MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

miércoles, 9 de septiembre de 2026

FANTASVILLE (N.º 1) La Senda Secreta

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                        ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                             

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, ávidos lectores.

La Senda Secreta es el primer libro de la colección FantasVille, de la cual ya he comentado otros títulos posteriores. Como siempre hacemos aquí en los casos de ir comentando una colección a medida que la vamos completando, he reorganizado los enlaces entre las diferentes entradas para que estas puedan ser leídas en su orden de publicación original. La explicación general sobre la colección, que publiqué en el número dieciocho de la misma (el primero que tuve y reseñé) la traslado aquí para que aquel que lea las entradas sobre esta colección en orden por primera vez pueda hacerlo de forma más coherente.

FantasVille es una de tantas colecciones que surgieron a la estela de Pesadillas (Goosebumps) de R. L. Stine. Ya hemos comentado algunas de ellas, como Colegio Calavera y Escalofríos. Todas estas colecciones las tenemos agrupadas en la etiqueta de «stine» junto a los libros de Pesadillas, para poder repasarlos y compararlos más cómodamente.

Esta se compuso de veinticuatro títulos, veintiuno de los cuales se publicaron en España. El autor es Christopher Pike. Todas las historias tienen lugar en un pueblecito costero estadounidense llamado Springville. Los lugareños lo llaman FantasVille porque allí los sucesos sobrenaturales son frecuentes, hasta el punto de que los policías se niegan a patrullar más allá de la puerta de la comisaría y la gente ya da por sentado que «desaparecido» y «muerto» son sinónimos. De vez en cuando, una nube pesca a una persona tirando de ella y la engulle, el faro del puerto está embrujado, las aguas llenas de tiburones, las colinas llenas de tumbas sin nombre… Parece que en cada sótano hay alguien enterrado, en cada esquina un fantasma, y sin embargo, una vez allí nadie parece querer irse, como si algún tipo de condicionamiento mental les impidiera tan solo planteárselo.

El protagonista es Adam, un chaval de unos doce años que se traslada a vivir al pueblo junto con su hermana Claire y sus padres, por motivos de trabajo de estos que no se nos aclaran. Personalmente, no me imagino qué tipo de trabajo puede haber hecho que su empresa lo envíe allí, teniendo en cuenta que Springville es un lugar especialmente aislado; una población relativamente pequeña que colinda con el mar por uno de sus lados y con montañas y densos bosques por los otros, como si la propia naturaleza pretendiera mantenerla alejada del resto del mundo.

El mismo día que llegan, durante un paseo que Adam da por la calle buscando una tienda en la que comprar refrescos, conoce a Sally, una niña del lugar. Se nos la describe como extraordinariamente alta y delgada, con piernas largas y ojos grandes que la hacen parecer una muñeca viviente. Sally es extraña, muy directa para hablar, y se encapricha de Adam al primer golpe de vista, decidiendo unilateralmente que a partir de ese momento son novios. Poco después, ambos se topan con la señorita Ann Tempelton, una hermosa mujer que desciende directamente de Madeline Templeton, la fundadora original de Springville. Madeline llegó de Europa huyendo de la quema de brujas porque ella misma era una. La brujería es algo que toda su familia ha ido heredando, de modo que Ann también es una bruja. No vive en el pueblo, sino en un castillo medieval traído piedra a piedra desde Europa y vuelto a montar allí, que también cuenta con su propia cuota de visitantes desaparecidos.

Los siguientes personajes importantes con los que Adam se topa son Watch y Bum el mendigo. Watch es un chico con una mente despierta e inquisitiva, que debe su apodo (watch significa «reloj») a que lleva dos grandes relojes de pulsera en cada muñeca. Cada uno de sus relojes indica la hora de una ciudad diferente, porque tiene familiares (o quizá contactos, quién sabe) dispersos por todo el país, y necesita tener claro en todo momento en qué franja horaria se encuentra cada uno de ellos respecto a la suya. Bum es uno de los mendigos del pueblo, que anteriormente fue el alcalde de Springville y dejó el cargo por motivos no muy claros, entre los cuales se baraja una maldición. Bum es uno de los pocos adultos que parecen ser conscientes de todo lo que ocurre en el lugar, ya que solo los niños parecen tener claro cuál es la realidad, mientras que los adultos sufren una especie de bloqueo mental que les hace ver como comunes todas las desapariciones y sucesos extraños a su alrededor. Algo hace que inventen una explicación razonable y lógica para cada suceso sobrenatural que tiene lugar en la zona, por muy estrafalario e improbable que sea.

Adam, que en estos libros representa la voz de la razón, no cree nada de lo que le están contando sus nuevos y peculiares amigos, y cuando Watch propone ir a recorrer la Senda Secreta se une a ellos pensando que es simplemente algún tipo de juego local. La Senda Secreta es el nombre que recibe un camino que lleva teóricamente a otras versiones de FantasVille: algunas mejores, otras peores y otras absolutamente letales. Son FantasVille alternativas donde la realidad está mucho más alterada que en esta, en algunos casos para bien y en otros para mal.

El gran problema de la Senda Secreta es que nadie sabe dónde está. Bum afirma haberla recorrido varias veces y les explica cómo encontrarla. La Senda Secreta es en realidad una serie de puntos dentro de FantasVille y también de sus alrededores entre los cuales hay que desplazarse de uno a otro siguiendo un orden, como si fuera alguna especie de peregrinación. Son lugares que fueron relevantes en la vida de la fundadora del pueblo, por lo que hay que conocer cuál fue su historia e ir pasando de uno a otro en orden; un lugar cercano a la playa donde en teoría desembarcó cuando llegó a América, el lugar donde se casó, el pantano donde ahogó a su marido pensando que la estaba engañando, el lugar donde enterró viva a la supuesta amante de su marido (más tarde descubrió que en realidad no la estaba engañando), etc., terminando el recorrido en su tumba, en el cementerio. Los tres chavales se dedican a ir pasando de uno de esos puntos a otro sin tener realmente muy claro si lo que están haciendo sirve para algo.

Finalmente llegan hasta el final de la Senda Secreta y, efectivamente, en cuanto llegan al cementerio y a la tumba de la forma adecuada, son trasladados a otra versión de FantasVille, que resulta ser mucho peor que aquella de la que vienen. Siguen estando en el cementerio: no han cambiado de lugar, solo de realidad. En esta versión, las tumbas están en su mayoría abiertas desde dentro, y a su alrededor un coro de aullidos y gemidos les recibe. Grotescas formas se mueven entre las tumbas y entre las calles de FantasVille cuando corren de vuelta al pueblo, despavoridos. Pronto se dan cuenta que no tienen a dónde ir, porque en esta otra realidad sus casas no lo son: son casas de otras versiones de sí mismos, o de alguien que no tiene absolutamente nada que ver con ellos. De hecho, la mayoría de las casas son ruinas cubiertas de polvo y telarañas en las que nada vive.

El mar, cuando llegan hasta él, refulge en un color verde fantasmagórico. Gigantescos murciélagos planean en el cielo rojizo y todo está lleno de alimañas e insectos de gran tamaño. Parece un mundo postapocalíptico que hubiese sido devastado por una guerra, pero no por una guerra atómica, sino por una guerra mágica, como si todo el planeta hubiese sufrido una terrible maldición. Y lo que es peor: no hay una forma clara de regresar al lugar del que vinieron.

Esta es una realidad gobernada por Madeline Templeton, o quizá por otra versión de Ann, cuyos monstruosos servidores se dedican a capturar a todos los niños que hacen el juego de la Senda Secreta y arrastrarlos a su castillo. Allí, la bruja se entretiene arrancándoles las partes del cuerpo que más le llaman la atención y después arroja lo que queda de ellos a las mazmorras, para retenerlos eternamente. Ese es el destino que aguarda también a Adam, Sally y Watch, a no ser que logren encontrar el modo de regresar a su propia versión de FantasVille, que de pronto ya no les parece tan mala…

Bastante bien para ser el primer título, porque el autor nos ofrece un entorno ya totalmente perfilado y definido desde el inicio. Es posible que Pike se inspirara en los típicos juegos que los niños y adolescentes se retan a hacer para demostrar se unos a otros que son valientes: sesiones de Ouija, invocar a entidades como Bloody Mary o Baby Blue, entrar en un cementerio o una casa abandonada a medianoche, recorrer un camino prohibido, pulsar los botones de un ascensor formando un código determinado, pasar expresamente bajo una escalera abierta en la calle… La Senda Secreta es como otro de esos juegos de “yo me atrevo a…” que quien más quien menos casi todos hemos hecho alguna vez siendo críos solo para descubrir que al final no pasaba nada… con la salvedad que en FantasVille siempre pasa algo. 

Puedes ver una reseña sobre otros libros de esta colección pulsando aquí.

The Secret Path. 1995. Christopher Pike. FantasVille nº 1. Publicado en 1996 por Ediciones B.  

martes, 8 de septiembre de 2026

EXOESQUELETO DE LAS TORTUGAS NINJA MINI MUTANTS

  HANGAR DE VEHÍCULOS

Presentado por... Forgo.

¡Piloto Forgo presentando su informe!

Lo que tenemos aquí es un exoesqueleto de la línea TMNT Mini Mutants de Playmates, lanzada entre 2007 y 2008. Esta serie se hizo a una escala más pequeña de la habitual precisamente para poder incluir máquinas como estas o vehículos que, de haberlos hecho acordes a la escala más habitual de figuras de trece centímetros, habrían sido prohibitivamente grandes y caros.

Este es el modelo Exoskeleton Michelangelo, que incluía una figura de Michelangelo de siete centímetros. Playmates lanzó también figuras de exoarmaduras en 1991, 1998, 2013 y probablemente tenga algunas más recientes. La de 2007-2008 fue precisamente la menos popular y su distribución fue muy limitada. Las del 2013 funcionaban a pilas y tenían un interruptor en la espalda que las hacía andar en línea recta y destellar algunas luces. Las otras, incluida esta, carecen de electrónica. Lo que tiene esta son unos pivotes en los codos que, al manipularlos, hacen que abra y cierre la pinza de uno de los brazos y que rote la mano del otro. El cañón situado en la parte superior es un mecanismo de muelle preparado para lanzar un proyectil previamente encajado en él y que se dispara pulsando un resorte.

El exoesqueleto mide unos dieciocho centímetros y puede dar cabida a una figura humanoide de alrededor de siete u ocho centímetros. Tiene diez puntos de articulación: brazos (es torpe), codos, piernas, rodillas y pies, aunque la mayoría de estas tienen muy poco recorrido. Es una compra de mercadillo y le falta una tapa que se encajaba sobre el torso para proteger al ocupante.

Como dicen que el saber no ocupa lugar, voy a añadir a esta reseña que lo que hoy conocemos como exoesqueletos, exoarmaduras o exotrajes se llamaban originalmente waldos. El término procede de Waldo (1942), un relato de Robert A. Heinlein. En él aparece un ingeniero llamado Waldo Jones que es el creador de unos manipuladores mecánicos articulados que permiten realizar tareas delicadas o pesadas a distancia. La descripción de estos dispositivos, controlados mediante movimientos de las manos del operador, animaron a científicos y técnicos reales a tratar de diseñar algo parecido, dando lugar a los primeros brazos mecánicos. El término waldo se adoptó entonces en ingeniería para referirse a brazos robóticos dotados de herramientas de manipulación para entornos peligrosos.

En la ciencia ficción, el concepto evolucionó hacia los trajes mecánicos completos y armaduras de combate potenciadas. Aunque Heinlein no describió un exotraje completo, sí estableció la idea de que las capacidades humanas podían ser potenciadas mediante mecanismos electrónicos controlados de forma intuitiva en lugar de mediante un complejo panel de mandos. Vestir la herramienta en lugar de solo usarla. Cosas como mover los pies dentro del exoesqueleto para hacerlo andar, mover los dedos para usar los dispositivos incorporados a los guantes mecánicos, entornar los ojos mirando a un objetivo para centrar en este la retícula de tiro y apuntarle con las armas, etc., se convirtieron en la base conceptual de las exoarmaduras modernas.

El término waldo sigue empleándose a día de hoy en entornos muy especializados de la ingeniería, aunque el gran público ha hecho más populares los de exoesqueleto, exotraje o armadura mecanizada. Pero si encontráis esta palabra en alguna obra de ciencia ficción antigua, ya sabéis de dónde viene.

En Espacio Asesino (1985) el término waldo aún era lo más habitual.

Puedes ver más material sobre las tortugas ninja pulsando aquí, u otro modelo de waldo muy particular pulsando aquí (¡una de las primeras entradas del blog!🥰)  

Exoskeleton MichelangeloTMNT Mini Mutants. Playmates. Presentado en blister. Diez puntos de articulación + tres acciones. 2008.

lunes, 7 de septiembre de 2026

EL GUERRERO DEL ANTIFAZ (Nº 69-70) Recuperando el tesoro

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, nobles caballeros y damas.

Hoy nos sumamos a las fiestas de Moros y Cristianos de Mutxamel como lo hacemos siempre, reseñando un par de números más de El Guerrero del Antifaz. Mutxamel destaca por ser de las pocas localidades que tienen fechas fijas para sus Moros y Cristianos, en lugar de adaptarlas a los fines de semana o coincidencias con otras fiestas. La fecha de los Moros y Cristianos de Mutxamel es inamovible, del 7 al 12 de septiembre. 

Por el bando cristiano desfilan los Maseros, los Piratas, los Contrabandistas y los Templarios. Por parte de los invasores lo hacen los Moros del Cordón, los Moros de la Taifa, los Moros Beduinos y los Moros Mercenarios. Como de costumbre, cada comparsa se divide a su vez en multitud de pequeñas escuadras, cada una con su nombre, historia y estética propias. 

Mutxamel no fue un escenario de grandes batallas. La Reconquista en esta zona fue un entramado de pactos, pequeñas escaramuzas y reajustes fronterizos. Fue también la principal zona de paso segura de tropas para Jaime I en su campaña de la conquista de la ciudad de Alicante, que estaba bajo dominio islámico y fuertemente fortificada. Tras la reconquista de Alicante, Mutxamel quedó integrada en la red de poblaciones que aseguraban el control cristiano del territorio y el mantenimiento de las rutas entre la costa y el interior.

Debido a que la zona fue recuperada de manos musulmanas principalmente mediante pactos y acuerdos, las funciones teatrales que acompañan estas fiestas se centran más en diálogos que en batallas. Las imágenes que vemos arriba corresponden a un momento en que los cristianos hacen una oferta de paz a los moros y éstos responden quemando el pergamino, despreciando un pacto que tras la caída de Alicante terminarían suplicando.


El pozo de los tiburones (n.º 69). Nos quedamos con el Guerrero del Antifaz hundiéndose como una piedra en una trampa de foso inundada y llena de tiburones. Como una espada en un combate subacuático no sirve prácticamente de nada (demasiada distancia entre el punto en el que el usuario ejerce la fuerza y la parte puntiaguda del filo), el Guerrero cambia su espada por su cuchillo para pelear contra los escualos.

Gracias a sus enormes capacidades físicas, su falta de miedo y, sobre todo, que es el héroe de la historia y no puede morir, consigue deshacerse de los tres, llenando el agua del pozo de sangre y oscureciendo la visión de lo que ocurre. Desde fuera del pozo, los enemigos que observan el combate únicamente ven cómo el agua se revuelve y se enturbia hasta que queda en calma, y dan por supuesto que los tiburones han acabado con el Guerrero.

Cuando Ali Kan, que continuaba cobardemente oculto en una sala tras una puerta reforzada, es informado de que el Guerrero ha muerto, sale a comprobarlo personalmente. No puede ver más que las aguas enturbiadas de sangre del pozo, y ordena que Fernando y Osmín sean arrojados allí también. La muchacha que trató de escapar de su harén, Zulima, es arrojada igualmente al pozo por negarse a costarse con él.

Aprovechando la oscuridad del pozo y las aguas ensangrentadas, el Guerrero se ha dedicado a cortar las cuerdas que amarraban las manos de los prisioneros según iban cayendo, y a ponerlos a salvo. 

El pozo es en realidad una gruta natural. Esta se extiende hasta quedar fuera de la vista de la trampilla por la que han caído todos. Una vez la trampilla se cierra, dándolos a todos por muertos, el Guerrero y Osmín utilizan la espada y el cuchillo del primero para tratar de ampliar una grieta en la roca por donde se filtra el agua que llena la pequeña gruta. Es agua salada, por lo que suponen que el foso conecta de algún modo con el mar.

Tras, cito textualmente, «inauditos esfuerzos», consiguen perfilar y desgranar de la pared de roca una piedra de gran tamaño, lo cual deja un hueco lo suficientemente amplio para que pasen de uno en uno por él. Así alcanzan otra caverna inundada, la cual les conduce a un punto en el que pueden salir a la superficie, fuera de la fortaleza de Ali Kan. Todo este episodio es puro pulp: un foso inundado, un combate a cuchillo contra tiburones, la sangre oscureciendo el agua y ocultando la huida del grupo a través de una gruta que casualmente conecta con el mar, a la que acceden tras arrancar una roca de la pared… si alguna vez tenéis que definir el pulp con pocas palabras, acordaos de este comic, porque pulp es exactamente lo que vemos aquí, sacrificar la verosimilitud en favor de una aventura sin concesiones.

Poco después de salir a la superficie son descubiertos por un grupo de tunecinos que se lanzan contra ellos. El Guerrero y sus compañeros los derrotan sin demasiados problemas, pero cometen el error de dejarlos vivos, con lo que estos corren a informar a Ali Kan. Este, por su parte, ya se ha encargado de hacer correr la noticia de que el Guerrero ha muerto, con lo cual inadvertidamente está aumentando una vez más la leyenda que ya se ha formado en torno a él: que es invencible y vuelve de la muerte una y otra vez.

Ali Kan manda a los hermanos Abdallah a buscar al Guerrero, pero están ya bastante hartos de ese tiranuelo de tres al cuarto. Fingen obedecerle y partir en busca del Guerrero, pero en realidad su intención es ir a buscar los dos cofres del tesoro que le arrebataron al Guerrero y a Osmín y escondieron en una zona pedregosa. Su intención es recuperar esos cofres y marcharse, olvidándose de la promesa de recompensa que les hizo Ali Kan y que no termina de llegar.

El Guerrero y sus amigos, llevando a Zulima con ellos, van también en busca de esos cofres, pero primero hacen una parada técnica en una villa para robar cuatro caballos. Mientras se dirigen hacia el lugar donde Osmín se enfrentó a los Abdallah, se cruzan primero con un grupo de moros y luego con uno de sarracenos. El primero renuncia a atacarles porque consideran que están demasiado igualados en número para tener ventaja, pero el grupo de sarracenos es mucho mayor y, al verlos, cargan contra ellos.

Luchando por el tesoro (n.º 70). El combate contra los sarracenos no dura mucho. El Guerrero y los suyos se limitan a derribar los suficientes enemigos como para cambiar sus caballos por los que tienen estos, que están más frescos, y dejar atrás al resto rápidamente.

Al anochecer llegan al lugar en el que los Abdallah les arrebataron y ocultaron el tesoro y ven el resplandor de una fogata. Al aproximarse a esta se encuentran con un grupo de piratas tunecinos que han encontrado el tesoro y se disponen a repartírselo. 

Como son una media docena y el Guerrero y Osmín han vencido otras veces a grupos iguales o mayores se enfrentan a ellos confiadamente, pero los piratas resultan ser mucho más duros de lo que parecían en un principio.

De hecho, Fernando, que se había quedado atrás para proteger a Zulima, se da cuenta de que sus amigos no van a poder por sí solos con los piratas e interviene en el combate. Ni siquiera con su ayuda pueden imponerse a estos, y los piratas terminan derribándolos y derrotándolos a todos, aparentemente sin sufrir más que algunos golpes y heridas menores durante el proceso. Los piratas también descubren y capturan a Zulima y dejan a los cuatro amarrados en una cueva. Ya están hablando de matar a los hombres para ahorrarse problemas; para la mujer, naturalmente, tienen otros planes.

Entonces aparece un tercero en discordia: los hermanos Abdallah. Llegan buscando el tesoro que ellos le arrebataron al Guerrero y que, a su vez, los piratas les han arrebatado a ellos. Se enfrentan a los piratas igual de confiados que el Guerrero lo hizo anteriormente, pero se llevan la misma sorpresa: los piratas son tipos realmente muy duros, mucho más que el promedio de enemigo genérico que maneja esta colección habitualmente. Y, tras un combate igualmente intenso, y a pesar de que ya se encontraban cansados y heridos por el combate anterior, los piratas matan a dos de los hermanos Abdallah y capturan a los otros dos.

Una vez el combate termina, deciden que van a matarlos también, porque realmente no ganan nada dejándolos vivos. No llegamos a ver si lo hacen, por lo que es posible que dos de los Abdallah vuelvan a aparecer más adelante. Me parecen enemigos interesantes: una extraña combinación de culturista y acróbata, y que además no son simplemente servidores fanáticos de Ali Kan, sino que van por su cuenta.

El caso es que, aprovechando el combate entre los Abdallah y los piratas, el Guerrero y Osmín han logrado liberarse de sus ataduras, soltar a sus compañeros y huir del lugar aprovechando la confusión, llevándose no solo cuatro caballos, sino los dos cofres del tesoro.

Transcurre un día más y el Guerrero y su grupo llegan hasta la pequeña casita de la que los hombres de Ali Kan raptaron a Zulima para añadirla al harén. Allí la aguardan sus padres. Estos agradecen al grupo haberle devuelto a su hija. Les proporcionan unas provisiones, que es la única ayuda que pueden darles. A continuación la pequeña familia se marcha con la intención de instalarse en algún otro lugar, puesto que si Ali Kan vuelve a enviar a sus hombres a por ella (sabiendo que el Guerrero y los otros que estaban en el pozo escaparon, es de suponer que Zulima también lo ha hecho) su casa será el primer lugar donde vayan a buscarla.

Cinco días después, el Guerrero, Osmín y Fernando llegan hasta el poblado de Aixa, llevando los dos cofres del tesoro. Recordemos que allí, además de Aixa, están Ana María y Zoraida. Pensaba que Zulima tendría más recorrido en la serie, pero quizá es por esto por lo que el autor hizo que se separara del grupo: reunir en el mismo lugar a cuatro mujeres rescatadas y por tanto (según la lógica del comic de aventuras) enamoradas del Guerrero, podría haber dado pie a demasiados problemas...

Sobre esto último, y aprovechando que hoy voy bien de tiempo, quiero hacer notar que en el cómic español de los años 40 a 60, no era habitual mostrar mujeres guerreras. No se trataba solo de una cuestión de verosimilitud histórica, sino también de una restricción editorial. Las mujeres podían aparecer como cautivas, protegidas, nobles, prometidas o esposas de los protagonistas masculinos, pero se desanimaba a los autores a mostrarlas como combatientes activas. Gago quería mujeres en su grupo protagonista aunque fueran de forma temporal, pero al no poder ser luchadoras tenia que justificar su presencia en el grupo de héroes mediante un rescate, una escolta o algo similar. Por eso en El Guerrero del Antifaz hay muchos personajes femeninos que al principio parece que van a tener algún peso en la historia pero acaban siendo un adorno, como es el caso de Zulima o Zaya. 

Y pese a esto, Gago fue un pionero en el asunto de las damas luchadoras. En su obra encontramos un número sorprendentemente alto (para la época) de mujeres combatientes. La más notable sería Li Chin, a la que llegamos a ver desnucando licántropos con golpes de karate y se convirtió en parte fija del elenco de Las nuevas aventuras. Está Zoraida, que sin ser realmente una guerrera entrenada empuñó las armas más de una vez y acabó con algún que otro miserable. Y están también la Mujer Pirata, Sandra, Yeshima, Mei Hua… Lo cierto es que cuanto más comics leo de Gago más me doy cuenta de que fue un autor bastante más adelantado a su época de lo que suele reconocerse, teniendo en cuenta las grandes restricciones editoriales con las que tenía que lidiar.

Podéis repasar los números anteriores desde el primero pulsando aquí.  

Otras colecciones de Manuel Gago 

Nuevas aventuras del Guerrero del Antifaz

El Aguilucho

El Guerrero del Antifaz. 1944-1966. Manuel Gago (guion y dibujo). Reeditado en 1972 por Editorial Valenciana S.A.

domingo, 6 de septiembre de 2026

UROTSUKIDŌJI (Tomo dos) La leyenda del señor del mal

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, degenerados lectores. Este parece un buen momento para reseñar el segundo tomo de Urotsukidōji

Después de todo, hoy es el sexto día del noveno mes (6-9), es decir, el Día Mundial del Sexo Oral. No es una efeméride oficial sino algo que se popularizó en internet en 2010 como una broma numérica, pero actualmente muchos profesionales de la salud la aprovechan para difundir mensajes de educación sexual.

En este segundo número se nos presenta a Kuroko, la pequeña criatura que sirve a Amano. Esta es otra de las razas que habitan el Inframundo, en el territorio de los hombres-bestia. La relación entre ambos es bastante menos cordial que como se mostraba en el anime. En el manga, Amano trata a Kuroko como un sirviente estúpido y despreciable, mientras que en la adaptación al anime tenían algo parecido a una amistad y había escenas en las que incluso Amano sonreía al verlo aparecer, como si se alegrara de verlo.

Kuroko nos confirma lo que ya sospechábamos del número anterior: que el terremoto que puso en fuga a los Majin no fue algo natural ni casual, sino ocasionado por un poder sobrenatural que por el momento desconocen. 

<===!Atención al sentido de lectura<===

Amano quiere asegurarse de una vez que Nagumo es el Chōjin o bien descartarlo. Le sigue por los pasillos del instituto y, cuando nadie mira, lanza contra él una ráfaga de esferas de energía desde sus ojos. Si Nagumo no es el Chōjin, la ráfaga lo matará; si lo es, sobrevivirá incluso si el poder del Chōjin todavía está solo latente en él. No ocurre ninguna de las dos cosas porque la ráfaga no llega a darle: Nagumo la esquiva en el último segundo moviendo bruscamente la cabeza para mirar a Akemi, que aparece en ese momento por una puerta, con lo que Amano se queda una vez más con la duda.

Durante la clase de deportes, Amano se fija en otro candidato a ser el Chōjin. Se trata de Ozaki, un alumno con una inteligencia prodigiosa, un cuerpo atlético y un magnetismo sexual enorme que trae locas a todas las chicas. Amano está desesperado por identificar al Chōjin. Cualquier alumno excepcional le parece sospechoso, y Ozaki parece el receptáculo perfecto para el Chōjin, por lo que Amano decide ponerlo a prueba también.

Tras la clase de deportes, Nagumo entra a un almacén para guardar algunos de los artículos que han estado utilizando y sorprende a Ozaki manoseándose con otra de las alumnas. Al ver esto y darse cuenta de que sus compañeros lo han descubierto, tropieza y se hace un corte en un brazo al chocar con unos trastos. Ozaki, quizá tratando de caerle simpático a Nagumo para que no cuente a los profesores lo que ha visto, le lame la sangre del brazo y lo invita a salir con él esa noche, diciéndole que va a llevárselo a conocer chicas.

Lo que hace es llevarlo a un club de alterne donde lo emborracha. Estando de camino a otro local, Amano decide ponerlo a prueba: se apodera de la mente de uno de los trabajadores y de una de las chicas del último club en el que estuvieron y se los echa encima, ordenándoles que lo asesinen para ver si esto provoca en él su transformación en proto Chōjin. Estas dos marionetas humanas, armadas con cuchillos, emboscan a Ozaki en un callejón y se echan sobre él para matarlo. 

<===!Atención al sentido de lectura<===

La aparición de Kuroko en ese mismo instante distrae a Amano durante un segundo y, cuando vuelve a mirar hacia el callejón, ve a sus dos títeres muertos y destrozados como por una bestia salvaje. Ozaki está confuso entre los cadáveres, sin saber qué ha ocurrido, y el propio Nagumo yace inconsciente en el suelo, borracho perdido.

Amano decide hacerle una segunda prueba: ordena a Kuroko que lo ataque y este lanza sobre Ozaki un rayo de energía. Incluso el pequeño Kuroko tiene poder suficiente para matar a un humano sin problemas. Pero cuando el rayo impacta en el estudiante, este se queda envuelto en una esfera de energía que sale disparada hacia el cielo, evidenciando que el muchacho ya no es un humano normal. Esto hace suponer a Amano que efectivamente Ozaki es quien está destinado a convertirse en el Chōjin.

Al día siguiente Ozaki, que al parecer volvió de algún modo a su casa envuelto en esa brillante esfera de energía sin recordar cómo, se siente terriblemente extraño. Va a la enfermería porque todo el cuerpo le duele, pero en cuanto tiene delante a la enfermera no puede resistir el impulso de abalanzarse sobre ella y violarla. La mentalidad del Chōjin se ha impuesto a la suya y ha empezado a transformar también su cuerpo. Amano irrumpe entonces en la enfermería junto con Kuroko y este dispara de nuevo rayos de energía contra Ozaki, pero esta vez rebotan contra su piel sin causarle el menor daño. Sin embargo, cuando el propio Amano se los lanza solo para cerciorarse, sus rayos le abrasan los órganos internos y le provocan la muerte en pocos segundos, dejando al hombre-bestia desconcertado. Amano sigue siendo el personaje más interesante: poderoso, inteligente, y completamente incapaz de entender y valorar a los humanos. Ya sabemos que el elegido para convertirse en el Chojin es Nagumo, y por tanto el encargado de protegerlo debería ser el héroe de la historia, pero Amano ya ha provocado la muerte de seis humanos inocentes, entre ellos un bebé, y le trae completamente sin cuidado.  

La enfermera queda sumida en el mismo condicionamiento mental que vimos en el número anterior con los Majin; las mujeres violadas por estos (las pocas que sobreviven) sufren una especie de trauma hipnótico que las impulsa a buscar nuevamente ese encuentro, y al parecer el Chōjin provoca el mismo efecto. 

Kuroko absorbe todos los recuerdos recientes que puede de la mente de Ozaki antes de que su cadáver se enfríe y descubre que los poderes del Chōjin que ha manifestado este empezaron a desarrollarse a partir de cuando lamió la sangre de alguien. A través de esa sangre obtuvo una pequeña parte de los poderes del Chōjin, pero estos se han agotado rápidamente. Las imágenes no son bastante nítidas para determinar de quién era esa sangre, así que Amano le ordena investigar a todos los compañeros de clase de Ozaki para comprobar cuál de ellos se ha cortado recientemente en un brazo.

Molesto por la forma en la que lo trata Amano, Kuroko interpreta a su manera las órdenes. Empieza a examinar a los compañeros de clase de Ozaki, tal como se le ha ordenado, pero empieza por las alumnas. Se cuela esa misma noche en las habitaciones de varias de ellas y básicamente se dedica a manosearlas con la excusa de que está buscando una herida. Una de las alumnas ante la que se presenta es la misma que estaba en el almacén del gimnasio con Ozaki. A esta directamente la interroga haciéndose pasar por una entidad sobrenatural… que, bueno, en realidad ya lo es, pero se hace pasar por una mucho más terrible. Le exige saber quién les interrumpió cuando estaba con Ozaki en el almacén y de quién fue la sangre que lamió este, y la chica termina confesándole que la persona en cuestión fue Nagumo.

Con esta nueva información, Amano va en busca de Nagumo y examina su brazo, pero no encuentra en él ninguna herida ni tan solo una cicatriz. Se cabrea con Kuroko y le propina unas cuantas patadas y gritos, pensando que se ha equivocado una vez más. En realidad la herida se ha curado completamente gracias al poder latente del Chōjin.

A todo esto, Megumi empieza a hacer de las suyas. Básicamente, el sexo es el alimento de las criaturas del Inframundo y Megumi está bastante hambrienta desde que llegó al mundo de los humanos. El hecho de que vaya ofreciéndose prácticamente a cualquiera y en cualquier lugar causa problemas a un alumno del instituto que es amigo de Nagumo. Este y Akemi empiezan a seguirla porque nadie tiene muy claro quién es esta chica. Se la ha visto merodear por el instituto, pero nadie sabe exactamente qué hace allí.

<===!Atención al sentido de lectura<===

A la salida del instituto la siguen hasta uno de los barrios de mala reputación de la ciudad, donde ella continúa ofreciéndose a cada tipo con el que se cruza. Se mete en una habitación de hotel con un hombre y Nagumo y Akemi alquilan la habitación contigua para escuchar lo que ocurre a través de las delgadas paredes. Los gemidos y sonidos esperables se interrumpen de golpe con un aullido de dolor del hombre: Megumi ha adoptado inadvertidamente su forma de bestia y ha reventado las entrañas del hombre casi sin darse cuenta. Sin saber muy bien que hacer al respecto, regresa a su forma humana y se teleporta fuera del edificio. 

Al día siguiente Nagumo y Akemi están hablando con Amano sobre el alumno al que Megumi metió en problemas cuando esta aparece y Amano les revela que es su hermana.

Con esto terminamos el segundo número. El Chōjin sigue manifestándose en Nagumo cada vez de forma más clara, pero sin que esto parezca convencer ni a Amano ni a los Majin. El progreso de la historia es obviamente mucho más lento que lo que vimos resumido y condensado en la película, pero básicamente sigue el mismo patrón.

Hasta que hagamos una reseña del tercer número, podéis darle un vistazo a la que hicimos sobre el primero pulsando aquí, o al anime que lo dio a conocer a la mayor parte del mundo pulsando aquí.

Chōjin Densetsu Urotsukidōji. 1986. Toshio Maeda (guion y dibujo). Publicado en 2016 por Yowu Entertainment.

viernes, 4 de septiembre de 2026

SLOBSTER de Street Sharks

 LA COLECCIÓN DE FIERAS

    Presentado por… Bem.

¡Hola raros! ¡Los que seáis alérgicos al marisco, no os acerquéis demasiado a la pantalla, por si acaso. 

Slobster es el líder de uno de los grupos de mutantes creados por el Dr. Paradigma, conocidos como Seavites, híbridos de humano y crustáceo diseñados para servir como fuerza bruta. En su caso, la mezcla genética incluye ADN de langosta. Lo apreciamos en su caparazón rígido que termina en una cola segmentada, en sus ojos saltones y en unas largas antenas de las que esta figura carece por ser otra de nuestras compras de mercadillo. Su aspecto es pesado, acorazado y poco flexible, quizá para reforzar el contraste con los Street Sharks, que son rápidos, ágiles y musculosos.

En la serie de televisión, Slobster caminaba erguido y tenía un color marro rojizo uniforme, mientras que la figura tiene una postura más encorvada y presenta un tono verde en el abdomen y toda la porción inferior. También tiene la pinza izquierda mucho más grande que la otra. 

En la serie aparecía con las dos pinzas del mismo tamaño para que los animadores pudieran invertir los fotogramas y reutilizar escenas. Si una pinza hubiera sido mucho más grande que la otra, al invertir la imagen la pinza más grande habría cambiado de brazo. Por eso, en las series animadas, los personajes tienden a ser más simétricos que en sus versiones de figura de acción, en las que se les pueden añadir más detalles como estos (partes del cuerpo diferenciadas, implantes, detalles en la vestimenta, etc.). 

La figura, además de una pinza aumentada, tiene marcas de una dentellada de tiburón en el abdomen y tiene rota (también arrancada de un mordisco, al parecer) una de las aletas de la cola, detalles que en la serie de televisión tampoco aparecen.

En cuanto a su personalidad, Slobster no destaca por su inteligencia. Se comporta como un matón obediente y brutal, útil para ejecutar órdenes pero incapaz de hacer grandes planes por sí mismo. También es bastante torpe, lo que da pie a usarlo como alivio cómico de vez en cuando.

La figura tiene unos 12´5 cm de altura en su postura más erguida y 11 tal como la muestro en la foto, que a mi me parece la postura más natural para una langosta antropomorfa. Tiene seis puntos de articulación: brazos (es torpe), codo izquierdo, patas y cola, aunque esta ultima tiene tan poco recorrido que es inapreciable. La pinza principal tiene una parte móvil con un muelle que permite cerrarla, pero la vuelve a abrir automáticamente cuando se suelta. 

Puedes ver otra figura de esta colección pulsando aquí.

Slobster. Street Sharks. Mattel. Presentado en blíster. Seis puntos de articulación. 1995.