MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

viernes, 18 de julio de 2025

VACACIONES INDEFINIDAS E INDEFINIBLES

                               

                                           Comunicado del Supervisor General.

En El Planeta del Espacio nos vamos a tomar unas vacaciones. Estaremos una temporada (una larga temporada, probablemente) publicando solo un par de veces por semana en lugar de a diario, como llevamos haciendo (salvo imprevistos) desde que pusimos esto en marcha en 2018.  

Ya a principios de año dijimos que queríamos dedicar más tiempo a hacer material propio que a reseñar material ajeno, y vamos a ponernos en serio con eso. Hay varios juegos de mesa, de cartas y librojuegos que tenemos en desarrollo desde hace tiempo y queremos ir dándoles salida en forma de PDFs descargables. 

Así que las “vacaciones” en realidad solo serán de cara a nuestros lectores, porque se verán menos publicaciones. Pero en lo que a los habitantes de El Planeta del Espacio se refiere, vamos a seguir dedicando el mismo tiempo o más al blog.

Nos vemos en el próximo asteroide, gente.


¡Spa Fon!

jueves, 17 de julio de 2025

EL GUERRERO DEL ANTIFAZ (nº 38 a 40) A cintarazo limpio

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, nobles caballeros y damas.

Hoy comienzan las fiestas de Moros y Cristianos de Orihuela, a las que allí se refieren como Fiestas de la Reconquista. Conmemoran la recuperación de la ciudad en 1243, y sus filáes o comparsas están entre las más espectaculares que he tenido ocasión de ver. Las de la foto de abajo son, en primer término, la filáe Yoruba y, en segundo plano, la Zulú. No hay constancia de que estos pueblos en concreto participaran en la invasión de la península, pero representan de forma general a la variedad de tropas de África que los árabes trajeron consigo como guerreros esclavos o mercenarios.

Por lo que cuenta la tradición, a medio camino entre la historia y la leyenda, la ciudad de Orihuela había sido conquistada por tropas musulmanas quinientos años atrás. La guarnición que se dejó al cargo de mantener el dominio sobre la ciudad había crecido tanto que la población árabe ya superaba a la cristiana y era capaz de gestionar todos los recursos de Orihuela sin ella. El gobernante musulmán, llamado Bezzadón, tomó entonces la decisión de matar a todos los cristianos, que vivían recluidos en un mismo barrio. 

La noche antes de dar la orden de exterminio a sus tropas, la actitud extraña de Bezzadón puso sobre aviso a Armengola, una mujer cristiana que trabajaba en su casa como nodriza. Ella supo intuir o leer entre líneas lo que Bezzadón se proponía. Según otras versiones, oyó a escondidas como este se lo decía a uno de sus generales, o el propio gobernante se lo confesó para que ella tuviera tiempo de huir de la ciudad.  Fuera una cosa u otra, Armengola corrió a su casa y avisó a todo el gueto cristiano de lo que iba a ocurrir. Mientras la gente se organizaba a toda prisa y se armaba con lo que tenían a mano, ella regresó al palacete de Bezzadón acompañada de dos hombres jóvenes e imberbes, a los que había disfrazado de mujeres. Al ser interrogada por los guardias, ya acostumbrados a verla entrar y salir a cualquier hora, dijo que eran sus hijas mayores. 

Una vez dentro del palacete, los muchachos sacaron unas dagas que traían ocultas entre sus sedas y encajes y mataron a los guardias, abriendo de par en par las puertas para que entrara en tromba la población. La propia Armengola participó en la batalla, empleando como lanza el asta de una bandera que, al romperse, había quedado con un extremo aguzado. Cuando la guarnición del palacete cayó, la población mora huyó de la ciudad.  

Los comics de El Guerrero del Antifaz que vamos a repasar hoy son: 

La ayuda de Yusuf (nº 38). Comenzamos este número con un breve vistazo a lo que está ocurriendo en España. Parte de esto se nos contaba en el número anterior, pero he pensado que quedaría más claro contándolo todo junto. 

En el castillo de Torres, el padre de Ana María comunica a Don Luis que, si quiere la mano de su hija, esta es suya. Él acepta, por supuesto, pero la boda aún no puede celebrarse porque Don Luis se encuentra convaleciente de las heridas sufridas en sus últimos combates. Eso nos da algo más de margen para que la boda no se produzca de inmediato.

El capitán Rodolfo, otro pretendiente de Ana María, ha cobrado nuevas esperanzas con la partida del Guerrero hacia Túnez, pues ve poco probable que este regrese. Su otro rival, Don Luis, está malherido y nada garantiza su recuperación. El que no parece que vaya a reponerse es Olián, postrado en una cama en su fortaleza del peñon. 

Ya no es el hombre musculoso de antes, sino alguien demacrado y casi paralizado. Junto con su vigor ha perdido también el carisma y la capacidad de liderazgo que tenía entre sus tropas, y éstas sufren derrota tras derrota ante el avance de las fuerzas cristianas. Sus generales empiezan a cuestionar su mando, pero su esclava Zaida sigue siéndole fanáticamente leal. Ahora que él depende de ella, Olián la ha convencido de que también la ama y la induce a buscar la forma de causar el mayor daño posible a Ana María.

Volvemos a Túnez, donde el Guerrero y el Pirata Negro siguen ocultos en casa de Yusuf. Toda la ciudad está en pie de guerra buscándolos, y Yeir Kan comienza a entender por qué su hermano siente tanto miedo hacia el Guerrero. Este y el Pirata Negro se disponen a hacer otro intento de rescate. Yusuf les consigue uniformes de los hombres de Yeir Kan y les facilita la entrada al palacio. 

Llegan hasta las cámaras de las mujeres y les entregan un fardo de ropas con el que disfrazarse de guardias. El Pirata Negro, interesado solo en Beatriz, se marcha con ella para ponerla a salvo, dejando al Guerrero al cargo de la media docena restante. El Guerrero ya contaba con que los guardias buscarían únicamente a uno o dos intrusos. Al ir acompañado de un grupo de mujeres disfrazadas de soldados, ni siquiera reparan en ellos cuando se los cruzan. 

El palacio está lleno de tropas corriendo de un lado a otro, y el Guerrero y su peculiar tropa llegan sin demasiados problemas hasta las puertas de salida. Allí la vigilancia es más estricta y no les queda más remedio que abrirse paso luchando. 

Ya en la calle, tras pasar junto a una patrulla, alcanzan la casa de Yusuf, donde se reúnen con el Pirata Negro y doña Beatriz.

El fracaso de Yeir Kan (nº 39). En el palacio de Yeir Kan, Fernando es llevado a presencia de este, y su hermano lo reconoce al instante. Deciden usarlo como cebo para tender una trampa al Guerrero y construyen un cadalso en la azotea de una de las casas más altas de Túnez. Hacen correr la voz de que Fernando será ejecutado a mediodía y llenan calles y terrazas de guardias. 

Cuando la noticia llega al Guerrero, este se apresura a ir en su busca para liberarlo. Yusuf y el Pirata Negro tratan de quitarle la idea de la cabeza, porque dejarse ver de ese modo, con las calles llenas de tropas, pone en riesgo su escondite. Como de costumbre, el Guerrero no escucha más que a su propio sentido común del deber y abandona la casa.

Su plan es sencillo: cargar de frente, abrirse paso a espadazos hasta su amigo y, una vez lo libere, improvisar para buscar la forma de salir con vida de aquel embrollo. No es un gran plan, pero en un cómic infantil-juvenil suele funcionar. Tan pronto como se deja ver en la plaza, se da la alarma mediante cuernos de señales, poniendo a toda Túnez en pie de guerra. Todos los hombres son convocados a luchar, y el propio Yusuf sale de su casa espada en mano para no levantar sospechas. 

Mientras, los guardias de la plaza arrojan lanzas y disparan flechas contra el Guerrero desde las terrazas, mientras otros corren directamente a por él. A consecuencia de esto, algunos de esos proyectiles abaten a guardias ya enzarzados en el cuerpo a cuerpo, generando confusión. La única opción del Guerrero es no detenerse, así que combate lo justo para abrirse paso mientras se vale de los quicios de los portales, las esquinas de las estrechas calles y los propios guardias para librarse de las flechas.

Finalmente llega al edificio donde está Fernando, al que Yeir Kan custodia junto con un pelotón de sus hombres. El Guerrero consigue herir dos veces a Yeir Kan y tomarlo como rehén. Le hace prometer que sus hombres no le perseguirán mientras él y Fernando se alejan, a cambio de perdonarle la vida en esa ocasión. Yeir Kan acepta y ordena a gritos a sus hombres, que aguardan ansiosos en las calles, que permitan a los cristianos marcharse en paz. 

Estos obedecen las órdenes de su señor, pero su voz tiene un alcance limitado, y a medida que se alejan de la plaza van encontrándose con guardias que estaban demasiado lejos para oírle. Esto obliga al Guerrero y a Fernando a luchar nuevamente antes de poder llegar hasta las puertas, donde consiguen finalmente huir de la ciudad con un par de caballos robados.

Alí Kan, que no ha prometido nada al Guerrero, decide aprovechar que su hermano está débil y convaleciente por las heridas para imponer su autoridad. Reúne a un grupo de guardias y sale en persecución de los fugitivos.

Libertando cautivos (nº 40). El Guerrero y Fernando prosiguen su huida por un terreno árido que ofrece escasas oportunidades de ocultarse. El pelotón de soldados dirigido por Alí Kan les persigue. Tardan tres horas en dejarlos atrás y, cuando al fin se detienen a descansar en un bosquecillo disperso, son atacados por un león. Para Fernando, este es un adversario nuevo e inesperado. El Guerrero ya se había enfrentado a leones en el peñón de Olián y logra dar muerte a la fiera. Aunque ninguno resulta herido, el ataque espanta a los caballos. Al seguirlos para calmarlos, se desvían de su ruta y topan con una columna de mercaderes de esclavos.

El Guerrero decide entonces emplear su técnica habitual (atacar de frente sin más), mientras Fernando aprovecha la distracción para flanquear a los esclavistas y cortar las cuerdas de los prisioneros. Estos se unen de inmediato al combate y, cuando el polvo se asienta, el Guerrero cuenta con más de veinte hombres dispuestos a seguirle. 

Los excautivos resultan ser soldados cristianos que le informan de la existencia de una fortaleza no muy lejos, donde retienen a varios centenares de prisioneros de guerra más. Disfrazados con las ropas de los esclavistas muertos y armados con sus escudos y lanzas, marchan hacia la fortaleza-prisión fingiendo ser ellos mismos traficantes de esclavos.

Al poco de entrar, se topan con uno de los esclavistas de la caravana que logró huir en la confusión; este los desenmascara y se inicia una nueva y brutal pelea. El Guerrero se abre paso hasta las celdas y libera a un grupo de presos, que se suman de inmediato a la refriega. Los guardias que estaban durmiendo en el momento de comenzar el ataque ya han tenido tiempo de vestirse y armarse, y estos se unen también al combate que decidirá en manos de quién queda la prisión.

Entre tanto, el Pirata Negro y Beatriz abandonan la ciudad de Túnez escondidos en un carro de heno conducido por unos amigos de Yusuf. El carro se dirige a la casa de Omar, el hermano de este, que vive en un pueblo pequeño y comparativamente más seguro para ellas. Como sacar de la ciudad a todas las rescatadas a la vez es demasiado peligroso, el plan es ir transportándolas de dos en dos en los días siguientes hasta llevarlas a todas a casa de Omar.

Y aquí termina el segundo tomo recopilatorio de El Guerrero del Antifaz, de los diecisiete que forman la colección completa. Podéis repasar los números anteriores en orden desde el primero pulsando aquí. 

¡Aparece una palabra salvaje! Nos topamos de pronto con la palabra cintarazo y tuvimos que buscar su significado para asegurarnos, aunque este se podría deducir por el contexto. Un cintarazo es un golpe dado con el lado plano de una espada. Aunque en España está en desuso, parece ser que en México sigue siendo de uso común, pero allí se refiere a un golpe dado con un cinturón o correa. ¡Palabra salvaje capturada! Y además nos ha servido para poner titulo a este lote de números.

Otras colecciones de Manuel Gago 

Nuevas aventuras del Guerrero del Antifaz

El Aguilucho

El Guerrero del Antifaz. 1944. Manuel Gago (guion y dibujo). Reeditado en 1972 por Editorial Valenciana S.A.

miércoles, 16 de julio de 2025

LARRY & MARY de Cash of Clans

 EL GREMIO DE EXPLORADORES

Presentado por... Bonk.

¡Hola exploradores!

Clash of Clans (Choque de clanes) es un videojuego para móviles del 2012 en el que los jugadores deben construir, desarrollar y defender su aldea todo lo posible. Cuenta con un surtido de personajes típicos de la fantasía medieval (barbaros, arqueros, brujas, etc.) y entre ellos podemos encontrar a estos sacos de huesos cabezones de aquí.

Los esqueletos no son realmente personajes jugables ni tropas permanentes que se puedan generar normalmente en las propias aldeas. Se trata de tropas invocadas que no están asociadas a ningún bando y a los que cualquiera que disponga de los medios adecuados puede recurrir. 

Son combatientes cuerpo a cuerpo muy básicos y débiles. Se emplean más que nada como señuelos, para aumentar rápidamente el número de tropas y que los enemigos dirijan sus ataques contra ellos en lugar de contra tropas más valiosas. También ayudan a la hora de dañar al enemigo, ya que si bien sus ataques individuales no son gran cosa, pueden invocarse en grandes grupos y al final el daño total es lo que cuenta.

En uno de los anuncios que se hicieron del juego se veía a una bruja invocar a un grupo de esqueletos. Uno de ellos se distraía examinando algo que le llamaba la atención y la bruja le recriminaba “¡Larry, no toques eso!”. Debido a esto en la comunidad de jugadores es habitual referirse a ellos de forma general como Larrys

En Clash Royale (otro juego de móvil derivado del primero, con el que comparte trasfondo y personajes) la descripción del hechizo de invocar esqueletos indicaba “Conoce a Larry, Harry, Terry, Gerry, Mary…” como dando a entender que todos los esqueletos tenían nombre propio y siempre se invocaba a los mismos, una y otra vez, por mucho que se les destruyera. 

En lo que se refiere a las figuritas, la más alta mide 6 cm y la más bajita 5 cm. No tienen puntos de articulación y son diestros, siendo la derecha la única mano en la que se les pueden colocar sus espadas oxidadas.   

Sin nombre oficial. Colección desconocida. Marca desconocida. Presentación desconocida. Sin puntos de articulación. Año desconocido. 

martes, 15 de julio de 2025

MORTADELO Y FILEMÓN. Rapto tremendo

  EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, ávidos lectores.

Estamos a 15 de julio, día que todo español de bien, amante de los tebeos, debería aprovechar para leer uno como homenaje al gran Francisco Ibáñez. ¡Que nunca desluzca su calva! 

Hoy hace ya un par de años que se quitó de en medio (¡Qué tipo! ¡Es capaz hasta de morirse con tal de no trabajar!), pero, por suerte, nos dejó un montón de páginas pintarrajeadas con las que entretenernos. De entre ellas, hemos escogido esta historieta para reseñar hoy. Es una de esas que hacía de vez en cuando, en las que aparecía él mismo como personaje.

El Superintendente llama a su presencia a Mortadelo y Filemón para encargarles un caso de la mayor relevancia. Una gran personalidad ha sido raptada y su trabajo será encontrar a los secuestradores y rescatar a su víctima sana y salva. La personalidad en cuestión es el famoso dibujante de tebeos Francisco Ibáñez, raptado en plena calle por un par de maleantes cuando se dirigía a su editorial para hacer ver que trabajaba. Afortunadamente, cuentan con un testigo presencial que vio todo lo ocurrido sin perder detalle, y que supondrá una inestimable ayuda en la ardua labor de los agentes.

Gracias a las precisas indicaciones del testigo y con la ayuda de un perro policía, comienzan la investigación. El primer problema es que las habilidades del perro están a la altura de las suyas propias, y este los lleva a seguir una serie de rastros equivocados, con nefastas consecuencias.

La siguiente pista los introduce en el abyecto ambiente de un antro que no tiene nada que envidiar al Tarasco de Desperado en cuanto a sordidez se refiere. Mortadelo y Filemón entran a indagar tratando de hacerse pasar por un par de tipos duros. Como era de esperar, terminan apalizados, desplumados y huyendo para salvar sus pellejos, y todo resulta ser otra pista falsa.

Sus sospechas se enfocan a continuación en una academia de música, donde entrarán haciéndose pasar por estudiantes de solfeo para ver qué se encuentran entre clase y clase. Sé que es un chiste fácil, pero podemos decir que dan la nota. De hecho, un arma secreta que llevaban con ellos por si se encontraban allí con los secuestradores (y que nadie les ha enseñado a manejar correctamente) termina disparando un obús dentro de la propia academia y volándola por los aires. ¡Eso es percusión!

Para acelerar el proceso, el Súper les ordena llevarse al testigo ocular con ellos a recorrer la ciudad, ya que este afirma haber visto otra vez a los secuestradores y saber hacia dónde se dirigían. El problema (aparte de que el testigo es quien es) es que toca ir en su coche y es él quien conduce. 

Es un capítulo entero en el que Rompetechos maneja su utilitario a toda velocidad, confundiendo el interior de un cine con una autopista, la entrada a la línea del metro con un paso de tráfico subterráneo, a un autobús con un seiscientos, y la cabeza de un señor chino que estaba de pie junto a la carretera con la luz ámbar de un semáforo... Sí, sí, ya sé… políticamente incorrecto y todo eso… como si a Ibáñez o a sus lectores les importara un higo la corrección política. 

Ya como última opción, el Super los envía a la propia oficina de Ediciones B, donde Mortadelo y Filemón interrogan a una serie de personajes que parodian a los compañeros de oficina de Ibáñez. Al no ser personajes públicos cuya apariencia, frases o actos podamos comparar con la versión que nos da Ibáñez de ellos, como ocurre cuando caricaturiza a políticos o famosos, es una parte del tebeo que resulta más personal y menos para un público en general. Pero, conociendo a Ibáñez como lo conocemos (a través de su obra), no dudo de que el retrato que hace de ellos es bastante acertado. 

Tras dar un repaso a lo más selecto de la plantilla de Ediciones B, los agentes abandonan el edificio sin nada nuevo a lo que agarrarse, pero la casualidad quiere que una antigua pista que habían pasado por alto se revele ante sus ojos por sí sola.

Entran a investigar a una fábrica de conservas, donde encuentran, por fin, al dichoso Ibáñez envasado en una gran lata de bonito en escabeche. Al parecer, fue raptado por error (sus secuestradores lo confundieron con alguien importante) y, al darse cuenta de su equivocación y no sabiendo qué hacer con él, lo enlataron para enviarlo como rancho para el ejército. ¡Vale que la comida que reciben los soldados no es precisamente de la mejor calidad, pero querer alimentarlos a base de pintamonas en conserva es sabotaje!

En su huida, los secuestradores terminan cayendo en sendas latas y siendo procesados y enviados a Ghana… cuya población probablemente no le haga ascos a nada de lo que encuentre dentro de la lata con tal de que sea mínimamente comestible. Ibáñez es devuelto a la editorial, donde todos sus compañeros lo reciben con los brazos abiertos (o con los puños cerrados, vaya usted a saber). 

Y curiosamente, todo termina bien para los agentes. Que menos que perdonarles la persecución final, después de haberle rescatado de este ejercicio de metareferencia.

Podéis repasar los tebeos de Ibáñez ya reseñados pulsando aquí.  

Rapto tremendo. 2004. Guion y dibujo de Francisco Ibáñez Talavera. Publicado por Ediciones B / Grupo Z. 

lunes, 14 de julio de 2025

XTRO II El segundo encuentro

 EL ORÁCULO DE LAS VISIONES                                                                                      ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

Presentado por... Pecky.
 

¡Saludos, amigos cinéfagos!

Hace unos días reseñamos la película Xtro y ahora vamos a darle un vistazo a su supuesta continuación. Digo “supuesta” porque no tiene ninguna relación con la primera, salvo por el hecho de que aparece una entidad extraterrestre. La película se estrenó cinco años después de Aliens e intentaba imitar sin mucho éxito la estética de esta.

Tiene lugar en unas instalaciones subterráneas situadas en un macizo de montañas nevadas. Allí se está llevando a cabo un experimento al que denominan Programa Nexus. Según nos cuentan, es básicamente un intento de teletransportar a un equipo de exploración no ya a otro mundo, sino directamente a un universo paralelo.

De una larguísima limusina baja un tipo trajeado con todo el aspecto de “alguien del gobierno que nos va a meter en problemas”. Está allí para decidir si el proyecto debe clausurarse por su alto coste y falta de resultados o si vale la pena mantenerlo. Al parecer, ya hubo un Proyecto Nexus anterior y algo salió terriblemente mal. Tan mal que el primer equipo enviado a otro universo fue aniquilado por una fuerza desconocida. Únicamente uno de sus miembros, el doctor Sheppard (que también era director del proyecto) logró sobrevivir, regresar y destruir la instalación y los laboratorios sin dar explicaciones a nadie, en un intento de que nunca se volviera a hacer algo parecido.

El tipo trajeado llega coincidiendo con la prueba de fuego de este renovado Proyecto Nexus. Los científicos se disponen a replicar el experimento que supuso el fin del anterior. Tres exploradores enfundados en trajes de protección son trasladados… a otro lugar. 

Cuando las cámaras de sus cascos comienzan a transmitir una serie de imágenes distorsionadas, aparece un paraje desolado: vemos confusas estructuras que es difícil determinar si son formaciones naturales o ruinas de antiguas construcciones. Uno de los exploradores afirma estar contemplando algo que describe como “una colina en movimiento” y, antes de poder dar un informe claro, algo los ataca y la conexión se corta. Su reserva de oxígeno es limitada y los operarios del Nexus no logran traerlos de vuelta.

Se alista a toda prisa un comando de marines para rescatarlos, que pretende parecerse al de Aliens… pero se acerca más al de Doom, incluso en lo de no llevar cascos para permitir que un par de ellos luzcan sus largas y frondosas melenas. La doctora Julie, una de las científicas de más alto rango, contacta también con Sheppard. Entre ambos hay cierta tensión porque fueron amantes durante su etapa en el anterior Nexus. 

Esto enfurece especialmente al doctor Summerfield, director de la instalación, que guarda un resquemor personal contra Sheppard. Tanto los marines (que solo son cuatro) como Sheppard se presentan en las instalaciones, pero ninguno llega a ser teletransportado en busca de los exploradores. Se detecta la señal de uno de estos -una mujer- y logran fijarla, materializándola en la plataforma de teletransportación desde la que la enviaron. No tiene heridas visibles, pero está inconsciente y con las constantes vitales muy irregulares.

La trasladan a la enfermería, donde algo brota de su abdomen matándola y desecándola en el proceso. Es una pequeña criatura con cierto e inevitable aspecto de xenomorfo de Aliens que, inmediatamente, escapa colándose por un conducto de ventilación. Las alarmas de contaminación biológica se disparan y la instalación queda sellada. Comienza una cuenta atrás de seis horas para esterilizar todo el complejo inundándolo con niveles de radiación letales.

Una vez planteado este escenario, que si bien sencillo no me parece malo, el resto es bastante convencional: la criatura va creciendo y pareciéndose cada vez más a un xenomorfo con esteroides. Mata algún personaje secundario de tanto en tanto, y los marines que van quedando junto con Sheppard y Julie se dedican a jugar al gato y el ratón con el monstruo, alternando continuamente los papeles de cazador y presa. 

Se nos vende la idea de que, si logran matar al monstruo dentro de ese plazo de seis horas, la alarma de contaminación biológica cesará y la esterilización radiactiva quedará anulada. El monstruo ha estado dejando restos orgánicos por todas partes, y lo lógico sería que tuvieran que destruir todos estos, así como todo lo que haya tocado, los cadáveres de sus víctimas y, por supuesto, su propio cuerpo cuando lo maten… pero hay que darles alguna oportunidad a los personajes de salvarse, así que bastará con que maten al bicho.

Un escaso grupo de supervivientes, formado por Summerfield, Sheppard, Julie y uno de los marines, consigue librarse finalmente del monstruo faltando pocos minutos para que se dispare el programa de esterilización radiactiva, pero la cuenta atrás no se detiene. Uno de ellos ha quedado contaminado y, aunque aún no se nota a nivel externo, su interior ya está lo suficientemente mutado como para que el ordenador lo identifique como alienígena. ¡Hagan sus apuestas! ¿Serán Sheppard o Julie, los antiguos amantes que han visto renacer su amor al reencontrarse? ¿El valiente y sacrificado marine superviviente? ¿O el iracundo y desagradable Summerfield, que desde el principio habló con desprecio a todos? Pues sí: es Summerfield. Ésta habría sido una buena oportunidad para sorprender al público y darle un giro dramático sacrificando a un personaje bueno, pero optaron por el desvío más evidente. Se veía venir que Summerfield terminaría mal, pues es el típico personaje puesto ahí para despertar la antipatía del espectador y luego morir de forma especialmente horrible.

Faltando segundos para que se active el protocolo de esterilización, Sheppard logra deshacerse también de Summerfield y el programa se interrumpe. Aquí la película se permite su toque más original: cuando la pesadilla parece haber acabado, en una de las pantallas del laboratorio se recibe una transmisión proveniente del universo paralelo con el que contactaron. La pantalla nos muestra a una mujer desnuda, la misma expedicionaria que murió cuando el bicho brotó de ella. Está calmada, habla y sonríe de modo tranquilizador (aunque su voz suena distorsionada) y pide que la hagan regresar. Y Fin.

¿Es una trampa? Sí, obviamente, pero también una muestra de inteligencia e ingenuidad combinadas por parte de quien la envía. Demuestra tanto una mente capaz de manipular imágenes y transmisiones como un desconocimiento de la inteligencia de sus potenciales rivales o presas al otro lado, intentando tenderles una trampa que resulta muy evidente. Esto es lo que hay que tener siempre en cuenta al contactar con desconocidos: que, además de lo que nosotros podamos aprender o querer obtener de ellos, debemos considerar lo que ellos puedan aprender o querer obtener de nosotros.

Ahora bien, todo el mundo dice que esta película es MUY mala. Mi opinión es que es solo mala. Los personajes no tienen ningún carisma (ni siquiera los protagonistas), gran parte de la película es una imitación barata de Aliens, la calidad de imagen es baja y, para ser una película de terror y acción, ni da miedo ni resulta emocionante. Pero no me parece MUY mala, solo mala. Creo que la razón por la que se la considera MUY mala es porque se presentó como la segunda parte de Xtro sin tener relación con aquella. Puede que Xtro no fuera tampoco una gran película, pero era original, intrigante y nos dejaba con ganas de saber más. Xtro II copia en lugar de innovar, aburre y deja indiferente. Si no la hubieran relacionado con esa otra película, la gente la recordaría solo como una cinta de serie B más de los 90. 

Puedes ver nuestra reseña de la primera (y mejor) Xtro pulsando aquí.

Xtro II The Second Encounter. 1991. John A. Curtis, Edward Kovach (guionistas). Harry Bromley Davenport (director) Jan-Michael Vincent, Paul Koslos (actores principales) Tara Buckman (actriz principal) North America Pictures. Editada en DVD por Creative Films.