MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!
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lunes, 25 de septiembre de 2023

HÉROES COBRA

 EL GRAN BAZAR

Presentado por… Luctus.

Bienvenidos, amigos coleccionistas.

En Busca del Imperio Cobra fue sin duda el mayor éxito de CEFA, y sigue siendo actualmente su juego más recordado. En su momento se intentó aprovechar la gran aceptación que tuvo con otros productos relacionados: Huida del Imperio Cobra, El Mar de la Niebla, y este otro.

Héroes Cobra es un puzle infantil de bloques con el que se pueden formar seis ilustraciones diferentes. Se vendió en dos formatos, el de doce bloques y el de veinte. Las ilustraciones que se emplearon eran las mismas, y en lugar de reducirlas de tamaño, lo que se hizo en la versión de doce bloques fue usar los mismos que en la versión de veinte, eliminando una de las filas y una de las columnas. 

Admitamos que fue una decisión un tanto chapucera, pero eso no quita al puzle su verdadero valor, al menos desde nuestra perspectiva actual: el añadir trasfondo o lore al mundo del Imperio Cobra.  

En lugar de poneros fotos de los puzles montados, os mostramos las láminas que venían como guía, en las que podemos ver las ilustraciones mucho más claras y lo que estas revelan sobre el mundo de Erech. 

Empezamos con esta, a la que llamaremos Vendha. Nos muestra a un guerrero aparentemente humano, pero con orejas de punta (en doble punta, de hecho), vestido como un bárbaro y empuñando una espada imposible que más parece un abrelatas. Se enfrenta a El Gran Dinosaurio, la mayor y más feroz de las bestias del desierto de Vendha, y una de las pruebas del Oráculo en el juego. Al fondo está otra de estas pruebas, La Ciudad de Plata. Una Nave de los Dioses parece acudir en ayuda del héroe. 

Quizá el detalle más interesante es el pequeño humanoide similar a un monito de la esquina superior derecha. Está vestido y empuña una lanza, lo que podría indicar una inteligencia similar a la humana, y da la impresión de estar de parte del héroe. Otra raza más a añadir al trasfondo de Imperio Cobra. Un cráneo de bovino y un lagarto completan la ilustración, indicándonos que otro tipo de animales pueblan el mundo de Erech.

A destacar también que el personaje que controlábamos en el primer librojuego, El retorno del Imperio Cobra, era claramente este que vemos aquí, aunque se nos decía que era nativo de Khytya. 

 

A esta lámina me referiré como Khytya. Un felino humanoide que supondremos nativo de esta jungla se dispone a enfrentarse al poderoso Polifemo, o algún otro cíclope de igual envergadura. En el fondo podemos ver tanto las casas arbóreas de Khytya como el misterioso Templo de las Mil Puertas. 

En los juegos de En busca del Imperio Cobra y Huida del Imperio Cobra los héroes parecen ser todos humanos (las miniaturas que venían con la edición de 3012 llamada simplemente Imperio Cobra no dan lugar a dudas), pero las figuras de cartón que venían en El Mar de la Niebla mostraban como personajes jugadores a los héroes que aparecen como personaje principal en estas tres primeras láminas, y el hombre cobra de la coraza y la capa que veremos en la quinta. 

De nuevo, en la esquina superior derecha, una criatura verdosa con una faldilla de paja observa el inminente combate, aparentemente demasiado atemorizado para intervenir. 

 

En la tercera lámina, Hyrga, vemos un corpulento guerrero cubierto de pelo, quizá alguna clase de ogro o yeti, pero también con inteligencia similar a la humana, como indica que se valga de ropas, armas y piezas de armadura. Como en los dos casos anteriores no afronta el peligro solo, pues un perro cerbero de piel rojiza se interpone entre él y dos seres que parecen alguna clase de demonios de hielo. 

No hay ninguna referencia a estos demonios en el juego, aunque el texto de una de las cartas de Oráculo dice “//… una extensa estepa blanca y en ella el Palacio de Cristal, que solo puede ser conquistado con la Espada Mágica”. El Palacio de Cristal es el conjunto de edificios con aspecto de templos nepalíes que se ve a la derecha. Es posible interpretar esto como que el peligro a batir no se encuentra en el interior del palacio, sino en las criaturas que moran en sus alrededores y que deben ser combatidas para llegar hasta este. 

 

En la lámina Isla Cobra vemos el famoso frontal de esta, que nada tiene que envidiar al del Castillo de Greyskull. Una nave cobra surca el cielo y dos de los peligros del Mar de la Niebla, el Dragón de tres cabezas y los Espíritus del Fuego pululan por la zona. 

En la esquina inferior izquierda vemos asomar un tentáculo. En El Mar de la Niebla (el Parchís temático que CEFA hizo sobre el Imperio Cobra) un pulpo gigante decoraba el tablero junto al Dragón de tres cabezas, los Espíritus del fuego, y los Gigantes de los vientos.

 

La lámina Templo Cobra nos muestra a la Reina Cobra o Esfinge en color dorado, lanzando sus famosos rayos de repulsión. 

Vemos un hombre cobra típico a la izquierda mientras que otro trastea en el centro con los ordenadores, de espaldas al punto de vista de la imagen. Un tercer hombre cobra a la derecha viste un atuendo mucho más elaborado, quizá como distintivo de rango. 

La última lámina, a la que llamaremos “Gran Cobra” muestra a esta criatura activa y en color verde. En el juego de mesa En busca del Imperio Cobra la miniatura de la Gran Cobra venía en color verde en la versión de viaje, y en dorado en la versión de lujo y en la reedición de 2013. En este juego la Gran Cobra no se movía de su pedestal y actuaba más como una máquina. En Huida del Imperio Cobra, en cambio, se nos decía que la Gran Cobra nos atacaba mientras nos movíamos por el templo. 

En los librojuegos del Imperio Cobra se explica esto diciéndonos que la Gran Cobra tiene un estado de trance en el que está conectada mentalmente a todos sus ordenadores, durante el cual está cubierta por un brillo dorado y permanece estática. Cuando este vínculo se rompe o ella misma lo interrumpe, su color cambia a verde y entonces puede bajar del pedestal y desplazarse o luchar normalmente. También es cierto que el ser que vemos en esta ilustración no se parce mucho a la Gran Cobra. Tiene espinas dorsales, membranas axiales, la corona es más reducida, y la mandíbula alargada, con lo que puede que se trate de una criatura diferente.

Puedes repasar todo el material del que disponemos sobre el Imperio Cobra pulsando aquí.

Héroes cobra. 1984. Ilustrado por Isidre Monés. Sin recomendación de edad.   

miércoles, 15 de junio de 2022

EN BUSCA DE LA CIUDAD DE PLATA

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, ávidos lectores.

Llegamos al último librojuego de la saga Imperio Cobra. Está ambientado en Vendha, y en él somos Zayn, la hija que la protagonista del anterior librojuego tuvo con el semi-hombre cobra que la acompañaba en su misión. La mezcla de linajes no parece haber tenido ningún efecto en Zayn, ni tan solo estético, por lo que somos 100% humana. 

En el papel de Zayn somos una saqueadora de ruinas. Nos dedicamos a entrar en viejos templos y subterráneos (muchas veces por encargo) en busca de tesoros olvidados por la mayoría. Acabamos de volver de una de esas búsquedas, y nos encontramos en una posada construida junto a un oasis. Poco después de saldar deudas con nuestro último contratista, un desconocido (un rico desconocido) es asesinado discretamente. El lugar está atestado de gente, pero nadie ha visto nada. La mayoría tampoco quieren saber nada del asunto, pero un pequeño grupo se congrega en torno al cadáver: un anciano pordiosero, un comerciante, un extraño y robusto hombre de piel rojiza, y una princesa que viaja acompañada de un numeroso séquito de esclavos. Y nosotros, que estamos siempre en medio de todo. 

Dependiendo de las opciones que tomemos, de un modo u otro terminaremos enterándonos que el desconocido era también un ladrón a sueldo, y estaba allí para vender la última pieza conseguida: un mapa con instrucciones para llegar hasta la Ciudad de Plata. Este era uno de los lugares a los que debíamos llegar en el juego de mesa si el caprichoso Oráculo nos lo ordenaba. Aquí se nos explica que La Ciudad de Plata fue construida por los Antiguos Dioses, y que existe simultáneamente en, al menos, otro mundo además de este. Es posible entrar a ella desde cualquiera de los dos mundos, y en teoría sería posible salir al otro. En teoría, porque no se sabe de nadie que haya encontrado la Ciudad de Plata, se haya adentrado en ella, y haya regresado. No a este mundo, al menos. 

Cada uno de los del grupo tiene sus propios motivos para visitar La Ciudad de Plata. El nuestro es saquear los tesoros y artefactos que puedan quedar en ese lugar, al que imaginamos como una ciudad desierta y en ruinas, aunque nadie es capaz de decir nada en concreto sobre ella.  

Como parte de este grupo o en solitario, nuestra misión en el librojuego es llegar hasta la ciudad y volver de ella, a ser posible, mucho más rica que antes. Es el único de los cuatro librojuegos en el que no luchamos activamente contra el poder del Imperio Cobra, sino que nos limitamos a vivir una de las aventuras que podrían darse en este mundo, alejándonos de actos heroicos y luchas épicas. 

Esto no significa que no aparezcan estos reptiles humanoides, o al menos, una variedad de ellos. Si logramos sobrevivir a los peligros del desierto y a nuestros no muy fiables compañeros de viaje, descubriremos que la Ciudad de Plata dista mucho de ser unas ruinas despobladas. Es una urbe magnífica construida literalmente en plata, o al menos en una aleación con un gran componente de plata, rodeada de un foso de ácido en el que nadan peces mecánicos fabricados también con esa extraña plata.

La ciudad está habitada por hombres serpiente, pero no por hombres cobra. Un muchacho serpiente nos explica que en el pasado había muchas razas de hombres serpiente, pero entre la variedad de los hombres cobra se formó una especie de culto religioso por completo intolerante y absolutista, que quiso subyugar a todos los otros hombres serpiente. Esto provocó una guerra, y el poder de los hombres cobra resultó ser tan grande que los supervivientes de las otras razas tuvieron que huir de su mundo, estableciendo algunas colonias en otros planetas. La Ciudad de Plata es una de esas colonias. 

En otro de los librojuegos se nos daba a entender que la Isla Cobra era la parte emergida de una nave espacial estrellada en el mar muchos siglos atrás. Una nave que ya no podía despegar, motivo por el cual los hombres cobra estaban tratando de esclavizar todo el planeta. Si la Ciudad de Plata fue concebida como una colonia de refugiados, entonces es posible que esa nave estrellada que terminó por convertirse en la Isla Cobra llegara a este mundo únicamente buscando esa colonia para destruirla. 

Y esto implicaría otra cosa. Si la Ciudad de Plata es obra de lo que los nativos de Erech llaman los Antiguos Dioses, eso significa que estos eran simplemente el otro bando, los hombres serpiente. Toda la ayuda que recibimos de los dioses en forma de instrucciones y consejos vía Oráculo, artefactos, etc, proviene de esa facción de hombres serpiente que continúan luchando contra los hombres cobra desde La Nave de los Dioses. La cual, por cierto, parece tan incapaz de abandonar la órbita del planeta como la Isla Cobra es incapaz de volver a despegar. 

Tanto unos como otros no serían más que los descendientes de los tripulantes de ambas naves de guerra, que quedaron atrapados en el planeta mientras luchaban entre ellos. Quizá son ya los últimos hombres cobra y hombres serpiente que lo hacen, o quizá la guerra entre ambas facciones continúa en lejanos mundos. El caso es que la guerra que estos seres trajeron a nuestro mundo, quizá por error, quizá ignorando incluso que estaba habitado, es lo que ha condicionado y escrito la historia del mismo hasta donde se recuerda.

De hecho, en la Ciudad de Plata podemos visitar templos donde la estatua de Gilgamesh, el héroe legendario que dirigió la primera guerra contra los hombres cobra, aparece representado con rasgos de reptil. Y estas son las estatuas más antiguas que hay de él, las originales, las que los escultores humanos debieron tomar como base en su momento adaptando su aspecto y detalles de la historia a sus propios gustos. Es más, según la versión humana de la leyenda, Gilgamesh iba acompañado de un dragón amaestrado que le servía como montura y escolta. Según la versión reptil, el dragón era en realidad el dios Basilisco, y era el que mandaba, siendo Gilgamesh un hombre serpiente guerrero a su servicio. 

Los peligros de deambular por la Ciudad de Plata, a pesar de sus reptilianos habitantes, no son mayores que los de hacerlo por una ciudad humana con sus malos barrios y sus ladrones. El mayor peligro viene precisamente de nuestras intenciones. Después de todo, estamos allí para robar, y algo debemos tratar de llevarnos. 

Hay una fuente cuyas aguas otorgan la inmortalidad, pero se nos advierte que quien beba de ellas ya no podrá abandonar la ciudad jamás. Hay salas llenas de artefactos ancestrales que ya no funcionan, o cuya función se desconoce. Hay una biblioteca repleta de rollos de pergamino que contienen una sabiduría más allá del conocimiento humano. Nos encontramos con un colgante de oro, abandonado como algo sin importancia en una estantería, cuya descripción nos recuerda mucho a cierta carta del juego, que podéis ver en la imagen de arriba. Y después de todo… estamos en una ciudad donde hasta los pájaros y los peces son seres mecánicos fabricados en plata. ¿Qué de todo esto intentaremos llevarnos, y que precio estaremos dispuestos a pagar por ello?  

Además del amuleto, otras referencias directas al juego de mesa las encontramos al viajar por el desierto. Una de las rutas que podemos tomar es la del Territorio de los Saurios, habitado por varios tipos de dinosaurios carnívoros, y que se correspondería con el punto marcado en el tablero como El Gran Dinosaurio. 

También está el caso de Hud, el anciano mendigo que es uno de los componentes del grupo. Según las decisiones que tomemos, Hud morirá durante el viaje, lo completará junto a nosotros, o no llegará a encontrar la Ciudad de Plata. En este último caso, hay un final en el que volvemos a cruzarnos con él cuando nosotros regresamos de allí. Hud no quería ninguna riqueza de la ciudad, solo encontrarla, estar allí al menos una vez. Buscaba sabiduría. En ese final le entregamos uno de los rollos de pergamino que traemos con nosotros, lo que para él resulta más valioso que cualquier tesoro material. Hay una ilustración en la que vemos su rostro, y este parece expresamente copiado al del Oráculo de Vendha en el juego de mesa. Quizá el conocimiento contenido en el pergamino sí lo convirtió en un gran sabio, después de todo. 

Como ya comentamos en entradas anteriores, el autor tenía previsto hacer diez librojuegos sobre el Imperio Cobra, pero murió antes de completar su obra. Dejó cuatro terminados, y es posible que un quinto empezado, pues inicialmente se habló de cinco, pero solo cuatro fueron publicados. Ninguno sabemos a ciencia cierta cuando vamos a morir ni si tendremos ocasión de cumplir nuestros proyectos, pero el caso de Pompeyo era diferente. 

La suya no fue una muerte accidental e inesperada. Cuando comenzó a escribir el primero de estos libros él ya sabía que se encontraba en las últimas fases de una enfermedad terminal, y que no le quedaba mucho tiempo en el mundo. La suya fue una lucha (o una escritura) contrarreloj, que no tuvo tiempo de terminar. La idea de hacer una serie de librojuegos sobre el Imperio Cobra le vino a la cabeza mientras enseñaba a su hija pequeña a jugar al juego de mesa, porque ese era el tipo de legado que quería dejarles a sus hijos; el recuerdo de un padre que jugaba con ellos y estimulaba su imaginación. Sus hijos eran todavía demasiado pequeños para librojuegos, pero quizá el dejar escritos unos cuantos que pudieran leer llegado el momento era una forma de seguir jugando con ellos años después, cuando él ya no estuviera presente. Estos libros fueron su último gran proyecto vital, a lo que quiso dedicar sus últimos días en lugar de estar de fiesta continua, como he oído decir a mucha gente que harían si supieran que van a morir en breve. 

No nos queda más que especular sobre el resto de libros. Los dos primeros estuvieron dedicados a un hombre de Khytya y su hijo. Los dos siguientes, a una mujer de Vendha y su hija. Creo que esto muestra claramente que el tema de padres-hijos era algo que quería resaltar, pues los protagonistas del segundo y cuatro libros deben mucho de lo que son a sus progenitores, pero a la vez siguen sus propios caminos. Imagino que al menos otros dos libros girarían en torno a personajes y territorios de Hyrga.

De no haber estado esta enfermedad por medio y haberse vendido bien la saga completa de librojuegos del Imperio Cobra ¿les habrían seguido otros sobre los grandes juegos clásicos de CEFA? Quien sabe.

Puedes ver algo más sobre el Imperio Cobra pulsando aquí.

En busca de la Ciudad de Plata. 2014. Pompeyo Reina (texto) Isidre Monés (portada) Antonio Vázquez (ilustraciones). Imperio Cobra nº 4. Publicado en 2020 por Nosolorol Ediciones.

miércoles, 25 de mayo de 2022

EL ATAQUE DE LOS HOMBRES COBRA

  EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, ávidos lectores.

El tercer librojuego del Imperio Cobra es el más breve de todos. Se compone, como el resto, de cincuenta secciones, pero estas son menos extensas. Tiene un total de 104 páginas, mientras que la media de páginas de los otros es de 118. Teniendo en cuenta que el tamaño de letra usado es bastante pequeño, esas catorce páginas de diferencia representan muchísimo texto menos.

Además, varias de las secciones son cortapegados de otras, de forma que al movernos por caminos paralelos en partidas diferentes se nos remite a secciones distintas con el mismo texto, con mínimas diferencias. La portada sigue siendo de Isidre Mones, pero las ilustraciones interiores quedan a cargo, tanto en este librojuego como en el siguiente, de otro autor. Es también el que menos me ha gustado por el momento a nivel de historia, pero sigue siendo entretenido y sigue añadiendo trasfondo al Imperio Cobra.

En esta ocasión somos Idrîs, hija del hâkem (sultán) de Vendha, el reino desértico. Nos encontramos en un campamento, a la espera de recibir la visita de una nave de los hombres cobra, que acude periódicamente a buscar su tributo de prisioneros. Aunque se les esperaba para la mañana siguiente, una nave cobra aparece en plena noche, y pasa de largo el campamento. Otras dos aparecen tras esta, tratando de derribarla con sus armas de energía. ¡Es la primera vez que alguien contempla un combate entre naves cobra! ¿Por qué los hombres cobra combatirían entre ellos? Las tres naves se pierden en la distancia, y aquí es cuando tomamos el control del personaje.

Si decidimos implicarnos de un modo u otro en la trama, terminaremos descubriendo que la nave cobra fugitiva la pilotaba un prisionero humano. Debido a alguna particularidad de su genética, su transformación en hombre cobra se ha revertido. Al hacerlo ha recuperado su propia mente, ya que la transformación de humano a hombre cobra no solo es física, sino también psicológica. La reversión no ha sido completa, porque sobre varios puntos de su cuerpo sigue luciendo zonas de duras escamas. Los hombres cobra están interesados en capturarlo, pues lo quieren vivo para experimentar con él y determinar a que se debe esta resistencia. El fugado nos revela ser hyrcano y llamarse Akash. Entre los neblinosos recuerdos que conserva del periodo en que fue un hombre cobra, destaca uno en el que fue a recoger un tributo de esclavos a Khytya. Un hombre trató de impedir que se llevaran a su hijo como parte del tributo, y Akash lo abatió de un disparo de su pistola láser. Esto es el inicio del primer librojuego, en el que somos el otro hijo de ese hombre, y nuestra misión es rescatar a nuestro hermano. 

Akash es por tanto el hombre cobra que mató a nuestro padre en esa ocasión. Tarak (el personaje que interpretábamos en ese primer librojuego) está a punto de suceder al actual señor de Khytya. En el segundo librojuego interpretábamos al hijo de Tarak en una época en la que este ya es señor de Khytya y está muy entrado en años. Es decir, que aun siendo el tercer título de esta colección, la historia de El ataque de los hombres cobra tiene lugar entre el primer y segundo títulos. Son historias independientes, por lo que esto solo es importante si queremos jugarlos en orden cronológico.

El akêm está más que dispuesto a entregar a Akash a los hombres cobra, pero en el papel de Idrîs nos encaprichamos de él. Al enfrentarnos a los hombres cobra por defenderle, provocamos que estos arrasen el campamento de nuestro padre y todas las tiendas de comerciantes que se habían montado alrededor, matando a docenas de personas e incendiándolo todo. Acompañados por Akash, marcharemos en busca de aliados para la inminente guerra abierta con el Imperio.

Estos aliados quizá los encontremos en nuestro propio reino. Podemos desde tratar de levantar en armas al pueblo para que se enfrenten a las naves y armas láser de los hombres cobra con espadas y catapultas, a adentrarnos en el desierto en busca del Oráculo o los enigmáticos y traicioneros pero poderosos djnns. Es posible que terminemos atrapando a uno de ellos en una lámpara, lo que probablemente sea una referencia a una de las cartas del juego original. 

Akash retiene en su mente parte de los entresijos del manejo de las naves cobra, y la nave cobra en la que huyó solo ha sufrido daños leves. Gracias a esto nuestra autonomía de movimiento es muy alta, y podemos viajar en cuestión de horas a las capitales de los otros dos reinos para tratar de establecer pactos con ellos. Alternativamente podemos ir en busca de la Tumba de Gilgamesh, un legendario héroe que se dice que fue el primero en alzarse contra el Imperio Cobra y obtener victorias significativas contra su dominio.

Este es realmente el único detalle que no me gusta de estos librojuegos. Todos comienzan con una especie de cita bíblica en la que se habla de Gilgamesh, que es un semidiós sumerio. Se supone que Erech no es La Tierra. Son mundos diferentes, aunque se toman criaturas y detalles de diversas culturas terrestres, tal como se hace en todos los entornos de fantasía porque sería prácticamente imposible desarrollarlos por completo desde cero. El entorno y el clima determinan las costumbres de los pueblos, su forma de vestir, y las herramientas que desarrollan, y que los nativos de la zona desértica de Erech tengan una cultura muy similar a la de los nativos del Sahara terrestre, es de sentido común. Pero emplear nombres propios de personajes históricos o mitológicos es diferente. La sensación que me produce al encontrarme menciones a Gilgamesh en el entorno del Imperio Cobra es la misma que me produciría encontrarme un objeto mágico llamado “Brazaletes de fuerza de Sansón” en una partida de Dungeons & Dragons , o ver aparecer a Gandalf en una nueva serie de Juego de Tronos. Los elementos genéricos de diferentes mitologías o leyendas pueden mezclarse más o menos sin problemas. Todos nos hemos encontrados orcos y minotauros en un mismo juego, por ejemplo, pero personajes concretos de una leyenda o mitología suelen desentonar cuando los metes en otra. Y sí, en el juego de mesa que empezó todo esto salía un cíclope llamado Polifemo y un submarino llamado Nautilus, pero este tipo de referencias en los juegos se hacían para fomentar la lectura entre los jóvenes. En su momento había un motivo para hacerlo, pero recurrir a ello ahora queda bastante mal.

Lo que es la visita a la tumba sí es interesante. Se nos explica que Gilgamesh tenía tres armas mágicas: una espada, un hacha y un amuleto, las mismas del juego de mesa. Sin embargo, estos objetos son comunes. Es el estar guardados en la tumba de Gilgamesh lo que les confiere poderes mágicos. Se nos indica que cualquiera que logre acceder a la tumba puede llevarse uno de ellos, dejando otro similar a cambio, y que podrá usar el objeto que se lleve durante “el tiempo de una gesta o misión”. Es decir, que el poder del objeto va menguando con el uso o el paso del tiempo, y hay que dejar otro similar en la tumba para que esta lo vaya transformando en una nueva arma mágica que sustituya a la que se han llevado. Es un concepto interesante y plantea muchas preguntas sobre la verdadera naturaleza de ese poder que es imbuido a las armas, pero son preguntas que quedan sin respuesta.

Otro dato que se nos revela, es que solo hay una Nave de los Dioses, y esta permanece en todo momento orbitando el mundo de Erech. En el juego de mesa la carta de Nave de los Dioses era una de las que podíamos obtener del mazo de Ayuda. Por lo que nos comenta Akash, esta nave jamás entra en la atmósfera, y al mismo tiempo impide que las naves cobra abandonen el planeta. No sabemos nada de sus tripulantes, si los tiene, ni cuanto tiempo lleva ahí. La impresión que da es que esta nave es mucho mayor y más poderosa que las naves cobra, pero su función es más la de observar que la de intervenir. Puesto que otra de las cartas de nave del juego de mesa, la de Ave Fénix, sí tiene como función el desplazarnos por el tablero, podemos suponer que las Aves Fénix son similares en tamaño y capacidades a la naves cobra, y usan la Nave de los Dioses como nodriza.

En casi todos los finales a los que lleguemos viva, lo haremos también teniendo una niña con Akash. Esta niña, que con el tiempo se convertirá en una ladrona y saqueadora de templos, será la protagonista del siguiente librojuego, En busca de la Ciudad de Plata. 

Para terminar, hay una errata en la sección 11. Una de las opciones que se nos da es azuzar al camello que montamos para que vaya más rápido, y se nos dice que pasemos a la sección 13 si elegimos esto. La sección a la que debemos pasar en realidad es la 28.

El ataque de los hombres cobra. 2014. Pompeyo Reina (texto) Isidre Monés (portada) Antonio Vázquez (ilustraciones). Imperio Cobra nº 3. Publicado en 2017 por Nosolorol Ediciones.

miércoles, 20 de abril de 2022

EL TEMPLO DE LAS MIL PUERTAS

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, ávidos lectores.

Este es el segundo librojuego de la saga Imperio Cobra. En él somos Rohak, hijo de Tarak, el personaje en cuya piel nos metimos en el primer librojuego. Han pasado unos veinte años desde lo ocurrido en este y muchas cosas han cambiado desde entonces. 

Tarak es ahora el vasim (un cargo equivalente a rey) de Khytya, pues la noticia de que había logrado no solo llegar hasta la Isla Cobra sino rescatar a varios prisioneros de ella lo convirtió en un héroe popular. 

Furiosos por que su santuario fuera invadido, los hombres cobra se vengaron azuzando contra Khytya a los Espíritus del Fuego, unas entidades elementales que trajeron tiempo atrás desde otros planos de existencia... o que invocaron mediante brujería, tal como lo entienden los habitantes de Erech. A modo de represalia, los Espíritus del Fuego carbonizaron Puerto Raisa, una de las ciudades costeras y comerciales más importantes de Khytya, que aún no se ha recuperado del daño sufrido.

La historia comienza durante la celebración del Dia del Cíclope, una fiesta anual en la que se conmemora la victoria de Tarak sobre Polifemo, el caudillo de los cíclopes gigantes de los bosques. Esto era una misión secundaria que podíamos cumplir o no en el primer librojuego, y solo servía para obtener el hacha mágica del gigante, que nos podía ser útil más adelante en algunas situaciones. Sin embargo, por lo que se nos cuenta en este otro librojuego, esa acción secundaria fue más relevante para el futuro que el asalto a la Isla Cobra, pues desorganizó a los ciclopes trayendo una inusitada época de paz para Khytya dentro de sus propias fronteras.

Durante la fiesta,  como cada año, nuestro padre se dispone a contar la historia de como derrotó a Polifemo y obtuvo el hacha. La historia siempre es diferente, pero nadie parece darse cuenta de ello y nosotros, en la piel de Rohak, siempre hemos supuesto que los cambios se deben a la improvisación, la fanfarronería, la bebida, o la mala memoria. La realidad es otra. Nos damos cuenta ello cuando, en esta ocasión, la cambiante historia viene acompañada por una alucinación en la que Polifemo se presenta en el salón del trono. Solo nosotros la vemos, pero cuando esta cesa, el hacha que portaba Polifemo en la visión permanece como un objeto perfectamente tangible junto al trono, y no solo es idéntica a la que nuestro padre guarda como trofeo, sino que es exactamente la misma, hasta la última pequeña melladura.

El pueblo de Khytya interpreta esto como una reafirmación de que el hacha estaba destinada a acabar en manos de Tarak, y lo toma por un buen presagio. Pero las visiones que tuvimos nosotros sugerían otra cosa; un gran peligro con el que las tribus de ciclopes y el Templo de las Mil Puertas están de algún modo relacionados.

Así pues, nos quedamos con una de las hachas gemelas mientras nuestro padre conserva la otra. Como las armas mágicas deben tener nombre y la de nuestro padre ya recibió el de Hacha de Gigantes, ponemos otro nombre a la nuestra. El Hacha de Gigantes era un hacha de una mano para Polifemo, pero para un humano es una pesada hacha a dos manos. Para nuestro joven personaje, resulta tan pesada que al principio apenas somos capaces de levantarla del suelo, y por ello la bautizamos como el Hacha de Plomo.

Lo que averiguamos durante la aventura, es que originalmente El Templo de las Mil Puertas era una gigantesca máquina que hacía las veces de portal entre mundos. No solo era capaz de enlazar varias realidades y permitir el paso de unas a otras, sino que también permitía viajar en el tiempo a momentos concretos de esas realidades, o bien alterar la propia. Es una tecnología perteneciente a la época de esplendor de los Antiguos Dioses, muy superior a la de los hombres cobra, e incluso para estos resulta extraña. Y, sin embargo, han encontrado la forma de reactivarla y manipularla, en otro intento de subyugar la totalidad de Erech. 

Al manipular la ancestral maquinaria solo con un conocimiento parcial de la misma, han comenzado a alterar el tiempo. Este es el motivo por el que, desde que tenemos memoria, nuestro padre ha narrado su lucha con Polifemo siempre con pequeñas diferencias, porque ese es el momento de la historia que los hombres cobra han logrado modificar. Cada vez que Tarak contó la historia, lo que contó fue una de las posibles realidades de la misma, lo que implica también que en ese momento estábamos en esa realidad. Los cambios son tan sutiles que nadie mas parece notarlos, pero la visión que tuvimos y la materialización de una segunda hacha indica que una modificación mayor se avecina. Quizá una en la que Tarak murió a manos de Polifemo en lugar de vencerlo, y por tanto no se sentó el precedente de que alguien se atreviese a desafiar al Imperio Cobra atacando la propia Isla Cobra, que es el foco de su poder.

Al haber reactivado parcialmente las máquinas del templo, muchos de sus portales individuales están en funcionamiento. Cada una de las puertas interiores del templo tiene un marco diferente. Originalmente, la forma de pasar de una realidad o tiempo a otro en lugar de alterar el propio, era cruzando una sucesión de marcos en un orden determinado. Es decir, para ir a un lugar quizá era necesario cruzar no una puerta, sino cinco, en un orden concreto. Cada puerta lleva a una sala o pasillo con otras puertas, y muchas comunican con el exterior, de forma que, si al atravesar la secuencia de marcos correctos salimos al exterior del templo, nos integramos en esa realidad, y si no hemos completado ninguna secuencia concreta, reiniciamos el proceso. 

Naturalmente, no sabemos nada de esto cuando entramos, por lo que podemos terminar muriendo en otra época diferente, quizá sin llegar a saber siquiera si estamos en nuestro pasado, nuestro futuro, o una posible realidad que nunca llegó a suceder. Nuestras acciones pueden incluso provocar el colapso de la compleja máquina, lo que básicamente convertirá el templo en un agujero negro, condenando a todo Erech.

A parecer los hombres cobra ya han logrado introducir en nuestra línea temporal otros cambios de los que hasta este momento no habíamos sido conscientes. Si en lugar de encaminarnos al Templo de las Mil Puertas para explorarlo nos dirigimos al encuentro de los ciclopes, los veremos negociando con una delegación de hombres cobra. Entre estos, además de los que ya conocemos, hay algunos que parecen proceder de otra época, revestidos de armaduras doradas y armados con espadas, en lugar de vestir pantalones y botas de trabajo y cargar con bandoleras de herramientas y pistolas láser, como los vistos hasta ahora. 

Los nuevos hombres cobra carecen también de la ancha corona característica de estos seres, y tienen unos cuellos largos y estilizados, más similares a los de las víboras que a los de las cobras. Sus naves son también mayores que las típicas naves cobra, y doradas en lugar de plateadas. ¿Son acaso una versión de los hombres cobra llegada de otro mundo, o de una realidad paralela en la que evolucionaron de forma diferente?

Aunque la exploración del Templo de las Mil Puertas y el desbaratar lo que los hombres cobra estén tratando de hacer en él es nuestro cometido principal, el asunto de los ciclopes me resulta más interesante. Hay varias formas de enfocarlo; podemos reunir un ejército para tratar de exterminarlos antes que se organicen y se alíen a los hombres cobra, o podemos buscar la forma de ganárnoslos para ponerlos de nuestro lado. Los ciclopes son igual de salvajes como amigos que como enemigos, por lo que ambas opciones son igualmente peligrosas e impredecibles.

Un tercer objetivo es la reconquista de Puerto Raisa, ahora en manos de bandas de criminales que se aprovechan de la falta de fuerzas del orden desde que la ciudad fue devastada por los Espíritus del Fuego. Un asunto que parece intrascendente comparado con lo que puede implicar permitir que los hombres cobra controlen El Templo de las Mil Puertas o que los gigantes se alcen como un ejército… pero también derrotar a Polifemo era una misión secundaria en su momento, y toda la historia de este librojuego deriva de ella.

Puedes leer una reseña sobre el siguiente pulsando aquí

El Templo de las Mil Puertas. 2014. Pompeyo Reina (texto) Isidre Monés (portada e ilustraciones). Imperio Cobra nº 2. Publicado en 2017 por Nosolorol Ediciones.

domingo, 3 de abril de 2022

EL RETORNO DEL IMPERIO COBRA

EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, ávidos lectores.

Habiendo comentado ya los cuatro juegos de mesa relacionados con el Imperio Cobra de los que disponemos, pasamos ahora a los librojuegos. Estos fueron escritos en 2014 por Pompeyo Reina (curioso nombre), un autor fallecido en 2015, que nos dejó estos libros como un legado póstumo. No se publicaron hasta 2017, y fue su mujer quien hizo llegar los manuscritos a la editorial, sabiendo el interés personal que tenía su esposo en que vieran la luz.

Que la génesis de una obra es en ocasiones tan interesante como la obra en sí es algo que ya hemos comentado aquí alguna vez. En el caso de estos librojuegos, Pompeyo se decidió a escribirlos mientras enseñaba a jugar a En busca del Imperio Cobra a su hija pequeña, porque quería que ella también se sumergiera en el mundo de fantasía creado en torno a este. 

A partir de las ilustraciones de Isidre Monés y del escaso trasfondo que podía extraerse del texto de Pepe Pineda, Pompeyo desarrollo hasta el extremo el mundo del Imperio Cobra, creando una lógica y un motivo a todas esas cosas que en el juego quedaban en el aire o simplemente obedecían a las mecánicas del reglamento. ¿Por qué un banco de niebla rodea permanentemente la Isla Cobra? ¿Por qué los hombres cobra capturan vivos a los héroes en lugar de simplemente matarlos? ¿Qué es en realidad el Templo de las Mil Puertas? ¿Quién tripula el Nautilus? ¿Por qué la figura de la Gran Cobra era dorada en una versión del juego de mesa y verde en la otra? Cada librojuego nos responde, como parte de la historia, a varios interrogantes similares.

Pompeyo se puso en contacto personalmente con Isidre Monés y lo convenció para hacer las ilustraciones del libro. Contó también con el beneplácito de CEFA, propietaria de los derechos de este juego que a tanta gente marcó en su infancia.

Los librojuegos no se continúan, pueden jugarse en cualquier orden y cada uno tiene su propio protagonista con sus motivaciones particulares. No tienen sistema de combate o puntuaciones, pero sí gestión de inventario, por lo que es importante ir anotando todo lo que encontramos y perdemos. Son muy breves, cincuenta secciones exactas cada uno, aunque estas suelen ser bastante extensas.

En este primer título somos un cazador de Khytya, el reino de los bosques. Tras permanecer inactivos una larga temporada, los hombres cobra vuelven a surcar los cielos en sus poderosas naves. Una de ellas aterriza en nuestro pueblo, y se restablece la antigua ley del tributo. En el pasado, las naves cobra acudían periódicamente a las aldeas para reclamar a varios hombres jóvenes de cada una como tributo, a los que ya no se volvía a ver jamás.

Los hombres cobra que pilotan la nave exigen al líder del pueblo el antiguo tributo, y se llevan a unos cuantos jóvenes. Uno de los elegidos es nuestro único hermano, y cuando nuestro padre trata de impedirlo, uno de los hombres cobra lo mata al instante con un solo disparo de su arma láser, contra la que los arcos y las lanzas de nuestro primitivo pueblo no pueden competir.

La nave cobra se eleva en el cielo mediante su misteriosa magia, y poco después también nosotros abandonamos el pueblo. Nuestro objetivo no es derrocar al Imperio Cobra, como en el juego de mesa, sino rescatar a nuestro hermano. Esto es algo que me gusta mucho de estos librojuegos, que siempre son objetivos menores. Los personajes no pretenden ser héroes ni salvar el mundo, sino que se limitan a tratar de proteger a sus seres queridos más directos o se ven implicados de algún modo en la trama. A pesar de ello, de las historias contadas en estos librojuegos, la de este es la que más se parece a una partida de En busca del Imperio Cobra.

Nuestra primera decisión, de hecho, es si ir a pedirle consejo al Oráculo de nuestra tierra o buscarnos la vida nosotros mismos para llegar a la isla. Pero no voy a contar mucho sobre el desarrollo de la aventura en sí. Aunque la encuentro emocionante y muy bien llevada, lo más interesante es la forma que el autor tiene de relacionar unos con otros los diferentes elementos del juego de mesa, que seguramente en su origen fueron puestos mas o menos al azar.

Por ejemplo; la presencia del cúmulo de niebla permanente que da nombre al Mar de la Niebla, es de origen artificial. La niebla se emite desde la misma Isla Cobra, para hacer la atmosfera más adecuada a los hombres cobra. La niebla es, tal cual, un lento proceso de terraformación mediante el cual los hombres cobra adaptan década tras década nuestro mundo a sus necesidades. En el momento en el que nuestro personaje se adentra por un medio u otro en el denso banco de niebla, se nos dice que nos sentimos cansados y malhumorados, y que el aire huele a rancio. 

Respirar esta “niebla” (que no es otra cosa que el aire tal como debe ser en el mundo natal de los hombres cobra) nos debilita, y es de esperar que lo mismo les ocurra a los hombres cobra con el aire no modificado de nuestro mundo. Esto explica, de rebote, porqué los hombres cobra, con todo su poder, permanecen siempre recluidos en su Isla Cobra haciendo solo salidas ocasionales con sus naves en lugar de crear asentamientos permanentes por todo el planeta, lejos de su isla.

También se relaciona todo esto con el dragón tricéfalo que constituía una de las pruebas de En busca del Imperio Cobra y el pulpo gigante que decoraba el Parchís temático El Mar de la Niebla. La atmosfera artificial en forma de niebla que se expande desde la Isla Cobra (y que con el paso del tiempo terminará sustituyendo totalmente a la atmosfera natural de Erech, el mundo en el cual transcurren las historias del Imperio Cobra) provoca mutaciones en los seres nativos expuestos a ella. 

En este librojuego se nos cuenta que los dragones blancos (una de las cartas de Ayuda del juego de mesa, que podríamos usar como montura voladora) anidan en pequeñas islas de mar abierto, por ser lugares muy aislados sin vida animal que pudiera poner en peligro las puestas de huevos. La creación y expansión de la niebla fue engullendo en su manto estos islotes, provocando que los dragones blancos se estén extinguiendo. Cada vez más de las crías nacen mutantes, o tan deformes que mueren poco después. El famoso dragón de tres cabezas es uno de los dragones blancos deformados por la atmosfera contaminada, el más grande y antiguo de todos, nacido sin alas, mutado, adaptado a vivir en el mar, y agigantado mucho mas allá de los límites de su raza.

Teniendo en cuenta que este proceso de terraformación que acompaña al muro de niebla avanza lentamente, habría sido más práctico iniciarlo en tierra firme y no en pleno mar abierto, pero también se apunta una razón para ello. Se deja caer que la Isla Cobra es artificial. Aunque da la impresión de ser un gran islote irregular, toda su estructura es una masa de metal abollado, no de roca. Pero el Templo, la Torre de Ébano y el resto de estructuras y murallas que se alzan sobre ella, sí son construcciones de bloques de piedra y mampostería, levantados sobre el metal. ¿Podría ser la Isla Cobra una inmensa nave espacial estrellada, de la cual solo asoma a la superficie una pequeña parte? ¿Es posible que los hombres cobra no llegasen al mundo como conquistadores, sino accidentalmente? ¿Qué, al serles imposible volver a su planeta, emplearan la tecnología que había sobrevivido al accidente para tratar de prosperar en un mundo para ellos hostil?

Creo que todos los aficionados al juego de mesa ya supusimos en algún momento que tanto los hombres cobra como los antiguos dioses eran seres alienígenas que empleaban el mundo de Erech como campo de batalla, cada uno con sus propios intereses, pero estos librojuegos al fin lo confirman. Recordemos que fueron aprobados por CEFA, lo que convierte todo lo que se nos cuenta en ellos en trasfondo oficial del Imperio Cobra.

Hay muchas más cosas. Tenemos la oportunidad de conocer a los tripulantes del misterioso submarino Nautilus y navegar con ellos. El vehículo es otra máquina alienígena, que los antiguos dioses enseñaron a usar y reparar a un grupo de seguidores nativos, y cuyo manejo se ha pasado de padres a hijos durante generaciones. La tripulación del Nautilus se ha autoimpuesto la tarea de buscar en las islas dentro del manto de niebla las nidadas de huevos de dragones blancos, y trasladarlas lo más intactas posibles a otras islas fuera de la zona de niebla, para que estos prosperen sin mutar.

Hablando de mutaciones, se recurre también a ellas para explicar porqué en el juego de mesa los hombres cobra capturan a los héroes y los encierran en el Pozo de los Condenados en lugar de liquidarlos. Y también porqué cada vez que logramos matar a un hombre cobra, otro aparece en La Torre de Ébano. Ambas cosas están relacionadas entre ellas, y con el tributo en hombres jóvenes que reclaman al principio: los hombres cobra son humanos nativos de este mundo, mutados a semejanza de sus amos. El único verdadero alienígena parece ser la Gran Cobra; una cobra gigantesca con un par de pequeños brazos. Lo que la gente conoce como hombres cobra son los prisioneros que se llevan, tras un traumático proceso de alteración genética y lavado de cerebro. Es posible que los alienígenas supervivientes (quizá haya más habitando la parte sumergida de la nave) no fueran capaces de reproducirse adecuadamente en el mundo en el que quedaron varados, y tuvieran que recurrir a crear artificialmente esta especie de híbridos.  

Aún quedan más detalles de trasfondo como estos, pero lo importante de todo el asunto, es que se nos dan en segundo plano. No es una explicación detallada que se nos da de una vez, sino cosas que nuestro personaje va aprendiendo poco a poco en su viaje y están totalmente integradas en la historia, como algo casi secundario. Sinceramente… un trabajo magnifico.

Algunas cosas no me han gustado. Es muy difícil que todo en un libro (o una película, o persona, o situación) te parezca bueno o malo. Siempre hay “peros” y “aunques”, y a continuación van algunos de ellos.

Las láminas ilustradas que acompañaban el rompecabezas de bloques Héroes Cobra mostraban escenas en cada uno de los reinos natales de los héroes. El héroe que veíamos en Khytya (jungla) era un jaguar antropomorfo, el de Vendha (desierto) un humano de orejas puntiagudas, y el de Hyrca (nieve) un robusto guerrero parecido a un ogro. En estos librojuegos, en cambio, los habitantes de los tres reinos son humanos, y se usa la ilustración del héroe de Vendha para representar a nuestro personaje de Khytya. Puede que estas tres razas, con el tiempo, se hayan esparcido fuera de sus fronteras y estén uniformemente repartidas por el mundo, pero no habría estado de más la posibilidad de interpretar a un hombre-felino o un ogro en alguno de los libros.

Se nos cuenta también que la sociedad de Vendha es matriarcal, y choca un poco que precisamente sea esta (inspirada en la estética y la cultura de los países árabes) y no otra, en la que manden las mujeres. O que los nativos de Hyrca sean “pequeños hombrecillos de rostros cetrinos”, como si estuviera describiendo a esquimales, cuando las ilustraciones de Héroes Cobra los mostraba como hercúleos humanoides semihumanos. A no ser, claro, que los gnomos de Huida del Imperio Cobra II sean también nativos de Hyrca y se refiera a ellos al hablar de la "gente pequeña".  

Encontré una referencia cruzada a otro juego de CEFA que me hizo sonreír. Mientras buscamos un medio de llegar a la Isla Cobra, nos encontramos con un barco varado, cubierto de algas y con los mástiles rotos, el Yarek (por El cetro de Yarek). Y una llave que tenemos la oportunidad de conseguir más adelante, tiene la misma forma que las llaves de oro de ese juego, aunque es negra en lugar de dorada.

Es increíble lo muchísimo que este libro amplía el trasfondo del Imperio Cobra en sus únicamente cincuenta secciones, y solo es el primero. Entre los juegos de mesa, las ilustraciones de los rompecabezas, la versión apócrifa de Falomir si queremos aceptarla, y los librojuegos, hay material de sobra para un buen juego de rol.

Puedes ver una reseña sobre el siguiente capítulo de la saga aquí.

El retorno del Imperio Cobra. 2014. Pompeyo Reina (texto) Isidre Monés (portada e ilustraciones). Imperio Cobra nº 1. Publicado en 2017 por Nosolorol Ediciones.

martes, 22 de marzo de 2022

IMPERIO COBRA

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

Saludos, vertebrados.

En 2013. Cefa lanzó Imperio Cobra, una nueva versión del que probablemente fue su mayor éxito de ventas en lo que se refiere a juegos de tablero, En busca del Imperio Cobra.

A pesar de tener ya el original de 1981, y que el aspecto de este no nos resultaba demasiado atractivo, lo adquirimos por la enorme deuda que nuestra imaginación tiene y tendrá siempre con este juego.

El reglamento tiene leves retoques. Se sugiere un margen de duración de 45-60 minutos para la partida, trascurrido el cual se considera ganador al jugador que controla a los hombres cobra, cosa que en el original quedaba por completo a criterio de los jugadores. También se indica que los hombres cobra pueden ser combatidos por los Héroes con cualquiera de los tres objetos mágicos, no solo con la espada y el hacha. 

Esto último nos parece un buen cambio, porque no tiene mucho sentido que el Amuleto de la Suerte, que nos permite sobrevivir a las avalanchas y el mortal frio de las Montañas del Alud, y derrotar a los elementales del fuego y el viento, nos deje desamparados ante un simple hombre cobra. En contrapartida, como al perder un combate contra un hombre cobra perdemos también el arma que estuviéramos empleando contra él, esto hace que podamos perder también el amuleto, que en la versión original estaba a salvo al menos en este sentido.

El cambio mas importante, y esto tiene que ser forzosamente un error, es la forma de llegar a la Isla Cobra. En la versión original teníamos que cumplir las tres misiones impuestas por el Oráculo y a continuación volar hasta la Isla Cobra usando una carta de Dragón Blanco o El ave Fénix. Alternativamente, podíamos ignorar a los dioses y contar únicamente con la tecnología y tratar de llegar a la Isla Cobra sin cumplir las misiones, valiéndonos del Nautilus. En realidad, la mayor parte del juego consistía en cumplir esas misiones.

En esta versión, en cuanto cumplimos los tres encargos del Oráculo aparecemos directamente en la Isla Cobra, y las cartas de Dragón Blanco y El ave Fénix pueden ser usadas para volar hasta allí sin cumplir con los encargos. En la versión original, la única carta que permitía ignorar al Oráculo era el Nautilus, del que solo había una copia entre las 19 cartas del mazo de Ayuda de los Dioses, y precisaba hacer una tirada de dados en las que las estadísticas estaban ligeramente en nuestra contra. Tal como viene explicado aquí, las cartas de Dragón blanco y Ave Fénix, que no precisan ni tirada de dados ni cumplir con el Oráculo para tener efecto (y de las que hay cuatro en total en el mazo) son mejores que el Nautilus.

Esto permite a un jugador plantarse en la Isla Cobra en su tercer turno. Con el primero y segundo llega hasta el Oráculo, que está a siete casillas del pueblo de inicio. En esta versión no se roban cartas hasta después de haber consultado con el Oráculo, lo cual también me parece un buen cambio. En el tercer turno, si obtiene un número impar y recibe la carta de Dragón blanco, por ejemplo, la puede emplear para volar hasta la Isla Cobra. Simplemente, esto tiene que estar mal, porque hace que sea mucho más rápido, fácil y seguro no tratar de cumplir las misiones (que es la verdadera esencia del juego) y limitarse a andar del pueblo al Oráculo, ida y vuelta, para antes o después obtener una carta que nos traslade directamente a la Isla Cobra.

Otro cambio importante, es que cuando hay intrusos en su templo, la Gran Cobra gira en su pedestal, como en el juego original, pero no lanza el rayo de repulsión al final de cada movimiento. El Héroe que trata de llegar hasta el pedestal solo retrocede si al llegar adyacente a este la Gran Cobra está mirando en su dirección, a resultas de haber girado en turnos anteriores.        

El resto de cambios en el texto del reglamento y las cartas son de concepto. La Gran Cobra pasa a llamarse La Esfinge, el ciclope Polifemo es ahora un troll anónimo, y el Templo Cobra pasa a llamarse Templo del Fuego en las instrucciones, aunque sigue apareciendo como Templo Cobra en el tablero.

En realidad, los cambios más graves son estéticos. El arte original de Isidre Monés, al cual este juego debe gran parte de su fama, fue cambiado por otro notablemente inferior. Parece un cortapegado de elementos que no terminan de encajar bien unos con otros, algunos dibujados a mano y otros hechos por ordenador. El conjunto, al menos para alguien que haya tenido ocasión de ver el tablero original, es bastante feo. El tablero tiene incluso un fallo de diseño a nivel técnico, pues la línea por la que se pliega cruza justo por en medio del pedestal de la Gran Cobra. La doblez es bastante acusada, con lo que la figura de la Cobra, que debería presidir el juego, nunca queda bien colocada y da la impresión de estar torcida.

Los Héroes son representados con miniaturas que hemos de decir que nos gustan bastante, pero creemos inadecuadas para este juego. Las miniaturas muestran a hombres vestidos con largos y pesados ropajes, como si se trataran de monjes o clérigos. Esto los aleja mucho de la imagen de bárbaros que teníamos de ellos en el juego anterior, y de cómo aparecen en la propia caja y cartas de este. Las figuras de los hombres cobra son también diferentes y solo muestran la parte superior de una criatura que ya casi no tiene nada de humano, sino que es más bien una serpiente con brazos. El único elemento que no cambia en nada es la miniatura de la Gran Cobra, que está hecha con el mismo molde que la original. Viene en color dorado, como en la versión de luxe de En busca del Imperio Cobra (en la versión de viaje, la Gran Cobra era verde).

Pues eso es todo lo que teníamos que decir sobre esta versión. No iguala a la primera ni de lejos en estética, retoca el reglamento clarificando algunas cosas pero enturbiando otras, y es más una curiosidad que otra cosa. Corrigiendo las reglas de forma casera o empleando las originales es perfectamente jugable, pero el tablero y las cartas no transmiten la misma magia que antes.

Puedes echar un vistazo al primer librojuego sobre el Imperio Cobra pulsando aquí.

Imperio Cobra. 2013. Autores no acreditados. De dos a cuatro jugadores a partir de siete años. Cefa Toys.