MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

sábado, 21 de febrero de 2026

ESPANTAPÁJAROS de Dr. Who

 LA COLECCIÓN DE FIERAS

    Presentado por… Bem.

¡Hola raros!

Estas simpatéticas criaturas aparecieron en la vigesimonovena temporada de Dr. Who. O la tercera contando desde que la serie se retomó en 2005, después de un parón de dieciséis años. 

Salen en los capítulos de una historia en dos partes: Naturaleza humana y Familia de sangre. Fueron creados a base de paja y trapos por unos alienígenas para emplearlos como guerreros sin mente. Su objetivo era más aterrar que destruir, porque se trata de seres relativamente muy débiles, pero inquietantes. Su aspecto humanoide, la rigidez de sus movimientos y la máscara inmóvil que hace las veces de rostro les dan una presencia perturbadora. Las balas pasan a través de ellos y soportan mutilaciones sin una queja mientras avanzan lenta pero implacablemente, atrayendo la atención del enemigo como señuelos móviles mientras los que los controlan actúan pasando desapercibidos.

Pero no es solo eso. Hay un factor simbólico importante en el uso que se les da en estos capítulos, por la fecha en que tienen lugar. De haber estado ambientada la historia en otra época, no habrían pasado de ser un adorno macabro. Sin embargo, la trama transcurre en 1913, justo antes de la Primera Guerra Mundial. Los espantapájaros son enviados por los alienígenas contra los estudiantes de un internado militar británico, que antes de eso practicaban tiro al blanco disparando ametralladoras y fusiles contra espantapájaros normales y corrientes, inanimados. Enemigos imaginarios sin rostro y sin alma a los que acribillaban con total facilidad y seguridad, como parte del entrenamiento.

La ironía del asunto es que, un año después, muchos de esos chicos serán enviados a las trincheras, convertidos ellos mismos en soldados anónimos sacrificables. Como hombres de paja y trapos para el enemigo, que los acribillará con el mismo desapego con el que ellos tirotean a sus espantapájaros de prácticas. La serie no nos muestra esto, claro, pero es lo más probable atendiendo a las fechas y al hecho de que los chavales están en una academia militar. En estos capítulos los espantapájaros probablemente fueron puestos ahí como crítica o recordatorio de la deshumanización propia de la guerra: los soldados vistos como seres sin rostro que avanzan recibiendo balas hacia un destino que otros han decidido por ellos. 

En lo que a la figura se refiere, mide 13´5 cm de altura y tiene diez puntos de articulación: cabeza, brazos (es torpe), codos, cintura, piernas y rodillas. Es muy fiel a su aspecto en la serie, pero también es cierto que es un diseño relativamente sencillo.  

Puedes ver más material sobre Dr. Who pulsando aquí.

Scarecrow. Doctor Who. BBC Character Group. Presentada en blíster. Siete puntos de articulación. 2004.

viernes, 20 de febrero de 2026

CATHOOD: FAMILIA & AMIGOS

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

¡Saludos, vertebrados felinos!

Los gatos son caprichosos e imprevisibles. Por eso, en lugar de un solo Día internacional del gato al año, hay tres. Por ahora. Deberían tener al menos siete, uno por cada vida.

Hoy, 20 de febrero, es uno de ellos. Y un Día internacional del gato nos parece un buen momento para darle un vistazo a Familia & amigos, la primera y, hasta donde sé, única expansión para Cathood. Al final de este artículo encontraréis un enlace a ese juego, si no lo conocéis y queréis darle un vistazo antes de ver de qué va el material extra.

Familia & amigos es básicamente una ampliación de cartas. Trae también un nuevo tipo de recursos y dos losetas de edificios, pero su verdadero valor está en las cartas. El nuevo recurso son malvaviscos, representados con cubitos blancos. Se emplean como comodines, contando como recursos de cualquier otro color. Por cierto, nunca deis un malvavisco a un gato, al menos no fuera de este juego.

Los nuevos edificios tienen jardines que se pueden adquirir con cualquier tipo de recursos en lugar de imponer uno específico, un icono de Lata de sardinas que cuenta como cualquier otro icono de efecto, y una entrada al sistema de tuberías que nos permite aparecer en cualquier punto del tablero. También es en estos edificios donde podemos obtener los malvaviscos, aparte de tener una localización de casa y de tienda de animales típicas.

Nada de esto nos parece interesante porque, precisamente, la estrategia del juego se basa en obtener los recursos adecuados para lo que quieras hacer en cada momento y en gestionar cuidadosamente el movimiento. Si introduces recursos genéricos que valen de comodín, y también localizaciones que puedes pagar con cualquier tipo de recurso en lugar de recursos específicos, y el icono de la Lata de sardinas que vale como cualquier otro icono de acción especial, lo que estás haciendo es quitarle al juego esa parte estratégica de regular los movimientos para ir obteniendo recursos concretos y acabar en localizaciones específicas. En el juego base ya había lugares donde podías elegir el tipo de recurso que obtenías o podías cambiar uno por otro, y cuantos más atajos de este estilo añadan, más factor de movimiento estratégico pierde el juego.

Luego tenemos varios tipos de cartas. No es necesario utilizarlas todas en cada partida, sino que podemos elegir utilizar unas u otras, ir probando cuál nos gusta más o ir introduciéndolas gradualmente.

Están las cartas de Eventos, de las cuales se revela una al inicio de cada ronda y en la que aparece un gato contándonos algo. Lo que nos cuenta el gato afectará a todos los jugadores hasta el final de esa ronda. Si en algún momento este mazo se agota, se cogen todas las cartas utilizadas, se barajan y generan un nuevo mazo de Eventos. Fijaos en las seis cartas que hemos puesto de ejemplo, que iremos explicando de arriba abajo y de izquierda a derecha.

No hay peleas: Durante este turno, los gatos que coincidan en un mismo espacio de calle no se pelearán.

El doble de peleas: Los gatos están furiosos: si dos gatos coinciden en un espacio de calle, pelearán dos veces en lugar de una.

Gatos heridos: Debido a su dura vida de callejeros, los gatos están heridos: todos los gatos moverán un espacio menos de lo indicado por la acción que elijan.

Perro y Abeja desactivados: Literalmente, los iconos de Perro y Abeja no tienen efecto este turno.

Acción prohibida: No se puede realizar la acción indicada en la carta.

Más recursos y edificios más baratos: El gato nos chiva que obtendremos un recurso extra del tipo de tienda indicada y que ciertas localizaciones estarán más accesibles: Los dos o tres tipos de lugares indicados (Casa, Tienda de mascotas y/o Parque) costarán un recurso menos del indicado.

Hay ocho cartas de conocimientos: cuatro de Amelia y cuatro de Loki. Estos son gatos callejeros que nos enseñarán a movernos mejor por la ciudad si logramos impresionarles llevando a cabo la prueba que nos indican.

Amelia nos propone dos tipos de desafíos: convertirnos en el gato preferido de una casa que esté situada en un edificio con un parque, o bien el gato preferido de una casa de un edificio que esté situado adyacente en diagonal a un parque de un tipo específico. No es necesario que hayamos marcado ese parque como nuestro territorio, basta con que esté ahí.

Loki tiene cuatro tipos de desafíos para nosotros: ser el gato preferido de dos tiendas de mascotas, o de dos edificios, o haber establecido como nuestro territorio un parque, o ser el gato preferido de una tienda de mascotas y un edificio.

Al inicio de la partida, cada jugador recibe una carta al azar de Amelia y otra de Loki. Si cumple el objetivo propuesto por cada uno de estos gatos, nos enseñarán a movernos como ellos. Amelia nos enseña un desplazamiento en rombo alrededor de un edificio, y Loki a desplazarnos por los tejados de forma que crucemos a través de los edificios. Si conseguimos los objetivos propuestos, colocaremos la carta correspondiente bajo nuestra tarjeta de control del gato, pero sobresaliendo de esta de forma que se muestre el nuevo tipo de movimiento aprendido. Esto cuenta como una nueva acción desbloqueada, con lo que podremos colocar una de las fichas circulares de acción que tengamos disponibles sobre este tipo de movimiento para efectuarlo en las mismas condiciones que los movimientos impresos en la tarjeta de control del gato.

Están también las cartas de Habilidad, de las cuales cada jugador recibe dos al azar al inicio de la partida, escoge una (la que crea más útil) y devuelve la otra. Esta carta nos proporciona una acción adicional que está desbloqueada y es visible para el resto de jugadores desde el inicio de la partida. 

Estas no nos han gustado, porque la mayoría dan nuevos patrones de movimiento, con lo que personalmente creo que ya hay demasiados, contando los de la tarjeta de control, los que nos enseñan Amelia y Loki, y además estos. El movimiento deja de ser estratégico si te dan tantas opciones de movimiento que prácticamente puedes moverte donde te dé la gana como si fuera movimiento libre.

El siguiente tipo de cartas son las Bonificaciones. Son objetivos adicionales, como misiones secundarias que podemos cumplir para ganar puntos extra al final de la partida. Hay dos tipos de cartas de bonificaciones: las de Vicky y las de los hermanos Nikolai, y se recibe una de cada al azar al inicio de la partida. Aunque no se especifica, entiendo que estas se mantienen en secreto hasta que se cumplen, porque cumplir la de un jugador puede impedir que otro cumpla la suya.

Los objetivos que nos demandará Vicky son que seamos el gato preferido en tres casas dispuestas (desde el punto de vista de nuestro borde de la mesa) en el orden en que se indica en la carta. Los hermanos Nikolai nos indicarán una serie de elementos que tenemos que llegar a acumular para cumplir con el objetivo que nos proponen: un parque que requiera recursos de un tipo determinado, una tienda de animales que proporcione determinado tipo de juguete y un edificio en el que también nos pida un recurso determinado.

Finalmente, las mejores cartas de todas son las de Gatitos. Estas cartas representan que nuestro gato ha tenido gatitos propios o bien se ha encontrado pequeños gatitos abandonados y los ha adoptado. Las cartas se barajan y se dejan aparte para ir robándolas al azar durante la partida. Siempre que nos detengamos en una localización de Cafetería, podemos elegir, en lugar del efecto habitual, tomar una de las cartas de Gatito y colocarla junto a nuestra ficha.

La carta de Gatito indica dos cosas: primero, un tipo de recurso adicional que podemos colocar en él. Este gatito almacena ese recurso y, al igual que los que almacenamos nosotros, podemos retirarlo como pago por cualquier acción que estemos tratando de llevar a cabo. Esto puede hacerse cualquier numero de veces. Cada Gatito tiene también un valor en puntos, y este valor se sumará a nuestro total si, en el momento de terminar la partida, está bien alimentado; es decir, si tiene un cubito de Recursos de los que puede transportar. En caso contrario está mal alimentado y, en lugar de sumar los puntos indicados en su carta, los restaremos.  

Una ficha de personaje con una carta añadida de Habilidad y dos de Bonificación, tal como deben colocarse, y una carta de gatito al lado. 

No podemos tener más de tres cartas de Gatito, así que nada de liarse a acaparar gatitos, que ya os vemos las intenciones.

Podeis darle un vistazo al juego principal pulsando aquí.

Cathood; Family & Friends. Fábio Lima (reglamento) Jorge Tabanera Redondo (ilustrador) De dos a cuatro jugadores a partir de 10 años. Editado por Zacatrus.

jueves, 19 de febrero de 2026

SIETE CUENTOS MISÓGINOS

  EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, misóginos lectores.

Esta es una colección de historias muy breves de Patricia Highsmith en la que nos presenta a siete mujeres extremadamente manipuladoras, crueles o autodestructivas. Los cuentos son «misóginos» según el título porque parecen escritos por alguien que odia a las mujeres. Pero, si nos ceñimos estrictamente a lo que ocurre en las historias, es cierto que las mujeres son en todos los casos el origen del conflicto que se presenta, porque actúan de forma dañina e irracional.

A Highsmith siempre se la vende como escritora de misterio y a veces hasta de terror, pero no era nada de esto. Lo que hay que entender de esta autora es que no escribía con la intención de intrigar al lector, ni tampoco de asustarlo, entretenerlo, emocionarlo ni divertirlo, sino que su objetivo era incomodarlo. Sus personajes son imposibles de admirar, y provocan situaciones en las que sus dramas o traumas no conllevan redención, ni aprendizaje, ni justicia poética, y donde el karma raramente actúa.

Las novelas, así en general, están escritas para que el lector se identifique con el protagonista, su situación o su causa, que comparta ideales u objetivos con él. Pero en estos relatos solo hay dos tipos de personajes con los que identificarse: las abusadoras y sus víctimas, y ambas son pieles incómodas de vestir.

La bailarina. Claudette y Rodolphe son una pareja de tangos eróticos que actúa en una sórdida sala de fiestas. Su espectáculo consiste en un baile lleno de roces y posturas sugerentes que representa un romance terminado en tragedia, culminando con Rodolphe fingiendo estrangular a Claudette. Ambos son amantes fuera del escenario, pero no se aman en la misma medida: Rodolphe la quiere sinceramente; Claudette, en cambio, lo ve como un apoyo seguro hasta encontrar a alguien con más dinero.

Claudette empieza a distanciarse de Rodolphe. No rompe oficialmente con él pero le niega las relaciones sexuales, mientras se entrega a un número creciente de amantes de los que obtiene dinero y regalos, aunque ninguno le ofrece matrimonio como Rodolphe hizo en su momento. La situación escala hasta que Rodolphe le pide que deje de acostarse con otros hombres. Ella se lo promete una y otra vez, pero nunca lo cumple.

Como su espectáculo depende de la coordinación perfecta entre ambos, no pueden dejar de bailar cada noche: el local no les ofrecería otro trabajo. Claudette, a modo de burla adicional, intensifica los roces durante el baile. Una noche Rodolphe no soporta más la situación y la estrangula de verdad sobre el escenario, ante toda la audiencia, para luego marcharse tranquilamente.

La prostituta autorizada, la esposa. Sarah es una prostituta veinteañera que engatusa a un hombre rico para casarse con él. Ya está embarazada de padre desconocido cuando se casan, pero hace creer a su marido, Sylvester, que el niño es suyo. También le promete fidelidad, aunque se acuesta con todos los hombres de su entorno salvo con él: socios, amigos, su abogado, vecinos e incluso el limpiaventanas que acude casi a diario a la mansión.

Sylvester tiene sobrepeso y Sarah se dedica a cebarlo con platos cada vez más copiosos y grasientos. Su plan es matarlo a base de comida. Cocinar para él es el único gesto de afecto que le ofrece, ya que le niega tanto el sexo como cualquier muestra de cariño. Sylvester devora esos platos porque son la única conexión emocional que tiene con su esposa.

Finalmente Sylvester sufre un ataque al corazón. Ella lo observa agonizar durante quince minutos mientras él jadea y suplica ayuda. Cuando se asegura de que ha muerto, se echa una siesta y luego llama al médico de la familia, fingiendo ser una viuda desconsolada. Hereda toda la fortuna. A ojos del mundo, simplemente se despertó de una siesta y encontró a su marido muerto. Y no esperéis un giro final porque la historia termina así.

La paridora. Elaine es una mujer obsesionada con tener hijos. Para ella, su valor como mujer y esposa depende exclusivamente de la cantidad de hijos que tenga, no de la calidad de su educación o del trato que les dé. Al casarse con Douglas, se asegura de quedarse embarazada casi de inmediato y de volver a estarlo un par de meses después de cada parto. Tras seis años de matrimonio, ya ha tenido siete hijos, incluyendo un parto doble.

No le importa que su situación económica sea insostenible, pues nunca ha tenido intención de trabajar. Para Elaine, ser buena madre es tener muchos hijos; mantenerlos es problema del hombre. Douglas le pide que tome anticonceptivos y ella asegura hacerlo, pero miente. Tras más partos (incluyendo uno de trillizos y otro de quintillizos) Douglas acaba haciendo horas extras, trabajando en casa y durmiendo apenas.

Mientras tanto, Elaine se limita a estar en casa sin mover un dedo. Tras diecisiete hijos, Douglas sufre un ataque de nervios: todo el tiempo que está despierto lo dedica a trabajar, y dormir es casi imposible con los llantos constantes de los niños, ninguno mayor de ocho años. Empieza a romper cosas a patadas, harto de tropezar continuamente con muñecas y biberones, y arma tal escandalo que lo encierran en un psiquiátrico.

Como parte del tratamiento para tranquilizarlo, y a petición suya, los médicos le practican una vasectomía que él mismo llevaba tiempo queriendo y que no podía permitirse por los gastos familiares. Su mujer va a visitarlo siete meses después, estando de nuevo embarazada de tres meses, obviamente de otro hombre. Cuando Douglas le dice que se ha operado para no tener más hijos, Elaine lo desprecia tratándolo de loco y se marcha, desentendiéndose de él.

La perfecta señorita. Tea es lo que su madre considera una perfecta señorita: guapa, elegante, educada, de comportamiento exquisito, siempre con su ropa impoluta y evitando los juegos rudos con los demás niños del barrio y del colegio. Su padre no lo tiene tan claro; él ve que Tea es cínica, mentirosa y manipuladora. Su idea de la diversión es amargar la vida de los demás, inventar rumores sobre sus compañeras para meterlas en líos y ridiculizarlas. Naturalmente, nadie de su edad quiere saber nada de ella.

Su único amigo (o lo más parecido a uno que una pequeña arpía como Tea puede permitirse) es Craig, un chico algo mayor que va camino de acabar muy mal. Tras una serie de gamberradas cada vez más graves y de librarse de las culpas cargándoselas a otros, ambos aparecen molidos a palos en un descampado. Craig ha sido apuñalado por siete navajas diferentes y está bastante muerto. Tea sobrevive con unas cuantas pedradas en la cabeza y una paliza general.

Saltamos algunos años. Tea, ya con quince, no ha aprendido nada. Se arregla frente al espejo para asistir a la siguiente fiesta que piensa arruinar.

La ñoña. Sharon llegó virgen a su matrimonio y espera (más bien exige) lo mismo de sus tres hijas, de dieciséis, dieciocho y veinte años. Insiste en ello de forma machacona y se muestra desagradable con los novios de estas, tratándolos de poco menos que de violadores si la primera palabra que pronuncian en cada conversación no es «matrimonio».

Un día, faltando seis meses para su boda, la hija mayor confiesa a sus padres que ya se ha acostado con su novio. Las otras dos aprovechan para confesar que ellas también han dado ese paso con sus respectivos. La bronca que sus padres (especialmente Sharon) les echan es tan monumental que las chicas huyen de casa en cuanto pueden, sin avisar, yéndose a vivir con sus parejas.

Sharon cae entonces en una espiral de depresiones y accidentes autoprovocados que la alejan definitivamente de sus hijas. Muere con casi cien años sin haber conocido a sus numerosos nietos y bisnietos, y pensando en sus propias hijas en términos como «vagabundas» y «putas enmascaradas».

La víctima. Katy es una niña que siempre vuelve a casa con contusiones y magulladuras. Parece que tiene tendencia a tropezarse, pero en realidad son lesiones autoprovocadas para llamar la atención. Le gusta hacerse la víctima para que todos se preocupen por ella. Con apenas siete años empieza a vestirse y maquillarse para parecer mayor. Los rasguños y moretones de siempre pasan a ser, según ella, prueba de que sus compañeros la manosean sin parar.

Para su madre esto es algo normal, incluso motivo de orgullo. A su padre le preocupa, porque la actitud empeora cada día. A los doce años ya hace autostop sin necesidad de ir a ningún sitio, solo para que desconocidos la suban a sus coches, a ver que pasa. Desde su punto de vista, eso demuestra lo adulta que es.

Un día vuelve a casa llorando, diciendo haber sido violada por un camionero. Los exámenes médicos confirman que ya no es virgen, pero nunca se atrapa al supuesto culpable. Durante un tiempo es el centro de atención, pero el momento pasa. A la cuarta vez que anuncia haber sido violada, ya ni sus padres la creen.

Cuando, con diecisiete años y tras una vida de citas a ciegas, desaparece para siempre, nadie se sorprende demasiado.

La perfeccionista. La última historia es también la menos dramática. Margot es una mujer felizmente casada, pero hipocondríaca y perfeccionista. Le basta ver una diminuta mancha en un cubierto de plata para ponerse a limpiar toda la cubertería y la vajilla. Pese a su enorme cocina, sus electrodomésticos de última generación y el hecho de no trabajar porque su marido cubre todos los gastos, casi nunca cocina para su esposo e hija: nada de lo que prepara le parece lo suficientemente bueno y termina tirándolo.

Un día decide organizar una cena en casa. No una fiesta loca, sino una reunión clásica con varias parejas de amigos. Pasa semanas planeándolo: hace listas de invitados, manda cambiar las cortinas y tapizar los sofás, contrata sirvientes extra, limpia sobre lo limpio y dedica días enteros a planear el menú.

Cuando llega el día ella misma se ha destrozado los nervios con su absurdo perfeccionismo. Entre eso y el exceso de alcohol, se derrumba ante todos. Al salir del hospital unos días después, abandona todas sus estrictas rutinas anteriores y se obsesiona con tejer colchas.

Little Tales of Misogyny. 1975. Patricia Highsmith. Publicado en 1994 por Alianza Editorial.

miércoles, 18 de febrero de 2026

EL GUERRERO DEL ANTIFAZ (nº 50 a 51) Tocados y hundidos

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, nobles caballeros y damas.

Tlaxcala es uno de los estados más pequeños de México. Durante el Carnaval (que cada año cambia de fecha, aunque suele caer entre la segunda mitad de febrero y los primeros días de marzo) no solo hay desfiles y música, sino también una representación muy arraigada llamada danzas de Moros y Cristianos.

Los participantes llevan trajes que evocan armaduras, turbantes y capas, casi siempre hechos por ellos mismos o por artesanos de la zona. Aunque la inspiración viene de las fiestas de Moros y Cristianos de España y del periodo de la hispanización de América, los tlaxcaltecas han ido mezclando esos elementos con colores, bordados y máscaras propios de su región.

Las camadas de huetes (grupos formados por vecinos de un mismo barrio, miembros de una familia grande o habitantes de una comunidad pequeña), el equivalente a las comparsas españolas, recorren las calles lanzándose desafíos y escenificando bailes. En estos, los participantes aprovechan para entrechocar sus espadas (machetes, en su caso) cuando pasan cerca unos de otros, simulando enfrentamientos entre ejércitos cristianos y musulmanes. En contra de lo que es habitual en España, en que las comparsas desfilan con pasos lentos y solemnes, entre las camadas de huetes hay mucha improvisación y toques de humor.

Para acompañar de algún modo a nuestros hermanos del otro lado del gran mar en sus danzas de Moros y Cristianos de febrero, vamos a reseñar otro par de números de El Guerrero del Antifaz.

La agresión de los piratas (nº 50). Aixa, que accedió a vender sus tierras a los Reyes Católicos, abandona España junto Zoraida, Hixem y sus sirvientes. Los hermanos Kirk la acompañan como sus guardianes. Su viaje, sin embargo, no va a ser tranquilo.

Los dos barcos que Aixa ha comprado, cargados con el tesoro de su padre y el oro entregado por los Reyes, se cruzan en su ruta hacia África con la flota de la Mujer Pirata, que va camino de España para recoger a Olián. 

Los barcos piratas rodean a los de Aixa y los abordan de forma pacífica, pero sin darles opción a elegir. La Mujer Pirata finge amabilidad, como si todo fuera un trámite por el que Aixa tuviera que pasar para continuar su viaje, pero los piratas registran las naves como si ya fueran dueños de éstas. Inevitablemente, el tesoro que transporta Aixa es encontrado.

La Mujer Pirata aún pretende dar una pátina de honorabilidad a su robo diciéndole a Aixa que aceptará todo su oro y joyas a cambio de escoltarla el resto del viaje para mantenerla a salvo. Aixa trata de negociar, dispuesta a renunciar a una parte del tesoro con tal de evitar problemas, pero llega un momento en el que la Mujer Pirata se aburre de su propia pantomima y ambas tripulaciones sacan a relucir las espadas.

Pese a la presencia de los Kir, cada uno de los cuales tiene una fuerza y habilidad equivalentes a las del Guerrero, la superioridad numérica de los piratas es aplastante. Uno tras otro, los hombres de Aixa van cayendo muertos o heridos. Los mismos Kir e Hixem son derrotados y capturados. 

Cuando los piratas irrumpen en el camarote de Aixa, solo queda junto a ella Zoraida. Esta empuña una espada (recordemos que no es la primera vez que lo hace) y salta contra los piratas hiriendo a uno de ellos, pero es rápidamente reducida.

La Mujer Pirata le dice a Aixa que ahora, por haberse resistido, además de con el tesoro va a quedarse con los barcos, con ella y con sus sirvientes para venderlos como esclavos. Tras esto, la mayor parte de la flota de la Mujer Pirata sigue hacia España. Unas pocas de sus naves viran de vuelta a los Gelves para poner a buen recaudo cuanto antes el tesoro y los prisioneros. Este segundo grupo de barcos se cruza al día siguiente con los del Pirata Negro, que van rumbo a España.

Pese a que lo dejamos combatiendo, el Pirata Negro y Hassan han llegado a un acuerdo: continuar su viaje a España y soltar a los prisioneros tal como estaba previsto inicialmente. Y, una vez hecho esto, dividir la flota en partes iguales, la mitad al mando del Pirata Negro y la otra mitad al mando de Hassan, y dejar que cada uno siga al líder que prefiera.

Ahora que están de nuevo rumbo a España, avistan frente a ellos las pocas naves de la Mujer Pirata que han dado la vuelta tras su encuentro con Aixa. El Pirata Negro y la Mujer Pirata se conocen, pero no hay disputas entre ellos. Ambas flotas se limitan a pasar una junto a la otra, intercambiando los saludos de rigor. El Guerrero se esconde para no ser reconocido mientras ambos capitanes conversan a gritos de una cubierta a otra.

Mozafi, que no tiene motivos para ocultarse porque no cree que en los otros barcos haya nadie relacionado en modo alguno con él, echa un vistazo al barco de la Mujer Pirata cuando pasan junto a este y distingue a Zoraida paseando por cubierta. Informa de ello al Guerrero, que se asoma brevemente a cubierta para comprobarlo. Efectivamente, es ella. También ve a Osmin, el mayor de los Kir, amarrado a uno de los mástiles.

El Guerrero intenta que el Pirata Negro interceda por ellos, pero este ya ha perdido demasiado estatus e influencia desde que conoció al Guerrero y se niega a seguir ayudándole. Estando así las cosas, el Guerrero, Fernando y Mozafi saltan al mar y nadan hasta el barco donde vieron a Aixa y a Osmin, trepando a él por una maroma que colgaba del costado.

Prueba de titanes (nº 51). Sin molestarse en intentar dialogar, el Guerrero carga contra toda la tripulación pirata tan pronto como pone un pie en su cubierta. Acapara la atención de todos, dando a Fernando y Mozafi la oportunidad de subir a bordo sin problemas. Fernando corre a liberar a Osmin y este se une a la refriega.

A continuación, Fernando se enfrenta a la Mujer Pirata, a la que no cesa de picar diciéndole que, como es una mujer, no puede luchar de verdad contra ella, lo que saca a esta de quicio. Mientras el resto combaten, Osmin baja a la bodega y libera a sus hermanos y al resto de prisioneros y galeotes, con lo que la batalla se extiende por todo el barco.

Hixem y Mozafi, antiguos rivales por el amor de Zoraida (que sigue sin hacer caso a ninguno de los dos), se encuentran en la cubierta y cruzan miradas. Por un momento parece que vayan a enfrentarse, pero si esto llega a ocurrir, sucede fuera de encuadre.

Al ver la situación perdida, la Mujer Pirata y Al Bassi saltan por la borda y nadan hasta otro de sus barcos. Una vez a bordo del otro barco, sin importarle que puedan quedar vivos o heridos en el primero algunos de sus hombres, ordena abrir fuego contra este. 

Con varios barcos cañoneándolos, el del Guerrero no tiene ninguna posibilidad de vencer en un combate artillero. Se limita a dar fuego de réplica y tratar de abrirse paso entre ellos.

Consigue romper el cerco, pero el barco está destrozado. Han tenido muchas bajas, una de las cuales es Mozafi, que queda atendido en cubierta sin que Zoraida haya llegado a saber siquiera que él estaba a bordo luchando por ella. El continuo cañoneo abre vías de agua incontrolables y el Guerrero arrumba hacia una costa cercana, tratando de alcanzarla antes de que el barco se deshaga por completo. Pero todo es inútil: el barco se hunde y los supervivientes cubren a nado el resto de la distancia hasta la costa, mientras los barcos de la Mujer Pirata siguen disparando sobre ellos.

Alcanzan la playa y corren tierra adentro mientras los piratas botan varias chalupas para perseguirlos. Viendo que no van a dejarlos en paz, el grupo del Guerrero se detiene a esperar a sus perseguidores en el interior de un pequeño oasis.

Observando lo ocurrido desde la cubierta de su barco, el Pirata Negro sigue su camino hacia España, desentendiéndose de todo el asunto.

Hasta que continuemos con los siguientes capítulos, puedes repasar los números anteriores en orden desde el primero pulsando aquí.  

Otras colecciones de Manuel Gago 

Nuevas aventuras del Guerrero del Antifaz

El Aguilucho

El Guerrero del Antifaz. 1944. Manuel Gago (guion y dibujo). Reeditado en 1972 por Editorial Valenciana S.A.

martes, 17 de febrero de 2026

TONTO de El Llanero Solitario

  LA COLECCIÓN DE FIERAS

    Presentado por… Bem.

¡Hola raros!

Hoy os traigo una figura de Tonto (en su versión de la película del 2013) que encontré en un mercadillo y milagrosamente tenía todavía su tomahawk firmemente encajado en la mano. Es un personaje aparecido por primera vez en el serial radiofónico de The Lone Ranger (El Llanero Solitario) en 1933. Y curiosamente, no formaba parte del concepto inicial. 

Los productores contrataron al guionista Fran Striker para que escribiera los primeros capítulos, y cuando le entregaron las notas de producción para que viera lo que se esperaba del programa, este dio con un problema que puede parecernos evidente ahora, pero en el que nadie había pensado hasta ese momento. El Llanero Solitario podía ser todo lo solitario que quisiera en una novela, una película o un cómic, pero precisamente no en un serial radiofónico. Si lo único que se iba a dar al público eran voces y sonidos, el Llanero Solitario necesitaba un compañero. Necesitaba alguien con quien hablar para poder explicar al público, en forma de diálogo, lo que pensaba hacer a continuación o estaba haciendo en ese momento. Es por esto que se añadió el personaje de Tonto para que el Llanero Solitario pudiera explicar sus planes, verbalizar sus pensamientos y dar contexto al oyente sin recurrir continuamente a una voz de narrador, o hacer que estuviera todo el tiempo hablando solo. 

Y puesto que el motivo por el que se añadió a Tonto era este, se hizo de él un personaje serio y de pocas palabras. Su función era más escuchar que hablar, y eso hizo que su personalidad se estableciera como seria y calmada. Era un aliado sólido, un rastreador experto y, en muchos episodios, la voz sensata del dúo. Hacía de contrapunto del Llanero Solitario, que de tan valiente que era muchas veces actuaba de forma demasiado impulsiva.

El personaje fue reinterpretándose levemente con la aparición posterior de cómics, una serie de imagen real y otra de animación, que es la que tuvo más difusión y mejor acogida. En España (donde se le cambió el nombre a Toro, que sonaba parecido al original Tonto y no resultaba ofensivo), la serie de animación de los 60 fue sin duda lo que hizo conocido al personaje. En cualquiera de estos medios, la imagen que se daba de él, si bien con algunos cambios, era básicamente la misma: la del guerrero indio leal y de pocas palabras, pero más un igual del protagonista que un secundario.

En gran parte, el enorme fracaso de la película de 2013 se debió, en mi opinión, a que Tonto/Toro fue reinterpretado como un personaje excéntrico y de comportamiento muy absurdo. La historia intentaba justificarlo a través de un trauma de su pasado, pero de ninguna manera reflejaba al Tonto clásico. Si al hecho de que ya de por sí la historia de El Llanero Solitario era poco recordada por el gran público le añades el cambiar totalmente a uno de sus personajes más queridos, quizá los productores tendrían que haber previsto algo así. 

Además, creo que es evidente que lo que intentaron aquí fue crear otro Jack Sparrow, y que ese fue el principal motivo de poner a Johnny Depp en ese papel: el mismo actor interpretando a un personaje igualmente raro, imprevisible y estrafalario, que además tiene más protagonismo que el supuesto protagonista. Para los que vivimos las aventuras del Llanero Solitario de pequeños a través de la serie de dibujos de los 60, emitida en España en los 70 (personalmente me encantaba), la película de 2013 era más una parodia de los personajes que el homenaje que esperábamos. Para el resto, que no conocía el personaje más que de oídas, o puede que ni eso, solo fue una cosa rara que no se decidía entre ser drama o comedia, más parecido a un Piratas del Caribe ambientado en el Salvaje Oeste que a otra cosa.

Para mí tiene momentos que se salvan. La secuencia final del tren me parece espectacular, y admito que me emocionó escuchar la banda sonora tan querida y recordada del opening de la serie. Pero igual que admito eso, admito que la película hizo muchas más cosas mal que bien. Es una lástima porque, aunque los westerns no son santo de mi devoción, sí guardo un muy buen recuerdo de El Llanero Solitario original: el cowboy que solo disparaba balas de plata porque la plata era valiosa y eso le recordaba, cada vez que empuñaba el revolver, que la vida también lo era. Que siempre disparaba a intimidar y desarmar, muy pocas veces a herir, y nunca a matar, porque pensaba que todo criminal podía ser rehabilitado, que la verdadera victoria no era derrotar al enemigo, sino ponerlo de tu lado. Algunas de estas balas ni tan solo las disparaba, sino que las dejaba sobre el pecho de un villano tras tumbarlo a puñetazos o las entregaba a un desconocido tras salvarle la vida. Eran su firma, tan característica de él como la batseñal de Batman o los cortes en forma de Z de El Zorro

Striker concibió a El Llanero Solitario como un modelo moral para el público infantil y familiar de la época. Era un personaje que se negaba a matar precisamente en el entorno del Salvaje Oeste, donde las películas solían mostrar que la vida no valía nada, o que incluso cuanta más gente matara a tiros un pistolero, más respeto se le tenía. Y si, sabiendo que esto era lo más recordado del personaje, nos hacen una película en la que el Llanero Solitario sí tira a matar y Tonto/Toro es un chiflado impredecible en lugar de un guerrero estoico, vamos mal.

Pero bueno, estamos aquí por la figura, así que vamos a darle un último vistazo. Es extremadamente fiel a la imagen de Tonto en la película, hasta un nivel de detalle casi enfermizo. Mide 18 cm de altura y tiene 14 puntos de articulación, aunque la mayoría tienen muy poco recorrido: cabeza, brazos, codos, manos (es ambidiestro) cintura, piernas, rodillas y pies. Es claramente una figura de muy buena calidad, pensada para exhibirla, no para jugar con ella. Pero es una figura que, alguien que haya visto cualquiera de las series de imagen real o animación de El Llanero Solitario, pero no haya visto la película de 2013, no reconocerá como Tonto/Toro.

Tonto. The Lone Ranger. NECA. Presentado en blíster. Catorce puntos de articulación. 2013.