MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

viernes, 13 de febrero de 2026

LAST FRIDAY

  ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

Saludos, vertebrados campistas.

Bien, parece que estamos otra vez a viernes 13 y ya sabéis lo que eso significa, o al menos lo que ha significado hasta ahora, porque ya nos estamos quedando sin material sobre Viernes 13 y es muy probable que para el próximo no tengamos nada que reseñar.

Para ser francos, este juego tampoco deberíamos reseñarlo en un viernes 13, sino en un viernes 12 o un viernes 14, en un casi viernes 13, porque no es un juego oficial de la franquicia Viernes 13. Sin embargo, ya reseñamos un juego de cartas que sí era oficial de Viernes 13 en un casi viernes 13 porque nos pareció tan malo que pensamos que no merecía ser reseñado en un viernes 13 genuino.

Este es el caso contrario: el juego salió sin licencia, pero está tan bien hecho y representa tan bien el espíritu de Viernes 13 que lo vamos a reseñar en un verdadero viernes 13.

Last Friday (El último viernes) es un juego de mesa inspirado en las películas de psicópatas de los años 80, donde un asesino acecha a un grupo de jóvenes campistas en un campamento de verano. Aunque el juego no menciona explícitamente la saga Viernes 13, la influencia es muy evidente: el escenario, la atmósfera, la estructura, el asesino, el propio nombre del juego… todo nos remite a Viernes 13 y sus imitaciones. No se hacen referencias directas a Jason o a Crystal Lake porque la editorial no adquirió los derechos de la franquicia, por lo que, diciéndolo amablemente, ya sabéis cómo son estas cosas, el juego es un… ejem… homenaje no oficial pero sí evidente a la saga.

La partida se desarrolla tal cual una película dividida en cuatro episodios consecutivos, cada uno con reglas, objetivos y condiciones de victoria propias. Aunque es posible jugar cada episodio de manera independiente, como escenarios sueltos autoconclusivos, cuando se enlazan los cuatro los resultados de uno influyen directamente en el siguiente.


El tablero representa el campamento y está recorrido por caminos entrecruzados de puntos blancos numerados y otros sin numerar, que hacen las veces de casillas. Los puntos blancos numerados solo los utiliza Jason el Maníaco, y los puntos blancos sin numerar es por donde se mueven los campistas. Además, el mapa incluye cabañas cerradas y un lago con cuatro amarraderos. Los campistas disponen de cinco peones de colores, uno por jugador, aunque si hay menos de cinco jugadores los peones restantes deben emplearse igualmente, ya sea de forma cooperativa o asignando más de un peón a un mismo jugador. 

El Maníaco, por su parte, utiliza un peón negro que solo aparece en momentos concretos, ya que la mayor parte del tiempo se mueve en secreto. Tanto los campistas como el Maníaco disponen de una serie de habilidades iniciales o que pueden ir adquiriendo durante la partida en forma de fichas que se gastan al utilizarlas. Estas capacidades pueden ser determinantes si se emplean correctamente y en el momento adecuado.

El jugador que interpreta al Maníaco utiliza una pantalla detrás de la cual planea sus movimientos en una versión reducida del tablero, para que pueda hacerlo sin mirar directamente el tablero y evitar así que los jugadores puedan imaginarse lo que está tramando siguiendo su mirada. Cuando el Maníaco elige dónde va a mover, anota el número del punto al que se desplaza en una ficha especial que tiene para ello y también mantiene oculta tras la pantalla. Esto le permite desplazarse sin que los demás sepan dónde está, salvo en momentos concretos en los que debe revelar su posición. Cada tres rondas el Maníaco debe revelar dónde se encuentra, colocando su peón en la casilla correspondiente (la última anotada, o la penúltima en algún escenario). 

Esta mecánica de movimiento oculto se usó por primera vez en el mítico Scotland Yard (1983), donde el jugador que interpreta al malvado criminal Mr. X se desplaza en secreto y revela su posición en turnos concretos. Otros juegos posteriores como La Furia de Drácula, Sombras sobre Londres o el Alerta Roja de CEFA, al igual que este Last Friday, emplean variaciones del sistema de Scotland Yard. Una vez ha   revelado su posición, la próxima vez que le toque mover retirará el peón del tablero y volverá a anotar su siguiente posición en secreto.

Los campistas (cada uno con su propia habilidad e inventario) se mueven por los puntos blancos y pueden avanzar hasta dos espacios por turno. No pueden atravesar por casillas con cadáveres (se ve que les da grima) ni terminar su movimiento en una casilla ocupada por otro campista, aunque sí pueden pasar por encima de un compañero. El Maníaco, en cambio, se desplaza por las casillas numeradas y solo mueve un espacio por turno, pero al haber menos de estas casillas y estar más espaciadas, la mayor parte del tiempo avanza igual de rápido o incluso más que los campistas. Si el Maníaco pasa por la casilla de un campista lo mata inmediatamente, y lo mismo ocurre si un campista pasa por la casilla donde se encuentra el Maníaco sin saberlo. En ambos casos, el Maníaco se limita a anunciar que ha acabado con un campista determinado. El peón de este se retira del tablero y se sustituye por un marcador de cadáver que entorpece el movimiento de los campistas que queden, que no se atreverán a pasar por donde esté. Naturalmente, el Maníaco no tiene tantos remilgos, así que eliminar a los campistas no solo le acerca a la victoria, sino que le sirve para bloquear el paso de los que queden y entorpecer sus movimientos para ir acorralándolos.

Por cierto, si os fijáis, entre los campistas hay un Jason😅. Y también un perro, que puede ser escogido por cualquier jugador y detecta al Maníaco automáticamente cuando lo tiene cerca, pero a cambio no puede transportar ni usar objetos. 

Las cabañas tienen un papel fundamental. Todas comienzan cerradas y cada una está asociada a un color. Para que un campista pueda entrar en una cabaña, es necesario que encuentre la llave correspondiente, que al inicio de la partida están ocultas por el tablero. Solo el campista que posee la llave del color adecuado puede abrir la cabaña correspondiente, aunque una vez abierta cualquier campista puede entrar en ella. Cuando una cabaña es abierta por un campista, se coloca por el lado que muestra casillas amarillas, que representan un interior iluminado, seguro y accesible para los jugadores. Cuando una cabaña está colocada de este modo, cualquier jugador puede entrar y salir de ella libremente, mientras que el Maníaco lo tiene prohibido.

El Maníaco también puede abrir cabañas, pero lo hace de una forma distinta. Para ello necesita utilizar una de sus habilidades especiales. Cuando lo hace, la loseta de la cabaña se coloca por el lado que muestra las casillas blancas en lugar de amarillas, lo que indica que las puertas y ventanas están destrozadas y el panel eléctrico o el generador ha sido destrozado, por lo que la cabaña está a oscuras. En este caso, las casillas que muestran el interior de la cabaña se tratan exactamente igual que las normales del exterior, es decir, tanto el Maníaco como los campistas pueden transitar por ellas sin ninguna restricción. Además, algunas cabañas conectan entre sí mediante pasadizos secretos que solo pueden utilizarse cuando están abiertas por el lado blanco. Estos pasadizos permiten al Maníaco (solo a él) desplazarse de una cabaña a otra en un único movimiento, aunque solo puede hacerlo una vez por episodio. Esta capacidad le otorga una movilidad inesperada y puede sorprender a los campistas que crean haber calculado su posición.

El lago y la barca añaden otro tipo de movimiento especial. Los campistas pueden usar la barca si llegan al muelle donde esté colocada, lo que les permite cruzar el lago rápidamente situándose en cualquiera de los otros tres muelles o embarcaderos. Ahora bien, al hacer esto, la barca queda en ese embarcadero, lo cual es bueno si ese mismo personaje, o uno que esté cerca de él, necesita volver a cruzar el lago, pero deja varados en la otra orilla al resto de personajes que también podrían necesitarla. Cuantos más campistas mueran en un escenario más difícil será el siguiente, por lo que al utilizar la barca hay que tener claro quién va a llevársela hasta otro embarcadero y por qué. Además, en la barca únicamente cabe un campista: no hay espacio ni para una cabra, una col y un lobo, ni desde luego para un segundo campista. Así que el movimiento que se haga con ella hay que pensárselo bien y no ser simplemente el querer ahorrarse unos cuantos turnos a pie. El Maníaco también puede cruzar el lago, pero él lo hace andando por su fondo. No depende de la barca, pero a cambio solo puede hacerlo una vez por escenario.

A lo largo de la partida, tanto campistas como Maníaco pueden obtener más de esas fichas especiales que otorgan habilidades de un solo uso. Por ejemplo, cada vez que el Maníaco revela su posición debe coger una ficha de pista al azar (las amarillas con huellas de sangre) y colocarla en una casilla no numerada de las que tenga adyacentes.  Los campistas que pasen sobre esas casillas encontrarán las pistas. El revelarlas puede proporcionarles linternas que iluminan casillas numeradas adyacentes (colocando sobre cada una de ellas una ficha amarilla transparente), lo que obliga al Maníaco a revelarse si pasa por ellas. Este es el mismo efecto que tienen las casillas amarillas de la cabaña. Por eso, el lado que se coloca si es un campista quien abre la cabaña es el de las casillas amarillas, porque enciende todas las luces, mientras que si es el Maníaco quien abre una cabaña a base de hachazos, se coloca por el lado de las casillas blancas porque aprovecha para destrozar el generador. 

Hay también trampas de oso que retrasarán al Maníaco pero no acabarán con él, zapatillas que permiten un desplazamiento adicional, palas para enterrar los cadáveres y la posibilidad de agudizar el oído para detectar si el Maníaco anda cerca. Cada campista tiene una de estas fichas resaltada en su tarjeta de personaje, que indica que la tiene desde el inicio, y puede transportar hasta una ficha de cada tipo a la vez.

También el Maníaco tiene fichas que le permiten mover más, mantenerse oculto en un turno en el que debería revelar su posición, destrozar una cabaña para inutilizarla como refugio, y jugar un turno extra tras el fin del juego (la clásica escena post créditos en la que vemos que no ha sido derrotado).

Los episodios están conectados mediante un sistema de consecuencias que afecta al desarrollo de la campaña. Al final de cada uno se cuentan los supervivientes y los cadáveres no enterrados, y esa diferencia determina si el Maníaco o los campistas reciben ventajas para el episodio siguiente. Si el asesino ha acumulado muchos cadáveres a los que sus compañeros no han dado sepultura, obtendrá fichas de poderes o habilidades adicionales que le permitirán ser más letal en la siguiente fase. Si, por el contrario, al final de un escenario hay más campistas correteando por ahí que cadáveres tirados expuestos a los cuervos, recibirán bonificaciones que aumentarán sus posibilidades de éxito en los episodios posteriores.

El juego funciona especialmente bien con seis jugadores: uno como Maníaco y cinco controlando un campista cada uno, porque deben participar los cinco. Si hay menos de cinco jugadores en el papel de campistas, los que haya deben repartirse los papeles que queden libres, y eso hace que la tensión tienda a disminuir. Porque no es lo mismo preocuparte por un solo personaje, que cuando te lo matan (y eso puede ocurrir en cualquier momento y sin previo aviso) quedas fuera de la partida, que si tienes un segundo, incluso un tercer personaje de margen en la misma partida.

Algo que considero un punto débil del juego es que solo hay cuatro escenarios. Son rejugables... pero solo son cuatro, lo que me sabe a poco. Y tienen una particularidad, que es que dan una imagen extrañamente frágil del Maníaco. De los cuatro escenarios hay dos (primero y tercero) en los que el Maníaco debe cazar a los campistas por el método que ya se ha explicado: cruzarse con ellos. En los otros dos (segundo y cuarto) son los campistas los que salen al bosque a buscar al Maníaco y este debe utilizar su movimiento oculto para evitar cruzarse con estos, ya que en estos escenarios no puede matarlos porque... porque no, pero ellos si pueden acabar con él.

No estoy diciendo que el juego sea fácil para los campistas, porque desde luego no lo es. Cada jugador tiene, de hecho, tres campistas de su color para ir sustituyendo de un escenario al otro los que le hayan matado en el escenario previo cuando se juega en campaña. Pero al haber solo dos escenarios en los que el Maníaco puede matar campistas, los que hagan el papel de estos realmente no pueden quedarse sin personajes. Incluso si el maníaco llegara a matar a los cinco del escenario uno y los cinco del escenario tres, todos los jugadores en el papel de campistas seguirían conservando un personaje con el que tomar parte en el escenario final en el que el Maníaco solo puede perder o huir. 

Pero bueno, recordemos que no estamos hablando del verdadero Jason Voorhees después de todo😁🔪 

Esta es una reedición de 2021 editada por Last Level Games. Pero el juego salió al mercado originalmente en 2016 de la mano de Pendragon Game Studio. Las copias puestas a la venta se agotaron tan rápido que en 2017, por las demandas de las tiendas de juegos, donde la gente lo encargaba, tuvieron que sacar una nueva edición, y lo mismo ocurrió en 2018, cuando las copias que sacaron para el año anterior volvieron a agotarse más rápido de lo esperado. Lo bueno que tuvo esto es que en cada nueva edición aprovecharon para pulir algunos pequeños detalles y corregir omisiones. También en 2018 apareció una expansión llamada Retorno al campamento Apache, con nuevos escenarios y reglas adicionales.

Puedes dar un vistazo al material oficial que tenemos sobre Viernes 13 pulsando aquí.

Last Friday. 2021. Antonio Ferrara, Sebastiano Fiorillo (diseño) Sebastiano Fiorillo (ilustrador). De dos a seis jugadores a partir de trece años.

jueves, 12 de febrero de 2026

CUENTOS DE GABROVO

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, ahorrativos lectores.

Estamos a 12 de febrero, es decir El Día del Centavo Perdido, dedicado a recordarnos que incluso las cantidades más pequeñas de dinero tienen su valor. Es un día en que se conmina a la gente a reunir todas esas moneditas que tienen medio olvidadas en tarros, el fondo de los bolsillos o bajo montones de cosas en los cajones, y darles algún uso.

El uso más común es amontonar toda la calderilla que encontremos por la casa para dársela a algún mendigo, o simplemente gastarla en algo, que por poco que sea también contribuirá a mover la economía. Y curiosamente tenemos algo perfecto para reseñar en tal día como hoy: un libro sobre un lugar en el que sí podemos decir que cada centavo (o en su caso, cada stotinka) cuenta.

Gabrovo es un pueblo real de Bulgaria cuyos habitantes tienen fama de ser muy tacaños. Es una de esas cosas que la mayoría de las veces comienzan como un rumor esparcido por alguien a raíz de una experiencia puntual que tuvo con una persona de ese lugar y termina haciéndose extensiva a toda una población o región. En España, por ejemplo, se achaca a los leperos ser especialmente tontos, a los catalanes ser avaros, a los madrileños ser presumidos, a los murcianos tener un acento incomprensible, etc. Lo cierto es que en todas partes hay de todo, pero una vez que a alguien le ponen fama de algo, es difícil deshacerse de ella. A los gabrovianos les ha tocado el sanbenito de la tacañería.

Lo curioso es que, en su caso, esta fama nace de una tradición que la propia ciudad ha cultivado con orgullo. A finales del siglo XIX y principios del XX, Gabrovo era un importante centro industrial en Bulgaria, ubicado en una región montañosa con fuertes precipitaciones, intensas nevadas y tendencia a quedar aislada en invierno. Debido a esto sus habitantes desarrollaron una serie de trucos para sacar el máximo provecho de sus recursos y fueron ganando fama de gente práctica y extremadamente ahorradora. Con el tiempo, los gabrovianos no solo aceptaron ese estereotipo, sino que lo exageraron y lo transformaron en una parte esencial de su identidad cultural. Hoy en día la ciudad cuenta con un festival y un museo enteros consagrados a escenificar y recopilar historias, caricaturas y objetos que juegan con la idea del ahorro llevado al extremo. Los propios habitantes de Gabrovo hacen chistes a su costa... ¡no vaya a ser que los haga alguien de fuera y luego quiera cobrarles por ello!

El librito Cuentos de Gabrovo es precisamente una recopilación de estos chistes, ese tipo de historias donde la gente lanza a su gato chimenea abajo para ahorrarse pagarle al deshollinador. Desde su propio punto de vista, el gabroviano no es tacaño, sino elegantemente ahorrador.

Los textos son chistes breves y tontorrones, pero se les llama “cuentos” porque se supone que se basan en hechos reales, siendo más anécdotas que otra cosa. Uno de ellos, titulado La última cuenta, nos habla de un gabroviano que, cuando viajaba en tren, siempre compraba pasaje solo hasta la estación más próxima. Una vez allí, bajaba corriendo del tren, compraba un billete hasta la siguiente estación y volvía a subir, repitiendo la operación tantas veces como fuera necesario hasta completar su recorrido. Cuando alguien le preguntó por qué hacía eso, el gabroviano contestó que, haciéndolo así, si se moría durante el viaje, al menos no habría pagado billete por estaciones por las que no iba a pasar.

Otro cuento, Esperando, habla de un hombre que ve a otro de pie en la calle soportando estoicamente una nevada. Le pregunta qué hace allí, y el otro le señala una botella de licor rota en el suelo. Le explica que, como se le ha resbalado la botella, está esperando a que el frío congele el charco de licor para poder agarrarlo y llevárselo a casa bajo el brazo.

En Una receta general, un gabroviano al que le dolía la cabeza fue al médico y le dijo que le dolía la cabeza, tenía palpitaciones y se sentía mal del estómago. Cuando un amigo le preguntó por qué había hecho eso, respondió que a él le dolía la cabeza, pero a su hija le dolía el estómago y su mujer tenía palpitaciones, y que no estaba tan loco como para pagar tres consultas en lugar de una.

Todos los cuentos son de este estilo, resaltando siempre la tacañería como una muestra de inteligencia superior. En total puede haber unos doscientos chistes o cuentos, de longitud variable.

Nunca me han llamado la atención los libros de chistes, pero Cuentos de Gabrovo no es solo una colección de chistes sobre gente tacaña. Es más bien una invitación a conocer a este peculiar pueblo que ha decidido reírse de sí mismo antes de que lo hagan los demás.

Cuentos de Gabrovo. 1979. Stefan Fortunov & Peter Prodanov (texto) Boris Dimovski (ilustraciones). Publicado por Sofía Press.

miércoles, 11 de febrero de 2026

EL MAR DE SALERIA

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, ávidos lectores.

Planea tu fuga de Tenopia fue la colección hermana de Planea tu fuga de Frome. Pasábamos de la temática medieval fantástica a la ciencia ficción futurista, pero el esquema básico de la historia era el mismo: debíamos regresar a nuestra tierra dejando atrás cuatro zonas, cada una representada por uno de los librojuegos de la saga.

En el caso de Tenopia, nuestro personaje es un joven diplomático del planeta Tierra enviado a las galaxias Mylaean. Durante el trayecto, nuestra nave es impactada por un meteorito y logramos realizar un aterrizaje de emergencia con la cápsula de salvamento en el planeta Tenopia, el quinto de un sistema solar. Este planeta, que no es nuestro destino original, no nos recibe con hospitalidad. Sus habitantes no esperaban nuestra llegada y no quieren saber nada de la Tierra ni de los humanos.

Esto ocurre en el primero de los librojuegos, donde también conocemos a un nativo llamado Kin Rugg, que nos habla del continente de Kabran. En ese continente existe una base de la patrulla galáctica. Con suerte, desde allí podrían informar a la Tierra de lo sucedido para que enviaran una nave a recogernos, en caso de que la propia patrulla no quisiera llevarnos. Se establecía así que la única posibilidad de retornar a nuestra antigua vida era llegar hasta Kabran, territorio que recorreríamos en el cuarto librojuego. El que nos ocupa, El mar de Saleria, es el segundo.

La aventura comienza en un globo aerostático, cruzando el mar de Saleria en compañía de Kin Ruug. Una fuerte tormenta zarandea el globo y nos precipita al agua. Pese a los esfuerzos de nuestro compañero por rescatarnos, el viento arrastra el globo lejos, llevándose con él a Kin Rugg, del cual no volvemos a saber nada por el momento. Aunque se nos indica que nuestro personaje es un buen nadador, las olas inmensas, el frío implacable y las corrientes terminan sumergiéndonos camino de lo que parece una muerte segura.

Sin embargo, tras perder la conciencia bajo las aguas, la recobramos para descubrir que podemos respirar normalmente en ellas. Unas criaturas llamadas pelefines (que una ilustración muestra como grandes peces con rostros humanos) recogieron nuestro cuerpo inconsciente y nos implantaron agallas para permitirnos respirar bajo el mar. Esto, junto con algo de información, es toda la ayuda que pueden ofrecernos, que no es poca. Abandonar con vida el mar de Saleria para continuar hacia la siguiente zona ya depende de nosotros.

Como en la otra colección, avanzamos guiados por una serie de mapas. En Planea tu fuga de Frome eran mapas dibujados sobre pergamino; aquí contamos con un pequeño ordenador portátil que los proyecta. En esencia, es lo mismo: encontraremos páginas donde se nos presentará un mapa, y a partir de ese momento podremos volver a él cuando lo necesitemos. Cuantas más zonas de mapa descubramos y más información reunamos, mejor podremos orientarnos. Equivocarnos y tomar decisiones erróneas solo nos obliga a retroceder y repetir caminos ya visitados, donde podremos elegir otras opciones. No hay muertes ni finales malos, ni más conclusión que la victoria. Esto era, en cierto modo, una forma de decirles a los niños que la única manera de perder es rendirse, porque la única forma real de no lograr el objetivo en estos librojuegos es dejar de intentarlo. Sin embargo, prefiero los librojuegos con finales alternativos. En muchas ocasiones, los finales malos son lo mejor del título.

Entre los peligros que encontraremos están los barracudas, la raza especular de los pelefines. Si estos últimos son peces con rostro humano, los barracudas son humanos con cabeza de pez: un pez de grandes dientes, mal genio y dispuesto a devorar cualquier cosa que se cruce en su camino, nosotros incluidos. Otros peligros posibles son los gorns y los dirkon, dos razas diferentes de piratas enfrentadas entre ellas que cuentan con naves voladoras y submarinas de alta tecnología y se dedican a esclavizar a todo el que pillen, tanto a los seres de la superficie como los que viven bajo el mar. El texto utiliza esto para justificar que, siempre que seamos capturados por alguna de las muchas razas hostiles, en lugar de matarnos terminemos prisioneros en una jaula de la que podremos escapar con relativa facilidad.

De hecho, creo que el librojuego no puede completarse sin haber pasado por las jaulas de tres o cuatro de estos pueblos submarinos (a menudo varias veces) hasta el punto de que escapar de ellas se convierte en un mero trámite. Lo difícil no es huir de las jaulas, sino del propio mar de Saleria. La tormenta que nos encontramos al inicio forma un anillo atmosférico perpetuo que rodea una vasta zona. Toda la parte central donde transcurre la aventura se encuentra en lo que vendría a ser el ojo del huracán. La tormenta se eleva hasta alturas imposibles de superar y desciende en forma de corrientes a gran profundidad, como si fuera un campo de fuerza inquebrantable. Sin embargo, existe una leyenda sobre un túnel submarino que conecta algún punto del interior del mar de Saleria con el exterior del anillo de tormentas perpetuas. Nuestro objetivo será encontrar ese túnel y atravesarlo para continuar el viaje hacia el continente.

En el mar de Saleria también encontraremos aliados tanto sobre como bajo las olas, como los habitantes de la ciudad submarina de los tlatans, los nativos de la isla Lamara, el rey Potkose (gobernante de todas las islas) o Zorna, la hechicera de Zondice. Lo que más me ha gustado de este librojuego es la enorme variedad de pueblos y especies marinas que se describen para lo breve que es. Prácticamente cada pocos pasos (o cada pocas brazadas) aparece una nueva raza que pronto se torna familiar a base de volver a encontrarla más adelante o caer en sus manos una y otra vez.

La misión se resuelve obteniendo primero una tablilla con instrucciones que indican cómo llegar al túnel. El problema es que la tablilla está inscrita en runas o códigos que no conocemos, pero que iremos deduciendo. En varios puntos de la aventura encontramos textos escritos en ese código donde algunos símbolos han sido sustituidos por letras de nuestro alfabeto, representando que, con el tiempo que pasamos bajo el mar y hablando con sus habitantes, poco a poco los símbolos van cobrando sentido. Llegará un momento en que, entre las letras que hayamos podido identificar y las que deduzcamos por eliminación, seremos capaces de descifrar el mensaje completo de la tablilla que indica en qué punto del mar de Saleria se encuentra el túnel. A partir de ahí, deberemos valernos de nuestros mapas para localizarlo y llegar hasta él.

Todo lo negativo que podría decir sobre esta colección ya lo comenté en la reseña que hice sobre Planea tu fuga de Frome: falta de finales malos, excesiva repetición de caminos, etcétera. A ese respecto, no tengo mucho más que añadir. Que en este librojuego la resolución pase por descifrar un código, además de por probar caminos de forma machacona hasta dar con el correcto, supone un pequeño avance, una mejora respecto a lo ya visto.

Trapped in the Sea Kingdom. 1986. Richard Brigthfield (texto) Dave Perry (ilustrador). Publicado por Timun Mas.

martes, 10 de febrero de 2026

TRAICIÓN EN GASSAT DAM

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, lanzadados compulsivos.

Traición en Gassat Dam fue el primer y único módulo que llegó a salir para el juego de rol Fuerza Delta. Al final de este artículo hay un enlace a la reseña que hicimos sobre él, por si queréis darle un vistazo antes de leer la reseña sobre su suplemento.

En el libro básico de Fuerza Delta se nos indicaba que el juego contaría con varias campañas, cada una compuesta por entre cinco y nueve módulos. Traición en Gassat Dam fue el único módulo que llegó a aparecer, probablemente porque las ventas no acompañaron al producto. Habida cuenta de la mala calidad del mismo, no me extraña, todo hay que decirlo. Pero que ya de entrada en el primer libro se nos anunciaran «varias» campañas de hasta nueve módulos «cada una» nos da una idea de la mucha confianza (o ilusión) que se puso en este proyecto.

Como ya dije en la reseña del libro principal, lo mejor del juego es su historia de base. Todo lo demás está mal, vale, pero el trasfondo es bueno. Este módulo nos presenta una aventura a medio camino entre Dune y una película de James Bond, con una trama de espionaje, infiltración, seducción, conflicto religioso y tiroteo en un planeta desértico donde está en disputa la producción del gassat, la sustancia que permite el viaje espacial entre sistemas solares.

Los personajes, como agentes secretos de la Fuerza Delta, son enviados al planeta Gassat Dam, una de las cinco principales fuentes de gassat de la galaxia. La extracción y gestión del gassat de este mundo cambia periódicamente y de forma rotatoria de una a otra entre las cinco razas principales. Actualmente el planeta está bajo administración calípode, pero pronto tendrán que dejarlo en manos de otra raza.

El servicio secreto calípode ha pergeñado un plan para retener por siempre el control del planeta, pero de forma encubierta para no entrar en conflicto con las otras razas. Su intención es engañar a los nativos de Gassat Dam (que son idénticos en todo a los terrestres) para que se alcen en armas y reclamen la independencia del planeta. Estos nativos, los gassar, son un pueblo más primitivo que las otras razas. En Gassat Dam hay ciudades modernas y tecnología avanzada, pero la mayor parte de la población se compone de tribus nómadas que viven de forma tradicional y humilde en los desiertos que se extienden por todo el planeta.

Entre el pueblo gassar existe la creencia de que algún día ha de llegar un caudillo, el Cal Falder («Hijo de la luz»), que liderará a su pueblo a una era de despertar espiritual y prosperidad. El plan calípode es prefabricar un Cal Falder. Les darán a los gassar el caudillo que esperan y este les ordenará desvincularse del Gobierno Galáctico. La idea es que todas las razas acordarán dejar de extraer el gassat del planeta porque el Cal Falder declarará que todo Gassat Dam es terreno sagrado y amenazará con una guerra santa si la extracción del gassat no cesa de inmediato.

Los primitivos gassar sin duda perderían una guerra contra las cinco razas principales de producirse esta, pero los calípodes saben que el Gobierno Galáctico nunca acordará masacrar a los nativos de Gassat Dam, ni siquiera para continuar con la explotación del gassat. Así pues, el planeta sería dejado en manos del Cal Falder y sus seguidores, pero este sería en realidad un títere de los calípodes, y estos seguirían extrayendo el gassat en secreto, en exclusiva y a perpetuidad.

El averiguar todo esto primero y el impedirlo luego llevará a los personajes a librar un típico combate de cazas espaciales estilo Star Wars, enfrentarse a una especie de guerrero sintético asesino, pelear con mafiosos, sectarios fanáticos, fuerzas del orden, patearse el desierto, correr por el techo de un tren bala en movimiento mientras cruzan tiros y cuchilladas con más sectarios y hacer ver a los gassar que los supuestos milagros del Cal Falder son solo una colección de efectos especiales, hologramas y alta tecnología.

La historia está bastante bien, pero volvemos a lo mismo que ya comenté en la reseña del juego principal: el sistema de juego me parece confuso, excesivamente complicado en algunos puntos y excesivamente simple en otros. Está plagado de fallos evidentes, como las listas interminables de armas de fuego pero ni una sola mención al precio de los cargadores, o el terrible sistema de cartas de acciones. Y pese a que considero que la historia que nos cuenta y el trasfondo es lo mejor, o más bien lo único bueno que tiene que ofrecer este juego de rol, ni tan solo esto está exento de fallos.

Por ejemplo, en esta aventura hay un momento en que los personajes están pasando la noche como invitados en el palacete de un importante hombre de negocios del planeta. Tienen la posibilidad de, cuando todos estén dormidos, salir a husmear un poco y tratar de interferir en las terminales de ordenadores que hay repartidas por la casa para ver qué información comprometedora pueden obtener. Las terminales están programadas para estallar si alguien las manipula sin las debidas autorizaciones. Es solo la terminal lo que estalla: la pantalla y el panel de botones, mientras que la información en sí no resulta dañada porque está enterrada en cerebros electrónicos a gran profundidad.

Esto me parece una idea brillante: es un sistema de seguridad perfecto, porque al destruir la terminal manipulada no solo se impide al posible ladrón informático que trate de seguir extrayendo datos de los archivos o que su acción pase desapercibida, sino que además le llena el cuerpo de fragmentos de cristal, plástico y metal. Pero esta buena idea se ve contrarrestada por el hecho de que, si los personajes deciden hacer eso, alguien falla al intentar extraer la información y una terminal le explota en la cara, no hay consecuencia ninguna. A la mañana siguiente, su anfitrión desayunará con ellos con buenas maneras, aunque el personaje tenga la cara y las manos llenas de heridas que no pueda justificar y una de las terminales de ordenador haya aparecido reventada. Que tampoco suene ninguna alarma o que ninguno de los numerosos guardias de la casa quede alertado por la explosión también carece de sentido. Es una buena idea de base que se ha dejado a medio desarrollar. Este tipo de cosas me hace pensar en una escritura entusiasta pero apresurada, o en una falta total de pruebas de juego previas a la publicación para ver si algo no termina de encajar.

Con Traición en Gassat Dam, y habiendo comentado ya el módulo principal de Fuerza Delta, hemos reseñado el cien por cien del material que salió para este juego de rol. En su momento lo normal era que cada juego de rol tuviera su propio sistema de juego exclusivo y característico, a modo de seña de identidad. Hoy en día es muy habitual encontrarnos juegos de rol que nos proporcionan un sistema de juego adaptable a varios entornos. De este modo nos ahorramos el tener que estar reaprendiendo sistemas nuevos para cada juego de rol que queramos probar. La idea es aprender un solo sistema polivalente y tomar de los juegos de rol que nos interesen únicamente el trasfondo. Admito que no me desagradaría echar alguna partida a Fuerza Delta tomando solo su historia y empleando otro sistema de juego más trabajado, porque el trasfondo me parece interesante y creo que valdría la pena rescatarlo.

Traición en Gassat Dam. 1992. Jorge Barquín (texto) Alberto Arraiza (ilustraciones) Rafael Estrada (portada). Svengali Fantasy Games. Miraguano Ediciones.

lunes, 9 de febrero de 2026

LEONARDO de Las Tortugas Ninja

 LA COLECCIÓN DE FIERAS

    Presentado por… Bem.

¡Hola raros!

¡Estamos a 9 de febrero, gente! ¡Día Mundial de la Pizza! Estaréis de acuerdo conmigo en que, tal día como hoy, no tenemos más opción que publicar algo sobre las Tortugas Ninja.

La primera línea de figuras salió al mercado como Teenage Mutant Ninja Turtles, aunque en algunos países se suprimió la palabra Ninja o se cambió por Hero por las implicaciones de este término. Los críos de los 80 teníamos idealizados a los ninjas por todas las películas que había sobre ellos y por videojuegos como el Shinobi o el Shadow Dancer. Pero lo cierto es que los ninjas eran clanes de sicarios, ladrones y asesinos a sueldo que cualquiera con suficiente dinero podía contratar para que matara a quien le molestara, ya fuera un rival político o sentimental, un general enemigo, un vecino que le había puesto en ridículo, o incluso un familiar del que quería deshacerse por motivos de herencia. Los ninjas, al igual que los piratas, nunca o en poquísimos casos fueron héroes ni justicieros. Pero en los 80 esa era la imagen que se vendía de ellos, y es la imagen que en gran parte ha perdurado.

Es posible que, a lo largo de su dilatada historia y con todos los asesinatos que cometieron, en algunas ocasiones un ninja mató a un jefe criminal, a un gobernante tiránico o a alguien que realmente lo mereciera. Pero el ninja no hacía esto de forma altruista: lo único que le movía era el dinero. El mismo ninja que le cortaba el cuello a un dictador una noche, se lo cortaba al más honrado de los hombres al día siguiente, siempre que se le pagara lo convenido.

Pero bueno, a lo que íbamos. Era 1988, la serie animada estaba en su pico de popularidad, y Playmates lanzó su primera hornada de diez figuras compuesta por las cuatro tortugas, Splinter, Shredder, April, Rocksteady, Bebop y un Foot Soldier genérico. Tenemos varias figuras de esta colección, y la que vamos a ver hoy es una de las cuatro que adquirimos nuevas. Solemos comprar en mercadillo porque, por un lado, encuentras figuras descatalogadas muy baratas, y por otro, porque es una forma de “rescatarlas” y que no terminen en la basura. Pero cuando en 2008 vimos en tiendas una reedición de las cuatro tortugas ninja con sus diseños originales (para mi gusto, los mejores), no pude resistirme.

Las figuras las hicieron con la estética de la serie de TV, que es lo que realmente las dio a conocer al mundo. El cómic tenía un carácter más sombrío, había menos diferencias entre una tortuga y otra, tenían todas un carácter muy similar y únicamente se distinguían por las armas. Las cuatro tenían el antifaz y las bandas de tela que utilizan como muñequeras, coderas y rodilleras de color rojo. El cómic era en blanco y negro, así que esto era un detalle menor que únicamente apreciamos en las portadas. Pero la serie, al ser en color, dio más énfasis a este tipo de cosas. Al estar dirigida a un público más infantil que el cómic, aparte de rebajar el nivel de violencia explícita y hacer el aspecto de los personajes más amigable, se otorgó un color particular a cada uno para que los niños los distinguieran con más facilidad. Lo cierto es que, aunque las figuras están más orientadas al aspecto que tenían los personajes en la serie de televisión, se podría decir que están a medio camino entre la serie y el cómic, donde las caras eran más angulosas y se adivinaba una especie de pico como remate de la boca.

Como por alguien hay que empezar, lo hacemos por Leonardo, el líder del grupo de tortugas, solo por debajo de la autoridad de Splinter. Tiene ese estilo tan característico de las figuras de acción de finales de los 80, con un cuerpo compacto y musculado en el que incluso se le marcan las venas. Para todas las tortugas se usó el mismo cuerpo y extremidades, pero las cabezas eran distintas y también hubo variaciones en la paleta de colores. El cinturón de cada tortuga mostraba la inicial de su nombre, algo que, como el color de la tela, también se introdujo como un cambio de diseño para la serie de televisión. Al igual que la diferenciación por colores, las iniciales en los cinturones debió hacerse para que los niños más pequeños distinguieran a los personajes con facilidad.

Leonardo siempre fue el más disciplinado del grupo, el que intentaba mantener la cabeza fría incluso cuando sus hermanos se dejaban llevar por el entusiasmo y la rabia. Esa personalidad más seria y responsable encaja bien con las armas que lleva, dos katanas. Las katanas son armas cortantes de filo largo, diseñadas directamente como armas de guerra cuya función es herir gravemente o matar. Raphael, en cambio, luchaba empleando sais (cuchillos cuya función era desarmar con facilidad al adversario más que matarlo), mientras que Donatello y Michelangelo empleaban respectivamente un bo o bastón y unos nunchakus (armas contundentes pensadas para causar dolor y aturdir). Aunque todas ellas son armas con las que se puede matar a alguien (si vamos a eso, se puede matar con un lápiz), solo las katanas tenían esa como su función principal. Es de recibo que Splinter entrenara en su uso a Leonardo, a poco que las personalidades de cada tortuga fueron haciéndose evidentes.

La figura mide sobre 10 centímetros de altura y tiene siete puntos de articulación: cabeza, brazos, codos y piernas. La cintura, aunque era lo clásico en la época, no está articulada. Al representar tortugas que han mutado a formas humanoides, todo su cuerpo es rígido debido al caparazón. Dotar estas figuras de giro de cintura habría sido un error conceptual terrible y ridículo. Lo que sí tenían era, a la altura de las caderas, un ligero rebaje en el esculpido para que encajara mejor el cinturón. Las figuras están dotadas de un cinturón con arnés para llevar las armas, que se puede quitar con facilidad y volver a poner, pero realmente pierden mucho sin él. Quitarle los complementos a las figuras es la forma más efectiva de perderlos o romperlos.

Lo peor de esta figura, con diferencia, son las armas. Aparte de estar sin pintar, tienen filos muy delgados. Se doblan y rompen con mucha facilidad, y esto, en una figura que originalmente fue pensada para jugar con ella y no para exhibición, es un defecto bastante grave. Otras líneas de figuras de ninjas o samuráis de la época, hechas con mucho menos presupuesto y peores materiales, como Guerreros Yakse, contaban en ocasiones con un armamento muy superior (en lo que a calidad y durabilidad como juguetes se refiere) comparado con el de estas.

Puedes ver más material sobre esta franquicia pulsando aquí.

Leonardo. Teenage Mutant Ninja Turtles Playmates/Mirage Studios. Presentado en blíster. Siete puntos de articulación. 2008.