MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

lunes, 30 de julio de 2018

CÁMARA DE ADAPTACIÓN

Presentado por... Writt.


¡Eeeeh, bienvenido! Mientras la Cámara de Adaptación hace por si sola su trabajo, puedes amenizar la espera con la lectura de los siguientes términos. Es un pequeño diccionario de palabras de uso común en este mundo, que nos evitara a todos estar repitiendo explicaciones y aclarando conceptos. Todo sea por el entendimiento entre especies (recuerda que en El Planeta del Espacio… ¡el alienígena eres tú!).

A medida que se añadan más términos, se los irá ordenando alfabéticamente. Sáltate los que tengas claros y dale un vistazo al resto.

A LA FRANCESA

Las apuestas de dinero son habituales en muchos juegos de dados o cartas, pero no es algo que la gente asocie a juegos de tablero. En Francia si fue costumbre hacerlo durante una época, y el término “a la francesa” a quedado para designar a las modalidades de juegos de tablero en las que se apuesta dinero.

Por lo general, cuando se juega “a la francesa”, lo que se hace es establecer una cantidad base como multa que cada jugador ha de pagar con dinero real cada vez que se da cierta circunstancia. El dinero no puede apalabrarse, sino que debe colocarse físicamente en la mesa de juego, en un montón común que se llevará íntegro el vencedor. Cualquier jugador que deba pagar una multa y no pueda afrontarla en ese momento, pierde automáticamente. Unos ejemplos serían:

Parchís: pagas una vez la multa cada vez que un adversario te come una ficha. El primero en reunir sus cuatro fichas en el centro se lo lleva todo.

Ajedrez: pagas una vez la multa por pieza perdida, salvo el Rey. Al perder el Rey, pierdes la partida y el rival se lo lleva todo.

Oca: al caer en una de las casillas en las que se pierden turnos, pagas una vez la multa por cada turno perdido además (o en lugar de, lo que se acuerde) saltarse esos turnos.

AMBIDIESTRO

En lo que a figuras de acción se refiere, usaremos este término para referirnos a aquellas que tienen ambas manos preparadas para sostener las armas o complementos genéricos de las figuras de esa colección. Ver también: Diestro. Torpe. Zurdo.

BLINDBAG

"Bolsa ciega". Un envoltorio opaco en el que se venden algunos juguetes, lo que obliga a comprarlos sin saber por cual de las figuras estas pagando. Es el mismo concepto de los sobres de cromos, aplicado a los juguetes, con la diferencia que el gasto suele ser mucho mayor y por tanto también lo es la decepción al obtener figuras repetidas.

BOOTLEG

Bootleg es la contracción de boot for leg. En inglés, bota por pie

Es la expresión equivalente a gato por liebre en castellano, es decir, dar una cosa tratando de hacerla pasar por otra parecida. En varios ámbitos, pero especialmente en el coleccionismo de figuras y juguetes, esta palabra se emplea para referirse a aquellas piezas que imitan descaradamente otras conocidas, en un intento de engañar a los poco versados en la materia. Dicho pronto y mal, los bootlegs son juguetes falsos, por lo general imitaciones baratas y de mala calidad de otros más conocidos. A pesar de esto tienen su público y mucha gente (yo incluido) los colecciona como curiosidad, concediéndoles a veces tanto valor como a los originales. 

CREEPYPASTA

Los creepypasta son la evolución de las leyendas urbanas, que a su vez lo son de las leyendas clásicas. Creepy significa literalmente reptante, pero también se emplea para decir siniestro. Y pasta deriva de paste (copy-paste, cortar y pegar). Se las llama así porque, a diferencia de las otras leyendas, (que se transmiten oralmente), los creepypasta se transmiten por internet, a base de copiarlas de un sitio y pegarlas en otro. 

Todos los creepypastas son historias inventadas, pero al transmitirse por internet suelen estar acompañadas de montajes fotográficos o videos trucados, con los que se intenta darles mayor credibilidad. Una de las particularidades de este tipo de relatos, es que por inverosímiles que sean, el que los cuenta siempre lo hace como si fueran totalmente ciertos, y el que los lee finge creerlos, y crea a su vez otros relatos similares (o en los que interviene el mismo monstruo o se repite la situación del primero) para "confirmar" la "autenticidad" de los creepypastas que le gustan. 

Es como un gran juego colectivo en el que todos los que participan aportan datos (inventados) sobre el particular, o testimonios (inventados) de otras personas "que conocen" y se vieron implicados en algo similar, o fotos y videos (trucados) en los que se muestra un lugar o criatura que aparezca en el creepypasta, etc.

DIESTRO

En lo que a figuras de acción se refiere, usaremos este término para referirnos a aquellas que tienen la mano derecha preparada para sostener las armas o complementos genéricos de las figuras de esa colección, mientras que la izquierda es una mano totalmente abierta o bien cerrada en un puño, y no puede colocarse ningún complemento normal en ella. Este es el caso más común entre las figuras de acción, que son casi todas diestras. Ver también: Ambidiestro. Torpe. Zurdo.

DUNKIN

Los Dunkin fueron una marca de chicles de los 60. Son famosos por ser los primeros consumibles en regalar como promoción pequeñas figuras de plástico de animales, o personajes como piratas y espadachines. Esto se extendió muy rápidamente y se siguió haciendo hasta los 80 en muchos productos, especialmente en pastelitos y bollería. Actualmente los coleccionistas siguen llamando "figuritas tipo Dunkin" a todas las colecciones similares, como las que en España se entregaron en pastelitos como Pantera Rosa, Bucanero, Tarzán o Sandokán. 

EFECTO REBOTE

Una regla habitual en los juegos de mesa clásicos, en los que el objetivo es alcanzar la última casilla. En los juegos en los que se aplica esta regla, si no se llega a la última casilla con una tirada exacta, los puntos sobrantes se cuentan hacia atrás, alejándose de la casilla de Meta que ya se ha alcanzado. En su siguiente turno el jugador vuelve a avanzar hacia ella y solo se considera que gana cuando llega a la última casilla con exactamente el último punto de movimiento que tenía para ese turno. La Oca es un ejemplo clásico de juego con efecto rebote. 

FANFIC

Los fanfic son una forma de escritura muy cómoda porque permiten al autor emplear entornos y personajes ya creados por otras personas sin contar con su permiso explicito, con lo que se ahorra el crear un trasfondo que de otro modo tendría que desarrollar en profundidad. 

Al "tomar prestado" un trasfondo ya creado, el fanfic es lo mejor cuando a uno le apetece escribir por el mero placer de escribir, sin tener que dedicar horas y horas a desarrollar un entorno detallado para poder dar coherencia a una historia breve. 

Naturalmente, al emplear un trasfondo ajeno, el fanfic no puede publicarse legalmente en ningún medio por el que se obtengan beneficios, ni en libros, ni en fancines o revistas (a no ser que se distribuyan gratis), ni en sitios de internet o blogs que incluyan publicidad (por ello, entre otras cosas, El Planeta del Espacio no la tiene). 

FLEXIBLE

En lo que a figuras de acción se refiere, “Flexible” es un término que se emplea para clasificar un tipo de figuras que en lugar de articulaciones llevan un cable metálico a lo largo de las extremidades, hechas de goma. Al doblar la extremidad se dobla el cable en su interior, y por tanto la extremidad queda en la posición en que se la deja en lugar de recuperar su forma anterior. La ventaja de este sistema es que permite figuras capaces de adoptar diferentes poses, pero sin articulaciones visibles. Su desventaja obvia, es que si se las reposiciona muchas veces el cable metálico termina por partirse. Las figuras flexibles pueden identificarse fácilmente porque presentan una serie de orificios en brazos y piernas (generalmente en la parte posterior de la figura, donde resultan menos visibles) por los que se introduce el cable una vez la figura sale del molde. 

FRIKI

Mucha gente emplea esta palabra para referirse a las personas que consideran ridículas o extrañas, a los personajes de la prensa rosa de menor categoría, o a aquellos que son muy aficionados a algo (sea lo que sea) desde coleccionar tapas de botella a dibujar elefantes sin parar. Todas estas aceptaciones son incorrectas.

Un friki (o geek, en su aceptación americana) es un aficionado a lo relacionado con los mundos de la ciencia ficción, la fantasía o el terror. El termino friki proviene de freak.

Un freak era como antiguamente se denominaba en Inglaterra a los fenómenos o monstruos de feria. Personas que habían tenido la desgracia de nacer con raras enfermedades o deformidades que les incapacitaban para desarrollar una vida y un trabajo normales, y aceptaban ser exhibidos como espectáculo en los circos y ferias ambulantes. Habitualmente freak se traduce como "monstruo" o "rareza". Friki era como se denominaba a la gente aficionada a contemplar a estos individuos, que para ellos eran la principal atracción de los circos y ferias. Muchos de estos frikis eran gente morbosa a la que la contemplación de estas pobres personas divertía, y acudían únicamente a burlarse de su desgraciada condición.

Pero entre ellos también había médicos y científicos que encontraban una oportunidad única de observar ejemplares vivos de lo que habitualmente solo podían contemplar en fotos, ilustraciones… o dentro de frascos de formol.

Puesto que originalmente el termino friki se usaba para designar a estos seguidores de lo raro, lo macabro, lo ignoto, los que se sentían atraídos por lo desconocido o lo antinatural, el termino empezó a aplicarse a aquellos que se sienten fascinados por los seres de la ciencia ficción y el terror, por las realidades desdibujadas y alternativas.

Es por ello que emplear el termino friki como sinónimo de aficionado a algo (a lo que sea) es incorrecto. A menudo se oyen cosas como “es un friki de los coches” o “es un friki de los ordenadores”, o “de la mecánica”, o “de las armas”. Pero friki es un término especializado que implica una afición concreta, hacia la ciencia ficción, terror y/o fantasía, ya sea en forma de juguetes, películas, obras literarias, videojuegos... 

Un aficionado al manga es un otaku, alguien a quien le gusta animar a un equipo deportivo es un hincha, un apasionado de los videojuegos es un gamer, y un coleccionista de monedas es un numismático. Es incorrecto llamar frikis a la gente que sale por la tele pretendiendo que se les convierta en famosos por haberse acostado con la exnovia del exnovio de tal, o que se llame friki al aficionado a tunear su coche (seguro que eso también tiene nombre). Si nadie llama filatélico, hincha ni otaku a un aficionado a las películas gore de los 80,  tampoco hay porque llamar friki a quien no lo es.

JUEGO ASIMÉTRICO

Son aquellos juegos en los que no todos los jugadores tienen las mismas condiciones de juego o victoria, por disponer de diferentes piezas de juego, contar con más o menos opciones que el resto, ganar de forma distinta a los demás, y en general aplicársele diferentes reglamentos. Por poner ejemplos conocidos, la Oca y el Parchís son juegos simétricos porque todos juegan con una misma disposición inicial y sujetos a unas mismas reglas. El Cruzada Estelar o el Descent son asimétrico porque un solo jugador cuenta con fuerzas superiores al resto, pero se enfrenta contra todos ellos.

Juegos como el Ajedrez, el Risk o Warhammer serían simétricos a pesar que los contendientes puedan comenzar con ejércitos situados de forma diferente, o de distinta composición. En el Ajedrez siempre comienza jugando el bando blanco, aunque esto no es necesariamente una ventaja. La situación inicial de las tropas del Risk es aleatoria, pero lo es para todos los jugadores. En el Warhammer cada jugador cuenta con un ejército diferente con reglas propias, pero lo elige libremente entre todos los disponibles, que son los mismos para todos los jugadores, etc. Un juego asimétrico normalmente implica un jugador más poderoso que el resto, enfrentado contra todos los demás, pero no siempre es así. Los típicos juegos de engaño en los que un jugador tiene el rol de asesino o espía (como Mr. Jack) y debe evitar que los otros jugadores descubran esto, serían también asimétricos.

JUEGO AUTOMÁTICO

Los juegos automáticos son aquellos en los que el jugador no influye absolutamente en nada en el desarrollo del mismo. No puede tomar decisiones de ningún tipo ni hacer nada por cambiar su desarrollo ni resultado. Generalmente son juegos para niños muy pequeños, cuya función es más entretener que realmente jugar. Los juegos de puro azar como el Bingo, o los tipo Oca en los que el jugador se limita a lanzar el dado y mover la ficha, sin poder elegir entre mover o no hacerlo, o retroceder en lugar de avanzar o tomar diferentes caminos etc, son juegos automáticos.

LOSETAS

Aunque no es un término oficial, mucha gente utiliza la palabra loseta o baldosa para referirse a los mazos de cartas o tarjetas que, en algunos juegos de mesa, se emplean también como secciones de un recorrido que se va montando al azar. Generalmente, las losetas son cuadradas en lugar de tener la clásica forma rectangular de las cartas, y aunque se mezclan como cartas y se van robando al azar de un montón común (como si fueran cartas) una vez jugadas pasan a formar parte del tablero. 

MONOCROMO

El formato monocromo se dio durante una breve y poco conocida época de transición que hubo entre el cine en blanco y negro y el cine en color. Algunas personas se refieren a esta etapa como “cine monocromo” y la consideran un antecesor directo del cine en color. Otras lo consideran simplemente una etapa experimental del cine en blanco y negro. 

Este cine monocromo, del que no se hicieron muchas películas, dotaba de color (de un solo color) a secuencias completas del metraje, por el sistema de teñir con tinte los negativos. Así, nos podemos encontrar con películas en blanco y negro donde una secuencia concreta que transcurre bajo el mar está en azul y negro. Otra en la que unos exploradores viajen a la jungla, tendría esas escenas en verde y negro mientras que las escenas que transcurren en la ciudad mantienen el blanco y negro habitual, etc.

MUERTE AL TOQUE

Una regla muy común en los juego de mesa de completar un recorrido o de estrategia. Básicamente, cuando una pieza de un jugador ocupa (voluntariamente o no) la casilla en la que se encuentra una pieza de otro jugador, esta última queda eliminada. En algunos casos la `pieza eliminada podrá volver al juego más adelante, o en lugar de eliminarse es devuelta a su posición de inicio, según el juego. El Parchís y el Ajedrez son ejemplos clásicos de juegos con muerte al toque.

PEPLUM

Un género cinematográfico actualmente olvidado, pero que llegó a ser de los más populares en su momento. Solo de Maciste, por ejemplo, se hicieron casi treinta películas antes incluso de la aparición del cine sonoro. 

Al peplum también se lo conoce como Cine de Forzudos. A medio camino entre el histórico y el mitológico, y orientado a la aventura, podía tener lugar en una gran cantidad de épocas y ambientes, e incluir o no elementos fantásticos. Protagonizado siempre por luchadores de fuerza extraordinaria y nobles ideales, el peplum fue el antecedente directo del actual cine de superhéroes.

Estas películas se caracterizan por usar como actores a culturistas, y centrarse en las peleas de estos contra grandes grupos de guerreros convencionales a los que apalizan con las manos. La películas italianas de Hércules, Rocha, Sansón, Maciste, etc., son las más representativas de este género. Otras de ambientación contemporánea a su época, (como las comedias de Bud Spencer y Terence Hill) y la serie clásica de He-man y los Masters del Universo, podrían considerarse también como peplums, al menos en parte.

Estas películas tienen dos escenas muy típicas, y es difícil encontrar un peplum en el que no aparezca alguna de ellas. Una es la del choque de cabezas (una forma muy útil de deshacerse a la vez de dos enemigos) y otra la de la melee, en la que el protagonista queda sepultado por una docena de enemigos, y al ponerse en pie los lanza a todos por los aires. Tampoco suele faltar la escena en la que el protagonista está atrapado por una red o envuelto en cadenas, y se libera destrozándolas con la simple flexión de sus músculos.  

PERMUTACIÓN DE PUESTOS

Una regla habitual en muchos juegos de mesa sencillos. Si un jugador, al mover su ficha cae exactamente sobre la casilla en la que se encuentra otro jugador, lo envía a la casilla en la que se encontraba él al inicio del turno, en lugar de permanecer ambos en la misma casilla. Este efecto es adicional a cualquier otro que pueda tener la casilla a la que llega la ficha cuyo turno está en curso. En cambio, el efecto de la casilla a la que es desplazada la otra ficha no se aplica. 

RAGDOLL

Literalmente "Muñeca de trapo". En el ámbito de los videojuegos se denomina ragdoll al conjunto de programas y parámetros que determinan la forma en la que queda el cuerpo de un personaje o enemigo cuando es eliminado. Un mal ragdoll hará que el cuerpo quede simplemente tumbado y rígido, pudiendo solaparse con muebles o paredes, o quedar prácticamente en el aire, sostenido por la cabeza o la punta de los pies en un escalón o en el borde de un abismo mientras el resto desafía a la gravedad permaneciendo en una horizontalidad perfecta sin ningún apoyo. En un juego que cuenta con un buen ragdoll, los cuerpos ruedan por las escaleras, su forma reacciona a la presencia de muros y mobiliario, y caen de forma diferente según la parte del cuerpo en la que hayan sido alcanzados. 

ROCK´EM SHOCK´EM

Viene a significar algo así como "Machácalo y atúrdelo". Era el nombre de un juguete aparecido en 1964, fabricado por Marx Toy Company. 

Representaba un ring de boxeo sobre el cual había dos robots de gran tamaño, uno rojo y otro azul. Un mando permitía a los jugadores mover un poco a los robots y lanzarse puñetazos, hasta que uno de ellos lograba hacer saltar la cabeza del otro. El juego se hizo tremendamente popular, convirtiéndose en uno de esos elementos icónicos de la cultura americana. 

A lo largo de los años se han sacado versiones de superhéroes, Transformers, karatekas, incluso políticos que redimen sus diferencias a puñetazo limpio. El nombre de éste primer juego, pionero en su campo, ha quedado como término común para designar a todos los juegos posteriores de ese estilo.

SCOOBYDOOISMO

Un término propio que usaré para referirme a todas aquellas historias en las que al final, algo que se nos ha presentado en todo momento como sobrenatural o terrorífico se explica a base de disfraces, tipos maquillados, trucos de salón, o una serie de rocambolescas coincidencias y casualidades, incluso cuando ello resulta aún más increíble que achacarlo todo a un componente sobrenatural. El ejemplo perfecto es la película Terror en el instituto/Return to Horror High. 

Esta película comienza en plena noche con varias patrullas de policía reuniendo los trozos de cadáveres que un psicópata ha dejado esparcidos por un instituto, y cubriéndolos con sabanas. Toda la historia que se nos cuenta a continuación es el relato del único superviviente, a lo largo del cual vemos morir a los personajes (un equipo de filmación que rodaba una película en el instituto). 

Cuando el superviviente acaba su relato han pasado varias horas y ya ha amanecido. Entonces todos los policías entran en el instituto a buscar un aula descrita por el superviviente. No se queda nadie vigilando los coches patrulla, ni la docena de cuerpos alineados en plena calle, ni al único testigo que tienen. A continuación, las personas asesinadas se levantan y se van, y se nos explica que solo fingían estar muertos y que como se habían maquillado con sangre falsa, los policías no se habían dado cuenta. No habían notado que los cuerpos estaban calientes, ni flexibles, que los trozos de cadáveres eran de atrezo, y que a pesar de la sangre que salpicaba sus ropas, no tenían heridas. Ni uno solo de los policías nota nada raro en ellos durante todas las horas que permanecen inmóviles bajo las sábanas, ni se molesta en tomarles el pulso, ni se da cuenta que lo que sostiene en las manos es una cabeza de plástico. 

Una situación completamente inverosímil en la que, como ocurría en los dibujos clásicos de Scooby Doo al final el monstruo es indefectiblemente un tipo con máscara, y tenemos que aceptar esa explicación como buena en el 100% de los casos, en una especie de pareidolia inversa.

SD

SD son las siglas de Super Deformed (Super Deformado), un estilo grafico que se emplea en Japón para crear parodias o versiones infantiles de personajes populares. El estilo SD se caracteriza por representar a los personajes bajitos y extremadamente cabezones. Habitualmente la cabeza es del mismo tamaño que todo el resto del cuerpo, o a veces mayor. En ocasiones se emplea junto con un estilo realista, haciendo que personajes de un manga o anime de apariencia normal se vuelvan temporalmente SD para representar que se sienten ridículos o avergonzados por algo que han hecho, o para introducir una secuencia cómica en medio de la trama.    

SLAPSTICK

El slapstick, o "porrazo" es un subgénero (principalmente cinematográfico) de la comedia. Esa clásica escena del cine mudo en la que un obrero con un tablón al hombro se gira y golpea accidentalmente a un transeúnte en plena cara, es el mejor ejemplo de slapstick. Es un tipo de humor que se caracteriza por basarse en lo "gracioso" que es ver como otras personas sufren daño físico (resbalones, caídas, rodar por una escalera, pelotazos en la cara, un yuncazo en la cabeza, explotarle un cartucho de dinamita que lleva en la mano...) pero sin que este daño produzca efectos realistas, no pasando de provocar nada más que un leve mareo o una repentina furia. El hombre en bicicleta que se estampa contra una gran lamina de cristal que está siendo transportado por dos personas, o el personaje de dibujos que tras ser ametrallado bebe un vaso de agua y esta sale a chorritos por los agujeros, son otros buenos ejemplos del "cine de porrazos". El slapstick se ha empleado también en otros medios, como los comics o los videojuegos.

STOPMOTION

Una técnica de animación consistente en secuenciar una serie de fotografías a tal velocidad que simulen movimiento. Es similar al concepto de los dibujos animados antiguos, pero empleando fotos en lugar de ilustraciones. Antes de la aparición de los efectos especiales infográficos, se empleó en el cine para dar vida a monstruos y criaturas. Se cree que el primero en emplear esta técnica fue G. Méliès, pero el más famoso, el que sin duda dio a la stopmotion sus mayores obras, fue Ray Harryhausen. 

Las animaciones por stopmotion de Harryhausen son legendarias: el gigante de bronce Talos de Jasón y los argonautas o el mascarón de proa viviente de El viaje fantástico de Simbad son solo dos ejemplos de su arte. 

El grabar mediante stopmotion requiere muchísima dedicación. La criatura a animar se confecciona con masilla, barro o incluso plastilina. Se le saca una foto. Se le mueve una extremidad o una facción un poco, algo apenas perceptible para que el paso de una imagen a otra no sea muy brusco, se vuelve a fotografiar, y se repite la operación. Un solo minuto de metraje de stopmotion puede conllevar meses de trabajo, lo que obliga a disponer de muchas figuras idénticas para que varios equipos de animadores diferentes graben distintas escenas de la película a la vez. Y estos equipos deben estar excelentemente coordinados para animar a las criaturas al un mismo ritmo y que no se note una diferencia de velocidad al montar juntas todas las secuencias. Aunque la técnica de stopmotion, con sus muchas variantes, se ha ido abandonando por resultar demasiado lenta y cara (por las muchas horas de trabajo y la ingente cantidad de personal especializado que precisan) en ocasiones algún loco o valiente la recupera.

Entre las obras modernas de stopmotion podríamos nombrar Los mundos de Coraline, Pesadilla antes de Navidad, o La novia cadáver. En una escena de esta última, por cierto, se ve el nombre "Harryhausen" grabado en un piano que uno de los personajes toca. Todo un detalle.

SUMA CERO

"Suma cero" es un término militar empleado para designar aquellas situaciones en las que la victoria no conlleva ninguna ganancia física, y sí una pérdida o desgaste de recursos propios. Un ejemplo sería enviar un bombardero a destruir un almacén enemigo. Si la misión se cumple con éxito se ha quemado combustible manteniendo en vuelo al bombardero, se han gastado explosivos, y se ha arriesgado a los tripulantes y al propio vehículo. Si el objetivo se cumple no se gana nada físico (se suma cero) puesto que no se conquistan territorios ni se obtiene el contenido del almacén. Se consigue no obstante el beneficio inmaterial de hacer que el enemigo no pueda aprovechar el contenido del almacén destruido. En lugar de "sumar" nosotros el objetivo es "restar" al enemigo. Por tanto, la misión se considera un éxito si el enemigo "resta" más recursos por los daños sufridos de los que "restamos" nosotros para provocárselos. Es la guerra de desgaste en estado puro. 

Este término se acuñó en un antiguo tratado de estrategia militar llamado Juegos y Teoría que aplicaba al ámbito militar las bases estratégicas de varios juegos de mesa, por lo que me ha parecido adecuado (e incluso justo) recuperarlo en este blog para aplicarlo nuevamente a los juegos de mesa. Los Suma Cero serían por tanto todos los juegos de estrategia en los que lo único a tener en cuenta es destruir al rival ("restarle" piezas concretas, o las más valiosas, o en grandes cantidades) y en los que a su vez nunca se "suma" (no se recuperan piezas ni estas mejoran) por lo que los recursos disponibles disminuyen continuamente. 

El Ajedrez, por ejemplo, no sería un Suma Cero ya que los peones promocionan a piezas superiores si alcanzan el borde contrario. En cambio, el Estratego sí lo sería.

TORPE

En lo que a figuras de acción se refiere, usaremos este término para referirnos a aquellas que no tienen ninguna mano preparada para sostener las armas o complementos genéricos de las figuras de esa colección o de otras similares. Por lo general, cuando ocurre esto, se debe a que ambas manos están cerradas como puños, o no son manos sino garras, pinzas, armas incorporadas, etc, o simplemente la colección carece de complementos. Este es el caso menos común entre las figuras de acción, debido a que incluso muchas figuras pertenecientes a colecciones que carecen de complementos, tienen al menos una mano útil en la que pueden sostener complementos de otras colecciones de tamaño similar. Ver también: Ambidiestro. Diestro. Zurdo.

ZURDO

En lo que a figuras de acción se refiere, usaremos este término para referirnos a aquellas que tienen la mano izquierda preparada para sostener las armas o complementos genéricos de las figuras de esa colección, mientras que la derecha es una mano totalmente abierta o bien cerrada en un puño, y no puede colocarse ningún complemento normal en ella. Es un caso poco frecuente, y cuando se da, suele deberse a que la mano derecha de esa figura concreta tiene alguna particularidad. Por ejemplo, en la línea Masters del Universo, Fisto y Jitsu son zurdos por tener su mano derecha sustituida por una artificial de mayor tamaño. Ver también: Ambidiestro. Diestro. Torpe.

¡Eeeeh! ¿Ya terminó tu proceso de adaptación? Genial. Por el momento eso es todo. Si crees que debería añadirse algún término más que sirva para aclarar y unificar conceptos sobre literatura, cine, juguetes, o cualquiera de los temas que tratamos aquí, estoy abierto a sugerencias.

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