MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

martes, 4 de agosto de 2026

EL CAPITÁN KNAUTSCH Y LOS SIETE TERRIBLES

  LA DESPENSA

Presentado por… el sr. Peppin.

¡Saludos, hambrientos y hambrientas!

Hoy vengo a mostraros un par de figuras de la colección Käpt’n Knautsch und die schrecklichen sieben. Este nombre alemán puede traducirse como «El capitán Knautsch y los siete terribles». Knautsch es un nombre propio inventado, pero deriva del verbo alemán knautschen, que significa «arrugar», «aplastar», o «chafar».

Se trata de figuras de caracoles caracterizados como piratas que se entregaron con algún producto Ferrero, probablemente Kinder Sorpresa o Kinder Joy. No he podido confirmar la fecha. La colección está formada por 8 figuras de personajes y cinco complementos, que permitían montar escenas.

Lo más probable es que Käpt’n Knautsch und die schrecklichen sieben fuera una promoción regional distribuida en Alemania, Austria o Suiza entre 2003 y 2006, fuera del circuito oficial de Kinder. Las figuras venían acompañadas por un pequeño folleto en el que se incluía su historia. Os la transcribo aquí. Se trata de una traducción automática y no sé hasta qué punto pueda ser fiable.

Parecía que nada podía perturbar la tranquila rutina diaria en la isla Caracol hasta que, un día, un grupo de malvados piratas llegó a la isla. A partir de entonces, el futuro de nuestros pequeños compañeros cambió drásticamente: en su intento por escapar, los Piratelli se encontraron de repente a bordo de un barco pirata rumbo a la isla de los Gildenios («Sin gremio»). ¿Dónde se encuentra esta misteriosa isla, y es una coincidencia que las letras de Gildenios reordenadas formen la palabra Goldinsei («Isla del Oro»)?

Y lo mismo os digo de las figuras: cada una tenía una pequeña bio (que ya es mucho más de lo que uno pueda esperar en una colección de figuras tipo Kinder), que os transcribo aquí, también traducida del alemán por la app de Lens.

Käpt’n Knautsch: Un líder con una apariencia dura y un pasado aterrador (al menos eso es lo que hace creer a todos). Con su talento actoral interpreta al capitán, y nadie duda de que esté al mando. Su bigote blanco, por sí solo, le confiere autoridad, y allá donde va deja una sensación de seguridad, como un verdadero capitán.

Geck Schneck: A todos los marineros les encantaría tener a bordo a un bromista como Geck Schneck. Por lo tanto, Geck Schneck también es responsable de la comunicación con otros veleros. Él y su mejor amigo Steuer Schneck se desternillan de risa mientras se cuentan los últimos chistes usando el alfabeto de banderas.


lunes, 3 de agosto de 2026

LOS PETROLEROS

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

¡Saludos, vertebrados!

Hoy vamos a reseñar Los Petroleros, un juego de mesa de Educa que recrea el proceso de extracción y transporte del petróleo. No he encontrado constancia de la fecha exacta en la que salió al mercado. Probablemente se publicó entre principios y mediados de los ochenta. Los catálogos modernos de Educa solo recogen el material producido a partir de 2007, y Los Petroleros no aparece en ellos. 

La inscripción Copyright 1976 by Otto Maier Verlag Ravensburger aparece en un lateral del tablero. Ravensburger es una de las compañías de juegos de mesa más importantes de Europa. Esto implica que el juego no fue diseñado originalmente por Educa, sino que procede de una licencia alemana que Educa importó y adaptó para el mercado español. Educa actuó aquí como editor y distribuidor, no como creador del juego. 

Nos guste o no, a día de hoy, al igual que cuando salió este juego, el petróleo sigue siendo nuestra principal fuente de energía. Todas las esperanzas que había en las energías renovables que originalmente se nos presentaron como fuentes de suministro limpias e infinitas han ido derrumbándose una tras otra. El paso del tiempo ha demostrado que ni son rentables ni proporcionan el mismo nivel de suministro que los combustibles fósiles. A la larga son incluso más contaminantes porque generan residuos de los que la naturaleza no puede liberarse por sí misma, al contrario de lo que ocurre con el combustible fósil. Y si bien la energía nuclear ha resultado ser, paradójicamente, más limpia y eficiente de lo que originalmente se pensaba, no está exenta de enormes riesgos. Así pues, hasta que consigamos algo mejor, seguimos dependiendo del petróleo.

El juego en sí es uno de finanzas estilo Monopoly, un recorrido circular, un recorrido cíclico en el que nos moveremos en una sola dirección, adquiriendo propiedades y sacando rendimiento de ellas. Sin embargo, aunque el Monopoly es claramente su inspiración y su base, tiene algunas innovaciones bastante interesantes. Una de las principales diferencias es que se juega a tiempo: los jugadores acuerdan determinada cantidad de tiempo (lo recomendado es hora y media o dos horas) antes de empezar la partida. Ese tiempo se cronometra y, cuando transcurre, la partida termina inmediatamente. Además, la riqueza de un jugador no se obtiene a costa de los otros cobrándoles alquileres, sino que cada uno genera su propia riqueza de forma independiente, sin interferir directamente en la de los demás.

El que una partida se juegue a tiempo de reloj es algo que queda bastante en el aire, porque siempre existe la posibilidad de que quien vaya ganando alargue sus turnos todo lo posible para dar menos margen de tiempo a sus adversarios para remontar la partida. Y eso podría implicar limitar el turno de juego de cada jugador a un tiempo máximo e ir cronometrando también este, y al final todo eso son problemas innecesarios. La forma correcta de limitar un juego por tiempo es hacerlo por turnos o rondas. Hacerlo por tiempo de reloj es mucho más ambiguo y problemático, y da más pie a hacer trampas.

Aquí los jugadores van ganando dinero por sus propias acciones y por su propia suerte, y no por las malas decisiones o la mala suerte de los demás. Todos los jugadores comienzan en la casilla de salida con un peón de su color y en su turno se desplazan por el tablero pudiendo elegir a cada turno si lo hacen con uno o dos dados. Cada jugador recibe inicialmente doce pivotes del mismo color que su peón, una cantidad de dinero en billetes que dependerá del número de jugadores y dos cartas de crédito que se pueden canjear por más efectivo en cualquier momento, pero le crean una deuda que debe pagar antes del fin de la partida.

Tenemos también el panel de control de producción, que es uno de los elementos que más diferenciaba este juego de los otros juegos de finanzas de la época y le daba un aire casi futurista. 

La primera vez que un jugador cae con su peón en una casilla de torre petrolífera puede elevar una torre petrolífera allí, indicando con esto que cree haber descubierto una bolsa de petróleo subterránea. El equivalente a los títulos de propiedad son las licencias, una serie de tarjetas en cuyo reverso se indica únicamente en qué lugar está situado el campo petrolífero, siendo estos Arabia Saudita, Irán, Libia, Nigeria, Venezuela y Alaska, y el coste que tiene iniciar la perforación en él. Si hemos caído en una casilla de perforación y nos interesa la siguiente licencia disponible (puesto que lo único que vemos es el reverso del montón de cartas de licencia) podemos pagar el coste indicado allí y quedarnos con esa carta, pero sin darle la vuelta todavía.

Cuando adquirimos una licencia colocamos un pivote de nuestro color en la parte superior de la tabla de Perforación. A partir de ese momento, en nuestro turno solo lanzamos un dado, pero en lugar de avanzar por el tablero, lo que hacemos es mover esa misma cantidad de casillas hacia abajo en la tabla de Perforación, indicando con ello qué profundidad hemos alcanzado. Y hasta que no finalicen las obras de perforación del pozo, nuestro peón no vuelve a moverse por el tablero.

Esta tabla de Perforación es un recorrido de diez casillas. La primera es donde situamos el pivote de nuestro color al comprar la licencia. La segunda nos indica que perdemos el siguiente turno. La cuarta nos provoca una avería que podemos pagar para reparar, siendo la alternativa abandonar la perforación y devolver la licencia al fondo de la pila de cartas. La quinta casilla nos da un avance extra. Y en las tres últimas encontramos una que nos hace abandonar por completo la perforación, otra que nos permite terminarla haciendo una inversión adicional (con lo que nos ahorramos jugar un turno más solamente para recorrer una casilla) y en la última ya se nos indica que el campo petrolífero es nuestro. Solo cuando llegamos a este punto, volteamos la tarjeta de la licencia. Entonces el mismo pivote que hemos estado utilizando para llevar la cuenta de la profundidad de perforación lo pasamos al campo petrolífero correspondiente en la tabla central del panel de control.

Por ejemplo: la primera licencia que hemos comprado es una de Alaska. Completamos la perforación, la volteamos y resulta ser esta que vemos en la imagen de arriba. Pasaremos nuestro pivote al punto número 15 de la tabla de Producción y Reservas, que viene indicada en lotes de mil toneladas. La carta nos indica también la producción inicial de base y cualquier particularidad que pueda tener ese yacimiento. Colocamos el pivote en la línea de cien mil toneladas de base, como nos indica la tarjeta de la licencia. La tabla, a medida que baja, va avanzando hasta un máximo de quinientas mil toneladas de producción.

Una vez hemos pasado el pivote de nuestro color de la Tabla de Perforación a la línea correspondiente en la tabla de Producción y Reservas, el peón que tenemos sobre el tablero vuelve a emplearse para moverse por este. A partir de cuando tenemos algún pivote en la tabla de Producción y Reservas, cada vez que nuestro peón cae o pasa sobre una casilla marcada con la letra P, todos los pivotes que tengamos en dicha tabla descienden un puesto, indicando que la producción aumenta.

Pero esto no nos proporciona beneficios todavía. Una vez extraído, tenemos que transportar el crudo hasta las refinerías. Para ello hay que alquilar un petrolero, representado por una figura que colocaremos en el centro de producción que corresponda a uno de nuestros campos petrolíferos.

Hay cuatro refinerías a las que podemos llevar el crudo y cada una nos pagará un precio diferente, ya que el juego también contempla la oscilación de los valores de mercado. Las refinerías están en Rotterdam, Kawasaki, Filadelfia y Los Ángeles. Inicialmente se colocan pivotes negros en la parte central de los precios de mercado, con lo que al principio todas las refinerías nos pagarán lo mismo por el petróleo, pero este puede ir subiendo o bajando durante la partida.

El crudo se transporta en lotes de cien mil o doscientos mil toneladas, y de esto depende el color del petrolero, al que le colocaremos también un pivote de nuestro color para indicar a qué jugador pertenece. Además, solo podemos tener alquilados tres petroleros al mismo tiempo y no pueden ser los tres del mismo color. El color de los barcos también indica algunos tipos de restricciones. Por ejemplo, los petroleros negros, al ser más grandes y con más calado, no pueden atravesar el canal de Suez, por lo que han de tomar el desvío y costear todo el sur de África.

Estos petroleros, aunque los enviamos a refinerías concretas, pueden cambiar sus rutas si hay algún cambio en la Bolsa de Valores que haga más beneficioso que llevemos el crudo hasta otra refinería. Pero el coste, puesto que estamos alquilando estos barcos, se paga cada turno, no solamente al adquirirlos. Por lo que cuanto más tiempo estemos mareando el petróleo de un lado a otro, menor será el beneficio que obtengamos por él.

En la imagen de abajo, vamos a suponer que hemos alcanzado una producción de 450.000 toneladas en nuestro campo de Alaska. Siempre hay que dejar una reserva de 100.000, por lo que solo podemos embarcar hasta 350.000. Cada petrolero blanco puede cargar 100.000 toneladas de crudo, y cada petrolero negro 200.000, por lo que podemos alquilar uno de cada tipo y colocarlos en Alaska, junto con un pivote de nuestro color. El pivote de nuestro color en la tabla de Producción y Reservas se desplaza entonces hacia arriba, descontando de la cantidad que este indica la que hemos embarcado en los buques. 

Los pivotes que hemos colocado junto a los buques deberían ir encajados en estos, pero (grave error de diseño) simplemente no caben en los huecos. 

Nuestros dos petroleros, con un total de 300.000 toneladas, están mucho más cerca de la refinería de Filadelfia que de la de Rotterdam. Damos un rápido vistazo a la Tabla de precios de mercado y vemos que Filadelfia está pagando por el crudo bastante menos que Rotterdam. Si el petróleo tuviera otro origen tendríamos que valorar si vale la pena un viaje más largo por un premio mayor o un mas corto con menor beneficio. Pero en el caso del petróleo de Alaska este tiene un valor fijo, como se indica en su licencia, por lo que prescindimos de este detalle.

Cuando finalmente logramos llevar uno de los petroleros hasta una refinería, es entonces cuando cambiamos las toneladas de petróleo por dinero en efectivo. Pero esto hace también que el valor del petróleo en esa zona disminuya por haber más disponibilidad (la ley de la oferta y la demanda), por lo que el pivote que marca el precio que nos paga la refinería baja automáticamente un espacio por cada 100.000 toneladas que nos hayan comprado, además de lo que puedan indicar las cartas de sucesos o casillas que aumentan o reducen el valor de este.

Esto que estamos explicando es lo básico del juego. Tiene más detalles. Hay particularidades que solo afectan a las plataformas del mar del Norte, porque la extracción de petróleo en alta mar es completamente diferente y mucho más dura que la que se lleva a cabo en tierra. Hay también casillas marcadas con la letra S (Sorpresa) o la I (Información), que indican diferentes tipos de tarjetas de efectos aleatorios que debemos tomar y que serían un equivalente a las tarjetas de Suerte o Caja de Comunidad del Monopoly.

El juego ajusta muy, muy bien ese punto de equilibrio tan difícil de conseguir en los juegos de mesa entre el realismo y la jugabilidad. Es algo más complicado que un juego de finanzas clásico como el Monopoly o el Hotel o cualquiera de esos. Pero es también más realista, porque tiene en cuenta muchas dificultades y se muestra claramente lo largo, lo tedioso, lo caro y lo expuesto a accidentes que es todo el proceso de obtención de petróleo. Y aunque cuesta cogerle el ritmo al principio, se hace interesante. No es un juego que, por querer ser realista y detallado, aburra.

La parte mala es lo que indicamos anteriormente: el sistema de tiempo limitado, que es por tiempo de reloj en lugar de por turnos o por una cantidad máxima de dinero a alcanzar, que son las formas más justas y más claras de delimitar la duración de una partida. Y que el juego en sí es bastante denso y al principio cuesta hacerse con él porque tiene muchas particularidades y muchas excepciones que hay que tener en cuenta.

Podéis ver otro interesante juego sobre transporte marítimo de mercancías pulsando aquí.

Los Petroleros. No se indica año de publicación en España ni autores originales. Educa. De dos a cinco jugadores a partir de diez años.

domingo, 2 de agosto de 2026

PESADILLAS (Nº 43) Campamento espectral

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, ávidos lectores.

Vamos con otro de los libros de Pesadillas del señor R. L. Stine, uno de los pocos autores de terror contemporáneos de Stephen King que ha superado a este tanto en el número de títulos escritos como en volumen de ventas. En esta ocasión hemos escogido Campamento espectral, por eso de que estamos en pleno verano y los campamentos son algo que se asocia con estas épocas.

Esta es la historia de Harry, que será nuestro narrador, y de su hermano Alex, de respectivamente doce y once años. Ambos han sido enviados por sus padres a un campamento de verano llamado Spirit Moon. Son los únicos pasajeros del autobús que los lleva hasta allí, lo cual ya es raro. El conductor los hace descender en medio de ninguna parte, en lo que parece ser el linde de un bosque, junto a un sendero que les indica que deben seguir. Baja sus maletas del autobús y se marcha, dejándolos allí.

Los chicos, qué remedio, siguen por el sendero que se les ha indicado hasta llegar al campamento, que en un principio parece estar completamente desierto. Desierto, pero no abandonado. Todo se encuentra en buen estado, pero no parece haber nadie… hasta que todos los campistas aparecen de golpe, como si les hubiesen querido gastar una broma. Como veremos más adelante, hay un motivo para esta súbita aparición, y no es porque estuvieran escondidos para tomarles el pelo.

Los monitores, después de la típica presentación formal, les asignan literas y taquillas y les dicen, con una extraña insistencia, que esperan que sobrevivan a las actividades. Lo dicen como si fuera algún tipo de broma interna, pero la forma en que lo repiten resulta incluso molesta. La primera de las actividades en la que van a participar es la cena nocturna, que básicamente consiste en calentar perritos calientes en torno a una gran fogata, en un claro del bosque, y contar historias de terror. Sin embargo, aquí es donde empezamos a ver que hay algo que no está del todo bien en el lugar.

Lucy, una de las niñas, introduce el brazo entero en la fogata para recoger un perrito caliente que cayó en esta. A pesar de quemarse todo el brazo, no da muestras de dolor hasta que se fija en que Harry se ha quedado mirándola. Cuando por fin empieza a quejarse de las quemaduras, estas quejas son muy falsas, muy teatrales, y también muy breves, como si hubiese olvidado lo que es sentir dolor y tan solo estuviese tratando de imitar la reacción que cree que el chico esperaría ver en ella en esa situación. Cuando llega el momento de contar las historias de terror, estas parecen más historias de origen que simples fantasías, porque tratan de campistas que murieron en ese bosque en extrañas circunstancias. Aunque los monitores las cuentan como si fueran relatos de miedo, parecen más bien explicaciones veladas de algo que realmente ocurrió allí.

Más adelante, Harry ve a un par de chavales peleándose medio en broma y medio en serio mientras montan una tienda de campaña. Uno de ellos termina con una de las varillas metálicas de soporte atravesándole de parte a parte el pie. El chaval se limita a agarrar la varilla y extraérsela del pie de un tirón, sin darle la menor importancia. Situaciones parecidas se repiten a lo largo de los días siguientes, en los que también los hermanos tienen ocasión de encontrarse con varios charquitos o grumos de una materia azul gelatinosa repartidos por todos lados, sin que su presencia parezca extrañar a nadie más.

Los días siguientes transcurren en esa misma tónica, con los hermanos cada vez más extrañados por la actitud de todos y cada vez más convencidos de que tanto los campistas como los monitores, de algún modo, están muertos, pese a que sigan hablando, interactuando con ellos y parezcan perfectamente sólidos. Sólidos hasta el punto de hacer cosas como clavarse un tenedor en el cuello por diversión durante otra de las cenas, por ejemplo.

Una noche, mientras contemplan un partido de fútbol que tiene lugar en medio de una espesa niebla (porque todas las actividades grupales que se llevan a cabo en el campamento son nocturnas), los hermanos ven cómo una de las chicas pierde la cabeza, literalmente. Un balonazo se la arranca y cuerpo, cabeza y balón ruedan por el suelo. Una voluta de niebla la cubre un instante, y cuando esta se despeja unos segundos después, la chica ya vuelve a tener la cabeza en su lugar. Si las circunstancias fueran otras, probablemente los hermanos lo podrían considerar una elaborada broma macabra, pero ya llevan varios días con la mosca tras la oreja.

Esa misma noche, Lucy, la chica que metió el brazo en las llamas, va a buscar a Harry y le confiesa lo que él ya sospechaba, que es una fantasma. De hecho, todo el mundo en el campamento, excepto Harry y su hermano, son fantasmas. Lucy no puede explicarle mucho más. Lo único que sabe es que, en su caso, una noche estaba en una de esas cenas en torno a una fogata cuando una niebla descendió sobre el lugar, envolvió a todos los presentes y, cuando la niebla se retiró, estaban muertos.

Lucy no sabe por qué ocurrió ni cómo revertirlo. Lo único que sabe es que desde aquella noche ella es un fantasma. Periódicamente se desvanece y, cuando vuelve a tomar forma, deja en el lugar en el que se materializa uno de esos charcos del líquido gelatinoso de color azul que los hermanos ya están cansados de ver por todas partes sin explicación. Esos charquitos son protoplasma, un residuo que dejan los fantasmas al volver a formarse.

Lucy les explica que los fantasmas no pueden abandonar el campamento porque, si lo intentan, se desvanecen al alejarse una cierta distancia de este y su esencia pasa a formar para siempre parte de la niebla, con lo que ya ni tan solo les queda el consuelo de materializarse de vez en cuando. Ella tiene un plan para escapar. Cree que, si se aleja lo suficiente del campamento sin desvanecerse en la niebla, podrá seguir existiendo aunque sea como fantasma lejos de la zona en la que murió. El problema es que hacer esto es imposible a no ser que esté poseyendo un cuerpo vivo, y ha elegido a Harry para ello.

Harry aprecia a Lucy y quiere ayudarla, pero no está dispuesto a hacerlo de ese modo, y es lógico. Si permite que Lucy posea su cuerpo, ¿qué le garantiza que se lo devolverá una vez se haya alejado del campamento? Lucy no tiene la certeza de que, si abandona el cuerpo lejos del campamento, esto le vaya a permitir seguir existiendo. Una vez haya poseído el cuerpo del chico, es probable que sienta la tentación de quedárselo para siempre y volver a llevar una vida normal dentro del cuerpo de Harry.

Pese a que Lucy empieza a seguirlo y acosarlo por el campamento, atacándole mentalmente para debilitarle y así poder poseer su cuerpo, Harry la rechaza una y otra vez a base de concentración y fuerza de voluntad, hasta que Lucy se desvanece. Entonces va en busca de su hermano. Cuando lo encuentra, se lo lleva del campamento. Mientras corren por el bosque Harry le explica por qué tienen que marcharse, y entonces Alex le confiesa que él también lo acaba de descubrir: otro de los fantasmas acudió a él para poseerle y también logró rechazarlo.

Su plan es llegar hasta la carretera y parar algún coche para que les ayude, pero antes de que consigan hacerlo se ven rodeados por los fantasmas. Cerca de un centenar de ellos, la totalidad de los campistas y monitores del campamento, se han congregado allí para cerrarles el paso. Al parecer, en su momento establecieron un orden para ir apoderándose de los cuerpos de los humanos vivos a los que tuvieran acceso y así, uno tras otro, ir librándose de esa especie de maldición. Los fantasmas los detienen y empiezan todos juntos a atacarles para debilitarlos y permitir que dos de ellos puedan poseerlos y largarse de allí.

Sin embargo, solo hay dos cuerpos vivos para cien fantasmas, y estos, olvidando el orden de turnos que habían pactado, empiezan a pelearse entre ellos. No saben cuándo volverán a tener otra oportunidad como esa, no saben cuándo otro ser humano vivo volverá a aparecer por el lugar. La tentación es muy grande y los fantasmas se atacan unos a otros en lugar de atacar a los hermanos para poseerlos. La furia de los fantasmas, su desesperación por escapar de esa condena, es tal que terminan aniquilándose unos a otros, dejando a los hermanos solos y perplejos en medio de un claro del bosque.

Harry y Alex retoman su plan original de seguir andando hasta la carretera e intentar que alguien les rescate. Y en ese momento Harry se da cuenta de que su hermano no es su hermano, en realidad, sino que está siendo poseído por uno de los fantasmas. Cuando lo confronta, el fantasma admite estar poseyendo a su hermano y le pide, le ruega, le suplica que no se lo diga a nadie. Que está dispuesto a pasar toda su vida fingiendo ser su hermano con tal de volver a vivir. Y la historia termina aquí, sin que lleguemos a saber qué le contesta Harry.

Lo que más me ha gustado, es el detalle de que los campistas no estén simplemente muertos, sino de que han olvidado cómo es estar vivos. Esa incapacidad para reproducir emociones y sensaciones humanas tan básicas como el dolor les añade un matiz muy perturbador. Y también el hecho de que los fantasmas no busquen hacer daño por venganza, que es lo típico, sino debido a su desesperación por recuperar algo parecido al futuro que se les arrebató. El deseo de sobrevivir (o en este caso, volver a vivir) siempre es legítimo, excepto cuando se llega al punto en que para lograrlo se le arrebata ese mismo derecho a un inocente. 

Y nos quedamos al final con el gran misterio sin resolver ¿Qué era esa niebla que mató y fantasmizó a los primeros campistas? No llegamos a saber nada sobre su origen o intenciones, en caso de que se trate de una fuerza consciente. Por otra parte, el que los padres de los chicos los enviaran al campamento (para lo cual hay que hablar con gente, firmar contratos, etc.) implica que hay alguien vivo haciendo todas las gestiones necesarias para ello y para mantener legalmente activo el lugar. ¿Podría ser alguno de los familiares de uno de los primeros afectados, o uno de los propios fantasmas que logró poseer a un cuerpo vivo y está tratando de proporcionar cuerpos a los otros de este modo?

En general, en la línea de Stine, con todos los defectos y virtudes que ello implica. Puedes repasar otras obras de este autor (y de algunos de sus imitadores) pulsando aquí

Ghost Camp. 1996. R.L.Stine. Pesadillas nº 43. Publicado en 1998 por Ediciones B / Grupo Z.

sábado, 1 de agosto de 2026

RATAR-O de los ThunderCats

  LA COLECCIÓN DE FIERAS

    Presentado por… Bem.

¡Hola, raros!

Hoy, primer día de agosto, es el Día Internacional del ARN, la molécula que actúa como intermediaria entre el ADN y las proteínas. El ARN es la pieza del puzle que permite que la información genética almacenada en el ADN se traduzca en funciones celulares concretas, por lo que su papel está ligado a la aparición de mutaciones cuando esta información se transmite mal. 

La elección de la fecha no es casual: se escogió porque la combinación AUG (adenina, uracilo y guanina) es la que inicia la síntesis de proteínas en prácticamente todo ser vivo. En inglés, AUG coincide con la abreviatura de august (agosto), y por ello se escogió el 1 de agosto como día oficial del ARN. ¡Si algo nos demostró The Big Bang Theory es que también los científicos pueden ser auténticos frikis!

Aunque la efeméride está dedicada específicamente al ARN, su relación con las mutaciones del ADN es demasiado directa como para dejar pasar la oportunidad de mostraros algún otro de los mutantes que forman parte de nuestra colección.

Ratar‑O es un villano recurrente de los ThunderCats. Se caracteriza por su aspecto de rata antropomórfica y por su estética de guerrero samurái. Técnicamente no lo es, pero detalles como el diseño de su armadura, su disciplina militar y sus armas orientales recuerdan inmediatamente a este tipo de guerreros.

En la serie original de 1985, Ratar‑O aparece como un comandante de los mutantes. Se lo presenta como un adversario inteligente y estratégico. Dispone de una nave propia con forma de cabeza de rata llamada RatStar. En la serie de 2011 se lo muestra como un dictador que gobierna a los hombres rata con mano de hierro. También aparece en ThunderCats Roar (2020), de carácter cómico y autoparódico, donde mantiene su papel de líder tiránico. Sus armas más características son las Rat’s Eye (Ojos de rata), dos sais con gemas incrustadas que pueden lanzar energía.

Aviso que todo lo anterior es información de segunda mano que he sacado de varios foros sobre los ThunderCats porque nunca he visto esta serie, así que lo dicho puede estar sujeta a errores. Si alguien que conozca la serie mejor que yo ve que algo de lo anterior está mal, que avise para corregirlo.

Lo que sí es información de primera mano es que lleva las inscripciones Telepix y T. Wolf, junto a la fecha 1985, en la planta de un pie. Esto nos indica que no pertenece a la línea estadounidense de LJN

Telepix fue una marca asociada a franquicias de animación en varios países durante los años ochenta, especialmente España, Portugal y parte de Iberoamérica. La inscripción T. Wolf es una firma de molde de un fabricante europeo que trabajó con licencias de animación durante esa época. T. Wolf solía hacer tiradas pequeñas, con moldes ligeramente distintos y esquemas de color diferentes a los oficiales, y eso hace que a día de hoy sean más complicadas de catalogar porque no pertenecen a las líneas principales de producción.

Respecto a la figura, esta mide 16 cm de altura y tiene ocho puntos de articulación: cabeza, brazos (es ambidiestro), piernas, cola (de la que esta figura, una compra de mercadillo, carece) y ambos bigotes por separado, que pueden orientarse hacia arriba o hacia abajo, al gusto.

Ratar‑O. ThunderCats. Telepix. Presentación desconocida. Ocho puntos de articulación. 1985. 

viernes, 31 de julio de 2026

EL GUERRERO DEL ANTIFAZ (Nº 63-64) Batalla en altamar

  EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, nobles caballeros y damas.

Hoy finalizan las fiestas de Moros y Cristianos de Villajoyosa, que conmemoran una batalla real ocurrida en la madrugada del 29 de julio de 1538, cuando una horda de invasores musulmanes desembarcaron en masa en la costa de la Vila Joiosa. ¡Cuatrocientos ochenta y ocho años después y seguimos igual!

Los invasores venían a lo de siempre: saquear poblaciones, matar o esclavizar a los hombres y violar a las mujeres. Las torres vigía costeras dieron la alarma, y fue la propia población, reforzada por vecinos de localidades cercanas, la que les plantó cara. La lucha fue breve pero intensa, con combates en las mismas playas, hasta que los invasores finalmente se retiraron, derrotados. La tradición atribuye parte de la victoria a Santa Marta, patrona de la población, puesto que se dice que provocó una tormenta para dañar los barcos y desorganizar el desembarco moro.

Las fiestas se celebran cada año del 24 al 31 de julio, y destacan sobre otras que ya hemos visto por una estética más sobria. La llegada por mar de los invasores se representa con barcos reales llegando a la línea de costa, de los cuales los vileros caracterizados de moros saltan al mar, cubriendo a nado los últimos metros hasta la playa.

Veintidós compañías, once moras y once cristianas, participan en esta escenificación multitudinaria. Las compañías moras incluyen a los Almadrava, Artilleros, Bereberes, Bitrir, Cazadores, Contrabandistas, Moros del Riff, Moros Pak Kos, Muladíes, Negros y Tuaregs. El bando cristiano está formado por los Almogávares, Artilleros Cristianos, Ballesteros, Caballeros del Cid, Cristianos del Mar, Dragones, Leales, Marineros, Montañeros, Piratas y Templarios.

Como siempre, aprovechamos otra de estas fiestas para reseñar un par de números más de El Guerrero del Antifaz, la famosa colección de cómics ambientada en la época de La Reconquista.

Rumbo a los Gelves (nº 63). El anterior número terminó con Osmin siendo atacado por un grupo de guardias, probablemente una patrulla de Ali Kan. Es el Guerrero, precisamente a quien Osmín estaba buscando, quien lo encuentra a él. Se lanza en su auxilio y le rescata, decidiendo a continuación que este puede acompañarle.

Osmín ya ha quedado establecido como un personaje con una habilidad y resistencia equivalentes, como mínimo, a las del Guerrero. Esta es otra de las particularidades de este cómic: en ocasiones algunos de los aliados del Guerrero, que era el personaje principal, eran tan buenos luchadores o incluso superiores a él. Esto hoy en día es más habitual, pero en los cómics españoles de la época era una auténtica rareza. El héroe protagonista siempre estaba, en todos los aspectos, por encima de todos los demás personajes. Con El Guerrero del Antifaz esto no ocurría, teniendo aliados parejos a su nivel con cierta frecuencia, como el propio Osmín, sus hermanos o don Luis, aunque este no se volverá un personaje fijo hasta más adelante.

Durante cinco días el Guerrero y Osmín cabalgan hacia la costa, enfrentándose de tanto en tanto a las patrullas de la guardia de Ali Kan. Siguiendo la línea de la costa se encuentran dos naves corsarias ancladas y, escuchando a escondidas las conversaciones de un grupo de corsarios al servicio de Ali Kan que han bajado a tierra a buscar agua y provisiones, se enteran de que los barcos transportan prisioneros cristianos.

Esto es un golpe de suerte, porque pone al alcance del Guerrero no solo barcos con los que llegar hasta los Gelves, sino también una tripulación que, tras haber sido rescatada por él, es de suponer que estará dispuesta a seguirle. Es un recurso narrativo típico para evitar alargar demasiado la historia, pero este tipo de cómics se movía así: a base de golpes de buena y mala suerte que facilitaban o torcían, según el caso, la labor de los personajes. 

El Guerrero y Osmín nadan hasta los barcos con toda la armadura puesta. Recordemos que otra particularidad de estos cómics es que las armaduras no parecen tener peso y no arrastran al fondo del agua a sus usuarios, como ya hemos visto en muchas ocasiones. El caso es que nadan hasta los barcos y trepan hasta las cubiertas, acabando con los tripulantes que quedaron de guardia a bordo. A continuación, liberan a los presos. Esto les deja en tiempo récord con el gobierno de dos barcos y un buen número de hombres que además (otro golpe de suerte) eran marineros y por tanto saben manejar perfectamente los barcos. Los marineros deciden ponerse a las órdenes del Guerrero como agradecimiento por haberlos rescatado, y parten hacia los Gelves.

De camino se cruzan con algunos barcos de los corsarios de Ali Kan, que los confunden con unos de los suyos por las banderas que los cristianos todavía mantienen izadas. A quien nadie puede engañar, sin embargo, es a las tormentas: una fuerte tempestad azota ambas embarcaciones, arrastrando al mar a algunos hombres y provocando daños menores. 

Tras varios días de navegación y ya cerca de los Gelves, en la línea del horizonte aparecen otros tres barcos corsarios. Son los de la Mujer Pirata, enemiga de Ali Kan. Ella no sabe que es el Guerrero, a quien odia aún más que a Ali Kan, quien va a bordo de estos barcos, pero igualmente los ataca creyendo que pertenecen a otro de sus enemigos.

La isla de los piratas (nº 64). Los cinco barcos se enzarzan en un feroz combate a cañonazos mientras mantienen las distancias, y luego las cierran para pasar al abordaje y al cuerpo a cuerpo. Aquí asistimos a otra larga secuencia de combate sobre cubierta, y he de confesar que las escenas navales han terminado convirtiéndose en mi parte favorita de estos cómics.

Tras una lucha encarnizada, ambos barcos del Guerrero quedan demasiado dañados para navegar, pero sus tripulaciones han abordado la nao capitana de la Mujer Pirata y la han hecho prisionera. Los cristianos se quedan con este nuevo barco y emplean a su rehén para forzar a los otros dos barcos piratas para que se retiren. 

A su llegada a los Gelves, el Guerrero y Osmín deciden desembarcar ellos solos, llevando un par de piratas como prisioneros. Su intención es exigir la devolución del cofre de tesoro que los hombres de la Mujer Pirata robaron a la princesa Aixa, a cambio de devolverles su capitana sana y salva. Pero tan pronto como ponen un pie en la isla son atacados por numerosos piratas.

En lugar de huir, el Guerrero y Osmín se abren paso luchando a través de ellos, avanzando cada vez más hacia el interior y dirigiéndose a la montaña en cuya cima los piratas tienen su refugio. Mientras tanto, los navíos piratas de la isla han ido movilizándose y cercando la nave de los cristianos.

Cuando ya están cerca de la ladera de la montaña, el cristiano y el árabe se ven repentinamente rodeados por otro grupo de corsarios. En esta ocasión son los de Arlich Melik, que es otro de los rivales de la Mujer Pirata. En la isla hay varios capitanes que compiten entre sí, y este, sabiendo que la Mujer Pirata está en manos de los cristianos, les ofrece un trato: dejarles marchar a cambio que ellos la maten para que él pueda hacerse fácilmente con sus hombres y sus navíos.

Entre tanto, Fernando, que se había quedado en la aldea de Aixa, está luchando contra sus demonios internos. Hay que recordar que Fernando conoció al Guerrero justo después de que un grupo de bandidos moros saquearan la granja de su familia y mataran a sus padres y hermanos, siendo él todavía poco menos que un crío. Fernando ha crecido viendo al Guerrero como una figura protectora y paternal, y prácticamente está obsesionado con la idea de resultarle útil y demostrarle que puede ser un guerrero hábil y valiente como él. El Guerrero, viéndolo todavía como un niño, suele relegarlo a tareas de vigilancia y a manudo lo deja atrás en las misiones que considera más peligrosas, lo cual mantiene a Fernando en un estado de frustración permanente. Sabiendo que el Guerrero lo ha dejado atrás una vez más, decide ir en su búsqueda, aunque ello implique desobedecerle.

Se prepara para partir, consiguiendo una espada curva árabe y un turbante para pasar más desapercibido, cuando oye una conversación entre dos tunecinos de la aldea donde se ha asentado Aixa. Al parecer, uno de ellos ha reconocido a Ana María y, sabiendo que Olián la busca, está dispuesto a delatarla por si le cae una recompensa. Cuando estos hombres parten de la aldea, Fernando toma un caballo y les persigue. No tiene ningún plan más allá de alcanzarlos e impedirles de un modo u otro que avisen de la presencia de Ana María. Los tunecinos se dan cuenta de que alguien les sigue, pero no saben quién ni con qué intención, así que aceleran el paso. Esto le cuesta la vida a uno de ellos, que se despeña junto con su caballo al tratar de cruzar un abismo sobre un puente bastante endeble.

Fernando continúa persiguiendo al otro hasta que este se detiene y empuña su arma para resolver el asunto de una vez por todas, dándose cuenta solo entonces de que su oponente es poco más que un muchacho. 

El tunecino se lanza hacia él confiadamente y le desarma en los primeros compases del combate, pero Fernando reacciona saltándole encima y atacándole a puñetazos. El tunecino resulta ser más fuerte y se libra de él con facilidad. Como había perdido la espada cuando Fernando le saltó encima, empuña un cuchillo para acabar con él. En el forcejeo que sigue, el cuchillo termina clavado en su propia garganta, con lo que los dos hombres que conocían la presencia de Ana María en el poblado de Aixa han muerto.

Su autoimpuesta misión ha sido un éxito, pero ahora a Fernando le falta cumplir la parte más importante de todas las misiones: regresar de ellas con vida. Esto no va a ser tan fácil, porque es descubierto por una patrulla de hombres de Olián, ya que, mientras perseguía a los dos tunecinos, se ha adentrado inadvertidamente en el territorio de este.

Así lo dejamos por el momento, con Fernando siendo perseguido en Túnez, y el Guerrero y Osmín rodeados de piratas en los Gelves. Veremos como siguen cuando retomemos la historia.

Podéis repasar los números anteriores desde el primero pulsando aquí.  

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Nuevas aventuras del Guerrero del Antifaz

El Aguilucho

El Guerrero del Antifaz. 1944. Manuel Gago (guion y dibujo). Reeditado en 1972 por Editorial Valenciana S.A.