MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

domingo, 15 de febrero de 2026

DIARIO DE JOHN MILLER del 9 al 15 de febrero de 1926

 Presentado por...Zag.

 

¡Extra! ¡Extra! ¡Una panda de marineros borrachos juega con dinamita en los muelles! ¿Acaso la policía no va ha hacer nada al respecto? ¡Entérese de los detalles para poder quejarse con conocimiento de causa!


LUNES, 9 DE FEBRERO DE 1926

Esta mañana me encontré caminando hacia los márgenes del rio, en el barrio viejo, sin haber decidido conscientemente ir allí. Mis pies me llevaron solos, quizá recordando un camino que mi cabeza había preferido olvidar. La tienda de Madame Zan, la adivina, seguía igual: un cartel torcido, cortinas pesadas, olor a incienso. Golpeé la puerta con los nudillos. No obtuve respuesta. Estaba a punto de marcharme cuando escuché su voz desde dentro:

—Pasa. Te estaba esperando

¿Sabías que venía? pregunté empujando la puerta.

Oh, eres tú, Miller... no sabía ni quien eras, pero es lo que las adivinas siempre decimos cuando alguien llama a nuestra puerta. Un truco del oficio.

Estaba sentada en su sillón, envuelta en un chal y con cara de haber pasado la noche en vela. Me ofreció asiento con un gesto lento. Le hablé de las sombras, y del hombre que parecía controlarlas.

—Eso no debería haber ocurrido tan pronto. Estás acelerando el proceso sin saberlo.

—¿Yo? —pregunté, a la defensiva.

Ella asintió, muy despacio.

—Cada vez que luchas contra una de esas criaturas, cada vez que la destruyes, aquel al que sirven percibe que alguien se le opone, y se despierta un poco más. 

—¿Debo quedarme cruzado de brazos, entonces?

—No. Lo que debes hacer es no perder el tiempo con los siervos. Las criaturas que has encontrado, las serpientes, las ratas voladoras, son invocadas por sus seguidores humanos. Si esos cultos crecen los monstruos que invocan serán cada vez más fuertes. Si disminuyen, sus invocaciones serán cada vez más débiles. Pero no debes perder el tiempo con los siervos. Busca al que duerme, porque cuando despierte, no habrá luz suficiente en todo el mundo para detenerlo.

Aquella última frase me resultaba familiar. No era la primera vez que la oía. Todo este asunto empezaba a parecer un secreto a voces.

—¿Dónde puedo encontrarle?

¿Dónde te encuentras con algo que duerme, detective?

Investigación a 9+. Primer intento: Revólver (doble), 4, 2, 2. Segundo intento (repitiendo los dados de símbolos y ambos doses): Lupa, Linterna, 4, 4, 1. Obtenemos Investigación 9 y superamos la tirada.

Entendí a que se refería y me marché sin decir nada más. Al salir, tuve la sensación de que la calle estaba más oscura de lo que debería estar a esa hora.


MARTES, 10 DE FEBRERO DE 1926

Hoy he aprendido que cualquier atisbo de seguridad es una trampa disfrazada. Estaba en mi oficina, el lugar más seguro y familiar que me queda después de que el banco me embargara la casa: una mesa de despacho coja, una silla que protesta cada vez que me siento en ella, el sofá en el que duermo, la percha de la que cuelgo el sombrero y el abrigo…

Tenía un vaso en la mano, con apenas un par de dedos de licor barato. Estaba derrengado en la silla, intentando que el silencio me durara un minuto más. Había echado todos los cerrojos de la puerta, tenía todas las luces encendidas y las ventanas cerradas. En un lugar civilizado, eso debería bastarme para sentirme a salvo. Y entonces la ventana estalló hacia adentro como si la hubiera golpeado un ariete. Otro de esos murciélagos entró de golpe, enorme, desgarbado, con las alas extendidas como cuchillas negras. Se estrelló contra la pared, pero un segundo después se subió de un bote a la mesa. Le vi prepararse para saltarme al cuello.

Combate a 12+. Primer intento: Revólver, Lupa, 6, 5, 1. Segundo intento (repitiendo el 1, por si sacamos una tirada lo bastante alta como arriesgarnos a repetir también el 6 con posibilidades altas de superar la tirada… sacamos otro 6😥) Revólver, lupa, 6, 6, 5. Como me paree arriesgarme mucho repetir los dos 6, nos quedamos con Combate 17 y superamos la tirada a costa del cuarto punto de cordura del mes, por el susto. 

Mi cuerpo reaccionó antes que mi cabeza: lancé el contenido del vaso a su cara. Un gesto desesperado, pero funcionó. El líquido le cayó de lleno en los ojos y el murciélago se retorció, aleteando con violencia, golpeando la mesa, las paredes, cualquier cosa que tuviera cerca. En ese segundo de confusión solté el vaso y llevé la mano a la funda del revólver. Vacía. Lo había dejado en algún lado al llegar a la oficina, para librarme un rato de su peso. No tenía ni idea de dónde. Que tu cuerpo funcione en automático también tiene sus desventajas.

Me tiré al suelo y gateé hacia la puerta mientras la criatura, cegada, chocaba contra la lámpara de la mesa y la hacía caer. No me quedé a buscar el revólver. Quité todos los cerrojos (¿Quién me mandaría poner tantos?) salí y cerré la puerta de un portazo.  Me quedé tras ella, oyéndole golpearse y tropezarse con todo en la oficina. Esperé a que se hiciera el silencio, y cuando este llegó esperé una hora más antes de asomarme al interior con cuidado. Se había marchado. Empujé el armario delante de la ventana rota para cubrirla. Tengo que plantearme el poner barrotes en las ventanas.


MIÉRCOLES, 11 DE FEBRERO DE 1926

Hoy me llamó O’Maley a su despacho. No me gusta cuando lo hace. La mitad de las veces no me invita ni a un café. La otra mitad es peor porque sí lo hace, y el café de la comisaría es horrible. El comisario tenía esa expresión que pone cuando un caso se le escapa entre los dedos: mandíbula apretada, cejas fruncidas y un cigarrillo consumiéndose en el cenicero sin que nadie lo fume.

—Siéntate, Miller —dijo, sin levantar la vista de un montón de informes—. Tengo agentes que no quieren patrullar de noche. Y no hablo de novatos. Hablo de tipos que han visto más cadáveres que tú y yo juntos. Dicen que hay… cosas en las calles. Animales grandes y raros. Sombras que se mueven solas. El alcalde me presiona para que aumente las redadas contra las sectas, porque de eso si puede hablarle a la prensa. Pero yo tengo a mis hombres peleando con monstruos. No tengo tiempo ni personal para perseguir a cuatro chalados con capuchas y pijamas.

—El alcalde tiene razón —dije, dejándolo estupefacto. Eso era lo último que esperaba oír. Mientras procesaba eso, yo estaba dándole vueltas a las palabras de Madame Zan.

—No por el motivo que él cree, pero sí. Debes centrarte en los sectarios, no en los monstruos. Los sectarios crean o llaman a los monstruos, de algún modo. Todavía no se cómo, pero lo hacen. Si tus hombres no quieren patrullar de noche y enfrentarse a monstruos, que se centren en desarticular a las sectas.

—¿Quieres decirme que arrestar a cuatro chiflados con túnicas va a solucionar todo este asunto?

—Solucionarlo no —corregí—. Pero sí debilitarlo. Esos “chiflados” son los que están invocando a las criaturas que tanto asustan a tus agentes. Y cuantos más de esos grupos saquéis de circulación, menos monstruos tendremos por las calles. Y menos posibilidades habrá de que llamen algo peor.

—¿Algo peor? —preguntó.

Hubo un silencio largo mientras terminaba de digerir lo que le acababa de contar.

Investigación a 10+. Primer intento: Linterna, Lupa, 4, 3, 2. Segundo intento (repitiendo el 2) Linterna, Lupa, 4, 3, 3. Con esto tenemos Investigación 10 y superamos la tirada.

—Mira, Miller —dijo al fin—. Por esta vez te voy a hacer caso. Pero en adelante voy a necesitar que me des algo más que cuentos de brujas.

—Muy bien. Te daré algo más: un consejo —respondí, levantándome—. Si conoces a alguien que esté metido en el mantenimiento de la ciudad, apriétale las tuercas para que se asegure de que todas las farolas se encienden a su hora por las noches.


JUEVES, 12 DE FEBRERO DE 1926

Hoy me atacó otra de esas ratas reanimadas. La vi salir de un descampado en la Calle del Carbón. Corrió hacia mí con un movimiento torpe. Su piel colgaba del cuerpo, como si le hubieran puesto un traje dos tallas más grandes. Tenía bultos donde no debería haberlos y huecos donde debería haber músculo. Por si tenía alguna duda de su estaba viva o muerta, sus ojos eran opacos, de un color amarillo lechoso.

Combate a 11+. Primer intento: Lupa (doble), 6, 3, 1. Segundo intento (repitiendo símbolos y el 1) Revólver, Linterna, 6, 4, 3. Nos quedamos con Combate 13 y superamos la tirada acumulando un quinto punto de locura. 

Le disparé mientras corría hacia mí. Cada vez siento menos remilgos a la hora de empuñar el arma. Varias de las balas le impactaron, destrozándola lo bastante para que dejara de ser una amenaza. Me agaché para observarla de cerca. No por curiosidad morbosa, sino por algo que llevaba días rondándome la cabeza. Los ataques de las serpientes y murciélagos parecían algo dirigido. En dos ocasiones los murciélagos se habían presentado en mi propia oficina, habían venido específicamente a buscarme. También esa serpiente del puerto parecía puesta ahí solo para tacarme cuando me acercara a investigar el almacén quemado, como si supieran que iba a hacerlo. Las ratas eran algo diferente. Su presencia se sentía más casual.

Necesito un callejero de la ciudad me dije a mi mismo incorporándome y pisando la cabeza de la rata para que sus restos dejaran de moverse. Había llegado el momento de marcar los puntos de aparición de las criaturas. Podría haber un patrón ahí que aún no hubiera visto.


VIERNES, 13 DE FEBRERO DE 1926

Al caer la tarde, O’Maley me llamó a su despacho. Cuando entré su mesa estaba despejado de papeles y había una botella de Canadian Club en el centro junto con un par de vasos. Entra a raudales desde el norte pese a la Ley Seca, y supongo que con todo el que incauta la policía O´Maley no es el único que se guarda alguna botella de vez en cuando.

¿Me he equivocado de despacho o es que esperabas a otra persona?

Me indicó que me sentara, que me callara y que me sirviera, todo el mismo gesto. Cuando te entiendes con alguien, no hace falta más. Me entregó un sobre con tres informes. Tres desapariciones en el puerto, en tres noches consecutivas y precedidas de gritos de horror más que de dolor, seguido siempre de un fuerte chapoteo. Pero nada que ver cuando alguien se decidió a acercarse a dar un vistazo.

—Quiero que des una vuelta por ahí —me dijo—Mis hombres no quieren patrullar esa zona. Dicen que no les pagan para enfrentarse con monstruos, y hasta cierto punto tienen razón. Además, están todo el día enjaulando a esos tipos de las túnicas, como tu dijiste, así que te toca a ti encargarte de los monstruos.

El puerto estaba silencioso. Los estibadores trabajaban con la cabeza gacha, claramente inquietos. Hice algunas preguntas que nadie parecía dispuesto a contestar de buen grado. Los trabajadores del puerto siempre han sido una comunidad muy cerrada.  

Entonces escuché el tumulto. Primero fueron voces sueltas, luego gritos. Salí corriendo hacia los gritos. Un cangrejo enorme, y quiero decir enorme como un perro grande, con un caparazón negro que parecía tallado en piedra volcánica. Tenía atrapado a un marinero por el tobillo con una de las pinzas, y tiraba de él hacia el agua de forma lenta pero implacable. El hombre gritaba, aferrado a un poste, mientras otros tres marineros o estibadores golpeaban al monstruo con barras de hierro y palas. Las herramientas rebotaban inútilmente en el caparazón sin dejar ni una melladura.

Combate a 9+, con un requisito de Locura 2+ (que la tenemos). Primer intento: Revolver (doble), 5, 4, 2. Esto nos deja con Combate 11 y pasamos la tirada.

No hace mucho esta escena me habría dejado paralizado. A estas alturas no me lo pensé demasiado. Me uní al grupo, saqué el revólver y les dije que se apartaran.

Apunté al caparazón, pero recordando cómo las barras rebotaban en este, supuse que las balas harían otro tanto. No iba a arriesgarme a que uno de esos hombres cayera por mi culpa, alcanzado por una bala rebotada. Así que bajé el arma y apunté a las patas, a las articulaciones donde la piedra negra parecía volverse carne. Disparé una vez tras otra. Necesité cuatro tiros para partir una sola de las patas. El monstruo soltó al marinero y retrocedió tambaleándose. Los otros aprovecharon para arrastrar a su compañero alejándolo del cangrejo.

Disparé las dos balas que me quedaban contra una de las patas de atrás mientras se retiraba y recargué a toda prisa. Antes de que pudiera volver a disparar otro hombre llegó corriendo con un cartucho de dinamita encendido en la mano y lo arrojó bajo el cangrejo. Todos echamos a correr. Los pedazos del crustáceo volaron hasta el techo de los almacenes cercanos.


SABADO 14 DE FEBRERO DE 1926

Fui a ver otra vez a Madrivana Kelp, la curandera. Ella me dijo que quería que le llevara algo sólido, tangible, algo que pudiera examinar. Después de lo del muelle, después de ver a ese cangrejo negro arrastrar a un hombre como si fuera un muñeco de trapo y hacer la vista gorda sobre el hecho de que los marineros tuvieran dinamita tan a mano, (siendo ilegal la pesca con explosivos) nadie cuestionó que me llevara unos fragmentos del monstruo. Los envolví en un trapo grueso. Los fragmentos pesaban mucho para su tamaño y tenían tendencia a desmenuzarse, como si se trata de carbón.

Madrivana me señaló la mesa sin decir palabra, y dejé los fragmentos.

—¿De dónde lo has sacado? —preguntó finalmente.

Le conté lo del muelle. Ella escuchó sin interrumpir, sin levantar una ceja, como si un cangrejo del tamaño de un San Bernardo fuera un inconveniente menor en su agenda. Luego se inclinó sobre el fragmento, lo observó y olisqueó un buen rato antes de decidirse a tocarlo. En ese momento los trozos con aspecto de roca negra ya se habían vuelto grises y se estaban deshaciendo en polvo grueso. Le pregunté si podía analizarlo, si podía decirme qué demonios era aquello. Madrivana no respondió de inmediato. Empleó un cepillo para barrer el polvo gris dentro de un frasco de vidrio y soltó un suspiro.

Investigación a 11+. Primer intento: Lupa, Linterna, 4, 2, 1. Segundo intento (repitiendo el 2 y el 1) Lupa, Linterna, 6, 4, 3.  Tercer intento (repitiendo el 6) Lupa, Linterna, 4, 3, 3.  Esto nos deja con Investigación 10, y no pasamos la prueba.

—Puedo estudiarlo —dijo al fin—, pero no te prometo que vaya a averiguar algo, ni te vaya a gustar lo que encuentre.

Cualquier cosa que logres averiguar, por poca que sea, ayudará le dije mientras me marchaba.

El aire de la calle era frío. Caminé hacia mi oficina sin prisa, pero tampoco con ganas de detenerme. Tenía la cabeza llena de preguntas que no sabía formular y de respuestas que temía escuchar. Entonces alguien dijo a mi espalda.

—Señor… ¿le sobra alguna moneda?

Un mendigo estaba sentado junto a la pared, envuelto en una manta con más agujeros que lana. Le había pasado por el lado sin verlo, sumido en mis pensamientos. Seguí andando sin prestarle atención, pero el hombre se levantó y caminó detrás de mí unos pasos.

—Por favor, señor… cualquier cosa que pueda darme ayudará.

Me detuve en seco por esa frase. La misma que yo le había dicho a Madrivana hacía apenas unos minutos. La misma súplica, pero en otra boca, en otro tono, en otra vida. Supongo que no importa quienes seamos o a que nos dediquemos, todos necesitamos ayuda en algún momento. Metí la mano en el bolsillo. Unas monedas sueltas tintinearon. Las saqué y se las tendí. No era mucho, pero él las recibió agradecido como si fueran un tesoro. Seguí caminando hacia mi oficina.


DOMINGO, 15 DE FEBRERO DE 1926

Hoy iba a ser mi día de descanso. Creo que me merezco uno de vez en cuando. Compré el periódico. Los titulares daban una falsa imagen de normalidad para una ciudad que solo unos pocos somos conscientes de que se está volviendo loca. Había algunas referencias a las redadas de la policía en locales clandestinos. No hablaban de sectas, y sin duda la mayor parte de los lectores darían por supuesto que los detenidos serían simples contrabandistas de alcohol. Pero en la foto de un grupo de detenidos vi esos ojos hundidos de los fanáticos. Hacia el final había un pequeño articulo sobre una panda de marineros y estibadores que afirmaban haber luchado con un cangrejo gigante. Aquí ni tan solo había foto, sino una caricatura hecha expresamente para ridiculizarlos, haciéndolos ver como idiotas borrachos, huyendo de un cangrejo normal y corriente.

Me encontré con la mamaloi Inhidra apoyada en la barandilla del puente, mirando el río como si pudiera leer en él el futuro. Vestía de forma un tanto estrafalaria, pero esta vez se había dejado en casa los huesos y amuletos, y no llevaba la cara pintada de blanco. Me costó reconocerla por eso, pero me di cuenta que era ella cuando fijó la vista en mí. Me apoyé en la barandilla del puente a su lado. El agua del río estaba turbia, espesa, como si arrastrara algo más que barro.

—Me han dicho que te has enfrentado a un Caparazón Negro murmuró, sin que sonara a  pregunta.

—¿Así se llaman esas cosas?

Así los llamo yo. Hay quien los llama Xh’thaggrul, si lo prefieres.

Caparazón Negro está bien.

El viento sopló fuerte. Inhidra cerró los ojos un instante, como si escuchara algo que yo no podía oír.

—Otra cosa se acerca. Algo mucho más antiguo y terrible que los Caparazones Negros. Os encontrareis en el puerto, a esta misma hora, dentro de exactamente una semana, y te matará. He pensado que querrías saberlo.

Sentí un escalofrío por la convicción con la que lo decía.

¿Cómo puedes estar segura?

Me lo han dicho los loas. Tu los llamarías espíritus. Para mi son dioses.

¿Y nunca se equivocan tus loas?

El destino puede cambiar, pero solo si ellos aceptan interceder. Puede que lo hagan por ti si te consideran digno.

¿Y que he de hacer para que me consideren digno?

Ella sonrió. Una sonrisa triste, casi compasiva.

Puedes jurar sobre todo aquello que consideres sagrado que, dentro de una semana, a esta hora, acudirás al muelle donde te enfrentaste al Caparazón Negro, para afrontar tu destino.

¿Sabiendo que voy a morir?

La mayoría de los loas aprecian el valor. Quizá eso les impulse a interceder por ti en ese momento y en el futuro. O quizá dentro de una semana ni te recuerden y te dejen morir. Son loas. No podemos aspirar a entenderles.

Se apartó de la barandilla.

Toma una decisión, detective. Hazlo ahora, mientras ellos todavía te prestan atención.

Investigación a 17+. Reducida a 12+ por haber superado cinco de las seis pruebas previas de esta semana.  Primer intento: Lupa, Linterna, 2, 2, 1. Segundo intento (repitiendo todos los números) Lupa, Linterna, 6, 5, 1. Lo dejamos así y pasamos la prueba con Investigación 12 y un sexto punto de locura.

Diles a tus loas que allí estaré y afrontaré mi destino sea el que sea.

No hace falta que se lo diga, Miller. Ellos te han oído y comenzó a caminar calle abajo.

Espero que no se os esté haciendo muy repetitivo o pesado. Al supeditar la historia a las ilustraciones del calendario en el mismo orden en que fueron puestas, reconozco que la historia está quedando un tanto forzada y parece que no avanza mucho. Di un vistacito rápido a las paginas siguientes y las ilustraciones son cada vez más variadas, así que algo haremos al respecto. Seguiremos el próximo domingo para ver que tal le van las cosas a Miller.   

Hasta entonces podéis repasar el caso desde el inicio pulsando aquí

sábado, 14 de febrero de 2026

EL GUERRERO DEL ANTIFAZ (nº 48 a 49) Duelo en altamar

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, nobles caballeros y damas.

Nos encontramos en plenas fiestas de Moros y Cristianos de Campanar, (una antigua alquería medieval a día de hoy integrada en la ciudad de Valencia) que se celebran del 1 al 19 de febrero, en honor a la Virgen de Campanar. Durante estos días se combinan actos religiosos, actividades culturales, mercados artesanales, correfocs y conciertos, y naturalmente un desfile de Moros y Cristianos, que suele celebrarse a mediados de mes, normalmente un sábado por la tarde. 

Es una fiesta a pequeña escala comparada con otras de la región, pero destaca por su calidez y cercanía con el público… y en este caso la calidez y cercanía no son solo afectivas sino literales. Las calles de Campanar son estrechas, casi no hay distancia de separación entre las comparsas y el público asistente, y esto hace que los surtidores de llamas y regueros de chispas que van dejando a su paso los correfocs suelan provocar pequeñas quemaduras tanto en unos como en otros. Pero después de todo ¿qué es una pequeña quemadura al año? ¿Nos hemos vuelto tan frágiles los españoles como para quejarnos por eso?

Además, el fin de semana del desfile suele coincidir con varios espectáculos de fuegos artificiales… pero no detonando estos en el cielo, sino a nivel de calle, para quemar a los asistentes un poco más😁🔥

No hay ninguna batalla histórica asociada a Campanar, porque este pasó de manos musulmanas a cristianas en 1238 sin luchar. Sus habitantes por aquel entonces (una mezcla de árabes, bereberes, muladíes y mozárabes) simplemente se rindieron sin oposición, como los de muchas otras pequeñas poblaciones de la región. Pero la fiesta se celebra igual, como recordatorio de toda la campaña de Valencia. Y como de costumbre, aprovechamos otra fiesta de Moros y Cristianos para reseñar algunos números más de este comic ambientado en la Reconquista.

La encerrona (nº 48). El combate prosigue en el campamento de Zeyad. El Guerrero derrota a la escolta de la Mujer Pirata y la captura de nuevo, conminando a sus hombres a rendirse. La Mujer Pirata no da la orden porque presiente que el Guerrero no será capaz de hacerle daño y que, por tanto, sus amenazas son vanas. Sin embargo, Zeyad llega hasta ellos y no se anda con tantos remilgos. Al ver cómo este alza la espada dispuesto a ejecutarla, da al fin la orden de rendición a su tropa. Al Bassi se marcha con los supervivientes en busca del rescate pactado.

Zeyad teme que, una vez paguen el rescate y recuperen a su capitana, los piratas les ataquen de nuevo. Así que envía jinetes a reunir a sus otros campamentos, que se encuentran dispersos por la zona. En el que están ahora es solo uno de ellos, pero todos juntos superan en número a las tripulaciones de la Mujer Pirata. Lo que necesita es hacer tiempo, alargarlo lo más posible. El canje le da la oportunidad de que sus nómadas se reúnan. Propone al Guerrero unirse a él también, pero este se niega debido a sus otras obligaciones. Lo que sí hace es renunciar a la galera Esmeralda; las naves piratas son más rápidas y le darían alcance en poco tiempo. En su retirada, los nómadas pasarán cerca de Roca Gris, donde el Guerrero acordó reunirse con el Pirata Negro.

Cuando los piratas traen el rescate, Zeyad cuenta el oro pieza a pieza. Tarda dos horas en hacerlo ante la impaciente mirada de sus rivales. Son dos horas más de tiempo que está dando a sus nómadas para que acudan al campamento.

A continuación, los piratas llevan al Guerrero hasta la playa para hacerle entrega de los prisioneros de la Esmeralda. De nuevo, este habla personalmente uno por uno con cada uno de ellos para alargar el proceso. Así descubre a Mozafi entre los galeotes. Recordemos que este personaje fue un general de Alí Kan que se enamoró de Zoraida. Se enfrentó por ella tanto con Ixem como con el Guerrero, además de traicionar Alí Kan, y debido a una serie de circunstancias terminó como esclavo de galeras de Yeir Kan.

Tras dar largas a los piratas durante otro par de horas, todos se reúnen en el campamento de Zeyad. La Mujer Pirata cambia de manos y ella y sus hombres fingen retirarse en paz, mientras que Zeyad y sus nómadas, junto con el Guerrero y sus compañeros rescatados, marchan hacia Roca Gris.

Su camino les lleva a través de un largo y estrecho desfiladero. Los piratas aprovechan entonces para atacarles, pero esto era lo que los nómadas esperaban. Los hombres de Zeyad, que han ido acudiendo, no se han unido a él, sino que acechan en las cimas del desfiladero. Cuando los piratas se adentran en el estrecho paso persiguiendo a los nómadas, una intensa lluvia de piedras cae sobre ellos. Al mismo tiempo, un grupo de los nómadas recién llegados bloquea la entrada, cortándoles la retirada, y el grupo del Guerrero se da la vuelta para enfrentarlos.

Atrapados en el estrecho desfiladero, muchos de los piratas son alcanzados por las rocas. La Mujer Pirata tropieza con una de ellas y pierde el sentido al caer al suelo. Al Bassi se rinde en su nombre viendo perdida la situación. Zeyad y los nómadas se alejan al fin de la zona de la costa que frecuentan los piratas, mientras el Guerrero y los cautivos españoles siguen su camino hacia Roca Gris.

La rebelión de los piratas (nº 49) En los Gelves, la base del Pirata Negro, este se prepara para llevar a Beatriz, don Carlos y el grupo mayor de prisioneros liberados a costas españolas. Esperando la oportunidad para ocupar su puesto, su lugarteniente Hassan ha ido alentando el disgusto del resto de piratas. Sus hombres están cada vez más molestos con él por su intención de liberar a los prisioneros cristianos en lugar de cobrar una recompensa por ellos, porque esto significa que no van a obtener ningún beneficio por sus recientes combates.

Cuando llegan hasta Roca Gris y ven que el Guerrero aguarda en la playa junto con más mujeres rescatadas y los galeotes liberados (¡aún más cristianos a bordo!), deciden que ya han soportado bastante. La tensión en la flota es evidente y el Pirata Negro intenta cortar de raíz el inminente motín antes de que estalle. Desafía a Hassan, el cabecilla evidente de los descontentos, y rápidamente los partidarios de uno y otro empuñan sus armas y se enfrentan sobre la cubierta.

El Pirata Negro, con la ayuda del Guerrero, Fernando y un puñado de leales, logra derrotar a Hassan y los suyos. Sin embargo, el combate ha estallado también en los otros barcos de la flota, donde los leales al Pirata Negro son minoría y los cristianos no están armados. Al final, el único barco de la flota sobre el que el Pirata Negro retiene el control es en el que se encuentra él mismo.

Derrotado Hassan, él y unos pocos amotinados supervivientes saltan al mar y llegan a nado hasta otro de los barcos. No contento con el resultado de este conflicto, el Guerrero espera a que ambos barcos acorten distancias y salta de uno a otro para tratar de capturar a Hassan.

Paralelamente a esto, la Mujer Pirata se reúne con el resto de su flota. Emisarios de Olián, a bordo de uno de estos barcos, le informan de las intenciones de su señor de huir de la Península Ibérica y que está dispuesto a pagarle bien por hacer el traslado en sus barcos. Esto hace que la Mujer Pirata abandone temporalmente la persecución del Guerrero.

Por otra parte, en España, el falso Guerrero ha llegado a las tierras de Olián llevando con él a Ana María. Sabe que cuando Olián capitule ante los cristianos, lo cual es algo inminente, estos se asegurarán que los musulmanes no se lleven con ellos a prisioneros cristianos como esclavos, por lo que Ana María no puede ser retenida allí. Lo que hace es dejar a su prisionera en manos de Cimbra, una bruja que vive en una cueva junto con unos cuantos lobos amaestrados, y luego sigue su camino hasta el peñón de Olián para informar a su señor. 

Hasta que continuemos con los siguientes capítulos, puedes repasar los números anteriores en orden desde el primero pulsando aquí.  

Otras colecciones de Manuel Gago 

Nuevas aventuras del Guerrero del Antifaz

El Aguilucho

El Guerrero del Antifaz. 1944. Manuel Gago (guion y dibujo). Reeditado en 1972 por Editorial Valenciana S.A.

viernes, 13 de febrero de 2026

LAST FRIDAY

  ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

Saludos, vertebrados campistas.

Bien, parece que estamos otra vez a viernes 13 y ya sabéis lo que eso significa, o al menos lo que ha significado hasta ahora, porque ya nos estamos quedando sin material sobre Viernes 13 y es muy probable que para el próximo no tengamos nada que reseñar.

Para ser francos, este juego tampoco deberíamos reseñarlo en un viernes 13, sino en un viernes 12 o un viernes 14, en un casi viernes 13, porque no es un juego oficial de la franquicia Viernes 13. Sin embargo, ya reseñamos un juego de cartas que sí era oficial de Viernes 13 en un casi viernes 13 porque nos pareció tan malo que pensamos que no merecía ser reseñado en un viernes 13 genuino.

Este es el caso contrario: el juego salió sin licencia, pero está tan bien hecho y representa tan bien el espíritu de Viernes 13 que lo vamos a reseñar en un verdadero viernes 13.

Last Friday (El último viernes) es un juego de mesa inspirado en las películas de psicópatas de los años 80, donde un asesino acecha a un grupo de jóvenes campistas en un campamento de verano. Aunque el juego no menciona explícitamente la saga Viernes 13, la influencia es muy evidente: el escenario, la atmósfera, la estructura, el asesino, el propio nombre del juego… todo nos remite a Viernes 13 y sus imitaciones. No se hacen referencias directas a Jason o a Crystal Lake porque la editorial no adquirió los derechos de la franquicia, por lo que, diciéndolo amablemente, ya sabéis cómo son estas cosas, el juego es un… ejem… homenaje no oficial pero sí evidente a la saga.

La partida se desarrolla tal cual una película dividida en cuatro episodios consecutivos, cada uno con reglas, objetivos y condiciones de victoria propias. Aunque es posible jugar cada episodio de manera independiente, como escenarios sueltos autoconclusivos, cuando se enlazan los cuatro los resultados de uno influyen directamente en el siguiente.


El tablero representa el campamento y está recorrido por caminos entrecruzados de puntos blancos numerados y otros sin numerar, que hacen las veces de casillas. Los puntos blancos numerados solo los utiliza Jason el Maníaco, y los puntos blancos sin numerar es por donde se mueven los campistas. Además, el mapa incluye cabañas cerradas y un lago con cuatro amarraderos. Los campistas disponen de cinco peones de colores, uno por jugador, aunque si hay menos de cinco jugadores los peones restantes deben emplearse igualmente, ya sea de forma cooperativa o asignando más de un peón a un mismo jugador. 

El Maníaco, por su parte, utiliza un peón negro que solo aparece en momentos concretos, ya que la mayor parte del tiempo se mueve en secreto. Tanto los campistas como el Maníaco disponen de una serie de habilidades iniciales o que pueden ir adquiriendo durante la partida en forma de fichas que se gastan al utilizarlas. Estas capacidades pueden ser determinantes si se emplean correctamente y en el momento adecuado.

El jugador que interpreta al Maníaco utiliza una pantalla detrás de la cual planea sus movimientos en una versión reducida del tablero, para que pueda hacerlo sin mirar directamente el tablero y evitar así que los jugadores puedan imaginarse lo que está tramando siguiendo su mirada. Cuando el Maníaco elige dónde va a mover, anota el número del punto al que se desplaza en una ficha especial que tiene para ello y también mantiene oculta tras la pantalla. Esto le permite desplazarse sin que los demás sepan dónde está, salvo en momentos concretos en los que debe revelar su posición. Cada tres rondas el Maníaco debe revelar dónde se encuentra, colocando su peón en la casilla correspondiente (la última anotada, o la penúltima en algún escenario). 

Esta mecánica de movimiento oculto se usó por primera vez en el mítico Scotland Yard (1983), donde el jugador que interpreta al malvado criminal Mr. X se desplaza en secreto y revela su posición en turnos concretos. Otros juegos posteriores como La Furia de Drácula, Sombras sobre Londres o el Alerta Roja de CEFA, al igual que este Last Friday, emplean variaciones del sistema de Scotland Yard. Una vez ha   revelado su posición, la próxima vez que le toque mover retirará el peón del tablero y volverá a anotar su siguiente posición en secreto.

Los campistas (cada uno con su propia habilidad e inventario) se mueven por los puntos blancos y pueden avanzar hasta dos espacios por turno. No pueden atravesar por casillas con cadáveres (se ve que les da grima) ni terminar su movimiento en una casilla ocupada por otro campista, aunque sí pueden pasar por encima de un compañero. El Maníaco, en cambio, se desplaza por las casillas numeradas y solo mueve un espacio por turno, pero al haber menos de estas casillas y estar más espaciadas, la mayor parte del tiempo avanza igual de rápido o incluso más que los campistas. Si el Maníaco pasa por la casilla de un campista lo mata inmediatamente, y lo mismo ocurre si un campista pasa por la casilla donde se encuentra el Maníaco sin saberlo. En ambos casos, el Maníaco se limita a anunciar que ha acabado con un campista determinado. El peón de este se retira del tablero y se sustituye por un marcador de cadáver que entorpece el movimiento de los campistas que queden, que no se atreverán a pasar por donde esté. Naturalmente, el Maníaco no tiene tantos remilgos, así que eliminar a los campistas no solo le acerca a la victoria, sino que le sirve para bloquear el paso de los que queden y entorpecer sus movimientos para ir acorralándolos.

Por cierto, si os fijáis, entre los campistas hay un Jason😅. Y también un perro, que puede ser escogido por cualquier jugador y detecta al Maníaco automáticamente cuando lo tiene cerca, pero a cambio no puede transportar ni usar objetos. 

Las cabañas tienen un papel fundamental. Todas comienzan cerradas y cada una está asociada a un color. Para que un campista pueda entrar en una cabaña, es necesario que encuentre la llave correspondiente, que al inicio de la partida están ocultas por el tablero. Solo el campista que posee la llave del color adecuado puede abrir la cabaña correspondiente, aunque una vez abierta cualquier campista puede entrar en ella. Cuando una cabaña es abierta por un campista, se coloca por el lado que muestra casillas amarillas, que representan un interior iluminado, seguro y accesible para los jugadores. Cuando una cabaña está colocada de este modo, cualquier jugador puede entrar y salir de ella libremente, mientras que el Maníaco lo tiene prohibido.

El Maníaco también puede abrir cabañas, pero lo hace de una forma distinta. Para ello necesita utilizar una de sus habilidades especiales. Cuando lo hace, la loseta de la cabaña se coloca por el lado que muestra las casillas blancas en lugar de amarillas, lo que indica que las puertas y ventanas están destrozadas y el panel eléctrico o el generador ha sido destrozado, por lo que la cabaña está a oscuras. En este caso, las casillas que muestran el interior de la cabaña se tratan exactamente igual que las normales del exterior, es decir, tanto el Maníaco como los campistas pueden transitar por ellas sin ninguna restricción. Además, algunas cabañas conectan entre sí mediante pasadizos secretos que solo pueden utilizarse cuando están abiertas por el lado blanco. Estos pasadizos permiten al Maníaco (solo a él) desplazarse de una cabaña a otra en un único movimiento, aunque solo puede hacerlo una vez por episodio. Esta capacidad le otorga una movilidad inesperada y puede sorprender a los campistas que crean haber calculado su posición.

El lago y la barca añaden otro tipo de movimiento especial. Los campistas pueden usar la barca si llegan al muelle donde esté colocada, lo que les permite cruzar el lago rápidamente situándose en cualquiera de los otros tres muelles o embarcaderos. Ahora bien, al hacer esto, la barca queda en ese embarcadero, lo cual es bueno si ese mismo personaje, o uno que esté cerca de él, necesita volver a cruzar el lago, pero deja varados en la otra orilla al resto de personajes que también podrían necesitarla. Cuantos más campistas mueran en un escenario más difícil será el siguiente, por lo que al utilizar la barca hay que tener claro quién va a llevársela hasta otro embarcadero y por qué. Además, en la barca únicamente cabe un campista: no hay espacio ni para una cabra, una col y un lobo, ni desde luego para un segundo campista. Así que el movimiento que se haga con ella hay que pensárselo bien y no ser simplemente el querer ahorrarse unos cuantos turnos a pie. El Maníaco también puede cruzar el lago, pero él lo hace andando por su fondo. No depende de la barca, pero a cambio solo puede hacerlo una vez por escenario.

A lo largo de la partida, tanto campistas como Maníaco pueden obtener más de esas fichas especiales que otorgan habilidades de un solo uso. Por ejemplo, cada vez que el Maníaco revela su posición debe coger una ficha de pista al azar (las amarillas con huellas de sangre) y colocarla en una casilla no numerada de las que tenga adyacentes.  Los campistas que pasen sobre esas casillas encontrarán las pistas. El revelarlas puede proporcionarles linternas que iluminan casillas numeradas adyacentes (colocando sobre cada una de ellas una ficha amarilla transparente), lo que obliga al Maníaco a revelarse si pasa por ellas. Este es el mismo efecto que tienen las casillas amarillas de la cabaña. Por eso, el lado que se coloca si es un campista quien abre la cabaña es el de las casillas amarillas, porque enciende todas las luces, mientras que si es el Maníaco quien abre una cabaña a base de hachazos, se coloca por el lado de las casillas blancas porque aprovecha para destrozar el generador. 

Hay también trampas de oso que retrasarán al Maníaco pero no acabarán con él, zapatillas que permiten un desplazamiento adicional, palas para enterrar los cadáveres y la posibilidad de agudizar el oído para detectar si el Maníaco anda cerca. Cada campista tiene una de estas fichas resaltada en su tarjeta de personaje, que indica que la tiene desde el inicio, y puede transportar hasta una ficha de cada tipo a la vez.

También el Maníaco tiene fichas que le permiten mover más, mantenerse oculto en un turno en el que debería revelar su posición, destrozar una cabaña para inutilizarla como refugio, y jugar un turno extra tras el fin del juego (la clásica escena post créditos en la que vemos que no ha sido derrotado).

Los episodios están conectados mediante un sistema de consecuencias que afecta al desarrollo de la campaña. Al final de cada uno se cuentan los supervivientes y los cadáveres no enterrados, y esa diferencia determina si el Maníaco o los campistas reciben ventajas para el episodio siguiente. Si el asesino ha acumulado muchos cadáveres a los que sus compañeros no han dado sepultura, obtendrá fichas de poderes o habilidades adicionales que le permitirán ser más letal en la siguiente fase. Si, por el contrario, al final de un escenario hay más campistas correteando por ahí que cadáveres tirados expuestos a los cuervos, recibirán bonificaciones que aumentarán sus posibilidades de éxito en los episodios posteriores.

El juego funciona especialmente bien con seis jugadores: uno como Maníaco y cinco controlando un campista cada uno, porque deben participar los cinco. Si hay menos de cinco jugadores en el papel de campistas, los que haya deben repartirse los papeles que queden libres, y eso hace que la tensión tienda a disminuir. Porque no es lo mismo preocuparte por un solo personaje, que cuando te lo matan (y eso puede ocurrir en cualquier momento y sin previo aviso) quedas fuera de la partida, que si tienes un segundo, incluso un tercer personaje de margen en la misma partida.

Algo que considero un punto débil del juego es que solo hay cuatro escenarios. Son rejugables... pero solo son cuatro, lo que me sabe a poco. Y tienen una particularidad, que es que dan una imagen extrañamente frágil del Maníaco. De los cuatro escenarios hay dos (primero y tercero) en los que el Maníaco debe cazar a los campistas por el método que ya se ha explicado: cruzarse con ellos. En los otros dos (segundo y cuarto) son los campistas los que salen al bosque a buscar al Maníaco y este debe utilizar su movimiento oculto para evitar cruzarse con estos, ya que en estos escenarios no puede matarlos porque... porque no, pero ellos si pueden acabar con él.

No estoy diciendo que el juego sea fácil para los campistas, porque desde luego no lo es. Cada jugador tiene, de hecho, tres campistas de su color para ir sustituyendo de un escenario al otro los que le hayan matado en el escenario previo cuando se juega en campaña. Pero al haber solo dos escenarios en los que el Maníaco puede matar campistas, los que hagan el papel de estos realmente no pueden quedarse sin personajes. Incluso si el maníaco llegara a matar a los cinco del escenario uno y los cinco del escenario tres, todos los jugadores en el papel de campistas seguirían conservando un personaje con el que tomar parte en el escenario final en el que el Maníaco solo puede perder o huir. 

Pero bueno, recordemos que no estamos hablando del verdadero Jason Voorhees después de todo😁🔪 

Esta es una reedición de 2021 editada por Last Level Games. Pero el juego salió al mercado originalmente en 2016 de la mano de Pendragon Game Studio. Las copias puestas a la venta se agotaron tan rápido que en 2017, por las demandas de las tiendas de juegos, donde la gente lo encargaba, tuvieron que sacar una nueva edición. Y lo mismo ocurrió en 2018, cuando las copias que sacaron para el año anterior volvieron a agotarse más rápido de lo esperado. Lo bueno que tuvo esto es que en cada nueva edición aprovecharon para pulir algunos pequeños detalles y corregir omisiones. También en 2018 apareció una expansión llamada Retorno al campamento Apache, con nuevos escenarios y reglas adicionales.

Puedes dar un vistazo al material oficial que tenemos sobre Viernes 13 pulsando aquí.

Last Friday. 2021. Antonio Ferrara, Sebastiano Fiorillo (diseño) Sebastiano Fiorillo (ilustrador). De dos a seis jugadores a partir de trece años.

jueves, 12 de febrero de 2026

CUENTOS DE GABROVO

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, ahorrativos lectores.

Estamos a 12 de febrero, es decir El Día del Centavo Perdido, dedicado a recordarnos que incluso las cantidades más pequeñas de dinero tienen su valor. Es un día en que se conmina a la gente a reunir todas esas moneditas que tienen medio olvidadas en tarros, el fondo de los bolsillos o bajo montones de cosas en los cajones, y darles algún uso.

El uso más común es amontonar toda la calderilla que encontremos por la casa para dársela a algún mendigo, o simplemente gastarla en algo, que por poco que sea también contribuirá a mover la economía. Y curiosamente tenemos algo perfecto para reseñar en tal día como hoy: un libro sobre un lugar en el que sí podemos decir que cada centavo (o en su caso, cada stotinka) cuenta.

Gabrovo es un pueblo real de Bulgaria cuyos habitantes tienen fama de ser muy tacaños. Es una de esas cosas que la mayoría de las veces comienzan como un rumor esparcido por alguien a raíz de una experiencia puntual que tuvo con una persona de ese lugar y termina haciéndose extensiva a toda una población o región. En España, por ejemplo, se achaca a los leperos ser especialmente tontos, a los catalanes ser avaros, a los madrileños ser presumidos, a los murcianos tener un acento incomprensible, etc. Lo cierto es que en todas partes hay de todo, pero una vez que a alguien le ponen fama de algo, es difícil deshacerse de ella. A los gabrovianos les ha tocado el sanbenito de la tacañería.

Lo curioso es que, en su caso, esta fama nace de una tradición que la propia ciudad ha cultivado con orgullo. A finales del siglo XIX y principios del XX, Gabrovo era un importante centro industrial en Bulgaria, ubicado en una región montañosa con fuertes precipitaciones, intensas nevadas y tendencia a quedar aislada en invierno. Debido a esto sus habitantes desarrollaron una serie de trucos para sacar el máximo provecho de sus recursos y fueron ganando fama de gente práctica y extremadamente ahorradora. Con el tiempo, los gabrovianos no solo aceptaron ese estereotipo, sino que lo exageraron y lo transformaron en una parte esencial de su identidad cultural. Hoy en día la ciudad cuenta con un festival y un museo enteros consagrados a escenificar y recopilar historias, caricaturas y objetos que juegan con la idea del ahorro llevado al extremo. Los propios habitantes de Gabrovo hacen chistes a su costa... ¡no vaya a ser que los haga alguien de fuera y luego quiera cobrarles por ello!

El librito Cuentos de Gabrovo es precisamente una recopilación de estos chistes, ese tipo de historias donde la gente lanza a su gato chimenea abajo para ahorrarse pagarle al deshollinador. Desde su propio punto de vista, el gabroviano no es tacaño, sino elegantemente ahorrador.

Los textos son chistes breves y tontorrones, pero se les llama “cuentos” porque se supone que se basan en hechos reales, siendo más anécdotas que otra cosa. Uno de ellos, titulado La última cuenta, nos habla de un gabroviano que, cuando viajaba en tren, siempre compraba pasaje solo hasta la estación más próxima. Una vez allí, bajaba corriendo del tren, compraba un billete hasta la siguiente estación y volvía a subir, repitiendo la operación tantas veces como fuera necesario hasta completar su recorrido. Cuando alguien le preguntó por qué hacía eso, el gabroviano contestó que, haciéndolo así, si se moría durante el viaje, al menos no habría pagado billete por estaciones por las que no iba a pasar.

Otro cuento, Esperando, habla de un hombre que ve a otro de pie en la calle soportando estoicamente una nevada. Le pregunta qué hace allí, y el otro le señala una botella de licor rota en el suelo. Le explica que, como se le ha resbalado la botella, está esperando a que el frío congele el charco de licor para poder agarrarlo y llevárselo a casa bajo el brazo.

En Una receta general, un gabroviano al que le dolía la cabeza fue al médico y le dijo que le dolía la cabeza, tenía palpitaciones y se sentía mal del estómago. Cuando un amigo le preguntó por qué había hecho eso, respondió que a él le dolía la cabeza, pero a su hija le dolía el estómago y su mujer tenía palpitaciones, y que no estaba tan loco como para pagar tres consultas en lugar de una.

Todos los cuentos son de este estilo, resaltando siempre la tacañería como una muestra de inteligencia superior. En total puede haber unos doscientos chistes o cuentos, de longitud variable.

Nunca me han llamado la atención los libros de chistes, pero Cuentos de Gabrovo no es solo una colección de chistes sobre gente tacaña. Es más bien una invitación a conocer a este peculiar pueblo que ha decidido reírse de sí mismo antes de que lo hagan los demás.

Cuentos de Gabrovo. 1979. Stefan Fortunov & Peter Prodanov (texto) Boris Dimovski (ilustraciones). Publicado por Sofía Press.