MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

martes, 8 de septiembre de 2026

EXOESQUELETO DE LAS TORTUGAS NINJA MINI MUTANTS

  HANGAR DE VEHÍCULOS

Presentado por... Forgo.

¡Piloto Forgo presentando su informe!

Lo que tenemos aquí es un exoesqueleto de la línea TMNT Mini Mutants de Playmates, lanzada entre 2007 y 2008. Esta serie se hizo a una escala más pequeña de la habitual precisamente para poder incluir máquinas como estas o vehículos que, de haberlos hecho acordes a la escala más habitual de figuras de trece centímetros, habrían sido prohibitivamente grandes y caros.

Este es el modelo Exoskeleton Michelangelo, que incluía una figura de Michelangelo de siete centímetros. Playmates lanzó también figuras de exoarmaduras en 1991, 1998, 2013 y probablemente tenga algunas más recientes. La de 2007-2008 fue precisamente la menos popular y su distribución fue muy limitada. Las del 2013 funcionaban a pilas y tenían un interruptor en la espalda que las hacía andar en línea recta y destellar algunas luces. Las otras, incluida esta, carecen de electrónica. Lo que tiene esta son unos pivotes en los codos que, al manipularlos, hacen que abra y cierre la pinza de uno de los brazos y que rote la mano del otro. El cañón situado en la parte superior es un mecanismo de muelle preparado para lanzar un proyectil previamente encajado en él y que se dispara pulsando un resorte.

El exoesqueleto mide unos dieciocho centímetros y puede dar cabida a una figura humanoide de alrededor de siete u ocho centímetros. Tiene diez puntos de articulación: brazos (es torpe), codos, piernas, rodillas y pies, aunque la mayoría de estas tienen muy poco recorrido. Es una compra de mercadillo y le falta una tapa que se encajaba sobre el torso para proteger al ocupante.

Como dicen que el saber no ocupa lugar, voy a añadir a esta reseña que lo que hoy conocemos como exoesqueletos, exoarmaduras o exotrajes se llamaban originalmente waldos. El término procede de Waldo (1942), un relato de Robert A. Heinlein. En él aparece un ingeniero llamado Waldo Jones, creador de unos manipuladores mecánicos articulados que permiten realizar tareas delicadas o pesadas a distancia. La descripción de estos dispositivos, controlados mediante movimientos de las manos del operador, animaron a científicos y técnicos reales a tratar de diseñar algo parecido, dando lugar a los primeros brazos mecánicos. El término waldo se adoptó en ingeniería para referirse a brazos robóticos dotados de herramientas de manipulación en entornos peligrosos.

En la ciencia ficción, el concepto evolucionó hacia los trajes mecánicos completos y armaduras de combate potenciadas. Aunque Heinlein no describió un exotraje completo, sí estableció la idea de que las capacidades humanas podían ser potenciadas mediante mecanismos electrónicos controlados de forma intuitiva en lugar de mediante un complejo panel de mandos. Vestir la herramienta en lugar de solo usarla. Cosas como mover los pies dentro del exoesqueleto para hacerlo andar, mover los dedos para usar los dispositivos incorporados a los guantes mecánicos, entornar los ojos mirando a un objetivo para centrar en este la retícula de tiro y apuntar las armas hacia este, etc., se convirtieron en la base conceptual de las exoarmaduras modernas.

El término waldo sigue empleándose a día de hoy en entornos muy especializados de la ingeniería, aunque el gran público ha hecho más popular exoesqueleto, exotraje o armadura mecanizada. Pero si encontráis esta palabra en alguna obra de ciencia ficción antigua, ya sabéis de dónde viene.

En Espacio Asesino (1985) el término waldo aún era lo habitual.

Puedes ver más material sobre las tortugas ninja pulsando aquí, u otro modelo de waldo muy particular pulsando aquí (¡una de las primeras entradas del blog!🥰)  

Exoskeleton MichelangeloTMNT Mini Mutants. Playmates. Presentado en blister. Diez puntos de articulación + tres acciones. 2008.

lunes, 7 de septiembre de 2026

EL GUERRERO DEL ANTIFAZ (Nº 69-70) Recuperando el tesoro

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, nobles caballeros y damas.

Hoy nos sumamos a las fiestas de Moros y Cristianos de Mutxamel como lo hacemos siempre, reseñando un par de números más de El Guerrero del Antifaz. Mutxamel destaca por ser de las pocas localidades que tienen fechas fijas para sus Moros y Cristianos, en lugar de adaptarlas a los fines de semana o coincidencias con otras fiestas. La fecha de los Moros y Cristianos de Mutxamel es inamovible, del 7 al 12 de septiembre. 

Por el bando cristiano desfilan los Maseros, los Piratas, los Contrabandistas y los Templarios. Por parte de los invasores lo hacen los Moros del Cordón, los Moros de la Taifa, los Moros Beduinos y los Moros Mercenarios. Como de costumbre, cada comparsa se divide a su vez en multitud de pequeñas escuadras, cada una con su nombre, historia y estética propias. 

Mutxamel no fue un escenario de grandes batallas. La Reconquista en esta zona fue un entramado de pactos, pequeñas escaramuzas y reajustes fronterizos. Fue también la principal zona de paso segura de tropas para Jaime I en su campaña de la conquista de la ciudad de Alicante, que estaba bajo dominio islámico y fuertemente fortificada. Tras la reconquista de Alicante, Mutxamel quedó integrada en la red de poblaciones que aseguraban el control cristiano del territorio y el mantenimiento de las rutas entre la costa y el interior.

Debido a que la zona fue recuperada de manos musulmanas principalmente mediante pactos y acuerdos, las funciones teatrales que acompañan estas fiestas se centran más en diálogos que en batallas. Las imágenes que vemos arriba corresponden a un momento en que los cristianos hacen una oferta de paz a los moros y éstos responden quemando el pergamino, despreciando un pacto que tras la caída de Alicante terminarían suplicando.


El pozo de los tiburones (n.º 69). Nos quedamos con el Guerrero del Antifaz hundiéndose como una piedra en una trampa de foso inundada y llena de tiburones. Como una espada en un combate subacuático no sirve prácticamente de nada (demasiada distancia entre el punto en el que el usuario ejerce la fuerza y la parte puntiaguda del filo), el Guerrero cambia su espada por su cuchillo para pelear contra los escualos.

Gracias a sus enormes capacidades físicas, su falta de miedo y, sobre todo, que es el héroe de la historia y no puede morir, consigue deshacerse de los tres, llenando el agua del pozo de sangre y oscureciendo la visión de lo que ocurre. Desde fuera del pozo, los enemigos que observan el combate únicamente ven cómo el agua se revuelve y se enturbia hasta que queda en calma, y dan por supuesto que los tiburones han acabado con el Guerrero.

Cuando Ali Kan, que continuaba cobardemente oculto en una sala tras una puerta reforzada, es informado de que el Guerrero ha muerto, sale a comprobarlo personalmente. No puede ver más que las aguas enturbiadas de sangre del pozo, y ordena que Fernando y Osmín sean arrojados allí también. La muchacha que trató de escapar de su harén, Zulima, es arrojada igualmente al pozo por negarse a costarse con él.

Aprovechando la oscuridad del pozo y las aguas ensangrentadas, el Guerrero se ha dedicado a cortar las cuerdas que amarraban las manos de los prisioneros según iban cayendo, y a ponerlos a salvo. 

El pozo es en realidad una gruta natural. Esta se extiende hasta quedar fuera de la vista de la trampilla por la que han caído todos. Una vez la trampilla se cierra, dándolos a todos por muertos, el Guerrero y Osmín utilizan la espada y el cuchillo del primero para tratar de ampliar una grieta en la roca por donde se filtra el agua que llena la pequeña gruta. Es agua salada, por lo que suponen que el foso conecta de algún modo con el mar.

Tras, cito textualmente, «inauditos esfuerzos», consiguen perfilar y desgranar de la pared de roca una piedra de gran tamaño, lo cual deja un hueco lo suficientemente amplio para que pasen de uno en uno por él. Así alcanzan otra caverna inundada, la cual les conduce a un punto en el que pueden salir a la superficie, fuera de la fortaleza de Ali Kan. Todo este episodio es puro pulp: un foso inundado, un combate a cuchillo contra tiburones, la sangre oscureciendo el agua y ocultando la huida del grupo a través de una gruta que casualmente conecta con el mar, a la que acceden tras arrancar una roca de la pared… si alguna vez tenéis que definir el pulp con pocas palabras, acordaos de este comic, porque pulp es exactamente lo que vemos aquí, sacrificar la verosimilitud en favor de una aventura sin concesiones.

Poco después de salir a la superficie son descubiertos por un grupo de tunecinos que se lanzan contra ellos. El Guerrero y sus compañeros los derrotan sin demasiados problemas, pero cometen el error de dejarlos vivos, con lo que estos corren a informar a Ali Kan. Este, por su parte, ya se ha encargado de hacer correr la noticia de que el Guerrero ha muerto, con lo cual inadvertidamente está aumentando una vez más la leyenda que ya se ha formado en torno a él: que es invencible y vuelve de la muerte una y otra vez.

Ali Kan manda a los hermanos Abdallah a buscar al Guerrero, pero están ya bastante hartos de ese tiranuelo de tres al cuarto. Fingen obedecerle y partir en busca del Guerrero, pero en realidad su intención es ir a buscar los dos cofres del tesoro que le arrebataron al Guerrero y a Osmín y escondieron en una zona pedregosa. Su intención es recuperar esos cofres y marcharse, olvidándose de la promesa de recompensa que les hizo Ali Kan y que no termina de llegar.

El Guerrero y sus amigos, llevando a Zulima con ellos, van también en busca de esos cofres, pero primero hacen una parada técnica en una villa para robar cuatro caballos. Mientras se dirigen hacia el lugar donde Osmín se enfrentó a los Abdallah, se cruzan primero con un grupo de moros y luego con uno de sarracenos. El primero renuncia a atacarles porque consideran que están demasiado igualados en número para tener ventaja, pero el grupo de sarracenos es mucho mayor y, al verlos, cargan contra ellos.

Luchando por el tesoro (n.º 70). El combate contra los sarracenos no dura mucho. El Guerrero y los suyos se limitan a derribar los suficientes enemigos como para cambiar sus caballos por los que tienen estos, que están más frescos, y dejar atrás al resto rápidamente.

Al anochecer llegan al lugar en el que los Abdallah les arrebataron y ocultaron el tesoro y ven el resplandor de una fogata. Al aproximarse a esta se encuentran con un grupo de piratas tunecinos que han encontrado el tesoro y se disponen a repartírselo. 

Como son una media docena y el Guerrero y Osmín han vencido otras veces a grupos iguales o mayores se enfrentan a ellos confiadamente, pero los piratas resultan ser mucho más duros de lo que parecían en un principio.

De hecho, Fernando, que se había quedado atrás para proteger a Zulima, se da cuenta de que sus amigos no van a poder por sí solos con los piratas e interviene en el combate. Ni siquiera con su ayuda pueden imponerse a estos, y los piratas terminan derribándolos y derrotándolos a todos, aparentemente sin sufrir más que algunos golpes y heridas menores durante el proceso. Los piratas también descubren y capturan a Zulima y dejan a los cuatro amarrados en una cueva. Ya están hablando de matar a los hombres para ahorrarse problemas; para la mujer, naturalmente, tienen otros planes.

Entonces aparece un tercero en discordia: los hermanos Abdallah. Llegan buscando el tesoro que ellos le arrebataron al Guerrero y que, a su vez, los piratas les han arrebatado a ellos. Se enfrentan a los piratas igual de confiados que el Guerrero lo hizo anteriormente, pero se llevan la misma sorpresa: los piratas son tipos realmente muy duros, mucho más que el promedio de enemigo genérico que maneja esta colección habitualmente. Y, tras un combate igualmente intenso, y a pesar de que ya se encontraban cansados y heridos por el combate anterior, los piratas matan a dos de los hermanos Abdallah y capturan a los otros dos.

Una vez el combate termina, deciden que van a matarlos también, porque realmente no ganan nada dejándolos vivos. No llegamos a ver si lo hacen, por lo que es posible que dos de los Abdallah vuelvan a aparecer más adelante. Me parecen enemigos interesantes: una extraña combinación de culturista y acróbata, y que además no son simplemente servidores fanáticos de Ali Kan, sino que van por su cuenta.

El caso es que, aprovechando el combate entre los Abdallah y los piratas, el Guerrero y Osmín han logrado liberarse de sus ataduras, soltar a sus compañeros y huir del lugar aprovechando la confusión, llevándose no solo cuatro caballos, sino los dos cofres del tesoro.

Transcurre un día más y el Guerrero y su grupo llegan hasta la pequeña casita de la que los hombres de Ali Kan raptaron a Zulima para añadirla al harén. Allí la aguardan sus padres. Estos agradecen al grupo haberle devuelto a su hija. Les proporcionan unas provisiones, que es la única ayuda que pueden darles. A continuación la pequeña familia se marcha con la intención de instalarse en algún otro lugar, puesto que si Ali Kan vuelve a enviar a sus hombres a por ella (sabiendo que el Guerrero y los otros que estaban en el pozo escaparon, es de suponer que Zulima también lo ha hecho) su casa será el primer lugar donde vayan a buscarla.

Cinco días después, el Guerrero, Osmín y Fernando llegan hasta el poblado de Aixa, llevando los dos cofres del tesoro. Recordemos que allí, además de Aixa, están Ana María y Zoraida. Pensaba que Zulima tendría más recorrido en la serie, pero quizá es por esto por lo que el autor hizo que se separara del grupo: reunir en el mismo lugar a cuatro mujeres rescatadas y por tanto (según la lógica del comic de aventuras) enamoradas del Guerrero, podría haber dado pie a demasiados problemas...

Sobre esto último, y aprovechando que hoy voy bien de tiempo, quiero hacer notar que en el cómic español de los años 40 a 60, no era habitual mostrar mujeres guerreras. No se trataba solo de una cuestión de verosimilitud histórica, sino también de una restricción editorial. Las mujeres podían aparecer como cautivas, protegidas, nobles, prometidas o esposas de los protagonistas masculinos, pero se desanimaba a los autores a mostrarlas como combatientes activas. Gago quería mujeres en su grupo protagonista aunque fueran de forma temporal, pero al no poder ser luchadoras tenia que justificar su presencia en el grupo de héroes mediante un rescate, una escolta o algo similar. Por eso en El Guerrero del Antifaz hay muchos personajes femeninos que al principio parece que van a tener algún peso en la historia pero acaban siendo un adorno, como es el caso de Zulima o Zaya. 

Y pese a esto, Gago fue un pionero en el asunto de las damas luchadoras. En su obra encontramos un número sorprendentemente alto (para la época) de mujeres combatientes. La más notable sería Li Chin, a la que llegamos a ver desnucando licántropos con golpes de karate y se convirtió en parte fija del elenco de Las nuevas aventuras. Está Zoraida, que sin ser realmente una guerrera entrenada empuñó las armas más de una vez y acabó con algún que otro miserable. Y están también la Mujer Pirata, Sandra, Yeshima, Mei Hua… Lo cierto es que cuanto más comics leo de Gago más me doy cuenta de que fue un autor bastante más adelantado a su época de lo que suele reconocerse, teniendo en cuenta las grandes restricciones editoriales con las que tenía que lidiar.

Podéis repasar los números anteriores desde el primero pulsando aquí.  

Otras colecciones de Manuel Gago 

Nuevas aventuras del Guerrero del Antifaz

El Aguilucho

El Guerrero del Antifaz. 1944-1966. Manuel Gago (guion y dibujo). Reeditado en 1972 por Editorial Valenciana S.A.

domingo, 6 de septiembre de 2026

UROTSUKIDŌJI (Tomo dos) La leyenda del señor del mal

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, degenerados lectores. Este parece un buen momento para reseñar el segundo tomo de Urotsukidōji

Después de todo, hoy es el sexto día del noveno mes (6-9), es decir, el Día Mundial del Sexo Oral. No es una efeméride oficial sino algo que se popularizó en internet en 2010 como una broma numérica, pero actualmente muchos profesionales de la salud la aprovechan para difundir mensajes de educación sexual.

En este segundo número se nos presenta a Kuroko, la pequeña criatura que sirve a Amano. Esta es otra de las razas que habitan el Inframundo, en el territorio de los hombres-bestia. La relación entre ambos es bastante menos cordial que como se mostraba en el anime. En el manga, Amano trata a Kuroko como un sirviente estúpido y despreciable, mientras que en la adaptación al anime tenían algo parecido a una amistad y había escenas en las que incluso Amano sonreía al verlo aparecer, como si se alegrara de verlo.

Kuroko nos confirma lo que ya sospechábamos del número anterior: que el terremoto que puso en fuga a los Majin no fue algo natural ni casual, sino ocasionado por un poder sobrenatural que por el momento desconocen. 

<===!Atención al sentido de lectura<===

Amano quiere asegurarse de una vez que Nagumo es el Chōjin o bien descartarlo. Le sigue por los pasillos del instituto y, cuando nadie mira, lanza contra él una ráfaga de esferas de energía desde sus ojos. Si Nagumo no es el Chōjin, la ráfaga lo matará; si lo es, sobrevivirá incluso si el poder del Chōjin todavía está solo latente en él. No ocurre ninguna de las dos cosas porque la ráfaga no llega a darle: Nagumo la esquiva en el último segundo moviendo bruscamente la cabeza para mirar a Akemi, que aparece en ese momento por una puerta, con lo que Amano se queda una vez más con la duda.

Durante la clase de deportes, Amano se fija en otro candidato a ser el Chōjin. Se trata de Ozaki, un alumno con una inteligencia prodigiosa, un cuerpo atlético y un magnetismo sexual enorme que trae locas a todas las chicas. Amano está desesperado por identificar al Chōjin. Cualquier alumno excepcional le parece sospechoso, y Ozaki parece el receptáculo perfecto para el Chōjin, por lo que Amano decide ponerlo a prueba también.

Tras la clase de deportes, Nagumo entra a un almacén para guardar algunos de los artículos que han estado utilizando y sorprende a Ozaki manoseándose con otra de las alumnas. Al ver esto y darse cuenta de que sus compañeros lo han descubierto, tropieza y se hace un corte en un brazo al chocar con unos trastos. Ozaki, quizá tratando de caerle simpático a Nagumo para que no cuente a los profesores lo que ha visto, le lame la sangre del brazo y lo invita a salir con él esa noche, diciéndole que va a llevárselo a conocer chicas.

Lo que hace es llevarlo a un club de alterne donde lo emborracha. Estando de camino a otro local, Amano decide ponerlo a prueba: se apodera de la mente de uno de los trabajadores y de una de las chicas del último club en el que estuvieron y se los echa encima, ordenándoles que lo asesinen para ver si esto provoca en él su transformación en proto Chōjin. Estas dos marionetas humanas, armadas con cuchillos, emboscan a Ozaki en un callejón y se echan sobre él para matarlo. 

<===!Atención al sentido de lectura<===

La aparición de Kuroko en ese mismo instante distrae a Amano durante un segundo y, cuando vuelve a mirar hacia el callejón, ve a sus dos títeres muertos y destrozados como por una bestia salvaje. Ozaki está confuso entre los cadáveres, sin saber qué ha ocurrido, y el propio Nagumo yace inconsciente en el suelo, borracho perdido.

Amano decide hacerle una segunda prueba: ordena a Kuroko que lo ataque y este lanza sobre Ozaki un rayo de energía. Incluso el pequeño Kuroko tiene poder suficiente para matar a un humano sin problemas. Pero cuando el rayo impacta en el estudiante, este se queda envuelto en una esfera de energía que sale disparada hacia el cielo, evidenciando que el muchacho ya no es un humano normal. Esto hace suponer a Amano que efectivamente Ozaki es quien está destinado a convertirse en el Chōjin.

Al día siguiente Ozaki, que al parecer volvió de algún modo a su casa envuelto en esa brillante esfera de energía sin recordar cómo, se siente terriblemente extraño. Va a la enfermería porque todo el cuerpo le duele, pero en cuanto tiene delante a la enfermera no puede resistir el impulso de abalanzarse sobre ella y violarla. La mentalidad del Chōjin se ha impuesto a la suya y ha empezado a transformar también su cuerpo. Amano irrumpe entonces en la enfermería junto con Kuroko y este dispara de nuevo rayos de energía contra Ozaki, pero esta vez rebotan contra su piel sin causarle el menor daño. Sin embargo, cuando el propio Amano se los lanza solo para cerciorarse, sus rayos le abrasan los órganos internos y le provocan la muerte en pocos segundos, dejando al hombre-bestia desconcertado. Amano sigue siendo el personaje más interesante: poderoso, inteligente, y completamente incapaz de entender y valorar a los humanos. Ya sabemos que el elegido para convertirse en el Chojin es Nagumo, y por tanto el encargado de protegerlo debería ser el héroe de la historia, pero Amano ya ha provocado la muerte de seis humanos inocentes, entre ellos un bebé, y le trae completamente sin cuidado.  

La enfermera queda sumida en el mismo condicionamiento mental que vimos en el número anterior con los Majin; las mujeres violadas por estos (las pocas que sobreviven) sufren una especie de trauma hipnótico que las impulsa a buscar nuevamente ese encuentro, y al parecer el Chōjin provoca el mismo efecto. 

Kuroko absorbe todos los recuerdos recientes que puede de la mente de Ozaki antes de que su cadáver se enfríe y descubre que los poderes del Chōjin que ha manifestado este empezaron a desarrollarse a partir de cuando lamió la sangre de alguien. A través de esa sangre obtuvo una pequeña parte de los poderes del Chōjin, pero estos se han agotado rápidamente. Las imágenes no son bastante nítidas para determinar de quién era esa sangre, así que Amano le ordena investigar a todos los compañeros de clase de Ozaki para comprobar cuál de ellos se ha cortado recientemente en un brazo.

Molesto por la forma en la que lo trata Amano, Kuroko interpreta a su manera las órdenes. Empieza a examinar a los compañeros de clase de Ozaki, tal como se le ha ordenado, pero empieza por las alumnas. Se cuela esa misma noche en las habitaciones de varias de ellas y básicamente se dedica a manosearlas con la excusa de que está buscando una herida. Una de las alumnas ante la que se presenta es la misma que estaba en el almacén del gimnasio con Ozaki. A esta directamente la interroga haciéndose pasar por una entidad sobrenatural… que, bueno, en realidad ya lo es, pero se hace pasar por una mucho más terrible. Le exige saber quién les interrumpió cuando estaba con Ozaki en el almacén y de quién fue la sangre que lamió este, y la chica termina confesándole que la persona en cuestión fue Nagumo.

Con esta nueva información, Amano va en busca de Nagumo y examina su brazo, pero no encuentra en él ninguna herida ni tan solo una cicatriz. Se cabrea con Kuroko y le propina unas cuantas patadas y gritos, pensando que se ha equivocado una vez más. En realidad la herida se ha curado completamente gracias al poder latente del Chōjin.

A todo esto, Megumi empieza a hacer de las suyas. Básicamente, el sexo es el alimento de las criaturas del Inframundo y Megumi está bastante hambrienta desde que llegó al mundo de los humanos. El hecho de que vaya ofreciéndose prácticamente a cualquiera y en cualquier lugar causa problemas a un alumno del instituto que es amigo de Nagumo. Este y Akemi empiezan a seguirla porque nadie tiene muy claro quién es esta chica. Se la ha visto merodear por el instituto, pero nadie sabe exactamente qué hace allí.

<===!Atención al sentido de lectura<===

A la salida del instituto la siguen hasta uno de los barrios de mala reputación de la ciudad, donde ella continúa ofreciéndose a cada tipo con el que se cruza. Se mete en una habitación de hotel con un hombre y Nagumo y Akemi alquilan la habitación contigua para escuchar lo que ocurre a través de las delgadas paredes. Los gemidos y sonidos esperables se interrumpen de golpe con un aullido de dolor del hombre: Megumi ha adoptado inadvertidamente su forma de bestia y ha reventado las entrañas del hombre casi sin darse cuenta. Sin saber muy bien que hacer al respecto, regresa a su forma humana y se teleporta fuera del edificio. 

Al día siguiente Nagumo y Akemi están hablando con Amano sobre el alumno al que Megumi metió en problemas cuando esta aparece y Amano les revela que es su hermana.

Con esto terminamos el segundo número. El Chōjin sigue manifestándose en Nagumo cada vez de forma más clara, pero sin que esto parezca convencer ni a Amano ni a los Majin. El progreso de la historia es obviamente mucho más lento que lo que vimos resumido y condensado en la película, pero básicamente sigue el mismo patrón.

Hasta que hagamos una reseña del tercer número, podéis darle un vistazo a la que hicimos sobre el primero pulsando aquí, o al anime que lo dio a conocer a la mayor parte del mundo pulsando aquí.

Chōjin Densetsu Urotsukidōji. 1986. Toshio Maeda (guion y dibujo). Publicado en 2016 por Yowu Entertainment.

viernes, 4 de septiembre de 2026

SLOBSTER de Street Sharks

 LA COLECCIÓN DE FIERAS

    Presentado por… Bem.

¡Hola raros! ¡Los que seáis alérgicos al marisco, no os acerquéis demasiado a la pantalla, por si acaso. 

Slobster es el líder de uno de los grupos de mutantes creados por el Dr. Paradigma, conocidos como Seavites, híbridos de humano y crustáceo diseñados para servir como fuerza bruta. En su caso, la mezcla genética incluye ADN de langosta. Lo apreciamos en su caparazón rígido que termina en una cola segmentada, en sus ojos saltones y en unas largas antenas de las que esta figura carece por ser otra de nuestras compras de mercadillo. Su aspecto es pesado, acorazado y poco flexible, quizá para reforzar el contraste con los Street Sharks, que son rápidos, ágiles y musculosos.

En la serie de televisión, Slobster caminaba erguido y tenía un color marro rojizo uniforme, mientras que la figura tiene una postura más encorvada y presenta un tono verde en el abdomen y toda la porción inferior. También tiene la pinza izquierda mucho más grande que la otra. 

En la serie aparecía con las dos pinzas del mismo tamaño para que los animadores pudieran invertir los fotogramas y reutilizar escenas. Si una pinza hubiera sido mucho más grande que la otra, al invertir la imagen la pinza más grande habría cambiado de brazo. Por eso, en las series animadas, los personajes tienden a ser más simétricos que en sus versiones de figura de acción, en las que se les pueden añadir más detalles como estos (partes del cuerpo diferenciadas, implantes, detalles en la vestimenta, etc.). 

La figura, además de una pinza aumentada, tiene marcas de una dentellada de tiburón en el abdomen y tiene rota (también arrancada de un mordisco, al parecer) una de las aletas de la cola, detalles que en la serie de televisión tampoco aparecen.

En cuanto a su personalidad, Slobster no destaca por su inteligencia. Se comporta como un matón obediente y brutal, útil para ejecutar órdenes pero incapaz de hacer grandes planes por sí mismo. También es bastante torpe, lo que da pie a usarlo como alivio cómico de vez en cuando.

La figura tiene unos 12´5 cm de altura en su postura más erguida y 11 tal como la muestro en la foto, que a mi me parece la postura más natural para una langosta antropomorfa. Tiene seis puntos de articulación: brazos (es torpe), codo izquierdo, patas y cola, aunque esta ultima tiene tan poco recorrido que es inapreciable. La pinza principal tiene una parte móvil con un muelle que permite cerrarla, pero la vuelve a abrir automáticamente cuando se suelta. 

Puedes ver otra figura de esta colección pulsando aquí.

Slobster. Street Sharks. Mattel. Presentado en blíster. Seis puntos de articulación. 1995.

jueves, 3 de septiembre de 2026

HIRAM LOWATT & PLACIDO DANS (nº 2) Los ogros

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                              ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                       

                                             Presentado por… el profesor Plot.

Saludos, ávidos lectores. 

Los ogros es el segundo y último número de Hiram Lowatt & Placido Dans. Mejora sustancialmente la principal queja que tenía respecto al primero; el dibujo. Sigue siendo un dibujo sencillo, pero ahora al menos parece un dibujo todo el tiempo. 

En el primero, los dibujos a mano normales se mezclaban con otros que parecían pasados por algún tipo de filtro que les daba apariencia de fotos renderizadas. Nunca he visto el sentido a hacer dibujos con apariencia de montajes fotográficos. Es algo que, para mi gusto, arruina por completo los cómics y le quita todo el mérito que pudiera tener el propio dibujo en sí. He visto cómics que están hechos casi a base de dibujos con aspecto de fotos o que incluyen collages de fotos, y el efecto siempre me ha parecido espantoso.

El primer número mezclaba el dibujo, digamos, normal, con ese otro tipo de imágenes retocadas. En este se prescinde de ese montaje extraño y todo lo que encontramos son verdaderos dibujos, lo cual mejora muchísimo el resultado final.

La historia es más sencilla que la del número anterior, pero también más dinámica. Comienza un año después de la primera, en 1881. Hiram y Placido están navegando río arriba por alguna región de Alaska. Se dirigen hacia Kaliputiak, un pueblecito minero en el que han sido contratados para dar una conferencia. De hecho, solo será la primera de una serie de ellas, pues el juez Dunbar, gobernador de la región, quiere instruir a sus rudas gentes, o al menos esa es la excusa que les da.

A su llegada al embarcadero son recibidos por una banda de música con estruendosas fanfarrias, como si fueran grandes personalidades. Hiram, Placido y otro de los pasajeros del vapor, la señorita Rebecca Norton, son los únicos que desembarcan en Kaliputiak. El vapor parte siguiendo río arriba y dejándolos allí.

Los negocios de la señorita Rebecca en esa tierra aislada y desolada son de carácter familiar: ha venido a visitar a su hermano, pero el juez Dumbar, que ha ido a recibirlos personalmente, le anuncia que este ha muerto a manos de los Corazones de fieras, una tribu de indígenas que se dedican a cazar a los colonos y comérselos. Mientras cruzan el bosque que separa el pueblo del embarcadero se encuentran un camino bloqueado por troncos, pero el juez ordena que ningún jinete se baje de su caballo para intentar moverlos y busca una ruta alternativa. El terror a detenerse en el bosque es evidente, pero no hay ninguna otra incidencia en este. En realidad, la muerte les aguarda en el poblado: una trampa de dardo envenenado, colocada en el propio hotel donde les han preparado alojamiento, mata al recepcionista cuando este se disponía a mostrar sus habitaciones a Hiram y Placido.

Y no es el único incidente de la noche, puesto que el juez se despierta aullando en medio de horribles pesadillas en las que es devorado vivo por cachorros de oso. Por una conversación que mantiene con uno de sus hombres, alertado por sus gritos, parece que ese tipo de pesadillas son comunes entre los colonos, solo que los demás recurren a drogas y tranquilizantes para mantenerlas a raya, mientras que el juez se niega a utilizarlas.

Al día siguiente, Hiram se dispone a dar una conferencia a los locales, cuando alguien llega con la noticia de que han encontrado el rastro del Glotón, el líder de los Corazones de Fieras. Rápidamente se organiza una patrulla de linchamiento para ir en su búsqueda. Casi todos los hombres del pueblo forman parte de esta. Hiram y Placido se unen a ella, y también Rebecca.

El rastro lleva al grupo, fuertemente armado y dirigido por el juez, hasta un bosque seco que fue recientemente arrasado por un huracán, convirtiéndolo en un laberinto de troncos caídos en el que no tienen más remedio que internarse. Cuando están atravesándolo, sufren una emboscada por parte de los Corazones de fieras. 

Durante este combate vemos el aspecto de estos, que es el de osos antropomorfos que manejan armas de fuego y cuchillos igual que si fueran hombres. Como averiguaremos más adelante, estos son solo disfraces que confeccionan con las pieles y cabezas de los osos de los que se alimentan.

Durante este combate, el juez lucha mostrando una ferocidad y un salvajismo tales que dejan boquiabierta a Rebecca y al propio Hiram, puesto que sigue peleando incluso tras agotar sus municiones y recibir un disparo en un hombro. Parece obsesionado con acabar con el Glotón, y en cuanto lo ve se lanza contra él malherido y armado únicamente con un cuchillo.

El Glotón, al ver la feroz respuesta del juez y la de sus hombres, ordena la retirada. El juez le persigue obsesivamente a través de los troncos caídos, pero los Corazones de fieras, al retirarse, prenden fuego a los troncos secos. Las llamas se extienden por el laberinto de madera, quemando a varios de los colonos antes de que estos consigan escapar. Hiram y Placido, separados de los demás por el humo, se pierden en el laberinto de troncos. Son encontrados primero por el Glotón y sus hombres, que, cuando descubren quién es Hiram, se muestran extrañamente amistosos. El Glotón afirma haber leído sus artículos, ser cristiano y no haberse comido a nadie.

En cuanto oyen las voces del grupo de colonos que les está buscando, los Corazones de fieras se retiran inmediatamente. Han tenido la oportunidad de matar a Hiram y Placido, pero no lo han hecho. Y eso, unido a lo que le ha contado el Glotón, hace que Hiram comience a plantearse todo lo que le ha dicho el juez.

Tras reunirse con los colonos supervivientes el grupo se dirige a Porcupine, una población minera más cercana a donde se encuentran que Kaliputiak, también bajo el gobierno del juez. Allí, durante la cena, cuando les están sirviendo un estofado, Placido pronuncia la única frase que dice en todo el cómic; de hecho, la única frase que dice en toda la colección, pues en el número anterior no pronunció palabra. Esta frase, que dice con toda calma, es: «No, gracias, no como carne humana».

Esto hace que todas las conversaciones y murmullos que había en torno a la mesa cesen de inmediato. Hiram le pide que se disculpe por esa broma de mal gusto, y la respuesta de Placido es simplemente levantarse y marcharse. Hiram lo sigue, fingiendo que va a echarle una reprimenda, pero en realidad sabe que su compañero jamás miente y jamás se equivoca. Si él dice que el estofado que les han servido es de carne humana, lo es. Aunque se les ofrecen habitaciones separadas, ambos pasan la noche en la misma, alternándose para dormir, completamente vestidos y armados por lo que pueda ocurrir. Cuando creen que todos los demás duermen, abandonan la casa para llevar a cabo una pequeña investigación propia. Se cuelan en las cocinas del hotel, donde encuentran cadáveres humanos mutilados junto a las ollas y marmitones.

El juez Dumbar les sorprende y les confirma lo que ya sospechaban. Efectivamente, hay caníbales en la región, pero no son los indios, sino los colonos. El juez les revela que el primer año que pasaron allí fue muy duro: no calcularon bien los desafíos a los que se enfrentaban, sus provisiones se agotaron rápidamente y la combinación de hambre e intenso frío los desesperó. Atacaron el campamento de los indios Corazones de Fieras con intención de quitarles la comida, pero cuando también esta se agotó, volvieron a atacarles, esta vez para comerse los cadáveres. Tras sus primeros festines caníbales, se dieron cuenta de que no solo su fuerza y su resistencia, sino incluso su corpulencia y su altura habían aumentado significativamente. Además, el sabor de la carne humana resultó ser terriblemente adictivo; una vez la habían probado, ya no pudieron dejar de comerla. La guerra que mantienen con los Corazones de Fieras, es en realidad una guerra de exterminio: los colonos siguen cazando a los indios que quedan en la región para devorarlos.

El juez invita a Hiram y Placido a un banquete caníbal en el claro de un bosque cercano al pueblo, dejándoles claro que sus opciones son participar en él y convertirse en parte de su comunidad, o convertirse en parte del menú. Mientras Hiram busca la forma de salir del paso, los Corazones de fieras irrumpen a tiro limpio en el festín caníbal. Tomados por sorpresa, los colonos se retiran. El juez noquea a Placido de un puñetazo y se lo carga al hombro para comérselo más tarde. Hiram, en cambio, es capturado por los Corazones de Fieras y tiene un nuevo encuentro con el Glotón.

Este le confirma todo lo que le contó el juez: los colonos son quienes los cazan a ellos para alimentarse de su carne, y ellos simplemente están defendiéndose y tratando de sobrevivir. Sin embargo, el Glotón ha sido herido durante ese último combate y se derrumba por la pérdida de sangre. Los Corazones de fieras se retiran de vuelta a las profundidades del bosque, e Hiram les sigue.

Dos semanas después, el juez y sus hombres retoman la cacería, y por sus conversaciones descubrimos que ya quedan muy pocos indios: el cerco se ha cerrado sobre ellos y ya es solo cuestión de tiempo que los exterminen. Encuentran el cadáver del Glotón, que finalmente sucumbió a sus heridas antes de que dieran con él. Su cuerpo presenta signos de haber sido parcialmente devorado, pero no por animales: las porciones de carne que le faltan han sido cortadas a cuchillo.

Mientras el juez y sus hombres siguen registrando la zona, un Hiram notablemente desmejorado por dos semanas de vida a la intemperie regresa a Porcupine en busca de Placido y Rebecca, si es que siguen vivos. Se abre paso a tiros en el hotel en el que estuvieron hospedados, donde todavía está prisionero Placido y donde Rebecca sigue ajena a todo y medio enamorada del juez. Se lleva con él a ambos, al primero de buen grado y a la segunda por la fuerza, y provoca un incendio en el edificio.

Los tres se encaminan hacia el embarcadero donde el vapor que los dejó ahí ha de volver a pasar en tres días. Mientras cruzan el bosque, se encuentran en un claro una pequeña mesa dispuesta para una cena. Es el juez y unos pocos de sus hombres, que están esperándolos allí para cortarles el camino al embarcadero. Los dos grupos se enzarzan en un feroz combate en el que Hiram, demostrando una extraña ferocidad y energía, termina degollando al juez, y entre él y Placido acaban a tiros con todos sus hombres. Lo siguiente que vemos de ellos es que el vapor recoge a los tres en el embarcadero sin que nadie acuda para impedírselo.

Durante el viaje río abajo, Hiram tiene una pesadilla en la que es atacado por oseznos que saltan encima para devorarle. Son las mismas pesadillas que tenían el juez y sus hombres, pesadillas provocadas por la antropofagia. Con esto se nos da a entender que fue Hiram, y no los otros Corazones de fieras, quien devoró partes del cadáver del Glotón para resistir esas dos semanas en la nieve. Son pesadillas que le acompañarán el resto de su vida, junto con el recuerdo de lo que tuvo que hacer para sobrevivir.

Y así termina esta breve colección. Por una parte, lamento que no se llegaran a hacer más números, porque tenía mucho potencial. Por otra, me alegro, porque cuando una colección se alarga más allá de los deseos o la inspiración de sus propios creadores, generalmente termina echándose a perder. Mejor dos buenos números que veinte mediocres.

Puedes repasar el primer título de la colección pulsando aquí

Les Ogres. 2000. David B. (guion) C. Blaine (dibujo). Publicado en 2005 por Planeta de Agostini.