de los curas, mata a otro y se come su pierna, y hace un destrozo general en el lugar. A continuación regresa a la clínica de desintoxicación donde irrumpe tras matar al guardia de seguridad y se dedica a perseguir desnudo a médicos y enfermeras. Corriendo por un pasillo su cabeza choca con una lámpara colgante y al arrancarla del techo preso de la furia recibe una fuerte descarga eléctrica que lo pone en fuga. Por fin Chris ha podido verlo claramente, y ha reconocido a Mike pese a que ahora es una especie de piesgrandes rabioso y antropófago.

Se organiza un gran despliegue policial para buscar y cercar al monstruo. Tras un par de intentos infructuosos de atraparlo un grupo de policías anónimos lo acribilla mientras trata de huir trepando por una torre eléctrica. Las balas siegan algunos de los cables y el monstruo queda repentinamente envuelto en un fuerte destello azulado cayendo al suelo con el denso pelaje en llamas. Al día siguiente el comisario comenta a Chris que un examen de las huellas dactilares del monstruo ha confirmado que el enorme y musculado ser fue, menos de un mes atrás, el canijo Mike. Ninguno de los dos puede explicar totalmente lo ocurrido y simplemente lo dejan estar. Chris se marcha para reunirse con Diane. Y no se menciona que estos dos planeen casarse, lo cual es muy inusual.

En estas historias generalmente era el protagonista el que siempre se las apañaba para acabar con el monstruo de un modo u otro. En este caso el protagonista colabora con la policía con sus declaraciones y aportando ideas, pero quienes matan al monstruo son unos agentes armados anónimos. Es un final bastante más anticlimático de lo normal, pero reconozcamos que mucho más lógico y realista

La historia no ha estado mal. Las descripciones de Mike y George drogándose son realmente repugnantes (ya está bien de romantizar mierdas como la delincuencia juvenil y la drogadicción) y los ataques del monstruo están bastante bien llevados porque actúa a lo loco, como un animal salvaje que se comporta de modo agresivo pero también huye ante cualquier imprevisto. 

La pareja protagonista… pues como que no tiene mucho protagonismo. Estamos hablando de médicos, después de todo. Que yo no digo que llegado el momento un médico no pueda agarrar un palo y abrirle la cabeza a alguien que lo merezca, o coger un revólver y meterle media docena de balas en el pecho a un criminal…  pero en estos bolsilibros el eliminar a la amenaza siempre quedaba en manos del protagonista, ya fuese este médico, periodista, escritor, abogado, pintor o cualquier profesión que no implique de por si entrenamiento de combate o manejo habitual de armas. Naturalmente que llegado el momento todos podemos (y debemos) entrar en esa dinámica de defendernos con lo que tengamos a mano, pero que por una vez sea la policía la que se encargue de acabar con el criminal es (curiosamente) algo original pese a que por la lógica debería ser lo normal. 

También encuentro curioso que el título haga referencia al monstruo de cómic en el que Mike creía estar convirtiéndose. Entiendo que su transformación física en una especie de hombre de las cavernas enloquecido es un efecto de la sustancia que le inyecta el Dr. Brown, y que Mike crea estar convirtiéndose en un personaje de comic se debe al destrozo previo que han hecho en su cabeza las drogas comunes que lleva años consumiendo. Pero es que incluso los protagonistas llegan a referirse a Mike como Kroozgaar cuando ven las similitudes entre este y el monstruo de los cómics.

El engendro de Kroozgaar. 1983. Kelltom McIntire [José León Domínguez] (texto) Antonio Bernal (portada). Selección Terror nº 544. Editorial Bruguera S.A.