MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

miércoles, 3 de septiembre de 2025

LAS MEJORES HISTORIAS DE OTOMO: MEMORIAS

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, ávidos lectores.

Hoy vamos a darle un vistazo a este tomo recopilatorio de historias cortas de Katsuhiro Otomo, el autor de Akira. En España, al menos, es conocido casi únicamente por ese manga y la película que se hizo sobre él. En su momento, Akira y los temas que trataba (delincuencia juvenil, la drogadicción como modo de vida, experimentos gubernamentales con humanos, cortinas de humo masivas aun a costa de las vidas de la población, fanatismo religioso, el colapso social, etc.) supuso una verdadera revolución en un Occidente que todavía estaba acostumbrándose poco a poco a este estilo de cómic y animación tan peculiar.  

No dudo que Otomo tendrá una obra extensa, pero a España llegó poco sobre él más allá de su Akira. Este tomo recopila algunas de sus obras breves. La primera es Kanojo no Omoide (Las memorias de ella), que aparece traducido simplemente como Memorias y es la que da nombre al tomo. Es una genialidad. Las otras, si bien interesantes, están muy por debajo de Memorias, pero no dejan de ser una oportunidad de leer un poco más de la obra de este autor a la vez tan apreciado y tan poco divulgado por estos lares.

Memorias nos sitúa en un lejano futuro en el que acompañamos a tres basureros espaciales. Se trata de hombres rudos con un trabajo poco envidiable, en una época en la que viajar por el espacio ha pasado de ser una gran aventura a una simple rutina. Su trabajo consiste en recuperar los pedazos de chatarra y basura espacial que puedan constituir un peligro para la navegación, y suponemos que llevarla toda a algún lugar donde se dispondrá adecuadamente de ella. Siguiendo con su ruta de recogida de basuras, se aproximan a un área del espacio que se conoce como Sargatzo, y que es obviamente una referencia al mar de los Sargazos, el cementerio de los barcos donde estos quedaban atrapados por una densa red de algas flotantes. Este sargazo cósmico es una zona del espacio donde las naves y la chatarra tienden a acumularse debido a una fuerte atracción magnética. El lugar está haciendo el trabajo por ellos al reunir toda la chatarra de la zona en un mismo punto que es fácilmente identificable y evitable.

Sin embargo, del centro de ese torbellino de chatarra en movimiento les llega una señal de radio. No es una señal de auxilio ni una transmisión convencional, es simplemente música. Concretamente, la versión de Glenn Miller de Serenata a la luz de la luna. La situación es tan extraña que deciden investigar. Si la música transmitida por radio es realmente alguna clase de señal de alarma, quizá fue lo único que la persona que la está emitiendo ha sido capaz de proyectar al espacio debido a una situación especialmente desesperada. Los basureros se adentran en el sargazo cósmico, esquivando los pedazos de metal que convergen hacia una gigantesca estructura, junto a la cual su nave parece una mota de polvo. Cuando la tienen a la vista, descubren que la estructura es… una rosa. Una rosa perfectamente definida pero hecha de chatarra, como si la fuerza magnética de la zona diera forma a las planchas de metal y los trozos de maquinaria para crear los pétalos siguiendo un delicado y perfecto patrón. Y en el centro de esa rosa hay, efectivamente, una nave espacial a la que las hojas de la rosa envuelven y protegen.

De hecho, la propia rosa parece ser el origen de la fuerza magnética que atrae ahí a la chatarra. La rosa gira sobre sí misma continuamente y su fuerza centrípeta atrae a más chatarra hacia ella. Los basureros toman la decisión de abordar la nave por si la música que emite fuese realmente una petición de ayuda de algún tipo. Uno de ellos se queda a bordo de su propia nave y los otros dos se trasladan al interior de la rosa y entran  por una esclusa en la nave que esta protege. 

Lo que encuentran en el interior supone otra sorpresa mayúscula: la nave no parece una nave. Ha sido severamente modificada para que tenga la apariencia de una casa antigua y familiar, bellamente decorada con un estilo clásico: muebles de madera, cuadros, alfombras, esculturas… Un lujo que, más que ostentación, provoca una sensación de belleza serena. Al asomarse a una habitación cuya puerta está abierta, ven una mesita con un juego de té dispuesto aparentemente para ellos, puesto que dos sillas han sido dejadas junto a la mesa y hay dos tazas de té humeantes preparadas. Un pequeño robot mayordomo aparece preguntándoles si necesitan algo más y anunciando que la señora no puede recibirles ahora porque está descansando.

Uno de los hombres prueba a beber el té, pero inmediatamente lo escupe. El color, el olor, la temperatura, el aspecto… todo es correcto, pero el líquido es algo imbebible. Pronto se dan cuenta de que todo a su alrededor es una mera fachada. Encuentran una biblioteca llena de estantes con cientos, quizá miles de libros, pero cuando sacan algunos para comprobarlos ven que son solamente un bloque de materia que aparenta ser un libro. No se pueden abrir, no hay páginas: son solo imitaciones de libro. A medida que avanzan por la biblioteca, estos libros son cada vez más toscos, hasta el punto de que ni tan solo tienen ya nombres o ilustraciones en las cubiertas, poco más que ladrillos de plástico ordenados en los estantes. Más adelante, las estanterías y los libros están fundidos, como si se tratase de una obra inacabada, un decorado que todavía está siendo construido. Lo mismo ocurre con todo.

Finalmente, llegan hasta una habitación que es claramente un dormitorio. Una cama con dosel les aguarda en el centro y sobre ella, está la señora, descansando. No es más que un esqueleto, el de una mujer que murió allí sola hace muchísimo tiempo. En una mesita de noche junto a la cama hay un diario, y cuando uno de los basureros lo lee, nos enteramos de parte de la historia. La mujer fue rechazada por el hombre al que amaba y decidió dejarlo todo. Dejarlo todo, literalmente, incluso el planeta. Tomó una nave y se marchó al espacio, sin rumbo ninguno, simplemente para vagar por el vacío hasta morir en soledad.

De algún modo, la computadora de a bordo, que durante años debió ser su único confidente, trató de cumplir sus deseos y comenzó a transformar su nave en todo aquello que la mujer había amado: las mullidas alfombras, los hermosos cuadros, las esculturas y obras de arte, sus libros, su música… La computadora de a bordo trató de replicarlo todo con los medios que tenía, valiéndose de los robots mayordomos. Y cuando esto fue insuficiente, cuando los recursos de a bordo se agotaron, la computadora modificó la propia nave para que creara esa corriente magnética y atrajera la chatarra a su alrededor, dando forma a aquello que la mujer más echaba de menos: una sola rosa que ella se llevó de la Tierra y cuidó con esmero hasta que se marchitó. 

En algún momento, quizá incluso antes de que todos estos cambios comenzaran, quizá cuando la computadora ya llevaba años dedicándose a ellos, la mujer murió en la soledad del espacio. Para la computadora, la señora solo estaba descansando. Probablemente llevaba décadas muerta, con la computadora esperando a que se levantara. Quizá incluso fantaseando con la alegría que mostraría la mujer cuando viera todo lo que había recreado para ella: el juego de té, los libros, el arte… Todo falso, claro, porque la computadora no tenía la capacidad de entenderlo o apreciarlo y se guiaba simplemente por lo que la mujer le había descrito en sus conversaciones.

Los basureros se dan cuenta de que, en realidad, nunca hubo nadie a quien rescatar, y la música no era una señal de socorro después de todo, sino simplemente música que le gustaba a la mujer y que la computadora seguía emitiendo para hacer su sueño más llevadero. Se disponen a marcharse cuando, de repente, aparecen nuevos robots mayordomos y les disparan con pequeñas armas láser. Han entrado sin permiso en las habitaciones de la señora, podrían haber interrumpido su sueño, y para los robots el descanso de su señora es algo sagrado. 

Los robots persiguen a los astronautas hasta que estos consiguen regresar a su nave y abandonar el lugar, a la par aterrados y fascinados por lo que han vivido. Mientras se alejan, la rosa de chatarra sigue girando lentamente, tomando forma guiada por la mente de una computadora a la que una mujer triste y solitaria supo transmitir la idea de la belleza y de la añoranza, pero no la de la mortalidad.

Lo que más me gusta de esta historia es que empieza como ciencia ficción típica pero deriva a algo mucho más humano y melancólico. En un relato sobre unos exploradores (o en este caso, basureros) que llegan a un lugar extraño, lo fácil es meterles un monstruo y convertir el asunto en una historia de lucha y supervivencia. Aquí en cambio de lo que nos hablan es de la soledad, de los recuerdos felices usados como salvavidas y la incapacidad de la tecnología, diseñada para proveernos de cosas, para comprender del todo lo que de verdad necesitamos. 

Vemos esto en la metáfora de la rosa de chatarra (la belleza creada a partir de desechos), la computadora como personaje (intenta complacer a su dueña replicando lo que ella amaba, pero lo hace de forma imperfecta, sin entender el significado real de esos objetos), el contraste entre apariencia y realidad (todo en la nave es hermoso a primera vista, pero falso o incompleto al examinarlo de cerca, tal como la nostalgia y el recuerdo pueden distorsionar la verdad) y el final ambiguo en el que no hay rescate ni recompensa para nadie, ni tan solo para la computadora (fiel hasta lo absurdo, recreando el añorado sueño de alguien que ya no existe). 

Un detalle del que tardé mucho en darme cuenta, es que no se nos dice el nombre de ninguno de los basureros pero sí el de la computadora (Sam, por cierto). Los humanos están bien definidos, cada uno con su aspecto y carácter, pero no llegamos a saber sus nombres. Es otra forma de resaltar lo insignificantes que podemos llegar a ser los individuos normales, con todo nuestro potencial disperso en multitud de tareas (trabajo, familia, aficiones) ante alguien (en este caso, Sam) que enfoca todo su potencial en un solo objetivo que persigue obsesivamente.

En un tono mucho más cómico y desenfadado, nos encontramos con Pelo, la segunda de las historias. Nos presenta una sociedad futura que vive en un orden casi perfecto. Las ciudades son limpias, estéticas, prácticas, cómodas. La gente viste bien, es educada, ha abrazado la cultura del esfuerzo y, gracias a ello, todo el mundo ha prosperado. Bueno, no todo el mundo, ya que hay una pequeña comunidad de melenudos que rechaza esa sociedad, prefiriendo los andrajos a las corbatas, los cabellos largos y despeinados y las barbas llenas de piojos a la higiene, y el robar comida a tener que trabajar para comprarla. Se nos muestran como una pandilla de hippies básicamente inofensivos y graciosos que se niegan a integrarse en la sociedad y, en lugar de ello, prefieren vivir a su costa, robando lo que pueden y viviendo en la misma calle.

Estos melenudos han creado una especie de culto religioso en el que adoran la música de los 70 y dedican sus días a discutir filosóficamente sobre qué cantante o canción era mejor que otra. Son ajenos a la sociedad y están considerados un peligro porque suponen el único foco posible de desorden, jaleo y enfermedad en una población que ha alcanzado un nivel de bienestar envidiable. 

La historia sigue a un niño de esa comunidad que participa en un robo de comida. Su grupo se mete en un almacén para robar latas de alimentos, solo para descubrir que luego son incapaces de salir del edificio debido a su mala planificación. Únicamente el chico lo logra y, en su huida, es encontrado por un hombre que trabaja limpiando las calles. El chico no comprende por qué este trabajador lo protege y lo esconde de los guardias, hasta que este revela que, en realidad, es un simpatizante de su movimiento de melenudos. A él también le gusta la música de los 70 y la idea de libertad y falta de responsabilidades, pero al mismo tiempo es consciente de que lo más seguro para él y lo más beneficioso para la sociedad es integrarse en esta, trabajar, seguir sus directrices de vestimenta, etcétera. Está en un punto intermedio entre sus deseos de una vida exenta de deberes, horarios y responsabilidades, y la simple lógica material de que se vive mucho mejor teniendo un trabajo y estando integrado en una sociedad que lucha por avanzar, más que en una que se conforma con estancarse.

Este hombre le presenta al chaval a su mentor, que es un viejo melenudo que vive cubierto de piojos en la azotea de un edificio, sentado sobre unos gigantescos altavoces desde los cuales emite música a todo volumen cada vez que consigue un nuevo disco. Espera con ello atraer lo que él llama “el aire de la antigüedad”, que no sabemos muy bien qué es exactamente, pero que parece añorar con un fervor religioso. De pronto, el chico estornuda. Se ha resfriado durante su huida. Es algo sumamente raro en una sociedad que ha erradicado las enfermedades, pero sin duda el chaval se ha saltado unas cuantas rondas de vacunación.  

Al oírlo estornudar, el anciano se lanza de rodillas ante él como si fuera un enviado de los dioses. Dándose cuenta de que va a volver a hacerlo, lo sostiene en alto, peligrosamente asomado al borde del edificio, y cuando el niño estornuda de nuevo, lo hace sobre la ciudad. El “aire de la antigüedad” del que hablaba el anciano es un resfriado común: el regreso de los estornudos a una sociedad limpia y aséptica que ya se había olvidado de ellos.

Es una historia bastante extraña y que realmente no sé cómo interpretar. Entiendo que, por un lado, se presenta a una sociedad “perfecta” precisamente para mostrarnos sus defectos: el orden conlleva también reglas y control, la seguridad conlleva también vigilancia, la amabilidad como algo obligatorio implica, se quiera o no, una cierta falsedad, etc. Por otro, tenemos a la sociedad de los melenudos: más rústica, más laxa, sin leyes y sin orden, y, por tanto, sin verdadero progreso. Dependen de lo que pueden robar, no construyen nada, no aportan nada nuevo; simplemente se aprovechan de lo que producen los demás, pero son más felices que el resto. Su culto a la música de los 70 es una especie de religión, la adoración a un pasado idealizado que quizá nunca fue tan perfecto como creen. 

Hace poco leí en algún lado el término nostalgia acrítica (idealizar una época sin recordar sus problemas) y quizá va por ahí la cosa. El anciano melenudo añoraba los estornudos simplemente porque eran algo del pasado, algo retro, y cayó en la trampa de todo lo retro era mejor.  Con tal de reintroducir al día a día de la gente algo del pasado, desata sin pensarlo una enfermedad ya casi erradicada.   

Tierra del pájaro eléctrico, la tercera historia, está ambientada en la misma época y sociedad que la anterior, y es otra escena de la lucha entre los ordenados y los melenudos. Los pájaros eléctricos del título son unos pequeños robots guardianes que ahora patrullan las calles en busca de suciedad y desorden.

Vemos esto en una escena en la que dos niños, que están jugando con una maceta, la dejan caer al suelo, esparciendo trozos de cristal del envase y tierra abonada en plena calle. Esto activa inmediatamente a uno de los pájaros eléctricos, que avanza hacia el grupo con aire amenazante y despliega lo que parece ser un pequeño cañón de energía. Dispara, pero su objetivo es el montón de tierra y restos desparramados, a los que desintegra inmediatamente. Replegando de nuevo el arma, aconseja a los ciudadanos que sean más cuidadosos, ya que las basuras en las calles pueden provocar enfermedades. A continuación se retira, dejando a los niños y a su padre sudorosos y temblando, mirándose unos a otros y empezando a reírse de alivio, quizá porque pensaban que el objetivo del rayo desintegrador del robot iban a ser ellos. La escena sirve para dejarnos claro que los pájaros eléctricos son una novedad y que los ciudadanos todavía no saben exactamente qué esperar de ellos.

Paralelamente a esto, tenemos a otro niño melenudo que acompaña a un adulto de su grupo a robar comida. Mientras salen del almacén, son descubiertos por uno de estos robots, que comienza a perseguirlos. El adulto y el niño melenudos corren cargando con la comida que han robado, pero cada vez más de estos pequeños drones se lanzan en su persecución, y el mayor le indica al joven que van a separarse para intentar despistarlos. Así lo hacen, pero el mayor termina corriendo a lo loco hasta quedar atrapado en un callejón.

El robot se le aproxima, despliega sus armas, apunta cuidadosamente… y las dispara contra el melenudo, incinerando toda su ropa, su pelo y la mugre que lo cubría, pero dejándole a él, por lo demás, intacto. Habiendo destruido el foco de enfermedades e infección que suponían su ropa y cabello llenos de piojos y suciedad, el robot se despide amablemente del ex melenudo y se marcha, dejándolo en el callejón completamente depilado y desnudo.

Lo mejor de toda esta historia, y donde se concentra todo el mensaje que pueda querer transmitir, si es que lo había y no se hizo simplemente como una situación cómica, es en la escena de los niños y la maceta. Sirve para mostrar que la gente no sabe hasta dónde llega la autoridad de estos drones-policía armados: ¿Pueden atacar a las personas con su rayo desintegrador o solo están ahí para limpiar basura? Esto genera un clima de ansiedad preventiva: la gente se comporta bien no por convicción, sino por miedo a las autoridades. Sin embargo, cuando estas autoridades actúan vemos que todo se limita a una leve reprimenda, mientras que los niños y su padre ya casi se daban por desintegrados. El miedo a las consecuencias de lo que hacemos es a veces mucho más limitante que la consecuencia en sí.

Swing menor (swing es un anglicismo con diversos significados, uno de los cuales es balanceo o movimiento) es casi una historia de terror. Comienza con un hombre flotando en el mar en plena noche. Un mar lleno de basura y cubierto por una mancha negra de una sustancia similar al alquitrán. Al parecer, él y dos amigos salieron a pescar en un barquito alquilado y naufragaron por una causa que no llegamos a saber.

Lo importante del asunto es que el hombre está perdido en ese mar negro y denso, tan espeso que nadar le agota rápidamente. No hay estrellas ni ve las luces de la costa para orientarse. Entre la basura flotante encuentra el cadáver hinchado de uno de sus amigos, pero está tan deformado que no puede estar seguro de cuál de los dos es. De puro milagro logra llegar hasta una playa y salir del agua. Intenta rascar la película de líquido negro que ahora le recubre por completo, pero esta es demasiado densa y pegajosa. Y lo peor de todo es que el líquido está empezando a secarse rápidamente, convirtiéndose en una costra dura que limita cada vez más sus movimientos.

El hombre pide ayuda a las pocas personas con las que se encuentra a esas horas. Es noche cerrada y, además de que muy poca gente se cruza con él, lo toman por un monstruo y huyen. Llega un punto en el que ya es incapaz de andar. 

La costra se ha secado hasta convertirse en una especie de cemento cuyo contacto con la piel le quema, además de impedirle moverse. Se derrumba sobre la arena de la playa y se queda allí como una roca más, hasta que un policía, alertado por una joven pareja, lo descubre y comprueba que, inexplicablemente, sigue vivo.

Lo siguiente que vemos es lo que parece ser la habitación de un hospital, en la que, en lugar de cama, hay una gran pecera conectada a una máquina que oxigena el agua. La pecera está llena de un líquido negro y, flotando dentro de él, están la cabeza, las extremidades y los órganos internos del hombre, separados unos de otros, pero todavía vivos y de algún modo conectados por estar todos en contacto con ese líquido negro. A todas luces, es la misma costra que le cubría, que los médicos han conseguido volver a licuar. Los restos del hombre, flotando y revolviéndose dentro del líquido negro, se concentran en uno de los extremos de la pecera, junto al cual se ha colocado un televisor. La cabeza del hombre, o lo que queda de ella, mira el programa que hay puesto. Y se ríe.

Aunque es breve tiene varios puntos fuertes. Es opresivo desde el inicio: el denso mar negro es un entorno inseguro en el que ni tan solo puede apoyar los pies, y en el que no puede dormir para recuperar fuerzas. Tampoco puede desplazarse sin gastar mucha energía, que necesita ya tan solo para mantenerse a flote. Sin estrellas ni costa que le sirvan de puntos de referencia, el entorno transmite desorientación y claustrofobia. El que ni tan solo cuando gana la costa se pueda librar de la sustancia que lo cubre, unido a que la gente huya al verlo, convierte su situación en algo desesperado: ha logrado llegar a la playa, pero sigue atrapado y sin ayuda de nadie. No se explica el origen del líquido pringoso similar al alquitrán, ni cómo el hombre sigue vivo estando medio disuelto en él. Y al contrario que en las historias anteriores, aquí no me da la impresión que el autor pretendiera representar nada más allá que lo que nos muestra literalmente. Su petrificación y posterior licuefacción no es una critica a la deshumanización, o el que las personas con las que se encuentra huyan de él al verlo tan extraño no representa la indiferencia de la gente ante los problemas ajenos, ni nada de eso. Muchas veces un relato no tiene una segunda lectura, y aquí creo que el autor no quería mostrar ni más ni menos que lo que vemos, la historia de alguien que, sin buscarlo, se ve enfrentado a lo inexplicable.   

La última historia que aparece en el índice (pero no la última del tomo) es La historia del planeta Pulpo. El planeta Pulpo es una especie de parodia de la propia Tierra, solo que habitada por pulpos. Nos cuenta que en el planeta Pulpo vivían pulpos muy guapos e inteligentes, pero que se llevaban bastante mal con los fríos y calculadores calamares, habitantes del planeta Calamar (equivalente a Urano).

Tras una larga y sangrienta tintosa guerra provocada por una disputa sobre el derecho a explotar a los deliciosos erizos de mar, los pulpos finalmente se impusieron a los malvados calamares. 

Como celebración de la victoria se organizó una gran fiesta anual. Con el paso de los años esta fiesta se volvió cada vez más ostentosa y costosa, consumiendo más dinero del erario público. A raíz de esto, la reina de los pulpos se hizo cada vez más rica, mientras que el pueblo se empobrecía. Llegó un momento en que el antaño próspero planeta Pulpo se volvió miserable, y para mantener su estatus, la reina se volvió más tirana y represiva.

Un día, hartos de la situación, un par de valientes pulpos trazaron un plan para destronarla. En una de las ocasiones en que la reina se dejó ver ante el pueblo, uno de estos disidentes corrió hacia ella y le dio un cabezazo, haciendo que la corona cayera de su cabeza. Al verla por primera vez sin la corona, todos los pulpos se dieron cuenta de que la reina… era simplemente una pulpo más, normal y corriente, como cualquier otro pulpo. A raíz de esto, hubo una gran revuelta en el planeta Pulpo que derrocó a la realeza e instauró la democracia.

Tras esta historia, nos encontramos con otra mucho más breve, que parece una versión prototipo de la anterior. Al parecer, el autor la dibujó junto con alguien más en su juventud, como una broma o simplemente por practicar. Él mismo indica que no recuerda quien fue el coautor ni las circunstancias, y se disculpa por ello. 

Esta segunda historia, sin título y no listada en el índice, muestra cómo era la vida en el planeta Pulpo cuando los pulpos prehistóricos eran todavía una raza primitiva que cazaba con lanzas a enormes peces anfibios. Una pulpo hembra fue violada por un pulpo macho de otra variedad de pulpos, lo que dio lugar a un nuevo tipo de pulpo. Este pulpo híbrido era más evolucionado que sus progenitores y tenía su gran cabeza llena de ideas sobre revolución y organización.

Cuando creció, comenzó a dar charlas motivacionales a otros pulpos desde lo alto de una roca. Pero estaba tan entusiasmado con su discurso que no se dio cuenta de que uno de esos grandes peces anfibios trepaba por la roca tras él, y se lo zampó de un bocado. Sin embargo, más pulpos híbridos comenzaron a aparecer por todas partes y, aunque al principio no lograban convencer a nadie solo con palabras, lo consiguieron con hechos enseñando a las tribus de pulpos primitivos a tender trampas para cazar a los grandes peces con más facilidad. 

De este modo, los pulpos pronto se adueñaron del planeta, esclavizando a otras razas menores, como las estrellas de mar, que pasaron a formar parte de su dieta.

Un día, tras haber unificado todo el planeta bajo un solo mando, un viejo rey pulpo se sentó a descansar en su trono. Entonces apareció un joven e impetuoso pulpo que, sin previo aviso, le clavó un cuchillo en la cabeza. ¡El reinado del viejo pulpo había durado demasiado! Tan pronto como el pulpo disidente acabó con la vida del monarca, tomó la corona, se la puso y se sentó en el trono, sustituyéndolo. La historia termina aquí, pero un breve texto nos indica que este nuevo rey pulpo fue también asesinado por otro, y así sucesivamente, en una cadena interminable de regicidios.

Estas dos ultimas historias son lo contrario de la anterior. Si Swing menor no es ni más ni menos lo que se nos muestra, las dos historias del planeta Pulpo son las que más ameritarían un análisis serio… pero su propio tono absurdo desanima a hacerlo. El que la celebración de una sola victoria se convierta en un evento perpetuado en el tiempo a costa de un gasto cada vez mayor podría ser una crítica al derroche de dinero público por cosas banales como obcecarse en recordar pasadas glorias, consumiendo con ello recursos que podrían emplearse mejor en alcanzar nuevos logros. El instante en que todos los pulpos ven que la reina solo era un pulpo más es un “¡El emperador va desnudo!” en toda regla, y la propia viñeta que nos muestra esto parece hecha con esa intención, para recordarnos esa escena de ese cuento. O puede que simplemente esté intentando ver más de lo que hay en todas las historias porque la primera, Memorias, me impresionó profundamente la primera vez que la leí hace unos veinte años y ha vuelto a hacerlo al releerla para reseñarla, y por su culpa ahora estoy tratando de entresacar dobles lecturas a todo.

Kanojo no Omoide. 1990. Katsushiro Otomo (guion y dibujo). Publicado en 1993 por Ediciones La Cúpula.

lunes, 25 de agosto de 2025

DONDE ACECHAN LAS SOMBRAS

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, incansables pasapáginas. 

Antes que nada, una disculpa por lo olvidado que tenemos el blog. ¡Estamos preparando algo grande y nos está llevando más trabajo del previsto! Aún así hemos raspado algo de tiempo de aquí y de allí para preparar una entrada nueva y no estancarnos demasiado. A ver que os parece.  

Donde acechan las sombras (Where the Shadows Stalk, 1985) es, aparentemente y por lo que he podido averiguar, el primer librojuego basado en la obra de Lovecraft. Ese mismo año salió al mercado Solo contra el Wendigo (Alone Against the Wendigo), que fusionaba el mismo reglamento que el juego de rol La Llamada de Cthulhu con el sistema de elecciones predeterminadas de los librojuegos estilo Elige tu propia aventura. Realmente tenía más de librojuego que de rol en solitario (este era un concepto nuevo y todavía no muy definido), pero se promocionó y se vendió oficialmente como rol, en el mismo formato de libro grande de tapa gruesa que el resto de volúmenes de aventuras de La Llamada de Cthulhu.

Antes que ambos títulos, se publicaron varios juegos de rol (Dungeons & Dragons en 1974, Stormbringer en 1981 o El Juego de Rol de la Tierra Media en 1984) que, en un intento de explicar mejor cómo funcionaba el rol, incluían breves librojuegos de ejemplo. Se trataba de que el lector asumiera el concepto (que hoy nos puede parecer evidente, pero en su momento era algo nuevo) de que el juego consistía en ir tomando decisiones a partir de una situación base que se les planteara, que no había tablero y que lanzar los dados no servía para contar cuántas casillas había que hacer avanzar una ficha.

Pero estos mini-librojuegos no eran publicaciones independientes, sino que venían integrados como parte del reglamento del juego de rol. Es por esto que se considera que Solo contra el Wendigo fue el primer juego de rol en solitario como tal, y de paso el primer juego de rol en solitario basado en la obra de H. P. Lovecraft. Personalmente, considero que tiene más de librojuego que de juego de rol, puesto que estaba dividido en secciones y, al final de cada una de estas, venían las típicas elecciones predeterminadas e inamovibles que nos remitían a otras secciones. La hoja de personaje estaba adaptada de la del juego de rol, así que era mucho más completa que lo habitual en los librojuegos, pero realmente te limitabas a saltar de una sección a otra y a hacer alguna tirada de vez en cuando. Un librojuego de los de toda la vida, vamos, pero con el sistema de puntuaciones y tiradas de un juego de rol.

A pesar de no haber podido enterarme de cuál de los dos se publicó primero, siendo los dos del mismo año, Solo contra el Wendigo se presentó oficialmente como un juego de rol y Donde acechan las sombras lo hizo como un librojuego, por lo que, incluso de haberse publicado algunos meses después (que no sé si es el caso), Donde acechan las sombras sería técnicamente el primer librojuego basado en la obra de Lovecraft… que no es poco.

En él tomamos el papel de un investigador de lo sobrenatural británico que recibe una carta de un antiguo amigo llamado Petrie-Smith. Este requiere nuestra presencia en un pueblecito de Gales. Un par de semanas atrás hubo un terremoto de fuerza considerable en la región, que nunca ha sido propensa a ellos, y desde entonces el lugar parece haber enloquecido. Algunas personas han desaparecido y no se ha vuelto a saber de ellas, y una que sí ha sido encontrada, con el cuerpo cubierto de quemaduras, deliró antes de morir sobre extraños monstruos en una mina. Una niebla que no parece obedecer a las leyes naturales se forma ahora regularmente por la zona, ralentizando el tiempo y alterando la realidad de aquellos que la atraviesan, y parece extenderse cada vez más. Algunas personas han sucumbido a una enfermedad desconocida que cubre sus cuerpos de hongos, y la sensación general de los habitantes del pueblo es que una maldición ha caído sobre ellos. Nuestro amigo solicita nuestra presencia porque sabe que tenemos alguna experiencia con sucesos similares. 

Tras tomar un tren a Gales, podemos comprobar de primera mano uno de estos sucesos. La niebla envuelve el pueblo obligándonos a cruzar a través de ella, y efectivamente parece pegarse a la ropa como si intentara retenernos, además de alterar los sentidos del equilibrio y la orientación y (por alguna razón) crearnos la imperiosa necesidad de correr hacia un barranco y lanzarnos por él, que solo podremos contrarrestar poniendo a prueba nuestra fuerza de voluntad.

Si conseguimos llegar hasta el pueblo y entrevistarnos con nuestro amigo Petrie-Smith y su adorable hija Lucy, que parecen ser las dos únicas personas del lugar dispuestas a luchar activamente contra lo que sea que esté pasando, nos enteraremos de más cosas. El terremoto parece ser el pistoletazo de salida de todos los sucesos inexplicables que se han desatado en la región, como si el fuerte temblor de tierra hubiese despertado algo que permanecía dormido o atrapado bajo esta. La mayor parte de la información, no obstante, nos llega durante un sueño, de la boca de un ser ancestral que aprovecha que nuestra mente baja las defensas al dormir para ponerse en contacto con nosotros. 

Este ser, que se presenta como un antiguo y olvidado guardián de la región, nos habla de un gran Mal Exterior, ajeno no solo a la Tierra sino a nuestra propia realidad, que ha permanecido atrapado en el subsuelo desde hace mucho. Una reciente excavación minera dio con él y lo despertó. El terremoto no fue lo que lo liberó, sino la primera manifestación de su toma de conciencia. La niebla es, de hecho, una entidad viva al servicio de este ser, y no es la única que ha ido apareciendo. Hay otros, como los suplantadores, entidades que replican el aspecto de gentes del pueblo y luego los asesinan para hacerse pasar por ellos. Los propios mineros que encontraron a la Entidad Exterior han sido transformados en otra cosa, una especie de gules hinchados y deformados que matan a todo el que se interna en la mina y cuya existencia se ha reducido a seguir excavando obsesivamente a fin de liberar del todo a la Entidad. 

Nuestro informador onírico nos revela que otras fuerzas sobrenaturales, como espíritus que dominaron la región en la antigüedad y que el mundo moderno fue relegando cada vez más al olvido, han despertado también debido a la presencia de esta Entidad y ahora luchan por recuperar parte de su perdida influencia sobre la humanidad. Estos espíritus de la tierra pueden ser tanto hostiles como protectores respecto a los humanos, pero incluso si se da el último caso, esa protección hay que ganársela primero, y el reclamarla cuando se la necesite tiene un precio.

Por el diario de un capataz de la mina nos enteramos también de que el epicentro de todo lo que está ocurriendo parece ser una galería determinada, que los mineros enloquecidos y mutados defienden a toda costa. El capataz tenía la intención de volarla con dinamita para volver a sepultar el mal que se estaba liberando en ella, pero desapareció antes de poder llevarlo a cabo. A falta de un plan mejor, tomamos la decisión de tratar de llevarlo a cabo nosotros con una combinación de armas convencionales como bastones y cuchillos, escopetas y revólveres, productos químicos, bombas de queroseno y cartuchos de dinamita, a lo que añadimos algún que otro objeto mágico. Cuando la naturaleza y vulnerabilidades de aquello a lo que te enfrentas no están claras, lo mejor es llevar un poco de todo.

Naturalmente, la cosa no va a ser fácil. Nuestro primer intento de acceder a la galería fracasa, al vernos enfrentados a seres más allá de cualquier intento de comprensión ante los cuales no tenemos más remedio que retirarnos. Poco después, el pueblo es atacado por los mineros mutantes. Desde que todo esto empezó, los rebaños de ovejas están siendo diezmados, con los animales devorados crudos por los mineros y otras criaturas que han sido desatadas por la región. Y, al parecer, las ovejas empiezan a escasear, así que… 

Este nuevo incidente, no obstante, sirve para poner en pie de guerra a los habitantes que aún quedan, dispuestos al fin a luchar a vida o muerte contra el mal que los amenaza. Un mal que revela ser ajeno a la Tierra en más de un sentido. La Entidad Exterior es una nave alienígena viviente y consciente que se estrelló en la Tierra en un pasado remoto, y que las recientes excavaciones mineras han reactivado de algún modo. Algunas de las criaturas que se han dejado ver desde entonces son sus tripulantes, o guardianes traídos de otros mundos que también viajaban a bordo como mascotas o tropas de choque. Ante un enemigo de tal magnitud, la única opción parece ser hacer llegar una vagoneta entera abarrotada de dinamita hasta el mismo corazón de la mina, detonarla allí, y que sea lo que Dios quiera. Un plan tan desesperado y descabellado que puede suponer la muerte de todos los que lo intenten incluso si tiene éxito. 

Una aventura memorable pero dificilísima, no solo por el calibre de los enemigos a los que nos enfrentamos, sino por la propia ambientación. Aunque no está basado oficialmente en los relatos de Lovecraft (no nos encontraremos con ninguna criatura o dios primigenio reconocible), la inspiración es muy evidente. Esto es así hasta el extremo de que una de las cinco puntuaciones que definen al personaje es la cordura (aquí se la llama Resistencia, refiriéndose a resistencia mental), que se verá dañada a medida que nos vayamos topando con seres aberrantes y situaciones grotescas. Si nuestra resistencia mental se quiebra, habremos fracasado igual que si nuestra Energía (los puntos de vida) se reducen a cero.

La atmósfera lovecraftiana está muy bien trasladada, con elementos como la niebla viva, los suplantadores y la paranoia del “cualquier persona que pase por tu lado podría ser uno de ellos” que provocan, la degradación mental del personaje o la física de los habitantes del pueblo con su lenta pero irreversible mutación. Es cierto que muchas de estas cosas solo se tocan de pasada, en particular el tema de los suplantadores y los espíritus antiguos, a los que se podría haber sacado mucho más partido. 

El sistema de juego es sencillo, pero los combates se basan en efectuar tiradas en una tabla de valores cruzados que no está muy bien implementada. En esta tabla, las columnas corresponden al atacante y las filas al atacado, por lo que, según la situación en la que nos encontremos, nosotros estaremos representados por el valor de las columnas o de las filas según el papel que juguemos en el encuentro, que depende de la descripción que se haga de este en el texto. Hay algunos encuentros en que te topas de bruces con un enemigo y, por la descripción de la situación, no queda muy claro quién da el primer golpe y por tanto a quien le corresponde la columna y a quien la fila. 

Otro punto negativo son las ilustraciones, muchas de las cuales tienen una calidad de impresión bastante baja, como si fueran fotocopias de cuarta o quinta mano en las cuales además se transparenta la otra cara de la hoja. Por lo demás, se trata de un librojuego excelente y, como los propios libros de los que nos hablaba el maestro de Providence en sus relatos, muy difícil de encontrar.

La historia termina con un gancho hacia el siguiente librojuego: cuando la inmensa carga explosiva detona y la mina se viene abajo, somos arrollados por la corriente de agua y fango de un dique de contención que revienta. Esto nos salva arrastrándonos fuera de la mina antes de que esta colapse, al mismo tiempo que está a punto de ahogarnos. En un intento desesperado de mantenernos a flote nos agarramos a una pared de la mina, de la que terminamos desgranando un extraño objeto que aún aferramos cuando logramos salir a trompicones de esta. Se trata de un bloque de un material similar al cristal, de color verde oscuro y forma piramidal. Este objeto será el desencadenante de la siguiente historia de esta colección, titulada Terrores fuera del tiempo, y que también reseñaremos más adelante. 

Puedes ver otros librojuegos de esta colección pulsando aquí.

Where the Shadows Stalk. 1985. Ian Bailey & Clive Bailey (texto) Jonathan Heap (ilustraciones). Tu eres el protagonista nº 8. Publicado en 1987 por Editorial Ariel S.A.    

jueves, 14 de agosto de 2025

FANTASVILLE (Nº 2) El aullido del fantasma

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                        ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                             

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, ávidos lectores.

Cuando llevas mucho tiempo muy centrado en algo, es fácil perder la perspectiva. Para recuperarla y tener más claro lo que estás haciendo, conviene desconectar de tanto en tanto. Así que hoy dejé estar aquello en lo que he estado trabajando últimamente, que me tiene apartado del blog, para hacer otra cosa totalmente diferente. Algo ligero y divertido, precisamente para desconectar de lo que estoy haciendo y volver a ello luego viéndolo desde una nueva perspectiva. 

Me sonaba tener por ahí uno de esos libros de literatura infantil y juvenil de terror titulado El aullido del fantasma…o El fantasma aullador… O algo así. Al ir a buscarlo, he descubierto que en realidad tengo tanto un libro titulado El aullido del fantasma como otro titulado El fantasma aullador. Ante la duda de decidirme por uno u otro, teniendo en cuenta que el título es casi el mismo y que no sabía de qué trataba cada uno, seguí el procedimiento habitual en estos casos: guiarme por la portada. Y no sé si será porque estamos en verano o por deformación profesional, pero de estas dos portadas, la que me llamó más la atención fue la de la costa y el faro. Así pues, hoy reseñaremos El aullido del fantasma y dejaremos El fantasma aullador para otra ocasión.

El aullido del fantasma es el segundo libro de la colección FantasVille, de la cual ya he comentado otros posteriores a este. Como siempre hacemos aquí en los casos de ir comentando una colección a medida que la vamos completando, he reorganizado los enlaces entre las diferentes entradas para que estas puedan ser leídas en orden cronológico y no en el orden en que las publicamos originalmente. La explicación general sobre la colección, que publiqué en el número dieciocho de la misma (el primero que reseñé), la traslado aquí para que aquel que lea las entradas sobre esta colección en orden por primera vez pueda hacerlo de forma más coherente.

FantasVille es una de tantas colecciones que surgieron a la estela de Pesadillas (Goosebumps) de R. L Stine. Ya hemos comentado algunas de ellas, como Colegio Calavera y Escalofríos. Todas estas colecciones las tenemos agrupadas en la etiqueta de “stine” junto a los libros de Pesadillas, para poder repasarlos y compararlos más cómodamente.

Esta se compuso de veinticuatro títulos, veintiuno de los cuales se publicaron en España. El autor es Christopher Pike. Todas las historias tienen lugar en un pueblecito costero estadounidense llamado Springville. Los lugareños lo llaman FantasVille, porque allí los sucesos sobrenaturales son frecuentes, hasta el punto que los policías se niegan a patrullar más allá de la puerta de la comisaría y que la gente ya da por sentado que “desaparecido” y “muerto” son sinónimos.

Los protagonistas son fijos, dos niños y una niña preadolescentes que están siempre metidos en todo y a los que a lo largo de la serie se irían uniendo otros. El protagonista principal es Adam, cuya familia acaba de trasladarse al pueblo. Hace de voz de la razón siendo el encargado de decir cosas como “¡Huyamos!” o “¡Avisemos a alguien!” cuando empiezan a pasar cosas raras. Adam lleva solo dos semanas en FantasVille. Quiero decir que siempre, en todos los números de la colección, lleva solo dos semanas en FantasVille sin importar el tiempo que pase entre una aventura y otra, lo que me induce a pensar que el motivo por el que los habitantes del pueblecito no lo abandonan, pese a su alto índice de letalidad, es porque simplemente no pueden: todo el lugar es una especie de burbuja estática de la que ni siquiera el tiempo parece ser capaz de escapar. 

Pero dejemos eso por el momento; lo importante es que Adam lleva dos semanas en el pueblo… como siempre… y eso hace que su mente no sea como las de los otros habitantes del lugar. Él quiere saber por qué ocurren las cosas. Él quiere tratar de solucionarlas. No se conforma con un “¿Ha desaparecido? Bueno, pues ya aparecerá, o no aparecerá...”, que vendría a ser la respuesta habitual de cualquier habitante de FantasVille. Las respuestas de Adam ante un “Ha desaparecido” son del tipo “¿Por qué ha desaparecido?”,  “¿Quién lo hizo desaparecer?” o “¿A dónde se lo llevó?”. 

El grupo de Adam está formado también por Watch, un chico del pueblo con una mente despierta e inquisitiva, que debe su apodo (watch significa “reloj”) a que lleva dos relojes en cada muñeca. Cada uno de sus relojes indica la hora de una ciudad diferente, porque tiene familiares (o quizá contactos, quién sabe) dispersos por todo el país, y necesita tener claro en todo momento en qué franja horaria se encuentra cada uno de ellos respecto a la suya. También está Sally, otra nativa del lugar, que parece haberse encaprichado de Adam al primer golpe de vista y ha decidido (unilateralmente) que Adam es su novio.

La historia comienza con Cindy y su hermano Neil jugando junto al viejo faro abandonado de FantasVille. Hace poco que tuvieron que trasladarse a ese pueblo debido a la muerte accidental de su padre, Frederick. Este suceso lamentable dejó también a la familia sin una fuente de ingresos fija, obligándolos a abandonar su casa de alquiler en la ciudad y trasladarse aquí, donde cuentan con una casita que Frederick heredó de su madre. 

Mientras juegan y pasean por el espigón en el que se alza el viejo faro, la luz de este se enciende repentinamente e incide sobre Neil al mismo tiempo que un extraño aullido parece brotar del mar. De la luz que ilumina a Neil surgen unas garras grandes, arrugadas, como propias de una anciana, que atrapan al muchacho y se lo llevan con él. La luz del faro se apaga y todo queda a oscuras, mientras la joven Cindy corre desesperada en busca de ayuda.

Algo como esto puede resultar sorprendente para el lector y para Cindy y su familia, que son recién llegados a FantasVille, pero es lo más normal del mundo para los habitantes del pueblo. Cindy cuenta su historia a todo aquel que se muestre interesado en oírla; y el caso es que, más que no creerla, lo que ocurre es que no le dan importancia. Las desapariciones por culpa de fantasmas, monstruos, extraterrestres o lo que se os pueda ocurrir son el pan de cada día allí, hasta el punto de que la policía ya no se molesta en investigarlas. 

Afortunadamente, tenemos a nuestro grupito protagonista. Los tres están en una cafetería discutiendo sobre lo seguro que puede ser comer donuts rellenos en FantasVille, teniendo en cuenta que hay tantas posibilidades de que el relleno sea mermelada de arándanos como de que sea cerebro humano triturado. Entre bocados de donuts y conversaciones raras surge la noticia de lo ocurrido con los niños y el faro y, puesto que saben que nadie más lo va a hacer, toman la decisión de ser ellos quienes investiguen el asunto.

Su primer paso es ir a visitar a Cindy para obtener de ella información de primera mano. Esta les habla del fantasma que se llevó a su hermano y lo describe como una mujer anciana que parecía furiosa. Cuando la pandilla manifiesta su deseo de ir hasta el faro a buscar a Neil, Sally inmediatamente se une a ellos.

Están inspeccionando los alrededores cuando Adam cae al mar, un mar bajo cuya turbia superficie se medio ven y medio se adivinan extrañas formas moviéndose. ¿Tiburones, o quizá algo menos natural? Adam logra llegar al faro a pesar de todo y entra en este tras forzar la puerta. Entonces se hace evidente que el lugar está y ha estado abandonado desde hace mucho tiempo. La instalación eléctrica, además, está hecha polvo, por lo que la luz que brotó del faro cuando desapareció Neil tampoco debía ser algo convencional. De hecho, están volviendo a descender del faro, tras no encontrar nada sospechoso ni relevante en él, cuando el reflector se enciende súbitamente esparciendo su luz hacia el interior del faro, no hacia el exterior. Sorprendidos y cegados mientras bajaban, Cindy pierde el equilibrio y está a punto de precipitarse rodando escaleras abajo. Esto, y un extraño y prolongado gemido que en ese momento brota del mar, les hace huir precipitadamente. Huir sí, pero no abandonar.

Tras esta primera toma de contacto, el grupo busca a Bum, el misterioso mendigo que lo sabe todo, para que les cuente lo que sepa sobre el faro. No lo encuentran por ningún lado, así que se resignan a buscar información a la antigua usanza: en la biblioteca. Tras lidiar con el extraño bibliotecario, obsesionado con el calcio y los esqueletos, se enteran de algunas cosas interesantes. El último farero de FantasVille, antes de que incluso los barcos evitaran acercarse al pueblo, fue una mujer llamada Evelyn. Debido a un error de ella o a un fallo mecánico, nunca quedó claro, el faro se apagó en un momento crítico y un mercante chocó con un banco de arrecifes, hundiéndose en minutos cerca de la costa y ahogando, entre otros, a su capitán. Al día siguiente, Rick, el hijo de la señora Evelyn, fue arrastrado mar adentro por una ola cuando jugaba cerca del faro. La conclusión a la que llega el grupo (porque así es como suelen funcionar las cosas en FantasVille) es que el vengativo fantasma del capitán del barco hundido se llevó al niño como represalia por la pérdida de su barco y su propia vida.

Cindy insiste en que el fantasma que ella vio cuando desapareció su hermano parecía el de una anciana, no el de un hombre, pero Watch y Adam parecen convencidos de que la mejor opción es ir a buscar al fantasma del capitán y tratar directamente con él, porque, de nuevo, así es como funcionan las cosas en FantasVille. Equipados con trajes de buzo, botellas de oxígeno y máscaras de respiración, los dos chicos se sumergen hasta los restos del barco. Accidentalmente quedan separados y, cuando se les agota el oxígeno, Watch ha vuelto a la superficie y Adam está atrapado en un camarote en el que se ha formado una burbuja de aire rancio. A la luz de la linterna que lleva, advierte en el camarote lo que parece ser el esqueleto del capitán… pero no su fantasma ni nada que sugiera que alguna vez lo hubo.

Watch consigue más oxígeno y baja a buscar a Adam. Una vez en la superficie, y habiendo descartado el fantasma del capitán como principal sospechoso, su atención vuelve a centrarse en el faro. Esta vez, tras una inspección más atenta del mismo, encuentran lo que parece ser un pequeño habitáculo, como un ático improvisado sin ventanas ni ventilación, justo encima de la cámara de la lente. Allí encuentran otro esqueleto, sentado en una mecedora. Por los restos de ropas y cabellos comprenden que se trata del esqueleto de la señora Evelyn, la última farera, a la que se daba por desaparecida. Debió encerrarse ella misma allí y dejarse morir, amargada por la desaparición de su hijo. 

La luz del reflector se enciende de pronto por sí sola, cegándolos momentáneamente a todos, y, como las veces anteriores, a la luz la acompaña un espectral aullido. El fantasma de Evelyn se manifiesta y Cindy lo reconoce como el que se llevó a Neil. Sobre sus cabezas alguien empieza a gritar y Cindy reconoce también la voz de su hermano. Al parecer, está encerrado en una buhardilla secreta situada sobre la buhardilla secreta en la que ya se encuentran. Mientras los demás hacen cosas poco productivas, como gritar, manotear y asustarse, Watch pone a trabajar su mente analítica.

La madre de Cindy se trasladó a FantasVille tras la muerte de su marido porque este tenía una vieja casa familiar aquí, pese a que él se había criado en un orfanato. Este hombre se llamaba Frederick, cuya abreviatura habitual en Estados Unidos es Fred, tomando únicamente la primera mitad del nombre, pero que algunas personas acortan como Rick, es decir, la segunda mitad del nombre. Rick es también el nombre del hijo desaparecido de la señora Evelyn. Y tanto la desaparición de este como la entrega de Frederick al orfanato por parte de las autoridades tuvo lugar hace treinta años. Watch razona que quizá el niño arrastrado por las olas no murió, sino que la corriente lo llevó hasta otra playa, donde, casi ahogado y amnésico, fue recogido por alguien. Debido al trauma podría haber perdido gran parte de su memoria y no recordar más que su nombre completo, Frederick, que es con el que fue inscrito en el registro del orfanato. Por tanto, es posible que Rick, el hijo de la señora Evelyn, y Frederick, el padre de Cindy, sean la misma persona.

Ya de adulto, Frederick formó su propia familia teniendo junto a su mujer a Cindy y Neil. Cuando murió en un accidente, su mujer e hijos tuvieron que abandonar la ciudad y trasladarse a la casita que este había heredado en FantasVille. Esto implica que, en algún momento de su vida, Frederick debió descubrir de algún modo su verdadera identidad, pero cuando esto ocurrió Evelyn ya había muerto mucho tiempo atrás y prefirió no hablar demasiado de ello a su familia. Lo importante de todo esto es que, cuando la señora Evelyn murió auto enclaustrada en la buhardilla del faro, lo hizo sin saber que su hijo seguía vivo. Cuando Neil y Cindy se acercaron jugando al faro, el fantasma de Evelyn confundió al chico (su nieto) con su propio hijo.

La pandilla explica a toda prisa sus conclusiones al fantasma de la señora Evelyn y logran convencerla de que les permita llevarse a Neil. El grupo huye del faro mientras este es devorado por las llamas porque Watch, como plan B, ha hecho estallar el viejo generador eléctrico del edificio… Bueno, ya se sabe que la genialidad y la locura van de la mano demasiado a menudo.

Me ha gustado mucho esta historia porque es exactamente lo que esperaba de ella: una trama ligera, algo de investigación, aventuras de críos de doce años al estilo de Los Goonies, y bastantes referencias siniestras a la pasividad con la que los habitantes de FantasVille se toman las muertes y desapariciones de sus vecinos o incluso sus propios familiares, como si tuvieran asumido que ese es el destino que aguarda a todos ellos. Y un final quizá más rebuscado de lo que esperaba, con todo eso del fantasma de la señora Evelyn confundiendo a su nieto con su hijo desaparecido, al que raptó, obviamente, pensando que lo que estaba haciendo era recuperarlo y protegerlo.

Y bueno, más allá de la intriga del faro, las desapariciones y los fantasmas, la idea que subyace en todo esto es que incluso lo extraordinario puede volverse rutinario cuando se da muy a menudo. En muchos casos esto es para bien. Hoy nos parece normal el que la gente se suba en un avión y pase de un continente a otro en unas pocas horas. Pero volar fue un sueño inalcanzable durante miles de años para muchas personas que pretendieron hacerlo y en ocasiones murieron intentándolo. Lo malo de normalizar lo extraordinario, es que eso también incluye, como en el caso de este pueblecito, la normalización del peligro. Y cuando una comunidad acepta como normal las muertes violentas y las desapariciones, cuando normaliza lo inaceptable, esto se instala de forma permanente en sus vidas.

El giro final (la conexión familiar entre Evelyn, Rick/Frederick y Neil) también nos muestra cómo las pérdidas y malentendidos pueden deformar las intenciones y provocar más daño del que se intenta prevenir. El fantasma de Evelyn no actuaba por pura maldad al llevase a Neil y asustar a los protagonistas, sino por esa necesidad de recuperar y proteger a un ser querido, que no resultó ser quien ella pensaba. 

Puedes ver una reseña sobre otros libros de esta colección pulsando aquí, o dar un repaso general a todas las obras ya comentadas de Stine y sus imitadores autores similares pulsando aquí

The Howling Ghost. 1995. Christopher Pike. FantasVille nº 2. Publicado en 1996 por Ediciones B.