MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

lunes, 27 de julio de 2026

HIRAM LOWAT & PLACIDO DANS (nº 1) La rebelión de Hop-Frog

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                              ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                       

                                             Presentado por… el profesor Plot.

Saludos, ávidos lectores. 

Hiram Lowat & Placido Dans fue una colección de comics bastante breve aparecida en 1997. De hecho, casi no se le puede llamar colección, porque consta únicamente de dos números. Y no es que la colección se cancelara. Todo apunta a que ya se concibió así desde el principio, porque tampoco se trata de una historia en dos partes ni una miniserie. Cada comic presenta una trama distinta y autoconclusiva, así que se trata de eso, por raro que suene: una colección de comics completa compuesta por dos números. Y es una lástima, porque ambas historias me gustan mucho pese a su terrible dibujo.

Compré el primero de estos comics porque al hojearlo para hacerme la idea de que trataba, la historia me atrapó de inmediato, porque lo que es el dibujo no me atrae nada. El primer contacto con un cómic es visual, por eso el dibujo debe ser atractivo desde el principio: la historia puede ser magnífica, pero si el dibujo no engancha al primer golpe de vista, las posibilidades de que el cliente potencial lo compre disminuyen muchísimo.

¿Y cuál es la historia? Hiram Lowat & Placido Dans está ambientado en el clásico Salvaje Oeste americano. Narra las aventuras de un anciano naturalista que escribe reportajes para un periódico y de su acompañante indio, cuya función exacta (criado, consejero o guardaespaldas) nunca queda del todo clara. Las dos historias tienen un marcado aire sobrenatural, y ese es su principal atractivo, junto con la personalidad de los protagonistas. 

Los personajes de la película El Pacto de los Lobos, el naturista Fronsac y su estoico y callado criado indio Mani, me recuerdan muchísimo a Hiram y Placido, y no me extrañaría nada que estuviesen inspirados en ellos. Los dos cómics de David Beauchard y Christophe Blain aparecieron en 1997 y 2000, uno antes y otro durante el rodaje de El Pacto de los Lobos, que tuvo lugar entre 1999 y 2000. En ambos casos el dúo protagonista se compone de un naturalista racional y calmado pero con nociones de combate y un indio estoico, silencioso y letal. Añadimos que tanto el comic como la película son franceses y tocan temas muy similares. Añadimos también que Christophe Gans, el director y coguionista de El Pacto de los Lobos es un reconocido lector de comics, y los autores de estos eran figuras destacadas en el comic europeo de los 90. En fin, que no hay modo de saberlo, en realidad, pero las coincidencias son muchas para ignorarlas. Como se suele decir, “No tengo pruebas, pero…”

La primera historia es La rebelión de Hop Frog, ambientada en Texas en 1880. Comienza con una solitaria vía de tren que cruza un paraje desolado. De pronto, los travesaños de madera empiezan a hablar entre ellos, se ponen de acuerdo para levantarse y alejarse del lugar. Doblan las vigas metálicas que los aprisionan y se marchan como una extraña formación de rígidas tropas, perdiéndose en el horizonte. Este fenómeno se extiende a lo largo de más de veinte millas de vía, dejando esta completamente inutilizada y aislando al pequeño pueblo en el que en ese momento, casualmente, se encuentran los protagonistas. Poco después, la segunda línea de comunicación también queda cortada: el telégrafo. Los postes parecen haber sido saboteados, pero en realidad han abandonado su puesto siguiendo el ejemplo de los travesaños y se han marchado dando botes por la llanura para reunirse con ellas.

Esto deja atrapados en el pueblo a Hiram y Placido, que acababan de llegar en busca de material para uno de sus reportajes. Tras un primer encuentro con los lugareños (que sirve para mostrarnos que Hiram es educado, cínico, inteligente y más duro de lo que parece, mientras que Plácido es impasible, silencioso y enigmático) la noticia de la desaparición de la vía y del telégrafo se extiende por el pueblo. Naturalmente, los habitantes culpan a un bandido comanche llamado El Viruelas y a su banda. El sheriff busca voluntarios para organizar una redada, pero solo Hiram y Plácido se presentan.

Tras comprobar el estado de las vías se acercan a una aislada granja local, aparentemente saqueada. Las viñetas que muestran esta escena son el ejemplo perfecto de por qué el dibujo no me gusta: la primera vez que lo leí pensé que las últimas viñetas representaban que alguien había hecho dibujos en el suelo con tiza o pintura. 

En realidad, eso son los cuerpos de los habitantes de la granja, pero no tienen relieve y están tan desdibujados que cuesta reconocerlos como cadáveres humanos. No se que se pretendía dibujándolos así, quizá que murieron aplastados y por eso habían quedado "planos", pero el efecto me parece pésimo. 

Los protagonistas y el sheriff entran en la casa y la encuentran vacía, no porque hayan robado, sino porque todo ha desaparecido: muebles, enseres, objetos sin valor, cosas tan comunes que nadie se molestaría en llevárselas. Solo quedan el techo, el suelo, las paredes y algunos cadáveres más. Paralelamente, se nos muestra a un grupo de indios liderados por uno que se hace llamar El Peor de Todos. Ha reunido a los indios de la región y les ordena abandonar todos los inventos del hombre blanco. Dice que las comodidades occidentales han borrado su identidad, así que les exige desnudarse, quemar sus ropas y volver a vestirse con pieles de búfalo. Pero cometen el error de quemar primero la ropa occidental antes de intentar confeccionar la tradicional, y descubren que han olvidado cómo hacerlo, así que terminan cubiertos con pieles tan mal cosidas que los hacen parecer más cavernícolas que indios.

Para resolver este problema de vestuario deciden ir a la ciudad. Las mujeres indias, queriendo ser partícipes también de las ventajas de la civilización, están todas allí trabajando como prostitutas, así que planean llevárselas para que confeccionen la ropa que ellos ya no saben hacer. El Peor de Todos afirma que todo esto forma parte de un plan que le ha sido revelado por los espíritus del cielo: los objetos cotidianos están cobrando vida para vengarse del hombre blanco, y cuando este desaparezca, los espíritus y los pieles rojas convivirán en armonía.

Los indios atacan el prostíbulo por la noche, armados con armas de fuego occidentales, a las que curiosamente no han renunciado. Quizá tampoco saben ya cazar o pelear con sus arcos y lanzas tradicionales. Pero su ataque coincide con el de un grupo de cazadores de cabelleras que han visto a Placido en el pueblo y creen que es un príncipe indio cuya cabellera sería más valiosa. Van a buscarlo al prostíbulo porque Hiram y Placido están pasando la noche allí. Se produce un fuego cruzado en el que los cazadores de cabelleras y los indios atacan al mismo tiempo. 

A consecuencia de esto los cazadores mueren, los indios se llevan a las mujeres, e Hiram y Placido acaban encerrados en una celda. Hiram aprovecha esto para darle al sheriff una charla metafísica sobre por qué es lógico que los objetos cobren vida, mencionando la teoría de la mecánica de fluidos de Krümmer y Watkins.

Mientras tanto, un pequeño ejército de rangers que había llegado por el asunto de las vías y estaba de patrulla buscando a la banda del Viruelas, regresa al pueblo. En realidad solo regresa su capitán, traumatizado tras ver cómo una horda de objetos vivientes aplastaba y despedazaba a todos sus hombres. Está tan afectado que descarga su propio revólver, aunque este no se ha rebelado, por miedo a que decida dispararse solo contra él.

El comic nos explica que la mayoría de armas de fuego no se rebelan porque los espíritus solo pueden dar vida a los objetos cuyo concepto existe desde hace mucho tiempo: tablones de madera, muebles, cubiertos, armas primitivas... Las armas de fuego son mecanismos recientes y complejos, y los espíritus aún no están familiarizados con ellas. Sin embargo, dos fusiles de sílex (armas de fuego simples con más de doscientos años de antigüedad) sí se han unido a la horda de objetos vivientes. 

A medida que la situación empeora, mucha gente reniega incluso de su propia ropa. Los hombres corren casi o totalmente desnudos por las calles, aterrados ante la idea de ponerse una camisa que puede intentar estrangularlos con sus propias mangas. La gente renuncia a todo lo que posee, incluso a sus casas, y huyen a lo alto de una loma. Renuncian a todo excepto a las armas de fuego modernas, cuando ven que es lo único que todavía no se rebela contra ellos. 

Al final el propio jefe de los rangers huye al desierto, desnudo y desarmado, sin querer tener contacto nunca más con nada artificial o manufacturado. Allí se encuentra con un grupo de indios y, creyendo que su renuncia a lo material y su abrazo a la naturaleza le hará ser aceptado por ellos, corre a su encuentro. Los indios lo matan y lo despellejan sin pensárselo mucho. El nuevo mundo que los espíritus van a crear está destinado únicamente a los espíritus y a los propios indios, y no piensan compartirlo con ningún blanco.

Sin embargo, la situación también escapa del control de los indios. En un momento dado, ya vestidos con sus ropas tradicionales, se encuentran con el ejército de objetos vivientes y tratan de unirse a estos. Creen que, puesto que ellos también sirven a los espíritus, los objetos los verán como aliados, pero no es así. Los objetos se lanzan contra ellos con la misma violencia que contra los blancos. Al mismo tiempo, un grupo de habitantes del pueblo los descubre y dispara tanto contra los indios como contra los objetos. Unos y otros caen acribillados, mientras los objetos persiguen a los indios por ser los humanos que tienen más cerca. Estos huyen despavoridos, sin comprender del todo lo que está ocurriendo ni cual es su papel en el plan de los espíritus.

El líder de los objetos es un jarrón que se hace llamar Hop Frog. Ha escogido este nombre de un libro de Edgard Allan Poe, que es otro de los objetos animados por los espíritus. Hay una escena especialmente interesante en la que los aldeanos se han hecho fuertes en lo alto de la loma, desde donde ya han rechazado varias oleadas de ataques de los objetos vivientes. Los objetos acuden a Hop Frog con una petición: quieren que les ponga nombre porque no desean morir siendo objetos anónimos. Hop Frog llama a su presencia al mismo libro del que tomó su nombre y comienza a asignarles nombres de personajes de Poe. Cuando se acaban, empieza a llamar a todos Usher. Este nombre es especialmente significativo porque Usher era una casa que, en su propio relato, tenía un peso casi equivalente al de un personaje. La caída de la Casa Usher convierte al edificio y a todo lo que contiene en un personaje silencioso que retiene a los demás y cuya muerte marca el final del relato.

El ejército de objetos, ahora todos llamados Usher salvo su líder Hop Frog, ataca con energías renovadas, pero es rechazado una y otra vez por el poder de fuego de las armas modernas, hasta que algo cambia en el cielo. Los espíritus empiezan a abandonar su plan. Lo que pretendían no resulta tan sencillo como esperaban. Quizá las estrellas que en su momento se alinearon para permitirles darle vida y conciencia a los objetos han comenzado a desalinearse. Quizá el tiempo durante el cual pueden influir sobre el mundo es limitado. Quizá simplemente el juego ha empezado a aburrirles. Del mismo modo misterioso en que los objetos cobraron vida, empiezan ahora a perderla. Incluso los que no han sido destrozados por los disparos van perdiendo movilidad hasta detenerse por completo.

Los indios, que creían ser privilegiados en la rebelión de los objetos, huyen ahora tanto del mundo de los blancos como del suyo propio, tras comprobar que los espíritus son traicioneros y los desprecian por ser humanos, en la misma medida que desprecian a los blancos. El caso es que el momento pasa. Los objetos vuelven a ser objetos... y los aldeanos vuelven a ser aldeanos; recuperan sus ropas, vuelven a sus casas, y uno se queja al encontrar entre los objetos inanimados un reloj suyo atravesado por un disparo, exigiendo a sus vecinos que se lo paguen. Hiram se limita a recoger la jarra que se hizo llamar Hop Frog (la “jarra que pudo ser rey”, podríamos llamarla, parafraseando la famosa película) y se la lleva como un objeto curioso que utilizará en sus conferencias sobre la mecánica de fluidos.

La última imagen del cómic, cuando todo parece volver a la normalidad sin que sepamos realmente por qué empezó ni por qué terminó, muestra un poste de telégrafo del cual los aldeanos han ahorcado a El Peor de Todos, que no es más que el nombre indio del bandido al que ellos conocen como El Viruelas. De repente, al poste le salen patas y empieza a correr por el monte, llevando colgado como un macabro trofeo el cadáver del indio, como si los espíritus aún tuviesen algún tipo de plan para él… o como si quisieran exhibirlo como castigo por haberse creído su igual.

La idea de que los objetos cotidianos cobren vida y se rebelen contra la humanidad no es nueva, pero aquí está tratada con un enfoque muy particular. La historia nos habla de la pérdida de identidad cultural de un pueblo, de la dependencia de la tecnología de otro, y del choque entre ambos. También de la fragilidad de la civilización y de la visión idealizada y romantizada de volver a la naturaleza o a formas de vida más sencillas. 

El que haya objetos cobrando vida, siendo lo más sobrenatural de todo, es en el fondo lo menos interesante. Y el final me parece excelente porque ni pretende ser moralizante ni tampoco explicativo. Es un final que te deja la sensación de que los espíritus no se han ido del todo, que nunca tuvieron un plan en realidad y que solo se han estado divirtiendo un rato a costa de los humanos.

Le révolte de Hop Frog. 1997. David B. (guion) C. Blaine (dibujo). Publicado en 2005 por Planeta de Agostini. 

domingo, 26 de julio de 2026

MEDALLAS Y DISTINTIVOS

 EL GRAN BAZAR

Presentado por… Luctus.

Bienvenidos, amigos coleccionistas.

Hoy, al igual que ayer, ha sido otro día dedicado a mover cosas de sitio y encerrar recuerdos en cajas para dejarlos en algún rincón y que se les vaya acumulando polvo encima. La vida es así. Casi ninguno tenemos una casa lo suficientemente grande como para tener a mano todo aquello que nos gustaría estar viendo a diario, y a veces toca elegir entre unas cosas u otras. 

Esto que vemos aquí, que afortunadamente no ocupa mucho espacio y me cabe todo en una pequeña cajita, son las medallas y distintivos que me otorgaron durante mis veintitrés años de servicio en la Armada y que ahora, como tantos otros recuerdos, van a pasar una larga temporada a oscuras. Os explico someramente lo que indica cada una. 

Las fotos, siendo las mejores de las varias tandas que hice, son horribles. Me desespera esto de sacar fotos a las cosas. Pero bueno... a estas alturas, las malas fotos son casi una de las señas distintivas del blog. 


Este es el distintivo del Standing NATO Mine Countermeasures Group 2 (SNMCMG2), uno de los grupos navales permanentes de la OTAN dedicados a la guerra de minas. España opera de manera continua en el Mediterráneo, el Mar Negro y zonas del Atlántico oriental. Lo recibes por participar en operaciones de limpieza de minas.


La medalla de la OTAN con cinta azul y blanca, correspondiente a la operación Active Endeavour. Se otorgó en su momento a quienes participamos en las misiones relacionadas con los atentados del 11 de septiembre, en previsión de ataques similares contra objetivos europeos. Esto incluyó tareas como detectar actividades terroristas, escoltar buques vulnerables y reforzar la seguridad marítima en el Mediterráneo Oriental. Estas operaciones se centraron en costas y aguas especialmente propensas a actividades de terroristas, piratas y contrabandistas de armas, como Turquía, Libia y Marruecos.


El distintivo de Operaciones de Mantenimiento de la Paz, que se otorga a quienes han participado en misiones para lograr o mantener una estabilidad internacional. La recibes en misiones como UNIFIL en Líbano, KFOR en Kosovo, ISAF en Afganistán o (en mi caso) Atalanta en el Índico, que estaba centrada en la captura de piratas somalíes. En estas operaciones, entre otras cosas, participe en la liberación de los rehenes del Nimesha Duwa, de la que se hicieron eco varios periódicos nacionales, porque era una época diferente y los españoles todavía se enorgullecían de los logros de su propio país, más allá de los deportivos.

 

Este otro es el distintivo del Arma Submarina, conocido vulgarmente como la piedra verde. Te lo dan tras superar el curso de Aptitud de Submarinos que, creedme, no es sencillo. 

Debajo está el pasacorbatas de Veterano de Submarinos, que ya es algo más tradicional que oficial. Este ultimo no lo he llegado a usar nunca porque, al contrario que todos los demás solo se emplea cuando vas vestido de civil, para indicar incluso en ese momento que has servido a la dotación de un submarino durante muchos años. El problema es que detesto las corbatas hasta tal punto que jamás he usado una, salvo cuando formaba parte de uno de los trajes de gala de la Armada. 


Terminamos con pasadores de condecoraciones, las pequeñas cintas rectangulares que sustituyen a las medallas completas en el uniforme de uso diario, en el que resultarían demasiado engorrosas y se estropearían con mucha facilidad. A la derecha tenemos el parche de la Operación Atalanta. No es una condecoración como tal sino un parche decorativo y a la vez conmemorativo que suele añadirse a las mochilas o ropa de abrigo. 

Pues eso es todo. Veintitrés años para acumularlos y un minuto para embutirlos todos en una caja y guardarla en un cajón. A fin de cuentas, lo peor que puede hace uno es vivir mirando hacia atrás. 


sábado, 25 de julio de 2026

VAINA DE OTO MELARA

  EL GRAN BAZAR

Presentado por… Luctus.

Bienvenidos, amigos coleccionistas.

Estoy dedicando unos días relativamente tranquilos a ordenar trastos y hacer unas cuantas reformas más, porque por la base seguimos en fase de gatificación😺con todo lo que ello implica. 

Aprovechando que estamos moviendo trastos de sitio, estos días voy a mostraros algunos de ellos antes de volverlos a guardar, porque quién sabe cuándo saldrán a la luz de nuevo.

Esto que vemos aquí, por ejemplo, es un casquillo o vaina de OTO Melara, que conservo de mis años de servir a la patria navegando por la procelosa mar océana.

Se trata un proyectil de artillería naval de calibre 76, lo que lo sitúa en el arco de artillería ligera. Lo he colocado junto a un mucho más reconocible cartucho de escopeta calibre 12, porque sin un objeto que sirva como referencia de tamaño es difícil hacerse una idea de sus auténticas dimensiones.

El OTO Melara se emplea tanto para defensa antiaérea como para ataque a otros buques o a instalaciones costeras. Es un arma bastante versátil y muy apreciada por las marinas de medio mundo.

Para los que les gusten los datos técnicos, un cartucho completo pesa trece kilos, de los cuales tres corresponden a la carga de pólvora. Esto basta para propulsar el proyectil (la cabeza explosiva) a una distancia de entre 16 y 20 km, y a una velocidad aproximada de 3300 km/h. 

El proyectil en sí contiene alrededor de 700 g de alto explosivo (tipo Comp-B o similar). Dicho así no parece gran cosa, pero equivale a la explosión simultánea de 3´5 cartuchos de dinamita en un mismo punto de área reducida, y a esto hay que sumar el daño secundario por metralla que produce el propio metal del proyectil al fragmentarse.

Lo más interesante, sin embargo, es su cadencia de fuego. La gente que no está familiarizada con ellas suele imaginar las armas de artillería como de recarga y disparo lento, pero un OTO Melara es capaz de disparar, en condiciones óptimas, unos ciento veinte proyectiles por minuto. Ciento veinte proyectiles como este de aquí, de 85 centímetros de largo y trece kilos de peso. Eso implica que es capaz de concentrar en un mismo punto, y en solo 60 segundos, la potencia de fuego equivalente a detonar unos 420 cartuchos de dinamita, lo que basta para hacer trizas un barco de guerra o una base costera en un instante.

Y bueno, ahora que ya lo habéis visto, voy a buscar algún rincón bonito en el que colocarlo hasta que vuelva a tocar reformar algo o mover muebles de sitio. Porque seamos sinceros, yo lo guardo como recuerdo de una etapa de mi vida ya pasada, pero aparte de como curiosidad que mostrar a las visitas, no sirve para nada más😅

martes, 21 de julio de 2026

EL GUERRERO DEL ANTIFAZ (Nº 61-62) La muerte de Ixem

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, nobles caballeros y damas.

Este año, las fiestas de Moros y Cristianos de Guardamar del Segura se celebran entre el dieciséis y el veintiséis de julio, once días repletos de desfiles, quema de pólvora, música y celebraciones vinculadas a la historia y las leyendas locales. Entre los actos más representativos encontramos la Entrada Mora, que tendrá lugar el próximo día 24, y la Entrada Cristiana, el 26. 

También se escenifica la leyenda de L’Encantà (La Encantada), un espectáculo nocturno que acompaña la proclamación de la Dama de Guardamar. La tradición cuenta que, en la noche de San Juan, una joven de belleza sobrenatural aparece junto al río Segura, iluminada por la luna y rodeada de un halo misterioso. Suele describirse como una figura mágica, vinculada al agua, la fertilidad y la bendición de la tierra. En esta representación, un joven pastor la encuentra y queda fascinado por ella. L’Encantà le pide ayuda para romper el hechizo que la mantiene atrapada entre el mundo de los vivos y el de los espíritus. Para liberarla, él debe cumplir una serie de condiciones: no tener miedo, no mirar atrás y no pronunciar palabra mientras la acompaña andando junto al rio en pos de un destino incierto. El pastor acepta, pero en el último momento duda y rompe una de las reglas. En ese instante, L’Encantà  desaparece en el agua, dejando al joven solo y arrepentido por su falta de fuerza de voluntad.

Pero principalmente, las fiestas de Moros y Cristianos de Guardamar conmemoran una batalla que tuvo lugar allí durante la Reconquista: el Sitio de Guardamar, bien documentado en las crónicas de la Corona de Aragón. En octubre de 1331, un ejército moro dirigido por Abu Nuaym Ridwan atravesó la frontera de Orihuela y se dirigió a Guardamar, considerada en aquel tiempo el punto más débil del frente oriental. 

Las tropas cristianas eran extremadamente escasas; Solo veintisiete hombres defendían las murallas de Guardamar. Frente a ellos, el ejército de Abu Nuaym Ridwan contaba con cinco mil jinetes y quince mil soldados de a pie, apoyados además por máquinas de asedio capaces de lanzar proyectiles incendiarios. Abu Nuaym Ridwan hizo la protocolaria exigencia de rendición incondicional, esperando que los defensores se arrojarían desesperados a sus pies suplicando piedad. La respuesta de los guardamerenses fue que morirían peleando antes de rendirse.  

El asedio fue devastador y Guardamar cayó por completo, puesto que no había otro resultado posible. Sin embargo, de algún modo, esos veintisiete hombres contuvieron a sus atacantes durante dos días completos, lo que, teniendo en cuenta la enorme desproporción de fuerzas, constituye una hazaña memorable. Finalmente, las tropas nazaríes se adentraron en la ciudad, cuyos muros ya prácticamente habían quedado reducidos a ruinas, y se llevaron de ella como esclavos a unos mil quinientos de sus habitantes. 

Buscando a Zoraida (nº 61). Nos quedamos con el Guerrero del Antifaz, Fernando y Osmín, refugiados en un barranco junto con Ana María, a la que habían rescatado recientemente. Los hombres de Yeir Kan, ahora al mando de Ali Kan, los buscan por la zona y tienen varios encuentros con ellos, dando lugar una secuencia de luchas y huidas entre diversos refugios improvisados.

Simultáneamente a esto, tenemos a Ixem y Zoraida. Él se había llevado a esta mediante engaños, con la intención de raptarla y obligarla a pasar el resto de su vida con él. Está trastornado por los continuos rechazos de ella, así que, cuando se han alejado de la población, la inmoviliza, le ata las manos a la espalda y la sube a su caballo para huir. No tiene ningún plan más allá de alejarse con ella y establecerse en algún lugar y ver qué pasa a continuación. Tras un nuevo rechazo por parte de esta, se decide a matarla. El típico: «Si no eres mía/mío, no serás de nadie». Pero finalmente se arrepiente y la libera para llevarla de nuevo junto a Aixa.

Sin embargo, cuando la está llevando de camino a la población, ambos son reconocidos por un grupo de guardias de Ali Kan que los interceptan. En el combate que sigue, Ixem es herido varias veces y termina derrumbándose en el suelo, agonizando, mientras los soldados se llevan a Zoraida.

Mientras huyen de otra patrulla, el grupo del Guerrero encuentra a Ixem, el cual les relata muy por encima lo ocurrido justo antes de morir. Y sinceramente, me alegra la muerte de este personaje. Creo que no aportaba gran cosa a la historia y lo único que hacía era alargar la trama de forma machacona, volviendo una y otra vez al tema de su amor no correspondido con Zoraida. En todas las historias que se extienden tanto como esta y en la que van apareciendo personajes nuevos continuamente, los hay que aportan a la trama, otros que pasan de largo y hay algunos que sobran. En mi opinión, Ixem es de los que sobraban. Tuvo en su momento algunas buenas escenas, como su huida del barranco en llamas del nº 22, pero en general todas sus apariciones eran básicamente iguales.

Aquí el grupo se divide. El Guerrero considera su responsabilidad rescatar a Zoraida. De haber estado él solo escoltando a Ana María, probablemente no se hubiese separado de ella, pero encontrándose cerca del poblado de Aixa y teniendo a su lado a Osmín y Fernando, deja a Ana María en manos de sus amigos para que la pongan a salvo, y él parte inmediatamente en busca de Zoraida.

Mientras persigue el rastro de los soldados de Ali Kan, es atacado por una nutrida tropa, pero se trata de hombres de Olián. Uno de los problemas habituales del Guerrero es que se hace más enemigos de los que se libra. Cada dos pasos se gana un nuevo enemigo, pero es muy raro que los mate o que se deshaga de ellos de algún otro modo de forma definitiva. Este es otro de los motivos por los que la historia tiende a ser muy lenta: se va ramificando hasta tal punto que tiene que ir saltando continuamente de un grupo de personajes a otro o de un escenario a otro para ir contando todas las historias que tiene empezadas.

Tras deshacerse de los guardias de Olián, continúa siguiendo el rastro de los captores de Zoraida. Da con ellos de noche, cuando están acampados en torno a una fogata. Sabiendo la fama que se ha ganado entre los hombres de Ali Kan, se dedica a moverse entre los arbustos sin dejarse ver, hablando de forma amenazante y riéndose de ellos. Estos reaccionan lanzando una nube de flechas sobre los arbustos, pero ninguna de ellas le da. Algunos salen huyendo pensando que el Guerrero es, efectivamente, como algunos cuentan, un ser sobrenatural.

El capitán que los manda se lanza sobre Zoraida, cuchillo en mano, para matarla, suponiendo que esto hará salir de su escondrijo al Guerrero. Pero lo único que sale de entre los arbustos es una daga expertamente lanzada que va a clavarse en su muñeca. Solo entonces el Guerrero se deja ver, poniendo en fuga a los que todavía quedan en el improvisado campamento y desatando a Zoraida.

Misión peligrosa (nº 62). El Guerrero y Zoraida ponen ahora rumbo al pueblo en el que se ha instalado provisionalmente Aixa y sus hombres. Aquí Gago evita un error que es muy fácil de cometer en las historias ambientadas en el pasado, que es la inmediatez de la información. Nos hemos acostumbrado a enterarnos casi en tiempo real de noticias que están ocurriendo en el otro extremo del mundo, pero en la época en la que tiene lugar esta historia, un suceso cualquiera podía tardar varios días o semanas en ser conocido en el pueblo más cercano. Las noticias viajaban de boca en boca por medio de buhoneros y comerciantes, o en el mejor de los casos en forma de mensajes escritos que los mensajeros debían llevar físicamente a caballo de un punto a otro.

Zoraida no sabe nada de los sucesos recientes. Para ella es una novedad el hecho de que Ana María esté en África y le cuesta bastante asimilar la noticia. Tras una breve parada para descansar en unas ruinas, prosiguen su camino y son atacados por otro grupo de soldados, pero esta vez no son hombres de Ali Kan ni de Olián, sino tunecinos, tropas de la región que no pertenecen directamente a ninguno de los dos señores anteriores, sino al rey de Túnez. Estos reconocen igualmente al Guerrero y los atacan. Es un grupo bastante duro, pero el Guerrero logra imponerse a ellos, mientras Zoraida se dedica a humillarles (esto me hizo bastante gracia, la verdad).

Tras acabar con los tunecinos, toman un par de sus caballos y siguen su camino, encontrándose a continuación con otro grupo de enemigos. Esta vez se trata de tres gigantescos negros a los que el Guerrero se enfrenta con los puños, intercambiando con ellos golpes y llaves de lucha. 

De nuevo abandonan los caballos con los que venían y toman los de los vencidos, que están más frescos. No falta tampoco una casita aislada en la que el Guerrero trata de conseguir caballos descansados y provisiones por las buenas, pero termina apoderándose de ellos a la fuerza. Esta parte también me gustó porque se siente como una de esas partidas de rol en la que el DJ va haciendo tiradas en una tabla de encuentros aleatorios, a ver que pasa.

Y así vamos alternando una sucesión de encuentros y persecuciones hasta que llegan al poblado de Aixa. El Guerrero se queda fuera. No llega a entrar en la plaza, indicándole a Zoraida que vaya sola porque conviene que él no sea visto en un pueblo donde no hay cristianos libres. No solo sería peligroso para él sino también para ella, si los ven a ambos juntos. Cuando Zoraida regresa con Aixa, ve que Osmín, Ana María y Fernando ya están allí. Mientras viajaban hacia el poblado, ellos se encontraron con los otros dos hermanos Kir que habían salido en su busca y volvieron todos juntos para esperar al regreso del Guerrero.

El Guerrero aún tiene otra casilla pendiente de tachar en su lista de misiones secundarias: recuperar el tesoro que los hombres de la Mujer Pirata robaron a los servidores de Aixa y que en este momento se encuentra en las islas Gelves. Osmín, que considera que el Guerrero está forzando demasiado su suerte y llevando demasiado al límite sus fuerzas y capacidades, sale a buscarle con la intención de unirse a él en su misión. Pero es emboscado y derribado a mazazos por un grupo de atacantes que de momento no sabemos quiénes son. Y no lo sabremos hasta el siguiente número.

Podéis repasar los números anteriores desde el primero pulsando aquí.  

Otras colecciones de Manuel Gago 

Nuevas aventuras del Guerrero del Antifaz

El Aguilucho

El Guerrero del Antifaz. 1944. Manuel Gago (guion y dibujo). Reeditado en 1972 por Editorial Valenciana S.A.

lunes, 20 de julio de 2026

BRUJOS Y GUERREROS

   EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                           ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                        

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, pasapáginas compulsivos.

Ayer, mientras hablaba sobre otro tema con un grupo de amigos, la conversación fue derivando de algún modo a los librojuegos y terminamos hablando de esta saga. Concretamente, de su sistema de magia, que considero que es el mejor que ha habido nunca y que probablemente habrá jamás en una colección de librojuegos. Como ya tenía la idea dando vueltas en la cabeza, he decidido plasmarla en un artículo para el blog y, así de paso, os enseño estos librojuegos de los que todavía no habíamos dicho gran cosa.

Hasta el momento hemos comentado bastantes de Lucha-Ficción. La mayoría de ellos están ambientados en Allansia, el más poblado de los tres continentes del mundo de Titán, junto con el Viejo Mundo y Khul. Dentro de Allansia se desarrollan muchas de las aventuras más emblemáticas de Lucha-Ficción. Es donde se encuentran Port Blacksand, la Montaña de Fuego, la Ciudadela del Caos, la Isla del Rey Saurio o el Bosque Tenebroso entre muchas otras localizaciones icónicas.

Khul, por su parte, es el continente más salvaje y menos civilizado de Titán, un territorio hostil lleno de desiertos, junglas, ciudades brutales como Fang, el Templo del Terror, y el Portal del Mal, a través del cual Titán se va llenando lentamente de dinosaurios. Los librojuegos de Brujos y Guerreros están situados en el Viejo Mundo, donde tuvo origen la civilización humana, ya extendida por todo el orbe. El Viejo Mundo es el continente de Titán donde la magia es más poderosa (y más cruda, más dañina incluso para el propio usuario) y donde los dioses siguen teniendo peso real y pueden influir en el destino de sus seguidores.

La saga Brujos y Guerreros fue una obra profundamente personal de Steve Jackson. A diferencia de la mayoría de librojuegos clásicos de Lucha-Ficción, que fueron coescritos por Jackson y Livingstone o en los que se subcontrató a otros autores, esta tetralogía fue concebida y desarrollada íntegramente por Jackson en solitario. Al parecer, Ian Livingstone estaba más centrado en desarrollar el mundo a base de crear más material: cuantos más librojuegos se escribieran sobre Titán, más sólido sería el entorno de este. Jackson, en cambio, prefería una producción más moderada pero con más coherencia interna y sistemas de juego más complejos. Brujos y Guerreros le permitió desplegar esa visión sin compromisos.

La saga destaca también por ser la única historia verdaderamente secuencial dentro del universo de Lucha-Ficción. Mientras que los otros librojuegos de esta colección son autoconclusivos y permiten al lector empezar por cualquiera de ellos, Brujos y Guerreros fue diseñada desde el principio como una campaña dividida en cuatro volúmenes, con progresión de personaje. Los tres primeros contaron con entre cuatrocientas y quinientas secciones cada uno, mientras que el último tenía unas impresionantes ochocientas.

Aunque Titán es un mundo compartido por muchos autores, Jackson diseñó la región de Kakhabad con una coherencia y una identidad propias que la diferencian de Allansia. Los primeros libros, todos ellos ambientados en Allansia, fueron escritos sin una planificación global, simplemente porque no se esperaban el éxito que tuvieron y no contaban con hacer más unos pocos títulos. El caso es que todos los librojuegos de Lucha-Ficción ambientados en Titán tenían lugar en Allansia o Khul cuando estaban escritos por Jackson y Livingstone o cuando se dejaban en manos de otros autores. Pero los de Brujos y Guerreros fueron los únicos que tuvieron lugar en el Viejo Mundo y los escribió Jackson en solitario. Es como si Jackson hubiese querido reservarse una parte de Titán solo para él, para que reflejara exactamente su idea de cómo debía ser Lucha-Ficción; un pequeño mundo propio dentro del mundo general que había contribuido a crear. Esto, además, justificaba que, pese a tener lugar en el mismo mundo, hubiese notables diferencias entre unos y otros y el sistema de magia fuera totalmente diferente al que habíamos visto hasta ahora.

La historia que nos cuentan aquí es que la Corona de los Reyes, un artefacto mágico que se creía legendario, fue descubierta por Chalanna el Reformador, rey de Femphrey. La corona otorgaba a su portador gran sabiduría y el difícil don de saber gobernar a su pueblo con justicia, por lo que Chalanna decidió usarla para mantener la paz entre los reinos del Viejo Mundo. Bajo su mandato, su reino prosperó y se enriqueció como ninguno otro. Pero Chalanna no era un conquistador, por lo que, pese a la grandeza adquirida en pocos años por su reino y sus ejércitos, no quiso sacar ventaja de esto.

Estableció un sistema de rotación según el cual la corona sería entregada temporalmente a cada uno de los soberanos de todos los reinos vecinos, de modo que todos se beneficiaran de ella. La corona fue cedida a los reinos de Ruddleston, Lendleland, Gallantaria y Brice hasta que finalmente llegó a Analand. Contra todo pronóstico, su plan funcionó. Cualquiera hubiese podido pensar que, con semejante tesoro en sus manos, los reyes de estos otros reinos decidirían quedársela y sacar provecho del poder que Chalanna decidió contener. Pero, puesto que lo que otorgaba la corona era sabiduría, en cuanto se la pusieron sobre la cabeza, estos gobernantes vieron la verdad tras el razonamiento de Chalanna y, llegado el momento, cedieron la corona al siguiente de la lista, tal como ellos la habían recibido del anterior.

El problema llegó cuando la corona pasó a manos del rey de Analand. Este era el reino más cercano a Kakhabad, una tierra hostil e ingobernable poblada por todo tipo de alimañas. Se habían hecho intentos de conquistar Kakhabad por las armas, pensando que, al no tener esta un ejército como tal, sería fácil extender un gobierno sobre ella. Pero esto fue un fracaso: precisamente la falta de un ejército regular hacía que cualquier tropa que se adentrara en ella no encontrara una oposición real, sino que fuera continuamente atacada por tribus de monstruos y salvajes errantes, una especie de guerra de guerrillas eterna en la cual no había una sola mente maestra que dirigiera a los monstruos, ningún líder que se pudiera descabezar, nadie con el que se pudiera firmar un tratado, nadie al que vencer mediante una hábil estrategia.

Para derrotar a los «ejércitos de Kakhabad» habría sido necesario eliminar hasta el último de sus habitantes y, en la práctica, eso era imposible. Lo mismo que hacía Kakhabad inconquistable hacía que no supusiera un peligro real, puesto que no había un ejército que pudiera organizarse para atacar a los países vecinos. Kakhabad era, por tanto, una especie de curiosidad, un sumidero de almas negras en medio de los reinos que, gracias a la Corona de los Reyes, se estaban convirtiendo en brillantes faros de sabiduría y civilización.

Sin embargo, como decíamos, cuando la corona llegó a manos del rey de Analand, esta fue robada de la alta torre donde se guardaba por los malvados Hombres Pájaro de las montañas Xamen, que la llevaron a su amo: el Archimago de Mampang, la fortaleza situada en la región más salvaje y peligrosa de Kakhabad. Su intención era usar la corona para unificar a todas las criaturas de Kakhabad bajo su mando y lanzar una invasión contra los reinos civilizados.

Esto puso al reino de Analand en una situación difícil. Por una parte, el ingobernable reino de monstruos vecino estaba convirtiéndose rápidamente al fin en una fuerza de combate organizada, pero no una compuesta por humanos con armaduras, caballería y arqueros, sino capaz de movilizar auténticas legiones de criaturas tales como ogros, trolls, gigantes, y cosas aún peores. Y, por otra, el plazo que tenía para entregar la corona al siguiente gobernante del pacto se acababa, y el no entregarla podía ser visto como un intento de quedársela bajo la excusa de que se la habían robado. Esto desencadenaría una guerra entre reinos para recuperarla, donde todos los demás atacarían a Analand; Una guerra entre reinos que era precisamente lo que Chalanna el Reformador trató de evitar cuando decidió que la corona debía cambiar de manos cada cierto tiempo. Y en este punto es cuando nosotros, como jugador, tomamos parte en la historia.

En esta saga encarnamos a un héroe solitario de Analand enviado a recuperar la corona y evitar la guerra. Enviar un solo hombre para tal tarea parece descabellado, pero un ejército simplemente no sobreviviría a su paso por las tierras sin ley de Kakhabad. Un movimiento tan grande de tropas llamaría inmediatamente la atención, necesitaría una cadena de suministros y víveres y un apoyo que jamás recibiría en estas tierras salvajes. Pero un solo hombre capacitado para sobrevivir al raso y para apañárselas por sí solo tenía muchas más posibilidades de alcanzar su objetivo, viajando lo más desapercibido posible. Haciéndose pasar por uno más de los proscritos humanos que a menudo se adentraban en Kakhabad solamente porque allí las leyes de sus propios reinos no podían alcanzarlos.

El nombre de la colección, Brujos y Guerreros o Sorcery! («Hechicería»), en el original, viene del hecho de que podemos elegir afrontar la misión como un guerrero o como un brujo. En el primer caso, diseñaremos nuestro personaje exactamente igual que en la mayoría de librojuegos ambientados en Titán: calculamos la Destreza y la Suerte lanzando un dado y sumando seis, y la Resistencia lanzando dos dados y sumando doce, y no disponemos de magia. Si elegimos ser un brujo, tendremos acceso al libro de hechizos y podremos utilizarlo durante la partida, pero, para representar el hecho de que los brujos pasan menos tiempo entrenando que los guerreros aunque son también diestros con la espada, calcularemos la destreza lanzando un dado y sumando cuatro en lugar de seis, con lo que esta oscilará entre 5 y 9 en lugar de entre 7 y 12.

Otro cambio general que llama la atención es el tema de las provisiones. En los librjuegos ambientados en Allansia las provisiones se podían consumir básicamente en cualquier momento, excepto durante un combate, y te restauraban cuatro puntos de Resistencia. Aquí funcionan al revés: en determinados momentos se te indica que puedes comer, y si lo haces la Resistencia que recuperas es solo de uno o dos puntos. Esto hace la partida más difícil y, a la vez, más realista. 

Objetivamente es un sistema mejor para representar el hambre, ya que, tal como funcionan en los librojuegos de Lucha-Ficción, más que provisiones son una especie de pequeñas curaciones a las que tienes acceso en cualquier momento. Técnicamente, nada te impide, en una sección en la que no estés combatiendo, consumir de golpe tres o cuatro raciones de provisiones y subirte la Resistencia casi al máximo, pero eso no es realista. En ese sentido, la saga de Brujos y Guerreros gestionaba mucho mejor el tema del hambre y las provisiones, convirtiéndolas en una necesidad y no en una ventaja. 

También podíamos, una sola vez en cada uno de los cuatro librojuegos, recurrir a la ayuda de Libra, la diosa de la justicia, que era nuestra diosa tutelar. La ayuda de Libra se reflejaba en el hecho de que, una vez por aventura, podíamos restaurar al máximo todas nuestras puntuaciones si nos encontrábamos muy malheridos. O, si habíamos sido presa de alguna enfermedad contagiosa o una maldición, podíamos pedirle que nos liberara de ella. En algunos momentos determinados se nos preguntaba directamente si queríamos recurrir a Libra para sortear algún obstáculo determinado. Tan pronto como solicitábamos la ayuda de Libra en una ocasión ya no podíamos volver a hacerlo hasta la siguiente partida o hasta el siguiente librojuego. Y había situaciones en las que podíamos perder el favor de Libra por actuar de alguna forma contraria a sus preceptos, con lo que incluso si aún no le habíamos pedido que nos ayudara en esa partida, se negaba a hacerlo.

Pero, a lo que vamos: lo que hacía más interesante y lo que caracterizaba realmente estos librojuegos era el sistema de magia. En los librojuegos de Lucha-Ficción en los que tenías acceso a magia (y, de hecho, en todos los librojuegos que he leido, modernos y antiguos, en los que dispones de magia) esto se representa dándote una lista de hechizos al inicio de la partida, entre los que puedes escoger algunos o simplemente los llevas todos, o cualquier variación sobre lo mismo. Estos hechizos, en algunos librojuegos solo podemos hacerlos cuando se nos indique y en otros, en cualquier momento. Pero los conocemos desde el inicio y siempre podemos consultar su descripción. Siempre tienes la información respecto a ellos disponible.

Aquí, para representar el hecho de que no podías llevar el libro de hechizos contigo (era una magia exclusiva de tu reino y, si caía en manos del enemigo, sería una verdadera tragedia) una vez comenzabas la partida ya no se te permitía consultar el apéndice donde venían listados los hechizos. No podías comprobar sus efectos ni qué ingredientes eran necesarios, puesto que para muchos de ellos necesitabas disponer de un determinado objeto o bien de un consumible para que pudieran funcionar. Cada hechizo tenía también un gasto en puntos de Resistencia, entre 1 y 7, porque el uso de la magia mermaba las energías del cuerpo al lanzarlo.

El libro de hechizos constaba de cuarenta y ocho hechizos que ni siquiera tenían nombres como «Bola de fuego», «Hechizo de curación» o algo que identificara claramente cuál era su efecto. Tenían un código de tres letras: algunos estaban expresamente hechos para que fueran fáciles de recordar, lo que te aseguraba al menos un pequeño repertorio de hechizos identificables, pero en otros costaba ver la lógica detrás del código de letras elegido.

(Las páginas de este librojuego estaban tan amarilleadas que las he pasado por un filtro de blanco y negro para que se vean mejor)


Antes de comenzar una partida, podíamos dedicar todo el tiempo que quisiéramos a consultar ese libro de hechizos y teníamos que memorizar los códigos de letras, a qué se correspondía cada uno, los efectos del hechizo, su coste en Resistencia y qué objetos o consumibles requería. Una vez comenzaba la partida ya no podíamos consultar el libro porque representaba que lo habíamos dejado en buenas manos, en algún lugar seguro, antes de partir de nuestro reino y adentrarnos en las tierras de Kakhabad.

Tampoco podíamos tomar notas: no podías coger una hoja y hacerte un resumen de los que más te interesaran o tomar notas de ningún tipo. No podías mantener nada por escrito ni conservarlo de ningún modo, puesto que, si lo hacías, esto representaba igualmente que te habías llevado contigo el libro de hechizos, y no se podía permitir que este tipo de conocimiento cayera en malas manos. Y cuando digo que no podías consultar el libro de hechizos durante la partida, me refiero desde el inicio hasta el final de la partida. Es decir, que si detenías la partida para ponerte a hacer otra cosa y continuabas jugando más tarde, durante ese tiempo en que técnicamente no estabas jugando, tampoco podías consultar las páginas de los hechizos para refrescarte la memoria, porque, de nuevo, no tenías el libro contigo, sino que lo habías dejado en tu tierra.

En cuanto llegaba el momento en que se daba una situación en la que podías hacer un hechizo, el texto te ofrecía siempre cinco opciones identificadas únicamente por un código de tres letras. Ahí es cuando entraba en juego la memoria: tenías que recordar a qué se correspondía cada código de letras. 

Y no bastaba con que algún código te sonara familiar, porque en estas elecciones siempre había un hechizo que tenía efectos óptimos mientras que los otros tenían efectos aceptables, pero en menor medida, o eran completamente inadecuados para la situación. Si elegías hacer algún hechizo, pasabas a la sección que se indicaba debajo del código de letras, y era allí cuando se te preguntaba si tenías un objeto determinado que necesitabas para hacerlo. Si no disponías de ese objeto o ingrediente, entonces perdías igualmente los puntos de Resistencia que costaba hacer el hechizo, pero este no tenía efecto: habías malgastado tus fuerzas tratando de hacerlo, pero no ocurría nada y, además, por haber estado perdiendo el tiempo haciendo un hechizo que no podía funcionar, te exponías a algún peligro adicional. Si lo estabas intentando llevar a cabo en medio de un combate, además de la pérdida de Resistencia por ser un hechizo que no podías hacer, podías además ser golpeado por el enemigo, por ejemplo, y perder una cantidad de Resistencia adicional antes de que se te diera opción a hacer nada más. También había códigos de letras simplemente falsos, puestos ahí para despistar, y que no se correspondían con ninguno de los cuarenta y ocho hechizos reales. Tratar de hacer uno de estos hechizos inexistentes acarreaba una pérdida de Resistencia aún mayor que los otros.

Incluso si habías escogido bien el hechizo, recordabas el objeto que necesitabas para hacerlo y disponías de él, y era el hechizo más adecuado a esa situación, si tu Resistencia estaba peligrosamente baja podías morir por el hecho de lanzar el hechizo, si este consumía más energías de las que quedaban en tu cuerpo. Esto hacía que la magia no fuera siempre una ventaja: era jugar con poderes muy peligrosos que podían destruirte a ti mismo si no te tomabas en serio su estudio.

La consecuencia de esto es que, si queríamos jugar como brujos, teníamos que dedicar bastante tiempo a leer una y otra vez el apéndice del libro de hechizos, tratar de memorizar sus cuarenta y ocho conjuros con sus ingredientes, efectos y costes en Resistencia. Solamente esto ya te creaba la sensación de ser un brujo, de estar pasando interminables horas en tu torre estudiando los grimorios de magia. Y eso es lo que hacía estos librojuegos tan diferentes de los demás.

Mi intención cuando comencé a escribir esto era hacer una breve introducción general y luego reseñar el primero de la saga, pero la «breve introducción» se me ha quedado demasiado larga. Así que cortamos por aquí y más adelante dedicaremos otras cuatro entradas a tratar en profundidad cada uno de los títulos de esta serie.

Sorcery!. 1983-1985. Steve Jackson (texto) John Blanche (ilustraciones). Publicados entre 1985-1986 por Altea Junior.