MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

sábado, 21 de marzo de 2026

PREDATOR: GUERRA FRIA (2/2)

  EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, ávidos lectores.

Vamos a terminar de reseñar la miniserie Predator: Guerra Fría antes de que empiece a subir la temperatura, que entonces ya no tendrá gracia.

Predator: Guerra fría (nº 3). Recordaréis que nos quedamos con la teniente Ligachev al mando de la situación, o tan al mando como se puede estar en una situación en la que hay depredadores implicados. Consciente de que están ilegalmente allí y de que empezar un tiroteo puede traer graves consecuencias, además de las más evidentes e inmediatas, el comando americano se rinde. La teniente Ligachev ordena a sus hombres desarmar a los americanos y mantenerlos vigilados, pero por el momento no toma ninguna otra acción contra ellos.

No tarda mucho en darse cuenta, tras examinar el estado de la instalación y de los cadáveres, de que algo así no puede ser obra de los estadounidenses. No cuentan con armamento capaz de hacer los destrozos que tiene ante sus ojos, y ninguno de ellos presenta manchas de sangre ni sus armas han sido disparadas recientemente.

El alto mando soviético, una vez informado de la presencia de los estadounidenses, ordenan a la teniente que sus hombres lleven a cabo una patrulla por el área de impacto del meteorito, o satélite, o lo que demonios sea lo que detectó la estación sismográfica. Sus hombres… pero ella no. A ella le ordenan quedarse en la estación petrolífera vigilando a los prisioneros, dándole a entender que simplemente no se fían de ella. Prefieren que sean sus hombres, sin ella, los que lleven a cabo la patrulla.

Ligachev alega que prácticamente acaban de llegar, que el perímetro no está asegurado y que no saben a qué se enfrentan y, por tanto, una patrulla es precipitada. Pero las órdenes del Kremlin son tajantes. Ligachev y unos pocos hombres se quedarán en la plataforma, guardando la instalación y a los prisioneros, mientras el resto de sus hombres partirán hacia el lugar del impacto.

Mientras su tropa se prepara para esta misión en la que la van a dejar atrás, frustrada y sin nada mejor que hacer, Ligachev se limita a charlar con Schaefer. No en plan interrogatorio, o al menos no exactamente: está intentando entender qué está pasando. Schaefer se da cuenta de que ella es tan dura como él y también está tan decepcionada con su propio gobierno como él, y eso empieza a acercarlos.

Por su parte, los depredadores han establecido un perímetro defensivo en torno a su nave estrellada, porque en esta ocasión su presencia en la Tierra no es una de sus partidas de caza, sino un simple accidente que ha terminado en un aterrizaje forzoso. A los depredadores les gusta el calor, y ese es el motivo por el que atacaron la estación petrolífera: buscaban el calor de su sala de calderas y cualquier pieza de tecnología que pudieran aprovechar como repuestos para su nave, aunque no fueran más que simples parches de chatarra para cubrir huecos. Schaefer ya ha comenzado a ver que el motivo del ataque de los depredadores podría ser este, pero todavía no sabe si fiarse o no de Ligachev.

El comando del que Schaefer estaba haciendo de niñera no se ha quedado con los brazos cruzados: han improvisado un explosivo para volar la puerta del compartimento donde los rusos les han encerrado. El problema es que la explosión no destroza solo la puerta, sino también al guardia que había tras ella, con lo que ya han matado a un soldado ruso. Los estadounidenses se apoderan de sus armas y equipo, que por alguna razón los rusos habían dejado al otro lado de la puerta donde los habían encerrado, y tratan de tomar el control de la estación. Sin embargo, su equipo de alta tecnología resulta no ser tan bueno como suponían. Sus trajes preparados para resistir el frío a base de tubos de gelatina de nosequé y sus armas fabricadas con aleación de nosecuántos empiezan a fallar. Mientras tanto, las armas soviéticas (modelos más anticuados pero más robustos) y sus trajes de protección (que son simplemente gruesos chaquetones de pieles) resisten el frío como llevan décadas haciéndolo.

Los soldados estadounidenses son rápidamente recapturados, pero en la confusión del momento Schaefer y Ligachev, que se han entendido entre ellos en cuestión de minutos mucho mejor de lo que sus gobiernos respectivos han logrado entenderse en toda su historia compartida, toman la decisión de averiguar por su cuenta lo que está ocurriendo. Abandonan a todo correr la instalación, y el sargento en quien el Kremlin ha delegado el mando de la tropa envía a algunos de sus hombres a perseguirles.

Schaefer y Ligachev llegan hasta el perímetro defensivo establecido por los depredadores en torno a su nave. Al principio, el depredador que ha quedado allí de guardia solo observa con curiosidad al grupo perseguido y al perseguidor… hasta que uno de los rusos dispara contra Ligachev. No le acierta, pero deja en evidencia que está armado, lo que pone en marcha al depredador. Este fulmina al ruso de inmediato con una descarga de su cañón de hombro. La tropa rusa cree que el disparo es algún arma desconocida del americano, con lo que todos abren fuego… en fin, os podéis imaginar el resultado.

Tras un breve y sangriento combate, el depredador ha acabado con los soldados rusos y herido a Schaefer. Este, sin embargo, logra distraerle lo suficiente para que Ligachev se le acerque y le dispare una ráfaga con una de las armas de los rusos muertos, que termina con el alienígena con sorprendente facilidad por un motivo que se nos contará más adelante. Ambos se equipan con el armamento que traían los soldados rusos y siguen hacia la nave alienígena.

Predator: Guerra fría (nº 4). El último número de esta miniserie comienza en el Pentágono, donde un par de altos mandos discuten sobre lo que hacer a continuación. Están al tanto de que su pelotón ha sido capturado y deciden que ha llegado la hora de hablar con los rusos, explicarles todo lo que están haciendo y que hay alienígenas implicados, si es que no lo saben ya.

Por su parte, Rasche, el compañero de Schaefer en la policía de Nueva York, se ha hartado de tratar de ser recibido por alguien del gobierno que nunca está disponible y de pedir explicaciones que nadie le da. Se pone en contacto directamente con un general ruso y le explica lo poco que sabe sobre el asunto. Este relaciona la desaparición de su amigo, implicado en un incidente con depredadores, con lo que está ocurriendo en Siberia, y accede a reunirse con él, facilitándole los medios para llegar hasta una base militar soviética.

Volvemos a Siberia, donde Schaefer y Ligachev están acercándose a la nave alienígena. Esta emite una gran cantidad de calor, tanto que el hielo está empezando a derretirse y sus ropas de abrigo se les hacen insoportables. Se deshacen de ellas y aprovechan para hacer recuento del material que han obtenido de los comandos rusos a los que mató el depredador. 

Este incluye explosivos de C4 y munición con cabezas de uranio empobrecido cubiertas de teflón, que básicamente pueden atravesar de parte a parte el blindaje de un tanque. Esto explica por qué el depredador del número anterior cayó derribado al recibir la primera ráfaga y evidencia también que el gobierno ruso tenía claro a qué iban a tener que enfrentarse, o que al menos tenían una ligera idea pero no informaron de ello a Ligachev.

La rusa y el norteamericano siguen adelante hasta llegar a la nave y se cuelan en esta por una portilla abierta. Se mueven lentamente por su interior hasta que Ligachev se topa con un panel que ha sido reparado con piezas robadas de la refinería. Esto la hace reaccionar impulsivamente, golpeando con la culata del arma el panel hasta arrancar la pieza, comprendiendo al fin que toda la matanza llevada a cabo en la refinería no tenía más motivo que ese. Los alienígenas tomaron tierra en esa región por necesidad, y atacaron la instalación simplemente porque era el lugar más próximo en el que podían conseguir metal para parchear su nave.

Schaefer intenta detenerla, pero ya ha hecho demasiado ruido y los depredadores empiezan a congregarse en torno a ellos. Durante el combate que sigue, Ligachev se carga a otro par de alienígenas (¡a tragar uranio, bichos!) y provoca daños considerables al perforar el casco de la nave, llegando a hacer un boquete enorme a través del cual salen al exterior.

Uno de los depredadores al que Schaefer había logrado herir clavándole un trozo de chatarra como si fuera un cuchillo sale tras ellos. El americano prepara los explosivos de C4 para acabar con él, pero no tiene tiempo de utilizarlo. Un disparo a sus pies hace que se detenga, pero esta vez no son los rusos quienes le disparan: es el propio comando del que formó parte, que ha vuelto a librarse de los rusos, ha tomado el control de la instalación y ha recibido nuevas instrucciones de su gobierno. Sus órdenes ahora son dejar marchar a los alienígenas, sin más.

Schaefer y el general del comando americano empiezan a discutir, y el depredador herido mira alternativamente a uno y a otro, tratando de entender lo que está ocurriendo, quizá imaginándoselo en cierto modo. Parece fascinado por la hostilidad que hay entre los humanos, que se muestran más interesados en combatir entre ellos que en combatirle a él.

Como Schaefer no parece dispuesto a ceder y hace el ademán de arrojar el C4 dentro de la nave a través del boquete por el que salieron, uno de los soldados americanos le dispara en una pierna y lo derriba. El depredador, soltando una carcajada por lo que él considera un magnífico espectáculo, salta también al interior de su nave para arrancar motores. Con semejante boquete en el casco obviamente no pueden volver al espacio, pero sí alejarse hacia otra zona, algún lugar del planeta más adecuado para ellos, en el que podrán reparar su nave con mayor facilidad.

Cuando el soldado que disparó contra Schaefer se dispone a rematarlo, es a su vez alcanzado por un disparo de otro grupo: un comando soviético, a la cabeza del cual vienen Rasche y el general ruso con el que este se puso en contacto. Los rusos tampoco quieren que Schaefer destruya la nave con el C4, pero en su caso no es para evitar más conflictos con estos seres, sino para apoderarse de la tecnología que contiene.

Ligachev, que había recogido el detonador de C4 que Schaefer tenía preparado, lo deja caer al ser encarada por el general soviético… pero solo para propinarle una patada al explosivo y enviarlo adentro de la nave segundos antes de que esta despegue. Cuando el C4 estalla, se lleva toda la nave con él y la convierte en una bola de fuego y chatarra cuando esta se encuentra a un centenar de metros de altura, con lo que ni el comando ruso ni el americano terminan cumpliendo su misión. El final nos da a entender que Ligachev se marchará a América junto con Schaefer y Rasche, y que realmente su gobierno poco podrá hacer para impedirlo ya que no pueden revelar nada sobre la existencia de los alienígenas.

Así a grandes rasgos, la historia empieza bastante mejor de como termina. El situar a los depredadores en Siberia, en plena guerra fría por partida doble (la política y la literal) es un escenario magnífico. Los dos primeros números desarrollan esta premisa muy bien, combinando la puesta en escena del nuevo entorno, un nivel de violencia creciente y la presentación de personajes. Sin embargo, a medida que la historia avanza el ritmo se vuelve más atropellado y parece querer llegar demasiado rápido al final

Lo mejor son los personajes. La teniente Ligachev es competente, dura y crítica con su propio gobierno, y creo que podría haber sostenido por sí sola la miniserie completa. A Schaefer ya lo conocíamos de una miniserie anterior, y en el fondo es un calco de Dutch, pero con un tono más cínico. La relación de confianza que se establece entre él y Ligachev es bastante creíble para el poco tiempo que se le dedica. Los mandos políticos y militares, tanto rusos como estadounidenses, se nos presentan como manipuladores y poco de fiar. Y se nos muestra como sus subordinados, gente más en contacto con la realidad de la vida que ellos, son más capaces de colaborar para resolver problemas inmediatos de lo que lo son ellos.

El cierre me gusta mucho, con los rusos y los estadounidenses enfrentándose entre sí mientras un depredador herido los observa divertido e intrigado, y la nave intentando despegar medio destrozada. Y la explosión como colofón final haciendo fracasar a ambos gobiernos, pero calmando las ansias de venganza personal de Schaefer y Ligachev, que son los que pagan las consecuencias de las malas decisiones, la inacción y la falta de claridad de quienes deciden sobre sus vidas

Para mi gusto le ha faltado un quinto número que desarrollara mejor el enfrentamiento contra los alienígenas y no lo redujera a un simple tiroteo dentro de la nave. Y que nos dejara claro si Schaefer y Ligachev terminan juntos (que en el fondo, en este planeta somos unos románticos) pero bueno, no esta mal. Y probablemente sea el comic de Predator en el que la balanza entre bajas humanas y bajas de depredadores está menos desequilibrada. 

No nos quedan más comics sobre Predator pendientes por reseñar, pero sí por revisar y reescribir. Cuando los reseñamos teníamos menos tiempo disponible para hacerlo y en su  momento solo hicimos un comentario general en lugar de uno más detallado número a número. En algún momento arreglaremos eso y cambiaremos muchas de las fotos, que quedaron bastante feas. De cualquier modo, si queréis darles un vistazo tal como están ahora, podéis hacerlo pulsando aquí

Predator: Cold War. 1991. Mark Verheiden (guion), Ron Randall, Steve Mitchell (dibujo). Publicado en 1993 por Norma Editorial.

martes, 17 de marzo de 2026

A QUIEN PUEDA INTERESAR

  Comunicado del Supervisor General.


Estamos publicando menos de lo normal últimamente y quería pasar por aquí para contaros el motivo. No es que nos hayamos aburrido del blog ni mucho menos; simplemente estamos dedicando más tiempo a algunos proyectos propios a los que queremos dar salida cuanto antes. Ya lo habíamos comentado en otras ocasiones, pero ya sabéis cómo es esto: siempre aparece algo que te descuadra los planes.

Este año, sin embargo, queremos tomárnoslo en serio de verdad. Por eso esta nota es solo para avisaros de que, durante un tiempo, vamos a publicar menos de lo habitual. Nuestra idea es mantener un mínimo de dos publicaciones semanales para que el blog siga vivo, pero lo de publicar a diario va a quedar aparcado hasta que consigamos avanzar con la mayoría de los proyectos que tenemos entre manos.

"¿Y qué proyectos son esos?" os estaréis preguntando. ¿No? ¿Nadie se lo pregunta? Pues… pues... 😤lo voy a decir igual. Juegos de mesa, de cartas y librojuegos (todo material propio) que queremos compartir con nuestros sufridos lectores en forma de PDFs descargables.

Así que, aunque desde fuera parezca que estamos más vagos que antes, en realidad seguimos trabajando en el blog todos los días; simplemente es ese tipo de trabajo que no se ve. Ahora mismo estamos en plena fase de pruebas de varios juegos de mesa sencillitos, afinando reglas, ajustando detalles y preparando todo para poder registrarlos legalmente y publicarlos como material gratuito en algún momento de este año.

Gracias por la paciencia y por seguir visitando nuestro planeta de vez en cuando.

¡Spa fon!

domingo, 15 de marzo de 2026

DIARIO DE JOHN MILLER del 9 al 15 de marzo de 1926

  Presentado por...Zag.

 

¡Extra! ¡Extra! ¡Un loco se escapa del sanatorio mental de Arkham! ¡Todo aquel que desee solicitar la celda acolchada que ha dejado libre, puede presentarse a dejar su curriculum en la ventanilla de recepción de diez de la mañana a diez de la noche! ¡Plazas limitadas!


LUNES, 9 DE MARZO DE 1926

Arkham decidió empezar la semanita con un alboroto en el psiquiátrico. Nada nuevo: ese sitio es ya como una olla a presión sin tapa, pero esta vez el alboroto tenía nombre y apellidos. El comisario O’Maley me llamó a primera hora. Su voz sonaba como si hubiera dormido menos que yo, que ya es decir.

—Miller, necesito que busques a un paciente que se ha escapado del manicomio —dijo sin rodeos.

—Si le contara lo que vi ayer, me enviaba allí de cabeza.

—Estoy hablando en serio, Miller.

—¿Desde cuándo investigo fugas de locos? —respondí—. Eso es trabajo de la policía, no mío.

Hubo un silencio incómodo. Luego O’Maley bajó la voz.

—El loco que se ha escapado es un policía.

—¿Quién?

—El agente Hensworth. Llevaba semanas participando en las redadas contra los sectarios, desde el principio. Y no es el único que está… alterado, pero sí el primero que se ha derrumbado. Hace una semana se empezó a quejar de alucinaciones, insomnio, se quedaba de pie hablándole a las paredes de la comisaría… decía que oía voces detrás de las esquinas. Y anoche se volvió violento. Lo hice ingresar. Esta madrugada se fugó.

—¿Y por qué no se encargan tus chicos? Al menos ellos lo conocen, sabrán mejor que yo como tratarlo.

—Porque oficialmente está fuera de la ciudad, de permiso. Solo un par de agentes saben que lo envié al manicomio, e intento que siga así.  No quiero un motín en comisaría.

Seguí la pista de Hensworth por media ciudad. Había dejado un rastro de caos menor: una farola rota, un cubo de basura volcado, un par de vecinos asustados que lo habían visto correr descalzo, murmurando cosas sin sentido. La gente se quejaba de que habían llamado a la policía y no aparecía nadie. Supongo que O´Maley y sus agentes de confianza se estaban encargando de controlar las llamadas y asegurarse de mantener a las patrullas lo más lejos posible de Hensworth. Y allí estaba yo, tratando de pensar como un loco para imaginarme donde podría estar. Lo peor es que eso de pensar como un loco cada vez me cuesta menos.

Búsqueda a 9+. Incrementada a 11+ si no tenemos al menos 3 de locura acumulada… que no es el caso, así que será Búsqueda a 11+. Primer intento: Linterna, Revólver, 6, 5, 5. Segundo intento (repitiendo el 6): Linterna, Revólver, 5, 5, 4. Obtenemos Búsqueda 14 y pasamos la tirada.

Lo encontré al final de la tarde, en un callejón detrás de la fábrica de conservas. Estaba sentado en el suelo, abrazándose las rodillas, con la mirada perdida y la camisa de fuerza suelta y desgarrada. Avancé hacia él echando mano al revólver, por si acaso, pero sin sacarlo de la gabardina. Cuando me vio, rompió a llorar como un niño.

—Yo… yo… yo no quería… hacerle daño a nadie —balbuceó.

Me acerqué despacio para no asustarlo más de lo que ya estaba.

—Tranquilo, Hensworth. Ya pasó. Vamos a llevarte a un sitio seguro.

Él negó con la cabeza, temblando.

—No… no hay ningún sitio seguro… no lo entiendes… ellos… ellos me miran… esté donde esté… incluso cuando cierro los ojos… incluso cuando duermo…

—¿Quiénes?

Le costó hablar. Cada palabra parecía pesarle toneladas.

—Los que se esconden en las formas. Viven en los pliegues… caminan en espirales… —murmuró, con la voz rota, llevándose las manos a la cabeza.

—Hensworth, necesito que te concentres. ¿Qué más viste?

El agente empezó a repetir nombres, lugares, frases sueltas. Nada coherente, pero lo suficiente para que yo sacara mi libreta y anotara rápidamente todo lo que decía. Y luego, como si se le rompiera algo por dentro, se desplomó contra el suelo.

Lo llevé de vuelta al psiquiátrico. No sé si podrán ayudarlo. No sé si alguien puede. Pero al menos ya no está corriendo por las calles, y yo tengo una libreta llena de pistas que no sé si quiero entender.


MARTES, 10 DE MARZO DE 1926

Hoy recibí una nota inesperada. Escrita con una caligrafía firme, elegante, de esas que ya no se ven. La firmaba la señora Hargrove. Sí, esa señora Hargrove. La anciana aterrada que conocí en enero , la que temblaba como una hoja y hablaba de voces detrás de las paredes, y a la que en ese momento tomé por loca.

Casi me había olvidado de ella. Pero por lo visto, ella no se había olvidado de mí. Fui a su casa al caer la tarde. Me abrió la puerta un criado alto, calvo, con cara de monstruo de Frankenstein, pero impecablemente vestido. El tío daba miedo. Me hizo pasar hasta el salón sin una palabra y luego se retiró, dejándome con una elegante mujer que casi no reconocí al principio. Erguida, serena, vestida con un traje oscuro de corte antiguo, el cabello recogido con una dignidad de esas que no se puede fingir. Tardé unos segundos en darme cuenta de que era la señora Hargrove.

—Gracias, D’Onofrio…- dijo despidiendo al criado. Luego se volvió hacia mí Detective Miller —dijo con una voz firme, sin rastro del temblor que recordaba—. Gracias por venir.

Me ofreció té y un asiento y se sentó frente a mí, con las manos cruzadas sobre el regazo.

—Supongo que se preguntará por qué le he llamado —empezó.

—Supongamos que sí —respondí.

—Quiero hablarle de mi marido. Y de lo que nos ocurrió, hace ya… demasiados años.

La anciana tenía una historia que contar, pero ella misma no parecía estar totalmente convencida de querer hacerlo. Esperé pacientemente a que ordenara sus ideas y se decidiera a hablar. 

Investigación a 9+. Incrementada a 11+ porque seguimos sin tener al menos 3 de locura acumulada. Primer intento: Lupa, Revólver, 5, 3, 2. Segundo intento (repitiendo el 3 y el 2): Lupa, Revólver, 6, 5, 1. Lo dejamos así y pasamos la tirada con Investigación 12 y acumulando el primer punto de locura del mes.

Me contó que ella y su esposo habían sido arqueólogos en su juventud. Que habían dedicado su vida a estudiar culturas perdidas, ruinas sin nombre, símbolos que nadie sabía leer. Hasta que un día encontraron algo: restos de una civilización nativa desconocida, enterrada en lo profundo de los montes Apalaches. No había registros, ni leyendas, ni rumores. Nada. Como si alguien hubiera borrado su existencia a propósito. Me describió cómo los muros de piedra estaban cubiertos de grabados imposibles: curvas que parecían moverse cuando uno las miraba demasiado tiempo, ángulos que no coincidían con la geometría humana. Pero lo peor no era eso.

—Cuando hablábamos —continuó—, nuestras voces rebotaban en las paredes… pero no como un eco normal. Era como si los símbolos… respondieran.

Fruncí el ceño.

—¿Responder cómo?

—Cambiaban —susurró—. Muy ligeramente. Una curva se alargaba. Una línea recta se encogía. Un símbolo entero parecía hacerse más pequeño o más grande según el tono de nuestra voz. Como si… como si las piedras escucharan. Como si reaccionaran al sonido.

Se me heló la sangre. Me recordó a la pequeña excursión nocturna a Old Briarhill que hice con la doctora Marsh el viernes pasado. Me había dado la impresión de que los símbolos grabados en los muros derruidos se movían, pero lo achaqué o quise achacarlo a la temblorosa luz de la linterna.

—Mi marido se obsesionó —dijo ella, bajando la mirada—. Pasó días hablándoles. Susurrándoles. Gritándoles. Y cada vez que lo hacía, los símbolos cambiaban más. Yo intenté detenerlo, pero… ya era tarde. Algo en esas ruinas había atrapado su mente.

Guardó silencio un momento. Cuando volvió a hablar, su voz era apenas un hilo.

—Lo perdí allí, detective. No de golpe. Poco a poco. Día tras día. Hasta que un día dejó de ser él. No conseguí arrancarle de esos grabados. Y yo… yo he vivido con esa culpa desde entonces.

La miré y no vi a la anciana temblorosa que encontré en enero. Vi a una mujer que había cargado con un peso imposible durante décadas.

—¿Por qué me cuenta esto ahora? —pregunté.

Ella levantó la cabeza. Sus ojos brillaban con una determinación que no había visto en mucho tiempo en nadie más.

—Porque lo que está ocurriendo en Arkham… es lo mismo. Y yo ya no pienso esconderme. No pienso dejar que lo que destruyó a mi marido destruya esta ciudad. Soy vieja, Miller. Pero no inútil. Aun puedo enfrentarme a esto con mis propias armas. Tengo dinero, contactos y más influencia de la que parece en ciertos lugares que ni se imagina. Y no tengo miedo. No más. Si usted y otros siguen luchando contra lo que sea que está pasando, yo también lo haré.

No supe qué decir. Solo asentí. La señora Hargrove, la anciana que un par de meses antes temblaba como un flan con una Thompson descargada entre las manos, estaba lista para volver a la guerra, y tenía una vieja deuda que saldar.


MIÉRCOLES, 11 DE MARZO DE 1926

Últimamente, mi lista de cosas que hubiese preferido no hacer es más larga que la Biblia, y hoy tuve que anotar mentalmente una más.

El comisario O’Maley me llamó a su despacho. No para gritarme, que sería lo habitual, sino para mostrarme algo. Sobre la mesa tenía una carpeta con informes médicos, declaraciones y un par de fotografías que parecían sacadas de un álbum familiar.

—Otro agente —dijo, sin rodeos.

Me pasó la carpeta. El agente en cuestión era Merrick, un policía joven e idealista. Había tratado un par de veces con él en mis ocasionales visitas a la comisaría. Un buen tipo. Según el informe, llevaba días comportándose de forma errática: insomnio, paranoia, episodios de agresividad, y algo que los médicos llaman “alucinaciones auditivas”. Yo lo llamo “vivir en Arkham”.

—¿Qué quieres que haga? —pregunté.

—Habla con él —respondió O’Maley—. No como ex policía, sino como… como tú. A ver si puedes hacer algo por él antes de que acabe como Hensworth.

Encontré a Merrick en la sala de descanso, sentado en un banco, con la mirada perdida en el suelo. Tenía el uniforme arrugado, las manos temblorosas y un tic en el ojo izquierdo que no presagiaba nada bueno. Cuando me vio, intentó ponerse firme, pero le salió un gesto torpe, casi infantil.

—Detective Miller… yo… yo estoy bien —mintió.

—No, no lo estás. Y no pasa nada. Solo quiero que me cuentes qué te está ocurriendo.

—Oigo cosas… detrás de las paredes… en los pasillos… incluso en mi casa. Voces que no son voces. Como si alguien respirara dentro de las tuberías. Y cuando cierro los ojos… veo símbolos. Espirales. Y… y sombras que no deberían moverse, pero lo hacen.

Era el mismo patrón. El mismo maldito patrón.

—¿Desde cuándo? —pregunté.

—Desde las redadas… desde que entramos en la casa de los sectarios… desde que vimos… eso.

No quiso decir qué era “eso”, ni yo se lo pregunté. No hizo falta. Yo también había visto demasiados “esos”. El chaval estaba a punto de derrumbarse y solo había dos cosas que yo pudiera hacer por él: mentirle y achacarlo todo a su imaginación para tranquilizarlo, o decirle la verdad para que se enfrentase a ella y quizá arruinarle la vida para siempre. 

Investigación a 11+. Primer intento: Revólver (doble), 6, 3, 3. Segundo intento (repitiendo todos los dados): Lupa, Revólver, 6, 2, 2. Tercer intento (repitiendo ambos 2) Lupa, Revólver, 6, 6, 2. Obtenemos Investigación 14 y recibimos el segundo punto de locura de marzo. Dos días seguidos perdiendo cordura y no estamos ni a mitad de mes.

—Merrick —dije—, escucha. No estás loco. Algo está pasando en esta ciudad. Algo malo. Y tú solo has estado demasiado cerca.

Él me miró con los ojos llenos de lágrimas.

—¿Voy a acabar como Hensworth?

—No si puedo evitarlo.

Hablé unos minutos más con él. Cuando salí de la comisaría, me quedé un rato en la calle, mirando a los agentes que entraban y salían. Jóvenes, viejos, cansados, ilusionados, quemados… los guardianes de Arkham, que la propia ciudad estaba empezando a devorar.


JUEVES, 12 DE MARZO DE 1926

Hoy me tocó otra serpiente bicéfala. Ya debería pedir que me las envíen por correo certificado. La encontré en un callejón detrás de la fábrica de hielo. Estaba enrollada sobre sí misma, siseando a la nada. Es curiosa la facilidad que tienen para encontrarme, casi como si aparecieran precisamente por donde voy a pasar. 

Cuando me vio, levantó sus dos cabezas a la vez, y por un segundo pensé que iba a hablarme. No lo hizo, claro. Las serpientes no hablan. Pero esta parecía estar pensando en intentarlo, o tratando de recordar como se hacía.

Combate a 9+. Primer intento: Lupa, Linterna, 6, 5, 4. Segundo intento (repitiendo los dados de símbolos y el 6): Revólver (doble), 5, 4, 1. Obtenemos Combate 10 y pasamos la tirada.

Una de las cabezas se lanzó hacia mi pierna, la otra hacia mi mano. Tuve que retroceder de un salto para no acabar lleno de veneno. Le disparé. A la tercera bala empezó a retorcerse, pero seguía avanzando. Le disparé tres veces más. Una de las cabezas ya colgaba inerte, pero siguió acercándose, contorneando su cuerpo como una corista. Sin tiempo para recargar, saqué la linterna del bolsillo del abrigo y se la estampé en la cabeza que le quedaba. El cráneo crujió y se derrumbó al fin. La pisoteé un poco, por si acaso, pero luego me marché sin preocuparme por ver como se licuaba. Lo había presenciado ya tantas veces que lo veía como normal.


VIERNES, 13 DE MARZO DE 1926

Pasé por la sacristía para seguir con mi “formación”, como lo llama el padre Arden. Me recibió prescindiendo de formalidades.

—Hoy avanzaremos un poco más. Ya conoces las palabras. Ahora aprenderás a darles la entonación y la gravedad. Es algo que debe pronunciarse de una forma especial. Ten en cuenta que muchas de estas palabras no fueron concebidas para ser pronunciadas por gargantas humanas.

—Pues vamos con ello. Al final lo recitaré de carrerilla, como el Padre Nuestro.

Arden frunció el ceño.

—No digas eso. Lo que contiene este libro no son rezos, aunque puedan parecerlo. Son hechizos…  fórmulas…  pero no oraciones. No quiero que confundas esto con una verdadera religión.

—Créame, padre, no corro ese riesgo.

La lección empezó. Repasamos lo que me enseñó la semana anterior y vimos algunas cosas nuevas, como distinguir entre invocaciones, descripciones y advertencias. Poco a poco, las frases empezaron a tener algo más de sentido. 

Investigación a 8+. Primer intento: Lupa, Revólver, 5, 4, 3. Obtenemos Investigación 12 y pasamos la tirada.

Cuando terminamos estaba agotado. Es un libro, pero a veces siento que solo el mírarlo o tocarlo me roba las fuerzas. Arden lo cerró y acomodó sobre la cubierta un crucifijo de metal brillante, quizá de plata. Lo hizo con cuidado, como si estuviera colocando un candado en la puerta de un calabozo. Me sugirió que sería mejor dejar el libro allí. No puse ninguna objeción. La verdad es que estaba deseando perder de vista aquel libraco.


SÁBADO, 14 DE MARZO DE 1926

Esta noche volví a las Tierras del Sueño. Aunque me cueste admitirlo, ese lugar empieza a ser el único sitio donde siento que tengo algo de control. Evelyn (o, mejor dicho, su versión onírica) apareció a mi lado casi al instante. Allí no era la mujer nerviosa y brillante que conozco en la vigilia. Allí era un búho. Un búho de plumaje y ojos dorados, que se posó en mi hombro como si llevara toda la vida haciéndolo. Y lo más extraño, es precisamente que no lo encontraba extraño. El búho ululó, y en mi mente se formó la palabra “¿Preparado?”

—Para lo que sea —respondí.

Búsqueda a 12+. Primer intento: Linterna (doble), 5, 5, 1. Segundo intento (repitiendo el 1): Linterna (doble), 5, 5, 4. Obtenemos Búsqueda 14 y pasamos la tirada.

Lo que siguió, no sé cómo describirlo sin sonar como un loco más del psiquiátrico de Arkham. Viajamos durante lo que parecieron meses. A veces años. Caminamos por bosques donde los árboles murmuraban y los frutos que colgaban de sus ramas eran ojos. Donde las setas caminaban sobre diminutos pies, como niños jugando a esconderse. Cruzamos mares inmensos en barcos que parecían hechos de cristal con velas de seda, navegando sobre aguas que reflejaban constelaciones de estrellas que no se correspondían con las de nuestro mundo, y que tampoco veías si levantabas la vista al cielo.

Conocimos gente. Mucha gente. La mayoría eran humanos. Otros… no del todo. Criaturas con piel de mármol, pastores que guiaban rebaños de música, mercaderes que vendían recuerdos embotellados. Y todos me trataban como si fuera alguien importante. Un sabio. Un anciano venerable de piel aceitunada, barba blanca y turbante. Mi doble onírico. Lo que para mi era solo una imagen creada por mi ego, para los habitantes de la Tierra del Sueño era la realidad. A sus ojos yo era un maestro. Un guía. Un viajero respetado. Y el búho en mi hombro era mi compañera inseparable, la voz sensata que me aconsejaba cuando el paisaje se volvía demasiado extraño incluso para mis estándares. Y lo más inquietante: yo también lo sentía así. Como si hubiera vivido allí toda una vida. Como si ese mundo fuera tan mío como el de la vigilia.

Cuando por fin desperté, estaba en mi cama. La doctora, supongo que en la suya, al otro lado de la ciudad. Pero ambos recordábamos exactamente lo mismo. Cada detalle. Cada conversación. Cada criatura. Cada lugar. Miré el despertador de mi mesita. Las cuatro de la madrugada. Habíamos compartido años de vida… mientras en el mundo real solo habían pasado unas horas. Nunca he creído en los flechazos, en eso que dice la gente de que nada más conocerse se enamoraron perdidamente. Me pregunto si no será que esas personas ya se conocían desde mucho tiempo atrás por haberse encontrado en sueños compartidos que luego olvidaron al despertar.

La mamaloi me describió el Mundo Onírico como un refugio, un campo de entrenamiento y un puente entre soñadores. Y sí, es todo eso, pero también mucho más que eso. Es un mundo entero. Un mundo donde el tiempo no importa. Donde la voluntad crea y modifica lo que te rodea. Donde uno puede aprender en una noche lo que tardaría años en la vigilia. Es extraño, pero cada vez siento más que mi verdadero lugar es ese mundo, y menos este.

Y si yo puedo entrar… y la doctora puede entrar… y la mamaloi puede entrar… ¿Quién más puede hacerlo? ¿Y quién más ya lo está haciendo?


DOMINGO, 15 DE MARZO DE 1926

Evelyn y yo volvimos al Mundo Onírico. Después de lo que vivimos ayer, ese lugar empieza a sentirse menos extraño que Arkham. La doctora (de nuevo en su forma de búho) descendió del cielo y se posó en mi hombro en cuanto crucé el umbral del sueño, como si hubiera estado esperándome.

Seguimos explorando. Caminamos por praderas donde la hierba cantaba con el viento. Atravesamos bosques donde los árboles se inclinaban para saludarnos. Un grupo de pingüinos con hábito de monje caminaba en fila india, como pequeños peregrinos. Una nube nos estuvo interrogando durante un buen rato, y finalmente satisfecha por nuestras respuestas, se dejó arrastrar de nuevo por el viento. La presencia de algunos seres encorvados y furtivos que nos observaban tras unos peñascos me hizo echar de menos mi revólver, y cuando me concentré en crear una réplica formada por maná, lo que apareció en mis manos fue una ballesta. Evelyn revoloteó a mi lado, riendo.

Pasaron días. Semanas. Meses. El tiempo en ese mundo es caprichoso e inconstante. Y mientras tanto, yo seguía siendo ese anciano sabio de piel oscura y barba blanca, con un turbante, viajando con un búho al hombro.

En una de las ciudades oníricas (una urbe de torres gigantescas con forma de dedo que señalaban al cielo, y cuyo nombre cambiaba a cada puesta de sol sin repetirse jamás) alguien nos habló de ella. La Princesa. Una figura poderosa, respetada y temida a partes iguales. Una mujer que, según decían, conocía los secretos más profundos de esa región de las Tierras del Sueño a la que había gobernado durante miles de años, y podía ver más allá de los velos que separan los mundos. Así que fuimos a buscarla. 

Tuvimos que hablar con guardias que parecían hechos de mármol vivo. Convencer a ministros que tenían dos bocas, una bajo la otra, y ambas hablaban a la vez contradiciéndose continuamente. Esperar en salas donde el tiempo corría hacia atrás y cada vez faltaba más para que nos recibieran. Presentar nuestras credenciales a escribas que tomaban nota de ellas en el mismo aire, mojando la punta de su pluma en un frasco de agua.

Investigación a 21+. Reducida a 15+ por haber superado las seis pruebas anteriores de la semana. Primer intento: Lupa, Revólver, 6, 4, 1. Segundo intento (repitiendo el 1): Lupa, Revólver, 6, 4, 2. Tercer intento (repitiendo el 4 y el 2): Lupa, Revólver, 6, 2, 2. Obtenemos Investigación 10 y no superamos la tirada, además de acumular un tercer punto de locura.

Al final, tras lo que parecieron semanas de trámites, nos negaron la audiencia. Abandonamos el palacio de La Princesa sin haber llegado siquiera a verla. Cuando nos alejábamos me giré a darle un ultimo vistazo al lugar. Desde una de las amplias balconadas nos observaba una joven vestida con una sobriedad que desentonaba con el lujo del palacio. Llevaba una falda de lana blanca, un chal de lino sencillo y sostenía un bastón de madera sin pulir, como si acabara de llegar de pastorear en el campo. Al verla supe que era ella, La Princesa. Lo supe con esa certeza que se tiene en los sueños. 

Pero al notar que la miraba, se desvaneció en el aire. Y en ese momento desperté.


Hasta el informe del próximo domingo, podéis repasar el caso desde el inicio pulsando aquí

lunes, 9 de marzo de 2026

MITTERNACHTSPARTY (Fiesta a medianoche)

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

¡Saludos, vertebrados!

Tenemos aquí un juego de mesa alemán de temática fantasmagórica. Dejad que os pongamos en situación.

En un viejo y suntuoso castillo está teniendo lugar una fiesta muy especial. Los caballeros y damas reunidos aguardan con ansiedad a que toquen las doce campanadas, porque es la noche en la que se manifiesta Hugo, el fantasma del castillo. Con el paso de los siglos se ha establecido una especie de entendimiento entre Hugo y las sucesivas generaciones de herederos del castillo, hasta convertir esa noche en una tradición, un juego tenebroso. Cuando Hugo aparece, todos corren a esconderse en las habitaciones que encuentren desocupadas, puesto que Hugo solo recorre los pasillos en busca de alguien a quien asustar. Todos aquellos a los que Hugo atrape quedarán escalofriados una temporada. El resto podrá jactarse de haber salido indemnes de otro encuentro con lo sobrenatural.

Lo primero que hemos de decir sobre este juego es que resuelve de una forma bastante elegante el problema de las figuras de plástico. El plástico es lo que hace realmente caros los juegos de tablero. Un juego que precisa muchas miniaturas puede terminar volviéndose prohibitivamente caro para muchas personas. Algunos juegos solucionan esto sustituyendo las miniaturas por fichas o figuras de cartón con peana, que son mucho más baratas de producir. También tienen menos presencia sobre el tablero, más tendencia a caerse a poco que se mueva la mesa y, si están justo del lado según el punto de vista de alguno de los jugadores, este no puede ver lo que son. Las figuras son más vistosas y más cómodas, pero también más caras.

Este juego está pensado para entre dos y ocho jugadores. Lo normal en estos casos es que todos los jugadores tengan un mismo número de figuras. Pero también que, cuanto más jugadores haya, para no llenar el tablero de piezas y evitar que haya más espacios ocupados que vacíos, impidiendo el movimiento, es habitual que cuantos más jugadores tomen parte, menos figuras controle cada uno. Aquí el máximo de miniaturas que podemos llegar a tener, en el caso de dos jugadores, es de seis cada uno. De jugar tres jugadores, serán cinco cada uno. Con cuatro jugadores, cada uno contará con cuatro miniaturas. Con cinco jugadores, cada uno tendrá solo tres miniaturas. Y si participan seis, siete u ocho, cada jugador contará solo con dos miniaturas.

Lo normal es que a todos los jugadores se proporcione la misma cantidad de figuras para que cada uno elija el color. Si a dos jugadores cada uno controla seis miniaturas, cualquier juego de estas características incluiría seis miniaturas de cada color. En este proporcionan diferentes cantidades de miniaturas para cada color. En el caso de dos jugadores, uno juega con las azules y otro con las rojas, de las que hay seis miniaturas. En caso de ser tres jugadores, el tercero cogerá el set de figuras de color verde pálido, de las que solo hay cinco, y los jugadores que juegan con las figuras rojas y azules también solo cogerán cinco de estas. Lo mismo ocurre en el caso de que sean cuatro jugadores: uno de ellos tendrá que coger las figuras amarillas, de las que hay solamente cuatro, y los jugadores azul y verde pálido cogerán solo cuatro de sus figuras. De este modo, el número de figuras para cada color va decreciendo. 

Puede ocurrir que el color preferido de alguien sea el blanco y que este se encuentre con que solo tiene dos miniaturas y, por lo tanto, no pueda elegir el color blanco, aunque sea una partida de dos, tres, cuatro o cinco jugadores. En este caso, pues mira, mala suerte. La función de los colores de las piezas es distinguirlas unas de otras, y el color blanco solo está disponible para las partidas de seis o más jugadores, en las que cada participante cuenta con dos miniaturas. Pero el caso es que, en cualquier otro juego, lo normal sería proporcionar seis miniaturas de cada color, lo que significa que el juego vendría con cuarenta y ocho miniaturas de plástico en lugar de con treinta, haciéndolo un tanto más caro. Y muchas de ellas no se llegarían a utilizar nunca, porque convengamos que, a día de hoy, es muy difícil lograr reunir a seis o más personas para una partida de un juego de mesa.

El tablero representa el interior del castillo. La fiesta nocturna comienza con una primera fase llamada «el paseo». Los invitados están tranquilos, yendo de un lado a otro y charlando animadamente. Tras establecer el orden de la ronda, los jugadores se alternan para colocar uno de sus caballeros o damas sobre una de las baldosas de la escalera de mármol (de color más claro) de recorrido circular. Durante la colocación no puede haber más de una figura en cada baldosa de mármol, y no se puede colocar ninguna en los escalones de piedra (más oscuros) que llevan al sótano, en el centro del tablero. 

Cuando todos los invitados están colocados, cada jugador en su turno lanza el dado especial del juego. Es un dado de seis caras que muestra en estas un uno, un dos, un cuatro, un cinco y dos símbolos de fantasma. Si se obtiene un número, se puede mover una de las miniaturas esa cantidad de casillas. De obtener el fantasma, este moverá tres casillas si la partida es entre dos y seis jugadores, y solo dos casillas en partidas para siete u ocho jugadores. El objetivo de cada jugador es resguardar a todos los invitados de su color en las habitaciones, a salvo del fantasma. En realidad, no todas las puertas llevan a habitaciones como tal, pero es el término que usa el juego para referirse a estos espacios de forma general.

Para introducir un invitado en una habitación es necesario caer en o empezar el turno en la casilla frente a la puerta y gastar un punto de movimiento para entrar. Cuando alguien se mete en una habitación libre se encierra en ella, por lo que nadie más (ni tan solo otra pieza de su mismo color) puede acceder a esta. Los puntos sobrantes se pierden y no pueden invertirse en mover a otra pieza del mismo color, y los puntos obtenidos en el dado tampoco pueden repartirse entre varias piezas.

Hay dos habitaciones, el salón de baile y el de banquetes que son diferentes: para entrar en estas sí es necesario obtener la tirada exacta que nos permita caer en la casilla de enfrente de la puerta y cruzarla con el último punto del movimiento que nos quede. Estas habitaciones especiales, que como vemos están marcadas con un +3, proporcionan puntos extra; el tema de los puntos lo vemos más adelante.

Hay otras dos habitaciones especiales marcadas con un -1. Estas funcionan igual que las habitaciones normales, pero contienen pequeños fantasmas que están fijos en ellas y no se mueven de ahí. Los invitados las pueden ocupar como las habitaciones normales, pero al dar puntos negativos siempre tenderán a ser la última opción.

En esta imagen, por ejemplo, de ser el jugador azul el que ha obtenido un 4 en el dado, no puede entrar con su caballero en el salón de banquetes porque ya está ocupado. Incluso de estar libre no podría hacerlo porque esta sala especial precisa un conteo exacto para entrar en ella. Tampoco puede acceder al patio del carruaje porque gastaría los cuatro puntos de movimiento en quedar frente a la puerta, y necesita uno más para entrar. Lo que sí puede hacer es avanzar hasta quedar frente a la puerta del patio de carruajes, porque varias figuras pueden compartir una baldosa sin problemas. Si es el jugador rojo el que ha lanzado el dado, este sí puede entrar en el patio del carruaje con su dama porque no es necesario hacerlo con una tirada exacta y tampoco está ocupado.

Si lo que se obtiene en el dado es el símbolo del fantasma, el jugador no mueve ese turno a ninguno de sus invitados, y en su lugar mueve al fantasma. Hugo empieza a los pies de la escalera central, en el escalón marcado como -10. Cada vez que se obtiene su símbolo subirá tres escalones o, si ya ha llegado a la escalera de mármol, se moverá por ella sin regresar nunca a la de piedra. 

Un detalle importante es que los invitados siguen tranquilamente con “el paseo”, sin poder entrar a las habitaciones, hasta que el fantasma llega hasta la escalera de mármol y empieza a asustarlos. Además, el movimiento, tanto para el fantasma como para los invitados, es en el sentido de las agujas del reloj, por lo que si un invitado pasa de largo una puerta no puede estar entonces dedicándose a ir adelante y atrás hasta caer en ella: tiene que probar con la siguiente.

Naturalmente, habrá un momento en que casi todas las habitaciones estén ocupadas y los personajes que queden en el pasillo seguirán recorriéndolo en círculos, probando puertas una tras otra cada vez más desesperados mientras Hugo les persigue. El fantasma asusta a todos aquellos en cuyas casillas coincide; no tiene por qué caer exactamente en la que haya uno de los invitados o finalizar su movimiento ahí. El fantasma pasa a través de las casillas en las que estén los invitados, y todos aquellos a los que sobrepasa o en cuya casilla termina se consideran asustados.

Los invitados a los que va asustando se retiran del tablero y se colocan en las escaleras centrales, que sirven también como baremo de puntuación. El primero que haya sido asustado se coloca en el escalón con el -10; el siguiente, en el escalón con el -9, y así sucesivamente, agrupando todos los que queden en el escalón con el -2, que puede contener cualquier cantidad de figuras. Respecto a los escalones de mármol, si el fantasma cae en uno en el que hay dos o más invitados, todos los que atrape a la vez van a parar al mismo escalón de piedra y reciben los mismo puntos negativos.

Uno de los jugadores ha obtenido el resultado de👻 por lo que en lugar de mover uno de sus invitados, mueve a Hugo. Este avanza tres casillas, asustando al caballero rojo y a la dama amarilla. Estos se retiran de la escalera de mármol y pasan a la de piedra. El primero en ser atrapado es el caballero rojo, que se sitúa en el escalón del -10. A continuación, la dama amarilla se sitúa en el escalón del -9. 

Por cierto, si observáis la escalera de mármol (en la imagen del tablero completo) comprobaréis que en realidad es una escalera infinita, como las que dibujaba M. C. Escher. Si escogemos un escalón cualquiera y vamos subiendo a partir de ahí, veremos que la escalera siempre sube. Es un circuito cerrado, pero siempre sube, y pasamos varias veces por un tramo que ya hemos recorrido antes, aunque estemos siempre subiendo. Lo mismo ocurre si optamos por bajar: bajaremos eternamente. Es un castillo encantado, después de todo. Pero es un efecto óptico que siempre me ha parecido muy curioso.

El caso es que, una vez todos los escalones de piedra estén llenos, todos los que atrapa el fantasma irán a parar al escalón con el -2. Por eso, encerrarse en una de las habitaciones con fantasmas que proporcionan un -1 no es tan mal negocio después de todo, si el resto de habitaciones están ocupadas o vemos que el fantasma se nos va a echar ya encima.

La primera ronda de sustos termina cuando no queda ninguna figura de invitados en el pasillo y todas están o bien en la escalera de piedra por haber sido atrapadas por el fantasma y asustadas, o bien encerradas en la relativa seguridad de las habitaciones. En este momento se procede al recuento de puntos: se toma una hoja de papel y cada jugador acumula tantos puntos negativos como los indicados en el escalón en que se encuentra cada una de sus figuras. Todos aquellos que tengan miniaturas en el escalón -10 (si hay más de una) reciben diez puntos de miedo. Todos los que tengan miniaturas en el escalón -9 (de nuevo, de haber más de una) reciben nueve puntos de miedo, etcétera. Estas figuras no se retiran de los escalones todavía.

También aquellos que tengan personajes encerrados en las habitaciones que proporcionan -1 recibirán un punto de miedo, y los que tengan miniaturas participando en el baile o el banquete obtendrán +3 puntos de felicidad por cada una. Unos y otros puntos se contrarrestan mutuamente, por lo que un jugador que acumule -17 puntos de miedo y +3 de felicidad en la ronda, se anota -12 puntos de miedo. El objetivo del juego es acumular la menor cantidad de miedo.

Una vez hecho el recuento, todos los personajes que se encuentran en las habitaciones cruzan la puerta de las mismas, quedándose en la casilla del pasillo que corresponda. A continuación, empezando por los que están en el -10, y siguiendo en orden hasta el -2, los invitados espantados van volviendo al tablero ocupando cualquier casilla libre, como al inicio de la fase de paseo. El fantasma se recoloca de nuevo en el escalón del -10 y la secuencia empieza de nuevo. 

Lo que recomienda el juego es repetir toda la secuencia tres veces y, tras cada una de estas secuencias completas, ir anotando los puntos de miedo de los invitados y comprobar cuál es el gran total al final. La cantidad de puntos negativos acumulados por cada uno es lo que marca el grado de triunfo o fracaso de cada jugador. Ganará el que menos puntos negativos haya acumulado al cabo de la noche.

Es un juego relativamente sencillo, pero bastante divertido. La temática nos gusta mucho. También el tablero nos parece una preciosidad. Quizá la figura del fantasma burlón me resulta demasiado burlona, pero eso es un detalle menor. El fantasma, por cierto, brilla en la oscuridad, otro gran clásico de los juegos de fantasmas.

El juego además incluye un modo de alternativo, de eliminación, que termina cuando Hugo ha dado tres vueltas completas a la escalera de mármol buscando gente. En esta variante solo se puede entrar a las habitaciones con la tirada exacta, pero a cambio se puede entrar en habitaciones ya ocupadas, expulsando al pasillo a quien estuviera en ellas. Los puntos positivos o negativos de las habitaciones no se tienen en cuenta. 

Los jugadores que ya tengan a todas las figuras que les queden a salvo en las habitaciones siguen tirando el dado. Si sacan un número, uno de sus invitados abandonará la habitación en la que esté, quizá pasa salir a buscar a algún conocido, y le tocará buscar otra habitación en la que refugiarse. Toda figura atrapada por Hugo es eliminada y el ganador es el que tenga más de sus figuras sobre el tablero una vez el fantasma da tres vueltas a la escalera de mármol, sin importar si esas figuras están en la escalera o en una habitación.

Cuando logres dejar de temblar tras esta fiesta espeluznante, puedes ver otro juego de temática fantasmal pulsando aquí.

Mitternachtparty. No se indica el año de producción. Diseñado por Wolfang Kramer. Editado por Amigo. De dos a ocho jugadores a partir de ocho años.