EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS ¡ALERTA DE EXPOILERZ!
Presentado por… el profesor Plot.
Saludos, ávidos lectores.
El tercer librojuego del Imperio Cobra es el más breve de todos. Se compone, como el resto, de cincuenta secciones, pero estas son menos extensas. Tiene un total de 104 páginas, mientras que la media de páginas de los otros es de 118. Teniendo en cuenta que el tamaño de letra usado es bastante pequeño, esas catorce páginas de diferencia representan muchísimo texto menos.
Además, varias de las secciones son cortapegados de otras, de forma que al movernos por caminos paralelos en partidas diferentes se nos remite a secciones distintas con el mismo texto, con mínimas diferencias. La portada sigue siendo de Isidre Mones, pero las ilustraciones interiores quedan a cargo, tanto en este librojuego como en el siguiente, de otro autor. Es también el que menos me ha gustado por el momento a nivel de historia, pero sigue siendo entretenido y sigue añadiendo trasfondo al Imperio Cobra.
En esta ocasión somos Idrîs, hija del hâkem (sultán) de Vendha, el reino desértico. Nos encontramos en un campamento, a la espera de recibir la visita de una nave de los hombres cobra, que acude periódicamente a buscar su tributo de prisioneros. Aunque se les esperaba para la mañana siguiente, una nave cobra aparece en plena noche, y pasa de largo el campamento. Otras dos aparecen tras esta, tratando de derribarla con sus armas de energía. ¡Es la primera vez que alguien contempla un combate entre naves cobra! ¿Por qué los hombres cobra combatirían entre ellos? Las tres naves se pierden en la distancia, y aquí es cuando tomamos el control del personaje.
Si decidimos implicarnos de un modo u otro en la trama, terminaremos descubriendo que la nave cobra fugitiva la pilotaba un prisionero humano. Debido a alguna particularidad de su genética, su transformación en hombre cobra se ha revertido. Al hacerlo ha recuperado su propia mente, ya que la transformación de humano a hombre cobra no solo es física, sino también psicológica. La reversión no ha sido completa, porque sobre varios puntos de su cuerpo sigue luciendo zonas de duras escamas. Los hombres cobra están interesados en capturarlo, pues lo quieren vivo para experimentar con él y determinar a que se debe esta resistencia. El fugado nos revela ser hyrcano y llamarse Akash. Entre los neblinosos recuerdos que conserva del periodo en que fue un hombre cobra, destaca uno en el que fue a recoger un tributo de esclavos a Khytya. Un hombre trató de impedir que se llevaran a su hijo como parte del tributo, y Akash lo abatió de un disparo de su pistola láser. Esto es el inicio del primer librojuego, en el que somos el otro hijo de ese hombre, y nuestra misión es rescatar a nuestro hermano.
Akash es por tanto el hombre cobra que mató a nuestro padre en esa ocasión. Tarak (el personaje que interpretábamos en ese primer librojuego) está a punto de suceder al actual señor de Khytya. En el segundo librojuego interpretábamos al hijo de Tarak en una época en la que este ya es señor de Khytya y está muy entrado en años. Es decir, que aun siendo el tercer título de esta colección, la historia de El ataque de los hombres cobra tiene lugar entre el primer y segundo títulos. Son historias independientes, por lo que esto solo es importante si queremos jugarlos en orden cronológico.
El akêm está más que dispuesto a entregar a Akash a los hombres cobra, pero en el papel de Idrîs nos encaprichamos de él. Al enfrentarnos a los hombres cobra por defenderle, provocamos que estos arrasen el campamento de nuestro padre y todas las tiendas de comerciantes que se habían montado alrededor, matando a docenas de personas e incendiándolo todo. Acompañados por Akash, marcharemos en busca de aliados para la inminente guerra abierta con el Imperio.
Estos aliados quizá los encontremos en nuestro propio reino. Podemos desde tratar de levantar en armas al pueblo para que se enfrenten a las naves y armas láser de los hombres cobra con espadas y catapultas, a adentrarnos en el desierto en busca del Oráculo o los enigmáticos y traicioneros pero poderosos djnns. Es posible que terminemos atrapando a uno de ellos en una lámpara, lo que probablemente sea una referencia a una de las cartas del juego original.
Akash retiene en su mente parte de los entresijos del manejo de las naves cobra, y la nave cobra en la que huyó solo ha sufrido daños leves. Gracias a esto nuestra autonomía de movimiento es muy alta, y podemos viajar en cuestión de horas a las capitales de los otros dos reinos para tratar de establecer pactos con ellos. Alternativamente podemos ir en busca de la Tumba de Gilgamesh, un legendario héroe que se dice que fue el primero en alzarse contra el Imperio Cobra y obtener victorias significativas contra su dominio.
Este es realmente el único detalle que no me gusta de estos librojuegos. Todos comienzan con una especie de cita bíblica en la que se habla de Gilgamesh, que es un semidiós sumerio. Se supone que Erech no es La Tierra. Son mundos diferentes, aunque se toman criaturas y detalles de diversas culturas terrestres, tal como se hace en todos los entornos de fantasía porque sería prácticamente imposible desarrollarlos por completo desde cero. El entorno y el clima determinan las costumbres de los pueblos, su forma de vestir, y las herramientas que desarrollan, y que los nativos de la zona desértica de Erech tengan una cultura muy similar a la de los nativos del Sahara terrestre, es de sentido común. Pero emplear nombres propios de personajes históricos o mitológicos es diferente. La sensación que me produce al encontrarme menciones a Gilgamesh en el entorno del Imperio Cobra es la misma que me produciría encontrarme un objeto mágico llamado “Brazaletes de fuerza de Sansón” en una partida de Dungeons & Dragons , o ver aparecer a Gandalf en una nueva serie de Juego de Tronos. Los elementos genéricos de diferentes mitologías o leyendas pueden mezclarse más o menos sin problemas. Todos nos hemos encontrados orcos y minotauros en un mismo juego, por ejemplo, pero personajes concretos de una leyenda o mitología suelen desentonar cuando los metes en otra. Y sí, en el juego de mesa que empezó todo esto salía un cíclope llamado Polifemo y un submarino llamado Nautilus, pero este tipo de referencias en los juegos se hacían para fomentar la lectura entre los jóvenes. En su momento había un motivo para hacerlo, pero recurrir a ello ahora queda bastante mal.
Lo que es la visita a la tumba sí es interesante. Se nos explica que Gilgamesh tenía tres armas mágicas: una espada, un hacha y un amuleto, las mismas del juego de mesa. Sin embargo, estos objetos son comunes. Es el estar guardados en la tumba de Gilgamesh lo que les confiere poderes mágicos. Se nos indica que cualquiera que logre acceder a la tumba puede llevarse uno de ellos, dejando otro similar a cambio, y que podrá usar el objeto que se lleve durante “el tiempo de una gesta o misión”. Es decir, que el poder del objeto va menguando con el uso o el paso del tiempo, y hay que dejar otro similar en la tumba para que esta lo vaya transformando en una nueva arma mágica que sustituya a la que se han llevado. Es un concepto interesante y plantea muchas preguntas sobre la verdadera naturaleza de ese poder que es imbuido a las armas, pero son preguntas que quedan sin respuesta.
Otro dato que se nos revela, es que solo hay una Nave de los Dioses, y esta permanece en todo momento orbitando el mundo de Erech. En el juego de mesa la carta de Nave de los Dioses era una de las que podíamos obtener del mazo de Ayuda. Por lo que nos comenta Akash, esta nave jamás entra en la atmósfera, y al mismo tiempo impide que las naves cobra abandonen el planeta. No sabemos nada de sus tripulantes, si los tiene, ni cuanto tiempo lleva ahí. La impresión que da es que esta nave es mucho mayor y más poderosa que las naves cobra, pero su función es más la de observar que la de intervenir. Puesto que otra de las cartas de nave del juego de mesa, la de Ave Fénix, sí tiene como función el desplazarnos por el tablero, podemos suponer que las Aves Fénix son similares en tamaño y capacidades a la naves cobra, y usan la Nave de los Dioses como nodriza.
En casi todos los finales a los que lleguemos viva, lo haremos también teniendo una niña con Akash. Esta niña, que con el tiempo se convertirá en una ladrona y saqueadora de templos, será la protagonista del siguiente librojuego, En busca de la Ciudad de Plata.
Para terminar, hay una errata en la sección 11. Una de las opciones que se nos da es azuzar al camello que montamos para que vaya más rápido, y se nos dice que pasemos a la sección 13 si elegimos esto. La sección a la que debemos pasar en realidad es la 28.
El ataque de los hombres cobra. 2014. Pompeyo Reina (texto) Isidre Monés (portada) Antonio Vázquez (ilustraciones). Imperio Cobra nº 3. Publicado en 2017 por Nosolorol Ediciones.
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