MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

viernes, 10 de julio de 2026

LA VENGANZA DE ALTEO

  EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                           ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                        

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, pasapáginas compulsivos.

Estamos poniéndonos al día de todo lo que ha pasado por el universo últimamente, porque hemos estado bastante desconectados unas semanas. Una de las cosas que nos hemos encontrado al reconectarnos con el resto del mundo es la polémica que hay sobre la que, por el momento, es la última versión cinematográfica de La Odisea, una que está haciendo (al parecer sin tomársela demasiado en serio) el señor Nolan. Por lo que he podido saber de ella en tráileres y reportajes, ya puedo adelantar que no iré a verla a los cines.

Lo bueno es que me han recordado que tenía por ahí, en mis estantes, una serie de libros juegos de los ochenta bastante particulares. Se trata de una trilogía que se llamó Crónicas cretenses, basada en la mitología clásica griega y dirigida a un público juvenil (aunque hoy en día sería impensable venderla más que a un público adulto). Y desde luego se tomaban la mitología griega mucho más en serio que esta película de la que estamos hablando.

Tenemos los tres librojuegos de Crónicas cretenses, y creedme: no es algo que mucha gente pueda decir a día de hoy. Son librojuegos bastante difíciles de conseguir. En su momento no eran de los más populares, así que no circularon muchos, lo que hace que sus precios de reventa actuales sean muy altos. No fueron muy populares, pero sí resultaban muy llamativos, entre otras cosas por ser los más extensos de su época. Contaban con más de seiscientas secciones, cuando lo normal en los de Lucha Ficción y los de Lobo Solitario eran las cuatrocientas, y por debajo de estas estaban las aproximadamente doscientas de La búsqueda del Grial. Por encima solo tenían las llamativas ochocientas secciones de La Corona de los Reyes. En lo que a secciones se refiere, el resto de colecciones de librojuegos eran aún más cortas.

Y sí, secciones no van necesariamente parejas con extensión. Los de La búsqueda del Grial, contando con la mitad de secciones que los de Lucha Ficción, resultaban igual de extensos porque las descripciones estaban más trabajadas, incluyendo a veces largos diálogos con las criaturas que nos íbamos encontrando. Pero si bien más secciones no implican texto más extenso, sí implican más caminos divididos, más posibilidades de elegir y partidas más diferentes unas de otras. Cuantas más secciones tiene un librojuego, más rejugable es la historia. Por eso siempre son un dato a tener en cuenta.

Otra cosa en la que destacaban estos librojuegos era el sistema de puntuaciones y combates, que resultaba más complejo de lo que estábamos acostumbrados en esa época. Recuerdo que muchos compañeros del colegio que los tomaban prestados de la biblioteca me comentaban que no tenían claro cómo se jugaban. La mayoría ni lo intentaban y se limitaban a leerlos saltándose todos los combates como si los ganaran automáticamente, por no ser capaces de entender cómo se jugaba. Yo confieso que el sistema de juego me resultaba frustrante y algunas mecánicas me las saltaba. Solo recientemente he empezado a jugarlos como es debido.

Una de las particularidades de este sistema es que, en lugar de los clásicos puntos de vida, tenías Estados de salud. El personaje y todos sus adversarios tenían cuatro estados de salud: Sano, Herido, Gravemente herido y Muerto. Comenzabas todos los combates en Sano, y si llegabas a Muerto… pues eso, te morías.

Pasabas de un estado a otro cada vez que eras herido. Eso significa que en cuanto eras eerido en tres ocasiones todo terminaba para ti. Esto de carecer de puntos de vida parecía de entrada más complejo de lo que era en realidad porque, si en cuanto te herían tres veces te morías, era tal cual como si tuvieras tres puntos de vida y como si todas las armas y tipos de ataque provocaran uno. Realmente era lo de siempre, pero tal como estaba explicado resultaba extraño.

Tenía algunas mecánicas que en su momento me parecieron (y me siguen pareciendo a día de hoy) bastante torpes. Por ejemplo, cuando estabas en el estado de Gravemente herido, en lugar de lanzar dos dados y sumárselos a tu Fuerza para combatir, lanzabas solo uno. Al lanzar uno se perdía la posibilidad de un golpe crítico, que se producía cuando obtenías once o doce al lanzar dos dados. Pero si el adversario también resultaba Gravemente herido, entonces, en lugar de lanzar él también un solo dado, seguía lanzando dos y tú volvías a lanzar dos, porque las fuerzas volvían a estar parejas al estar los dos igual de graves. Puede parecer un detalle mínimo, pero si al quedar Gravemente herido se pasa de lanzar dos dados para atacar a lanzar uno, lo más intuitivo es que si ambos quedan Gravemente heridos, ambos ataquen con un solo dado, no que ambos vuelvan a lanzar dos. Son pequeños detalles como estos los que hacían que el sistema de juego se viera extraño.

Además, algo que nunca me gustó porque carecía de sentido es que, en cuanto terminabas un combate, te curabas todas las heridas instantáneamente y volvías al estado de Sano, sin importar cómo hubieses terminado. Esto, si todos los combates fuesen a puñetazos o con palos, se podría haber entendido, pero empleando armas como espadas, lanzas y hachas, esa curación inmediata se veía muy extraña. Esto a veces se solucionaba tirando de texto, haciendo que tras un combate transcurrieran varios días antes de tener otro encuentro, con lo que se justificaba que el personaje hubiese podido recuperar fuerzas. Pero no siempre era así: en ocasiones un combate iba justo a continuación de otro, con pocos minutos o pocas horas de diferencia, sin que el texto indicara en ningún momento que el personaje tenía oportunidad de coser sus heridas, vendarlas o tratarlas de ningún otro modo.

Tenía además un sistema de puntuaciones de Honor y de Deshonra, que en principio parecen lo contrario uno del otro, pero no funcionaban de forma análoga. Los puntos de Honor podías ir ganándolos o perdiéndolos, pero la Deshonra únicamente la ganabas. Si en algún momento tenías más Deshonra que Honor, el personaje se suicidaba por haber decepcionado a los dioses y a sus padres, y perdías la partida exactamente igual que si te hubiesen matado.

El Honor era importante porque lo consumías en los combates para tener bonificadores a las tiradas. Al ganar combates o realizar actos heroicos acumulabas Honor. Luego lo perdías para ganar otros combates o por haber hecho algo inadecuado. Delitos terribles en la cultura griega clásica, como el parricidio o perder tu armadura en una apuesta, te hacían perder tanto Honor o acumulaban sobre ti tanta Deshonra que prácticamente te sentenciaban a muerte.

Este sistema también se veía extraño por el hecho de que eran dos puntuaciones en lugar de una. Pienso que habría sido mucho más claro una sola puntuación de Honor que comenzara ya en positivo, que pudieras ganar o perder puntos y que, si estos puntos llegaban a cero, tu personaje pusiera fin a su existencia, avergonzado por su vida disoluta y fracasada. Pero el hecho de que el Honor pudiese ir ganándose y perdiéndose mientras que la Deshonra únicamente subiera resultaba confuso, especialmente porque no quedaba claro por qué en ocasiones un mismo acto, como matar a un enemigo que ya se había rendido, te hacía perder puntos de Honor y en otros hacer exactamente lo mismo te hacía aumentar la Deshonra. Había incluso situaciones ambiguas en las que un mismo acto aumentaba tanto tu Honor como tu Deshonra.

Era un sistema que se sentía muy caprichoso y muy injusto. Sobre todo porque era algo muchas veces inevitable: podías encontrarte con que se te preguntaba si matabas a un enemigo malherido que ya se había rendido, y si lo hacías obtenías Deshonra, porque matar a un enemigo en esas circunstancias se consideraba una acción muy vil. Sin embargo, si elegías no matarlo, tan pronto como le dabas la espalda, ese enemigo podía coger su arma del suelo y matarte automáticamente a traición. Era una situación en la que, si tomabas la decisión más noble, la de no matar al enemigo, entonces él te mataba a ti, y si tomabas la decisión innoble de matarlo, se te castigaba por ello. Crónicas cretenses estaba lleno de momentos así donde todas las decisiones posibles eran malas. Ya sabéis que, si algo caracterizaba a las historias griegas, era la tragedia.

En aquel momento era algo que me desconcertaba. A día de hoy lo veo mejor, porque refleja bien lo caprichosos que eran los dioses griegos, que actuaban bajo criterios que muchas veces los mortales simplemente no entendían. Esto quedaba reflejado también en el sistema de favor de los dioses. Al inicio de la partida podías elegir un dios protector, lo cual te proporcionaba una serie de beneficios. Pero el favor de los dioses era volátil. Según las decisiones que tomaras durante la partida, ese dios protector podía molestarse contigo si incumplías alguno de sus preceptos (que el librojuego no te avisaba cuáles eran). Dependías de los conocimientos que tú, como jugador, tuvieras sobre cultura y mitología griegas.

Los dioses tenían diferentes relaciones entre ellos, por lo que tener el favor de un dios podía hacer que otros que estaban a malas con él se enemistaran contigo de rebote. Así que podías tener a dioses en contra sin haber hecho nada realmente contra ellos, sus fieles o sus templos, solo porque te llevabas bien con un dios con el que ese otro dios tenía alguna disputa. A veces tomar la decisión más sensata y más segura, como la de no enfrentarte a un enemigo por cuya derrota no ibas a obtener ningún beneficio, podía hacer que los dioses te consideraran un cobarde. Desde su atalaya en el monte Olimpo te observaban, y el hecho de que rehuyeras un combate improductivo te hacía parecer a sus ojos cobarde y aburrido, con lo cual eras castigado con una pérdida de Honor o una acumulación de Deshonra.

La sensación de que estabas en manos de dioses caprichosos, vanos y crueles era muy alta. Incluso tu dios tutelar podía tratarte mal. Yo recuerdo que siempre escogía a Poseidón, porque desde pequeño me atrajo mucho el mar y la idea de ser marinero. Pero Poseidón era precisamente el dios más fácil de enojar de todos y el que más habitualmente daba la espalda a los hombres, así que básicamente tenía a mi propio dios tutelar en mi contra desde el principio😅.

Otra mecánica extraña, pero muy interesante, era el tema de la intuición. En determinados momentos tú podías intuir que estaba pasando algo que no veías, que iba a suceder algo o que el propio texto te estaba contando menos de lo que realmente ocurría. En determinadas secciones podías, sin que esta opción viniese en el texto en ningún momento, sumar veinte a su número de sección y leer la sección resultante. Si habías elegido el momento correcto de hacerlo, se te daba una opción adicional mejor que todas las que aparecían en la sección de la que venías. Si habías hecho esto a destiempo, entonces esta sección nueva a la que pasabas no tenía ninguna relación con aquella de la que venías y recibías una penalización en forma de pérdida de Honor por haber querido ser más listo que los dioses.

Todo esto te mantenía en una tensión constante porque el librojuego no te explicaba nada: contaba con que tú tuvieras conocimientos sobre la cultura griega y sobre el panteón de sus dioses. Y estamos hablando de los años ochenta, donde no podías hacer una rápida búsqueda por Internet para comprobar de qué te estaban hablando, en qué consistía determinado ritual o qué fama tenía una población determinada. Podías cruzar confiadamente las puertas de una ciudad sin saber que, históricamente, los habitantes de la misma estaban en guerra con los griegos, y verte detenido o ejecutado sin más explicación. Nadie te impedía dejar de leer el librojuego para ir a informarte en los libros sobre historia y mitología que tuvieses por casa o los que pudieses consultar en la biblioteca antes de tomar una decisión, pero si no te molestabas en hacer esto, dependías únicamente de los conocimientos que ya tuvieras. El texto, la mayoría de las veces no te daba información que, por lógica, tu personaje debería saber solo por vivir en esa época.

Si te encontrabas con un tabernero llamado Procusto y el nombre no te decía nada, podías terminar con las piernas cortadas mientras dormías. Si alguien te ofrecía una copa de vino estando dentro del templo de Dionisio y la rechazabas, te arriesgabas a desatar la ira del dios tanto como si te la ofrecían dentro del templo de Apolo y la aceptabas. Había que andar con pies de plomo, y ni tan solo así podías estar seguro de contentar a unos dioses caprichosos para los cuales eras poco más que un espectáculo ambulante, que querían verte pelear y sufrir porque a ellos les resultaba divertido, sin ser conscientes de lo que las heridas o la posibilidad de morir representaban para ti como mortal.

Todo esto hacía que los librojuegos de Crónicas cretenses, pese a estar muy trabajados y muy documentados, nunca fueran especialmente populares. El incómodo sistema de juego, el injusto tema de mantener contentos a los dioses y el hecho de que no se nos explicara prácticamente nada y al mismo tiempo se nos exigieran casi conocimientos de historiador para saber de lo que se nos estaba hablando, hacía que la gente los leyera, pero no los jugara.

En todos los librojuegos llegas a un punto en que dejas de jugarlos y pasas solamente a leerlos, cuando ya has hecho varios intentos de pasártelos o cuando ya has conseguido completarlos alguna vez. Entras en esa fase en la que solamente los repasas para leer lo que pasa en las elecciones que en su momento no tomaste. Hay veces que incluso jugando varias veces un mismo librojuego hay secciones por las que no pasas, y claro, no vas a dejar ese material sin leer. Así que cuando ya has explorado lo bastante un librojuego, simplemente lo tomas y lo lees sin jugarlo para terminar de exprimirlo, para ver qué te vas encontrando.

Los de Crónicas cretenses eran unos librojuegos que la gente repasaba más que jugaba. Estaban muy bien ambientados y el tema de estar lidiando con los dioses además de con los hombres tenía una gracia innegable, aunque al mismo tiempo se sintiera injusto. La mayoría de las veces los dioses resultaban una molestia más que una ayuda. En conjunto, eran libros que se hacían extraños y se alejaban bastante del ambiente épico que tenían los otros de su época.

Recuerdo uno en el que había una sección, una sola sección, en la que llegabas a un poblado, te establecías en él, te casabas con una mujer local y pasabas seis años viviendo allí antes de que, en un sueño, un dios te visitara para decirte que debías volver a servirle. Entonces abandonabas a la mujer, abandonabas el pueblo y te ponías otra vez en camino a ver qué exigían los dioses de ti esta vez. Una sola sección en la que transcurrían seis años y cambiabas dos veces de vida solo por un sueño en el que un dios te ordenaba hacer algo. Eso no se veía en ningún otro librojuego y es muy representativo de hasta qué punto los humanos eran juguetes de los dioses desde el punto de vista de la gentes de la época.

Pero salieron en un momento en que la mitología griega estaba muy de moda. Cada dos por tres te echaban por televisión la película Furia de titanes o alguna de Hércules, y tenías todo eso en mente mientras los jugabas. Te sentías como una de esas figuritas de barro que en Furia de titanes los dioses manejaban a su antojo y con las que incluso hacían trampas, convirtiendo las vidas de los hombres prácticamente en un juego de mesa que utilizaban para competir entre ellos.

Son unos librojuegos a los que he vuelto a jugar recientemente, porque a mis cincuenta años ahora sí veo el sistema de juego más claro, aprecio más el tema de que incluso los dioses tutelares del personaje le presten poca atención o le den más problemas que ayuda, y ese tipo de cosas. Es muy fácil entrar en el ambiente de estos librojuegos porque es muy concreto y muy específico, pero también te engaña con facilidad por lo que dije antes: puedes ir tranquilamente por un camino, que salga un lobo a tu encuentro y que se te dé la opción de combatir con él o desviarte y alejarte. En una situación real, una persona sensata se aleja del lobo, porque si se enfrenta con él puede resultar herida o morir, y además el lobo no tiene nada que pueda serte útil porque… bueno, es un lobo. Así que ¿qué sentido tiene enfrentarse a un lobo pudiendo evitarlo? En este librojuego, enfrentarte al lobo podía proporcionarte puntos de Honor, porque los dioses te veían y decían: «Ay, mira qué valiente nos ha salido este muchacho». Y en cambio, si te desviabas, como les quitabas la diversión de verte peleando contra el animal, entonces se molestaban contigo y tu Honor descendía o tu Deshonra crecía. La decisión correcta era en muchas ocasiones la contraria a la que el sentido común indicaba. 

Pero bueno, creo que ya hemos hablado bastante de cómo eran estos librojuegos en general. Ahora que ya hemos entrado en situación, vamos a ver este concretamente.

Lo primero que debo decir sobre La venganza de Alteo es que siempre me hizo mucha gracia es el nombre del protagonista. En la mitología griega estaba el héroe Teseo, que es el que, entre otras cosas, mató al minotauro. Aquí alteran esa historia convirtiéndonos a nosotros, bajo el nombre de Alteo, en el hermano menor de Teseo y diciéndonos que, cuando este fue a acabar con el minotauro, perdió contra él. El minotauro mató a Teseo en lugar de morir a sus manos, por lo que nosotros tenemos que ir a vengarlo, acabar con el minotauro y, si es posible, recuperar también el cuerpo de Teseo para darle sepultura en nuestra propia tierra.

El personaje se llama Alteo porque los libros los publicó la editorial Altea. Quizá hayáis oído hablar de las inserciones de autor, esas historias en las que un escritor crea un personaje que es un calco de sí mismo o, más bien, una versión de cómo se imagina a sí mismo o cómo le gustaría ser, una proyección idealizada. Aquí era la propia editorial la que se proyectaba en el personaje. Y bueno, es gracioso, pero también hay que reconocer que Alteo, como nombre de un supuesto hermano de Teseo, no es un mal nombre. Queda bastante bien, era creíble pese a que la mitología clásica ya atribuye dos hermanos a Teseo, Acamante y Demofonte, que aquí son totalmente ignorados. Es solo un detalle un tanto absurdo, pero no podía pasar sin comentarlo.

Al principio de este librojuego, el primero de los tres, tenemos una visión en la que un dios nos informa de la muerte de nuestro hermano y nos encarga la misión de ir a vengarle. En ese momento vivimos en una pequeña cabaña con nuestra madre, pese a que nuestro padre es el rey Egeo. Este vive en su palacio, en una lejana ciudad, y hace muchos, muchos años que no sabemos nada de él ni él de nosotros. El motivo por el que nuestro padre y nuestra madre están separados, como tantísimas otras cosas, no se nos explica. Puede que la respuesta esté en algún libro de mitología que tengamos por ahí, llenándose de telarañas en un estante, o puede que no.

Pero el caso es que nuestra misión inmediata es ir a buscar a nuestro padre Egeo y solicitarle su ayuda para que ponga un barco a nuestra disposición con el que llegar a la corte del rey Minos, para que podamos llevar a cabo la tarea que nos han encargado los dioses. Que los dioses, sí... son muy rápidos a la hora de encargar tareas a los mortales, pero muy parcos a la hora de proporcionar los medios para que podamos cumplirlas.

Para que nuestro padre nos reconozca, nuestra madre nos entrega un broche familiar, que naturalmente tendremos montones de oportunidades de perder, de que nos lo roben o de apostarlo inconscientemente durante nuestro viaje. Si llegamos hasta Egeo y no podemos presentarle el broche de nuestra madre, tampoco le convenceremos de que somos su hijo, y nos impondrá alguna delirante prueba para demostrarle que llevamos su misma sangre guerrera en las venas.

Todo esto da un sentido general a la búsqueda, aunque a lo largo de esta la mayoría de las situaciones en las que nos encontraremos son bastante inconexas. Pasaremos por varias ciudades, enfrentándonos a las paranoias y problemas de sus distintas poblaciones. Nos encontraremos peleando tanto con guerreros humanos como con criaturas semidivinas, y esto último siempre es un problema. Por ejemplo, aquí nos encontramos con un joven que está siendo atacado por tres Furias, unas criaturas con aspecto de arpía que lo azotan con un látigo. Se nos pregunta si queremos ayudarle o no. Si no le ayudamos, perdemos Honor por rehuir este combate y negarnos a socorrer a un hombre en peligro. Si le ayudamos, ganamos Deshonra por haber levantado la mano contra las Furias.

Hay que tener en cuenta que en la mitología griega no había monstruos como tal. Nos hemos acostumbrado a ver criaturas como arpías, medusas o minotauros como monstruos, y se espera de los jugadores de juegos de rol, videojuegos o de los protagonistas de películas que acaben con ellos. Pero en la mitología griega todos los monstruos eran hijos de dioses o sus creaciones, todos eran en parte divinos y, por tanto, matarlos podía enojar a algún dios, y a menudo lo hacía. Aquí puedes entrar en una población, ver que está siendo atacada por algún extraño monstruo o animal agigantado, y si te enfrentas a él y lo matas quizá te toque salir huyendo. Los propios habitantes a los que estaba atacando el monstruo ahora te persiguen por haberlo matado, porque has interferido en la voluntad de los dioses que lo enviaron contra ellos y eso significa que a continuación les enviarán un castigo peor.

En otras ocasiones puedes ignorar los problemas que tenga una población para evitarte problemas con los dioses, y que sea esto lo que te los cause. Si en esa población se adora a un determinado dios que antes te era favorable, puede sentirse insultado porque, habiendo tenido la oportunidad de ayudar a sus ciudadanos, los has ignorado. A decir verdad, los dioses de estos librojuegos eran unos auténticos cabrones. Pero eso refleja muy bien cómo se los entendía en la época: para los griegos, los dioses debían ser adorados y no siempre porque lo merecieran, sino porque podían enfadarse si no se les daba coba, y convenía estar a buenas con ellos.

Si todo sale bien, tras pelear con guerreros y monstruos, sobrevivir a poblaciones desagradecidas y enfurecidas, lidiar con una invasión de amazonas cuya reina quiere que le devuelvan su cinturón (que cierto héroe griego se llevó de recuerdo), enfrentarnos al mítico titán metálico Talos y montones de otras cosas, terminaremos llegando por fin hasta las costas de Creta. Y justo en ese momento el librojuego termina, emplazándonos a continuar la historia en el siguiente.

Estos próximos días jugaré algunas partidas para refrescarme la memoria y lo comentaremos. El verano es el mejor momento del año para jugar a Crónicas cretenses, por eso de que vas en sandalias a todas partes.

Bloodfeud of Altheus. 1985. John Butterfield, David Honigmann, Philip Parker (texto) Dan Woods (ilustraciones) Michael Embden (portada). Publicado en 1987 por Altea Junior.    

jueves, 9 de julio de 2026

DYLAN DOG (nº 177) El discípulo

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                           ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                        

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, ávidos lectores.

Hoy no teníamos pensado publicar nada. De hecho, ya hace más de dos semanas que no publicamos, porque estamos centrados en otras cosas y también porque las altas temperaturas que tenemos últimamente por aquí no acompañan a la hora de ponerse creativo. También hemos estado bastante desconectados de todo, pero el caso es que hoy nos hemos enterado casualmente de la muerte a finales del mes pasado (una muerte inmerecidamente tranquila) de Jesús María Zabarte Arregui, más conocido como El carnicero de Mondragón. Un etarra extremadamente sanguinario, responsable directo de al menos diecisiete asesinatos, que se sepa.

El carnicero de Mondragón era uno de esos cobardes que disparaba por la espalda contra gente desarmada y colocaba explosivos que detonaba a distancia para no tener que dar la cara. Entre sus víctimas se cuentan un niño de trece años destrozado por una de sus bombas y varios hombres que se encontraban en un bar tomándose algo cuando él entró con una ametralladora y simplemente disparó contra los presentes. Esa clase de persona era.

Cuando la policía irrumpió en su cubil (y tal como consta en las declaraciones de los implicados en su arresto y en los medios de la época) fue corriendo a esconderse en un armario, dentro del cual, literalmente, se cagó encima. Apenas pasó treinta míseros años en la cárcel, de los seiscientos a los que fue condenado. Siempre es importante hacer notar esto último porque, como suele decirse, perdonar a los culpables es traicionar a los inocentes.

Como consuelo nos queda el hecho de que incluso aquellos a los que servía se desentendieron de él cuando salió de prisión, y pasó el resto de su vida en la absoluta irrelevancia. Ni la ETA ni elementos de la extrema izquierda vasca le hicieron homenajes o lo ensalzaron, como sí hicieron con otros terroristas. Supongo que el que uno de sus más afamados sicarios se cagara patas abajo cuando vio a los policías de frente, y no de espaldas, no beneficiaba mucho a su discurso.

Repasando nuestra colección a ver si teníamos algo relacionado con el tema, hemos optado por un cómic de Dylan Dog. No trata sobre un terrorista sino sobre un psicópata, pero después de todo la diferencia no es mucha. Es el nº 19 de la edición española de Aleta Ediciones, que se corresponde al nº 177 de la edición original italiana.

La historia comienza en casa de Elena, una mujer viuda que, tras el suicidio de su marido, trabaja como limpiadora y asistenta en la casa del señor Rathbone, un adinerado vecino suyo. Elena le está echando la bronca a su único hijo, Dave, que es un típico bueno-para-nada (lo que hoy en día se llama un ni-ni) que se pasa el día en su habitación. Dave no tiene respeto por su madre y durante una discusión le achaca a ella la culpa de que su padre se suicidara, lo cual hace que esta se marche disgustada de la casa a dar una vuelta.

Dave aprovecha la ausencia de su madre para tomar las llaves de la casa del señor Rathbone y colarse en ella, probablemente buscando algo que robar. La casa, grande como una mansión, está decorada con un lujo exquisito. Mientras vandaliza el marco de madera labrada de un espejo con su navajita, toca un resorte que hace que se abra una puerta secreta. Esta lleva a una cámara oculta donde el señor Rathbone guarda diversas armas cortantes de extraña factura colgadas de una panoplia, y archivos con fotografías de mujeres descuartizadas. 

En ese momento, el señor Rathbone entra en la habitación en su silla de ruedas. No parece molesto porque Dave haya entrado en su lugar secreto. Al contrario, está emocionado de poder revelarle a alguien que él fue en vida, siendo joven, un prolífico asesino en serie. 

Por su parte, Dave siente fascinación por el terror y el crimen y, lejos de asustarse, se queda encantado por esta revelación. El señor Rathbone está postrado en una silla de ruedas y es básicamente un anciano que apenas puede valerse por sí mismo, por lo que Dave no tendría problema en salir de la casa y denunciarle. Pero no lo hace porque considera mucho más emocionante aprender de él. Quiere oír todas las historias sobre asesinatos reales que este pueda contarle. Pero, siendo él joven y fuerte, el señor Rathbone viejo e inválido, y teniendo a mano todas las pruebas de sus crímenes, Dave no establece una relación de amistad con el anciano. En lugar de eso lo convierte prácticamente en su esclavo, un cuentacuentos particular al que termina obligando a narrarle las historias de sus crímenes hasta altas horas de la madrugada, incluso cuando el propio asesino empieza a cansarse de ello.

¿Y qué pinta Dylan Dog en todo esto? Bueno, pues Elena lo contrata para que hable con su hijo. No para que lo investigue, sino para que simplemente hable con él. Como a Dave le gustan tanto las historias de crímenes y lo sobrenatural, Elena cree que hará buenas migas con Dylan Dog y este podrá de algún modo calmarlo, hacer que se comporte de forma más sensata. Pero el plan no sale como ella pensaba. Dylan acepta intentarlo sin cobrarle a Elena, porque por un lado el caso le intriga por lo inusual y, por otro, la mujer le parece bastante atractiva.

Dylan, a lo largo de la serie, ha demostrado ser alguien cuya principal debilidad es el sexo; es casi incapaz de resistirse a una cara bonita, hasta el punto que a lo largo de la colección llega a acumular a varias docenas de amantes, aunque las relaciones le duraban lo que pudiera durar el caso en el que las había conocido. Dylan termina convirtiendo a Elena en otra de sus amantes, lo cual es descubierto por Dave, que reacciona bastante mal, empeorando en lugar de mejorar la relación con su madre.

Por otra parte, el inspector Bloch de Scotland Yard contacta con Dylan por una serie de casos que se están produciendo recientemente: asesinatos en los que un psicópata está matando y descuartizando mujeres jóvenes. El cómic va alternando escenas de investigación de Dylan, escenas de los crímenes del psicópata (que actúa con el rostro oculto por una máscara de metal) y las escenas en las que Dave sigue insistiéndole al señor Rathbone para que le cuente más y más de sus crímenes, cada vez más obsesionado con ellos.

Dylan termina descubriendo la extraña fijación de Dave por el señor Rathbone y entra en la mansión de este. No tarda mucho en encontrar la entrada a la cámara secreta donde este guarda su panoplia de armas y las pruebas de sus crímenes. Ahí hay alguien sentado en una silla de ruedas, pero no es el señor Rathbone, sino Dave, que parece aturdido o drogado. 

Rathbone se deja ver entonces tras Dylan, portando la máscara de metal con la que vimos actuar al psicópata. Lo golpea en la cabeza y lo inmoviliza atándolo a una columna.

A continuación, como suelen hacer los psicópatas en estos casos, le explica a Dylan que, a medida que fue contándole a Dave todas las historias de sus crímenes, se fue sintiendo cada vez más fuerte. La fascinación del chico por lo que él hacía le hacía sentirse poderoso. De hecho, fue ganando fuerzas rápidamente a medida que Dave las perdía. Rathbone parece tener algún tipo de poder psíquico menor, una especie de vampirismo de energía que ha hecho que la fuerza y la juventud de Dave fueran pasando a él.

Los asesinatos no los ha estado cometiendo Dave tratando de emular a Rathbone, que es lo que el comic ha estado induciendo al lector a creer; los ha estado cometiendo el propio Rathbone al recuperar gran parte de su energía robándosela a Dave. Incluso ha raptado a su madre, a la que tiene allí sujeta a una camilla, lista para ser despedazada en cuanto termine su discursito.

Pese a que Dave está casi catatónico en la silla de ruedas, sigue siendo consciente de la situación. Con un gran esfuerzo, logra sacarse una navajita que tenía en el bolsillo y echársela a las manos a Dylan, con lo que este logra liberarse de sus ataduras. Dylan y el señor Rathbone se enfrentan en la sala de trofeos, empuñando ambos los desagradables cuchillos de la panoplia de armas. Rathbone logra herir a Dylan y, de hecho, pese a su avanzada edad, parece mucho más vigoroso que este. 

Las cosas pintan mal para el detective pero en ese momento Dave se pone en pie y toma su navajita, que Dylan dejó tirada en el suelo tras liberarse con ella. Aprovechando que Rathbone le está dando la espalda, pendiente de Dylan, le clava la navajita en la nuca matándolo casi instantáneamente.

Elena y Dave son hospitalizados para comprobar su estado y, en cuanto son dados de alta, ella rompe la relación que había iniciado con Dylan para centrarse totalmente en cuidar a su hijo, que de pronto parece haberse vuelto un muchacho ejemplar. Es como si, para recuperar sus fuerzas, el señor Rathbone no se hubiese alimentado solo de la energía de Dave, sino de su ira contenida, de su violencia, de su desprecio por la sociedad, y todo eso hubiese sido consumido y hubiese desaparecido del joven.

Parece  un final feliz, hasta que una última viñeta nos muestra cómo Dave, de algún modo, logró llevarse uno de los machetes de casa del señor Rathbone y lo tiene escondido debajo de la cama, para cuando se decida a comenzar su propia carrera criminal.

Lo mejor de la historia es la relación que se establece entre Dave y Rathbone: un viejo asesino comiéndole la cabeza a un joven influenciable, hablándole de los crímenes que ha cometido como si fueran grandes obras de arte. Es inquietante precisamente porque es muy verosímil. La prueba la tenemos en organizaciones como Jarrai, Haika y Segi cuya función era captar y adoctrinar jóvenes con poca cultura y fáciles de ideologizar, promover la kale borroka (violencia callejera) y servir como cantera para el entorno de ETA. 

Al final eran estos jóvenes, estos discípulos, los que ya convertidos en adultos con el cerebro lavado (como el propio Carnicero Cagón de Mondragón) cometían los delitos y terminaban en la cárcel. Y mientras, sus lideres vivían a cuerpo de rey con el dinero de los secuestros y las extorsiones. El terrorismo, a fin de cuentas, siempre se ha reducido a eso.

Puedes repasar esta colección desde el inicio pulsando aquí o la película extraoficial sobre el personaje pulsando aquí.

Il discepolo. 2001. Tito Faraci (guion) Franco Saudelli (dibujo) Angelo Stano (portada). Publicado en 2006 por Aleta Ediciones.    

martes, 23 de junio de 2026

LEGS WEAVER (Nº 24) La noche de la violencia

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                                                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, experimentados agentes.

Decía Dante Alighieri en su obra magna La Divina Comedia que la zona más profunda y terrible del infierno está reservada a los traidores.

Ayer, precisamente, dos políticos españoles, Ábalos y Koldo (¡Políticos! ¡Los responsables, en teoría, de dirigir el país y velar por la seguridad y los intereses de sus ciudadanos!) fueron condenados a prisión. Un total de cuarenta y cuatro años de prisión por delitos de organización criminal, cohecho, malversación y tráfico de influencias. Teniendo en cuenta que probablemente solo cumplan la mitad o un tercio de esos años y luego salgan en libertad por buen comportamiento, es realmente una condena muy leve la que les ha caído por traicionar y robar a los ciudadanos que les estaban pagando (y no poco, precisamente) por cuidar de ellos. 

Pero sus condenas están entre las más altas impuestas nunca en el país a un político, lo cual es un buen precedente. Ya es hora de recordar a estos miserables que el país no es suyo, sino, al contrario, que ellos trabajan para los ciudadanos y que la impunidad que siempre creyeron tener (si bien mucha más de la que han demostrado merecer) no es tanta como pensaban.

Este alegre suceso nos ha impulsado a buscar en nuestra colección algo relacionado con el tema, es decir, algo relacionado con la lucha contra la delincuencia organizada. Así que hemos tomado de la estantería otro de los cómics de Legs Weaver, nuestra Agente Alfa preferida.

En La noche de la violencia, May y otro agente llamado Brett están haciéndose pasar por narcos ante Ramón, un capo de la droga. Fingiendo ser pareja, han aceptado pasar unos días en su lujosa villa fortificada mientras ultiman los detalles de una gran compra de drogas. Brett ya lleva una temporada infiltrado en la organización de Ramón. El que este haya acudido a la villa con May, haciendo ver que ella es su amante, es su forma de tener un agente de refuerzo sobre el terreno por si las cosas se tuercen. La tensión le está pasando factura a May, que tiene pesadillas recurrentes cada noche en las que algún tipo de entidades sobrenaturales la persiguen, atrapan y arrancan la ropa a tirones. May interpreta esto como que pueda estar empezando a sentirse atraída por su compañero. Para mantener la fachada de ser la amante de Brett ante Ramón y estando en su villa, sin duda llena de cámaras y micros, duermen juntos en la misma cama y se besan delante de este y sus sicarios. 

Por otra parte, Legs está cerca de los límites de la villa junto con otro agente llamado Chuck. Aguardan en una camioneta con equipo de comunicaciones y monitoreo, haciendo seguimiento de las actividades de Ramón, Brett y de May, y recogiendo los escasos y breves comunicados que esta es capaz de hacerles llegar cuando nadie la vigila.

La noche antes de que Ramón reciba el importante cargamento de drogas en la propia villa, que es cuando los agentes debían actuar para detener tanto a este como a su proveedor, sucede un imprevisto. Desde su camioneta de vigilancia, Legs y Chuck ven cómo una ambulancia acude a toda velocidad a la villa y se llevan a May, asegurada a una camilla y con el rostro lleno de sangre y moratones. 

May es ingresada en un hospital, y Ramón pone a un par de sus hombres a vigilar la puerta de su habitación con instrucciones de que nadie que no sea estrictamente personal médico entre a hablar con ella. Legs, sin embargo, encuentra la forma de burlarlos para saber de primera mano qué ha ocurrido. May le confiesa entonces que Brett pareció volverse repentinamente loco, la violó y la golpeó hasta dejarla inconsciente.

Todo esto, sin embargo, no hace caer la tapadera de Brett ante Ramón, que al parecer no ve nada sospechoso en ello. Quizá en su día a día el dar una paliza a la amante cuando se aburre de ella y buscarse otra es lo normal, así que la operación de compra de drogas sigue adelante, ahora solo con Brett en la villa. De vuelta en el furgón de monitoreo, Legs y Chuck discuten. Ella empieza con la cantinela de «todos los hombres son iguales» (una actitud que no le pega nada, por cierto, porque ya ha demostrado sobradamente ser una persona muy inteligente) mientras que Chuck defiende a Brett contra viento y marea, diciendo que lo conoce desde hace mucho y es totalmente incapaz de tratar así a una mujer.

La operación sigue adelante y, la noche en que un transporte aéreo se dispone a aterrizar en la pista privada de la finca de Ramón para hacer la entrega, la señal que habían pactado con Brett para intervenir llega una hora antes de lo previsto. Legs y Chuck, que son los agentes más cercanos, intervienen inmediatamente, pero los refuerzos que esperaban no tienen tiempo de llegar y la situación se descontrola rápidamente.

En realidad, Ramón sí descubrió el engaño de Brett y los está esperando. Tiene a Brett como rehén y, tan pronto como aparecen los agentes, le vuela la cabeza de un tiro. En el combate que sigue, los guardaespaldas de Ramón alcanzan a Chuck en una pierna. Viéndose en inferioridad de armas y números, y a pesar de que la intención que tenían era capturarlos a todos vivos, Legs echa mano de una segunda pistola que lleva al cinto, que, en lugar de munición convencional, está cargada con dos balas de plasma incendiario. Dispara ambas a la vez, sin contemplaciones, contra los narcos (realmente no hay por qué tener contemplación ninguna contra este tipo de gentuza), consumiendo a la mayoría de ellos en una gran deflagración. Sin embargo, Ramón y el resto de sus hombres escapan en el vehículo volador. No se logra capturar a ningún narco vivo, May está en el hospital, Chuck gravemente herido y Brett muerto. Se mire como se mire, la misión ha sido un sonado fracaso.

Legs va a visitar a May de nuevo al hospital, ya sin necesidad de lidiar con los matones de Ramón, que suponemos fueron detenidos tras la operación. Después de una breve conversación insustancial, Legs le revela a May los resultados de los análisis que han sido practicados en ella por dos equipos médicos diferentes. Ambos coinciden en que no fue violada: tiene todas las secuelas psicológicas de haberlo sido, pero no las físicas. De hecho, ni tan solo sus heridas son consistentes con haber sido agredida por otra persona. Está llena de golpes y contusiones, pero todo indica que se los hizo ella misma lanzándose contra las paredes y los muebles de la habitación. Esto, naturalmente, trastorna aún más a May, que empieza a dudar de su propia cordura, y hace también que Legs se replantee todas las cosas horribles que dijo sobre Brett sin tener pruebas de ello.

Están en medio de esta conversación cuando May recibe una llamada telefónica de Chuck. Este se interesa por su estado y se disculpa por lo sucedido, porque, como mejor amigo de Brett, se achaca a sí mismo el no haber sabido ver cómo era en realidad. Insiste de forma extraña en que, sin importar lo que digan los médicos, lo que ella crea y recuerde es lo que cuenta. Justo antes de despedirse y colgar, dice la frase «Soy el mejor en lo que hago». Esa frase hace que May palidezca de golpe y empiece a temblar. Legs nota esto y le pregunta qué le pasa. May le dice que esa frase la ha trastornado, y Legs le responde que está harta de oírla porque es una especie de coletilla que tiene Chuck. Sin embargo, May le aclara que el motivo por el que esa frase le ha dado un vuelco al corazón es porque es algo que le dijo Brett mientras la golpeaba y violaba.

Algunos días después, cuando Chuck vuelve a su apartamento, ya casi recuperado de sus heridas en la pierna (que resultaron no ser tan graves como parecía en un principio), se encuentra a Legs esperándole dentro de su casa. Está escasamente vestida de forma sugerente, y durante la conversación que mantienen la poca ropa que lleva encima termina rápidamente en el suelo. Legs parece estar tratando de seducirlo, diciéndole que el haber participado en una misión junto con él ha sido lo más emocionante y excitante de su vida últimamente. Pero, lejos de sentirse halagado, Chuck parece extremadamente nervioso y aleja a Legs con desagrado, casi se diría que con miedo.

En cuanto Legs le pone un dedo encima, Chuck reacciona con una extrema violencia, enviándola al suelo de un golpe. A continuación, comienza a gritar y toda la habitación se desdibuja, convirtiéndose en una especie de túnel orgánico de cuyos muros y suelo brotan unas criaturas demoníacas, las mismas que perseguían a May en sus primeras pesadillas. Estas criaturas se lanzan sobre Legs, pero entonces una armadura ilusoria aparece sobre su cuerpo desnudo y una espada translúcida se materializa en sus manos. Es una batalla mental en la que Chuck está atacando a Legs con una elaborada pesadilla que ella percibe como algo real y sólido, pero la mente de Legs ha sido entrenada para situaciones como esta. Ha enfrentado a psíquicos anteriormente y ha creado una imagen mental de sí misma especializada en combatirlos: un super-ego, algo similar a lo que vimos en la tercera película de Pesadilla en Elm Street, en la que un grupo de soñadores son entrenados para desarrollar una autopercepción de sí mismos lo suficientemente poderosa como para enfrentarse a Freddy en el mundo onírico.

El super-ego de Legs es lo bastante fuerte para destruir a los monstruos de pesadilla de Chuck. La ilusión se derrumba, el túnel orgánico vuelve a convertirse en la habitación en la que siempre han estado y los monstruos desaparecen. Legs detiene sin demasiados problemas a Chuck, convertido ahora en un pingajo tembloroso y gimoteante.

Lo siguiente que vemos es a Legs y a May explicándole lo ocurrido a su jefe, Reiser. Chuck resultó ser un psíquico no registrado. Físicamente impotente, desarrolló su mente para ser capaz de violar a mujeres con ella sin llegar a tocarlas: simplemente concentraba sus poderes psíquicos en entrar en sus mentes y provocarles un trauma equivalente al de una violación real. Ellas, de hecho, lo percibían como una violación real, y también su mente almacenaba la pesadilla como un recuerdo real. Durante estas pesadillas Chuck encubría su rostro tomando el aspecto de una persona del entorno de esas mujeres, generalmente sus padres o novios. La frase recurrente de Chuck, que se le escapó mientras violaba mentalmente a May tomando el aspecto de Brett, fue una de las cosas que las hicieron sospechar, junto a otros detalles.

Con esto entre ceja y ceja, Legs llevó a cabo una investigación sobre los últimos casos en los que había participado Chuck. Descubrió que, en la mayoría de ellos, en las inmediaciones de los lugares donde se había llevado a cabo la operación, se había producido la violación de una mujer joven que, sin embargo, no había dejado heridas físicas consistentes con ese tipo de agresión. Y además, los hombres que ellas declararon como responsables demostraron no estar implicados de ningún modo en el suceso. Ahora, Chuck va a pasar el resto de su vida encerrado en un psiquiátrico, adecuadamente medicado para que sus poderes mentales estén bloqueados.

Para terminar, tenemos dos epílogos. En el primero, Legs acude a la tumba de Brett para disculparse por todo lo que pensó y dijo de él antes de saber la verdad. En el segundo, Ramón, ya en otro país, entra en una barbería que sirve de tapadera para un prostíbulo de lujo. En cuanto se reúne con la chica que le tenían reservada, descubre que no es la que esperaba. Se trata de May, ya totalmente recuperada, que le apunta con un arma y lo detiene en nombre de la Agencia Alfa.

Me ha gustado el modo en el que la historia juega al engaño. Al principio se nos presenta como si la trama fuera la de una operación contra el narcotráfico: agentes infiltrados, una tapadera que mantener, una redada en ciernes, etcétera. Pero todo esto es solo una fachada, porque luego la historia toma derroteros completamente diferentes. Nos olvidamos de la operación antidroga, que pasa a un segundo plano, para centrarnos en la extraña agresión sufrida por May que, al igual que lo que vimos antes, resulta ser también una fachada. Su mente es engañada para que crea estar viviendo algo que no está sucediendo, para que almacene como recuerdos algo que nunca ha ocurrido, para que se forme de su compañero una imagen totalmente falsa. Y en medio de todo esto, Bret muere sin haber tenido ocasión de aclarar el asunto y realmente sin ser culpable de nada. Al final, cuando vemos cómo Legs forma una armadura translúcida sobre su propio cuerpo para representar la fortaleza de su mente es algo que te saca un poco de la historia tal como se ha presentado hasta ese momento porque aún no sabemos que está pasando. Pero una vez todo se resuelve y entendemos lo que esa escena representaba, encaja perfectamente y cobra sentido.

En el fondo, el tema central es ese, la percepción de la realidad y el modo en que lo que vivimos, lo que creemos que es cierto y lo que recordamos haber visto u hecho no siempre coincide. Los dos políticos corruptos y traidores esos de los que hablábamos al principio (y quizá también algunos de sus aliados) probablemente piensen que la pena de cárcel que les ha caído es desproporcionada. Desde mi propia percepción de los hechos, se ha quedado corta. 

Puedes darle un vistazo a lo ya publicado sobre esta colección pulsando aquí  

La notte della violenza. 1997. Antonio Serra (guion). Simona Denna (dibujo) Publicado por Sergio Bonelli Editore.

domingo, 21 de junio de 2026

VIKING BERRY

  LA DESPENSA

Presentado por… el sr. Peppin.

¡Saludos, sedientos y sedientas!

Hoy os traigo una lata que nos ha regalado algún facineroso conocedor de nuestra afición a coleccionar latas con dibujos llamativos. Se trata de una Viking berry de Monster, decorada con motivos vikingos.

Un texto en un lateral indica: «Los vikingos eran valientes guerreros a quienes les encantaba una buena bebida. Guardaban lo mejor de lo que recolectaban, cultivaban, intercambiaban y saqueaban para sus celebraciones. Inspirado en las bayas nórdicas silvestres y las frutas escandinavas /…/ (aquí tenemos algo de publicidad explicita) /…/ para tu próxima aventura. Levanta tu cuerno vikingo y toma un trago. ¡Skál!»

Lo que tenemos aquí son 208 calorías por lata, a base de agua carbonatada, montones de cafeína y azúcar, y un 5% de zumo que incluye manzana, guinda, grosella negra y moras. Pero el motivo por el que coleccionamos estas latas es la decoración, no el contenido, y la decoración nos parece muy bonita. Y además, basada en la imagen clásica de los vikingos. 

Sé que desde hace bastante tiempo se sabe que los vikingos nunca utilizaron cascos con cuernos como el que vemos aquí, pero es una imagen que ya está demasiado asociada a ellos como para cambiarla. Tampoco hay constancia real de mujeres guerreras entre sus filas más allá de las Damas del Escudo, que portaban armas y armaduras pero solo participaban en ceremonias, no en combates reales.  

Así mismo se sabe que los cowboys del Oeste no utilizaban sus revólveres para hacer duelos al atardecer, uno a cada lado de la calle del pueblo, a ver quién desenfundaba más rápido. Eso nunca ocurrió. Los revólveres que llevaban eran para matar al ganado cuando éste enfermaba o se rompía una pata y era imposible trasladarlo, o para espantar a los coyotes que pudieran rondar los rebaños. Y los piratas no eran alegres desfacedores de entuertos marinos, como los pintan en las películas, ni aventureros de buen corazón y mala higiene. Eso es simplemente la imagen romántica que se ha creado en torno a ellos para comercializarlos. Son versiones falsas e idílicas, como la de los gánsteres honorables y todo eso. Los vikingos como los que nos muestran aquí, luciendo cascos con cuernos y acompañados de mujeres guerreras, entran en esa parte en la que la historia y la fantasía se confunden.

Pero esa es precisamente, en mi opinión, la mejor parte tanto de la historia como de la fantasía: el punto en el que ambas se encuentran y se mezclan creando algo nuevo. Algo que es lo suficientemente histórico como para resultar consistente y lo suficientemente fantástico como para resultar atractivo. Así que esta lata, con todos sus errores, con sus cascos con cuernos y con sus mujeres guerreras, se viene directamente para la colección 😁🥫

Puedes ver las otras latas pulsando aquí.

sábado, 20 de junio de 2026

AMICABLE HERCULEANS los mutantes del suburbio

 EL ARCHIVO                                                                                                 

Presentado por... Librug.


Bienvenidos de nuevo al Archivo, investigadores.

Ya hace medio año que se publicó la revista virtual Figuras en Acción nº 33, por lo que no creo que haya ya ningún problema en añadir a mi blog un artículo que escribí para esa revista en su momento. Aprovecho para recordaros que, si alguien no la ha leído todavía, la puede encontrar para descarga gratuita pinchando aquí.

También quiero reconocer que Juan Ángel Serrano Gómez, director de la revista y creador del blog Toys from the past, añadió bastante información a mi artículo que yo desconocía. Las referencias y fotos a las colecciones de Satyr Masters y Dick Tracy, así como algún que otro retoque de estilo por aquí y por allá, son suyas.


Amicable Herculeans (algo así como Hercúleos Amistosos, o, captando mejor el sentido y alejándonos de la traducción literal, Amigotes Fortachones) fue una colección de figuras que, como tantas otras, nació a raíz de la tortugomanía desatada internacionalmente por la aparición de las Tortugas Ninja. Se trata de bootlegs de muy baja calidad: burdamente esculpidos, mal pintados, con piezas que conectan mal entre ellas, pero que, pese a ello (o quizá gracias a ello), tienen un innegable encanto. Su estética de lucha libre encaja con la explosión de figuras de acción masculinas de los primeros años ochenta, como Masters del Universo (1982), WWF Superstars (1984) o M.U.S.C.L.E. (1985), mientras que la serie de Playmates fue lanzada al mercado en 1988. Aunque no hay registros oficiales sobre su año de aparición, lo más probable es que surgieran a inicios de los años noventa, montados en la ola de la tortugomanía en pleno auge, aunque aún conservando la estética de luchador que fue tan popular en años anteriores.

Las figuras de esta colección carecían de nombre y trasfondo: se vendían directamente con la idea de que quienes coleccionaban Tortugas Ninja (o quienes no podían permitírselo pero querían algo parecido) las comprasen. El propio cartón del blíster lo confiesa sin pudor indicando: «Para aquellos tortugomaníacos: por favor conseguid estos accesorios de inmediato para añadir más diversión a vuestra colección». Apela directamente a los fans de los personajes de Eastman y Laird, pidiéndoles que compren estos juguetes como complemento, no como producto autónomo.

Eran figuras baratas y oportunistas, concebidas como «producto de temporada». Fabricadas en China por una empresa que prefirió no incluir su nombre en el blíster —probablemente para evitar demandas—, su precio original era de noventa y nueve centavos. No contaron con márquetin, serie de televisión ni línea de cómics. Como suele ocurrir en estos casos, se vendieron durante un periodo muy breve y fueron desechadas cuando la tortugomanía pasó de moda, ya que su calidad no justificaba conservarlas como parte de una colección «decente». Por eso, hoy en día son mucho más difíciles de encontrar que las figuras que imitaban y, en algunos casos, más valiosas. Los pocos ejemplares que quedan en circulación alcanzan precios de reventa impensables para sus fabricantes. Un Amicable Herculean en su blíster intacto puede valer perfectamente unos setenta euros. Así es el coleccionismo: no se valora tanto la calidad como la rareza.

Se vendían en blísteres que incluían un luchador con aspecto de gánster de los años treinta en decadencia, o de boxeador de barrio bajo. Las cabezas humanas presentaban sombreros, gafas caídas, cicatrices, puntos de sutura, colillas colgando de la boca, parches en el ojo o pañuelos cubriendo el rostro. Como complemento, traían una cabeza adicional que imitaba a las de las Tortugas Ninja (con gafas de sol en lugar de antifaz), que podía sustituir la cabeza humana. A diferencia de las cabezas humanas, todas distintas, las cabezas de tortuga eran idénticas salvo por el color. Esta cabeza adicional venía suelta entre los pies de la figura, sin un espacio específico en el blíster para colocarla.

También incluían un arma cuerpo a cuerpo de aspecto tosco y pesado (hachas, espadas, alfanjes…) y un caparazón de tortuga dividido en dos partes que se podía colocar alrededor del cuerpo. La idea era que el niño pudiera transformar al matón en tortuga mutante cambiando la cabeza y añadiendo el caparazón, o hacer el proceso inverso. La misma figura podía ser héroe (como reptil), villano (como matón humano) o una especie de superhéroe mutante, según la imaginación del niño.

Las seis figuras, sin nombre ni trasfondo de ningún tipo, aparecían en sus blísteres y la trasera del mismo mostraba cómo se realizaba la transformación de los personajes. En el frontal se apreciaba el texto en inglés que comentamos antes, apelando a los fanáticos de las Tortugas Ninja. Las cabezas de tortuga podían ser verdes con las gafas rojas, rojas con gafas verdes, negras con gafas amarillas o azules con gafas negras. Los caparazones eran marrones o verdes.

La calidad era bajísima. Medían entre once y doce centímetros y contaban con cinco puntos de articulación: cabeza, brazos y piernas. Las manos, especialmente, estaban cubiertas de rebabas por un moldeado deficiente. En lugar de plástico duro, estaban hechas de goma rígida, lo que las hacía pesadas para su tamaño. Todo el proyecto apestaba a reciclaje de material sobrante. Las armas reutilizaban moldes de los Galaxy Warriors de Sungold, pero el material era más granuloso y de peor calidad. La pintura era pésima, y en las zonas sin pintar aparecían manchas imposibles de borrar, resultado de usar goma refundida de distintas calidades.

Los cuerpos más comunes y los primeros que estuvieron disponibles son los que yo denomino «gánster barriobajero»: pantalones con tirantes, zapatones y torso desnudo. Sorprendentemente, el color de los pantalones, las botas y los tirantes es propio de cada personaje y parece que no cambia nunca, como el detalle blanco en la pierna izquierda. Tenían un pequeño fallo de diseño, y es que las cabezas alternativas no encajaban perfectamente en los cuellos. Esto resulta bastante antiestético porque deja a la vista parte de la articulación de bola.

Con posterioridad, los cuerpos musculosos con tirantes fueron sustituidos por unos uniformes militares que el fabricante tenía de una colección preexistente llamada The Evil Warriors. Estas figuras son del mismo estilo que los Amicable Herculeans: tienen su misma construcción y las piernas arqueadas, pero ya se ve un deterioro en la calidad de la figura, tanto en el moldeado y el colorido como en el movimiento de las partes de la figura y la terminación de la misma. Son muy fáciles de reconocer porque los cuerpos son monocromáticos, excepto por las manos y las botas. 

El blíster mantiene su diseño y su texto, pero deja de incluir la cabeza del reptil. El caparazón sigue presente, aunque con el problema de que, estando diseñado para los cuerpos originales, no encajaba bien en estos otros. En realidad, ni siquiera encajaban bien en los cuerpos para los que fueron pensados.

Existe también la llamada «variante belga». Son figuras más grandes, de mejor calidad, sin rebabas, más definidas y articuladas también en la cintura. Las armas que portaban eran diferentes, esta vez sí netamente ninjas. La cabeza que traían puesta por defecto era la de tortuga, y de hecho no venía ninguna otra de reserva, ni tampoco el caparazón. Iban cubiertos por un karategui de tela que se podía quitar, revelando un cuerpo totalmente humano moldeado con un calzón, un cinturón con una estrella y botas esculpidas. Solo las botas, que eran visibles con el karategui puesto, estaban pintadas. Probablemente estos cuerpos se reaprovecharon de otra línea de wrestling.

Eran una mejora sustancial sobre lo que había, pero el cuerpo se moldeó en plástico color piel blanca caucasiana mientras que las cabezas de tortuga seguían siendo verdes, azules, rojas y negras. El cartón del blíster mostraba una ilustración distinta en la que se veía una tortuga ninja, no un matón. Se eliminó tanto del anverso como del reverso toda referencia a la posibilidad de transformar el personaje, aunque el título de la colección se mantuvo. 

Pese a no tener trasfondo, su aspecto es muy característico y evocador. Puede que nacieran para aprovechar el éxito de las Tortugas Ninja, pero tienen un carácter propio que sus creadores les dieron —probablemente sin querer— y no supieron explotar. Ese aire de gánsteres fracasados, o de trabajadores urbanos criados en los suburbios, da para mucho juego. Son figuras nacidas, como sus personajes, en los márgenes del mercado del juguete, que no buscan gustar, sino tan solo reclamar su derecho a existir. Resultan involuntariamente cómicos. Sus muecas grotescas, su intento de parecer duros… están tan exagerados que terminan siendo entrañables. Un producto de temporada que no pretendía más que hacer dinero, destinado a ser olvidado, pero que se negó a desaparecer.

La relación entre TMNT y Amicable Herculeans es evidente ya desde el mismo blíster, y unos esbirros fuertes pueden ser compatibles con muchas series de figuras de acción. Sin embargo, en pocos sitios hemos visto referencias a la colección de Dick Tracy realizada por Playmates en 1990. La pose de los detectives y los gánsteres es prácticamente idéntica a la de las figuras que hoy comentamos, y sus caras tan exageradas pudieron ser una inspiración para estas figuras. Lamentablemente, la serie de Playmates fue muy corta y se olvidó rápidamente, pillando fuera de juego a la fábrica que decidió copiarlas, suponiendo que esta fuera la intención o una de las intenciones originales.

La historia de estos moldes y estas figuras no termina aquí, puesto que la misma empresa, de nuevo, siguió utilizando esos moldes en otra colección aún más extravagante: los Satyr Masters. Suponemos que es la misma empresa por la similitud de los números de referencia de las colecciones: 898 y 898A para Amicable Herculean, 618 para The Devil Warriors y 838 para Satyr Masters. Volviendo a estos últimos, son guerreros con cabezas de animales de todo tipo (a excepción de una momia que anda por ahí) y dos tipos diferentes de cuerpos, uno de los cuales presenta el torso descubierto con los tirantes y su correspondiente pantalón. Lo más destacable son sus nombres, que le dan un mínimo de personalidad a sus creaciones, al contrario de lo que ocurría con las dos líneas anteriores.

Personalmente, los Amicable Herculean me recuerdan a personajes de novelas como Las uvas de la ira o De ratones y hombres, de John Steinbeck: trabajadores marcados por la violencia, la precariedad y la lucha por la dignidad, típicos de la literatura de la Gran Depresión, endurecidos por jornadas interminables de trabajo extenuante, no por repeticiones de gimnasio. Si tuviera que ponerles nombres, serían los de esos personajes: Tom Joad, Jim Casy, George Milton o Lennie Small. Nada de nombres heroicos o amenazantes, sino vulgares. 

Y si tuviera que darles un escenario, sería Hell’s Kitchen, la Cocina del Infierno, el antiguo barrio obrero de Manhattan que Sylvester Stallone retrató en Paradise Alley, la única novela que escribió antes de dedicarse a la actuación: un barrio duro, marginal y vibrante, refugio de inmigrantes italianos e irlandeses. Un dédalo de calles estrechas, edificios desgastados, bares oscuros y gimnasios improvisados. Un lugar con sus propias reglas, donde los pocos policías que se dejaban ver eran otra banda más, y la verdadera ley la dictaba cada familia y se basaba en la lealtad callejera. Sin apenas acceso a la educación, los habitantes de estos barrios vivían de lo único que tenían: sus músculos, ya fuera como trabajadores no especializados, mozos de carga, matones o boxeadores. 

Estas son figuras que no nacieron para brillar, sino para resistir. No fueron diseñadas para el escaparate, sino para el callejón. Como los personajes de Steinbeck, como los habitantes de Hell’s Kitchen, los Amicable Herculeans no tienen nombres heroicos ni metas gloriosas: tienen cicatrices, rebabas y una dignidad que no se consigue con blísteres llamativos y promociones televisivas. La prueba está en que estamos hablando de ellos mientras que otras colecciones de más calidad y con más márquetin fueron apareciendo y luego siendo olvidadas. 

Su existencia es más bien un acto de terquedad que de calidad, una declaración de que incluso lo creado como desechable puede llegar a ser memorable, que incluso lo grotesco puede ser entrañable y que lo anónimo puede tener alma. Son de esos juguetes baratos que los padres compraban a sus hijos cuando no podían permitirse nada mejor, destinados a esos niños que jugaban con lo que les daban, no con lo que querían. A veces, eso basta para que valga la pena conservarlos.