MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

martes, 3 de noviembre de 2026

EL UNIVERSO DE JUEGO EN JUEGO

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

¡Saludos, vertebrados! 

El universo de juego en juego es un libro de láminas de juegos que contiene ocho tableros, una peonza y diez fichas. Son juegos pensados para niños. Aunque no se especifica la edad, calculo que sería entre los cinco y los diez años. La temática es el espacio y la exploración espacial.

Los juegos se crearon con la intención de que tuviesen un claro componente educativo y están salpicados de información sobre los planetas, el Sistema Solar, el universo en general o detalles técnicos de la exploración espacial.

El primero de los juegos es La ciudad cósmica, para hasta cuatro jugadores que representan a estudiantes humanos que están preparándose para formar parte de una tripulación espacial. El recorrido es a través de un laboratorio en el que hay varias casillas coloreadas. Si la casilla es positiva (identificada con un color naranja claro o amarillo oscuro, según quiera verlo cada uno), leemos el texto correspondiente y volvemos a tirar. El texto es información sobre el universo en general, como por ejemplo que la medida que se utiliza para medir las distancias en el universo, debido a lo enormes que son estas, es el año luz y no el kilómetro. O que la edad que se le calcula es de aproximadamente quince mil millones de años.

La información obtenida no afecta al juego, pero puesto que hay que leerla en voz alta para volver a tirar, repetirla una y otra vez o escuchar cómo otro la repite, hace que se vaya fijando en el cerebro. Es una forma de hacer que los niños vean la información como parte del juego. Nos encontraremos también con algunas casillas rojas que nos envían a un punto anterior del recorrido, y hay dos casillas blancas que nos penalizan con la pérdida de un turno.

El ganador es el primero en llegar a la casilla 62, donde se nos dice que accedemos al laboratorio y pasamos un rato  tocando botones al azar en los ordenadores y liándolo todo, lo cual quizá no es la mejor lección posible después de todas las que hemos recibido a lo largo del recorrido.

En Destino: el Sol tomamos el papel de un vertebrado turista alienígena que ha venido a hacer un tour por el Sistema Solar. Iremos viajando de planeta en planeta, haciendo pequeñas escalas en cada uno, acercándonos cada vez más al Sol, al que daremos una vuelta antes de dar el tour por finalizado. El ganador es el primero en llegar hasta las inmediaciones del astro rey, que el propio juego ya empieza advirtiéndonos de que realmente no tiene nada de particular: una estrella común y corriente, como las que hay a miles de millones repartidas por la galaxia.

Durante el recorrido encontraremos varias casillas especiales. Nueve de ellas son de planetas y, al caer en estas, tendremos acceso también a una serie de datos que nos informan de algún detalle curioso sobre ese planeta en particular. A continuación se nos indica un efecto que, de nuevo, son los típicos de avanzar o retroceder. Hay también dos casillas donde tenemos algún que otro problemilla con el cinturón de asteroides, que también nos hace retroceder, y cuatro cercanas al Sol que nos hacen alejarnos de este por estar recibiendo demasiada radiación.

Para cada uno de los planetas se nos indica también la distancia media al Sol en kilómetros, el tiempo medio que tarda en dar una vuelta en torno a este, su propio diámetro y el número de satélites que tiene, aunque algunos de estos datos pueden ser obsoletos. El libro se publicó en 2005 y de Plutón, por ejemplo, se nos indica que tiene un solo satélite, Caronte. Ese mismo año, poco despues de publicarlo, se le descubrieron a Plutón otros dos satélites, y actualmente se le conocen cinco.

El tercer juego es El rally del espacio. Este es de habilidad y no de suerte. Tenemos un recorrido delimitado, formando una especie de camino que parte desde el Sol y llega hasta la Tierra.

Los participantes parecen ser el mismo tipo de alienígenas vertebrados que vimos en el juego anterior (aunque no sabríamos decirlo con seguridad porque al final todos los vertebrados se parecen), así que puede que sea una continuación de este. Quizá el motivo por el que todos esos alienígenas iban hacia el Sol fuera porque es el punto de partida del rally en el que debían participar.

La ruleta únicamente se utiliza para determinar quién comienza. Siguiendo el orden de turnos establecido, el primer jugador tomará su ficha, la colocará en la línea de salida y la golpeará con el dedo tratando de hacerla cruzar el arco que marca el inicio del siguiente tramo del recorrido. La ficha puede salirse del recorrido sin que pase nada, pero para que el movimiento sea válido tiene que cruzar completamente el siguiente arco sin llegar a tocar un cuerpo celeste o un cráter. Si al golpear la ficha no se logra hacer que esta pase por el siguiente arco, o queda cubriendo total o parcialmente un obstáculo, entonces hay que devolverla al arco anterior.

Este juego lo encuentro interesante por ser de habilidad, ya que no depende de las tiradas de la ruleta, sino del tino que tenga cada jugador para calcular la fuerza con la que debe impulsar su ficha: la suficiente para llegar al siguiente arco, pero sin excederse para no salirse del tablero o chocar con alguno de los obstáculos. Pero es precisamente en esto último donde tengo el problema. El juego no llega a definir claramente qué se considera un obstáculo. Se nos indica que perdemos 10 puntos por caer en un cráter, 5 puntos por chocar con un asteroide, un cometa o un meteorito, y 2 puntos (de nuevo) por chocar con un meteorito. Los cometas sí están identificados como tales, pero no queda claro qué otros elementos son asteroides y meteoritos. Queda a la interpretación de los jugadores qué dibujos son obstáculos y qué tipo de obstáculo representa cada uno. Tampoco se indica qué ocurre si chocamos con la nave de otro jugador. Además, las instrucciones dicen que, si logramos pasar completamente un arco, podemos volver a tirar la ruleta, cuando en este juego no se utiliza la ruleta para avanzar. Aquí debería decir que, si logramos pasar un arco, tenemos derecho a empujar de nuevo nuestra ficha para tratar de cruzar el siguiente.

La función de estos puntos negativos, por cierto, es determinar el ganador. El orden en que se cruce el arco de la Meta es indiferente. El ganador es el que logre hacerlo habiendo acumulado menos puntos negativos. Es un juego que, como dijimos, nos parece interesante por estar planteado como un juego de habilidad, pero le falta mucho pulido, más aún con lo tiquismiquis que pueden llegar a ser los críos para estas cosas.

Viaje galáctico es otro de los juegos de tirar y avanzar. A primera vista, podría parecer una versión simplificada del Parchís, porque es lo que sugiere el tablero circular con cuatro radios en forma de aspa y el hecho de que los jugadores emplean cada uno más de una ficha (entre una y cuatro, según la cantidad de jugadores).

Pero no, no tiene nada que ver con el Parchís. Hay una casilla de Salida, que es la misma para todos, y una de Llegada, que también es común, y simplemente tenemos que ir de una a la otra a lo largo del recorrido. Encontraremos varias casillas con borde naranja, que son en las que está la información y que tenemos que leer en voz alta, perdiendo el siguiente turno (que dedicamos a investigar al respecto). Y hay casillas con borde azul que son a la vez atajos y retrocesos, porque cuando caemos en una nos desviamos por los caminos centrales que nos llevan al punto opuesto del recorrido circular.

Tras realizar nuestro giro de ruleta elegimos cual de nuestras fichas movemos los puntos indicados. Se nos indica que en una misma casilla puede haber dos fichas de un mismo jugador, pero que, cuando ocurre esto, ambas fichas pasan a considerarse una sola y no pueden volver a separarse. Si una ficha cae en la casilla ocupada por un rival, la ficha del rival vuelve a la casilla de Salida. Es decir, si hacemos coincidir dos de nuestras fichas en una misma casilla podemos hacer avanzar ambas con la misma tirada (ya que ahora se consideran una sola), porque aquí el ganador es el que lleva todas sus fichas hasta la casilla de Llegada. Pero corremos el riesgo de que, al ser capturadas por otro adversario, sean las dos fichas que tengamos juntas las que retrocedan a la casilla de Salida. Y desde la Salida entiendo que las fichas se mueven de nuevo de una en una hasta que vuelvan a coincidir en la misma casilla como parte del recorrido.

Hay una casilla llamada Agujero negro que nos obliga a volver a la Salida. Sería como el equivalente de La muerte en el juego de La oca y, naturalmente, al igual que en esta, está cerca del final.

Misión marciana nos gusta sobre todo por la estética del tablero, que encontramos muy elegante. A primera vista da la impresión de que es mucho más complejo de lo que realmente es, pero en realidad se trata de dos recorridos individuales sin posibilidad de cambiar de dirección ni de elegir caminos. 

Parece complicado porque los caminos de un jugador y otro se cruzan, pero es un recorrido azul y otro amarillo, cada uno con su punto de partida y su punto de llegada, un mismo número de casillas vacías y casillas especiales, con lo que realmente son dos jugadores haciendo sus recorridos por separado y sin posibilidad de interacción entre ellos. Pero la estética del tablero nos parece interesante, sobre todo porque las ilustraciones que se han elegido para las casillas especiales no son realistas, sino que recuerdan a los logos que se utilizan para algunas señales de seguridad o paneles de indicación.

Cada jugador (este es para dos) representa a uno de los primeros robots que fueron enviados para explorar Marte: el Opportunity y el Spirit. Tenemos que recorrer Marte al ritmo que nos marque la ruleta, así como seguir las instrucciones que indiquen las casillas especiales en las que caigamos. Los efectos de las casillas son avances, retrocesos o pérdidas de turno y, al final, tenemos efecto rebote. El juego está salpicado de más textos de información.

¿Qué tal por ahí arriba? es el que menos me gusta del lote. No es un juego de tablero como tal y quizá sea el que más se presta a generar discusiones. En este juego hay una serie de dibujos y una serie de definiciones. Está pensado para dos jugadores. Uno de ellos elige uno de los elementos que aparecen en el tablero y lo anota en secreto.

Se especifica que únicamente podemos elegir aquellos elementos que tengan un rótulo con un nombre indicando lo que son. Así que, por ejemplo, no podríamos elegir a un hombre que aparece en la ilustración general consultando una carpeta o a otro que viste un mono naranja de astronauta, ya que estos no tiene un rótulo identificativo. Sí podemos elegir cualquier elemento que aparezca identificado con un nombre de los veintidós que hay, entre ellos Vigueta, Telemanipulador, Sas o Módulo de amarre.

A continuación, el otro jugador toma el libro y realiza tres preguntas que el primero pueda responder únicamente con un sí o con un no. Con esas tres respuestas debe adivinar qué elemento ha escogido el otro. Si lo acierta gana un punto, y si no lo gana el rival. Tras esto, el que se llevó el punto elige otro elemento y el proceso se repite, siendo el que no puntuó  quien debe deducir, mediante tres preguntas, el elemento que elija el otro. Cada elemento solamente puede ser elegido una vez durante la partida y gana el primero que llegue a diez puntos.

Hay una versión más complicada en la que el jugador que adivina el objeto debe también decir su definición exacta, tal como aparece en el propio libro. Por ejemplo, si el objeto seleccionado es el Satélite artificial, además de adivinarlo con esas tres preguntas, deberá decir de memoria: «Máquina espacial autopropulsada puesta en órbita alrededor de un planeta para su observación. Los satélites en órbita terrestre se utilizan para las comunicaciones telefónicas, las transmisiones de imágenes televisivas y la observación de la Tierra y el universo».

A esto le veo dos fallos. El primero es que memorizar este texto y decirlo de carrerilla para llevarse el punto me parece excesivo, incluso para un adulto. Naturalmente, se podría hacer después de un cierto tiempo de estudio, pero para lo que pretende ser esto, un juego casual para pasar el rato, lo encuentro exagerado.

El segundo fallo es que la misma persona que debe decir en voz alta esta definición es la que tiene el libro en sus manos para observarlo mientras hace preguntas al otro. Por lo tanto, si tiene sospechas fundadas de cuál es el objeto o personaje que más tarde habrá de describir, puede leer mentalmente la definición tantas veces como quiera para tratar de memorizarla. Entiendo la idea con la que se hizo este juego, pero me parece mal planteado.

Laberinto de estrellas, si bien el título me parece precioso, es otro juego al que no le veo mucho sentido. Es el típico laberinto en el que empiezas en un extremo (o, en este caso, también puedes empezar en el centro, pues tienes tres posibles puntos de inicio) y uno de Llegada.

Las instrucciones que nos dan son que se juega por turnos. Cada jugador debe elegir un punto de Salida y encontrar el camino siguiendo los senderos dibujados en el tablero, hasta el punto de Llegada, mientras los otros jugadores lo cronometran.

Ahora bien, los otros jugadores no pueden estar mirando al jugador que está solucionando el laberinto, para evitar que se fijen en el camino que este elige si lo está trazando con el dedo, por ejemplo. Es el jugador que está haciendo el recorrido el que les indica cuándo ha llegado hasta el final para que los otros detengan el cronómetro. El ganador es el que lo hace en menos tiempo.

Y no es por pensar mal, pero la posibilidad de que algún chaval decida hacer trampas siempre existe. Naturalmente, no hay mérito ninguno en ganar un juego haciendo trampas, pero, siempre que exista una tentación, existirá gente que se deje arrastrar por ella. Si nadie está mirando al jugador que en ese momento está resolviendo el laberinto, nada le impide anunciar en voz alta: «Vale, ya lo he terminado», para que los otros paren de cronometrar. Esto significa que tampoco hay modo de comprobar realmente si se ha encontrado el camino. Una vez se haya comparado el tiempo de cada uno, cada uno podría tener que indicar el camino que ha seguido, pero podría alegar que no lo recuerda o decir que sean los demás quienes lo indiquen primero, porque, si no, los otros se lo podrían copiar, o cualquier otra cosa que se les ocurra.

Todos hemos sido críos y, siendo críos, lo que queremos en los juegos es ganarlos a toda costa, y el hecho de hacer trampas nos parece algo sin importancia. Un jugador adulto no se rebajaría a hacer trampas (o no debería hacerlo, si ha aprendido algo en la vida) pero en un juego orientado a niños este tipo de mecánicas simplemente creo que no funciona.

El último es Rumbo a la Luna, donde nos encontramos con un tablero dividido en veintiocho viñetas. Básicamente, es un brevísimo libro-juego que representa el primer viaje a la Luna. Empezamos por la casilla número 1, en la que se nos dan dos opciones que nos envían a otras casillas donde encontraremos nuevas opciones, y así hasta llegar a algún final. 

No en todas las viñetas tenemos que tomar una decisión, pero tampoco todas las decisiones nos permitirán llegar al final con vida. Aquí encontramos finales malos. El cohete puede explotar, podemos asfixiarnos durante el viaje por haber inhalado gases tóxicos, estrellarnos contra la Luna, quedarnos dando vueltas en torno a esta sin posibilidad ni de aterrizar ni de volver a la Tierra, o lograr posarnos en la Luna solo para sufrir a continuación un accidente que rompe el cristal de nuestra escafandra. Toda una pequeña colección de muertes explícitas que reflejan los peligros reales del viaje espacial. Así que, en este caso, no lo veo tan mal. Todo niño que se sienta atraído por una profesión o actividad potencialmente muy peligrosa, debe tener claro a que se expone en ella. 

¿Qué tal por ahí arriba? y Laberinto de estrellas creo que no funcionan a nivel de reglas pero aprecio que le den variedad al conjunto, porque no son solo dependientes de la suerte, como casi todos los otros. Por lo demás, encuentro la obra interesante para la franja de edad a la que está destinada.

L´Univers sur un plateau. 2005. Madeleine Dany (reglamento) Daniel Kenleroux (ilustraciones). Éditions Natha. Publicado en 2006 por SM. 

lunes, 2 de noviembre de 2026

PETER PEVENSIE de Las Crónicas de Narnia

   LA DESPENSA

Presentado por… el sr. Peppin.

¡Saludos, hambrientos y hambrientas!

Últimamente hay mucha polémica sobre la nueva película de Narnia, que está previsto estrenar en el 2027. Al menos, la hay desde que se supo que la intención de la directora era representar a Aslan (el león) como una leona de cuerpo masculino, pero voz femenina, e inspirada en el cantante David Bowie… o algo así. 

El caso es que esto me ha hecho recordar que tenía esta figura perdida en el fondo de algún cajón.

Peter es el mayor de los cuatro hermanos Pevensie y uno de los personajes principales de Las crónicas de Narnia, de C. S. Lewis. Cuando comienza la historia tiene trece años. Tras la derrota de la Bruja Blanca, Aslan lo arma caballero y más tarde es coronado rey con el nombre de Peter el Magnífico, llegando a convertirse en el Gran Rey de Narnia. Peter representa el ideal clásico del caballero: valiente, leal, justo, compasivo y sacrificado, cualidades a las que Lewis creía que todos los niños debían aspirar.

Su espada, Rhindon, fue un regalo personal de Papá Noel. La presencia de Papá Noel en una novela de fantasía heroica ha hecho fruncir el ceño a muchos lectores. Sin embargo, Lewis era cristiano y quiso dotar a su obra de un profundo simbolismo religioso. El reinado de la Bruja Blanca se describe como una época en la que «siempre es invierno, pero nunca Navidad». La aparición de Papá Noel es interpretada por los habitantes de Narnia como que Aslan está a punto de regresar para salvarles, y el propio Lewis confirmó en varias ocasiones que Aslan representaba a Jesucristo dentro del simbolismo de su saga. Teniendo todo esto en cuenta, que el héroe reciba su arma de manos del mismísimo Papá Noel ya no suena tan raro. 

En cuanto a la figura, fue entregada junto con los menús infantiles de McDonald's en 2005 como parte de la campaña publicitaria de Las Crónicas de Narnia; el león, la bruja y el armario. Mide unos 9 cm y tiene cuatro puntos de articulación; ambos brazos (es torpe, la espada que empuña forma parte de la pieza del brazo) y las piernas. A la espalda tiene una palanquita que mueve arriba y abajo su brazo derecho.

Peter Pevensie. Las Crónicas de Narnia; el león, la bruja y el armario. Disney & McDonald's. Presentado en bolsita transparente. Cuatro puntos de articulación. 2005. 

domingo, 1 de noviembre de 2026

HISTORIAS DE LA CRIPTA (nº 32) Susto de muerte

  Presentado por...Zag.

 

¡Extra! ¡Extra! ¡Ya ha terminado octubre pero por alguna razón hoy también publicamos un suplemento de Historias de la Cripta! ¡Que alguien pare las rotativas!  ¡Extra! ¡Extra!


El uno de octubre dijimos que publicaríamos cada día del mes, como pequeño extra, una de las historias originales de Historias de la Cripta, y que nuestra intención era seguir haciéndolo durante cada octubre hasta reseñarlas todas. Sin embargo, estuvimos echando cuentas y llegamos a la conclusión de que hacer esto nos llevaría aproximadamente unos diez años.

Como en este universo impredecible no podemos saber seguro ni donde estaremos mañana, hemos decidido adelantar cuanto podamos el proceso añadiendo otra reseña más de Historias de la Cripta en ciertas fechas especialmente adecuadas. Y hoy, 1 de noviembre, justo el día después de Halloween, es también el Día de Todos los Santos en España y otros países, además del primero de los dos actos del Día de los Muertos mexicano. 

Este parece, decididamente, un día perfecto para otra historia de la cripta. Veamos qué es lo que toca hoy... 

Cora, atrapada en su silla de ruedas, está temblando, y no de frío. Su marido, Ralph, está con ella, pero su presencia no la tranquiliza. Ambos parecen aterrados por la posibilidad de que una persona acuda a vengarse de ellos. Pasamos a modo flashback para ver de que va todo esto.

Esa persona es Frank, el tío de Cora, un hombre rico e importante. Ralph y Cora se conocieron por medio de él, en una fiesta de negocios que estaba dando. Ralph enamoró rápidamente a Cora, la sobrina de Frank, una muchacha ingenua, con muy poca experiencia en la vida, que gracias al dinero de su tío siempre lo había tenido todo sin tener que esforzarse ni trabajar, lo cual había hecho de ella una persona con muy poco carácter. Ralph fascinó rápidamente a Cora, mostrándose elegante, sofisticado y experimentado. Una combinación de emprendedor y aventurero, que en realidad era todo una fachada… pero una fachada de la que alguien como Cora podía enamorarse muy fácilmente.

Ralph contaba con que el tío de Cora lo integraría en la familia y en sus negocios en cuanto se casara con ella… Y así ocurrió, pero no como él esperaba. Él quería ser un socio ejecutivo al que le llegara el dinero a cambio de aparecer un par de veces por semana en una oficina y hacer algo de papeleo. Pero Frank era un hombre chapado a la antigua. Todo lo que tenía lo había ganado por sí mismo, así que le dio el puesto más bajo en su fábrica para que fuera ascendiendo y conociendo todos los estratos de la misma. Ralph se vio así sumido en una vida de trabajo duro y horarios interminables, a cambio de un sueldo decente pero desde luego no de la fortuna fácil que él esperaba.

Ralph entonces empezó a comerle la cabeza a su mujer, poniéndola en contra de su tío, hasta el punto de convencerla para matarlo. De este modo, la fortuna de Frank irá a parar a Cora, como familiar vivo más directo, y Ralph, como su marido, será quien la administraría. Una noche, aprovechando que Frank estaba paseando junto a un estanque en su finca, Ralph lo golpeó en la cabeza y lo lanzó al agua, donde más tarde fue encontrado ahogado.

A Cora, la culpa por ese asesinato en el que ha participado como cómplice, la está destruyendo. Ha perdido peso rápidamente, y su salud y su cordura se han debilitado. Eso es lo que ha terminado postrándola en la silla de ruedas, lo cual da a Ralph otra idea: prescindir de la intermediaria. Si tan débil está su corazón… quizá pueda matarla de miedo. 

Y así volvemos al presente, en el que Ralph está una vez más metiéndole miedo a Cora. Le  dice que oye pasos y movimientos por la casa, que ve a Frank a través de las ventanas, sabiendo que Cora no puede acercarse rápidamente a comprobar si es cierto. La va sumiendo en una pesadilla continua hasta que ella no puede más, lanza un grito de terror y su corazón se detiene.

Ralph ya se está felicitando por su mal ganada fortuna como heredero de Cora cuando todos esos sonidos de puertas abriéndose y de pasos que decía oír para mantenerla a ella en un estado continuo de terror empiezan a oírse de verdad. La puerta de la sala en la que se encuentra se abre de golpe y un cuerpo grotescamente hinchado y putrefacto avanza tambaleándose hacia él.

La criatura llega hasta Ralph, paralizado por el terror, y lo atrapa con sus manos sarmentosas. Pero no lo estrangula ni lo destroza. En lugar de eso, lo agarra con tremenda fuerza y se lo lleva hacia el estanque en el que él mismo murió. Allí se sumerge sin soltar en ningún momento a Ralph, hasta que el agua cubre a ambos, los gritos dejan de oírse e incluso las burbujas dejan de salir a la superficie...

Es una típica historia de venganza sobrenatural, la marca de la casa de Historias de la Cripta, pero con un detalle que la hace especialmente curiosa: Frank no vuelve para vengar su propia muerte, si no la de Cora. Lo esperable en esta situación, en la que su sobrina y el marido de esta se conchaban para acabar con él, sería que regresara para vengarse de ambos, pero no. Es la muerte de Cora lo que le impulsa a actuar, como si su propio asesinato pudiera dejarlo pasar, pero no el de su sobrina, por muy tonta del bote y manipulable que esta fuera. Familia es familia después de todo.

Y eso es todo por el momento. No podemos adelantaros cuando publicaremos la siguiente reseña de una Historia de la Cripta, pero hasta que lo hagamos podéis repasar todas las ya reseñadas pulsando aquí.

Scared to death! 1951. Guion de Bill Gaines y Al Feldstein. Dibujo de Wally Wood. Publicado por Planeta DeAgostini en 2003.

HALLOWEEN 2026

                                                    Comunicado del Supervisor General.

Ahora que ha quedado atrás la tormenta halloweenera, vamos a hacer recuento de la noche. Conseguimos repartir suficientes chuches para sobrevivir a todos los monstruos que pasaron por casa, que en esta ocasión fueron:


-Cuatro brujitas.

-Un Ghostface (Scream).

-Un ángel negro. 

-Una diablita.

-Dos ladronas.

-Cuatro ratonas.

-Dos psicopatas enmascarados.

-Una impresionante lady Pyramid Head (Silent Hill).

-Una Flareon (Pokemon).

-Una artirata (Ice Age).

-Un arlequín.

-Un mochilero.

-Un payaso asesino.

-La Muerte Púrpura.

-Una bruja viajera.

-Cinco que no supimos identificar (pero nos daba demasiado miedo preguntar).

-Seis acompañantes no disfrazados.

Treinta y cuatro en total. Gracias a todos por pasaros. 


Este año nosotros mismos no nos disfrazamos, y la decoración que pusimos en el porche fue la misma que los años anteriores. Lo único que fue una novedad es lo que veis arriba y a la izquierda de la imagen.

Es un cráneo de plástico (que se vendía originalmente lleno de chuches) al que le pusimos una de esas velas de pila dentro. La verdad, queda bastante bien.

¡Nos vemos el próximo Halloween! 

Puedes repasar los anteriores pulsando aquí.

sábado, 31 de octubre de 2026

HISTORIAS DE LA CRIPTA (nº 31)Tentempié a medianoche

  Presentado por...Zag.

 

¡Extra! ¡Extra! ¡Abre un nuevo restaurante de buffet libre en el cementerio local! ¡Solo horario nocturno! ¡Todo lo que pueda comer, o mejor dicho, todo lo que pueda desenterrar!  ¡Extra! ¡Extra!


Duncan Reynolds está en su casa haciendo lo mismo que vosotros en este momento: leyendo una historia de terror. Ya es muy tarde y debería acostarse, pero realmente lo que le apetece en ese momento es comer. Le ha entrado verdadera gazuza. Deja el libro, se levanta del sillón para ir a buscar algo de comer a la cocina, pero lo siguiente de lo que es consciente es de que está en plena calle.

No recuerda haber salido en ningún momento de casa. Para él ha sido una transición inmediata. Deambula por las calles desiertas a esas altas horas de la noche y encuentra un restaurante abierto. 

Se sienta en una mesa, toma el menú, pero nada de lo que hay en él le resulta apetecible. De hecho, encuentra repugnante el olor que viene de la cocina. El olor de la carne asada le llega a dar náuseas y, de pronto, la idea de comer le resulta asquerosa.

Sale de nuevo a la calle. Otro de esos lapsos de memoria hace que, cuando vuelve a ser consciente de sí mismo, se encuentre frente a las puertas de un cementerio. Tiene una pala en las manos y no sabe ni de dónde la ha sacado ni qué pretendía hacer con ella. El instinto le guía hasta el interior del cementerio y le pone a cavar en una tumba reciente. Llega hasta el ataúd y lo fuerza con la pala para abrirlo. De nuevo siente un mareo y, cuando este pasa, se da cuenta de que tiene otra laguna de memoria. No recuerda lo que ha hecho, pero la evidencia está ante él. El cadáver del ataúd está parcialmente devorado.

No solo eso, sino que la típica horda de linchamiento armada con garrotes y antorchas, avanza hacia él para darle su castigo por profanador de tumbas. Se echa lo que queda del cadáver a los hombros para comérselo más tarde y corre por el cementerio huyendo de esa turba, hasta que tropieza, cae al suelo y su cabeza se golpea contra una lápida.

En ese momento despierta. Está de nuevo en el sillón de su casa y, aparentemente, ha estado todo el tiempo allí. Llega a la conclusión de que todo ha sido un sueño, que él achaca a haber estado leyendo historias de terror hasta quedarse dormido. Su mente le ha jugado una mala pasada.

Se levanta del sillón y va a la cocina para tomarse un café antes de dormir, lo cual suena contradictorio, pero a algunas personas les funciona. Lo sé porque me incluyo en ese grupo😅☕

Cuando entra en la cocina se da cuenta de que todo lo que debería estar en su nevera está amontonado sobre el mármol de la encimera. No solo la comida, sino también las baldas y los estantes de dentro de la nevera han sido retirados y colocados allí. ¿Pero por qué ha vaciado completamente la nevera? ¿Para hacer sitio a qué? Cuando abre la puerta de la nevera, encuentra embutido en ella el cadáver parcialmente devorado que se llevó del cementerio.

¿Se ha convertido súbitamente en un necrófago? ¿Era algo ya latente en él? Según algunas tradiciones sobre la necrofagia, este es un mal que puede heredarse, y permanecer varias generaciones dormido hasta que se manifiesta en algún descendiente de necrófago original. Vemos que Duncan no decide ir al cementerio, sino que algún tipo de instinto lo guía. Tampoco parece disfrutar de lo que hace. De hecho, durante buena parte de la historia está confundido y aterrorizado por el impulso cada vez más fuerte de comer la carne de un cuerpo ya enterrado. 

Y me llama especialmente la atención el asco que siente ante la comida normal. En su caso, la necrofagia no es una fetiche ni un acto voluntario, sino una especie de necesidad biológica instintiva. Su organismo rechaza la comida convencional al tiempo que le impulsa a buscar la carne de los muertos.  

La parte de la historia que se nos muestra termina cuando Duncan descubre el cadáver en su nevera, pero es ahí cuando realmente empieza. Duncan ya sabe lo que hizo durante la noche anterior. Ahora, la pregunta es… ¿qué va a pasar la noche siguiente, y todas las que vengan tras esta?

Puedes ver otra de estas Historias de la Cripta pulsando aquí.

Midniht snack! 1951. Guion y dibujo de Johnny Craig. Publicado por Planeta DeAgostini en 2003.