MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

domingo, 27 de febrero de 2022

EN BUSCA DEL IMPERIO COBRA

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

  Comunicado del Supervisor General.

Saludos, viajeros.

En busca del Imperio Cobra fue la punta de lanza de los juegos de Cefa. Aunque esta compañía hizo muchos y por lo general muy buenos juegos de mesa en su época dorada, la mayor parte de su fama la debe sin duda a éste. Combina un reglamento sencillo y dinámico con una estética fabulosa y un trasfondo, más presentido que explicado, que merecería su propia serie de dibujos a estilo del Flash Gordon o el He-man y los Masters del Universo de Filmation

Hace algunos años se puso de moda echar pestes de él, ridiculizarlo como juego y quejarse de su simplicidad. Siempre me resulta gracioso ver como personas adultas se quejan de lo simple que les parece un juego pensado específicamente para niños pequeños, pero no voy a entrar en eso. Cuando yo tenía diez años me parecía un gran juego, a mis veinte y mis treinta me seguía pareciendo un gran juego, y a mis cuarenta y muchos actuales, me sigue pareciendo un gran juego.

El desarrollo es simple, sin duda, pero tampoco todos los juegos deben ser un compendio de tablas y formularios. Juegos como este o como el HeroQuest demuestran que interrumpir una partida cada tres o cuatro turnos para consultar el reglamento, la mata. Hasta los juegos de rol se están haciendo eco de esto, optando por reglamentos cada vez menos complejos y más funcionales. Cuando llega un momento, ya sea en un juego de rol o de tablero, en el que estamos más tiempo consultando el reglamento y los modificadores a las tiradas que dejándonos atrapar por el entorno e imaginándnos lo que les está ocurriendo a nuestros personajes, algo estamos haciendo mal, o algo anda mal con el propio juego.

En En busca del Imperio Cobra somos guerreros que parten de sus pueblos natales en un desesperado intento de acabar con la tiranía de los hombres cobra. Estos son una raza alienígena que en un pasado remoto esclavizó nuestro primitivo mundo. Durante siglos su poder fue absoluto, pero la raza ha ido degenerando y su ciencia se ha ido perdiendo hasta el punto que ellos mismos parecen ya incapaces de abandonar el planeta. Unos misteriosos oráculos han predicho que llegará un valiente héroe que pondrá fin a su dominio, pero ¿Quién será ese héroe?

Hasta cuatro jugadores pueden tomar parte en la aventura. Uno de ellos controlará a los malvados hombres cobra, y los otros pertenecerán a cada uno de los tres reinos (los llamaremos Héroes a partir de ahora). Cada Héroe parte de uno de los reinos: las heladas tierras de Hyrga, la exuberante jungla de Khytya, y el ardiente desierto de Vendha. Su objetivo es llegar hasta la Isla Cobra, matar a su líder (la Gran Cobra) y arrebatarle la joya incrustada en su pecho. Esta joya le permite tener un control absoluto sobre los antiquísimos ordenadores que llenan su estancia, los restos que aún perduran de su ciencia, los cuales le bastan para tener bajo su poder al mundo. Si arrebatan la joya a los hombres cobra, sus máquinas de guerra dejarán de funcionar y su supremacía se derrumbará definitivamente.

Pero si observamos con detenimiento el tablero, nos encontramos con el primer problema: no hay ningún camino que lleve hasta la Isla Cobra. Solo es posible transitar de uno a otro reino mediante cortos desplazamientos por mar. La única forma de llegar a la Isla Cobra es demostrar a los dioses que merecemos su ayuda. Si hacemos esto, ellos emplearán los últimos restos de su poder para permitirnos llegar a la Isla Cobra.  

La forma de probar nuestra valía a los dioses, es superando tres pruebas aleatorias. Nuestra primera parada tras salir de nuestro pueblo, es un Oráculo, en el cual tomaremos tres cartas. Estas cartas nos indican que debemos acudir a determinado lugar del tablero portando un determinado objeto. Los objetos, así como otras ayudas, los obtenemos de un mazo de cartas de la que tomamos una cada vez que al lanzar el dado para desplazarnos obtenemos un número impar.

Así pues, nuestra primera tarea es ir de un lado al otro del tablero tratando de alcanzar los lugares designados para cada uno, dando preferencia a aquellos para los que ya tengamos el objeto necesario, y confiando en que mientras tanto las cartas que robemos nos proporcionen los que nos falten. 

Estos tres objetos son una espada, un hacha y un amuleto. Aunque cada uno de ellos nos permite cumplir con tres de las misiones, la espada y el hacha son más valiosos que el amuleto, porque teniendo cualquiera de estas armas podemos enfrentarnos a los hombres cobra.

Los hombres cobra comienzan todos en la Torre de Ébano de la Isla Cobra. El jugador malvado (al que nos referiremos a partir de ahora como la Gran Cobra) cuenta siempre con un hombre cobra más que el número de Héroes. En todos sus turnos lanza el dado para moverlos, aunque estos solo pueden salir de la Torre de Ébano (su casilla de inicio) mediante el uso de cartas. Si no tiene ningún hombre cobra fuera de la Torre, lanza el dado igualmente por la posibilidad de sacar un número impar, obteniendo así una carta de su propio mazo, al que se denomina Fuerzas Mágicas.

Las cartas que sacan a los hombres cobra de la Torre son de dos tipos. Una de ellas permite colocar a dos de ellos en los extremos de la isla (uno junto a la Torre de Ébano y otro junto al Pozo de los Condenados. Las otras envían una nave a un punto concreto del mapa. Si en ese punto hay un Héroe, este es capturado. La nave regresa con él a la Isla Cobra y lo encierra en el Pozo de los Condenados. Si en ese lugar no hay ningún Héroe, en lugar de eso un hombre cobra es dejado allí, y puede desplazarse con el resultado obtenido por la Gran Cobra cada turno con su lanzamiento del dado. Cuando una nave cobra o un hombre cobra coincide en la misma casilla que un Héroe, este es capturado a no ser que disponga de la Espada Mágica o el Hacha de Plomo. Si tiene alguna de estas armas, el hombre cobra y el Héroe hacen una tirada enfrentada de dados, que determina si el Héroe es capturado o el hombre cobra destruido. En este último caso se genera otro hombre cobra inmediatamente en la Torre de Ébano, con lo que su número nunca disminuye.

Cuando cumplimos las tres tareas encomendadas por nuestro Oráculo, estos se encargarán de que podamos llegar hasta la Isla Cobra. Pero no nos trasladarán ahí, el viaje corre de nuestra cuenta. Se supone que el Mar de la Niebla está cubierto (como su nombre indica) de un denso banco de niebla permanente que impide orientarse en él, motivo por el cual la comunicación marítima entre los tres reinos se limita a la navegación costera. La ayuda que nos prestan los dioses por cumplir sus tres pruebas consiste en orientarnos a través de esta niebla.

Dos de las cartas que podemos obtener del mazo de Ayuda de los Dioses son El dragón blanco y El ave Fénix. El primero nos llevará a cualquier lugar del tablero al que tengamos acceso. Podemos jugar esta carta en cualquier momento, pero el punto de destino al que nos lleve solo podrá ser la Isla Cobra si ya hemos superado las tres pruebas del Oráculo. En caso contrario solo podrá llevarnos hasta otro punto de los tres reinos. El ave Fénix funciona igual, con la salvedad que podemos jugarla, además de en nuestro turno, justo cuando nos afecte una carta de Fuerzas Mágicas. En este caso el efecto de la carta de Fuerzas Mágicas queda anulado a la vez que cambiamos de lugar. Y como podéis ver en la ilustración de la carta (en la imagen de arriba) el “ave Fénix” que acude en nuestro rescate es también una nave espacial, con lo que debemos suponer que los dioses a losque adoramos son también una raza alienígena, y que simplemente estamos metidos sin buscarlo en medio de su guerra.

La única forma de llegar hasta la Isla Cobra sin superar las pruebas del Oráculo, es mediante el uso del Nautilus. En este caso lanzamos un dado cinco veces y sumamos los resultados. Con un total superior a 20 logramos desembarcar en la Isla Cobra. Con un resultado de 20 o inferior, somos capturados y enviados al Pozo de los Condenados.

Parece que terminar encerrados en esta mazmorra es algo sencillo, pero escapar de ella tampoco es demasiado complicado. Los Héroes encerrados en ella logran escapar si en su turno obtienen un 4 en el dado. De fallar, siguen probando a cada turno. Una de las cartas que es posible obtener como Ayuda de los Dioses es una que nos libra automáticamente del Pozo, con lo que incluso si fallamos al intentar escapar obteniendo un 1, un 3, o un 5, puede que obtengamos esta carta. Lo peor de ser encerrado en el Pozo es que perdemos el arma empleada (si la teníamos) y cuando escapamos no quedamos libres para deambular por la Isla Cobra, sino que regresamos a nuestro pueblo inicial para reponer fuerzas. Si ya cumplimos todos los encargos del Oráculo nos bastará con esquivar a los hombres cobra hasta obtener otra carta de Ave Fénix o Dragón Blanco con la que viajar a la isla, y en caso contrario deberemos retomar nuestras pruebas donde las dejamos.

Cuando los Héroes logran al fin alcanzar la Isla Cobra, aun tendrán que recorrer los pasillos de esta para llegar hasta la Gran Cobra. Esta se encuentra sobre un pedestal, y hay tres caminos rectos que llevan hasta ella. Cada vez que un Héroe que se encuentre en los corredores de la isla lance un dado y se desplace, la Gran Cobra girará a continuación sobre su pedestal tantas veces como la cifra obtenida por el Héroe. El pedestal tiene forma de estrella de seis puntas, y cada vez que la Gran Cobra gira queda orientada a una de esas puntas. Tres de ellas la hacen quedar encarada directamente a uno de los tres pasillos, a lo largo de los cuales dispara un rayo de repulsión. Si queda encarada hacia un pasillo en el que hay uno o más Héroes, estos son rechazados y devueltos a su punto de inicio en la isla. El primero que logre llegar hasta el pedestal, gana la partida.

El punto en el que aparecen los Héroes al llegar a la isla ha suscitado algunas discusiones entre los aficionados. Como podéis ver en la imagen, el Héroe de Khytya (verde) está centrado en uno de los corredores. Si tras llegar a la isla obtiene un 6 en su tirada, llega hasta el pedestal. Los otros dos Héroes, en cambio, comienzan adyacentes a este, con lo que están a siete casillas del pedestal y no pueden alcanzarlo en una sola tirada. Mucha gente considera esto un error de diseño, pero yo no creo que lo sea. Pienso que está hecho así expresamente para compensar la desventaja inicial del jugador verde. Los Héroes blanco y amarillo que tengan misiones que cumplir en los otros dos reinos pueden pasar de uno a otro directamente. En cambio, si el Héroe verde tiene encargos del Oráculo en los otros dos reinos, debe ir a uno, volver al suyo, y pasar al otro. Es mucho más camino a recorrer, y una posibilidad entre seis de ganar la partida en una sola tirada en lugar de en dos, una vez en la isla, compensa eso en parte.

La partida se puede alargar más o menos, pero poco a poco los Héroes irán completando sus misiones y teniendo todos ellos acceso a la Isla Cobra. El juego no contempla la posibilidad de que la Gran Cobra gane salvo si se juega con un tiempo límite que deciden los propios jugadores. 

Esto es algo que no me gusta, porque un mal jugador siempre encontrará la forma de alargar su turno cuando le convenga ganar tiempo “Huy, que se ha caído el dado al suelo”, “Espera, que tengo que pensar bien que hago ahora”, “Un momento que me lea otra vez las reglas, que no estoy seguro de algo”. En mi opinión, el jugador que tome el papel de Gran Cobra debería asumir que su función es como la del Director del Juego en el rol, o como el Malvado Brujo en HeroQuest: un gestor de la partida, más que otro de los competidores. Que no está ahí para intentar ganar, sino para perjudicar por igual a todos los otros jugadores hasta que uno de ellos gane. 

Y en el caso que se quiera convertir a la Gran Cobra en un jugador más (lo que implicaría un juego asimétrico), habría que establecer una condición de victoria clara. Por ejemplo, si un Héroe falla una tercera tirada consecutiva para escapar del Pozo de los Condenados, queda eliminado de la partida. Para que esto ocurra, el Héroe tiene primero que ser capturado, carecer de la carta de Ayuda de los Dioses que permitía escapar automáticamente, y fallar tres intentos de obtener un 4 en el dado. Y se eliminaría también un hombre cobra que estuviera fuera de la Torre de Ébano para compensar la dificultad respecto a los jugadores que queden. Sería una forma más equilibrada de convertir a la Gran Cobra en otro jugador de pleno derecho. 

Esto es a grandes rasgos En busca del Imperio Cobra. Un juego de mecánicas sencillas pero efectivas, que te atrapaba por sus ilustraciones y la épica imaginería bárbaro-tecnológica de su trasfondo. Contó con sus dos versiones, de lujo y de viaje, típico de CEFA. Esta es la versión de viaje. La de lujo sustituía las fichas de colores de los personajes por figuras con forma de casco vikingo, y las figuras con plantador de los hombres cobra venían en color en lugar de monocromas. Tuvo una continuación muy inferior llamada La Huida del Imperio Cobra, un Parchís temático titulado El Mar de la Niebla, un puzle de bloques infantil con seis imágenes diferentes para montar y (como no) una imitación de la incombustible Falomir (que no era otra cosa que otro Parchís temático) titulado A la conquista del Reino Cobra.

Tuvo también dos reediciones, una en 2013 en la que se cambió toda su estética por otra francamente peor, y otra algunos años después (creo que en 2016) en la que se mantuvo la estética antigua, pero estuvo rodeada de cierta polémica. Y entre 2017 y 2020 se publicaron cuatro librojuegos sobre el Imperio Cobra, de los que también hay mucho que decir. Tenemos la mayor parte de todo lo anteriormente citado, y lo iremos viendo… pero poco a poco, para no atraer sobre nosotros la atención de las Naves Cobra.  

¡La aventura continúa en Huida del Imperio Cobra II!

En busca del Imperio Cobra. 1981. Pepe Pineda (diseño) Isidre Monés (ilustraciones). 2-4 jugadores de 10 a 99 años. CEFA.

8 comentarios:

  1. Muy buena reseña. Este juego lo desconocía completamente y tiene una temática que llama la atención.

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    1. Gracias. Es un juego de hace 40 años y a mucha gente no le sonará, pero en su momento fue una revolución. En España el rol era todavía un gran desconocido, la literatura fantástica era muy poco común, y los videojuegos no pasaban de la complejidad del Space Invaders. Este juego, por su ambientación, fue lo que hizo que mi generación se enganchara al rol y a la literatura de fantasía heroica cuando comenzaron a popularizarse.

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  2. Que buenos recuerdos del Imperio Cobra. Por cierto años después salió el "Defensores de la Tierra" y ese si tuvo serie de televisión, bueno más bien los protagonistas del juego. Tengo la versión del 2016 ¿a que polémica te refieres?.

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    1. Pues parece ser que alguien había colgado en internet, para descargar, una versión print&play del juego original dándole algunos retroques mínimos a los márgenes del tablero, cambiando el tipo de letra de las cartas, etc., para optimizarlo de cara a la impresión. Hubo gente que cuando salió la versión de 2016, dijeron que Cefa tomó estos archivos retocados de internet y los usó tal cual para editar el juego, y se quejaban de que eso no lo podían hacer porque esa versión "pertenecía" a quien la había retocado.
      Yo sinceramente no lo veo así. Para empezar, los derechos del juego seguían perteneciendo a Cefa cuando se subió a internet esa versión optimizada para impresión casera. El material base era de Cefa de todas maneras. ¿Qué fue un acto de vagancia por parte de Cefa? Pues quizá sí. Pero en todo caso, quien actuó mal en un principio fue quien modificó y subió a internet un material propiedad de otra persona.
      Vamos, es como si alguien lava y encera tu coche sin decirte nada y luego pretende que le pidas permiso para conducirlo, porque lo ha lavado y encerado él. Es absurdo pretender tener algún derecho sobre la propiedad de otra persona solo por haberla modificado sin su permiso.
      Pero todo esto son comentarios que leí en un par de foros de juegos de mesa. Realmente no se hasta que punto la información pueda ser cierta. No tengo esa versión para compararla con lupa con la antigua.

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  3. Muy buena reseña, le has dado más importancia al trasfondo de la que le di yo.
    Lo único, si no recuerdo mal, es que para salir del Pozo debes sacar un 4 exacto y no te sirve un número superior 🤔

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    1. Sí, le doy mucha importancia al trasfondo porque considero que es lo más importante en un juego de mesa o de rol. Las reglas son secundarias, una forma de "mover" y dar vida a ese trasfondo. Cuando quitas el trasfondo a un juego, todo lo que queda son tiradas de dados.
      Y efectivamente, no se sale del Pozo con 4+, sino con 4 exacto. Últimamente he estado repasando las reglas de todos los "Zombies!!!" para ir comentándolos y tengo el 4+ clavado en el cerebro 😅
      Ya he avisado a los de mantenimiento para que arreglen esa avería 👍

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  4. Hace algunos años se puso de moda echar pestes de él, ridiculizarlo como juego y quejarse de su simplicidad.

    Por parte de gente que te dice, como si fuera una verdad cósmica inapelable o una ley física del universo, que He-Man y ThunderCats son dos de las peores series de dibujos animados de todos los tiempos porque los personajes no usan sus espadas para atacar, pero que luego te dice que la serie de Dragones y mazmorras es una de las mejores series de dibujos animados de todos los tiempos A PESAR de que los personajes no usan sus armas para atacar. La coherencia en el criterio artístico es de "cuñaos", por lo que se ve.

    (Conste que a mí las tres series me gustan, y no estoy criticándolas, ni el hecho de que a alguien le disgusten)

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    1. Saludos Ognimod. Para mí He-man y los Masters del Universo y Dragones & Mazmorras son de lo mejor que he visto en series de dibujos, junto con Ulises 31 y Hora de Aventuras. La historia de ThunderCats nunca llegó a engancharme, pero el dibujo, la animación y diseño de personajes me parecía excelente.
      Y en mi opinión, los que consideran mala a He-man y los Masters del Universo porque He-man nunca usó su espada como un arma, simplemente no entendieron el espíritu de la serie. La Espada del Poder nunca fue un arma. Era una “antena” que canalizaba hacia el portador el poder de Grayskull. Un poder suficiente como para permitir al receptor derrotar a sus adversarios sin matarlos, y darles así una oportunidad de redimirse, como pasó con muchos de ellos a lo largo de la serie.
      Aunque nunca se ha hecho la mínima referencia a eso, estoy convencido que si en algún momento la Espada del Poder se usara para atravesar de parte a parte a un enemigo o para cortarle la cabeza, se corrompería o perdería su poder. Por eso He-man solo golpeaba con ella a robots, vehículos o golems animados con magia, que carecían de una vida verdadera.

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