MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

martes, 1 de septiembre de 2026

NUEVAS AVENTURAS DEL GUERRERO DEL ANTIFAZ (n.º 17 y 18) El perro y los chacales

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!     

                                                                                         

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 


Saludos, nobles caballeros y damas.

Hoy comienzan las fiestas de Moros y Cristianos de Santa Pola. Esta era la población donde mi familia iba a pasar las vacaciones en verano cuando yo era crio. En mis recuerdos siempre va a estar asociada tanto al verano como a mi infancia. Aunque tenía pensado reservar los cómics de Las nuevas aventuras del Guerrero del Antifaz solo para las fiestas de Moros y Cristianos o los mercadillos medievales de Elche, por ser unos cómics que también asocio a mi infancia y a la población donde nací y me crie, voy a ampliar la oferta reseñándolos también durante los Moros y Cristianos de Santa Pola.

Estos tienen lugar cada año más o menos entre el 31 de agosto y el 8 de septiembre. La fiesta utiliza como escenario principal una fortaleza real del siglo XVI, una construcción defensiva levantada para proteger la costa de los ataques de piratas berberiscos. 

Santa Pola no fue escenario de batallas reales entre cristianos y musulmanes durante la Edad Media. Pero tras esta, piratas berberiscos siguieron atacando la península hasta el siglo XVI. Desembarcaban en las costas españolas para violar mujeres, llevarse el ganado (¿o era al revés?🤔) y saquear poblaciones indefensas. Ya no buscaban conquistar territorios peninsulares ni establecerse de forma permanente, por lo que los enfrentamientos que hubo con ellos no se consideran oficialmente parte de la Reconquista pese a ser una consecuencia de esta. 

El castillo de Santa Pola se empezó a construir en 1552 como respuesta a estos ataques. Su estructura es bastante peculiar; en lugar de unas altas murallas rodeando un castillo, las salas y dependencias de las tropas estaban integradas en el propio muro defensivo, mientras que este rodeaba únicamente una plaza central amplia y despejada sin nada edificado en ella, más allá de un pozo de agua. La idea era que al aparecer en el horizonte los piratas musulmanes, los habitantes de la región (y sus rebaños, por si acaso) se refugiarán en la plaza, dentro de las murallas. 

Las almenaras repartidas por la costa avisaban del peligro mediante señales de humo durante el día o con grandes hogueras encendidas en sus cimas durante la noche, indicando a la gente que debía dirigirse al castillo para ponerse a salvo. Por eso la fortaleza de Santa Pola no tiene un palacio central ni grandes estancias tras las murallas. No estaba diseñada como residencia de la nobleza local, sino que era una fortaleza comunitaria, pensada para proteger a la población de los piratas berberiscos. 

Y casualmente, contra piratas berberiscos están enfrentándose el Guerrero y Li Chin en los números que veremos hoy.

El Perro asesino (n.º 17). El Guerrero del Antifaz ha logrado acabar con el hombre murciélago de la cueva cuando este le saltaba encima, atravesándole el corazón con su espada. Mustafá yace muerto con el cuello desgarrado por este loco, tan obsesionado por la idea de beber sangre que él mismo ha terminado creyendo ser un vampiro. Los hombres de Mustafá se adentran en la cueva buscándole, y es con su ayuda con la que el Guerrero logra sacar a Li Chin y a Sandra del pozo en el que se encontraban.

La muerte de Mustafá convierte a Sandra, su segunda al mando, en la nueva líder de los piratas otomanos. A la cabeza de estos la tripulación se lanza contra los berberiscos que aún quedan en pie, logrando conquistar la isla tras un feroz combate. Sandra toma así posesión de las Chafarinas y los habitantes de esta se ven obligados a rendirle pleitesía como muestra de sumisión.

Sentada en el trono del antiguo gobernante, Sandra recibe a un representante de cada familia, que pasa a entregarle un obsequio. Uno de ellos es un hombre que se presenta con un perro. Sandra piensa que el perro es el regalo que este le trae, pero se da cuenta de su error cuando el hombre revela ser ciego: el perro es su perro guía, y lo que viene a entregarle es una pequeña bolsa de monedas. Sandra le dice que la guarde; al contrario, ella se ofrece a entregarle cualquier cosa que el ciego necesite, apiadándose de su condición. Este únicamente le pide un recuerdo de ese encuentro y Sandra le entrega un pañuelo de seda.

Li Chin hace un comentario sobre el buen corazón de Sandra y entonces el ciego se gira hacia ella, advirtiendo por su voz que es extranjera. Le pide también a ella algún tipo de recuerdo, con lo que Li Chin le entrega otro pañuelo. Finalmente, el ciego manifiesta haber oído decir que el Guerrero del Antifaz estaba presente y, siendo este un gran y reconocido héroe, le pide también a este algún presente. El Guerrero, más prudente que las mujeres, le entrega algo impersonal (unas monedas de oro) y el ciego se marcha guiado por su perro.

Cuando la comitiva de ciudadanos termina, Sandra nombra al Guerrero como su capitán. Este rechaza tal honor recordándole que el trato que tenía con el Mustafá era que, una vez les hubiese ayudado a tomar la isla, este les proporcionaría los medios a él y a Li Chin para volver a España. A espaldas del Guerrero, Sandra trata de congraciarse ahora con Li Chin (aunque ha estado todo el tiempo haciéndole la puñeta) porque quiere que ella interceda para que el Guerrero permanezca a su lado una temporada. 

Aquí encontramos una escena curiosa porque Sandra le indica a Li Chin que prepare un par de vasos de leche a modo de cena. En un descuido de esta, Sandra echa algún tipo de droga en el vaso de la oriental para que duerma profundamente. Su intención es tener vía libre para abandonar el dormitorio esa noche e ir a buscar al Guerrero para tratar de seducirle. 

El caso es que Li Chin hace lo mismo: droga también la bebida de Sandra, y al parecer es el mismo tipo de droga, ya que esta, aparte de sumir a las dos mujeres en un sueño profundo, tiene un efecto afrodisíaco. Vemos en lo que están soñando ambas y parece ser un sueño compartido en el que se disputan las atenciones del Guerrero.

Mientras tanto, volvemos con el ciego, que no es tan inofensivo como hizo creer a todos. Hace que su perro olfatee el pañuelo que le dio Sandra y le da la orden de ir a buscar a la persona con ese olor y acabe con ella. El perro, entrenado para matar, sale corriendo de la casa y se abre paso entre los guardias de la fortaleza. Tras matar o poner en fuga a algunos de los guardias, llega hasta la puerta de los aposentos de Sandra, que encuentra cerrada, y empieza a rascarla frenéticamente sabiendo que su presa está al otro lado.

Sandra, todavía sumida en su sueño alucinatorio producido por la droga afrodisíaca, oye los ruidos en la puerta y su mente le dice que es el Guerrero, que está golpeándola desesperado para entrar en su habitación y tomarla. Se baja a trompicones de la cama y gatea, todavía aturdida por las drogas, hacia la puerta, pero en cuanto la abre, el perro asesino salta sobre ella. Aquí el autor sigue jugando con el estado alucinado de Sandra, porque el Guerrero, que ha oído todo el alboroto que ha provocado el perro, llega hasta los aposentos de Sandra justo en el momento en el que esta abre la puerta y deja entrar al perro. 

Hay una viñeta en la que el perro se está lanzando sobre Sandra, empujándola al suelo con su peso, al mismo tiempo que el Guerrero entra en la sala gritando tras él. Todo esto se mezcla en la mente de Sandra, haciéndola creer que es el Guerrero quien salta desesperado sobre ella y la derriba al echarse encima. Es un tipo de situación muy rara de ver en un cómic español de finales de los setenta.

El caso es que el Guerrero y el perro se enfrentan, intercambiando patadas, puñetazos, zarpazos y mordiscos, hasta que el Guerrero logra lanzarlo por la ventana. El animal es bastante duro de pelar y sobrevive a la caída, marchándose en busca de su amo.

Defendiendo la isla (n.º 18). A la mañana siguiente, el ciego entrega ahora otro pañuelo a su perro para que lo huela: es el pañuelo que le regaló Li Chin, que será su próxima víctima. El Guerrero, por su parte, ha reconocido al perro como el que trajo el ciego que vino a rendir pleitesía el día anterior. Interroga a la gente del pueblo sobre él. Tres hombres le dicen que su nombre es Zabeni y le indican la casa en la que vive, acompañándole hasta esta.

Cuando el Guerrero entra en la casa, los tres hombres que le dieron las indicaciones entran tras él y desenvainan sus cuchillos. Le han engañado para llevarlo a la casa de uno de ellos, con la intención de matarlo discretamente, puesto que la población berberisca del pueblo no está contenta con lo de que su isla haya pasado a dominio otomano. El Guerrero se enfrenta a ellos y les da una paliza a manos limpias. Dos de los tipos logran escapar, pero el Guerrero retiene al tercero para que le guíe a la verdadera vivienda de Zabeni.

Entra en esta, encontrando al mendigo ciego sentado contra una pared al otro extremo de una estancia vacía. En cuanto el Guerrero se adentra en la estancia, el ciego activa una palanca oculta que hace caer sobre este una gran losa de piedra del techo. Cuando el Guerrero salta para esquivarla, Zabeni empuña un cuchillo que lanza al Guerrero con sorprendente precisión, revelando que en realidad no es ciego, solo finge serlo para parecer inofensivo. El Guerrero logra esquivar el cuchillo y persigue a Zabeni hasta otra habitación en la que este le lanza ahora un jarro que resulta estar lleno de víboras venenosas, una distracción con la que pretende cubrir su huida. Desgraciadamente para él, una de las víboras que se esparcen por el suelo le muerde antes de que logre abandonar la estancia. 

El Guerrero acaba con todas las alimañas y se ofrece a buscar un antídoto para Zabeni si le dice dónde está su perro. Este, aterrorizado por la inminencia de su muerte, le revela que lo ha enviado a matar a la oriental. El Guerrero corre a buscarla, dando el aviso a unos guardias de Sandra que encuentra por el camino que deben llevarle un antídoto para veneno de víbora a Zabeni, aunque no llega a mostrársenos si se lo entregan a tiempo de salvarlo o no. Sinceramente, espero que sí. Comparado con otros villanos planos como Ali Kan, que solo resultaba peligroso por tener muchas tropas bajo su mando, en solo dos números Zabeni ha demostrado ser un adversario astuto y lleno de recursos.

Li Chin se encuentra en ese momento en el mercado. El perro la encuentra primero y salta sobre ella, pero el Guerrero llega casi de inmediato y se enzarza en otra feroz pelea con el animal. Finalmente logra acabar con él con la ayuda de algunos de los corsarios de Sandra, que aparecen por el lugar. Sandra, sin embargo, sigue empeñada en retener al Guerrero a su lado. Y puesto que uno de sus generales, el capitán Toudol, parece atraído por Li Chin, le da a entender que podrá quedarse con ella si de algún modo logran que ella y el Guerrero se distancien. Sandra quiere aislar al Guerrero de la única amistad que tiene en la isla para manipularlo más fácilmente.

Sin embargo, este es un plan que se desarrollará más adelante, porque hay un peligro más inmediato que atender: una gran flota de piratas moros se aproxima a la isla, puesto que saben que las Chafarinas han sido arrebatadas a los piratas berberiscos por los piratas otomanos de Sandra. Solo ha pasado un día desde que esto ocurrió, así que debemos suponer que la flota pirata ya se encontraba por otros motivos cerca de las islas y fueron informados por algún pescador local.

Su líder es Mohamet Krim, un corpulento pirata cuya mano izquierda ha sido sustituida por una cuchilla. Las tropas de Sandra les plantan cara en cuanto estos desembarcan. También el Guerrero y Li Chin se unen al combate, y el capitán Toudol se asegura de estar cerca de ella en un intento de que la oriental le vea luchar y quede impresionada por su arrojo. Cuando los dos bandos se encuentran en la playa, la gente de la isla toma sus armas y se unen al combate poniéndose de parte de Mohamet, con lo que las tropas de Sandra quedan entre dos frentes: los piratas que han desembarcado en la playa y los refuerzos que les llegan a estos desde el pueblo.

Y en estos trances nos quedamos de momento. Podéis repasar la colección desde el inicio pulsando aquí.

Otras colecciones de Manuel Gago 

El Guerrero del Antifaz

El Aguilucho

Nuevas aventuras del Guerrero del Antifaz. 1979-1981. Manuel Gago (guion y dibujo). Publicado por Editorial Valenciana S.A.

lunes, 31 de agosto de 2026

STAR WARS EPISODIO 1 de Kellogg´s

LA DESPENSA

Presentado por… el sr. Peppin.

¡Saludos, hambrientos y hambrientas!

A finales de 1999, coincidiendo con el estreno mundial de La Amenaza Fantasma (la cuarta película filmada de la saga Star Wars) la compañía alimentaria Kellogg’s lanzó una de las mayores campañas promocionales que ha hecho relacionadas con una franquicia. Aprovechó la expectación (lo que ahora se llama hype) generada por el inicio de la nueva trilogía para incluir en varias de sus líneas de cereales una serie de artículos temáticos como juguetes, puzzles y, que nosotros sepamos, al menos dos minijuegos de mesa inspirados en una misma secuencia de la película: la competición de podracers, o vainas de carreras.

Algunas cajas de cereales incluían figuritas de plástico de las vainas. En otras aparecían chapas tipo tazo, vasos de plástico (todavía conservo el de R2‑D2) y, en otras se entregaban los juegos de mesa. El que tenemos aqui consiste en un tablero plegable de cartulina con casillas lo bastante grandes como para usar como piezas de juego las figuras de vainas que se podían conseguir en los otros productos. En caso de no tenerlas, la propia caja de cereales incluía vainas recortables para salir del paso. También venía con una careta de cartulina de Anakin, perfecta para ponérsela como castigo al jugador que llegara el último y obligarlo a llevarla avergonzado durante diez minutos.

El juego es extremadamente sencillo: un recorrido de casillas que se avanza mediante el procedimiento habitual de lanzar un dado, mover exactamente lo que este indique y seguir las instrucciones (si las hay) de la casilla en la que se termina. Los efectos son los clásicos: avanzar casillas adicionales, retrocederlas, perder turnos… todo ello para representar los diversos incidentes que podrían surgir durante la carrera. Lo único que evita que este juego sea completamente automático es que, de las nueve casillas con efectos especiales, tres eran pruebas físicas que debían realizar todos los jugadores, no solo quien hubiera caído en la casilla.

Las pruebas son, como mínimo, discutibles. La primera, llamada La concentración de Anakin Skywalker, hace avanzar tres casillas adicionales al jugador que sea capaz de «desplazarse más sin moverse». El concepto de desplazarse sin moverse no lo tengo nada claro, y tampoco se especifica un tiempo o una distancia para determinar quién gana. El segundo reto, Rápido como un Jedi, lo gana quien sea capaz de decir Star Wars el mayor número de veces en diez segundos, obteniendo un avance de cuatro casillas. El tercero, La sonrisa de Darth Maul, funciona de manera distinta: el jugador que ha caído en la casilla debe elegir a uno de sus adversarios, que dispone de quince segundos para hacerle reír. Si lo consigue, el jugador afectado debe retroceder dos casillas. Y la verdad, por solo dos casillas, ni me molestaría en intentarlo. Es más... ¿Qué demonios hace Darth Maul en medio de la carrera de vainas?

Puede que estas pruebas sean lo más original del juego, pero en mi opinión también son lo peor. Nunca me ha gustado mezclar pruebas físicas (cuya resolución muchas veces es subjetiva) con un juego de mesa con reglas claras.

Puedes ver otro juego de mesa de Star Wars pulsando aquí

Star Wars Episodio I: La amenaza fantasma. 1999. No se indican autores. Kellogg´s. Sin edad recomendada.

domingo, 30 de agosto de 2026

RIPSTER de Street Sharks

  LA COLECCIÓN DE FIERAS

    Presentado por… Bem.

¡Hola raros!

En nuestro planeta, los tiburones son como esas frutas de temporada que casi no se ven más que en verano. Aquí tenemos este, por ejemplo, que se asomó de dentro de una caja de trastos mientras buscábamos otra cosa.

Ripster (desgarrador), cuyo nombre real es John Bolton, es el hermano mayor de los Street Sharks y el líder del grupo. Hace el papel de estratega, propone planes y evita que sus hermanos, más impulsivos, se lancen a la carga sin pensar. También es inventor y fabricante de gadgets. Uno de ellos, que emplea en varios capítulos como arma personal, es un taco de billar modificado con microtecnología que dispara rayos láser, entre otras funciones.

La figura sigue los mismos patrones que las del resto de la colección: un tren superior enormemente desproporcionado respecto al tren inferior, rasgos muy exagerados y ropa urbana, muchas veces envejecida o hecha trizas. Esta versión de Ripster lleva una cazadora de cuero que cubre los laterales de su cabeza. Probablemente por este motivo, la agallas aparecen situadas a ambos lados de la aleta dorsal en lugar de los laterales del cuello, donde las tiene en la serie y en otras figuras de esta colección.

Otro detalle interesante que podéis ver aquí, en la misma foto que las agallas junto a la aleta dorsal, es el anillo que hay prendido en esta y que, a primera vista puede pasarse por alto debido a que no es un detalle pintado. En la serie Ripster nunca aparece con piercings, anillas, aros ni ningún tipo de accesorio incrustado en la aleta dorsal. Los personajes no podían estar demasiado detallados porque esto complicaba y alargaba más lo que se tardaba en dibujar cada uno. Pero en ocasiones los escultores de las figuras sí reflejaban detalles no canónicos como este para darle más gancho al personaje o quizás simplemente para hacerlo más suyo, dándole un toque personal que no venía en el diseño base.

Por último, quiero llamar la atención también sobre la lengua del personaje. La lengua de los tiburones no es blanda ni móvil como la de los mamíferos, sino que es una estructura básicamente rígida llamada basihial (lo sé porque lo he buscado en Internet😅), dura y recubierta por un tejido áspero con pequeñas protuberancias granuladas, como con bultitos. El escultor de esta figura hizo que la lengua de Ripster reflejase un rasgo anatómico real y característico aunque no muy conocido de estos animales. Un detalle bastante bueno, en mi opinión.

La figura mide unos 13´5 cm de altura y tiene seis puntos de articulación: brazos, codo derecho (el izquierdo es fijo), muñecas (es ambidiestro) y cintura, con las dos piernas como una sola pieza. El torso está fabricado en goma en lugar de en plástico, por lo que podemos abrirle más la boca para encajarle algo en ella y que lo sujete con los dientes (uno de los villanos, por ejemplo).  Este en concreto pertenece a la primera hornada de los Street Sharks que Mattel sacó a la venta entre 1994 y 1995. Se puede distinguir una figura de esta primera tirada de las reediciones que sacaron posteriormente porque las primeras llevan en el pantalón la inscripción WISE Designs. Esta es una compañía juguetera china que fabricaba los prototipos para Mattel en algunas de sus líneas, con la que colaboraron entre 1994 y 1997. Las reediciones posteriores carecen de esta inscripción.

Puedes ver otra figura de esta colección pulsando aquí.

Leather Jacket Ripster. Street Sharks. Mattel. Presentado en blíster. Seis puntos de articulación. 1995.

sábado, 29 de agosto de 2026

EL MISTERIO DE LA ISLA DE TÖKLAND

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, ávidos lectores.

Esta es una novela bastante curiosa de un autor español que tenía idealizada… hasta que la leí. Sé que dicho así puede sonar mal, pero no va por ahí la cosa. 

La tenía idealizada porque en uno de los libros del colegio con los que estudié siendo niño aparecía un fragmento de este libro que en su momento me fascinó. Describía a un hombre en una cueva, contemplando ocho puertas y obligado a escoger una para continuar. Siete llevan a trampas letales y otra a la salvación. Su única pista, una orquesta de músicos autómatas al estilo de El abominable Dr. Phibes, en la que uno de los ocho puestos de los músicos está vacío.

No solo me fascinó porque describía un entorno extraño y un enigma aún más extraño, sino porque, al ser solo ese fragmento, al carecer de contexto, el enigma que describía era aún mayor. ¿Quién era esa persona? ¿Dónde estaba? ¿Qué hacía allí? ¿Qué le ocurrió luego? Durante muchos años recordé el fragmento pero no el libro al cual pertenecía, hasta que leyendo El misterio de la isla de Tökland me encontré de nuevo metido en esa cueva.

La novela nos habla de una pequeña y abrupta isla del Índico, alquilada por un extraño individuo llamado Anastase Kazatzkian. La isla ha sido convertida en un gigantesco laberinto, un dédalo de cámaras repletas de trampas y pruebas de lógica e ingenio. Kazatzkian anuncia al mundo que quien consiga recorrer íntegramente el laberinto superando todas las pruebas de las salas por las que pase recibirá cinco millones de dólares. Aventureros, científicos, periodistas y curiosos de todo tipo acuden a Tökland, unos por el dinero y otros por el desafío.

Entre ellos está Nathaniel, que supera la prueba de los siete músicos y las ocho puertas. Pero, en lugar de continuar adelante, se retira voluntariamente. Nathaniel es periodista y considera que su deber (y su mejor oportunidad de sacar fama y dinero del asunto) es revelar cuál es el secreto de las pruebas a sus lectores, como una noticia más, dado el revuelo que todo el asunto del laberinto de la isla de Tökland ha provocado a escala mundial.

Nathaniel se alía con Cornelius, otro de los participantes que está dispuesto a hacer trampas con tal de ganar. Cornelius recorre el laberinto manteniéndose en contacto en secreto con Nathaniel y un equipo de especialistas mediante un microcomunicador que mantiene oculto. Este equipo externo va analizando las pruebas y enigmas con los que se encuentra Cornelius y le ayuda a resolverlos. Ningún otro participante logra avanzar más allá de unas pocas salas. El laberinto está expresamente diseñado para que las posibilidades de superarlo ajustándose a las reglas establecidas sean tan ínfimas que, en la práctica, son inexistentes. Es cierto que los protagonistas son unos tramposos, pero también el propio desafío lo es. Después de todo, un juego sin posibilidades razonables de ganarlo deja de ser un juego y se convierte en una estafa. 

... o tal vez no, porque si la única forma de superar todas las pruebas es haciendo trampas, entonces la norma de que cada participante debe superar las pruebas por sí solo es otra de las trampas del laberinto, la trampa de la «ley injusta». Perder el miedo a desobedecer las leyes injustas es, en realidad, otra más de las pruebas a superar en Tökland.

Aquí se introduce el concepto del «Universo Sur», que aparece también en otras obras del autor. El Universo Sur es un estrato abstracto de la mente que aúna tanto conocimientos ancestrales como pensamiento lateral, premoniciones y un nivel superior de comprensión. Una especie de nirvana mental. El laberinto no está diseñado para ser superado siguiendo las reglas, sino para que nadie pueda superarlo obedeciéndolas. Su finalidad no es premiar al más fuerte ni al más inteligente, sino identificar quién es capaz de romper el marco del desafío, cuestionar la estructura del juego y encontrar soluciones fuera del pensamiento convencional. El propio nombre de este estado mental sugiere eso. En nuestra tradición occidental, el norte es la guía, el punto de referencia en la brújula que permite orientarse y avanzar con seguridad. Decir que alguien ha “perdido el norte” significa que está desorientado, que es incapaz de hacer las cosas bien o encauzar su vida. Por eso el Universo Sur es el lugar donde se llega cuando uno deja de ir obcecadamente hacia el norte, si se da cuenta que ir al norte no le permite avanzar más.

Kazatzkian no busca a alguien lo bastante inteligente, ingenioso o afortunado para superar sus pruebas, sino a alguien que entienda que en ocasiones el sistema (llámese a este reglamento, leyes, costumbres, mentalidad, etc.) necesita ser desobedecido para romper el estancamiento que le impide avanzar y mejorar. El laberinto no está hecho para ser ganado siguiendo las reglas. Está hecho para comprender que la rigidez de esas reglas son lo que impide ganar. Cada enigma es una provocación diseñada para tentar al concursante a que busque una forma de resolverlo alternativa a la permitida. El verdadero desafío no es ni resolver las pruebas ni romper las reglas porque sí, sino ayudar a entender al jugador por qué unas y otras existen, y hasta qué punto es razonable ceñirse a ellas ciegamente.

Kazatzkian quiere que la humanidad evolucione, no a nivel físico sino mental, pero esto no es algo que se pueda lograr a base de lecciones colectivas que se fuerce a estudiar a todo el mundo. Cada individuo debe llegar a ese punto por sí mismo, hasta que poco a poco, por un medio u otro, este modo de pensar más libre, más inquisitivo, más dispuesto a cuestionar lo establecido (y no para destruirlo, sino para mejorarlo) sea lo que termine imperando. ¿Qué toda la inversión multimillonaria que ha hecho remodelando la isla de Tökland solo consigue provocar este efecto en un solo hombre? Bueno, pues ya será uno más en el mundo que alcanzará este estado mental, y cuantos más haya, más será influido el mundo por ellos.

O al menos eso es lo que he entendido yo, porque el final es bastante ambiguo y todo queda muy en el aire. El shock mental que sufre Cornelius al despertarse en él este Universo Sur borra de su memoria gran parte de lo acontecido en el laberinto. Y en la última etapa de este ya había perdido la comunicación con el equipo del exterior, por lo que los conocimientos concretos que descubre no se nos revelan ni él mismo guarda recuerdo de ellos, pero su mente igualmente queda elevada, queda en ese estrato de conocimiento y comprensión superior del Universo Sur. Se sugiere (o, de nuevo, eso es lo que entendí yo) que la humanidad necesitará alcanzar ese estrato de conocimiento porque el espíritu humano ha comenzado a extinguirse. Al haber explorado ya todo el planeta y quedarle cada vez menos enigmas por resolver, con un mundo ya totalmente cartografiado, con todas las leyendas que en el pasado atemorizaron a la humanidad y también despertaron su imaginación ya descartadas, el espíritu humano se muere. De ser exploradores natos los humanos se están convirtiendo en simples animales abotargados, atrapados en su propia monotonía. 

El siguiente desafío de la humanidad es el universo físico, las estrellas y los planetas que hay más allá de los límites de nuestro mundo, pero antes debe dominar su universo interior. Y, del mismo modo que Cornelius, habiendo descubierto los secretos de la isla, puede abandonar esta voluntariamente, cuando la humanidad alcance este Universo Sur estará preparada para ir más allá de las fronteras que le impone el propio planeta y empezar a esparcirse por el cosmos, dando pie a una nueva era de investigación y exploración que reavive su espíritu aventurero. 

¿O será que lo he entendido todo mal y el libro no trata de nada eso? Bueno, es posible. Leedlo y sacad vuestras propias conclusiones.

Y sobre lo que dije al principio, eso de que tenía el libro idealizado hasta que lo leí, es simplemente porque el fragmento que venía en el libro de texto escolar era la prueba de los siete músicos y las ocho puertas, que es, con diferencia, la mejor de todas. Cuando empecé a leerlo y me di cuenta de que El misterio de la isla de Tökland era de donde se había extraído este fragmento que se me quedó grabado en el cerebro durante tantos años, pensé que me iba a encontrar con un montón de pruebas igualmente fascinantes e ingeniosas. Pero resulta que todas las otras están por debajo de esta: o las soluciones son muy forzadas, o carecen de sentido, o están resueltas de forma mucho menos elegante que esta primera. Eso fue lo que me decepcionó del libro, en realidad.

Hay también otros detalles que no me han gustado, y creo que este es uno de esos casos en que ser algo más breve lo mejoraría, porque condensaría todo lo bueno en lugar de dispersarlo. Pero en general lo considero una lectura bastante interesante.

El misterio de la isla de Tökland. 1978. Joan Manuel Gisbert (texto) Antonio Lenguas (ilustraciones). Publicado en 1988 por Espasa-Calpe & Planeta DeAgostini.

viernes, 28 de agosto de 2026

¡DRAGONES!

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, draconianos lectores.

A veces el cerebro funciona de forma extraña. Ayer, por ejemplo, publicamos un artículo en el que mencionábamos, entre otras cosas, que Juan Tamariz dejó la carrera de Física para dedicarse a la magia. Aquello nos hizo recordar una mítica película de animación: El vuelo de los dragones (The Flight of Dragons), estrenada en 1982.

En esa película, el protagonista es un joven llamado Peter Dickinson, presentado como un científico prometedor que abandona su carrera para dedicarse a escribir novelas de fantasía y diseñar juegos de mesa. Hay una escena en la que está intentando vender uno de sus juegos al dueño de lo que parece ser una tienda de empeños. El hombre le pregunta cómo es posible que un joven científico con un futuro brillante lo haya dejado todo para dedicarse a “esa tontería” de hacer juegos con muñequitos y dragoncitos. La respuesta de Peter es una de las frases más hermosas y significativas que he tenido la suerte de oír jamás: “¿Cómo pensar en ecuaciones pudiendo imaginar dragones?”. Esa frase es casi un credo personal o una brújula vital que resume lo que muchos sentimos por los juegos de rol, la fantasía, la literatura heroica y todo lo que rodea ese universo tan peculiar.

El caso es que Peter Dickinson es una persona real. O lo era, porque falleció en 2015. Sin embargo, la película lo presenta como un científico, cuando en realidad nunca lo fue. Lo que sí hizo fue escribir varios libros sobre dragones, el más conocido de ellos titulado The Flight of Dragons (1979), en el que se basa en parte esa película. El libro tenía la particularidad de estar escrito como un tratado enciclopédico, no como una novela. En él se analizaba la biología de los dragones: cómo generaban y lanzaban fuego, cómo podían volar, su reproducción, envejecimiento, su lugar en el ecosistema… Todo contemplado desde un punto de vista biológico y realista. Quizá por eso en la película se lo presentó como un científico, para reforzar la diferencia entre el Peter Dickinson del mundo real y el Peter Dickinson del mundo de fantasía.

Con todo esto en mente a resultas de la publicación de ayer, y a la vez pensando en que podría publicar hoy, caí en la cuenta de que tenía un librojuego todavía sin reseñar que trata precisamente sobre dragones. Y sin más preámbulo, aquí lo tenéis, que si "preambulizo" más, la entradilla va a quedar más larga que la propia reseña.

En ¡Dragones! somos el hijo adolescente de una familia noble (pero empobrecida) de la Edad Media. Nuestros padres están arruinados y, pese a que vivimos en un gran castillo, este es un lugar vacío y polvoriento. 

Un día, cuando nuestro padre parte a desfacer entuertos como le corresponde por ser un caballero del reino, decidimos imitarle. Abandonamos el castillo en busca de aventuras y nos vamos encontrando con varios dragones. De hecho, fuera del castillo no parece haber nada más que dragones, como si el reino tuviera una plaga de ellos. No hay una misión concreta que cumplir más allá de ver qué nos ocurre y esperar que nuestro final no sea demasiado malo.

Hay once finales posibles. Tres son pésimos, en los que un dragón acaba con nosotros. En uno de ellos se especifica que primero nos convierte en pato y luego nos devora, porque no le gusta el sabor de los humanos. En los otros dos no se describe nuestra muerte, solo se da a entender que esta sucede. 

Hay cinco finales intermedios en los que sobrevivimos a nuestros encuentros, pero no libramos al reino de ninguno de los dragones. Entre estos finales destaca uno especialmente curioso: nos encontramos con nuestro padre, que vuelve de desfacer entuertos. Le contamos nuestra aventuras y él nos dice que no hay ni nunca ha habido dragones, que son una invención. ¿Será que todas nuestras aventuras solo han ocurrido en nuestra cabeza? ¿Será que quizá solo nosotros los vemos? ¿Son los dragones alguna clase de criaturas espirituales con las que solo algunas personas pueden interactuar?

Entre los tres finales óptimos tenemos uno en el que encontramos un tesoro que nos permite sacar a nuestra familia de la miseria. Hay otro en el que la Dama del Lago nos entrega una espada mágica con la que matamos a uno de los dragones malvados (porque no todos lo son). Este detalle permite situar geográficamente la acción, puesto que la Dama del Lago no aparecía en cualquier lago, sino únicamente en los lagos del bosque de Brocelandia (el actual bosque de Paimpont, en Bretaña), según las leyendas artúricas. 

Y, sin duda, el final más peculiar es aquel en el que un dragón nos convence para que le demos un beso y… bueno, quien haya visto Shrek recordará el momento en el que Asno descubre que el dragón del castillo es en realidad una dragona. Pues eso: nos toca hacer de Asno. 

Curiosamente, es la misma dragona que en uno de los finales malos nos convierte en pato y nos devora. Vamos, que al parecer la gigantesca señorita nos ha echado el ojo y está empeñada en comernos enteros, y le da lo mismo hacerlo de un modo que de otro.

Un librito curioso… y escamoso.

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Dragons! 1984. Jim Razzi (texto) Kevin Callahan (ilustraciones). Elige tu propia aventura / Globo Azul n.º 6. Publicado en 1984 por Timun Mas.