MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

domingo, 21 de junio de 2026

VIKING BERRY

  LA DESPENSA

Presentado por… el sr. Peppin.

¡Saludos, sedientos y sedientas!

Hoy os traigo una lata que nos ha regalado algún facineroso conocedor de nuestra afición a coleccionar latas con dibujos llamativos. Se trata de una Viking berry de Monster, decorada con motivos vikingos.

Un texto en un lateral indica: «Los vikingos eran valientes guerreros a quienes les encantaba una buena bebida. Guardaban lo mejor de lo que recolectaban, cultivaban, intercambiaban y saqueaban para sus celebraciones. Inspirado en las bayas nórdicas silvestres y las frutas escandinavas /…/ (aquí tenemos algo de publicidad explicita) /…/ para tu próxima aventura. Levanta tu cuerno vikingo y toma un trago. ¡Skál!»

Lo que tenemos aquí son 208 calorías por lata, a base de agua carbonatada, montones de cafeína y azúcar, y un 5% de zumo que incluye manzana, guinda, grosella negra y moras. Pero el motivo por el que coleccionamos estas latas es la decoración, no el contenido, y la decoración nos parece muy bonita. Y además, basada en la imagen clásica de los vikingos. 

Sé que desde hace bastante tiempo se sabe que los vikingos nunca utilizaron cascos con cuernos como el que vemos aquí, pero es una imagen que ya está demasiado asociada a ellos como para cambiarla. Tampoco hay constancia real de mujeres guerreras entre sus filas más allá de las Damas del Escudo, que portaban armas y armaduras pero solo participaban en ceremonias, no en combates reales.  

Así mismo se sabe que los cowboys del Oeste no utilizaban sus revólveres para hacer duelos al atardecer, uno a cada lado de la calle del pueblo, a ver quién desenfundaba más rápido. Eso nunca ocurrió. Los revólveres que llevaban eran para matar al ganado cuando éste enfermaba o se rompía una pata y era imposible trasladarlo, o para espantar a los coyotes que pudieran rondar los rebaños. Y los piratas no eran alegres desfacedores de entuertos marinos, como los pintan en las películas, ni aventureros de buen corazón y mala higiene. Eso es simplemente la imagen romántica que se ha creado en torno a ellos para comercializarlos. Son versiones falsas e idílicas, como la de los gánsteres honorables y todo eso. Los vikingos como los que nos muestran aquí, luciendo cascos con cuernos y acompañados de mujeres guerreras, entran en esa parte en la que la historia y la fantasía se confunden.

Pero esa es precisamente, en mi opinión, la mejor parte tanto de la historia como de la fantasía: el punto en el que ambas se encuentran y se mezclan creando algo nuevo. Algo que es lo suficientemente histórico como para resultar consistente y lo suficientemente fantástico como para resultar atractivo. Así que esta lata, con todos sus errores, con sus cascos con cuernos y con sus mujeres guerreras, se viene directamente para la colección 😁🥫

Puedes ver las otras latas pulsando aquí.

sábado, 20 de junio de 2026

AMICABLE HERCULEANS los mutantes del suburbio

 EL ARCHIVO                                                                                                 

Presentado por... Librug.


Bienvenidos de nuevo al Archivo, investigadores.

Ya hace medio año que se publicó la revista virtual Figuras en Acción nº 33, por lo que no creo que haya ya ningún problema en añadir a mi blog un artículo que escribí para esa revista en su momento. Aprovecho para recordaros que, si alguien no la ha leído todavía, la puede encontrar para descarga gratuita pinchando aquí.

También quiero reconocer que Juan Ángel Serrano Gómez, director de la revista y creador del blog Toys from the past, añadió bastante información a mi artículo que yo desconocía. Las referencias y fotos a las colecciones de Satyr Masters y Dick Tracy, así como algún que otro retoque de estilo por aquí y por allá, son suyas.


Amicable Herculeans (algo así como Hercúleos Amistosos, o, captando mejor el sentido y alejándonos de la traducción literal, Amigotes Fortachones) fue una colección de figuras que, como tantas otras, nació a raíz de la tortugomanía desatada internacionalmente por la aparición de las Tortugas Ninja. Se trata de bootlegs de muy baja calidad: burdamente esculpidos, mal pintados, con piezas que conectan mal entre ellas, pero que, pese a ello (o quizá gracias a ello), tienen un innegable encanto. Su estética de lucha libre encaja con la explosión de figuras de acción masculinas de los primeros años ochenta, como Masters del Universo (1982), WWF Superstars (1984) o M.U.S.C.L.E. (1985), mientras que la serie de Playmates fue lanzada al mercado en 1988. Aunque no hay registros oficiales sobre su año de aparición, lo más probable es que surgieran a inicios de los años noventa, montados en la ola de la tortugomanía en pleno auge, aunque aún conservando la estética de luchador que fue tan popular en años anteriores.

Las figuras de esta colección carecían de nombre y trasfondo: se vendían directamente con la idea de que quienes coleccionaban Tortugas Ninja (o quienes no podían permitírselo pero querían algo parecido) las comprasen. El propio cartón del blíster lo confiesa sin pudor indicando: «Para aquellos tortugomaníacos: por favor conseguid estos accesorios de inmediato para añadir más diversión a vuestra colección». Apela directamente a los fans de los personajes de Eastman y Laird, pidiéndoles que compren estos juguetes como complemento, no como producto autónomo.

Eran figuras baratas y oportunistas, concebidas como «producto de temporada». Fabricadas en China por una empresa que prefirió no incluir su nombre en el blíster —probablemente para evitar demandas—, su precio original era de noventa y nueve centavos. No contaron con márquetin, serie de televisión ni línea de cómics. Como suele ocurrir en estos casos, se vendieron durante un periodo muy breve y fueron desechadas cuando la tortugomanía pasó de moda, ya que su calidad no justificaba conservarlas como parte de una colección «decente». Por eso, hoy en día son mucho más difíciles de encontrar que las figuras que imitaban y, en algunos casos, más valiosas. Los pocos ejemplares que quedan en circulación alcanzan precios de reventa impensables para sus fabricantes. Un Amicable Herculean en su blíster intacto puede valer perfectamente unos setenta euros. Así es el coleccionismo: no se valora tanto la calidad como la rareza.

Se vendían en blísteres que incluían un luchador con aspecto de gánster de los años treinta en decadencia, o de boxeador de barrio bajo. Las cabezas humanas presentaban sombreros, gafas caídas, cicatrices, puntos de sutura, colillas colgando de la boca, parches en el ojo o pañuelos cubriendo el rostro. Como complemento, traían una cabeza adicional que imitaba a las de las Tortugas Ninja (con gafas de sol en lugar de antifaz), que podía sustituir la cabeza humana. A diferencia de las cabezas humanas, todas distintas, las cabezas de tortuga eran idénticas salvo por el color. Esta cabeza adicional venía suelta entre los pies de la figura, sin un espacio específico en el blíster para colocarla.

También incluían un arma cuerpo a cuerpo de aspecto tosco y pesado (hachas, espadas, alfanjes…) y un caparazón de tortuga dividido en dos partes que se podía colocar alrededor del cuerpo. La idea era que el niño pudiera transformar al matón en tortuga mutante cambiando la cabeza y añadiendo el caparazón, o hacer el proceso inverso. La misma figura podía ser héroe (como reptil), villano (como matón humano) o una especie de superhéroe mutante, según la imaginación del niño.

Las seis figuras, sin nombre ni trasfondo de ningún tipo, aparecían en sus blísteres y la trasera del mismo mostraba cómo se realizaba la transformación de los personajes. En el frontal se apreciaba el texto en inglés que comentamos antes, apelando a los fanáticos de las Tortugas Ninja. Las cabezas de tortuga podían ser verdes con las gafas rojas, rojas con gafas verdes, negras con gafas amarillas o azules con gafas negras. Los caparazones eran marrones o verdes.

La calidad era bajísima. Medían entre once y doce centímetros y contaban con cinco puntos de articulación: cabeza, brazos y piernas. Las manos, especialmente, estaban cubiertas de rebabas por un moldeado deficiente. En lugar de plástico duro, estaban hechas de goma rígida, lo que las hacía pesadas para su tamaño. Todo el proyecto apestaba a reciclaje de material sobrante. Las armas reutilizaban moldes de los Galaxy Warriors de Sungold, pero el material era más granuloso y de peor calidad. La pintura era pésima, y en las zonas sin pintar aparecían manchas imposibles de borrar, resultado de usar goma refundida de distintas calidades.

Los cuerpos más comunes y los primeros que estuvieron disponibles son los que yo denomino «gánster barriobajero»: pantalones con tirantes, zapatones y torso desnudo. Sorprendentemente, el color de los pantalones, las botas y los tirantes es propio de cada personaje y parece que no cambia nunca, como el detalle blanco en la pierna izquierda. Tenían un pequeño fallo de diseño, y es que las cabezas alternativas no encajaban perfectamente en los cuellos. Esto resulta bastante antiestético porque deja a la vista parte de la articulación de bola.

Con posterioridad, los cuerpos musculosos con tirantes fueron sustituidos por unos uniformes militares que el fabricante tenía de una colección preexistente llamada The Evil Warriors. Estas figuras son del mismo estilo que los Amicable Herculeans: tienen su misma construcción y las piernas arqueadas, pero ya se ve un deterioro en la calidad de la figura, tanto en el moldeado y el colorido como en el movimiento de las partes de la figura y la terminación de la misma. Son muy fáciles de reconocer porque los cuerpos son monocromáticos, excepto por las manos y las botas. 

El blíster mantiene su diseño y su texto, pero deja de incluir la cabeza del reptil. El caparazón sigue presente, aunque con el problema de que, estando diseñado para los cuerpos originales, no encajaba bien en estos otros. En realidad, ni siquiera encajaban bien en los cuerpos para los que fueron pensados.

Existe también la llamada «variante belga». Son figuras más grandes, de mejor calidad, sin rebabas, más definidas y articuladas también en la cintura. Las armas que portaban eran diferentes, esta vez sí netamente ninjas. La cabeza que traían puesta por defecto era la de tortuga, y de hecho no venía ninguna otra de reserva, ni tampoco el caparazón. Iban cubiertos por un karategui de tela que se podía quitar, revelando un cuerpo totalmente humano moldeado con un calzón, un cinturón con una estrella y botas esculpidas. Solo las botas, que eran visibles con el karategui puesto, estaban pintadas. Probablemente estos cuerpos se reaprovecharon de otra línea de wrestling.

Eran una mejora sustancial sobre lo que había, pero el cuerpo se moldeó en plástico color piel blanca caucasiana mientras que las cabezas de tortuga seguían siendo verdes, azules, rojas y negras. El cartón del blíster mostraba una ilustración distinta en la que se veía una tortuga ninja, no un matón. Se eliminó tanto del anverso como del reverso toda referencia a la posibilidad de transformar el personaje, aunque el título de la colección se mantuvo. 

Pese a no tener trasfondo, su aspecto es muy característico y evocador. Puede que nacieran para aprovechar el éxito de las Tortugas Ninja, pero tienen un carácter propio que sus creadores les dieron —probablemente sin querer— y no supieron explotar. Ese aire de gánsteres fracasados, o de trabajadores urbanos criados en los suburbios, da para mucho juego. Son figuras nacidas, como sus personajes, en los márgenes del mercado del juguete, que no buscan gustar, sino tan solo reclamar su derecho a existir. Resultan involuntariamente cómicos. Sus muecas grotescas, su intento de parecer duros… están tan exagerados que terminan siendo entrañables. Un producto de temporada que no pretendía más que hacer dinero, destinado a ser olvidado, pero que se negó a desaparecer.

La relación entre TMNT y Amicable Herculeans es evidente ya desde el mismo blíster, y unos esbirros fuertes pueden ser compatibles con muchas series de figuras de acción. Sin embargo, en pocos sitios hemos visto referencias a la colección de Dick Tracy realizada por Playmates en 1990. La pose de los detectives y los gánsteres es prácticamente idéntica a la de las figuras que hoy comentamos, y sus caras tan exageradas pudieron ser una inspiración para estas figuras. Lamentablemente, la serie de Playmates fue muy corta y se olvidó rápidamente, pillando fuera de juego a la fábrica que decidió copiarlas, suponiendo que esta fuera la intención o una de las intenciones originales.

La historia de estos moldes y estas figuras no termina aquí, puesto que la misma empresa, de nuevo, siguió utilizando esos moldes en otra colección aún más extravagante: los Satyr Masters. Suponemos que es la misma empresa por la similitud de los números de referencia de las colecciones: 898 y 898A para Amicable Herculean, 618 para The Devil Warriors y 838 para Satyr Masters. Volviendo a estos últimos, son guerreros con cabezas de animales de todo tipo (a excepción de una momia que anda por ahí) y dos tipos diferentes de cuerpos, uno de los cuales presenta el torso descubierto con los tirantes y su correspondiente pantalón. Lo más destacable son sus nombres, que le dan un mínimo de personalidad a sus creaciones, al contrario de lo que ocurría con las dos líneas anteriores.

Personalmente, los Amicable Herculean me recuerdan a personajes de novelas como Las uvas de la ira o De ratones y hombres, de John Steinbeck: trabajadores marcados por la violencia, la precariedad y la lucha por la dignidad, típicos de la literatura de la Gran Depresión, endurecidos por jornadas interminables de trabajo extenuante, no por repeticiones de gimnasio. Si tuviera que ponerles nombres, serían los de esos personajes: Tom Joad, Jim Casy, George Milton o Lennie Small. Nada de nombres heroicos o amenazantes, sino vulgares. 

Y si tuviera que darles un escenario, sería Hell’s Kitchen, la Cocina del Infierno, el antiguo barrio obrero de Manhattan que Sylvester Stallone retrató en Paradise Alley, la única novela que escribió antes de dedicarse a la actuación: un barrio duro, marginal y vibrante, refugio de inmigrantes italianos e irlandeses. Un dédalo de calles estrechas, edificios desgastados, bares oscuros y gimnasios improvisados. Un lugar con sus propias reglas, donde los pocos policías que se dejaban ver eran otra banda más, y la verdadera ley la dictaba cada familia y se basaba en la lealtad callejera. Sin apenas acceso a la educación, los habitantes de estos barrios vivían de lo único que tenían: sus músculos, ya fuera como trabajadores no especializados, mozos de carga, matones o boxeadores. 

Estas son figuras que no nacieron para brillar, sino para resistir. No fueron diseñadas para el escaparate, sino para el callejón. Como los personajes de Steinbeck, como los habitantes de Hell’s Kitchen, los Amicable Herculeans no tienen nombres heroicos ni metas gloriosas: tienen cicatrices, rebabas y una dignidad que no se consigue con blísteres llamativos y promociones televisivas. La prueba está en que estamos hablando de ellos mientras que otras colecciones de más calidad y con más márquetin fueron apareciendo y luego siendo olvidadas. 

Su existencia es más bien un acto de terquedad que de calidad, una declaración de que incluso lo creado como desechable puede llegar a ser memorable, que incluso lo grotesco puede ser entrañable y que lo anónimo puede tener alma. Son de esos juguetes baratos que los padres compraban a sus hijos cuando no podían permitirse nada mejor, destinados a esos niños que jugaban con lo que les daban, no con lo que querían. A veces, eso basta para que valga la pena conservarlos.

miércoles, 17 de junio de 2026

LOS BASUREROS DEL ESPACIO (nº 6) El motín del Galaxia

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                              ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                       

                                             Presentado por… el profesor Plot.

Saludos, ávidos lectores. 

Hoy estamos a 17 de junio, el Día Internacional de los Basureros. Aprovechamos esta fecha para reseñar otro de nuestros números de Los basureros del espacio, una extraña colección de bolsilibros en formato de revista ilustrada que lanzó Bruguera ya al final de la etapa dorada de este tipo de publicaciones, casi a modo de despedida.

En esta ocasión, nuestro aguerrido grupo de basureros espaciales está recogiendo los restos de una nave que ha explotado a mitad de un viaje, debido a una grave falta de mantenimiento. Lo que queda de ella y lo que queda de sus tripulantes flotan en el vacío. Los pedazos que encuentran los van juntando para llevárselos a donde no molesten. El espacio puede ser muy grande, pero, al igual que en el mar, hay líneas de tráfico establecidas, y los restos de la nave que ha explotado están en medio de una de ellas.

Precisamente, una de las naves que pasa cerca del lugar del siniestro es la de un viejo conocido del capitán Dick, que en cuanto los avista los invita a subir a bordo a tomarse unas copas. Entre vasos de whisky y puros, el capitán de la nave, Harry Mimms, alias Patapalo, les pone al corriente de los últimos sucesos. Una nave de lujo, la Galaxia, ha sido tomada por una parte de sus propios tripulantes, que se han amotinado. Los pasajeros y el resto de tripulantes fueron evacuados de la nave en las cápsulas salvavidas, pero los amotinados se quedaron con una rehén, Aura Zhirinn, la nueva gobernadora de Ganímedes. Además de con la propia nave de lujo y con el cargamento de esta, que consistía en varias toneladas de oro, diamantes, papel moneda sin imprimir y las planchas necesarias para convertirlo en dinero real. Han proclamado que todo ello pertenece ahora a la República Sideral de Kironia, de la que nadie ha oído hablar antes. Su líder es Vladimir Kiross, un exmilitar de las FEU (Fuerzas Espaciales Unificadas) que fue expulsado por apropiamiento indebido de fondos públicos.

Poco después, los basureros se despiden de Patapalo y continúan con su labor de despejar las rutas de chatarra, cuando reciben otra visita: la de una pequeña nave desconocida que, sin motivo aparente, dispara contra ellos un misil. Los tripulantes de la Dungflier responden lanzando a su vez seis. En teoría, las naves basureras no están armadas, pero Yokio, el técnico de la Dungflier, ha hecho varias modificaciones en esta, las cuales incluyen armamento ilegal. La nave atacante es hecha pedazos, añadiendo más chatarra a la que tienen que recoger, y entre esta encuentran un cadáver con un uniforme que presenta la misma insignia que ostentaban sobre su ropa, en forma de adhesivos, los amotinados de la Galaxia.

Cuando finalmente parece que van a poder continuar con su trabajo en paz, llega hasta ellos la nave del general Fischett, el responsable directo de que actualmente Dick sea capitán de un camión de basura espacial en lugar de una moderna nave patrulla de las FEU. Quiere que Dick retome, de forma momentánea y extraoficial, su papel de soldado para buscar y capturar o eliminar a Vladimir Kiross y rescatar a su rehén. Al general le preocupa que la importante rehén pueda morir durante una operación de rescate y se achaque la culpa de ello a él o a las tropas a su mando, por lo que prefiere tirar de mercenarios. Pero el que, siendo solamente una nave basurera, hayan sido atacados por soldados de la supuesta República de Kironia antes de que el general Fischett los reclutara es un indicativo claro de que hay espías dentro del propio ejército. Vladimir Kiross ya sabía que el general recurriría a ellos antes de que se enteraran ellos mismos.

La Dungflier se dirige a Ganimedes, donde Marisa, la esbelta contable de la nave, aprovecha los fondos que les ha proporcionado la FEU para pasarse tres horas en salones de belleza, tiendas de moda y joyerías. A continuación va al prostíbulo en el que trabajaba antes de ser obligada a convertirse en basurera espacial. Este es un prostíbulo de lujo por el que pasa mucha gente con dinero y también gente con información. El dueño del prostíbulo tiene tendencia a despojar a todos sus clientes de ambas cosas, y sabe dónde se esconde Vladimir.

Al parecer, este ha aprovechado una laguna legal para establecerse en un asteroide. La Federación Galáctica determinó ochenta años atrás que los planetas, planetoides y asteroides, así como las lunas del Sistema Solar, eran territorio soberano de la Federación. Pero por un error de redacción, esta delimitación territorial no incluye a los asteroides que, posteriormente a la firma de este tratado, pudiesen entrar y se quedaran de forma permanente en el Sistema Solar. Vladimir ha aprovechado esta laguna para establecerse en un asteroide que entró y quedó orbitando a Júpiter varias décadas después de la firma de ese tratado. Debido a esto, incluso cuando las FEU descubran su paradero, técnicamente estarán invadiendo territorio soberano si lo atacan o despliegan tropas en él para detenerle.

Esto, naturalmente, no afecta a los basureros, que están trabajando en plan mercenario y, en principio, no responden ante nadie, así que se dirigen hacia allí. El lugar ha sido fortificado con minas espaciales y defensas de superficie. Yokio, el técnico, ha improvisado también una especie de campo de invisibilidad que impide que la Dungflier sea detectada por sistemas convencionales. Se las apañan para esquivar el campo de minas y desembarcan en el asteroide sin ser detectados.

Aquí no hay un gran combate pistolas láser en mano, que era lo habitual en los bolsilibros. Es algo mucho menos épico y a la vez más creíble. Dick se deja ver y mantiene una conversación con Vladimir. Ni siquiera están cara a cara. Dick está en el exterior del asteroide y Vladimir en el interior de los edificios estancos que han erigido en él. Se hablan a través de un sistema de comunicaciones, sin que haya ninguna posibilidad de contacto físico ni de intercambiar puñetazos entre ellos. Es simplemente un intercambio de puyas, amenazas y sarcasmos, que tiene como única finalidad distraer al líder de esta especie de terroristas & independentistas con delirios de grandeza. Desde donde esta, Dick tiene a la vista una especie de jaula cristalina estanca en la que han encerrado a Aura. Vladimir lo amenaza de detonar de forma remota un explosivo adosado a la jaula y dejarla morir en el vacío del espacio si se hace cualquier intento de rescatarla o de atacar el asteroide.

Mientras, Yokio manipula una batería de seis piezas de artillería que están alineadas como defensa por si el asteroide fuera atacado por naves. Estos cañones están preparados para disparar una salva de proyectiles, pero los hombres de Vladimir son unos chapuceros. Se han limitado a montar las armas de mayor calibre a las que han podido echar mano, y Yokio calcula que si las seis piezas disparan a la vez, generarán tal retroceso que, si por cualquier motivo la propia arma no lo amortigua, sacarán de su actual órbita al asteroide. Tan solo un décimo de grado, pero esto bastará para crear una inercia que irá aumentando hasta lanzar al asteroide fuera del sistema solar, más o menos por donde vino.

Mientras Dick sigue la conversación con Vladimir, Yokio manipula los cañones para que disparen todos a la vez y anula sus sistemas de retroceso para que sea el propio asteroide el que absorba la fuerza cinética de las detonaciones. También es él quien avería desde fuera las células de energía de la base y desmonta las conexiones de la jaula cristalina. Pendiente de su duelo dialectico con Dick, Vladimir se ve, de un momento al otro, sin energía, sin su rehén, con sus principales armas de defensa disparadas al vacío y con el asteroide que pretendía que fuera reconocido como una república independiente alejándose poco a poco, pero cada vez más rápido, del Sistema Solar. Al darse cuenta del cambio de situación, sus hombres huyen en desbandada, pisoteándolo para llegar cuanto antes al hangar de naves.

Los basureros y Aura regresan rápidamente a la Dungflier y esta se aleja del asteroide. Puede que Vladimir consiga evacuarlo y puede que se pierda en el espacio junto con él. No lo sabemos y no nos importa. Nadie va a llorar a un terrorista. A bordo de la Dungflier, Marisa se da cuenta, por el trato entre Dick y Aura, de que estos ya se conocían. Es más, que en el pasado hubo algo serio entre ambos. Pero que, fuera lo que fuera, es un asunto que quedó zanjado en buenos términos.

Aura es dejada sana y salva en manos de la Federación y los basureros vuelven a su trabajo. La recompensa que reciben por los servicios prestados es la posibilidad de dejar su vida de basureros y convertirse en agentes especiales de las FEU, cosa a la que se niegan. Todos ellos son basureros espaciales porque se les obligó a serlo después de haber tenido problemas con un sistema legal que se comportó con ellos de forma demasiado severa para los delitos que cometieron. Y ahora prefieren seguir siendo basureros antes que ponerse al servicio de ese mismo sistema.

Y bueno, esta historia, como las otras de la colección, funciona por el carisma del grupo protagonista. Ni las tramas son muy complejas ni la narrativa está muy cuidada. Ni tan solo hay una gran coordinación entre el dibujante, entre la parte ilustrada y el texto. Pero el caso es que funciona lo bastante bien como para leerlo. Los personajes entran en esa categoría que se suele denominar perdedores funcionales: individuos que al principio se nos presentan como fracasados, arruinados, acabados, torpes o mediocres, pero que por pura tenacidad siempre terminan haciendo lo necesario, mientras que otros teóricamente más preparados demuestran no dar la talla. Personajes como John McClane (Die Hard), Fry (Futurama), Rincewind (Mundodisco), Guybrush Threepwood (The Secret of Monkey Island), Neville Longbottom (Harry Potter) o, sin ir más lejos, nuestros Mortadelo y Filemón, son ejemplos perfectos de perdedores funcionales. Y los basureros del espacio son básicamente eso. Han tomado una serie de malas decisiones en su vida que les han llevado a tener que dedicarse a un trabajo que toda la sociedad desprecia. Y, sin embargo, en cada número se las apañan para salvar de un modo u otro a esa misma sociedad.

Por otra parte la idea de que un asteroide recién llegado a una zona del espacio no esté cubierto por un tratado soberanista previo y pueda convertirse en territorio independiente es un detalle que me ha parecido bastante ingenioso. 

Puedes ver otra aventura de los basureros pulsando aquí.

El motín del Galaxia. 1986. Rick Solaris [Ernesto Frers Gianello] (texto) Almazán (portada) Pedro (ilustraciones). Los Basureros del Espacio nº 6. Editorial Bruguera S.A.

lunes, 15 de junio de 2026

LA SAGA DE LOS AZNAR (nº 28) El Imperio Milenario

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, luchadores del espacio.

Retomamos La Saga de los Aznar con el vigésimo octavo título de la colección. Espero que lo encontréis interesante porque me ha llevado todo el día escribir esta entrada😅 

Antes de ponernos al lio, como amable recordatorio, hacer notar que este libro se escribió en el año 1955, y que lo que a día de hoy llamamos ciencia ficción se llamaba originalmente literatura de anticipación. Ya veréis por que lo digo.  

Comenzaremos haciendo un repaso de lo acaecido en títulos anteriores, porque la situación es un tanto compleja. Los sadritas, que llegaron al sistema solar como amigables inmigrantes, terminaron estableciéndose en él de forma permanente y expulsaron de este a los humanos. Transformaron el Sol del Sistema Solar, una estrella de hidrógeno que emitía luz infrarroja, en una estrella de helio que emitía luz ultravioleta. La luz ultravioleta era totalmente incompatible con las formas de vida nacidas a la luz infrarroja y basadas en el carbono, por lo que toda vida en la Tierra y en los otros planetas habitados del Sistema Solar quedó condenada a una pronta extinción.

El proceso era al parecer irreversible, por lo que la única opción que le quedó a los humanos fue abandonar el Sistema Solar y buscar un nuevo hogar. Se plantearon dos posibilidades: viajar hasta Redención, la segunda cuna de la humanidad, o hacerlo hacia los mundos salvajes de Exilio. La mayor parte de la flota optó por la primera opción, que se consideraba más segura. Una pequeña parte, formada principalmente por humanos nacidos en Marte, a los que las condiciones del planeta habían hecho considerablemente más altos y con un carácter más agresivo, se sintió más atraída por colonizar los mundos de Exilio.

Aquéllos que viajaron hacia Redención contaban con encontrarse un planeta ya poblado y tecnificado, habitado por humanos como ellos, donde esperaban ser bien recibidos. Los que viajaron hacia los mundos de Exilio contaban con que estos seguirían siendo mundos salvajes que deberían ser colonizados y domados, pero aquello era lo que su naturaleza más aventurera les pedía.

La flota humana se dividió así en dos. La historia había seguido hasta ese momento a esa flota más pequeña, compuesta principalmente por los humanos terrícolas y los humanos marcianos, que viajaron hasta Exilio. En el número anterior, la flota alcanzó finalmente ese grupo de planetas, tan cercanos al, en teoría, pacificado y aliado Imperio de Nahum.

Los cinco mundos salvajes que esperaban encontrar resultaron ser ahora cuatro esferoides desprovistos totalmente de vida, como si hubiesen sido atacados por bombas W. Recordemos que este tipo de armas desintegra todo el oxígeno presente, incluido el del agua, reduciendo esta a nubes de gases y polvo y condenando a los mundos donde se lanzan a una extinción total.

El quinto mundo, que fue precisamente el que recibió el nombre de Exilio, había desarrollado ya una cultura a partir de los pueblos salvajes que los terrestres encontraron allí y a los que enseñaron el arte de la metalurgia y la industria avanzada. Pese a ello, estos pueblos estaban en un nivel técnológico cercano al de la Revolución Industrial terrestre y recibían ataques periódicos de flotas nahumitas. El objetivo de estos ataque no era conquistarlos o saquearlos, sino llevarse algunos millones de habitantes cada vez, extraer sus cerebros y sustituirlos por los cerebros de sus propios gobernantes o personajes notables. De esta forma se aseguraban un cierto tipo de inmortalidad al ir sustituyendo continuamente cuerpos viejos, decrépitos o dañados por otros jóvenes.

La tecnología humana en ese momento era superior a la nahumita debido al armamento y motores de luz sólida que habían copiado a los sadritas. Esto permitió a la relativamente pequeña flota humana imponerse a las flotas invasoras nahumitas, esparcirse por Exilio (al que sus habitantes llamaban Atioquita) e integrarse con esos pueblos, compartiendo con ellos suelo y tecnología.

Más o menos aquí es donde terminó el número anterior. Este comienza con una batalla entre la flota de guerra del Valera y los nahumitas.

Mucho tiempo antes de que incluso el protagonista de esta historia naciera, el autoplaneta Valera había zarpado de la Tierra para regresar a los mundos nahumitas y ver qué tal iba todo por allí. El Valera zarpó antes de la llegada de los sadritas, por lo que no cuenta con la tecnología de luz sólida de la que sí disponen las flotas humanas de camino a Redención y las que llegaron a Atioquita. No han desarrollado nada similar y tampoco los nahumitas conocen este tipo de armas o motores.

Cuando la flota que se estableció en Atioquita se hubo asentado allí, envió una parte de sus efectivos a los relativamente cercanos mundos natales nahumitas. Lo que encuentran es que los nahumitas han vuelto a tomar el control de todos los planetas que los humanos liberaron y han vuelto a esclavizar o directamente exterminar a las culturas nativas que había en ellos. De hecho, llegan en plena batalla entre las fuerzas nahumitas y la armada expedicionaria valerana, que por cierto, está sufriendo una derrota monumental.

Cuando el autoplaneta Valera llegó hasta el espacio nahumita, cincuenta años atrás, se encontró con una docena de mundos militarizados que lanzaron contra él toda su flota. La tecnología humana y nahumita está a la par, puesto que en toda guerra cada avance de uno de los bandos es rápidamente copiado por el otro tan pronto como los espías logran hacerse con planos de esa tecnología o con muestras de ella, o tan pronto como algún arma o equipo se recupera relativamente intacto de un campo de batalla. En igualdad de tecnología, los nahumitas tienen la ventaja, puesto que superan ampliamente en número de naves y torpedos autómata a sus rivales.

A esto hay que añadir otra desventaja extra, y es que en el primer encuentro entre el Valera y la nueva armada nahumita, que ahora se hace llamar el Imperio Milenario, los humanos sufrieron una terrible derrota y se vieron obligados a retirarse para repararse y rearmarse. Como suele ocurrir, incluso si la derrota es inevitable, se buscó una cabeza de turco para tranquilizar a la población.

El que en ese momento era almirante del Valera fue destituido y en su lugar se puso a Irene Dumont, la primera mujer en ostentar el mando del autoplaneta. Fue un error terrible, porque el cargo se le subió rápidamente a la cabeza y en lo que verdaderamente se centró fue en afianzar el papel de las mujeres en la sociedad del Valera. Hizo que estas sustituyeran a todos los altos cargos políticos y militares, dando preferencia a ellas sobre los hombres sin importar si eran o no las personas más capacitadas para el puesto.

Esta política feminista radical fue arrinconando cada vez más a los hombres, apartándolos de toda toma de decisiones. A raíz de eso, la mitad de los tripulantes del Valera (que es de aproximadamente unos noventa millones de personas) fueron dejados de lado. Precisamente la mitad de población que, por genética y carácter era más emprendedora y más propensa a arriesgarse a la hora de tomar decisiones difíciles, fue ignorada. El sexo biológico pasó a ser el principal factor determinante para ocupar cargos de responsabilidad.

Un momento, un momento...🤔Estoy reseñando La Saga de los Aznar a medida que voy leyendo los libros por primera vez, pero todo esto que nos están contando me resulta extrañamente familiar. ¿Una sociedad en la que una líder de políticas feministas radicales y desbalanceadas, promueve a la mitad de la población en detrimento de la otra mitad guiándose solo por su sexo, y lo único que consigue con ello es debilitar enormemente el conjunto?… Estoy seguro de no haber leído este libro antes de ahora, pero como decía, lo que me cuentan en él me resulta extrañamente familiar. Qué raro. ¿A qué puede deberse esto? 🤔En fin. Dejémoslo por ahora y sigamos con la historia.

Irene Polaris, hija de Irene Dumont y actual Almirante del Valera, tiene nula experiencia en combate y sufre una derrota catastrófica perdiendo el noventa por ciento de sus fuerzas en su primer encuentro con los nahumitas. El hecho de que el diez por ciento restante logren sobrevivir se debe a la intervención de la flota marcianoterrestre venida de Atioquita, que llega precisamente en ese momento. Con sus pequeñas naves Omega, dotadas de motores y proyectores de luz sólida, hacen trizas rápidamente a la armada nahumita. Apenas un millar de naves Omega bastan para destruir a un par de millones de cruceros de combate nahumitas, por el simple procedimiento de cortarlos a trozos con los rayos de luz sólida y destruir las interminables oleadas de torpedos autómata que estos lanzan.

A pesar de ello, todos los Omega son también destruidos. Las nubes de torpedos miniaturizados de la flota nahumita forman un volumen de fuego tan elevado que ni tan solo los proyectores de luz sólida de las naves Omega dan a basto para destruirlos a todos, y una tras otra, las pequeñas naves son alcanzadas y voladas en pedazos. El sacrificio de estas mil naves no tripuladas permite a los poco más de cien mil cruceros de combate valeranos supervivientes retirarse de la batalla cuando ya se daban por perdidos.

A continuación, Miguel Ángel Aznar hijo solicita permiso para subir a bordo del Valera. Desembarca en este junto a su padre y varias personas más. En números anteriores se nos dijo que Miguel Ángel Aznar padre formaba parte del grupo que fue en busca de Redención, y aquí se cambia esto sin explicación alguna. Este es simplemente uno más de los muchísimos errores de continuidad con los que cuenta la saga. El autor escribía casi sin tiempo de releer, como era habitual en la época por los plazos draconianos que exigían las editoriales. Además, varios títulos de la saga fueron reescritos en los años setenta de cara a una reedición, lo cual multiplicó los errores e incongruencias de uno a otro. Se sabe que hay varios libros que fueron totalmente eliminados, pero los acontecimientos que tenían lugar en ellos se mencionan posteriormente en otros libros que sí se mantuvieron, y se olvidaron de corregir estas referencias. El caso es que ahora ambos Miguel Ángel Aznar, padre e hijo, están juntos a bordo de la exigua flota que llegó hasta Exilio/Atioquita.

Una vez en el Valera, son recibidos por un comité que los lleva a la capital, Nuevo Madrid. A Miguel Ángel hijo le llama la atención el hecho de que todos los militares que les reciben, así como los componentes de la banda de música que hace sonar una fanfarria, incluso los chóferes de los coches que están ahí para llevarles ante la almirante Irene Polaris, son mujeres, pero lo achaca a una mera casualidad. Sin embargo, de camino a su reunión con la almirante, son atacados por una turba de manifestantes compuesta totalmente por hombres. Pese a que su guía les dice que los manifestantes están protestando por la reciente derrota contra los nahumitas, Miguel Ángel se fija en que estos enarbolan pancartas en las que exigen igualdad de derechos con las mujeres, pero decide no decir nada por el momento.

Cuando se reúne con la almirante Polaris, cada uno pone al corriente al otro de los sucesos recientes. Ella le explica a Miguel Ángel que el Valera es ahora un matriarcado y que todos los cargos militares, políticos y administrativos están en manos de mujeres. Su madre estableció oficialmente que las mujeres eran más inteligentes y más aptas que los hombres y por tanto es natural que sean ellas las que manden, independientemente de las capacidades que sea capaz de demostrar cada una. Polaris revela que su intención es regresar a la Tierra, vista la superioridad nahumita, pero es entonces cuando Miguel Ángel le informa de que la Tierra ya no pertenece a los humanos, sino a los sadritas. La parte buena es que, con la tecnología de la luz sólida que han traído con ellos, tienen la oportunidad de revertir la situación en los mundos natales nahumitas.

Las mil naves Omega destruidas, que bastaron para poner en jaque a la colosal flota nahumita, eran naves no tripuladas dirigidas por IA, por lo que la flota marcianoterrícola no ha perdido ni un solo hombre en el combate. Y las naves destruidas son fácilmente reemplazables, pues tienen toda la maquinaria y líneas de producción necesarias para construir más a bordo de su flota, miniaturizadas y empaquetadas, listas para ponerlas en marcha otra vez. La almirante Polaris se muestra encantada con esta noticia, pero a la vez hostil hacia los recién llegados. Cree que los Aznar pretenden arrebatarle el control del Valera valiéndose de la popularidad de su apellido, y ordena a sus tropas disparar a matar contra los manifestantes. Miguel Ángel padre, sin embargo, le solicita permiso para tratar de calmarlos valiéndose únicamente de palabras, en lugar de armas, y a regañadientes Polaris se lo concede.

Empleando para ello las pantallas gigantes instaladas por las calles, da un emotivo discurso a la población del Valera, que le reconoce inmediatamente como su antiguo almirante y lo aclama como su salvador pese a que este no les esconde nada. Les habla de lo ocurrido a la Tierra, de cómo la amenaza que deberán enfrentar cuando el Valera regrese a ella es mucho mayor que la que ha estado a punto de destruirles en esta ocasión, de todos los sacrificios que tendrán que hacer; no solo el largo viaje de regreso, sino el poner todos los recursos y trabajadores posibles a disposición de la industria armamentística. Y los hombres le aclaman porque les devuelve algo que la anterior y actual almirantes y la sociedad que han creado estas les habían negado: un propósito, la posibilidad de demostrar lo que valen.

Sin embargo, la Plana Mayor del Valera no perdona a Irene Polaris su derrota. Las otras almirantes, todas mujeres como ella, la presionan para que dimita o se suicide. Polaris opta por esto segundo y trata de matarse a sí misma disparándose a la cabeza, pero falla y es hospitalizada. Ahora va a tener que dimitir por escrito, pero para esto deben esperar a que se recupere hasta cierto grado. Sabiendo que la dimisión de Polaris no va a solucionar nada y que puede incluso que empeore la situación, porque puede llevar a una guerra interna entre las otras almirantes para sucederla, ambos Aznar comienzan a desembarcar en el interior del Valera las factorías miniaturizadas que les permiten fabricar los Omega. Las instalan en amplias zonas desocupadas del planeta hueco, las restituyen a su colosal tamaño real y ponen en marcha la producción casi de inmediato.

Miguel Ángel hijo visita a la almirante Polaris para interesarse por su estado y descubre que es la única persona que lo ha hecho con este motivo. Las otras visitas que ha recibido, todas de mujeres a su cargo deseosas de reemplazarla, han sido para comprobar si se iba a morir de una vez o para instarla a que firme su dimisión cuanto antes. Miguel Ángel la convence de que no lo haga. Es más, ya que ha habido numerosas bajas entre los mandos de la flota debido a la reciente batalla, la anima a cubrir estas bajas con candidatos hombres para comenzar a paliar así la desigualdad social que su madre creó y ella mantuvo. Polaris acepta, y el primer nombre de la lista de oficiales que sucederán a las mujeres de alto rango que murieron en la batalla es el del propio Miguel Ángel hijo.

También las bajas entre los tripulantes de menor rango deben ser cubiertas. Se abren las oficinas de reclutamiento para que todos aquellos que estén interesados en formar parte de la Armada Sideral puedan acceder a las academias, esta vez sin excluir a los hombres. Y, para sorpresa de la Plana Mayor, la gran mayoría de los voluntarios, de hecho casi la totalidad de estos, son hombres.

Las mujeres optaron a estos cargos mientras eran favorecidas por las cuotas de género y todo lo que tenían que hacer era asistir a clases teóricas en la academia militar y a batallas simuladas. Pero, a partir de la derrota y la masacre sufrida contra los nahumitas, la mayoría han perdido todo el interés por formar parte de la Armada. Los que se apuntan masivamente para optar a formar parte de la Armada son los mismos hombres a los que las mujeres despreciaron durante décadas, negándoles el acceso que a ellas prácticamente se les regalaba.

Con esta nueva Armada, que combina un ejército mixto de hombres y mujeres elegidos por sus aptitudes y no por su género, y la nueva tecnología traída por la flota procedente de la Tierra, la Armada valerana le da la vuelta a la guerra casi inmediatamente. Las inmensas flotas nahumitas son rápidamente doblegadas y destruidas, perdiendo sus naves a un ritmo alarmante. La tecnología de los torpedos autómata simplemente está obsoleta contra la de los proyectores de luz sólida. El Valera, de hecho, deja de fabricar torpedos autómata, y todas sus factorías que los producían son reconvertidas para que fabriquen vehículos Omega no tripulados y equipados con motores y armas de luz sólida.

Todo parece indicar que la conquista de todo el sistema solar nahumita va a ser una cuestión de pocos meses, pero durante estos se producen algunos reveses. La Plana Mayor de la almirante Polaris se rebela contra ella y trata de dar un golpe de Estado, pero este es sofocado, sorprendentemente, por la población civil. No solo por los hombres, que ya estaban hartos de las políticas que les habían llevado hasta casi un colapso social, sino por las propias mujeres. La mayoría de estas se han dado cuenta al fin de que las políticas feministas no benefician a todas las mujeres, sino únicamente a la reducida élite que ostenta el poder.

Rechazado tanto por los hombres como por la mayoría de mujeres, el supuesto golpe de Estado de la Plana Mayor del Valera es aplastado casi antes de comenzar. Se depone a todas las oficiales de alto rango que, de nuevo, son sustituidas por los oficiales más aptos para ocupar sus puestos, sin importar si se trata de hombres o mujeres, tanto del Valera como de la flota marcianoterrestre, dándose prioridad únicamente a sus conocimientos, experiencia y carácter.

Irene Polaris dimite voluntariamente y nombra como su sucesor a Miguel Ángel hijo. También acepta casarse con él, puesto que, como no podía ser de otro modo, ambos han terminado por enamorarse. Recordaréis que Miguel Ángel hijo ya se comprometió al final del número anterior con Milvana, reina de Atioquita. El libro terminaba dándonos a entender que su boda era algo inminente, ya casi un hecho, pero en este se nos dice que realmente no pasó de ahí, de la intención. Miguel Ángel nunca pretendió quedarse a vivir en Atioquita. Él quería partir inmediatamente hacia los mundos nahumitas, lo cual supone un viaje de dos años desde los mundos del Exilio. Dos años de ida, otros dos de vuelta, y eso sin contar el desfase del paso del tiempo planetario respecto al tiempo del espacio. Milvana no tenía intención de abandonar su planeta ni su cargo de líder de su pueblo, por lo que las vidas de ambos jóvenes se separaron en este momento.

Otro suceso que tiene lugar es la partida de Miguel Ángel padre del Valera. Él solo, en una nave capturada a los nahumitas, abandona el Valera casi a escondidas y se pierde en el espacio rumbo al territorio que todavía controlan sus enemigos. Esto se debe a la información que obtiene de un prisionero nahumita de una de las naves que quedó averiada sin llegar a ser destruida. La actual líder del pueblo nahumita es la hija de la emperatriz Amber, que a su vez fue esposa de Miguel Ángel Aznar padre. Él se casó con la por aquel entonces princesa nahumita como una forma de mantener la estabilidad después de someter por segunda vez a ese violento y totalitario pueblo.

Sin embargo, el matrimonio no duró mucho. Amber abandonó a su esposo cuando este se negó a mostrarse despiadado con un grupo de rebeldes, puesto que eso, a sus ojos, era síntoma de debilidad. Regresó con un séquito a los mundos nahumitas, estando ya embarazada sin que Miguel Ángel padre lo supiera. Esto significa que Miguel Ángel hijo y la actual líder de los nahumitas son hermanos por parte de padre.

El hecho de que Miguel Ángel hijo tenga unos ochenta años reales (veinte aparentes por la extrema longevidad humana en esta época), mientras que su hermana tiene aproximadamente dos mil quinientos, se explica por el desfase de paso del tiempo en diferentes planetas y la tecnología nahumita del intercambio de cerebros. Ella se ha mantenido en el poder pasando su cerebro de un cuerpo a otro más joven cada vez que ha sido necesario, por estar su cuerpo anterior envejecido. Su cerebro es como un parásito que va cambiando de un cuerpo a otro hasta que el que tiene ya no le vale. Su inmortalidad artificial hace que se vea a sí misma como una diosa, incuestionable y con un derecho absoluto a que su más mínimo deseo se cumpla. Pero aun así sigue siendo su hija, y por ello Miguel Ángel padre parte en su búsqueda pensando que el amor filial tendrá algún valor para ella.

La respuesta a esta cuestión la reciben algunos meses después, cuando la misma nave enemiga con la que partió regresa lentamente en piloto automático hacia el Valera. Cuando los valeranos interceptan la nave y la abordan, encuentran en ella un gorila dentro de una jaula, con una sutura quirúrgica en torno al cráneo. A modo de burla, la emperatriz ordenó que el cerebro de su padre fuera extraído e introducido en el cráneo del gorila. La criatura muere poco después porque las conexiones neuronales son demasiado incompatibles, y tanto el cerebro humano como el cuerpo de gorila se rechazan mutuamente.

Esto, que pretendía ser un desafío por parte de la emperatriz nahumita, es lo que en realidad supone su fin, puesto que acaba con la más mínima posibilidad que hubiera de que Miguel Ángel hijo negociara una paz o armisticio con el Imperio Milenario.

A partir de ese momento, la Armada valerana intensifica sus ataques. Todas y cada una de las naves de la flota enemiga son destruidas sin piedad, incluso aquellas que han quedado demasiado dañadas para presentar batalla y que podrían haber sido capturadas con facilidad. Las defensas planetarias son arrasadas con los rayos de luz sólida. El armamento antiaéreo y los búnkeres desaparecen entre grandes deflagraciones. Los ejércitos autómatas son desplegados por millones sobre cada uno de los mundos nahumitas, aplastando la poca oposición que estos pueden presentar a pie de trinchera.

Al cabo de unos días, los únicos nahumitas que quedan con vida son los que tiemblan de terror ocultos en subterráneos, hasta que deciden salir a rendirse, implorando clemencia. A ellos se les perdona, pero a la emperatriz no. También ella se arrastra llorando y suplicando piedad, pero es llevada a la fuerza hasta un poste donde se la ata para que el pelotón de fusilamiento pueda acribillarla a tiros cómodamente.

¡Próximamente en sus kioscos, Regreso a la patria! Hasta que esté disponible, puedes repasar la saga desde el inicio pulsando aquí.

El Imperio Milenario. 1975 (reescritura del texto original de 1957). George H. White [Pascual Eguídanos]. La saga de los Aznar nº 28. Editorial Valenciana S. A. 

domingo, 14 de junio de 2026

TOROSPO de BuMega

 LA COLECCIÓN DE FIERAS

    Presentado por… Bem.

¡Hola, raros!

No es lo que teníamos previsto publicar hoy, pero el inesperado y repentino sabotaje de nuestro reproductor de DVD por parte de unos gatos nos ha obligado a hacer un drástico cambio de planes. Así que vamos a salir del paso comentando otra de las figuritas de la colección BuMega

El engendro que veremos hoy es Torospo, que mezcla las palabras italianas toro (toro) y rospo (sapo), y es claramente eso, una criatura que mezcla rasgos de toro y de sapo. Su minificha nos informa de que tiene Fuerza 3, Agilidad 3, Toxicidad 4 e Ingenio 6. Son puntuaciones extrañas para una criatura que debería combinar lo mejor de los toros y lo mejor de los sapos, porque su Fuerza y su Agilidad son promedios. Pero bueno.

Si observamos la figura, nos damos cuenta de que los genes que prevalecen son los de sapo. El cuerpo, la forma de la cabeza, el color de la piel y, sobre todo, las patas traseras parecen casi completamente de reptil. Tan sólo una pequeña joroba a la altura de los hombros y los propios cuernos revelan rasgos de toro. Y las patas delanteras se parecen más a brazos humanos, con los grupos musculares y articulaciones que tendría uno de estos, que a las patas de un toro o, ya puestos, a las ancas de un sapo.

Los dedos abiertos y separados de las patas delanteras hacen que tengan más aspecto de manos útiles que de pies. No presentan membranas interdigitales, por lo que debemos suponer que la criatura es básicamente terrestre, a pesar de su aspecto. Es un diseño muy extraño, más aún que el que ya vimos del lucertoratto, y que plantea muchas más preguntas sobre cómo criaturas tan dispares han podido llegar a reproducirse entre ellas con tal de sobrevivir. Aunque recordemos que el mundo que se describe no es la Tierra, por los que los tamaños y las biologías de las criaturas base pueden estar mucho más cercanas de lo que están sus equivalentes terrícolas.

La combinación de unas patas traseras claramente adaptadas al salto con una estructura torácica robusta sugiere que su ataque principal podría consistir en impulsarse con un salto de rana para combinarlo con una cornada frontal. Para que esto fuera viable, la criatura necesitaría una columna vertebral extremadamente flexible en la zona lumbar pero reforzada en la zona cervical para soportar el impacto de los cuernos. El resultado sería un salto corto pero repentino, sin carrera de impulso previa, seguido de una embestida con los cuernos. La piel de sapo posiblemente tóxica podría servir como defensa pasiva, mientras que la musculatura de los brazos humanoides le permitiría agarrar a su adversario para rematarlo. Un ataque rápido y letal pero que lo dejaría descolocado de no acabar con su adversario al primer intento. 

📝👀Me lo apunto para introducirlo como monstruo saltador & corneador en una partida de algo.

Podéis ver otra figura de esta colección pulsando aquí.

Torospo. BuMega. Diramax SLR. Presentado en blindbag. Sin puntos de articulación. 2015.