MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

jueves, 1 de octubre de 2026

HISTORIAS DE LA CRIPTA. ¡Todo debe morir!

   Presentado por...Zag.

 

¡Extra! ¡Extra! ¡A lo largo de este mes de octubre vamos a ir reseñando, además de nuestra publicación diaria habitual, las primeras treinta y una Historias de la Cripta de los cómics de terror de EC! 

Mucha gente conoce estas historias y a su anfitrión, el Guardián de la Cripta, por la genial serie de televisión de 1989 y por todo lo que derivó de ella. Lo que veremos aquí son los cómics originales de 1950. Los que lo empezaron todo… en su nº 17. 

Lo normal en una nueva publicación es comenzar por el nº 1, pero Historias de la Cripta lo hizo con el nº 17 porque cada nueva publicación debía pagar aproximadamente dosmil dólares en concepto de franqueo y registro. Por ello, una práctica habitual era cambiar progresivamente el nombre y la temática de una revista ya existente que tuviera bajas ventas, en lugar de cancelarla y lanzar otra nueva. De este modo, una misma revista podía cambiar varias veces de título (lo cual era mucho más barato) y de temática siguiendo las modas del momento, ahorrando a la editorial el tener que pagar por el registro de una revista nueva. Antes de convertirse en Tales from the Crypt, la colección se titulaba Crime Patrol y su temática era la de historias policíacas e investigación de crímenes. Cada número contenía cuatro historias de entre seis y ocho páginas. En los nº 17 y 18, ya bajo el nuevo nombre, tres de las historias seguían siendo policíacas y solo una podía considerarse de auténtico terror con elementos sobrenaturales. A partir de ese momento, los relatos de monstruos, fantasmas, demonios y demás elementos propios del terror fueron ganando terreno hasta hacer desaparecer por completo las historias de temática policial.

Comento todo esto porque las primeras historias que veremos todavía no se corresponden con la idea que la mayoría tenemos cuando pensamos en Historias de la Cripta. Son historias de una época de transición, cuando la colección aún estaba evolucionando desde la serie negra hacia el tipo de terror tan particular que acabaría haciéndola famosa. Al principio, muchas de las Historias de la Cripta seguían fórmulas relativamente sencillas, pero muy pronto los guionistas fueron desarrollando un estilo propio muy característico en el que el verdadero monstruo rara vez era el ser sobrenatural. El monstruo solía ser el ser humano: una esposa que asesinaba a su marido cuando este descubría su infidelidad, un socio comercial que traicionaba a otro, un heredero codicioso que mataba a un familiar para quedarse con su fortuna o una persona inocente que era maltratada por la comunidad.

Aquí es donde Historias de la Cripta dio su giro de tuerca a muchas convenciones del terror clásico. Hasta ese momento, el vampiro, el fantasma o el muerto viviente eran el mal. En cambio, en las páginas de EC esos seres actuaban muchas veces como portadores de la justicia. El cadáver que regresaba de la tumba no lo hacía para buscar victimas al azar, sino para castigar a su asesino. Estos cómics consiguieron que, por primera vez, el lector terminara identificándose más con el monstruo que con el protagonista humano, en algo que podríamos llamar «moralidad oscura»: la satisfacción de ver cómo un criminal que ha escapado de la justicia de los hombres recibe su castigo por parte de fuerzas sobrenaturales. La avaricia, la crueldad, la corrupción, el racismo o la traición siempre acababan siendo castigados. Por eso el Guardián de la Cripta solía reírse al final de los relatos. El horror no estaba en la aparición del monstruo, sino en el comportamiento del ser humano. En los cómics de Historias de la Cripta, la escena del cadáver arrastrándose fuera de su sepultura no era el inicio del horror, sino la señal de que el orden estaba a punto de ser restablecido.

Sus tres anfitriones, el Guardián de la Cripta, el Guardián de la Bóveda y la Vieja Bruja, no eran simples narradores que presentaban la historia y luego se quitaban de en medio. A veces se picaban unos a otros o aparecían como personajes en las propias historias que narraban. Anfitriones televisivos como Vampira (The Vampira Show, 1954) o Rod Serling (The Twilight Zone, 1959) adoptaron muchas de sus características: humor negro, bromas macabras y la costumbre de presentar las historias como si fueran algo que hubieran presenciado ellos mismos y se las estuvieran contando a un amigo.

Pese a ello, muchos medios y varios psicólogos culparon concretamente a Historias de la Cripta del aumento de la delincuencia juvenil. La presión pública fue tan intensa que la propia industria del cómic estadounidense creó el Comics Code Authority. Este es el sistema de censura del cómic más duro que ha existido hasta el momento y parecía concebido explícitamente para hacer desaparecer Historias de la Cripta del mercado, prohibiendo los vampiros, hombres lobo, fantasmas, zombis, etc., además de prohibir la representación de muertes explicitas. El Comics Code Authority metió tanto miedo en el cuerpo a los vendedores de kioscos (los principales canales de distribución de comics) que estos se negaban a vender cualquier comic que no tuviera el sello de aprobación de la CCA, por lo que no obtener ese sello condenaba a muchas editoriales a la ruina económica. Esto acabó con Historias de la Cripta y con la mayor parte de las publicaciones de terror similares.

El CCA, como el supervillano que era, fue derrotado en 1971 por Spiderman, cuando Marvel publicó una historia en la que este personaje combatía el tráfico de drogas. El CCA se negó a aprobarla porque cualquier referencia a las drogas estaba prohibida ¡incluso cuando se presentaban como algo negativo! Marvel la publicó igualmente y descubrió que las terribles consecuencias que estaba dispuesta a afrontar, en forma de millones de comics invendibles, nunca llegaron. Los quiosqueros, tan héroes del pueblo a ojos de los niños como el propio Spiderman, aceptaron poner a la venta ese comic pese a la falta del sello de aprobación. El público reacciono comprándolo masivamente, y esto hizo que el CCA se viera obligado a revisar sus normas. Ese mismo año se modificó el reglamento y volvieron a permitirse las criaturas clásicas del terror. Ya era tarde para salvar Historias de la Cripta, porque su momento había pasado y lo que el mercado demandaba ahora eran comics de superhéroes, pero gracias a esto fueron apareciendo personajes como Morbius, Motorista Fantasma, Blade, La Cosa del Pantano, Hellblazer, Sandman o Predicador, que habrían sido absolutamente imposibles bajo la censura del CCA original.

¡Y como muestra, un ojo! (¿o era un botón?) porque hoy presentamos la primera historia de ese legendario nº 17 de Patrulla Criminal, el primero que se presentó ya bajo el título de La Cripta del Terror / Historias de la Cripta. Se trata de una macabra historia titulada… Todo debe morir.


Nuestra primera historia es la de Henry y Fred. Ambos fueron en el pasado brillantes científicos y compartieron un proyecto en particular.

Investigando los mecanismos que hacen envejecer al cuerpo, descubren que este se produce por la degradación de una glándula que genera una sustancia capaz de retrasarlo. El agotamiento, por el simple paso del tiempo, de esta sustancia, es lo que hace que nada frene el envejecimiento de los seres humanos. Ambos teorizan que, si esta glándula es sustituida periódicamente por una más joven y fuerte, el envejecimiento será muchísimo más lento, hasta el punto de que en algunos casos podría simplemente detenerse.

Henry manifiesta no tener ningún interés en ser inmortal. Él quiere envejecer y morir cuando llegue su momento. Pero para Fred la idea de la vejez y la muerte es aterradora. Así pues, desentierran el cadáver de un joven fallecido no más de 48 horas antes, que es el tiempo durante el cual la glándula permanece activa. Henry la implanta quirúrgicamente en Fred en sustitución de la suya. La operación no tiene efectos inmediatos, puesto que estos solo se dejan ver con el paso del tiempo, con lo que ambos continúan con sus vidas. Estas terminan por separarlos y no vuelven a verse hasta pasados veinte años, cuando Fred llama a Henry para que se reúnan.

Henry comprueba entonces que Fred no ha envejecido nada en esos veinte años. Él tiene ya cuarentaicinco, pero Fred parece seguir teniendo los veinticinco que ambos tenían cuando hicieron la operación. Sin embargo, Fred le revela estar sintiendo de nuevo los signos de la vejez: agarrotamiento en los dedos, dolor muscular general... El efecto de la glándula está desapareciendo porque ya ha cumplido su tiempo de vida útil. Para continuar con el experimento, Fred propone repetir todo el proceso.

Henry realiza una segunda operación y ambos vuelven a separarse. La historia se repite. Pasan quince años antes de que Henry reciba una carta de Fred explicándole que los síntomas de la vejez han vuelto. La nueva glándula ha dejado de funcionar y está volviendo a envejecer. Henry tiene ya sesenta años, mientras que Fred sigue aparentando poco más o menos veinticinco.

Tras realizar una tercera operación de cambio de glándula, Henry considera que ya han comprobado suficientemente la validez de su experimento y que ha llegado el momento de publicar sus resultados y presentarlos al mundo. Sin embargo, Fred ya no está interesado en eso. La investigación le trae sin cuidado. Lo único que le importa es mantener su juventud eternamente. Para convencerlo, Fred le dice que espere a que él cumpla ochenta años. Hay personas en las que el paso del tiempo se nota menos que en otras, e incluso algunas que parecen eternamente jóvenes. Pero cuando tenga ochenta años, nadie podrá negar que seguir aparentando veinticinco solo puede deberse a una intervención médica. No quiere revelarlo al mundo hasta que sea indiscutible que su edad aparente no se corresponde con su edad real.

Diez años más tarde, Fred vuelve a reclamar la presencia de Henry. Al ser cada vez más viejo, cada nueva glándula tiene que trabajar más para mantener esa juventud, lo que hace también que se degrade antes y los reemplazos deban efectuarse cada menos tiempo. Esta vez la operación la hacen con anestesia local y con un gran espejo en el techo, porque Fred quiere estar consciente y ver por sí mismo la operación, porque quizá la próxima vez tendrá que intervenirse él mismo.

Y efectivamente, tan solo cinco años después, Fred vuelve a llamar a Henry. Esta vez Henry se niega a llevar a cabo la operación. Las pretensiones de Fred, que llega a incluso sugerir usar las glándulas de niños pequeños, le parecen inhumanas. Furioso por la negativa de Henry, Fred golpea a este y lo mata.

Entonces su propio cuerpo se resiente, como si se rebelara ante esa juventud antinatural a la que lo están forzando. Dándose cuenta de que no tiene tiempo ni fuerzas para volver él solo al cementerio, extraer otro cadáver y llevarlo hasta su laboratorio, Fred llama a la oficina de telégrafos y envía un telegrama a su propia dirección utilizando el nombre de otra persona. En aquella época los telegramas eran llevados y entregados en mano por personal de muy baja graduación, generalmente muchachos jóvenes que estaban empezando en la empresa. Tal como Fred había calculado, es prácticamente un adolescente quien le trae el telegrama. Cuando entra en la casa, lo narcotiza con un paño impregnado en cloroformo, lo mata y abre el cadáver para apropiarse de la glándula de la juventud, con la intención de implantársela a sí mismo.

Pero al abrir el cuerpo del joven descubre que la glándula ya le fue extirpada en una operación previa. La impresión que esto le provoca junto con el miedo de no ser capaz de conseguir otra le provoca un ataque de pánico que termina de agotar la ultima glándula que le implantaron. Su cuerpo envejece de golpe todos los años que las operaciones previas habían contenido, y el shock físico que esto provoca es tan intenso que cae muerto al suelo. Y al final nos quedamos con la duda de ¿por qué le extirparon la glándula al joven repartidor de telegramas? ¿Alguna enfermedad o problema medico que tuvo? ¿O será que hay por ahí otro científico loco experimentando con la eterna juventud? 

Death must come! 1950. Al Feldstein (guion y dibujo). Publicado por Planeta DeAgostini en 2003.

FANTA MONSTRUOSA 2026

 LA DESPENSA

Presentado por… el sr. Peppin.

¡Saludos, sedientos y sedientas!

Comienza octubre, el mes del terror, y aquí lo hemos celebrado con un pequeño brindis. Un brindis con latas de refresco. ¡Tan malas para el cuerpo como el alcohol, pero menos perjudiciales para la mente! ¡Ya es algo! 

Como viene siendo habitual en los últimos años, Fanta ha vuelto a sacar un par de latas temáticas para Halloween. En las latas de Fanta Naranja nos encontramos a Ghostface, el psicópata de la saga Scream. Debo decir que las películas de Scream me gustan, pero el personaje de Ghostface no. El hecho de que a cada película sea un asesino diferente que lo único que tienen en común es que se imitan unos a otros hace que no pueda generar ningún tipo de interés por el personaje en sí. Pese a ello su imagen se ha vuelto bastante icónica y no iba a dejar pasar la posibilidad de tener también una lata con su cara. O con su máscara, mejor dicho.

Por su parte, la Fanta Limón nos trae un espantapájaros, un personaje clásico asociado a los campos oscuros y a las historias de miedo. No se si representa a algún espantapájaros concreto, porque no son fáciles de distinguir unos de otros. Aun así, de las dos latas de este año esta es la que más me gusta. El atractivo de personajes concretos como Ghostface depende en gran medida de que te gusten o no las películas en las que sale. Un espantapájaros genérico encaja mejor con la imagen tradicional de Halloween. Me remite a los cuentos clásicos de terror, las viejas leyendas rurales y una atmósfera más propia de estas fechas.

Puedes ver más latas de mi colección pulsando aquí.

miércoles, 30 de septiembre de 2026

YALAHAS PIFF IADDO EN RONCESVALLES

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                        ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                             

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, ávidos lectores.

Yalahas Piff Iaddo, espía colegiado fue una colección de cómics publicada en España por Les Éditions de Saxe entre 1977 y 1982. El nombre de la colección era, en la versión francesa original, L'espion de l'émir Gep'Allah Barraca (Gep'Allah Barraca, espía del emir). En España el protagonista pasó a llamarse Yalahas Piff Iaddo, una deformación fonética y arabizada de la expresión española «Ya la has pifiado», que vendría a ser «ya has fracasado». El nombre francés Gep'Allah Barraca podría ser, a su vez, una deformación arabizada de J'ai pas la baraka, que sería algo así como «no tengo suerte».

Lo de cambiar «El espía del emir» por «Espía colegiado» seguramente fue para que rimase con el nuevo nombre del personaje, lo cual era una de las marcas distintivas de la Escuela Bruguera. Y, si bien Bruguera no tuvo nada que ver con la publicación de este cómic, esto probablemente se hizo para hacerlo más llamativo para el público español, recordándole títulos como Mortadelo y Filemón, agencia de información, Anacleto agente secreto o Manolón conductor de camión.

Dicho esto, vamos a darle un vistazo al cómic en sí.

La historia tiene lugar durante la época de la Reconquista, en la España ocupada por fuerzas invasoras musulmanas. El protagonista, Yalahas Piff Iaddo, es, como indica el título, un espía, concretamente al servicio del emir Abd al-Rahman de Córdoba. El emir está haciendo una ceremonia en honor a un sabio del lugar y toda Córdoba estalla en una alegría general pero forzada. Entre el público hay un par de agentes de un grupo disidente que intentan acabar con el emir, pero fracasan gracias a la intervención de Yalahas.

Para debilitar a este grupo, Yalahas empieza a hacer pintadas por las calles con manifestaciones políticas de otros grupos que se va inventando sobre la marcha. Son consignas facilonas para que la gente las recuerde y las coree sin pensar. La idea es que esto hará que la gente que está en contra del emir, en lugar de estar unida en un solo partido opositor, se disgregue en varios partidos que eventualmente pelearán entre ellos por el protagonismo.

Además de estas pintadas, Yalahas va de un lado a otro hablando con sus amigos y conocidos sobre estos nuevos partidos, hablándole a cada uno de un partido distinto y animándole a unirse a él. Lo que consigue con esto es que, en poco tiempo, las calles estén llenas de manifestantes que, en lugar de protestar todos juntos contra el gobierno del emir, se enfrenten unos con otros.

Estando esta batalla campal en su apogeo, llega un mensajero desde Oviedo con importantes noticias. Al parecer, Carlomagno ha decidido al fin implicarse en la guerra, si bien no está muy claro de parte de quién va a luchar. Esto es un dato real. Los reinos europeos veían en la Reconquista una lucha por la religión, más que por el territorio, puesto que si el islam se apoderaba de toda la península ibérica la emplearían como cabeza de playa para extenderse por el resto de Europa. Esto hizo que fuerzas como los caballeros Templarios acudieran desde varios de sus monasterios a ayudar a los reinos castellanos, y se sabe que Carlo Magno trajo sus ejércitos a la península en al menos dos ocasiones.

Para conseguir más información al respecto, Yalahas viaja hasta Oviedo con la intención de engañar al rey cristiano ubicado allí, fingiendo que se pone a su servicio. Se presenta aludiendo a que él pertenece a uno de los pueblos árabes que fueron casi exterminados por el emir y, por ello, busca perjudicarle. Sin embargo, es traicionado por un acompañante que conoció de camino y se ve obligado a huir.

Tras otra serie de confusas idas y venidas, todo desemboca en la batalla de Roncesvalles. Esta es una batalla histórica documentada en la que las tropas del emperador Carlomagno cruzaron los Pirineos en el año 778 después de Cristo y llegaron hasta Pamplona, una ciudad fronteriza que estaba aliada con uno de los reinos árabes. Carlomagno no atacó la ciudad al no haber tropas moras en ella, pero sí mandó derruir sus murallas para que en el futuro no sirvieran de defensa a los musulmanes si decidían establecerse allí.

A continuación, avanzó hacia Zaragoza, enfrentándose a las tropas del emir, aunque tras algunas batallas tuvo que retirarse porque la oposición que encontró allí fue mucho mayor de la esperada. Cuando volvía por el desfiladero de Roncesvalles, fue atacado por una fuerza compuesta, al parecer, por una mezcla de guerreros árabes y vascos, aunque la historia es muy confusa en este punto.

Durante esta emboscada, la retaguardia que cubría la retirada de Carlomagno fue destruida. Esta se encontraba al mando de su sobrino, el héroe Rolando, portador de la espada (supuestamente mágica) Durendal. El propio Rolando murió en esa batalla y se dice que, mientras desfallecía, golpeó un muro natural de roca con su espada, abriendo en este una brecha de cien metros de altura y cuarenta de ancho, a la que actualmente se conoce como la Brecha de Rolando.

El caso es que, en este comic cambian ligeramente la historia. Carlo Magno no llega pasar por el desfiladero de Roncesvalles, ya que el camino que está siguiendo está cerrado por obras y toma un desvío. Tanto las tropas del emir como los guerreros vascos de Pamplona, que se habían reunido allí para atacarle, regresan casa sin haber llegado a entran en combate. Pero para quedar bien, Yalahas le cuenta al emir que su tropas obtuvieron una aplastante victoria contra Carlomagno. 

Tras esto, Yalahas se toma unas vacaciones en Córdoba. Al pasar por la playa, su camello, que piensa y razona al nivel de un humano, se sorprende de lo descaradas que son las mujeres españolas (a las que llama las extranjeras) porque están bañándose en la orilla sin cubrir sus rostros con un velo🙄

El principal fallo que le veo al cómic es que una gran parte del mismo se siente de relleno y no tiene una verdadera relación con la historia que cuenta. Además, da la impresión de que trata de ser una imitación de Las aventuras de Astérix, dando pequeños datos históricos repartidos por aquí y por allí en forma de explicaciones en cuadros de texto, tal como era habitual en Astérix, hablándonos sobre el origen de algunos nombres o tradiciones y reinterpretando otras de forma anacrónica. Hay un momento en el que Yalahas baila en una discoteca, por ejemplo, y otro en la que envía un telegrama.

La colección solo tuvo seis números y supongo que eso se debió a que las ventas no fueron muy buenas porque, realmente, compitiendo con otros cómics franceses de la época, como Iznogud, Tintín o el propio Astérix, no tenía mucho que hacer. Compré este número de segunda mano por curiosidad, por ver otro comic ambientado en la Reconquista, pero ahora que ya he saciado esa curiosidad no creo que compre ninguno más 😅

L'espion de l'émir Gep'Allah Barraca à Roncevaux. 1978. Pierre H. A. Gérome (guion) Francesc Rigol Alsina (dibujo). Publicado por Les Éditions de Saxe S.A. 

martes, 29 de septiembre de 2026

CATHERINE de La revancha de Kitty Galore

 LA DESPENSA

Presentado por… el sr. Peppin.

¡Saludos, hambrientos y hambrientas!

Hoy toca hablar de gatos. Concretamente, de esta figurita de Catherine, uno de los personajes de la película La revancha de Kitty Galore (2010), la segunda parte de Como perros y gatos (2001). Se entregó el mismo año del estreno de la película junto con los menús infantiles de McDonalds.

Estas películas (tres, en el momento de escribir esta reseña) presentan a los perros y gatos como seres con una inteligencia equivalente a la humana, pero que fingen ser animales comunes para pasar más desapercibidos. Personalmente, considero que hasta los perros y gatos comunes son más inteligentes que algunas personas que he conocido, por lo que la idea base no me parece tan descabellada. 

Según esta saga, perros y gatos conviven con los humanos en sus hogares para infiltrarse en su sociedad y gestionarla desde las sombras, mientras tienen sus propios cuarteles secretos, gadgets y redes de espionaje, en una especie de parodia de las películas de James Bond y similares. Fingen ser mascotas que necesitan ser cuidadas, pero en realidad son ellos los que protegen, guían y en gran parte controlan a la humanidad. Y la verdad, según como se mire... esto tampoco me parece que vaya muy desencaminado. 

Catherine es una gata de raza azul ruso, y la coprotagonista de la segunda película, como compañera del perro Diggs. La figura la representa de pie, sosteniendo un rollo de documentos entre las patas delanteras y con una expresión astuta, acorde con su papel de agente secreta. No he visto las películas, así que no sé si la pose representa alguna escena concreta de estas. 

Mide 8´5 cm de altura y tiene un solo punto de articulación: las manos que sostienen el rollo de documentos o planos. Esta pieza tiene una resistencia al giro muy baja, de modo que podemos hacer que dé varias vueltas completas dándole un toque con el dedo, como si ella misma estuviera haciendo girar el rollo de documentos como la vara de una majorette.

Catherine. Cats & Dogs 2; the revenge of Kitty Galore. McDonalds. Presentado en bolsita transparente. Un punto de articulación. 2010. 

lunes, 28 de septiembre de 2026

¿QUIEN COMPRA UN PLANETA?

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, ávidos lectores.

Cuando no se me ocurre nada en particular sobre lo que escribir, lo que hago es mirar en el calendario de fechas especiales si hay alguna celebración activa que me sirva de inspiración. 

Es algo a lo que recurro cada vez con mayor frecuencia, lo cual probablemente sea mala señal. ¿Debería hidratarme más para que no se me seque el cerebro? ¿Debería hacerme unos cuantos agujeros en el cráneo para que se ventile mejor? ¿Bastará con dormir media hora extra cada noche? ¿Éstas preguntas son lo suficientemente estúpidas para planteármelas precisamente hoy? Bueno, pues espero que sí, porque he mirado qué fechas se celebran el 28 de septiembre y una de ellas es el Día de preguntar cosas estúpidas. Contrariamente a lo que el nombre parece indicar, en este día se anima a la gente a preguntar cualquier cosa sobre la que tenga dudas, aunque la pregunta pueda sonar estúpida.

Así que estuve buscando alguno de los bolsilibros que tenía a mano cuyo título incluyese una pregunta. A ser posible una pregunta estúpida, pero me vale con que incluya una pregunta. Entre los que tenía disponibles he seleccionado este. En la portada vemos un planeta que tiene colgado en su anillo de asteroides un letrero de «A la venta», que me ha parecido magnífico. Y aparte, la nave en primer plano no es otra cosa que el Ave Fénix de Gatchaman/Comando G, en color amarillo.

La portada es llamativa, desde luego, y el título parece adecuado para el propósito de hoy, así que vamos a ver si encontramos a alguien que nos conteste a la pregunta de «¿Quién compra un planeta?». Yo no porque ya tengo uno y no sabría que hacer con otro, pero quizá alguno de vosotros esté interesado en este en particular. 

La historia comienza con una joven y elegante señorita llamada Paula Gander entrando en la oficina de Aquiles Potter, que es agente de ventas… en el más amplio sentido de la palabra, puesto que hace de intermediario entre un comprador y un vendedor sin importar lo que sea que estos quieran comprar o vender. Pueden ser propiedades comunes, metales valiosos, terrenos, antigüedades, incluso personas. Para cualquier cosa que alguien quiera vender y otro esté dispuesto a comprar, él hace de intermediario, asegurándose de que ambos reciban el trato más justo posible. Y naturalmente, llevándose un buen porcentaje del valor total de la venta.

La señorita Gander tiene algo que vender, algo con lo que Potter no ha trabajado hasta ahora: un planeta completo. Se trata de un planeta que un antepasado suyo, explorador espacial, descubrió y del cual tomó posesión legal. Un mundo al que llamó Mardonia y que es básicamente otro planeta Tierra, similar en tamaño, gravedad, atmósfera, y porcentajes de tierra firme, agua dulce y agua salada. Habitable, pero no habitado, salvo por la fauna y flora local, que son también similares a las del planeta Tierra, aunque no idénticas.

Miss Gander no sabe qué hacer con el planeta, salvo venderlo, así que acude a Potter para que él se encargue de buscar un comprador capaz de pagar por él una cantidad adecuada. Si bien es algo a lo que nunca se ha enfrentado, Potter acepta encantado el trabajo, ya que incluso el 2 %, que es el porcentaje que suele cobrar, supondrá una cantidad multimillonaria para una venta de esa envergadura, si consigue colocárselo a alguien. Sin embargo, esa misma noche recibe una videollamada de Gander, que le indica que ya ha vendido por su cuenta el planeta a una persona a la que conoció fortuitamente y que aceptó pagar incluso por encima de la cifra más alta que ella tenía en mente. Aun así, quiere agradecer a Potter el haber aceptado el caso en primer lugar y le transfiere una cierta cantidad de dinero que, si bien no es ni de lejos lo que él esperaba cobrar como comisión, sí es una cantidad bastante alta, teniendo en cuenta que ni tan solo ha llegado a mover un dedo todavía para gestionar la venta.

Justo antes de que la comunicación se corte, Potter ve al fondo de la pantalla a un hombre al que reconoce. Es Jenks, un agente de ventas como él, pero que tiene fama de operar al margen de la ley demasiado a menudo. Esto intranquiliza a Potter, pero, puesto que la venta ya está hecha, él no tiene ya nada que hacer al respecto.

Pasa un año y Potter prácticamente se ha olvidado del asunto, hasta que una noche, paseando por la calle regresando de una cita que ha salido mal, ve cómo una mujer se acerca a él tambaleándose, vestida con harapos como una mendiga y andando como si estuviera borracha. La mujer se derrumba sobre él al pasarle por al lado y solo cuando la atrapa para evitar que caiga al suelo se da cuenta de que se trata de miss Gander. Rápidamente la lleva a un médico de confianza, el cual confirma que no tiene nada grave, solamente desnutrición y anemia, pero provocadas por un motivo muy concreto. Son síntomas de dosis muy altas y continuadas de cierto suero de la verdad.

Cuando Gander se recupera totalmente, una semana después, le confirma a Potter lo que este ya sospechaba: que la venta de Mardonia se produjo estando ella bajo la influencia de una fuerte dosis de suero de la verdad, que también la obligaba a obedecer cualquier orden recibida. Básicamente, vendió el mundo por un precio acorde con el de la propiedad, para que todo fuera legal, pero a continuación firmó otro documento en el que reinvertía todo el dinero obtenido en la COPERN, una asociación creada por el propio comprador de Mardonia y dedicada, en teoría, a la exploración y explotación de los recursos del planeta. Básicamente, devolvió todo el dinero que había recibido por el planeta a cambio de unos beneficios futuros que probablemente nunca llegarán a sus manos. El gran problema es que todo el papeleo fue redactado con gran cuidado para que fuera legal. Lo suficientemente legal, al menos, para que ella no pueda reclamarle nada al nuevo dueño del planeta.

Potter comienza su propia investigación y, como parte de la misma, se liga a la esbelta secretaria de las oficinas de la COPERN. Obtiene varios favores de ella, entre estos algo de información, pero no la que más le interesaba sobre los tejemanejes de la empresa, sino sobre la implicación de su jefe en la distribución del psicom. Esta es una planta alucinógena legal que se vende como alimento, pero que los propios médicos desaconsejan por posibles efectos secundarios todavía no debidamente comprobados. Su origen es desconocido (secreto comercial, como la fórmula de la Coca-Cola), pero parece tener tendencia a ser adictiva y a provocar, entre otras cosas, vejez prematura.

Por su parte uno de los socios de la COPERN, contrata a un asesino profesional para que Potter deje de meter las narices en sus oficinas y en sus secretarias. El asesino utiliza un arma bastante peculiar. Se trata de un fusil de francotirador que lleva microteletransportadores adosados en cada una de las balas, de forma que, al ser disparadas, estas saltan al hiperespacio, desmaterializándose y viajando por un plano vacío hasta llegar a pocos centímetros del blanco, donde vuelven al plano en el que fueron disparadas, asegurándose así de que nada de lo que haya interpuesto entre el cañón del arma y el objetivo pueda detener la bala, ni aunque sea de pura casualidad.

Convengamos que es un arma muy rebuscada. Pero bueno, en eso consiste en gran parte la ciencia ficción: en imaginar cómo podrían ser las cosas en el futuro. Sin embargo, si bien el arma que emplea el asesino es bastante peculiar, no lo es menos la contramedida que emplea su blanco: un campo de repulsión que detiene la bala en el aire cuando esta se materializa e invierte su rumbo, haciendo que regrese por donde vino, vuelva a meterse en el cañón del fusil de francotirador y choque contra la siguiente bala que este había amartillado por si fallaba la primera. Las dos balas, al chocar de frente, estallan como microproyectiles, reventando el arma y convirtiendo al asesino en una nube de sangre y trocitos de carne y hueso. Más tarde nos explican que esta contramedida es una especie de campo de fuerza específico para estas balas de hiperespacio que Potter tiene rodeando el jardín de su casa. Y ahora mismo, comprar un planeta no, pero una de estas barreras, si las tienen  de las que además de balas hiperespaciales repelen los mosquitos, me compro una mañana mismo.

El caso es que, como legalmente no parece que puedan hacer nada contra la COPERN, Potter y Gander deciden personarse en Mardonia para tratar directamente el asunto con Jenks, que está ahí junto con un grupo de hombres para iniciar la explotación de los recursos del planeta. Tan pronto llegan al planeta y abandonan la nave reciben una lluvia de explosivos. Varias tandas de misiles, en lotes de seis, caen sobre ellos, destruyendo la nave. Afortunadamente tienen tiempo suficiente para alejarse antes de que esta estalle. Habían traído mucho material con ellos, incluso vehículos todoterreno y tiendas de campaña, además de armas y provisiones. Pero no cuentan con tiempo más que para salir, básicamente con lo puesto y con un fusil que Potter agarra en el último segundo.

No tienen más remedio que iniciar la búsqueda del campamento de Jenks y sus hombres a pie, en un viaje de varios cientos de kilómetros. Duermen donde encuentran un mínimo de resguardo y Potter utiliza el fusil para pescar al estilo de Resident Evil 4, disparando desde la orilla a los peces que cometen el error de nadar demasiado cerca de la superficie. De hecho, hay un momento en el que Gander está bañándose desnuda en un lago mientras Potter dispara contra los peces de ese mismo lago para comérselos luego, y creo que podemos convenir en que es una escena un tanto extraña, pero también original. Original, sobre todo, porque esta escena, en cualquier otro bolsilibro, sería el momento adecuado para que un monstruo local, probablemente con grandes tentáculos, hiciera acto de aparición para atrapar a la chica y que el tipo del fusil fuera a rescatarla. Pero aquí no. Aquí el tipo del fusil lo que hace es disparar contra unas cuantas percas para asarlas más tarde, mientras la chica se baña tranquilamente. Es una de las roturas de cliché de bolsilibro más flagrante que me he encontrado hasta ahora, pero precisamente eso es lo que la hace tan llamativa.

Durante ese largo camino hacia el campamento de Jenks hacen un par de descubrimientos: la hierba común de ese planeta es precisamente el psicom, esa planta de origen desconocido y propiedades alucinógenas que se ha vuelto tan popular en la Tierra. También comprueban que el planeta ya tiene una raza nativa inteligente, muy primitiva, pero como mínimo equivalente a los humanos de la Edad de Piedra. Esto invalida cualquier título de propiedad sobre el planeta, puesto que las leyes generales de la galaxia establecen que, si un planeta ya tiene una raza que pueda considerarse inteligente, por primitiva que sea, el planeta pertenece automáticamente a ellos y, por tanto, ni Gander ni Jenks pueden reclamar derechos sobre este.

Potter y Gander continúan avanzando hasta encontrar el campamento, pero son inmediatamente capturados. Cuando, tras un poco de relleno, los delincuentes se disponen a ejecutarlos, el campamento es atacado por un montón de estos nativos, que lanzan sobre edificios y personal enormes rocas, aplastándolo todo. Potter y Gander logran salvarse milagrosamente y entonces se encuentran con que los nativos son dirigidos por una pareja humana de edad avanzada. Estos resultan ser el antepasado de Gander, descubridor del planeta, y su esposa.

En realidad, desde que llegaron allí, ellos nunca abandonaron el planeta. Fueron sus hijos los que lo hicieron y llevaron a cabo todas las gestiones necesarias para adjudicarles la propiedad del mismo. Su larga longevidad se debe precisamente al consumo de la hierba psicom, que tiene la propiedad de alargar la vida cuando es comida fresca. Sin embargo, todo el procedimiento de empacado y conservación necesario para que llegue siendo aun comestible a otro planeta hace que la hierba pierda esa propiedad y mantenga únicamente su naturaleza alucinógena. De hecho, no solo pierde la propiedad de retrasar enormemente el envejecimiento, sino que provoca el efecto contrario, acelerándolo.

El último capítulo me sobra un tanto porque, estando ya solucionado todo lo importante, Jenks y varios de sus hombres que sobrevivieron al ataque de los nativos son detenidos por las autoridades de un planeta cercano, el asunto sale a la luz y se les celebra un juicio. Todo el último capítulo es ese juicio, con los respectivos abogados haciendo sus alegaciones y presentando pruebas. Y la verdad, ponerte eso después de la batalla final se hace bastante aburrido.

Por otra parte, el verdadero final sí tiene un pequeño toque de originalidad. Naturalmente, Gander y Potter se han enamorado durante su periplo y, estando en un planeta en el que la vida es mucho más larga y tranquila, deciden no establecerse en él. A Potter se le hace demasiado aburrida una existencia muy larga y sin problemas y, cuando manifiesta su deseo de marcharse de allí, Gander indica que ella simplemente le seguirá a donde vaya. Los personajes abandonan así esa especie de gigantesco invernadero de marihuana de la eterna juventud que ha resultado ser el planeta y regresan a la Tierra, a seguir lidiando con todos sus pequeños problemas cotidianos.

Y bien… bastante irregular. Tiene pasajes que se me hicieron aburridos pero otros que me han gustado bastante. Me gusta, por ejemplo, que la premisa inicial del planeta en venta no se haya quedado solo en el título, porque esto es algo que hacían de vez en cuando los bolsilibros; poner un título muy llamativo que luego era meramente anecdótico. Encuentro gracioso que los protagonistas se apelliden Potter y Gander (muy parecido a Granger) aunque esto es obviamente una mera casualidad, siendo este bolsilibro dieciséis años anterior al primer titulo de la famosa saga de la Sra. Rowling. La escena de la pesca de percas a tiro limpio (una mujer desnuda bañándose en un lago de un planeta alienígena y un hombre armado en la orilla pegando tiros al agua) es una invitación al tópico del monstruo acuático, pero nos lo niegan. Y esto demuestra algo que muchos escritores no parecen tener en cuenta, que para ser originales no hace falta inventar una situación que jamás se haya visto; basta con resolver una situación convencional de una manera que nadie esperaría. Y el final simplemente me encanta. Gander le plantea a Potter quedarse viviendo eternamente en Mardonia, disfrutando de una existencia paradisíaca y sin preocupaciones, y este básicamente le responde «pues qué aburrimiento ¿no?». 

Y relacionada con este final, y ya que estamos en el Día de preguntar cosas estúpidas, ahí va una pregunta más para terminar ¿Qué es más importante, vivir mucho tiempo, o aprovechar bien el tiempo que te toque vivir? Yo, por si acaso voy a escribir un poco más hoy, a ver que me sale. 

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¿Quién compra un planeta? 1981. Clark Carrados [Luís García Lecha] (texto) Miguel García (portada). La conquista del espacio nº 591. Editorial Bruguera S.A.