MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

domingo, 9 de agosto de 2026

EL CASTIGADOR. Basura & Rosa silvestre

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, ávidos lectores.

Hoy en día el tema de los justicieros y vigilantes está más de actualidad que nunca. Esto, en parte, está motivado por una situación real: la criminalidad se ha disparado en toda Europa en la última década debido al auge de ideologías extremadamente radicales e intransigentes que están tratando de imponerse en todo el continente, y a una desconcertante permisividad con los delincuentes por parte de los mismos organismos que deberían mantenerlos a raya. Debido a esto, muchas poblaciones se han visto obligadas a formar sus propias patrullas ciudadanas ante la inacción de unas fuerzas de seguridad que, en muchos casos, tienen las manos atadas o carecen de la preparación o el equipamiento mínimo necesario para ejercer su labor.

No vamos a entrar en detalles, que esto es un blog de coleccionismo después de todo. Quien esté informado ya sabrá de lo que hablo y quien no lo esté, a estas alturas, es porque el tema realmente o no le importa o prefiere ignorarlo. Pero el caso es que este aumento de la criminalidad en España y en el resto de Europa me ha hecho caer en la cuenta de que hace mucho que no reseñaba un cómic de El Castigador, así que vamos a ponernos con ello repasando la historia en dos partes Basura y Rosa silvestre.

Basura (n.º 6). El Castigador está investigando a una empresa de gestión de residuos porque, al parecer, está implicada en el tráfico de materiales tóxicos o químicos. No tiene nada concreto todavía; solo sabe que hay algo turbio. Se cuela de noche en una de sus instalaciones, narcotizando a un par de perros guardianes con dardos tranquilizantes. Por una conversación que oye a través de una ventana, se entera de que están trapicheando con algo potencialmente muy peligroso, algún tipo de residuo que debería haber sido gestionado de forma legal, pero que, en lugar de eso, van a revender a alguien para que fabrique lo que él supone que será algún tipo de arma química.

Los guardianes lo descubren, pero no son guardias de seguridad típicos: son los propios empleados, todos los cuales parecen ir armados y tirar a matar. Claramente se trata de algún tipo de operación clandestina, así que no se contiene lo más mínimo. 

Tras acabar con todos, se dedica a buscar pistas por el lugar y encuentra una que le parece especialmente significativa. Sobre la mesa de una de las habitaciones hay un contador Geiger usado para medir la radiación, y al conectarlo el aparato comienza a sonar inmediatamente. No hay nada presente que parezca emitir radiación, pero la señal que da el contador es muy alta, lo cual evidencia que hasta hace relativamente poco algún tipo de residuo nuclear estuvo presente en ese mismo lugar.

Con la ayuda de Microchip, uno de sus contactos habituales (que es experto en fabricar armas y aparatos de alta tecnología) y de su hijo (que es informático y hacker), consigue encontrar dónde tiene esa empresa su vertedero y va también a hacerles una visita. Allí, en medio de un montón de basura y bidones de residuos químicos, encuentra un cráneo humano. Al parecer, el lugar se utiliza también como cementerio improvisado para disolver o sepultar aquellos cuerpos de los que no quieren que quede rastro.

Vigila el edificio de oficinas del vertedero hasta que ve aparecer a un par de individuos: un tipo delgaducho que porta un maletín y otro enorme que claramente es su guardaespaldas. Se cuela en el edificio y escucha una conversación entre estos individuos y otros dos que les esperaban dentro. Los dos primeros son, a todas luces, terroristas islámicos que están buscando material nuclear con el que confeccionar una bomba atómica casera. El material, plutonio en polvo, está allí esperándoles, encerrado en un recipiente de plomo. Probablemente sea el mismo recipiente que estuvo en las primeras instalaciones y que dejó su marca radioactiva por todas partes.

La venta está a punto de completarse y el Castigador irrumpe pegando tiros, pero el guardaespaldas del comprador reacciona lanzando contra él el pesado recipiente sellado. Esto da tiempo a los demás para empuñar sus armas, y el Castigador se ve metido en un tiroteo cuando más hombres empiezan a aparecer de otros puntos del edificio. Se mueve de un lado a otro acabando con los que encuentra, pero los dos terroristas se le escapan.

El Castigador continúa haciendo limpieza por todo el edificio, aprovechando armas que toma de un arsenal que tenían allí los propios delincuentes.

Mientras deambula de un lado a otro del vertedero, el Castigador pasa un par de veces por un punto en el que, entre los residuos químicos y los cadáveres mal enterrados, está creciendo un pequeño rosal. Al parecer, ha surgido por sí solo allí, en medio de toda la putrefacción y la contaminación. Las rosas rojas crecen como si pretendieran desafiar, con sus espinas y su belleza, todo el mal que se ha acumulado ahí. Esta imagen se le queda grabada en la cabeza, creándole una extraña fascinación.

Varios coches con hombres armados cruzan las puertas del recinto, pero no son refuerzos, sino una organización rival a la que gestiona ese lugar. 

Rosa silvestre (n.º 7). Metido como está de pronto en un fuego cruzado entre dos facciones criminales, el Castigador decide que lo más sensato es poner tierra de por medio y dejar que se maten entre ellos. Cuando regresa al almacén que utiliza como cuartel general, se encuentra con que alguien se ha saltado todos sus sistemas de seguridad y está dentro del edificio trasteando con su ordenador. Es una mujer que se presenta como Rosa y afirma pertenecer al Mossad. Tiene credenciales que así lo confirman, y le cuenta que, aunque él no llegó a verla, ella sí le vio a él durante el combate en el vertedero. Estaba allí siguiendo a los dos musulmanes, llamados Yasir y Ahmad, y, puesto que ella y el Castigador parecen perseguir objetivos similares, le propone colaborar.

Al día siguiente vuelven otra vez al primer recinto que asaltó el Castigador, en busca de nuevas pistas. La mayoría de los guardianes murieron en el primer ataque del Castigador, así que no les resulta muy difícil volver a colarse en él. Los dos mismos perros guardianes de antes vuelven a ser narcotizados. Y he de decir que el hecho de que alguien que no tiene el menor reparo en acabar con los criminales se tome tantas molestias para asegurarse de no hacer daño real a los animales dice mucho a su favor.

Sorprenden a un par de tipos que estaban dentro del edificio y, a punta de pistola, tratan de sacar información a uno de ellos. Pero este no sabe gran cosa. Lo único relevante que les cuenta es que Ahmad, el grandullón, sabe manejar camiones pesados, compresores de basura y maquinaria similar. Rosa se fija en que tienen adherida a una pared una foto tamaño póster de un edificio en construcción, lo cual parece totalmente fuera de lugar en la cochambrosa instalación. Pero ese edificio resulta estar enfrente del teatro de Times Square y, al estar en construcción, tiene en el tejado una grúa con la que están subiendo los materiales desde la calle.

El Castigador se da cuenta entonces de cuál es el plan de los terroristas. No pretenden fabricar una bomba con el plutonio: van a utilizar la grúa. Esa misma noche hay una función especial en la que van a acudir varias personalidades importantes, entre ellos el secretario general de la ONU. No necesitan hacer explotar nada; su plan es utilizar la grúa para verter el plutonio en crudo a lo largo de la calle justo cuando las personalidades abandonen el teatro. La altura ayudará a que el material se disperse mucho más que simplemente derramando el producto a pie de calle. Para los que sean alcanzados por la rociada de plutonio, probablemente suponga una muerte agónica e inevitable que se prolongue durante unos pocos días, pero varias manzanas de calles alrededor podrían tener que ser desalojadas durante siglos.

Conducen rápidamente hasta el edificio en construcción y se cuelan en él. Está siendo protegido por varios hombres con armas automáticas que disparan sin preguntar. El Castigador y Rosa acaban con los guardias y llegan hasta la planta superior mediante un montacargas. Allí se encuentran con Yasir, que les distrae durante unos segundos críticos mientras Ahmad, que ya está en la grúa, la coloca en posición idónea para verter el plutonio a la calle. Rosa va tras él, y esto hace que el Castigador baje la guardia lo suficiente para permitir que el terrorista empuñe un arma y la use. No vive mucho más después de eso, pero logra meter una bala en el hombro al Castigador y le impide ir tras Rosa inmediatamente.

El Castigador trepa por las escalerillas de la grúa, lentamente debido a su brazo herido. Cuando llega hasta arriba ve que Ahmad ya ha capturado y reducido a Rosa. Amenazando con matarla a ella, le obliga a lanzar sus armas al vacío y, a continuación, a caminar por el brazo de la grúa hasta el extremo de esta para que vea de primera mano cómo el plutonio llueve sobre el barrio. Ahmad solo se fijó en que el Castigador lanzaba sus armas de fuego, no en un pequeño cuchillo que lleva oculto. Lo que hace es clavar el cuchillo atravesando el cable de forma que este quede bloqueado, sin que pueda soltarse la carga de plutonio suspendida. 

Y aquí sí que hay que ceder a la fantasía para aceptar esto. He trabajado con grúas de carga náuticas y puedo aseguraros que los cables de grúa tipo torre, como la que vemos en este cómic, formados por torones de acero de alta resistencia trenzados con un alma (núcleo) de refuerzo, no pueden ser atravesados, y mucho menos de un solo golpe, por un cuchillo empuñado por un hombre, por muchos extras que le añadas a la hoja; ni punta de diamante, ni acero de cuchillería extrema como el vanadis, ni una geometría de hoja especial… es físicamente imposible. Pero claro… tenemos que aceptarlo porque este cómic forma parte canónica del Universo Marvel, donde existen metales como el vibranium, el adamantium o el uru, y el Castigador comenta que el cuchillo es «un encargo especial», así que nos toca callar y aceptar.

Al darse cuenta de que el cable de la grúa está bloqueado, Ahmad anda por el brazo de la grúa, con una pistola en la mano, para matar al Castigador desde lejos y luego desbloquear el cable. Sin embargo, Rosa, a la que él ya daba por demasiado vapuleada como para ser una amenaza, se arrastra tras él, agarrando un arma secundaria que este tenía en una funda en el tobillo. Logra meterle a Ahmad un par de balas en el cuerpo antes de que este se revuelva y se le eche encima. Aun malherido, Ahmad es lo suficientemente fuerte como para levantar a Rosa en vilo y arrojarla al vacío: una caída de trescientos metros de la que no tiene posibilidades de salvarse.

El Castigador, que ya corría sobre el brazo de la grúa para ayudarla, solo llega a tiempo de embestir a Ahmad y hacer que este siga el mismo camino hacia el asfalto que Rosa. Los terroristas están muertos, la grúa está inutilizada, el plutonio sigue en su contenedor y las personalidades del teatro de Times Square se han salvado, pero no es una victoria completa. La última viñeta nos muestra al Castigador, apenado por haber perdido a una socia en la que ya empezaba a confiar lo suficiente como para plantearse trabajar en equipo de forma regular. Un cuadro de texto nos indica que más tarde descubrió que las credenciales que le mostró Rosa eran falsas y que no hay ningún registro de ella en los archivos del Mossad. Pero, como siempre en estos casos, nos queda la duda de si ella era una agente independiente que solo fingió ser del Mossad y que tenía motivos puramente personales para acabar con Yasir y Ahmad. O si el Mossad siguió un protocolo de borrado de datos para desvincularse de un agente caído, por una simple cuestión de seguridad.

Es una historia de vigilantes muy representativa de finales de los 80, la época dorada de este tipo de tramas, en las que la mayor parte de la gente estaba de acuerdo en que los criminales debían ser castigados, y no entendidos, perdonados e incluso premiados por cometer delitos, como está ocurriendo ahora. Y el detalle del rosal creciendo entre la basura tóxica y los cadáveres es un elemento simbólico muy potente: incluso dentro de un entorno de absoluta degradación, aún queda algo que resiste pese a su aparente fragilidad.

Puedes ver lo ya publicado sobre El Castigador pulsando aquí.

Wild Rose. 1987. Mike Baron (guion), David Ross (dibujo). Marvel Comics. Publicado en 1988 por Editorial Planeta (Comics Fórum).

sábado, 8 de agosto de 2026

GIL GRUNT & REEF RIPPER de Skylanders

  LA DESPENSA

Presentado por… el sr. Peppin.

¡Saludos, hambrientos y hambrientas!

El Reef Ripper (Desgarrador del Arrecife) es el vehículo personal de Gill Grunt, uno de mis Skylanders favoritos. 

Perdón por la calidad de la foto. Quizá no lo creáis, pero es la mejor de quince😅

Gill Grunt destaca sobre los demás SuperChargers por el origen de su vehículo. Según el trasfondo de Skylanders, que es muchísimo más complejo y detallado de lo que podría suponerse, cuando Kaos activó la Doomstation of Ultimate Doomstruction, los Skylanders comprendieron que las fuerzas tradicionales no serían suficientes para detenerlo. 

La Doomstation podía atacar desde tierra, mar y aire, y además corrompía la energía mágica de Skyland. Para contrarrestarla, el Maestro Eon y los mejores ingenieros de Skyland convocaron a un grupo selecto de héroes capaces de manejar unos vehículos especiales: prototipos fabricados a medida específicamente para cada uno de ellos, creados con la única finalidad de combatir a Kaos. Estos vehículos combinaban tecnología experimental, materiales mágicos y los recién descubiertos Motores de la Grieta, que les permitían viajar entre dimensiones.

Cada vehículo SuperCharger fue diseñado para un guerrero concreto, excepto el Reef Ripper. Este vehículo ya existía antes de la fundación de los SuperChargers, y solo fue modificado sustituyendo su motor convencional por uno de los Motores de la Grieta. Fue fabricado por el propio Gill Grunt como parte de su evolución como personaje. 

Gill Grunt era originalmente un soldado anónimo de la Guardia Marina de los Gillman cuando un grupo de piratas atacó su hogar y secuestró a su amada. Gill Grunt desertó de su puesto para lanzarse a buscarla por sí mismo. Tras varios años recorriendo los océanos, fue plenamente consciente de la enorme vastedad de estos y del inmenso poder de los monstruos que los poblaban, y fue entonces cuando comenzó a fabricar el Reef Ripper empleando restos de buques naufragados y máquinas milenarias que encontraba sumergidas. Ingenieros y artesanos Gillman le ayudaron en el ensamblaje final, hasta convertir el vehículo en un artefacto compacto, con armamento y blindaje ligero, pero extremadamente rápido y maniobrable, más orientado a la exploración que al combate.

Y esto es lo que hace a este vehículo diferente de los otros: no solo su origen, anterior a la fundación de los SuperChargers, sino el motivo por el que fue construido. No nació como un arma de guerra diseñada por ingenieros y hechiceros para ser entregada a los mayores héroes de Skyland; fue fabricada con restos por un soldado del montón para recorrer los mares sin descanso, en busca de aquella que hacía latir su corazoncito de pez.

En lo que se refiere al juguete en sí, se entregó junto con los menús infantiles de McDonald’s en 2016. Tiene un solo punto de articulación, la hélice posterior, que en teoría debería girar al deslizar el vehículo sobre una superficie plana, pero al menos en el caso del que tengo yo, no lo hace. Puede que esté roto, porque es otra de nuestras habituales compras de mercadillo.

Puedes ver otra figura de Skylanders pulsando aquí.

Sin nombre oficial. Skylanders SuperChargers. Activison / McDonalds. Presentado en bolsita transparente. Sin puntos de  articulación. 2016. 

viernes, 7 de agosto de 2026

EL MONSTRUO DE LA LAGUNA

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, acalorados lectores.

Hoy me ha parecido un buen día para reseñar este librojuego de la serie Elige tu propia aventura en su modalidad Globo Azul. La historia transcurre en un día de verano y, dado que el termómetro me recuerda continuamente que estamos en verano, resulta un momento idóneo para revisarlo.

Asumimos el papel de una niña cuyo nombre no se especifica. Tampoco su edad, pero por las ilustraciones que acompañan al texto podría tener unos doce años.  Hemos acudido a pescar a un lago junto con nuestro amigo Hal. Allí nos encontramos con una criatura que surge de las aguas: un ser chaparro, anfibio y palmípedo, provisto de un gran caparazón a la espalda semejante al de una tortuga. La criatura emerge del lago y comienza a seguirnos obsesivamente.

Las primeras opciones que se nos presentan consisten en distintos caminos para huir de ella. Sin embargo, si conseguimos prolongar lo suficiente la partida (en los Globo Azul esta puede terminar tras la toma de tan solo una o dos decisiones) descubriremos que la criatura no es agresiva. Su aspecto es monstruoso, pero lo que la impulsa a seguirnos es la curiosidad.

Cuando llegamos a esta conclusión ya nos encontramos en el pueblo, y es entonces cuando surge la gran pregunta ¿Qué hacer con la criatura? En ese momento puede hallarse en mitad de la calle principal o incluso dentro de nuestra casa, en nuestro dormitorio o en el garaje, y ya hemos llegado al punto en que deja de darnos miedo y empieza a darnos lástima.

La que considero la línea argumental principal, por ser también la más extensa, consiste en intentar devolverla a su lago o a otro que pueda servirle de hábitat. Para ello, tal como muestra la portada, la disfrazamos con la intención de que pase desapercibida. Este planteamiento recuerda inevitablemente al E. T. de Spielberg: un niño que trata de proteger a un ser extraño de los adultos disfrazándolo de forma ridícula. Fea y monstruosa como es, pero inofensiva, la criatura podría acabar disecada en un museo o despedazada en un laboratorio si cayera en manos de los adultos inadecuados.

Entre los finales posibles encontramos tres buenos en los que logramos poner a salvo a nuestro nuevo y peculiar amigo. 

Hay otros seis intermedios en los que sobrevivimos y conservamos la libertad, aunque no logremos nuestro objetivo. Entre estos me gustaron especialmente uno en el que le perdemos la pista y, un tiempo después, leemos la noticia de que una pareja de camping afirmó que un monstruo marino devoró el contenido de su cesta (y la propia cesta) antes de desaparecer de nuevo. Y otro en el que el monstruo escapa de nuestra habitación, donde lo habíamos escondido, y luego encontramos sus huellas junto a la ventana, además de otro par de huellas idénticas a las suyas pero cuatro veces más grandes. Este final nos da a entender que el monstruo siempre fue una cría, y que una versión adulta de su especie vino durante la noche a buscarle y llevárselo de vuelta al lago. 

Solo existe un final realmente negativo en el que terminamos atrapados en una caverna subacuática, en las profundidades del lago, donde descubrimos que la criatura no es única, sino parte de una gran comunidad de estas que vive bajo el agua. Temiendo ahogarnos si intentamos salir (pues hemos llegado allí arrastrados por la primera criatura) permanecemos en la cueva junto a los demás anfibios, aparentemente para siempre. Espero que os guste el sushi, porque si llegáis a este final os espera una larga dieta a base de pescado crudo.

Se trata de una aventura sencilla y amena. Más no se le puede pedir, teniendo en cuenta que está dirigida a niños de entre siete y nueve años. Me gusta especialmente la ambientación veraniega y cotidiana, y que la trama no sea derrotar a un malvado o resolver un misterio, sino ayudar a una cría de monstruo a volver con sus padres, que, después de todo, es donde todas las crías de monstruo deben estar.

Puedes repasar todos los librojuegos de esta colección ya reseñados pulsando aquí.

The creature from Miller´s pond. 1983. Susan Saunders (texto) Ted Enik (ilustraciones) Paul Grander (portada). Elige tu propia aventura / Globo Azul n.º 5. Publicado en 1984 por Timun Mas.

jueves, 6 de agosto de 2026

EL GUERRERO DEL ANTIFAZ (Nº 65-66) El tesoro de Aixa

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, nobles caballeros y damas.

Ayer comenzaron y el día ocho terminan las fiestas de Moros y Cristianos de Ayelo de Malferit (Cañada del malherido), en la comarca valenciana de la Vall d’Albaida. Entre las actividades propias de estos días destacan la toma del castillo, el combate de arcabucería y la noche de las paellas (¡que no falten nunca las paellas!), además de varias representaciones teatrales y actos culturales.

No he encontrado qué comparsas desfilan este año, pero en años anteriores, por parte de los cristianos, formaron los Astures, Oleyanos, Corsarios y Contrabandistas. Por los moros lo hicieron los Caníbales, Armoravides, Garbeyarabes y Barbárabes.

Respecto a los hechos históricos relacionados con la Reconquista, Ayelo de Malferit no fue escenario de ninguna batalla documentada. Se trata de uno de los asentamientos moros que se rindieron sin combatir en 1248, tras la caída de Valencia. Aunque Ayelo en sí no fue campo de batalla, sí hubo enfrentamientos importantes de la Reconquista en localidades muy cercanas. La más destacada es la batalla de Llutxent, ocurrida a apenas doce kilómetros de Ayelo. Fue la última acción militar en la que participó Jaime I y enfrentó a sus tropas contra las fuerzas musulmanas de Al-Azraq, por el dominio del castillo de Xio. La jornada fue especialmente sangrienta y pasó a conocerse como el Martes Negro.

Coincidiendo con estas fiestas, aprovechamos para seguir reseñando un par de cómics más de El Guerrero del Antifaz.

La derrota de Hassan (n.º 65). Aruch Melik, el jefe de los piratas turcos y rival de la Mujer Pirata, le propone al Guerrero que acabe con ella a cambio de ayudarle a salir con vida de la isla. Este se niega a hacerlo porque, aunque la Mujer Pirata es también enemiga de él y la tenga retenida como rehén, matarla estando indefensa es una acción, según sus propias palabras, «indigna de cristiano y caballero». Esto hace que Aruch se lance contra él y se enzarcen en un duelo de espadas. Cuando el Guerrero desarma a Aruch, este le propone entonces solventar el asunto a puñetazos, pero también en este otro tipo de combate el Guerrero se impone. Aunque Aruch había prometido al Guerrero que sus hombres no intervendrían y le dejarían en paz si era él quien ganaba, cuando el Guerrero se alza con la victoria, estos le arrojan una lluvia de dagas, mazas y lanzas, tratando de ensartarlo.

El Guerrero y Osmín se ven obligados a huir, saliendo de un combate para caer en otro. Se encuentran a continuación con el Pirata Negro luchando en solitario contra Hassan y un grupo de piratas leales a este. Hassan era, recordemos, el lugarteniente del Pirata Negro, que ya había manifestado en varias ocasiones querer asumir el mando de su flota. Parece que finalmente ha perdido la paciencia o el buen sentido y ha decidido matarlo para tomar su puesto.

El Guerrero y Osmín se lanzan a ayudar al Pirata Negro, aunque las últimas veces que se encontraron no fue en muy buenos términos. El Pirata Negro ha perdido la mayor parte de su flota, poder e influencia precisamente por ayudar al Guerrero, y la aparición de este, aunque venga para salvarlo, no es vista por el Pirata Negro con muy buenos ojos. Sin embargo, durante el combate el Pirata Negro mata al fin a Hassan, lo que hace que todos los que estaban indecisos vuelvan a su lado. Esto le pone en deuda de nuevo con el Guerrero, por lo que se siente moralmente obligado a ayudarle.

Intenta, en lugar de esto, que el Guerrero se conforme con la mitad de su tesoro, que consiste en varios cofres de oro y joyas. Pero este no está interesado en ese tesoro: quiere concretamente el de la Mujer Pirata, al menos una parte equivalente a lo que esta arrebató a Aixa. No le importa que el tesoro que le está ofreciendo el Pirata Negro sea de una cuantía claramente mayor que aquel que ha venido a buscar. El Guerrero, ya hemos tenido oportunidad de verlo muchas veces, tiene el superpoder de lo que podríamos llamar «cabezonería heroica», si os gusta el término. Sin importar el valor del tesoro que le ofrecen, no piensa irse de ahí con otro que no sea exactamente el que ha venido a buscar.

El Guerrero y Osmín abandonan la guarida del Pirata Negro y son atacados por un nuevo grupo de piratas; la isla, después de todo, está repleta de ellos. De nuevo, la valentía casi psicopática del Guerrero pone en fuga a sus enemigos, impresionados por el desdén por su propia vida con el que se bate. Finalmente llegan hasta la caverna que utiliza como guarida la Mujer Pirata. ¿Cómo saben que era esa caverna precisamente? Bueno, pues el cómic no dice nada al respecto, pero podemos suponer que, puesto que acaban de hablar con el Pirata Negro, este les indica cómo llegar hasta ella.

Tras lanzarse contra los guardianes que hay en la boca de la cueva, se adentran en esta, combatiendo con todos los piratas que les van saliendo al paso. Mientras el Guerrero y Osmín asaltan la cueva de la Mujer Pirata, los hombres de esta hacen otro tanto con el barco de los cristianos. Un gran número de piratas se lanzan al agua desde un punto poco visible de la costa y bucean hasta el barco, trepando por sus costados y lanzándose a atacar a la tripulación. Es un golpe de mano bastante osado, pero tras una corta y dura lucha todos los piratas son derrotados y sus cuerpos arrojados por la borda.

A Fernando, en cambio, las cosas le van bastante peor. Tras escapar al galope de una de las patrullas de Osmín y detenerse a descansar, y detenerse para que su caballo descanse un poco, es atacado por otra patrulla. Uno de ellos lo reconoce como el compañero del Guerrero y ordena que lo capturen con vida para llevárselo a Ali Kan.

La trampa de los gorilas (n.º 66). El Guerrero y Osmín llegan hasta una cámara en la que hay amontonados numerosos cofres de tesoro. Al avanzar hacia ellos, el suelo se abre bajo sus pies. Osmín se precipita a la trampa y, por esta vez, el Guerrero logra agarrarse al borde y salvarse. El Guerrero es un especialista en escapar de trampas, pero ha llegado a serlo a base de caer sin parar en ellas. Que logre librarse de una es un suceso realmente notable.

Osmín, como decíamos, se precipita al fondo del foso y se lesiona una pierna. Aunque dice sentir que se la ha roto, esto debe ser solo la impresión inicial, porque más adelante veremos que anda y pelea con normalidad. El suelo del foso está cubierto de paja, lo cual es algo que nadie haría a no ser que tuviera un especial interés en capturar vivo a quien cayera en la trampa, quizá para reservarlo para otros usos… o, como en este caso, reservarle otro tipo de muerte.

Una puerta secreta se abre al foso y de esta surge un gorila, que al primer manotazo arrebata su arma a Osmín. El Guerrero agarra uno de los pesados cofres de tesoro y lo lanza al foso sobre la cabeza del gorila, dejándolo inconsciente. Esto permite a Osmín recuperar su espada. Y justo a tiempo, porque más simios enormes aparecen por la misma puerta por la que entró el primero. 

Osmín, espada en mano, y el Guerrero, lanzando cofres sobre las cabezas de los monos, consiguen mantenerlos a raya hasta que el Guerrero se ve obligado a saltar al foso para librar a Osmín de uno de ellos, que ha logrado atraparle. Entre los dos consiguen acabar con todos los monos, pero ahora tienen el problema de estar ambos en el fondo de un foso demasiado alto y con paredes demasiado planas para escalarlo.

La oportunidad de huir se les presenta cuando otra puerta secreta, esta vez una pequeña ventanita en otro punto de la pared, se abre. La ventana es lo bastante amplia para que pase el Guerrero, pero no Osmín, que es más corpulento, así que el primero se lanza rápidamente a través de ella antes de que los piratas al otro lado, que la han abierto para observar cómo se desarrollaba el combate contra los gorilas, tengan oportunidad de cerrarla.

El Guerrero pasa a través de la ventana y acaba con los piratas que había en la otra estancia. Entre los trastos y enseres amontonados allí hay un rollo de cuerda, así que el Guerrero la toma para buscar el modo de volver a la cámara superior, donde estaba el tesoro y la trampa de foso, y sacar desde ahí a Osmín. Este, por su parte, está rematando a uno de los gorilas que no estaba muerto del todo y se había levantado para seguir luchando.

Cuando el Guerrero llega hasta la cámara donde se encuentra la trampa de foso, ve que ya hay varios piratas en torno a esta. Se abalanza contra ellos, arrojándolos heridos y aturdidos al foso, uno tras otro. A continuación echa un cabo de la cuerda para que Osmín pueda subir por ella. Agarran todos los cofres de tesoro que todavía quedan en la cámara, que son tres, y emprenden el regreso.

Un pirata, al que habían dejado inconsciente cuando entraron y que ya se ha recuperado, les sirve de guía hasta una entrada secundaria a la cueva, por la que podrán escapar con más facilidad. Les reclama una pequeña parte de los tesoros que llevan y la promesa de que le permitirán acompañarlos en su barco sin hacerle daño cuando ellos mismos abandonen la isla. El Guerrero acepta y los tres, cargando cada uno un cofre, se dirigen hacia la otra salida.

Se trata de una caverna subterránea parcialmente inundada en la que hay preparado un bote que les permite salir directamente a la base de un acantilado en contacto con el mar y, desde allí, remar hasta su propio buque.

Los tres hombres y sus tres cofres suben a bordo. A la Mujer Pirata la tienen en cubierta, amarrada a un mástil, para que los piratas de la isla puedan ver que sigue viva. Al reconocer como uno de sus propios hombres al pirata que acompaña de buen grado al Guerrero, monta en cólera y comienza a gritar. Osmín, harto de ella, la deja amordazada además de amarrada.

Tratan de levar anclas inmediatamente, pero tienen a varios barcos piratas cercándoles, preparados para atacarles en cualquier momento. Tras una tensa negociación, los navíos piratas les dejan pasar a cambio de que, una vez estén a cierta distancia, desembarquen a la Mujer Pirata en un bote para que ellos puedan recogerla.

El Guerrero cumple su palabra y dejan a la Mujer Pirata a la deriva, todavía lo bastante cerca de los otros barcos piratas para que estos la vean y vayan a buscarla, pero también tras haber puesto suficiente distancia para que el barco de los cristianos, más rápido que el de los piratas, no pueda ser ya atrapado por estos.

Y aquí nos quedamos por el momento.

Podéis repasar los números anteriores desde el primero pulsando aquí.  

Otras colecciones de Manuel Gago 

Nuevas aventuras del Guerrero del Antifaz

El Aguilucho

El Guerrero del Antifaz. 1944. Manuel Gago (guion y dibujo). Reeditado en 1972 por Editorial Valenciana S.A.

miércoles, 5 de agosto de 2026

LA MASACRE DE LA CAJA DE HERRAMIENTAS (versión 2004)

 EL ORÁCULO DE LAS VISIONES                                                                                      ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

Presentado por... Pecky.
 

¡Saludos, amigos cinéfagos!

Nuestro reproductor de DVD está en las últimas, y la mayor parte de las veces que intentamos hacerlo funcionar nos dice que probemos suerte en otra ocasión. Puede que tenga complejo de tapa de yogur o puede que ya se esté acercando la hora de jubilarlo y conseguir otro, pero mientras siga funcionando no tenemos intención de cambiarlo. 

Por uno de esos milagros de la estadística hoy decidió funcionar y reproducir esta película. Se trata de La masacre de la caja de herramientas. Solo por el título ya merece la pena verla. Es, en realidad, un remake del 2004 dirigido por Tobe Hopper de una película del mismo título del año 1978.

La trama sigue a una joven pareja, Nell y Steven. Ella profesora en paro, y él paramédico en activo, acaban de mudarse a un hotel algo cochambroso, el Lusman Arms. En su día fue un hotel de lujo. Jack Lusman, un arquitecto que había abrazado, como todos en Hollywood, la moda del ocultismo, lo diseñó como un efugio para los actores en ciernes. Ahora es un lugar decadente, lleno de vecinos peculiares y sometido a una serie interminable de remodelaciones. Está considerado un edificio histórico, por lo que no puede ser demolido, y toda reforma parece insuficiente.

La primera parte de la película está dedicada a mostrarnos a la pareja protagonista adaptándose a sus nuevos vecinos. Entre ellos están los amantes que discuten ruidosamente y también se reconcilian ruidosamente (si sabéis a lo que me refiero); el anciano amable pero algo enigmático; el matrimonio que trata de aparentar un estatus muy superior al que realmente tiene; el hijo adolescente de estos, que ha hackeado la webcam de una de las vecinas para verla cambiarse de ropa; etcétera. Lo clásico. Nell, que pasa muchas horas sola porque Steven trabaja en el hospital, intenta combatir la soledad entablando amistad con algunos residentes, como el anciano misterioso, Chas.

Y esto sirve también para presentarnos a Ned, el encargado de mantenimiento, que parece ser también el único responsable de todas las reformas que se están llevando a cabo a paso de tortuga. En una película llamada La masacre de la caja de herramientas, el que el encargado de mantenimiento (y, por tanto, el que más frecuentemente empuña herramientas y más cantidad de estas tiene) tenga también este aspecto…

…ya hace sospechar de él inmediatamente. A esto añadimos que la propia arquitectura del edificio presenta una serie de símbolos repartidos por suelo y paredes que son, cuanto menos, llamativos. A primera vista parecen símbolos geométricos, pero cuanto más los miramos más nos da la impresión de que se trata de algún tipo de escritura cabalística encubierta, como si se estuviera tratando de hacer pasar por decoración lo que en realidad son símbolos satánicos.

Las paredes son muy endebles. Nell está oyendo continuamente golpes y gritos a través de ellas. La mayoría pueden achacarse a discusiones entre vecinos, al incesante martilleo y golpeteo de las reformas, a los propios crujidos de los edificios viejos y todo eso. Pero llega un momento en el que los gritos que provienen de uno de los departamentos le hacen pensar que alguien está siendo asesinado y llama a la policía. Dos agentes intervienen y echan la puerta abajo, irrumpiendo en la habitación pistola en mano, solo para encontrarse con que es donde vive un aspirante a actor que estaba practicando en voz alta su papel para una película. Su papel es precisamente el de alguien que está siendo golpeado y asesinado. Esto hace que Nell empiece a dudar de cada sonido y grito que oye. 

A medida que pasan los días, algunos vecinos comienzan a desaparecer. Una inquilina es asesinada con un taladro, otra muere acribillada por los disparos de una pistola de clavos, tenemos también una buena ración de martillazos… Pero el lugar tiene fama de ser la última oportunidad para los fracasados, donde la gente va y viene continuamente, y los gritos, portazos y golpeteo de herramientas no se hacen raros a nadie.

Aun así Nell decide investigar por su cuenta. El misterioso anciano le sugiere que busque la habitación 504, pero al hacerlo descubre que esa habitación no existe. Ni la 104, ni la 204, ni la 304, ni la 404. En todos los pisos faltan una serie de apartamentos que deberían estar alineados en vertical, tal cual como si el edificio ocultara en su estructura un segundo edificio, una torre secreta formada por un apartamento de cada planta. Puesto que el Lusman Arms es un edificio histórico, Nell acude a la Sociedad de Preservación de Los Ángeles, donde confirma lo que ya sospechaba. Los símbolos del edificio forman parte de un hechizo que, al parecer, intenta contener o preservar algo dentro de esa torre secreta.

Cuando Nell regresa al edificio con una copia de los planos originales encuentra una trampilla secreta que da acceso a esa torre oculta, que es poco menos que un cementerio vertical. Los cuerpos de toda la gente que supuestamente se marchó del hotel sin avisar, despedirse ni pagar la cuenta están allí, llenando cada rincón imaginable.

Allí es donde vive el asesino, que no es Ned, si no una criatura monstruosa y deforme cuyo único propósito es matar y almacenar los cuerpos. No parece haber ninguna razón para ello; simplemente tiene la necesidad de estar rodeado de cadáveres, y cuantos más mejor. Por lo que el anciano misterioso revela a Nell, se trata de un bebé que nació dentro del ataúd una vez su madre ya había sido enterrada. No llegan a darle ningún nombre, pero en los títulos de crédito el actor que lo interpreta aparece como Coffin Baby (Bebé del ataúd), así que nos referiremos a él por este mote.

Steven, que había estado ausente por su trabajo en el hospital, regresa al edificio justo cuando Nell está atrapada en la torre oculta. Gracias a unas notas que ella había dejado en casa, de su propia investigación, Steven consigue localizar la trampilla. Accede a esa zona junto con algunos de los residentes y empleados del hotel que, naturalmente, van siendo asesinados uno a uno por Coffin Baby.

Nell y Steven, ya como únicos supervivientes, logran salir de la torre oculta tras acabar (o eso creen ellos) con Coffin Baby. Pero el final, al estilo clásico, da a entender que la criatura sigue viva.

Hasta aquí llega la película, pero esta no nos aclara por qué el edificio fue diseñado así, ni cómo llegó Coffin Baby hasta él. Mi propia teoría es que Coffin Baby era hijo de Jack Lusman, el arquitecto del edificio, que se reservó para su propio uso esos apartamentos, conectándolos unos con otros con tramos de escaleras. El anciano misterioso dijo que la criatura nació dentro del ataúd de su madre, con esta ya enterrada, y esto implicaría que nadie sabía que estaba embarazada y que el entierro fue algo apresurado, como si se quisiera ocultar y olvidar pronto para evitar algún escándalo. Pero si Jack Lusman diseñó la torre oculta en el hotel para encerrar allí a Coffin Baby, él sí debía saber que su madre estaba embarazada y tener algún motivo personal para recuperar al niño de ese ataúd y conservarlo con vida… si es que Coffin Baby llegó a estar realmente vivo en algún momento, cosa que queda muy en el aire.

Quizá Lusman pensaba que, de este modo, estaba protegiendo a su hijo, un hijo que no podía mostrar al mundo por lo monstruoso que era y por su terrible origen. Pero al mismo tiempo los símbolos cabalísticos repartidos por suelos y paredes estaban allí para contenerlo e impedir que abandonara esa zona. Tras la muerte de Lusman, décadas de reformas fueron eliminando una tras otra esas protecciones. Cada pared derribada y cada cambio en la estructura fue debilitando las barreras místicas originales, permitiendo a Coffin Baby deambular fuera de la torre oculta y acceder al resto del Lusman Arms.

Esto explicaría también el motivo por el que Coffin Baby asesina únicamente para almacenar los cadáveres. El haber nacido enterrado en un cementerio hace que necesite tener la presencia de cuerpos a su alrededor para, digámoslo así, sentirse como en casa.

Pero todo esto son teorías tonterías mías.

Podéis ver otra película dirigida por Tobe Hooper pulsando aquí.

Toolbox Murders. 2004. Jace Anderson, Adam Gierasch (guion), Tobe Hooper (director). Brent Roam, Adam Gierasch (actores principales), Angela Bettis (actriz principal). Alpine Pictures / Scary Movies LLC / Toolbox Murders Inc. Editada en DVD en 2005 por Paramount Pictures.