MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

martes, 20 de enero de 2026

OUCH!

 Hola. Escribo esto desde el móvil porque, justo cuando estabamos saliendo de una gripe 🤧que nos ha dejado unos cuantos días offline, el ordenador ha colapsado. Ya le tocaba, al pobre.

 🫤🔧En cuanto lo reparemos o (más probable) adquiramos otro, continuaremos con el blog por donde lo dejamos. 

¡Spa fon!

jueves, 15 de enero de 2026

EL GUERRERO DEL ANTIFAZ (nº 46 a 47) Nómadas y piratas

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, nobles caballeros y damas.

Siempre di por supuesto que las fiestas de Moros y Cristianos eran algo que solo se celebraba en España, pero hace poco me enteré de que se celebran también en otros países de habla hispana o en los que España dejó parte de su cultura y tradiciones. 

En Portugal, Francia e Italia existen variantes históricas vinculadas a recreaciones de batallas o celebraciones religiosas. En la época en la que España tuvo provincias (que no colonias) en América, estas festividades llegaron hasta México, Guatemala, Honduras, Nicaragua, El Salvador, Colombia, Venezuela, Perú, Bolivia, Ecuador, Chile y Argentina, cada una con adaptaciones locales muy marcadas. También se conservan versiones en Filipinas, en regiones de la India como Goa y en São Tomé y Príncipe. 

No están tan extensamente documentadas como las fiestas españolas, pero en la mayoría de los casos he encontrado al menos el mes en el que se llevan a cabo, así que vamos a incorporarlas a nuestro calendario de reseñas de El Guerrero del Antifaz. Empezaremos hoy con la fiesta de Los Historiantes, que es el nombre que reciben los Moros y Cristianos en El Salvador.

Los Historiantes se celebran en distintas comunidades a lo largo del año. Aunque conservan la estructura del enfrentamiento simbólico entre cristianos y moros en el contexto de La Reconquista, han sido alterados por la tradición oral y la identidad local. Funcionan como un ritual comunitario que integra teatro, danza y música. Al igual que en España, participan personas de todas las edades. Se mantienen los personajes típicos como reyes, capitanes, princesas en apuros, soldados, aldeanos, santos, etc., reinterpretados según la visión de cada comunidad, y se les añaden personajes históricos o legendarios locales. La tradición española se mezcló en América con los relatos indígenas, dando lugar a una fiesta mestiza con identidad propia.

Cada municipio ha integrado a Los Historiantes a sus fiestas patronales, aunque son más frecuentes en enero, marzo y julio. Hoy, 15 de enero, Los Historiantes se celebra en las localidades de San Antonio Abad y Ciudad Delgado.

La Mujer Pirata (nº 46). El Guerrero se lanza al mar a por Fernando. Su actitud impresiona a la Mujer Pirata, que lo ve hundirse sin dudar en las aguas infestadas de tiburones. Mientras el Guerrero y Fernando pelean con los escualos, los piratas toman finalmente la nao Esmeralda. Cuando ambos son izados a bordo, se encuentran con que el barco pertenece ya a sus enemigos. La Mujer Pirata ordena a dos de sus hombres más fuertes desarmar y maniatar al Guerrero. Pronto queda claro que esto no va a ser tan sencillo como pensaban, toda la tripulación termina lanzándose contra él.

El Guerrero y Fernando saltan de nuevo al mar, tratando de ganar la costa a nado. Al peligro de los tiburones se añade ahora el de las flechas con las que los piratas tratan de alcanzarlos y el mismo agotamiento que empieza a hacer mella en ellos. Las naves de Yeir Kan se aproximan entonces a las de la Mujer Pirata y le reclaman que les devuelva la Esmeralda y su contenido. Al negarse a hacerlo, considerando que la nave es botín de guerra, ambas flotas se enzarzan en un nuevo combate.


A todo esto, el Guerrero y Fernando logran a duras penas llegar a la costa. Descansan brevemente mientras observan el desarrollo del combate naval. Este termina con los barcos de Yeir Kan retirándose. Tres botes de remos son echados al agua y enviados a la costa para buscarlos. El Guerrero y Fernando se ponen en marcha, corriendo a ocultarse tierra adentro a través de un terreno yermo y pedregoso. Entonces caen en una emboscada de un grupo de tunecinos.

Su líder observa el combate desde un montículo. Es un hombre corpulento, de mirada feroz y actitud serena. Tras ver cómo el Guerrero se deshace de sus mejores hombres sin llegar a desenvainar sus armas, da por terminado el combate y se aproxima a hablar con los extranjeros.

El ataque de la pirata (nº 47). El líder de los tunecinos se presenta como Zeyad. Es el jefe de una tribu nómada que actualmente tiene su campamento de tiendas cerca de allí, y es enemigo tanto de Yeir Kan como de la Mujer Pirata. Cuando comprende que el Guerrero también lo es, le ofrece alojamiento.

La Mujer Pirata no ha renunciado a ellos y ataca  a la tribu nómada de Zeyad a la cabeza de medio centenar de sus hombres. El Guerrero y Fernando se unen a sus anfitriones en la defensa del puñado de tiendas que componen el campamento. Durante el combate, el Guerrero se abre paso hasta la propia Mujer Pirata y la captura. Sus hombres son derrotados y solo uno de ellos logra regresar a la costa.

Zeyad, de talante práctico, le ofrece a la Mujer Pirata la posibilidad de devolverla a los suyos a cambio de un sustancioso rescate en oro. A esto se añade la Esmeralda y los cristianos prisioneros, que serán devueltos al Guerrero. Envía un par de emisarios a la costa con la propuesta de rescate. Lo que se encuentran estos es con cientos de hombres (la mitad de la tripulación de cada nave de la pirata), listos para marchar sobre los nómadas.

Los piratas capturan a los emisarios, matando a uno y obligando al otro a guiarles hasta el campamento. Llegan allí al caer la noche; los manda Al Bassí, el segundo a bordo de la flota pirata. Esta vez los atacantes son demasiados para contenerlos. Los piratas rescatan a su capitana y tratan de llevarse también a Zaya, la joven hija de Zeyad. Con el campamento totalmente invadido, con hombres luchando por todas partes, Zeyad oye gritar a su hija pero no puede llegar hasta ella. 

El Guerrero y Fernando sí lo hacen; acaban con los piratas que ya se la llevaban y la ponen a salvo. Fernando se queda guardándola mientras el Guerrero va en busca de Al Bassí y la Mujer Pirata.

Lo dejamos por aquí de momento. Se me han pasado rápido porque son un par de capítulos más dinámicos de lo normal, con tramas menos enrevesadas, diálogos más cortos y combates más largos. Pero antes vamos a dar un repaso a las otras líneas argumentales que tenemos abiertas. En España, el falso Guerrero sigue su camino hacia la fortaleza de Olián llevando raptada a Ana María. Don Luis y algunos soldados le siguen el rastro, mientras que los generales de Olián pactan los detalles de su rendición y su repatriación al Magreb. Naturalmente, su intención es llevarse a Ana María con él cuando esto suceda. Al ser una retirada pactada con los Reyes católicos, espera que nadie sospeche que se marcha de España para llevarse a Ana María a su tierra.

Por su parte, el Pirata Negro y Beatriz continúan con su extraño idilio. Él está dispuesto a hacer todo lo que ella desee, incluso si lo que esta le pide es que la devuelva a España junto con su prometido y les deje marchar. Aun con tal poder sobre él, Beatriz no se decide a ejercerlo porque en realidad también se ha enamorado del Pirata Negro, pero al mismo tiempo no considera correcto quedarse con él después de que Don Carlos haya arriesgado su vida para tratar de rescatarla.

Finalmente, Beatriz le pide al Pirata Negro que la desembarque a ella y a Don Carlos en costas españolas. Y él, perdidamente enamorado, accede, sin pensar en ese momento que su tripulación quizá no se tome demasiado bien eso de que dos presas valiosas que podrían ser canjeadas por mucho oro vayan a ser dejadas en libertad sin más.

Hasta que continuemos con los siguientes capítulos, puedes repasar los números anteriores en orden desde el primero pulsando aquí.  

Otras colecciones de Manuel Gago 

Nuevas aventuras del Guerrero del Antifaz

El Aguilucho

El Guerrero del Antifaz. 1944. Manuel Gago (guion y dibujo). Reeditado en 1972 por Editorial Valenciana S.A.

miércoles, 14 de enero de 2026

PANTUFLAS DE MORTADELO Y FILEMÓN (2)

  Comunicado del Supervisor General.


Hoy quiero enseñaros uno de los regalos que me trajeron los Reyes Magos este año... ¡Uy, no, no, que eso ya no se puede decir! ¡No ahora que el Gobierno quiere que el valor de los regalos de Reyes se consideren ingresos a la hora de calcular la declaración de la renta!

No, no... no es un regalo de Reyes... me lo encontré. Iba andando por la calle y me cayeron en la cabeza. Sí, eso...

Bueno, pues como iba diciendo, quería enseñaros esto que me cayó en la cabeza mientras andaba por la calle el pasado 6 de enero.

Se trata de un par de zapatillas o pantuflas de Mortadelo y Filemón. Ya sabéis que prácticamente todo lo relacionado con estos personajes tiene cabida en nuestro planeta.

Son unas zapatillas con ilustraciones de los peores más famosos agentes de la T.I.A. ¡Cuando las llevas en los pies no sólo los calzan, sino que los escoltan! Mantienen los pies a salvo de peligros cuando andamos subrepticiamente por casa para realizar alguna misión secreta, como inspeccionar la nevera de madrugada o esquivar los zarpazos de los gatos. Hace más de una semana que las estamos usando y todavía no nos ha aplastado una caja fuerte o un piano de cola, por lo que es obvio que funcionan.

No llevan zapatófono incorporado, pero sí calientan las pezuñas y son lo suficientemente silenciosas como para reducir el riesgo de ser detectados por agentes enemigos. Imprescindibles para todas aquellas misiones caseras que requieren andar con pies de felpa en lugar de con pies de plomo.

Y fabricadas en España, por supuesto. Hay que apoyar la economía local, que falta le hace.

Puedes ver más material sobre estos personajes pulsando aquí.

martes, 13 de enero de 2026

HUIDA DEL CAMPAMENTO

  EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, pasapáginas compulsivos.

En este librojuego de la serie Pesadillas de Stine interpretamos a un chaval cuyos padres han enviado a un típico campamento de verano. O quizá no tan típico.

Para empezar, nuestro tío, el encargado de llevarnos, parece equivocarse de camino y termina por dejarnos en un campamento que a todas luces no es aquel al que deberíamos ir. A él le da igual. Un campamento es un campamento después de todo ¿no?

El monitor con el que habla improvisa una patraña sobre un cambio de nombre del lugar para que nuestro tío se marche tranquilo. Y así es como, en lugar de en el campamento Pendleton, terminamos en otro que lleva el extraño nombre de Hoja Corredora. ¿Tendrá algo que ver con esa pista de carreras y obstáculos donde las vallas a saltar son sierras y filos de espada?

En el Hoja Corredora todo es peculiar. Los monitores parecen estar formando a soldados de élite, no a un grupo de chicos y chicas a los que deben mantener entretenidos pero seguros durante un mes. La comida se reduce a una variedad de platos preparados todos ellos a base de huevos azules. Saben horrible y parecen minar la voluntad de quien los consume, volviéndolo fanáticamente obediente a los monitores.

Al menos no vamos a tener ocasión de aburrirnos, porque las actividades se suceden casi sin darnos tiempo a descansar. La mayoría de ellas son pruebas deportivas con un giro brutal, como el lanzamiento de jabalina. Esto no suena tan mal, cierto… hasta que descubres que no consiste en lanzar la jabalina lo más lejos posible, sino en atraparla con las manos cuando otra persona la arroje con todas sus fuerzas contra tu pecho. Los muchachos que hacen fila para ser atendidos en la enfermería se multiplican, algunos simplemente no vuelven a salir de ella, y claro, luego está también ese asunto de la cueva llena de zombis…

Si sobrevivimos lo suficiente podemos llegar a enterarnos de que en realidad los monitores son alienígenas del planeta Xentron, que están separando a los chicos en dos grupos: los débiles, solo aptos para ser devorados, y los fuertes, que tendrán el privilegio de trabajar en las minas durante algunos años… antes de ser devorados también.

Entre los veintitrés finales encontramos dieciocho malos en los que nos ocurren cosas como ser devorado por zombis o convertido en zombi, comido por cocodrilos, transformado en un esqueleto viviente o corneado por una cabra montesa que nos arroja por un precipicio. También podemos terminar asado vivo, desmembrado, ahogado en una cascada… un poco de todo, porque en la variedad está la gracia. Incluso podemos provocar que todo el planeta sea invadido, amén de varios finales en los que nos envían a Xentron como esclavos. Hay dos finales en los que simplemente logramos escapar con vida del campamento, pero no impedir que sigan con sus actividades. Y tres en los que desbaratamos los planes de los alienígenas, o nos hacemos millonarios, o las dos cosas.

La historia tiene un tono muy divertido, en la línea habitual de Stine: terror ligero, humor negro, peligro absurdo y decisiones letales casi en cada página. Nada es realmente serio, pero todo puede matarte. El campamento, además, es un escenario perfecto para este tipo de historias: un lugar familiar, pero deformado hasta lo ridículo con sus monitores alienígenas, pruebas deportivas mortales, comida sospechosa… La forma en que escala la amenaza también está muy bien llevada. Empieza con la sensación de “este campamento es raro” y termina con un complot alienígena... y quizá con una letal cornada de cabra montesa, ya que hablamos de escalar. Me ha faltado un psicópata con máscara y machete para terminar de redondear la historia, pero otra vez será.

Puedes repasar otras obras de este autor (y de algunos de sus imitadores) pulsando aquí

Escape from Camp Run-for-your-life. 1999. R.L.Stine. En busca de tus pesadillas nº 19. Publicado en 2001 por Ediciones B / Grupo Z.

lunes, 12 de enero de 2026

CATHOOD

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

¡Saludos, vertebrados!

Cathood es un juego de mesa en el que deberemos tomar el papel de un gato e intentar convertirnos en el más querido del barrio. Para lograr esto tendremos que ir colándonos en los edificios para conocer a la gente, meándonos marcando nuestro territorio en los parques y conseguir que nos regalen juguetes. 

Al final de la partida, cada edificio en el que seamos el gato preferido de los vecinos, cada parque público reclamado como nuestro y cada lote de juguetes recolectados nos proporcionarán una cantidad de puntos que establecerán al ganador.

He de decir que, de entrada, el juego no nos dio muy buena impresión. Aquí somos «muy de tablero», quiero decir que valoramos mucho la estética del área de juego. Hemos probado en casa de amigos el ISS Vanguard, enormemente apreciado por muchísima gente, y que a nosotros nos ha dejado completamente fríos por detalles como los tableros penosamente esquemáticos y feos… y bueno, también porque está parcialmente redactado en lenguaje inclusivo, y porque a nivel  argumental la composición de la tripulación de la nave no se sostiene de ningún modo… pero sí, en gran parte por los tableros. Nos gustan los tableros bien trabajados y bonitos, qué le vamos a hacer, y los de algunos juegos como el ISS Vanguard o el Cathood son, en el mejor de los casos, solo funcionales. Pese a ello, el Cathood sí ha logrado engancharnos. Los gatos compensan bastante.

En el caso de Cathood, el tablero se forma con losetas cuyo número y disposición depende de la cantidad de jugadores, entre dos y cuatro. Cada jugador cuenta inicialmente con una sola acción por turno, pero estas pueden ir aumentando hasta tres por turno durante la partida. Estas acciones incluyen el desplazarnos por las calles del barrio y el «apoderarnos» de las casas, parques y tiendas. 

Las losetas son los edificios del barrio y el movimiento se lleva a cabo desplazándonos no de una loseta a otra sino por los huecos que dejemos entre estas, por las casillas que nos tenemos que imaginar que hay entre ellos. Es otro detalle del juego que no me gusta porque resulta confuso al principio e incluso cuando llevas ya varias partidas, hay momentos en que te hace dudar.

Un ejemplo de movimientos básicos. Podemos elegir entre mover hasta dos espacios en línea recta o hasta tres en diagonales. Si decidimos movernos en línea recta desde donde estamos, desplazaremos al michi por los números verdes, siendo cada uno de estos una de esas casillas imaginarias situadas entre los edificios. Si lo desplazamos en diagonal podríamos moverlo por los números rojos o los azules. En el segundo caso, al salir de los limites del barrio en el 1 azul rebotaríamos cambiando de dirección hacia el 2 azul y luego al 3. Solo rebotamos de este modo si abandonamos el barrio con un movimiento en diagonal. Si lo hacemos con un movimiento recto, nos trasladamos al extremo contrario en plan Pacman (pasaríamos del 2 verde a la posición inicial del michi, de nuevo). 

En cada uno de sus cuatro lados, cada edificio tiene un símbolo que representa comercios en los que los dueños nos darán comida o regalos al vernos pasar (o quizá es que los robamos cuando nadie mira, eso ya es como quiera visualizar el juego cada uno) y los edificios de los que debemos «apoderarnos». La comida que recibimos al pasear por la ciudad se representa con cubitos de colores que vamos almacenando en nuestra ficha. 

Por ejemplo, si en un turno en el que comenzamos como se ve en la imagen de arriba nos desplazamos dos espacios hacia abajo, pasaremos primero junto a un par de edificios cuyas caras que dan a la calle en la que estamos tienen un símbolo de una clínica veterinaria y una carnicería, y en el siguiente avance nos situaremos entre una pescadería y una frutería. Al hacer esto obtendremos un cubito morado, uno rosa, uno azul y uno verde, que podrían representar, respectivamente, que los dueños de estos comercios nos ponen una pipeta para las pulgas, y nos dan una salchicha, una sardina y un trocito de manzana. 

Estos mismos cubitos son los que se emplean luego para «comprar» los edificios, parques y tiendas que nos darán los puntos al final de la partida. 

Cada jugador comienza con un mismo número de figuritas de casas y conos sobre su ficha de personaje. En esta ficha se irán colocando en los huecos disponibles (en la parte de arriba) los cubitos de recursos que consigamos, y los retiraremos cuando los gastemos. Sobre la ficha comienzan ya un numero de casitas (en la parte de abajo) y conos (a la izquierda-arriba) que durante la partida iremos retirando de ahí para ponerlos en puntos determinados del tablero a medida que consigamos edificios/tiendas de mascotas y parques, y la partida continúa hasta que un jugador ha colocado todas sus casitas y conos. Entonces se procede al recuento final y cada uno puntúa según las casas, parques, juguetes y recursos que tenga en ese momento. El colocar nuestra primera y cuarta casita también desbloquea habilidades adicionales y nos permite realizar más acciones por turno. 

Para convertirnos en el gato más querido de un lugar debemos «pagar» una cantidad de recursos igual a la indicada en cada uno, porque eso de ser un gato juguetón, hiperactivo y adorable consume mucha energía. Cuando pagamos los recursos que nos cuesta ser el preferido de un edificio ganamos su carta (y los puntos que esta conlleva) y el lugar queda bloqueado porque ya ningún otro gato será considerado el preferido por esa vecindad. Para esto son las casitas que tenemos inicialmente sobre nuestra ficha de personaje. 

Al colocar una de nuestras casitas en la loseta de ese edificio que hemos convertido en parte de nuestro reino gatuno, impedimos que otros jugadores lo reclamen y nos acercamos un poco más a la victoria. Los parques y tiendas de mascotas funcionan de forma similar, variando ligeramente el modo de obtenerlos y puntuar con ellos.

En la parte de arriba de esta imagen vemos un par de cartas de edificio. Para conquistar los corazones de los vecinos necesitaremos gastar los recursos que se indican en la parte superior de la carta; un cubito morado, uno naranja y uno rosa para el edificio de la izquierda, que vale 8 puntos, y uno verde y uno naranja para el de la derecha, que vale 5 puntos. Bajo los edificios vemos a la izquierda una tienda de mascotas. Para que nos regalen los juguetes indicados al pie de la carta necesitaremos gastar tres recursos cualquiera, pero diferentes. A la derecha abajo vemos un parque, que podremos marcar como nuestro al costo de dos recursos iguales que en esta ocasión no dependerán de la carta, sino de la loseta en la que se encuentre el parque. 

Hay otros detalles, como lugares con efectos especiales distintos a los anteriores, las peleas de gatos y el que el movimiento no es libre sino que debe obedecer a determinados patrones, pero básicamente el juego sería ese. Hay mecánicas que, tras las partidas de prueba, simplemente nos negamos a volver a usar porque no pegan nada y nos sacan totalmente de la idea de «ser un gato». Una de ellas es la rotación de losetas, que nos permite girar sobre sí mismo un edificio cambiando la disposición de sus caras. Y otra es intercambiar un edificio por otro adyacente sin rotar sus caras. 

Si el juego representara otra cosa se podrían aceptar estas mecánicas, pero en un juego en el que somos gatos callejeros, que tengamos el «poder» de intercambiar de lugar los edificios de la ciudad o de hacerlos girar como una peonza simplemente nos saca de la ambientación.

Pese al pobre tablero y estas mecánicas sin sentido, la dinámica del juego se hace bastante entretenida y tiene, aunque no lo parezca a primera vista, un factor estratégico elevado. También tiene un detalle sencillo y por completo ajeno al juego pero que nos gustó mucho; El interior de la tapa tiene una ilustración de los cuatro gatos que se emplean como personajes y un espacio para que les pongamos nombre o una expresión preferida. 

Es una lástima que no lo trabajaran un poco más porque, tal como está y siempre desde nuestro punto de vista, le falta el pulido final. Hay una expansión que añade más complejidad al juego, pero no arregla el problema principal, que para nosotros sigue siendo el tablero... o mejor dicho, la falta de éste. Con algún que otro retoque casero, es un buen juego para pasar una tarde gatuneando por el barrio y atrapando al vuelo las sardinas que nos lanzan en la pescadería.

Cathood. 2005. Fábio Lima (reglamento) Jorge Tabanera Redondo (ilustrador) De dos a cuatro jugadores a partir de 10 años. Editado por Zacatrus.