MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

martes, 21 de julio de 2026

EL GUERRERO DEL ANTIFAZ (Nº 61-62) La muerte de Ixem

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, nobles caballeros y damas.

Este año, las fiestas de Moros y Cristianos de Guardamar del Segura se celebran entre el dieciséis y el veintiséis de julio, once días repletos de desfiles, quema de pólvora, música y celebraciones vinculadas a la historia y las leyendas locales. Entre los actos más representativos encontramos la Entrada Mora, que tendrá lugar el próximo día 24, y la Entrada Cristiana, el 26. 

También se escenifica la leyenda de L’Encantà (La Encantada), un espectáculo nocturno que acompaña la proclamación de la Dama de Guardamar. La tradición cuenta que, en la noche de San Juan, una joven de belleza sobrenatural aparece junto al río Segura, iluminada por la luna y rodeada de un halo misterioso. Suele describirse como una figura mágica, vinculada al agua, la fertilidad y la bendición de la tierra. En esta representación, un joven pastor la encuentra y queda fascinado por ella. L’Encantà le pide ayuda para romper el hechizo que la mantiene atrapada entre el mundo de los vivos y el de los espíritus. Para liberarla, él debe cumplir una serie de condiciones: no tener miedo, no mirar atrás y no pronunciar palabra mientras la acompaña andando junto al rio en pos de un destino incierto. El pastor acepta, pero en el último momento duda y rompe una de las reglas. En ese instante, L’Encantà  desaparece en el agua, dejando al joven solo y arrepentido por su falta de fuerza de voluntad.

Pero principalmente, las fiestas de Moros y Cristianos de Guardamar conmemoran una batalla que tuvo lugar allí durante la Reconquista: el Sitio de Guardamar, bien documentado en las crónicas de la Corona de Aragón. En octubre de 1331, un ejército moro dirigido por Abu Nuaym Ridwan atravesó la frontera de Orihuela y se dirigió a Guardamar, considerada en aquel tiempo el punto más débil del frente oriental. 

Las tropas cristianas eran extremadamente escasas; Solo veintisiete hombres defendían las murallas de Guardamar. Frente a ellos, el ejército de Abu Nuaym Ridwan contaba con cinco mil jinetes y quince mil soldados de a pie, apoyados además por máquinas de asedio capaces de lanzar proyectiles incendiarios. Abu Nuaym Ridwan hizo la protocolaria exigencia de rendición incondicional, esperando que los defensores se arrojarían desesperados a sus pies suplicando piedad. La respuesta de los guardamerenses fue que morirían peleando antes de rendirse.  

El asedio fue devastador y Guardamar cayó por completo, puesto que no había otro resultado posible. Sin embargo, de algún modo, esos veintisiete hombres contuvieron a sus atacantes durante dos días completos, lo que, teniendo en cuenta la enorme desproporción de fuerzas, constituye una hazaña memorable. Finalmente, las tropas nazaríes se adentraron en la ciudad, cuyos muros ya prácticamente habían quedado reducidos a ruinas, y se llevaron de ella como esclavos a unos mil quinientos de sus habitantes. 

Buscando a Zoraida (nº 61). Nos quedamos con el Guerrero del Antifaz, Fernando y Osmín, refugiados en un barranco junto con Ana María, a la que habían rescatado recientemente. Los hombres de Yeir Kan, ahora al mando de Ali Kan, los buscan por la zona y tienen varios encuentros con ellos, dando lugar una secuencia de luchas y huidas entre diversos refugios improvisados.

Simultáneamente a esto, tenemos a Ixem y Zoraida. Él se había llevado a esta mediante engaños, con la intención de raptarla y obligarla a pasar el resto de su vida con él. Está trastornado por los continuos rechazos de ella, así que, cuando se han alejado de la población, la inmoviliza, le ata las manos a la espalda y la sube a su caballo para huir. No tiene ningún plan más allá de alejarse con ella y establecerse en algún lugar y ver qué pasa a continuación. Tras un nuevo rechazo por parte de esta, se decide a matarla. El típico: «Si no eres mía/mío, no serás de nadie». Pero finalmente se arrepiente y la libera para llevarla de nuevo junto a Aixa.

Sin embargo, cuando la está llevando de camino a la población, ambos son reconocidos por un grupo de guardias de Ali Kan que los interceptan. En el combate que sigue, Ixem es herido varias veces y termina derrumbándose en el suelo, agonizando, mientras los soldados se llevan a Zoraida.

Mientras huyen de otra patrulla, el grupo del Guerrero encuentra a Ixem, el cual les relata muy por encima lo ocurrido justo antes de morir. Y sinceramente, me alegra la muerte de este personaje. Creo que no aportaba gran cosa a la historia y lo único que hacía era alargar la trama de forma machacona, volviendo una y otra vez al tema de su amor no correspondido con Zoraida. En todas las historias que se extienden tanto como esta y en la que van apareciendo personajes nuevos continuamente, los hay que aportan a la trama, otros que pasan de largo y hay algunos que sobran. En mi opinión, Ixem es de los que sobraban. Tuvo en su momento algunas buenas escenas, como su huida del barranco en llamas del nº 22, pero en general todas sus apariciones eran básicamente iguales.

Aquí el grupo se divide. El Guerrero considera su responsabilidad rescatar a Zoraida. De haber estado él solo escoltando a Ana María, probablemente no se hubiese separado de ella, pero encontrándose cerca del poblado de Aixa y teniendo a su lado a Osmín y Fernando, deja a Ana María en manos de sus amigos para que la pongan a salvo, y él parte inmediatamente en busca de Zoraida.

Mientras persigue el rastro de los soldados de Ali Kan, es atacado por una nutrida tropa, pero se trata de hombres de Olián. Uno de los problemas habituales del Guerrero es que se hace más enemigos de los que se libra. Cada dos pasos se gana un nuevo enemigo, pero es muy raro que los mate o que se deshaga de ellos de algún otro modo de forma definitiva. Este es otro de los motivos por los que la historia tiende a ser muy lenta: se va ramificando hasta tal punto que tiene que ir saltando continuamente de un grupo de personajes a otro o de un escenario a otro para ir contando todas las historias que tiene empezadas.

Tras deshacerse de los guardias de Olián, continúa siguiendo el rastro de los captores de Zoraida. Da con ellos de noche, cuando están acampados en torno a una fogata. Sabiendo la fama que se ha ganado entre los hombres de Ali Kan, se dedica a moverse entre los arbustos sin dejarse ver, hablando de forma amenazante y riéndose de ellos. Estos reaccionan lanzando una nube de flechas sobre los arbustos, pero ninguna de ellas le da. Algunos salen huyendo pensando que el Guerrero es, efectivamente, como algunos cuentan, un ser sobrenatural.

El capitán que los manda se lanza sobre Zoraida, cuchillo en mano, para matarla, suponiendo que esto hará salir de su escondrijo al Guerrero. Pero lo único que sale de entre los arbustos es una daga expertamente lanzada que va a clavarse en su muñeca. Solo entonces el Guerrero se deja ver, poniendo en fuga a los que todavía quedan en el improvisado campamento y desatando a Zoraida.

Misión peligrosa (nº 62). El Guerrero y Zoraida ponen ahora rumbo al pueblo en el que se ha instalado provisionalmente Aixa y sus hombres. Aquí Gago evita un error que es muy fácil de cometer en las historias ambientadas en el pasado, que es la inmediatez de la información. Nos hemos acostumbrado a enterarnos casi en tiempo real de noticias que están ocurriendo en el otro extremo del mundo, pero en la época en la que tiene lugar esta historia, un suceso cualquiera podía tardar varios días o semanas en ser conocido en el pueblo más cercano. Las noticias viajaban de boca en boca por medio de buhoneros y comerciantes, o en el mejor de los casos en forma de mensajes escritos que los mensajeros debían llevar físicamente a caballo de un punto a otro.

Zoraida no sabe nada de los sucesos recientes. Para ella es una novedad el hecho de que Ana María esté en África y le cuesta bastante asimilar la noticia. Tras una breve parada para descansar en unas ruinas, prosiguen su camino y son atacados por otro grupo de soldados, pero esta vez no son hombres de Ali Kan ni de Olián, sino tunecinos, tropas de la región que no pertenecen directamente a ninguno de los dos señores anteriores, sino al rey de Túnez. Estos reconocen igualmente al Guerrero y los atacan. Es un grupo bastante duro, pero el Guerrero logra imponerse a ellos, mientras Zoraida se dedica a humillarles (esto me hizo bastante gracia, la verdad).

Tras acabar con los tunecinos, toman un par de sus caballos y siguen su camino, encontrándose a continuación con otro grupo de enemigos. Esta vez se trata de tres gigantescos negros a los que el Guerrero se enfrenta con los puños, intercambiando con ellos golpes y llaves de lucha. 

De nuevo abandonan los caballos con los que venían y toman los de los vencidos, que están más frescos. No falta tampoco una casita aislada en la que el Guerrero trata de conseguir caballos descansados y provisiones por las buenas, pero termina apoderándose de ellos a la fuerza. Esta parte también me gustó porque se siente como una de esas partidas de rol en la que el DJ va haciendo tiradas en una tabla de encuentros aleatorios, a ver que pasa.

Y así vamos alternando una sucesión de encuentros y persecuciones hasta que llegan al poblado de Aixa. El Guerrero se queda fuera. No llega a entrar en la plaza, indicándole a Zoraida que vaya sola porque conviene que él no sea visto en un pueblo donde no hay cristianos libres. No solo sería peligroso para él sino también para ella, si los ven a ambos juntos. Cuando Zoraida regresa con Aixa, ve que Osmín, Ana María y Fernando ya están allí. Mientras viajaban hacia el poblado, ellos se encontraron con los otros dos hermanos Kir que habían salido en su busca y volvieron todos juntos para esperar al regreso del Guerrero.

El Guerrero aún tiene otra casilla pendiente de tachar en su lista de misiones secundarias: recuperar el tesoro que los hombres de la Mujer Pirata robaron a los servidores de Aixa y que en este momento se encuentra en las islas Gelves. Osmín, que considera que el Guerrero está forzando demasiado su suerte y llevando demasiado al límite sus fuerzas y capacidades, sale a buscarle con la intención de unirse a él en su misión. Pero es emboscado y derribado a mazazos por un grupo de atacantes que de momento no sabemos quiénes son. Y no lo sabremos hasta el siguiente número.

Podéis repasar los números anteriores desde el primero pulsando aquí.  

Otras colecciones de Manuel Gago 

Nuevas aventuras del Guerrero del Antifaz

El Aguilucho

El Guerrero del Antifaz. 1944. Manuel Gago (guion y dibujo). Reeditado en 1972 por Editorial Valenciana S.A.

lunes, 20 de julio de 2026

BRUJOS Y GUERREROS

   EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                           ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                        

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, pasapáginas compulsivos.

Ayer, mientras hablaba sobre otro tema con un grupo de amigos, la conversación fue derivando de algún modo a los librojuegos y terminamos hablando de esta saga. Concretamente, de su sistema de magia, que considero que es el mejor que ha habido nunca y que probablemente habrá jamás en una colección de librojuegos. Como ya tenía la idea dando vueltas en la cabeza, he decidido plasmarla en un artículo para el blog y, así de paso, os enseño estos librojuegos de los que todavía no habíamos dicho gran cosa.

Hasta el momento hemos comentado bastantes de Lucha-Ficción. La mayoría de ellos están ambientados en Allansia, el más poblado de los tres continentes del mundo de Titán, junto con el Viejo Mundo y Khul. Dentro de Allansia se desarrollan muchas de las aventuras más emblemáticas de Lucha-Ficción. Es donde se encuentran Port Blacksand, la Montaña de Fuego, la Ciudadela del Caos, la Isla del Rey Saurio o el Bosque Tenebroso entre muchas otras localizaciones icónicas.

Khul, por su parte, es el continente más salvaje y menos civilizado de Titán, un territorio hostil lleno de desiertos, junglas, ciudades brutales como Fang, el Templo del Terror, y el Portal del Mal, a través del cual Titán se va llenando lentamente de dinosaurios. Los librojuegos de Brujos y Guerreros están situados en el Viejo Mundo, donde tuvo origen la civilización humana, ya extendida por todo el orbe. El Viejo Mundo es el continente de Titán donde la magia es más poderosa (y más cruda, más dañina incluso para el propio usuario) y donde los dioses siguen teniendo peso real y pueden influir en el destino de sus seguidores.

La saga Brujos y Guerreros fue una obra profundamente personal de Steve Jackson. A diferencia de la mayoría de librojuegos clásicos de Lucha-Ficción, que fueron coescritos por Jackson y Livingstone o en los que se subcontrató a otros autores, esta tetralogía fue concebida y desarrollada íntegramente por Jackson en solitario. Al parecer, Ian Livingstone estaba más centrado en desarrollar el mundo a base de crear más material: cuantos más librojuegos se escribieran sobre Titán, más sólido sería el entorno de este. Jackson, en cambio, prefería una producción más moderada pero con más coherencia interna y sistemas de juego más complejos. Brujos y Guerreros le permitió desplegar esa visión sin compromisos.

La saga destaca también por ser la única historia verdaderamente secuencial dentro del universo de Lucha-Ficción. Mientras que los otros librojuegos de esta colección son autoconclusivos y permiten al lector empezar por cualquiera de ellos, Brujos y Guerreros fue diseñada desde el principio como una campaña dividida en cuatro volúmenes, con progresión de personaje. Los tres primeros contaron con entre cuatrocientas y quinientas secciones cada uno, mientras que el último tenía unas impresionantes ochocientas.

Aunque Titán es un mundo compartido por muchos autores, Jackson diseñó la región de Kakhabad con una coherencia y una identidad propias que la diferencian de Allansia. Los primeros libros, todos ellos ambientados en Allansia, fueron escritos sin una planificación global, simplemente porque no se esperaban el éxito que tuvieron y no contaban con hacer más unos pocos títulos. El caso es que todos los librojuegos de Lucha-Ficción ambientados en Titán tenían lugar en Allansia o Khul cuando estaban escritos por Jackson y Livingstone o cuando se dejaban en manos de otros autores. Pero los de Brujos y Guerreros fueron los únicos que tuvieron lugar en el Viejo Mundo y los escribió Jackson en solitario. Es como si Jackson hubiese querido reservarse una parte de Titán solo para él, para que reflejara exactamente su idea de cómo debía ser Lucha-Ficción; un pequeño mundo propio dentro del mundo general que había contribuido a crear. Esto, además, justificaba que, pese a tener lugar en el mismo mundo, hubiese notables diferencias entre unos y otros y el sistema de magia fuera totalmente diferente al que habíamos visto hasta ahora.

La historia que nos cuentan aquí es que la Corona de los Reyes, un artefacto mágico que se creía legendario, fue descubierta por Chalanna el Reformador, rey de Femphrey. La corona otorgaba a su portador gran sabiduría y el difícil don de saber gobernar a su pueblo con justicia, por lo que Chalanna decidió usarla para mantener la paz entre los reinos del Viejo Mundo. Bajo su mandato, su reino prosperó y se enriqueció como ninguno otro. Pero Chalanna no era un conquistador, por lo que, pese a la grandeza adquirida en pocos años por su reino y sus ejércitos, no quiso sacar ventaja de esto.

Estableció un sistema de rotación según el cual la corona sería entregada temporalmente a cada uno de los soberanos de todos los reinos vecinos, de modo que todos se beneficiaran de ella. La corona fue cedida a los reinos de Ruddleston, Lendleland, Gallantaria y Brice hasta que finalmente llegó a Analand. Contra todo pronóstico, su plan funcionó. Cualquiera hubiese podido pensar que, con semejante tesoro en sus manos, los reyes de estos otros reinos decidirían quedársela y sacar provecho del poder que Chalanna decidió contener. Pero, puesto que lo que otorgaba la corona era sabiduría, en cuanto se la pusieron sobre la cabeza, estos gobernantes vieron la verdad tras el razonamiento de Chalanna y, llegado el momento, cedieron la corona al siguiente de la lista, tal como ellos la habían recibido del anterior.

El problema llegó cuando la corona pasó a manos del rey de Analand. Este era el reino más cercano a Kakhabad, una tierra hostil e ingobernable poblada por todo tipo de alimañas. Se habían hecho intentos de conquistar Kakhabad por las armas, pensando que, al no tener esta un ejército como tal, sería fácil extender un gobierno sobre ella. Pero esto fue un fracaso: precisamente la falta de un ejército regular hacía que cualquier tropa que se adentrara en ella no encontrara una oposición real, sino que fuera continuamente atacada por tribus de monstruos y salvajes errantes, una especie de guerra de guerrillas eterna en la cual no había una sola mente maestra que dirigiera a los monstruos, ningún líder que se pudiera descabezar, nadie con el que se pudiera firmar un tratado, nadie al que vencer mediante una hábil estrategia.

Para derrotar a los «ejércitos de Kakhabad» habría sido necesario eliminar hasta el último de sus habitantes y, en la práctica, eso era imposible. Lo mismo que hacía Kakhabad inconquistable hacía que no supusiera un peligro real, puesto que no había un ejército que pudiera organizarse para atacar a los países vecinos. Kakhabad era, por tanto, una especie de curiosidad, un sumidero de almas negras en medio de los reinos que, gracias a la Corona de los Reyes, se estaban convirtiendo en brillantes faros de sabiduría y civilización.

Sin embargo, como decíamos, cuando la corona llegó a manos del rey de Analand, esta fue robada de la alta torre donde se guardaba por los malvados Hombres Pájaro de las montañas Xamen, que la llevaron a su amo: el Archimago de Mampang, la fortaleza situada en la región más salvaje y peligrosa de Kakhabad. Su intención era usar la corona para unificar a todas las criaturas de Kakhabad bajo su mando y lanzar una invasión contra los reinos civilizados.

Esto puso al reino de Analand en una situación difícil. Por una parte, el ingobernable reino de monstruos vecino estaba convirtiéndose rápidamente al fin en una fuerza de combate organizada, pero no una compuesta por humanos con armaduras, caballería y arqueros, sino capaz de movilizar auténticas legiones de criaturas tales como ogros, trolls, gigantes, y cosas aún peores. Y, por otra, el plazo que tenía para entregar la corona al siguiente gobernante del pacto se acababa, y el no entregarla podía ser visto como un intento de quedársela bajo la excusa de que se la habían robado. Esto desencadenaría una guerra entre reinos para recuperarla, donde todos los demás atacarían a Analand; Una guerra entre reinos que era precisamente lo que Chalanna el Reformador trató de evitar cuando decidió que la corona debía cambiar de manos cada cierto tiempo. Y en este punto es cuando nosotros, como jugador, tomamos parte en la historia.

En esta saga encarnamos a un héroe solitario de Analand enviado a recuperar la corona y evitar la guerra. Enviar un solo hombre para tal tarea parece descabellado, pero un ejército simplemente no sobreviviría a su paso por las tierras sin ley de Kakhabad. Un movimiento tan grande de tropas llamaría inmediatamente la atención, necesitaría una cadena de suministros y víveres y un apoyo que jamás recibiría en estas tierras salvajes. Pero un solo hombre capacitado para sobrevivir al raso y para apañárselas por sí solo tenía muchas más posibilidades de alcanzar su objetivo, viajando lo más desapercibido posible. Haciéndose pasar por uno más de los proscritos humanos que a menudo se adentraban en Kakhabad solamente porque allí las leyes de sus propios reinos no podían alcanzarlos.

El nombre de la colección, Brujos y Guerreros o Sorcery! («Hechicería»), en el original, viene del hecho de que podemos elegir afrontar la misión como un guerrero o como un brujo. En el primer caso, diseñaremos nuestro personaje exactamente igual que en la mayoría de librojuegos ambientados en Titán: calculamos la Destreza y la Suerte lanzando un dado y sumando seis, y la Resistencia lanzando dos dados y sumando doce, y no disponemos de magia. Si elegimos ser un brujo, tendremos acceso al libro de hechizos y podremos utilizarlo durante la partida, pero, para representar el hecho de que los brujos pasan menos tiempo entrenando que los guerreros aunque son también diestros con la espada, calcularemos la destreza lanzando un dado y sumando cuatro en lugar de seis, con lo que esta oscilará entre 5 y 9 en lugar de entre 7 y 12.

Otro cambio general que llama la atención es el tema de las provisiones. En los librjuegos ambientados en Allansia las provisiones se podían consumir básicamente en cualquier momento, excepto durante un combate, y te restauraban cuatro puntos de Resistencia. Aquí funcionan al revés: en determinados momentos se te indica que puedes comer, y si lo haces la Resistencia que recuperas es solo de uno o dos puntos. Esto hace la partida más difícil y, a la vez, más realista. 

Objetivamente es un sistema mejor para representar el hambre, ya que, tal como funcionan en los librojuegos de Lucha-Ficción, más que provisiones son una especie de pequeñas curaciones a las que tienes acceso en cualquier momento. Técnicamente, nada te impide, en una sección en la que no estés combatiendo, consumir de golpe tres o cuatro raciones de provisiones y subirte la Resistencia casi al máximo, pero eso no es realista. En ese sentido, la saga de Brujos y Guerreros gestionaba mucho mejor el tema del hambre y las provisiones, convirtiéndolas en una necesidad y no en una ventaja. 

También podíamos, una sola vez en cada uno de los cuatro librojuegos, recurrir a la ayuda de Libra, la diosa de la justicia, que era nuestra diosa tutelar. La ayuda de Libra se reflejaba en el hecho de que, una vez por aventura, podíamos restaurar al máximo todas nuestras puntuaciones si nos encontrábamos muy malheridos. O, si habíamos sido presa de alguna enfermedad contagiosa o una maldición, podíamos pedirle que nos liberara de ella. En algunos momentos determinados se nos preguntaba directamente si queríamos recurrir a Libra para sortear algún obstáculo determinado. Tan pronto como solicitábamos la ayuda de Libra en una ocasión ya no podíamos volver a hacerlo hasta la siguiente partida o hasta el siguiente librojuego. Y había situaciones en las que podíamos perder el favor de Libra por actuar de alguna forma contraria a sus preceptos, con lo que incluso si aún no le habíamos pedido que nos ayudara en esa partida, se negaba a hacerlo.

Pero, a lo que vamos: lo que hacía más interesante y lo que caracterizaba realmente estos librojuegos era el sistema de magia. En los librojuegos de Lucha-Ficción en los que tenías acceso a magia (y, de hecho, en todos los librojuegos que he leido, modernos y antiguos, en los que dispones de magia) esto se representa dándote una lista de hechizos al inicio de la partida, entre los que puedes escoger algunos o simplemente los llevas todos, o cualquier variación sobre lo mismo. Estos hechizos, en algunos librojuegos solo podemos hacerlos cuando se nos indique y en otros, en cualquier momento. Pero los conocemos desde el inicio y siempre podemos consultar su descripción. Siempre tienes la información respecto a ellos disponible.

Aquí, para representar el hecho de que no podías llevar el libro de hechizos contigo (era una magia exclusiva de tu reino y, si caía en manos del enemigo, sería una verdadera tragedia) una vez comenzabas la partida ya no se te permitía consultar el apéndice donde venían listados los hechizos. No podías comprobar sus efectos ni qué ingredientes eran necesarios, puesto que para muchos de ellos necesitabas disponer de un determinado objeto o bien de un consumible para que pudieran funcionar. Cada hechizo tenía también un gasto en puntos de Resistencia, entre 1 y 7, porque el uso de la magia mermaba las energías del cuerpo al lanzarlo.

El libro de hechizos constaba de cuarenta y ocho hechizos que ni siquiera tenían nombres como «Bola de fuego», «Hechizo de curación» o algo que identificara claramente cuál era su efecto. Tenían un código de tres letras: algunos estaban expresamente hechos para que fueran fáciles de recordar, lo que te aseguraba al menos un pequeño repertorio de hechizos identificables, pero en otros costaba ver la lógica detrás del código de letras elegido.

(Las páginas de este librojuego estaban tan amarilleadas que las he pasado por un filtro de blanco y negro para que se vean mejor)


Antes de comenzar una partida, podíamos dedicar todo el tiempo que quisiéramos a consultar ese libro de hechizos y teníamos que memorizar los códigos de letras, a qué se correspondía cada uno, los efectos del hechizo, su coste en Resistencia y qué objetos o consumibles requería. Una vez comenzaba la partida ya no podíamos consultar el libro porque representaba que lo habíamos dejado en buenas manos, en algún lugar seguro, antes de partir de nuestro reino y adentrarnos en las tierras de Kakhabad.

Tampoco podíamos tomar notas: no podías coger una hoja y hacerte un resumen de los que más te interesaran o tomar notas de ningún tipo. No podías mantener nada por escrito ni conservarlo de ningún modo, puesto que, si lo hacías, esto representaba igualmente que te habías llevado contigo el libro de hechizos, y no se podía permitir que este tipo de conocimiento cayera en malas manos. Y cuando digo que no podías consultar el libro de hechizos durante la partida, me refiero desde el inicio hasta el final de la partida. Es decir, que si detenías la partida para ponerte a hacer otra cosa y continuabas jugando más tarde, durante ese tiempo en que técnicamente no estabas jugando, tampoco podías consultar las páginas de los hechizos para refrescarte la memoria, porque, de nuevo, no tenías el libro contigo, sino que lo habías dejado en tu tierra.

En cuanto llegaba el momento en que se daba una situación en la que podías hacer un hechizo, el texto te ofrecía siempre cinco opciones identificadas únicamente por un código de tres letras. Ahí es cuando entraba en juego la memoria: tenías que recordar a qué se correspondía cada código de letras. 

Y no bastaba con que algún código te sonara familiar, porque en estas elecciones siempre había un hechizo que tenía efectos óptimos mientras que los otros tenían efectos aceptables, pero en menor medida, o eran completamente inadecuados para la situación. Si elegías hacer algún hechizo, pasabas a la sección que se indicaba debajo del código de letras, y era allí cuando se te preguntaba si tenías un objeto determinado que necesitabas para hacerlo. Si no disponías de ese objeto o ingrediente, entonces perdías igualmente los puntos de Resistencia que costaba hacer el hechizo, pero este no tenía efecto: habías malgastado tus fuerzas tratando de hacerlo, pero no ocurría nada y, además, por haber estado perdiendo el tiempo haciendo un hechizo que no podía funcionar, te exponías a algún peligro adicional. Si lo estabas intentando llevar a cabo en medio de un combate, además de la pérdida de Resistencia por ser un hechizo que no podías hacer, podías además ser golpeado por el enemigo, por ejemplo, y perder una cantidad de Resistencia adicional antes de que se te diera opción a hacer nada más. También había códigos de letras simplemente falsos, puestos ahí para despistar, y que no se correspondían con ninguno de los cuarenta y ocho hechizos reales. Tratar de hacer uno de estos hechizos inexistentes acarreaba una pérdida de Resistencia aún mayor que los otros.

Incluso si habías escogido bien el hechizo, recordabas el objeto que necesitabas para hacerlo y disponías de él, y era el hechizo más adecuado a esa situación, si tu Resistencia estaba peligrosamente baja podías morir por el hecho de lanzar el hechizo, si este consumía más energías de las que quedaban en tu cuerpo. Esto hacía que la magia no fuera siempre una ventaja: era jugar con poderes muy peligrosos que podían destruirte a ti mismo si no te tomabas en serio su estudio.

La consecuencia de esto es que, si queríamos jugar como brujos, teníamos que dedicar bastante tiempo a leer una y otra vez el apéndice del libro de hechizos, tratar de memorizar sus cuarenta y ocho conjuros con sus ingredientes, efectos y costes en Resistencia. Solamente esto ya te creaba la sensación de ser un brujo, de estar pasando interminables horas en tu torre estudiando los grimorios de magia. Y eso es lo que hacía estos librojuegos tan diferentes de los demás.

Mi intención cuando comencé a escribir esto era hacer una breve introducción general y luego reseñar el primero de la saga, pero la «breve introducción» se me ha quedado demasiado larga. Así que cortamos por aquí y más adelante dedicaremos otras cuatro entradas a tratar en profundidad cada uno de los títulos de esta serie.

Sorcery!. 1983-1985. Steve Jackson (texto) John Blanche (ilustraciones). Publicados entre 1985-1986 por Altea Junior.  

viernes, 17 de julio de 2026

CTHULHU DE FUNKO EDICIÓN B&W

 LA COLECCIÓN DE FIERAS

    Presentado por… Bem.

¡Hola, raros!

Llevamos una buena temporada publicando poco porque hemos estado centrados en un proyecto concreto que necesitábamos tener listo antes de estas Navidades. La buena noticia es que ya está terminado... la mala, que precisamente hasta Navidades no podremos mostrarlo😅. Aun así, siempre es mejor trabajar con margen de tiempo, porque luego todo son imprevistos.

Con el proyecto navideño ya cerrado, esperamos volver a un ritmo de publicaciones más regular, al menos hasta que nos dé por dejar de lado de nuevo el blog y centrarnos en otro de esos proyectos que tenemos pendientes.

Y hablando de imprevistos: no todos estos días sin publicar los hemos dedicado al proyecto navideño misterioso. Hubo, por medio, un fin de semana en el que estuvimos echando una mano a un amigo con una mudanza. Entre los montones de trastos que se trajo de un país remoto aparecieron varias figuras de Funko y, como agradecimiento por haber estado allí echando una mano (o un tentáculo) nos regaló esta.

Ya he comentado alguna vez que las figuras de Funko no me gustan demasiado; las únicas que creo que se salvan son las de monstruos, precisamente por ser monstruos. Las figuras de Funko suelen estar tan desproporcionadas que pasan de lo gracioso a lo directamente feo, pero en los monstruos esa desproporción funciona. En ellos, las asimetrías y exageraciones físicas son más naturales que en una figura que pretende representar a un humano. Además, los monstruos suelen estar mucho más detallados: grades mandíbulas, dientes enormes, rasgos faciales exagerados… elementos de los que las figuras humanas de Funko suelen carecer.

El caso es que volvimos a casa con esta figura sin su caja. Investigando un poco para ver qué podíamos contar sobre ella como nuestra adquisición más reciente e inesperada, descubrimos que pertenece a la línea POP! Books, en la que Funko adaptó personajes literarios, de los cuales Cthulhu fue el tercero. La edición estándar se lanzó en tonos de verde. La variante en blanco y negro apareció en 2015 dentro de la misma tirada, pero como una edición limitada distribuida exclusivamente por BAM! (Books A Million). Está clasificada como vaulted (algo así como sepultada), que es el paso siguiente a descatalogada. Una figura descatalogada ya no está en producción, pero se conservan los moldes originales porque en ocasiones especiales se hacen nuevas tiradas conmemorativas. Una figura vaulted ni tan solo puede optar a reediciones porque los moldes se destruyen cuando termina de fabricarse la edición limitada original. Pueden volver a hacerse figuras del mismo personaje, pero no con la misma pose o rasgos.

Mide unos 9,5 cm de altura y tiene un solo punto de articulación: la cabeza. No llegó a revelarse cuántas figuras se hicieron de esta edición en blanco y negro, que al parecer es la más rara, pero los funkeros pro estiman que podrían ser entre 3000 y 6000 unidades a nivel mundial. 

Ahora me siento mal por tener una figura tan rara en mi colección (que está compuesta principalmente por compras de mercadillo) y que sea precisamente un Funko, (cuando siempre estoy diciendo que los Funkos no me gustan). Pero bueno, es un más que aceptable Funko-monstruo y es Cthulhu, después de todo. Una figura de Cthulhu que no te hace sentir mal por el hecho de tenerla cerca (por el motivo que sea) no es un verdadero Cthulhu.

Puedes ver otra macabra representación física del terrible Cthulhu pulsando aquí.

Funko Pop Cthulhu Black & White (#03). POP! Books. Funko. Presentado en caja con ventana. Un punto de articulación. 2015. Pérdida de COR: 1d10+10.

viernes, 10 de julio de 2026

LA VENGANZA DE ALTEO

  EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                           ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                        

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, pasapáginas compulsivos.

Estamos poniéndonos al día de todo lo que ha pasado por el universo últimamente, porque hemos estado bastante desconectados unas semanas. Una de las cosas que nos hemos encontrado al reconectarnos con el resto del mundo es la polémica que hay sobre la que, por el momento, es la última versión cinematográfica de La Odisea, una que está haciendo (al parecer sin tomársela demasiado en serio) el señor Nolan. Por lo que he podido saber de ella en tráileres y reportajes, ya puedo adelantar que no iré a verla a los cines.

Lo bueno es que me han recordado que tenía por ahí, en mis estantes, una serie de libros juegos de los ochenta bastante particulares. Se trata de una trilogía que se llamó Crónicas cretenses, basada en la mitología clásica griega y dirigida a un público juvenil (aunque hoy en día sería impensable venderla más que a un público adulto). Y desde luego se tomaban la mitología griega mucho más en serio que esta película de la que estamos hablando.

Tenemos los tres librojuegos de Crónicas cretenses, y creedme: no es algo que mucha gente pueda decir a día de hoy. Son librojuegos bastante difíciles de conseguir. En su momento no eran de los más populares, así que no circularon muchos, lo que hace que sus precios de reventa actuales sean muy altos. No fueron muy populares, pero sí resultaban muy llamativos, entre otras cosas por ser los más extensos de su época. Contaban con más de seiscientas secciones, cuando lo normal en los de Lucha Ficción y los de Lobo Solitario eran las cuatrocientas, y por debajo de estas estaban las aproximadamente doscientas de La búsqueda del Grial. Por encima solo tenían las llamativas ochocientas secciones de La Corona de los Reyes. En lo que a secciones se refiere, el resto de colecciones de librojuegos eran aún más cortas.

Y sí, secciones no van necesariamente parejas con extensión. Los de La búsqueda del Grial, contando con la mitad de secciones que los de Lucha Ficción, resultaban igual de extensos porque las descripciones estaban más trabajadas, incluyendo a veces largos diálogos con las criaturas que nos íbamos encontrando. Pero si bien más secciones no implican texto más extenso, sí implican más caminos divididos, más posibilidades de elegir y partidas más diferentes unas de otras. Cuantas más secciones tiene un librojuego, más rejugable es la historia. Por eso siempre son un dato a tener en cuenta.

Otra cosa en la que destacaban estos librojuegos era el sistema de puntuaciones y combates, que resultaba más complejo de lo que estábamos acostumbrados en esa época. Recuerdo que muchos compañeros del colegio que los tomaban prestados de la biblioteca me comentaban que no tenían claro cómo se jugaban. La mayoría ni lo intentaban y se limitaban a leerlos saltándose todos los combates como si los ganaran automáticamente, por no ser capaces de entender cómo se jugaba. Yo confieso que el sistema de juego me resultaba frustrante y algunas mecánicas me las saltaba. Solo recientemente he empezado a jugarlos como es debido.

Una de las particularidades de este sistema es que, en lugar de los clásicos puntos de vida, tenías Estados de salud. El personaje y todos sus adversarios tenían cuatro estados de salud: Sano, Herido, Gravemente herido y Muerto. Comenzabas todos los combates en Sano, y si llegabas a Muerto… pues eso, te morías.

Pasabas de un estado a otro cada vez que eras herido. Eso significa que en cuanto eras eerido en tres ocasiones todo terminaba para ti. Esto de carecer de puntos de vida parecía de entrada más complejo de lo que era en realidad porque, si en cuanto te herían tres veces te morías, era tal cual como si tuvieras tres puntos de vida y como si todas las armas y tipos de ataque provocaran uno. Realmente era lo de siempre, pero tal como estaba explicado resultaba extraño.

Tenía algunas mecánicas que en su momento me parecieron (y me siguen pareciendo a día de hoy) bastante torpes. Por ejemplo, cuando estabas en el estado de Gravemente herido, en lugar de lanzar dos dados y sumárselos a tu Fuerza para combatir, lanzabas solo uno. Al lanzar uno se perdía la posibilidad de un golpe crítico, que se producía cuando obtenías once o doce al lanzar dos dados. Pero si el adversario también resultaba Gravemente herido, entonces, en lugar de lanzar él también un solo dado, seguía lanzando dos y tú volvías a lanzar dos, porque las fuerzas volvían a estar parejas al estar los dos igual de graves. Puede parecer un detalle mínimo, pero si al quedar Gravemente herido se pasa de lanzar dos dados para atacar a lanzar uno, lo más intuitivo es que si ambos quedan Gravemente heridos, ambos ataquen con un solo dado, no que ambos vuelvan a lanzar dos. Son pequeños detalles como estos los que hacían que el sistema de juego se viera extraño.

Además, algo que nunca me gustó porque carecía de sentido es que, en cuanto terminabas un combate, te curabas todas las heridas instantáneamente y volvías al estado de Sano, sin importar cómo hubieses terminado. Esto, si todos los combates fuesen a puñetazos o con palos, se podría haber entendido, pero empleando armas como espadas, lanzas y hachas, esa curación inmediata se veía muy extraña. Esto a veces se solucionaba tirando de texto, haciendo que tras un combate transcurrieran varios días antes de tener otro encuentro, con lo que se justificaba que el personaje hubiese podido recuperar fuerzas. Pero no siempre era así: en ocasiones un combate iba justo a continuación de otro, con pocos minutos o pocas horas de diferencia, sin que el texto indicara en ningún momento que el personaje tenía oportunidad de coser sus heridas, vendarlas o tratarlas de ningún otro modo.

Tenía además un sistema de puntuaciones de Honor y de Deshonra, que en principio parecen lo contrario uno del otro, pero no funcionaban de forma análoga. Los puntos de Honor podías ir ganándolos o perdiéndolos, pero la Deshonra únicamente la ganabas. Si en algún momento tenías más Deshonra que Honor, el personaje se suicidaba por haber decepcionado a los dioses y a sus padres, y perdías la partida exactamente igual que si te hubiesen matado.

El Honor era importante porque lo consumías en los combates para tener bonificadores a las tiradas. Al ganar combates o realizar actos heroicos acumulabas Honor. Luego lo perdías para ganar otros combates o por haber hecho algo inadecuado. Delitos terribles en la cultura griega clásica, como el parricidio o perder tu armadura en una apuesta, te hacían perder tanto Honor o acumulaban sobre ti tanta Deshonra que prácticamente te sentenciaban a muerte.

Este sistema también se veía extraño por el hecho de que eran dos puntuaciones en lugar de una. Pienso que habría sido mucho más claro una sola puntuación de Honor que comenzara ya en positivo, que pudieras ganar o perder puntos y que, si estos puntos llegaban a cero, tu personaje pusiera fin a su existencia, avergonzado por su vida disoluta y fracasada. Pero el hecho de que el Honor pudiese ir ganándose y perdiéndose mientras que la Deshonra únicamente subiera resultaba confuso, especialmente porque no quedaba claro por qué en ocasiones un mismo acto, como matar a un enemigo que ya se había rendido, te hacía perder puntos de Honor y en otros hacer exactamente lo mismo te hacía aumentar la Deshonra. Había incluso situaciones ambiguas en las que un mismo acto aumentaba tanto tu Honor como tu Deshonra.

Era un sistema que se sentía muy caprichoso y muy injusto. Sobre todo porque era algo muchas veces inevitable: podías encontrarte con que se te preguntaba si matabas a un enemigo malherido que ya se había rendido, y si lo hacías obtenías Deshonra, porque matar a un enemigo en esas circunstancias se consideraba una acción muy vil. Sin embargo, si elegías no matarlo, tan pronto como le dabas la espalda, ese enemigo podía coger su arma del suelo y matarte automáticamente a traición. Era una situación en la que, si tomabas la decisión más noble, la de no matar al enemigo, entonces él te mataba a ti, y si tomabas la decisión innoble de matarlo, se te castigaba por ello. Crónicas cretenses estaba lleno de momentos así donde todas las decisiones posibles eran malas. Ya sabéis que, si algo caracterizaba a las historias griegas, era la tragedia.

En aquel momento era algo que me desconcertaba. A día de hoy lo veo mejor, porque refleja bien lo caprichosos que eran los dioses griegos, que actuaban bajo criterios que muchas veces los mortales simplemente no entendían. Esto quedaba reflejado también en el sistema de favor de los dioses. Al inicio de la partida podías elegir un dios protector, lo cual te proporcionaba una serie de beneficios. Pero el favor de los dioses era volátil. Según las decisiones que tomaras durante la partida, ese dios protector podía molestarse contigo si incumplías alguno de sus preceptos (que el librojuego no te avisaba cuáles eran). Dependías de los conocimientos que tú, como jugador, tuvieras sobre cultura y mitología griegas.

Los dioses tenían diferentes relaciones entre ellos, por lo que tener el favor de un dios podía hacer que otros que estaban a malas con él se enemistaran contigo de rebote. Así que podías tener a dioses en contra sin haber hecho nada realmente contra ellos, sus fieles o sus templos, solo porque te llevabas bien con un dios con el que ese otro dios tenía alguna disputa. A veces tomar la decisión más sensata y más segura, como la de no enfrentarte a un enemigo por cuya derrota no ibas a obtener ningún beneficio, podía hacer que los dioses te consideraran un cobarde. Desde su atalaya en el monte Olimpo te observaban, y el hecho de que rehuyeras un combate improductivo te hacía parecer a sus ojos cobarde y aburrido, con lo cual eras castigado con una pérdida de Honor o una acumulación de Deshonra.

La sensación de que estabas en manos de dioses caprichosos, vanos y crueles era muy alta. Incluso tu dios tutelar podía tratarte mal. Yo recuerdo que siempre escogía a Poseidón, porque desde pequeño me atrajo mucho el mar y la idea de ser marinero. Pero Poseidón era precisamente el dios más fácil de enojar de todos y el que más habitualmente daba la espalda a los hombres, así que básicamente tenía a mi propio dios tutelar en mi contra desde el principio😅.

Otra mecánica extraña, pero muy interesante, era el tema de la intuición. En determinados momentos tú podías intuir que estaba pasando algo que no veías, que iba a suceder algo o que el propio texto te estaba contando menos de lo que realmente ocurría. En determinadas secciones podías, sin que esta opción viniese en el texto en ningún momento, sumar veinte a su número de sección y leer la sección resultante. Si habías elegido el momento correcto de hacerlo, se te daba una opción adicional mejor que todas las que aparecían en la sección de la que venías. Si habías hecho esto a destiempo, entonces esta sección nueva a la que pasabas no tenía ninguna relación con aquella de la que venías y recibías una penalización en forma de pérdida de Honor por haber querido ser más listo que los dioses.

Todo esto te mantenía en una tensión constante porque el librojuego no te explicaba nada: contaba con que tú tuvieras conocimientos sobre la cultura griega y sobre el panteón de sus dioses. Y estamos hablando de los años ochenta, donde no podías hacer una rápida búsqueda por Internet para comprobar de qué te estaban hablando, en qué consistía determinado ritual o qué fama tenía una población determinada. Podías cruzar confiadamente las puertas de una ciudad sin saber que, históricamente, los habitantes de la misma estaban en guerra con los griegos, y verte detenido o ejecutado sin más explicación. Nadie te impedía dejar de leer el librojuego para ir a informarte en los libros sobre historia y mitología que tuvieses por casa o los que pudieses consultar en la biblioteca antes de tomar una decisión, pero si no te molestabas en hacer esto, dependías únicamente de los conocimientos que ya tuvieras. El texto, la mayoría de las veces no te daba información que, por lógica, tu personaje debería saber solo por vivir en esa época.

Si te encontrabas con un tabernero llamado Procusto y el nombre no te decía nada, podías terminar con las piernas cortadas mientras dormías. Si alguien te ofrecía una copa de vino estando dentro del templo de Dionisio y la rechazabas, te arriesgabas a desatar la ira del dios tanto como si te la ofrecían dentro del templo de Apolo y la aceptabas. Había que andar con pies de plomo, y ni tan solo así podías estar seguro de contentar a unos dioses caprichosos para los cuales eras poco más que un espectáculo ambulante, que querían verte pelear y sufrir porque a ellos les resultaba divertido, sin ser conscientes de lo que las heridas o la posibilidad de morir representaban para ti como mortal.

Todo esto hacía que los librojuegos de Crónicas cretenses, pese a estar muy trabajados y muy documentados, nunca fueran especialmente populares. El incómodo sistema de juego, el injusto tema de mantener contentos a los dioses y el hecho de que no se nos explicara prácticamente nada y al mismo tiempo se nos exigieran casi conocimientos de historiador para saber de lo que se nos estaba hablando, hacía que la gente los leyera, pero no los jugara.

En todos los librojuegos llegas a un punto en que dejas de jugarlos y pasas solamente a leerlos, cuando ya has hecho varios intentos de pasártelos o cuando ya has conseguido completarlos alguna vez. Entras en esa fase en la que solamente los repasas para leer lo que pasa en las elecciones que en su momento no tomaste. Hay veces que incluso jugando varias veces un mismo librojuego hay secciones por las que no pasas, y claro, no vas a dejar ese material sin leer. Así que cuando ya has explorado lo bastante un librojuego, simplemente lo tomas y lo lees sin jugarlo para terminar de exprimirlo, para ver qué te vas encontrando.

Los de Crónicas cretenses eran unos librojuegos que la gente repasaba más que jugaba. Estaban muy bien ambientados y el tema de estar lidiando con los dioses además de con los hombres tenía una gracia innegable, aunque al mismo tiempo se sintiera injusto. La mayoría de las veces los dioses resultaban una molestia más que una ayuda. En conjunto, eran libros que se hacían extraños y se alejaban bastante del ambiente épico que tenían los otros de su época.

Recuerdo uno en el que había una sección, una sola sección, en la que llegabas a un poblado, te establecías en él, te casabas con una mujer local y pasabas seis años viviendo allí antes de que, en un sueño, un dios te visitara para decirte que debías volver a servirle. Entonces abandonabas a la mujer, abandonabas el pueblo y te ponías otra vez en camino a ver qué exigían los dioses de ti esta vez. Una sola sección en la que transcurrían seis años y cambiabas dos veces de vida solo por un sueño en el que un dios te ordenaba hacer algo. Eso no se veía en ningún otro librojuego y es muy representativo de hasta qué punto los humanos eran juguetes de los dioses desde el punto de vista de la gentes de la época.

Pero salieron en un momento en que la mitología griega estaba muy de moda. Cada dos por tres te echaban por televisión la película Furia de titanes o alguna de Hércules, y tenías todo eso en mente mientras los jugabas. Te sentías como una de esas figuritas de barro que en Furia de titanes los dioses manejaban a su antojo y con las que incluso hacían trampas, convirtiendo las vidas de los hombres prácticamente en un juego de mesa que utilizaban para competir entre ellos.

Son unos librojuegos a los que he vuelto a jugar recientemente, porque a mis cincuenta años ahora sí veo el sistema de juego más claro, aprecio más el tema de que incluso los dioses tutelares del personaje le presten poca atención o le den más problemas que ayuda, y ese tipo de cosas. Es muy fácil entrar en el ambiente de estos librojuegos porque es muy concreto y muy específico, pero también te engaña con facilidad por lo que dije antes: puedes ir tranquilamente por un camino, que salga un lobo a tu encuentro y que se te dé la opción de combatir con él o desviarte y alejarte. En una situación real, una persona sensata se aleja del lobo, porque si se enfrenta con él puede resultar herida o morir, y además el lobo no tiene nada que pueda serte útil porque… bueno, es un lobo. Así que ¿qué sentido tiene enfrentarse a un lobo pudiendo evitarlo? En este librojuego, enfrentarte al lobo podía proporcionarte puntos de Honor, porque los dioses te veían y decían: «Ay, mira qué valiente nos ha salido este muchacho». Y en cambio, si te desviabas, como les quitabas la diversión de verte peleando contra el animal, entonces se molestaban contigo y tu Honor descendía o tu Deshonra crecía. La decisión correcta era en muchas ocasiones la contraria a la que el sentido común indicaba. 

Pero bueno, creo que ya hemos hablado bastante de cómo eran estos librojuegos en general. Ahora que ya hemos entrado en situación, vamos a ver este concretamente.

Lo primero que debo decir sobre La venganza de Alteo es que siempre me hizo mucha gracia es el nombre del protagonista. En la mitología griega estaba el héroe Teseo, que es el que, entre otras cosas, mató al minotauro. Aquí alteran esa historia convirtiéndonos a nosotros, bajo el nombre de Alteo, en el hermano menor de Teseo y diciéndonos que, cuando este fue a acabar con el minotauro, perdió contra él. El minotauro mató a Teseo en lugar de morir a sus manos, por lo que nosotros tenemos que ir a vengarlo, acabar con el minotauro y, si es posible, recuperar también el cuerpo de Teseo para darle sepultura en nuestra propia tierra.

El personaje se llama Alteo porque los libros los publicó la editorial Altea. Quizá hayáis oído hablar de las inserciones de autor, esas historias en las que un escritor crea un personaje que es un calco de sí mismo o, más bien, una versión de cómo se imagina a sí mismo o cómo le gustaría ser, una proyección idealizada. Aquí era la propia editorial la que se proyectaba en el personaje. Y bueno, es gracioso, pero también hay que reconocer que Alteo, como nombre de un supuesto hermano de Teseo, no es un mal nombre. Queda bastante bien, era creíble pese a que la mitología clásica ya atribuye dos hermanos a Teseo, Acamante y Demofonte, que aquí son totalmente ignorados. Es solo un detalle un tanto absurdo, pero no podía pasar sin comentarlo.

Al principio de este librojuego, el primero de los tres, tenemos una visión en la que un dios nos informa de la muerte de nuestro hermano y nos encarga la misión de ir a vengarle. En ese momento vivimos en una pequeña cabaña con nuestra madre, pese a que nuestro padre es el rey Egeo. Este vive en su palacio, en una lejana ciudad, y hace muchos, muchos años que no sabemos nada de él ni él de nosotros. El motivo por el que nuestro padre y nuestra madre están separados, como tantísimas otras cosas, no se nos explica. Puede que la respuesta esté en algún libro de mitología que tengamos por ahí, llenándose de telarañas en un estante, o puede que no.

Pero el caso es que nuestra misión inmediata es ir a buscar a nuestro padre Egeo y solicitarle su ayuda para que ponga un barco a nuestra disposición con el que llegar a la corte del rey Minos, para que podamos llevar a cabo la tarea que nos han encargado los dioses. Que los dioses, sí... son muy rápidos a la hora de encargar tareas a los mortales, pero muy parcos a la hora de proporcionar los medios para que podamos cumplirlas.

Para que nuestro padre nos reconozca, nuestra madre nos entrega un broche familiar, que naturalmente tendremos montones de oportunidades de perder, de que nos lo roben o de apostarlo inconscientemente durante nuestro viaje. Si llegamos hasta Egeo y no podemos presentarle el broche de nuestra madre, tampoco le convenceremos de que somos su hijo, y nos impondrá alguna delirante prueba para demostrarle que llevamos su misma sangre guerrera en las venas.

Todo esto da un sentido general a la búsqueda, aunque a lo largo de esta la mayoría de las situaciones en las que nos encontraremos son bastante inconexas. Pasaremos por varias ciudades, enfrentándonos a las paranoias y problemas de sus distintas poblaciones. Nos encontraremos peleando tanto con guerreros humanos como con criaturas semidivinas, y esto último siempre es un problema. Por ejemplo, aquí nos encontramos con un joven que está siendo atacado por tres Furias, unas criaturas con aspecto de arpía que lo azotan con un látigo. Se nos pregunta si queremos ayudarle o no. Si no le ayudamos, perdemos Honor por rehuir este combate y negarnos a socorrer a un hombre en peligro. Si le ayudamos, ganamos Deshonra por haber levantado la mano contra las Furias.

Hay que tener en cuenta que en la mitología griega no había monstruos como tal. Nos hemos acostumbrado a ver criaturas como arpías, medusas o minotauros como monstruos, y se espera de los jugadores de juegos de rol, videojuegos o de los protagonistas de películas que acaben con ellos. Pero en la mitología griega todos los monstruos eran hijos de dioses o sus creaciones, todos eran en parte divinos y, por tanto, matarlos podía enojar a algún dios, y a menudo lo hacía. Aquí puedes entrar en una población, ver que está siendo atacada por algún extraño monstruo o animal agigantado, y si te enfrentas a él y lo matas quizá te toque salir huyendo. Los propios habitantes a los que estaba atacando el monstruo ahora te persiguen por haberlo matado, porque has interferido en la voluntad de los dioses que lo enviaron contra ellos y eso significa que a continuación les enviarán un castigo peor.

En otras ocasiones puedes ignorar los problemas que tenga una población para evitarte problemas con los dioses, y que sea esto lo que te los cause. Si en esa población se adora a un determinado dios que antes te era favorable, puede sentirse insultado porque, habiendo tenido la oportunidad de ayudar a sus ciudadanos, los has ignorado. A decir verdad, los dioses de estos librojuegos eran unos auténticos cabrones. Pero eso refleja muy bien cómo se los entendía en la época: para los griegos, los dioses debían ser adorados y no siempre porque lo merecieran, sino porque podían enfadarse si no se les daba coba, y convenía estar a buenas con ellos.

Si todo sale bien, tras pelear con guerreros y monstruos, sobrevivir a poblaciones desagradecidas y enfurecidas, lidiar con una invasión de amazonas cuya reina quiere que le devuelvan su cinturón (que cierto héroe griego se llevó de recuerdo), enfrentarnos al mítico titán metálico Talos y montones de otras cosas, terminaremos llegando por fin hasta las costas de Creta. Y justo en ese momento el librojuego termina, emplazándonos a continuar la historia en el siguiente.

Estos próximos días jugaré algunas partidas para refrescarme la memoria y lo comentaremos. El verano es el mejor momento del año para jugar a Crónicas cretenses, por eso de que vas en sandalias a todas partes.

Bloodfeud of Altheus. 1985. John Butterfield, David Honigmann, Philip Parker (texto) Dan Woods (ilustraciones) Michael Embden (portada). Publicado en 1987 por Altea Junior.    

jueves, 9 de julio de 2026

DYLAN DOG (nº 177) El discípulo

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                           ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                        

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, ávidos lectores.

Hoy no teníamos pensado publicar nada. De hecho, ya hace más de dos semanas que no publicamos, porque estamos centrados en otras cosas y también porque las altas temperaturas que tenemos últimamente por aquí no acompañan a la hora de ponerse creativo. También hemos estado bastante desconectados de todo, pero el caso es que hoy nos hemos enterado casualmente de la muerte a finales del mes pasado (una muerte inmerecidamente tranquila) de Jesús María Zabarte Arregui, más conocido como El carnicero de Mondragón. Un etarra extremadamente sanguinario, responsable directo de al menos diecisiete asesinatos, que se sepa.

El carnicero de Mondragón era uno de esos cobardes que disparaba por la espalda contra gente desarmada y colocaba explosivos que detonaba a distancia para no tener que dar la cara. Entre sus víctimas se cuentan un niño de trece años destrozado por una de sus bombas y varios hombres que se encontraban en un bar tomándose algo cuando él entró con una ametralladora y simplemente disparó contra los presentes. Esa clase de persona era.

Cuando la policía irrumpió en su cubil (y tal como consta en las declaraciones de los implicados en su arresto y en los medios de la época) fue corriendo a esconderse en un armario, dentro del cual, literalmente, se cagó encima. Apenas pasó treinta míseros años en la cárcel, de los seiscientos a los que fue condenado. Siempre es importante hacer notar esto último porque, como suele decirse, perdonar a los culpables es traicionar a los inocentes.

Como consuelo nos queda el hecho de que incluso aquellos a los que servía se desentendieron de él cuando salió de prisión, y pasó el resto de su vida en la absoluta irrelevancia. Ni la ETA ni elementos de la extrema izquierda vasca le hicieron homenajes o lo ensalzaron, como sí hicieron con otros terroristas. Supongo que el que uno de sus más afamados sicarios se cagara patas abajo cuando vio a los policías de frente, y no de espaldas, no beneficiaba mucho a su discurso.

Repasando nuestra colección a ver si teníamos algo relacionado con el tema, hemos optado por un cómic de Dylan Dog. No trata sobre un terrorista sino sobre un psicópata, pero después de todo la diferencia no es mucha. Es el nº 19 de la edición española de Aleta Ediciones, que se corresponde al nº 177 de la edición original italiana.

La historia comienza en casa de Elena, una mujer viuda que, tras el suicidio de su marido, trabaja como limpiadora y asistenta en la casa del señor Rathbone, un adinerado vecino suyo. Elena le está echando la bronca a su único hijo, Dave, que es un típico bueno-para-nada (lo que hoy en día se llama un ni-ni) que se pasa el día en su habitación. Dave no tiene respeto por su madre y durante una discusión le achaca a ella la culpa de que su padre se suicidara, lo cual hace que esta se marche disgustada de la casa a dar una vuelta.

Dave aprovecha la ausencia de su madre para tomar las llaves de la casa del señor Rathbone y colarse en ella, probablemente buscando algo que robar. La casa, grande como una mansión, está decorada con un lujo exquisito. Mientras vandaliza el marco de madera labrada de un espejo con su navajita, toca un resorte que hace que se abra una puerta secreta. Esta lleva a una cámara oculta donde el señor Rathbone guarda diversas armas cortantes de extraña factura colgadas de una panoplia, y archivos con fotografías de mujeres descuartizadas. 

En ese momento, el señor Rathbone entra en la habitación en su silla de ruedas. No parece molesto porque Dave haya entrado en su lugar secreto. Al contrario, está emocionado de poder revelarle a alguien que él fue en vida, siendo joven, un prolífico asesino en serie. 

Por su parte, Dave siente fascinación por el terror y el crimen y, lejos de asustarse, se queda encantado por esta revelación. El señor Rathbone está postrado en una silla de ruedas y es básicamente un anciano que apenas puede valerse por sí mismo, por lo que Dave no tendría problema en salir de la casa y denunciarle. Pero no lo hace porque considera mucho más emocionante aprender de él. Quiere oír todas las historias sobre asesinatos reales que este pueda contarle. Pero, siendo él joven y fuerte, el señor Rathbone viejo e inválido, y teniendo a mano todas las pruebas de sus crímenes, Dave no establece una relación de amistad con el anciano. En lugar de eso lo convierte prácticamente en su esclavo, un cuentacuentos particular al que termina obligando a narrarle las historias de sus crímenes hasta altas horas de la madrugada, incluso cuando el propio asesino empieza a cansarse de ello.

¿Y qué pinta Dylan Dog en todo esto? Bueno, pues Elena lo contrata para que hable con su hijo. No para que lo investigue, sino para que simplemente hable con él. Como a Dave le gustan tanto las historias de crímenes y lo sobrenatural, Elena cree que hará buenas migas con Dylan Dog y este podrá de algún modo calmarlo, hacer que se comporte de forma más sensata. Pero el plan no sale como ella pensaba. Dylan acepta intentarlo sin cobrarle a Elena, porque por un lado el caso le intriga por lo inusual y, por otro, la mujer le parece bastante atractiva.

Dylan, a lo largo de la serie, ha demostrado ser alguien cuya principal debilidad es el sexo; es casi incapaz de resistirse a una cara bonita, hasta el punto que a lo largo de la colección llega a acumular a varias docenas de amantes, aunque las relaciones le duraban lo que pudiera durar el caso en el que las había conocido. Dylan termina convirtiendo a Elena en otra de sus amantes, lo cual es descubierto por Dave, que reacciona bastante mal, empeorando en lugar de mejorar la relación con su madre.

Por otra parte, el inspector Bloch de Scotland Yard contacta con Dylan por una serie de casos que se están produciendo recientemente: asesinatos en los que un psicópata está matando y descuartizando mujeres jóvenes. El cómic va alternando escenas de investigación de Dylan, escenas de los crímenes del psicópata (que actúa con el rostro oculto por una máscara de metal) y las escenas en las que Dave sigue insistiéndole al señor Rathbone para que le cuente más y más de sus crímenes, cada vez más obsesionado con ellos.

Dylan termina descubriendo la extraña fijación de Dave por el señor Rathbone y entra en la mansión de este. No tarda mucho en encontrar la entrada a la cámara secreta donde este guarda su panoplia de armas y las pruebas de sus crímenes. Ahí hay alguien sentado en una silla de ruedas, pero no es el señor Rathbone, sino Dave, que parece aturdido o drogado. 

Rathbone se deja ver entonces tras Dylan, portando la máscara de metal con la que vimos actuar al psicópata. Lo golpea en la cabeza y lo inmoviliza atándolo a una columna.

A continuación, como suelen hacer los psicópatas en estos casos, le explica a Dylan que, a medida que fue contándole a Dave todas las historias de sus crímenes, se fue sintiendo cada vez más fuerte. La fascinación del chico por lo que él hacía le hacía sentirse poderoso. De hecho, fue ganando fuerzas rápidamente a medida que Dave las perdía. Rathbone parece tener algún tipo de poder psíquico menor, una especie de vampirismo de energía que ha hecho que la fuerza y la juventud de Dave fueran pasando a él.

Los asesinatos no los ha estado cometiendo Dave tratando de emular a Rathbone, que es lo que el comic ha estado induciendo al lector a creer; los ha estado cometiendo el propio Rathbone al recuperar gran parte de su energía robándosela a Dave. Incluso ha raptado a su madre, a la que tiene allí sujeta a una camilla, lista para ser despedazada en cuanto termine su discursito.

Pese a que Dave está casi catatónico en la silla de ruedas, sigue siendo consciente de la situación. Con un gran esfuerzo, logra sacarse una navajita que tenía en el bolsillo y echársela a las manos a Dylan, con lo que este logra liberarse de sus ataduras. Dylan y el señor Rathbone se enfrentan en la sala de trofeos, empuñando ambos los desagradables cuchillos de la panoplia de armas. Rathbone logra herir a Dylan y, de hecho, pese a su avanzada edad, parece mucho más vigoroso que este. 

Las cosas pintan mal para el detective pero en ese momento Dave se pone en pie y toma su navajita, que Dylan dejó tirada en el suelo tras liberarse con ella. Aprovechando que Rathbone le está dando la espalda, pendiente de Dylan, le clava la navajita en la nuca matándolo casi instantáneamente.

Elena y Dave son hospitalizados para comprobar su estado y, en cuanto son dados de alta, ella rompe la relación que había iniciado con Dylan para centrarse totalmente en cuidar a su hijo, que de pronto parece haberse vuelto un muchacho ejemplar. Es como si, para recuperar sus fuerzas, el señor Rathbone no se hubiese alimentado solo de la energía de Dave, sino de su ira contenida, de su violencia, de su desprecio por la sociedad, y todo eso hubiese sido consumido y hubiese desaparecido del joven.

Parece  un final feliz, hasta que una última viñeta nos muestra cómo Dave, de algún modo, logró llevarse uno de los machetes de casa del señor Rathbone y lo tiene escondido debajo de la cama, para cuando se decida a comenzar su propia carrera criminal.

Lo mejor de la historia es la relación que se establece entre Dave y Rathbone: un viejo y sanguinario asesino comiéndole la cabeza a un joven influenciable, hablándole de los crímenes que ha cometido como si fueran grandes obras de arte. Es inquietante precisamente porque es muy verosímil. La prueba la tenemos en organizaciones como Jarrai, Haika y Segi cuya función era captar y adoctrinar jóvenes con poca cultura y fáciles de ideologizar, promover la kale borroka (violencia callejera) y servir como cantera para el entorno de ETA. 

Al final eran estos jóvenes, estos discípulos, los que ya convertidos en adultos con el cerebro lavado (como el propio Carnicero Cagón de Mondragón) cometían los delitos y terminaban en la cárcel. Y mientras, sus lideres vivían a cuerpo de rey con el dinero de los secuestros y las extorsiones. El terrorismo, a fin de cuentas, siempre se ha reducido a eso.

Puedes repasar esta colección desde el inicio pulsando aquí o la película extraoficial sobre el personaje pulsando aquí.

Il discepolo. 2001. Tito Faraci (guion) Franco Saudelli (dibujo) Angelo Stano (portada). Publicado en 2006 por Aleta Ediciones.