MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

viernes, 31 de julio de 2026

EL GUERRERO DEL ANTIFAZ (Nº 63-64) Batalla en altamar

  EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, nobles caballeros y damas.

Hoy finalizan las fiestas de Moros y Cristianos de Villajoyosa, que conmemoran una batalla real ocurrida en la madrugada del 29 de julio de 1538, cuando una horda de invasores musulmanes desembarcaron en masa en la costa de la Vila Joiosa. ¡Cuatrocientos ochenta y ocho años después y seguimos igual!

Los invasores venían a lo de siempre: saquear poblaciones, matar o esclavizar a los hombres y violar a las mujeres. Las torres vigía costeras dieron la alarma, y fue la propia población, reforzada por vecinos de localidades cercanas, la que les plantó cara. La lucha fue breve pero intensa, con combates en las mismas playas, hasta que los invasores finalmente se retiraron, derrotados. La tradición atribuye parte de la victoria a Santa Marta, patrona de la población, puesto que se dice que provocó una tormenta para dañar los barcos y desorganizar el desembarco moro.

Las fiestas se celebran cada año del 24 al 31 de julio, y destacan sobre otras que ya hemos visto por una estética más sobria. La llegada por mar de los invasores se representa con barcos reales llegando a la línea de costa, de los cuales los vileros caracterizados de moros saltan al mar, cubriendo a nado los últimos metros hasta la playa.

Veintidós compañías, once moras y once cristianas, participan en esta escenificación multitudinaria. Las compañías moras incluyen a los Almadrava, Artilleros, Bereberes, Bitrir, Cazadores, Contrabandistas, Moros del Riff, Moros Pak Kos, Muladíes, Negros y Tuaregs. El bando cristiano está formado por los Almogávares, Artilleros Cristianos, Ballesteros, Caballeros del Cid, Cristianos del Mar, Dragones, Leales, Marineros, Montañeros, Piratas y Templarios.

Como siempre, aprovechamos otra de estas fiestas para reseñar un par de números más de El Guerrero del Antifaz, la famosa colección de cómics ambientada en la época de La Reconquista.

Rumbo a los Gelves (nº 63). El anterior número terminó con Osmin siendo atacado por un grupo de guardias, probablemente una patrulla de Ali Kan. Es el Guerrero, precisamente a quien Osmín estaba buscando, quien lo encuentra a él. Se lanza en su auxilio y le rescata, decidiendo a continuación que este puede acompañarle.

Osmín ya ha quedado establecido como un personaje con una habilidad y resistencia equivalentes, como mínimo, a las del Guerrero. Esta es otra de las particularidades de este cómic: en ocasiones algunos de los aliados del Guerrero, que era el personaje principal, eran tan buenos luchadores o incluso superiores a él. Esto hoy en día es más habitual, pero en los cómics españoles de la época era una auténtica rareza. El héroe protagonista siempre estaba, en todos los aspectos, por encima de todos los demás personajes. Con El Guerrero del Antifaz esto no ocurría, teniendo aliados parejos a su nivel con cierta frecuencia, como el propio Osmín, sus hermanos o don Luis, aunque este no se volverá un personaje fijo hasta más adelante.

Durante cinco días el Guerrero y Osmín cabalgan hacia la costa, enfrentándose de tanto en tanto a las patrullas de la guardia de Ali Kan. Siguiendo la línea de la costa se encuentran dos naves corsarias ancladas y, escuchando a escondidas las conversaciones de un grupo de corsarios al servicio de Ali Kan que han bajado a tierra a buscar agua y provisiones, se enteran de que los barcos transportan prisioneros cristianos.

Esto es un golpe de suerte, porque pone al alcance del Guerrero no solo barcos con los que llegar hasta los Gelves, sino también una tripulación que, tras haber sido rescatada por él, es de suponer que estará dispuesta a seguirle. Es un recurso narrativo típico para evitar alargar demasiado la historia, pero este tipo de cómics se movía así: a base de golpes de buena y mala suerte que facilitaban o torcían, según el caso, la labor de los personajes. 

El Guerrero y Osmín nadan hasta los barcos con toda la armadura puesta. Recordemos que otra particularidad de estos cómics es que las armaduras no parecen tener peso y no arrastran al fondo del agua a sus usuarios, como ya hemos visto en muchas ocasiones. El caso es que nadan hasta los barcos y trepan hasta las cubiertas, acabando con los tripulantes que quedaron de guardia a bordo. A continuación, liberan a los presos. Esto les deja en tiempo récord con el gobierno de dos barcos y un buen número de hombres que además (otro golpe de suerte) eran marineros y por tanto saben manejar perfectamente los barcos. Los marineros deciden ponerse a las órdenes del Guerrero como agradecimiento por haberlos rescatado, y parten hacia los Gelves.

De camino se cruzan con algunos barcos de los corsarios de Ali Kan, que los confunden con unos de los suyos por las banderas que los cristianos todavía mantienen izadas. A quien nadie puede engañar, sin embargo, es a las tormentas: una fuerte tempestad azota ambas embarcaciones, arrastrando al mar a algunos hombres y provocando daños menores. 

Tras varios días de navegación y ya cerca de los Gelves, en la línea del horizonte aparecen otros tres barcos corsarios. Son los de la Mujer Pirata, enemiga de Ali Kan. Ella no sabe que es el Guerrero, a quien odia aún más que a Ali Kan, quien va a bordo de estos barcos, pero igualmente los ataca creyendo que pertenecen a otro de sus enemigos.

La isla de los piratas (nº 64). Los cinco barcos se enzarzan en un feroz combate a cañonazos mientras mantienen las distancias, y luego las cierran para pasar al abordaje y al cuerpo a cuerpo. Aquí asistimos a otra larga secuencia de combate sobre cubierta, y he de confesar que las escenas navales han terminado convirtiéndose en mi parte favorita de estos cómics.

Tras una lucha encarnizada, ambos barcos del Guerrero quedan demasiado dañados para navegar, pero sus tripulaciones han abordado la nao capitana de la Mujer Pirata y la han hecho prisionera. Los cristianos se quedan con este nuevo barco y emplean a su rehén para forzar a los otros dos barcos piratas para que se retiren. 

A su llegada a los Gelves, el Guerrero y Osmín deciden desembarcar ellos solos, llevando un par de piratas como prisioneros. Su intención es exigir la devolución del cofre de tesoro que los hombres de la Mujer Pirata robaron a la princesa Aixa, a cambio de devolverles su capitana sana y salva. Pero tan pronto como ponen un pie en la isla son atacados por numerosos piratas.

En lugar de huir, el Guerrero y Osmín se abren paso luchando a través de ellos, avanzando cada vez más hacia el interior y dirigiéndose a la montaña en cuya cima los piratas tienen su refugio. Mientras tanto, los navíos piratas de la isla han ido movilizándose y cercando la nave de los cristianos.

Cuando ya están cerca de la ladera de la montaña, el cristiano y el árabe se ven repentinamente rodeados por otro grupo de corsarios. En esta ocasión son los de Arlich Melik, que es otro de los rivales de la Mujer Pirata. En la isla hay varios capitanes que compiten entre sí, y este, sabiendo que la Mujer Pirata está en manos de los cristianos, les ofrece un trato: dejarles marchar a cambio que ellos la maten para que él pueda hacerse fácilmente con sus hombres y sus navíos.

Entre tanto, Fernando, que se había quedado en la aldea de Aixa, está luchando contra sus demonios internos. Hay que recordar que Fernando conoció al Guerrero justo después de que un grupo de bandidos moros saquearan la granja de su familia y mataran a sus padres y hermanos, siendo él todavía poco menos que un crío. Fernando ha crecido viendo al Guerrero como una figura protectora y paternal, y prácticamente está obsesionado con la idea de resultarle útil y demostrarle que puede ser un guerrero hábil y valiente como él. El Guerrero, viéndolo todavía como un niño, suele relegarlo a tareas de vigilancia y a manudo lo deja atrás en las misiones que considera más peligrosas, lo cual mantiene a Fernando en un estado de frustración permanente. Sabiendo que el Guerrero lo ha dejado atrás una vez más, decide ir en su búsqueda, aunque ello implique desobedecerle.

Se prepara para partir, consiguiendo una espada curva árabe y un turbante para pasar más desapercibido, cuando oye una conversación entre dos tunecinos de la aldea donde se ha asentado Aixa. Al parecer, uno de ellos ha reconocido a Ana María y, sabiendo que Olián la busca, está dispuesto a delatarla por si le cae una recompensa. Cuando estos hombres parten de la aldea, Fernando toma un caballo y les persigue. No tiene ningún plan más allá de alcanzarlos e impedirles de un modo u otro que avisen de la presencia de Ana María. Los tunecinos se dan cuenta de que alguien les sigue, pero no saben quién ni con qué intención, así que aceleran el paso. Esto le cuesta la vida a uno de ellos, que se despeña junto con su caballo al tratar de cruzar un abismo sobre un puente bastante endeble.

Fernando continúa persiguiendo al otro hasta que este se detiene y empuña su arma para resolver el asunto de una vez por todas, dándose cuenta solo entonces de que su oponente es poco más que un muchacho. 

El tunecino se lanza hacia él confiadamente y le desarma en los primeros compases del combate, pero Fernando reacciona saltándole encima y atacándole a puñetazos. El tunecino resulta ser más fuerte y se libra de él con facilidad. Como había perdido la espada cuando Fernando le saltó encima, empuña un cuchillo para acabar con él. En el forcejeo que sigue, el cuchillo termina clavado en su propia garganta, con lo que los dos hombres que conocían la presencia de Ana María en el poblado de Aixa han muerto.

Su autoimpuesta misión ha sido un éxito, pero ahora a Fernando le falta cumplir la parte más importante de todas las misiones: regresar de ellas con vida. Esto no va a ser tan fácil, porque es descubierto por una patrulla de hombres de Olián, ya que, mientras perseguía a los dos tunecinos, se ha adentrado inadvertidamente en el territorio de este.

Así lo dejamos por el momento, con Fernando siendo perseguido en Túnez, y el Guerrero y Osmín rodeados de piratas en los Gelves. Veremos como siguen cuando retomemos la historia.

Podéis repasar los números anteriores desde el primero pulsando aquí.  

Otras colecciones de Manuel Gago 

Nuevas aventuras del Guerrero del Antifaz

El Aguilucho

El Guerrero del Antifaz. 1944. Manuel Gago (guion y dibujo). Reeditado en 1972 por Editorial Valenciana S.A.

jueves, 30 de julio de 2026

EL SABIO MAESTRO MONO & OCTAVO ANIVERSARIO

   Presentado por... el Supervisor General.

Hoy celebramos el octavo aniversario de la creación de este blog de la fundación de esta pequeña colonia, que transmite desde un lejano planeta con nombre absurdo. Ha sido un año flojo, solo 229 entradas para un total de 2530, pero en el que hemos escrito más que nunca. Las entradas tienden a ser cada vez más largas desde que nos acostumbramos a redactarlas al dictado con un micrófono en lugar de escribirlas con el teclado. Aunque el pulido final con el teclado sigue siendo necesario, lo cierto es que se ahorra muchísimo tiempo.

Para que esta no sea una entrada sin contenido, os muestro al Sabio Maestro Mono, otra pieza legendaria de mi colección. A los que llevéis más tiempo por aquí puede que os resulte familiar porque ya fue el artículo que mostré para el cuarto aniversario del blog. De algún modo me las apañé para borrar accidentalmente esa entrada hace un par de años, mientras hacía una de mis rondas de revisión en busca de faltas de ortografía o frases que se pudieran explicar mejor. Como es algo que no puede quedarse sin su entrada en el blog, y no puede ser una entrada cualquiera, lo vuelvo a subir coincidiendo con un aniversario.

Os podrá parecer que solo es una de esas figuras hechas con una cáscara de coco y madera de cocotero, de las que venden de recuerdo en las ciudades costeras. Y sí, es exactamente eso, pero es también la primera cosa que estuve ahorrando para comprar con mi propio dinero.

Debía tener unos nueve o diez años, y estaba con mis padres y hermanos veraneando en Santa Pola (en la costa este de España). En una de las veces que salimos a pasear vi esta figura en el escaparate de una tienda y me enamoré de ella inmediatamente. Sin duda en esto influyó que en esa época estuvieran emitiendo una increíble serie de aventuras llamada Cuentos del mono de oro. La posibilidad de tener mi propio mono tallado en madera era demasiado tentadora. Naturalmente se lo pedí a mis padres, y la respuesta que me dieron fue que, ya que me estaban dando dinero todos los días, que ahorrara para comprármelo yo.

Era cierto: cada día durante esas vacaciones nuestros padres nos daban a mis hermanos y a mí 25 pesetas para que fuéramos a jugar una partida a un salón de arcade que  había cerca de la casa donde veraneábamos o nos compráramos algunas chuches. No recuerdo cuánto valía el mono, pero debían ser unas 350 pesetas, porque estuve cerca de dos semanas (dos semanas que se me hicieron eternas) privándome de mi partida diaria al Mysterious Stones o al Double Dragon para reunir lo suficiente para comprar el mono. Fue como una de esas conjunciones planetarias chultunianas, pues coincidió el que pasaran por televisión esa serie con que ese año fuera también el único en que nuestros padres nos dieran dinero para que lo gastáramos a discreción.

Y cuando lo compré al fin, se convirtió en el elemento central de todos mis juegos con los Playmobil durante el resto del verano, en los que recreaba o improvisaba aventuras al estilo de las de Cuentos del mono de oro o Indiana Jones. Siempre aparecía el mono haciendo el papel de enorme ídolo nativo con algo valioso en su interior que había que conseguir. No sé si fue alguno de mis hermanos o yo mismo el que le pusimos el mote de “sabio maestro mono”, pero lo ha mantenido hasta la fecha.

Es, como digo, la primera cosa que ahorré para comprar, y aún la conservo. Actualmente ocupa un lugar de prestigio, en la parte alta de una de las vitrinas de mi pequeño museo personal. Después de todo, no hace falta que un mono sea de oro para que sea muy valioso.

Y hablando de cosas valiosas, aquí os ponemos también una foto de nuestra tarta de aniversario… que en esta ocasión es un sándwich de jamón ibérico. Con la capitál del país ardiendo y el resto siendo vendido por partes, no me ha parecido un buen momento para poner una foto de algo dulce. Además, hay que reivindicar el jamón como alimento nacional... mientras todavía nos permitan comerlo.

lunes, 27 de julio de 2026

HIRAM LOWAT & PLACIDO DANS (nº 1) La rebelión de Hop-Frog

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                              ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                       

                                             Presentado por… el profesor Plot.

Saludos, ávidos lectores. 

Hiram Lowat & Placido Dans fue una colección de comics bastante breve aparecida en 1997. De hecho, casi no se le puede llamar colección, porque consta únicamente de dos números. Y no es que la colección se cancelara. Todo apunta a que ya se concibió así desde el principio, porque tampoco se trata de una historia en dos partes ni una miniserie. Cada comic presenta una trama distinta y autoconclusiva, así que se trata de eso, por raro que suene: una colección de comics completa compuesta por dos números. Y es una lástima, porque ambas historias me gustan mucho pese a su terrible dibujo.

Compré el primero de estos comics porque al hojearlo para hacerme la idea de que trataba, la historia me atrapó de inmediato, porque lo que es el dibujo no me atrae nada. El primer contacto con un cómic es visual, por eso el dibujo debe ser atractivo desde el principio: la historia puede ser magnífica, pero si el dibujo no engancha al primer golpe de vista, las posibilidades de que el cliente potencial lo compre disminuyen muchísimo.

¿Y cuál es la historia? Hiram Lowat & Placido Dans está ambientado en el clásico Salvaje Oeste americano. Narra las aventuras de un anciano naturalista que escribe reportajes para un periódico y de su acompañante indio, cuya función exacta (criado, consejero o guardaespaldas) nunca queda del todo clara. Las dos historias tienen un marcado aire sobrenatural, y ese es su principal atractivo, junto con la personalidad de los protagonistas. 

Los personajes de la película El Pacto de los Lobos, el naturista Fronsac y su estoico y callado criado indio Mani, me recuerdan muchísimo a Hiram y Placido, y no me extrañaría nada que estuviesen inspirados en ellos. Los dos cómics de David Beauchard y Christophe Blain aparecieron en 1997 y 2000, uno antes y otro durante el rodaje de El Pacto de los Lobos, que tuvo lugar entre 1999 y 2000. En ambos casos el dúo protagonista se compone de un naturalista racional y calmado pero con nociones de combate y un indio estoico, silencioso y letal. Añadimos que tanto el comic como la película son franceses y tocan temas muy similares. Añadimos también que Christophe Gans, el director y coguionista de El Pacto de los Lobos es un reconocido lector de comics, y los autores de estos eran figuras destacadas en el comic europeo de los 90. En fin, que no hay modo de saberlo, en realidad, pero las coincidencias son muchas para ignorarlas. Como se suele decir, “No tengo pruebas, pero…”

La primera historia es La rebelión de Hop Frog, ambientada en Texas en 1880. Comienza con una solitaria vía de tren que cruza un paraje desolado. De pronto, los travesaños de madera empiezan a hablar entre ellos, se ponen de acuerdo para levantarse y alejarse del lugar. Doblan las vigas metálicas que los aprisionan y se marchan como una extraña formación de rígidas tropas, perdiéndose en el horizonte. Este fenómeno se extiende a lo largo de más de veinte millas de vía, dejando esta completamente inutilizada y aislando al pequeño pueblo en el que en ese momento, casualmente, se encuentran los protagonistas. Poco después, la segunda línea de comunicación también queda cortada: el telégrafo. Los postes parecen haber sido saboteados, pero en realidad han abandonado su puesto siguiendo el ejemplo de los travesaños y se han marchado dando botes por la llanura para reunirse con ellas.

Esto deja atrapados en el pueblo a Hiram y Placido, que acababan de llegar en busca de material para uno de sus reportajes. Tras un primer encuentro con los lugareños (que sirve para mostrarnos que Hiram es educado, cínico, inteligente y más duro de lo que parece, mientras que Plácido es impasible, silencioso y enigmático) la noticia de la desaparición de la vía y del telégrafo se extiende por el pueblo. Naturalmente, los habitantes culpan a un bandido comanche llamado El Viruelas y a su banda. El sheriff busca voluntarios para organizar una redada, pero solo Hiram y Plácido se presentan.

Tras comprobar el estado de las vías se acercan a una aislada granja local, aparentemente saqueada. Las viñetas que muestran esta escena son el ejemplo perfecto de por qué el dibujo no me gusta: la primera vez que lo leí pensé que las últimas viñetas representaban que alguien había hecho dibujos en el suelo con tiza o pintura. 

En realidad, eso son los cuerpos de los habitantes de la granja, pero no tienen relieve y están tan desdibujados que cuesta reconocerlos como cadáveres humanos. No se que se pretendía dibujándolos así, quizá que murieron aplastados y por eso habían quedado "planos", pero el efecto me parece pésimo. 

Los protagonistas y el sheriff entran en la casa y la encuentran vacía, no porque hayan robado, sino porque todo ha desaparecido: muebles, enseres, objetos sin valor, cosas tan comunes que nadie se molestaría en llevárselas. Solo quedan el techo, el suelo, las paredes y algunos cadáveres más. Paralelamente, se nos muestra a un grupo de indios liderados por uno que se hace llamar El Peor de Todos. Ha reunido a los indios de la región y les ordena abandonar todos los inventos del hombre blanco. Dice que las comodidades occidentales han borrado su identidad, así que les exige desnudarse, quemar sus ropas y volver a vestirse con pieles de búfalo. Pero cometen el error de quemar primero la ropa occidental antes de intentar confeccionar la tradicional, y descubren que han olvidado cómo hacerlo, así que terminan cubiertos con pieles tan mal cosidas que los hacen parecer más cavernícolas que indios.

Para resolver este problema de vestuario deciden ir a la ciudad. Las mujeres indias, queriendo ser partícipes también de las ventajas de la civilización, están todas allí trabajando como prostitutas, así que planean llevárselas para que confeccionen la ropa que ellos ya no saben hacer. El Peor de Todos afirma que todo esto forma parte de un plan que le ha sido revelado por los espíritus del cielo: los objetos cotidianos están cobrando vida para vengarse del hombre blanco, y cuando este desaparezca, los espíritus y los pieles rojas convivirán en armonía.

Los indios atacan el prostíbulo por la noche, armados con armas de fuego occidentales, a las que curiosamente no han renunciado. Quizá tampoco saben ya cazar o pelear con sus arcos y lanzas tradicionales. Pero su ataque coincide con el de un grupo de cazadores de cabelleras que han visto a Placido en el pueblo y creen que es un príncipe indio cuya cabellera sería más valiosa. Van a buscarlo al prostíbulo porque Hiram y Placido están pasando la noche allí. Se produce un fuego cruzado en el que los cazadores de cabelleras y los indios atacan al mismo tiempo. 

A consecuencia de esto los cazadores mueren, los indios se llevan a las mujeres, e Hiram y Placido acaban encerrados en una celda. Hiram aprovecha esto para darle al sheriff una charla metafísica sobre por qué es lógico que los objetos cobren vida, mencionando la teoría de la mecánica de fluidos de Krümmer y Watkins.

Mientras tanto, un pequeño ejército de rangers que había llegado por el asunto de las vías y estaba de patrulla buscando a la banda del Viruelas, regresa al pueblo. En realidad solo regresa su capitán, traumatizado tras ver cómo una horda de objetos vivientes aplastaba y despedazaba a todos sus hombres. Está tan afectado que descarga su propio revólver, aunque este no se ha rebelado, por miedo a que decida dispararse solo contra él.

El comic nos explica que la mayoría de armas de fuego no se rebelan porque los espíritus solo pueden dar vida a los objetos cuyo concepto existe desde hace mucho tiempo: tablones de madera, muebles, cubiertos, armas primitivas... Las armas de fuego son mecanismos recientes y complejos, y los espíritus aún no están familiarizados con ellas. Sin embargo, dos fusiles de sílex (armas de fuego simples con más de doscientos años de antigüedad) sí se han unido a la horda de objetos vivientes. 

A medida que la situación empeora, mucha gente reniega incluso de su propia ropa. Los hombres corren casi o totalmente desnudos por las calles, aterrados ante la idea de ponerse una camisa que puede intentar estrangularlos con sus propias mangas. La gente renuncia a todo lo que posee, incluso a sus casas, y huyen a lo alto de una loma. Renuncian a todo excepto a las armas de fuego modernas, cuando ven que es lo único que todavía no se rebela contra ellos. 

Al final el propio jefe de los rangers huye al desierto, desnudo y desarmado, sin querer tener contacto nunca más con nada artificial o manufacturado. Allí se encuentra con un grupo de indios y, creyendo que su renuncia a lo material y su abrazo a la naturaleza le hará ser aceptado por ellos, corre a su encuentro. Los indios lo matan y lo despellejan sin pensárselo mucho. El nuevo mundo que los espíritus van a crear está destinado únicamente a los espíritus y a los propios indios, y no piensan compartirlo con ningún blanco.

Sin embargo, la situación también escapa del control de los indios. En un momento dado, ya vestidos con sus ropas tradicionales, se encuentran con el ejército de objetos vivientes y tratan de unirse a estos. Creen que, puesto que ellos también sirven a los espíritus, los objetos los verán como aliados, pero no es así. Los objetos se lanzan contra ellos con la misma violencia que contra los blancos. Al mismo tiempo, un grupo de habitantes del pueblo los descubre y dispara tanto contra los indios como contra los objetos. Unos y otros caen acribillados, mientras los objetos persiguen a los indios por ser los humanos que tienen más cerca. Estos huyen despavoridos, sin comprender del todo lo que está ocurriendo ni cual es su papel en el plan de los espíritus.

El líder de los objetos es un jarrón que se hace llamar Hop Frog. Ha escogido este nombre de un libro de Edgard Allan Poe, que es otro de los objetos animados por los espíritus. Hay una escena especialmente interesante en la que los aldeanos se han hecho fuertes en lo alto de la loma, desde donde ya han rechazado varias oleadas de ataques de los objetos vivientes. Los objetos acuden a Hop Frog con una petición: quieren que les ponga nombre porque no desean morir siendo objetos anónimos. Hop Frog llama a su presencia al mismo libro del que tomó su nombre y comienza a asignarles nombres de personajes de Poe. Cuando se acaban, empieza a llamar a todos Usher. Este nombre es especialmente significativo porque Usher era una casa que, en su propio relato, tenía un peso casi equivalente al de un personaje. La caída de la Casa Usher convierte al edificio y a todo lo que contiene en un personaje silencioso que retiene a los demás y cuya muerte marca el final del relato.

El ejército de objetos, ahora todos llamados Usher salvo su líder Hop Frog, ataca con energías renovadas, pero es rechazado una y otra vez por el poder de fuego de las armas modernas, hasta que algo cambia en el cielo. Los espíritus empiezan a abandonar su plan. Lo que pretendían no resulta tan sencillo como esperaban. Quizá las estrellas que en su momento se alinearon para permitirles darle vida y conciencia a los objetos han comenzado a desalinearse. Quizá el tiempo durante el cual pueden influir sobre el mundo es limitado. Quizá simplemente el juego ha empezado a aburrirles. Del mismo modo misterioso en que los objetos cobraron vida, empiezan ahora a perderla. Incluso los que no han sido destrozados por los disparos van perdiendo movilidad hasta detenerse por completo.

Los indios, que creían ser privilegiados en la rebelión de los objetos, huyen ahora tanto del mundo de los blancos como del suyo propio, tras comprobar que los espíritus son traicioneros y los desprecian por ser humanos, en la misma medida que desprecian a los blancos. El caso es que el momento pasa. Los objetos vuelven a ser objetos... y los aldeanos vuelven a ser aldeanos; recuperan sus ropas, vuelven a sus casas, y uno se queja al encontrar entre los objetos inanimados un reloj suyo atravesado por un disparo, exigiendo a sus vecinos que se lo paguen. Hiram se limita a recoger la jarra que se hizo llamar Hop Frog (la “jarra que pudo ser rey”, podríamos llamarla, parafraseando la famosa película) y se la lleva como un objeto curioso que utilizará en sus conferencias sobre la mecánica de fluidos.

La última imagen del cómic, cuando todo parece volver a la normalidad sin que sepamos realmente por qué empezó ni por qué terminó, muestra un poste de telégrafo del cual los aldeanos han ahorcado a El Peor de Todos, que no es más que el nombre indio del bandido al que ellos conocen como El Viruelas. De repente, al poste le salen patas y empieza a correr por el monte, llevando colgado como un macabro trofeo el cadáver del indio, como si los espíritus aún tuviesen algún tipo de plan para él… o como si quisieran exhibirlo como castigo por haberse creído su igual.

La idea de que los objetos cotidianos cobren vida y se rebelen contra la humanidad no es nueva, pero aquí está tratada con un enfoque muy particular. La historia nos habla de la pérdida de identidad cultural de un pueblo, de la dependencia de la tecnología de otro, y del choque entre ambos. También de la fragilidad de la civilización y de la visión idealizada y romantizada de volver a la naturaleza o a formas de vida más sencillas. 

El que haya objetos cobrando vida, siendo lo más sobrenatural de todo, es en el fondo lo menos interesante. Y el final me parece excelente porque ni pretende ser moralizante ni tampoco explicativo. Es un final que te deja la sensación de que los espíritus no se han ido del todo, que nunca tuvieron un plan en realidad y que solo se han estado divirtiendo un rato a costa de los humanos.

Le révolte de Hop Frog. 1997. David B. (guion) C. Blaine (dibujo). Publicado en 2005 por Planeta de Agostini. 

domingo, 26 de julio de 2026

MEDALLAS Y DISTINTIVOS

 EL GRAN BAZAR

Presentado por… Luctus.

Bienvenidos, amigos coleccionistas.

Hoy, al igual que ayer, ha sido otro día dedicado a mover cosas de sitio y encerrar recuerdos en cajas para dejarlos en algún rincón y que se les vaya acumulando polvo encima. La vida es así. Casi ninguno tenemos una casa lo suficientemente grande como para tener a mano todo aquello que nos gustaría estar viendo a diario, y a veces toca elegir entre unas cosas u otras. 

Esto que vemos aquí, que afortunadamente no ocupa mucho espacio y me cabe todo en una pequeña cajita, son las medallas y distintivos que me otorgaron durante mis veintitrés años de servicio en la Armada y que ahora, como tantos otros recuerdos, van a pasar una larga temporada a oscuras. Os explico someramente lo que indica cada una. 

Las fotos, siendo las mejores de las varias tandas que hice, son horribles. Me desespera esto de sacar fotos a las cosas. Pero bueno... a estas alturas, las malas fotos son casi una de las señas distintivas del blog. 


Este es el distintivo del Standing NATO Mine Countermeasures Group 2 (SNMCMG2), uno de los grupos navales permanentes de la OTAN dedicados a la guerra de minas. España opera de manera continua en el Mediterráneo, el Mar Negro y zonas del Atlántico oriental. Lo recibes por participar en operaciones de limpieza de minas.


La medalla de la OTAN con cinta azul y blanca, correspondiente a la operación Active Endeavour. Se otorgó en su momento a quienes participamos en las misiones relacionadas con los atentados del 11 de septiembre, en previsión de ataques similares contra objetivos europeos. Esto incluyó tareas como detectar actividades terroristas, escoltar buques vulnerables y reforzar la seguridad marítima en el Mediterráneo Oriental. Estas operaciones se centraron en costas y aguas especialmente propensas a actividades de terroristas, piratas y contrabandistas de armas, como Turquía, Libia y Marruecos.


El distintivo de Operaciones de Mantenimiento de la Paz, que se otorga a quienes han participado en misiones para lograr o mantener una estabilidad internacional. La recibes en misiones como UNIFIL en Líbano, KFOR en Kosovo, ISAF en Afganistán o (en mi caso) Atalanta en el Índico, que estaba centrada en la captura de piratas somalíes. En estas operaciones, entre otras cosas, participe en la liberación de los rehenes del Nimesha Duwa, de la que se hicieron eco varios periódicos nacionales, porque era una época diferente y los españoles todavía se enorgullecían de los logros de su propio país, más allá de los deportivos.

 

Este otro es el distintivo del Arma Submarina, conocido vulgarmente como la piedra verde. Te lo dan tras superar el curso de Aptitud de Submarinos que, creedme, no es sencillo. 

Debajo está el pasacorbatas de Veterano de Submarinos, que ya es algo más tradicional que oficial. Este ultimo no lo he llegado a usar nunca porque, al contrario que todos los demás solo se emplea cuando vas vestido de civil, para indicar incluso en ese momento que has servido a la dotación de un submarino durante muchos años. El problema es que detesto las corbatas hasta tal punto que jamás he usado una, salvo cuando formaba parte de uno de los trajes de gala de la Armada. 


Terminamos con pasadores de condecoraciones, las pequeñas cintas rectangulares que sustituyen a las medallas completas en el uniforme de uso diario, en el que resultarían demasiado engorrosas y se estropearían con mucha facilidad. A la derecha tenemos el parche de la Operación Atalanta. No es una condecoración como tal sino un parche decorativo y a la vez conmemorativo que suele añadirse a las mochilas o ropa de abrigo. 

Pues eso es todo. Veintitrés años para acumularlos y un minuto para embutirlos todos en una caja y guardarla en un cajón. A fin de cuentas, lo peor que puede hace uno es vivir mirando hacia atrás. 


sábado, 25 de julio de 2026

VAINA DE OTO MELARA

  EL GRAN BAZAR

Presentado por… Luctus.

Bienvenidos, amigos coleccionistas.

Estoy dedicando unos días relativamente tranquilos a ordenar trastos y hacer unas cuantas reformas más, porque por la base seguimos en fase de gatificación😺con todo lo que ello implica. 

Aprovechando que estamos moviendo trastos de sitio, estos días voy a mostraros algunos de ellos antes de volverlos a guardar, porque quién sabe cuándo saldrán a la luz de nuevo.

Esto que vemos aquí, por ejemplo, es un casquillo o vaina de OTO Melara, que conservo de mis años de servir a la patria navegando por la procelosa mar océana.

Se trata un proyectil de artillería naval de calibre 76, lo que lo sitúa en el arco de artillería ligera. Lo he colocado junto a un mucho más reconocible cartucho de escopeta calibre 12, porque sin un objeto que sirva como referencia de tamaño es difícil hacerse una idea de sus auténticas dimensiones.

El OTO Melara se emplea tanto para defensa antiaérea como para ataque a otros buques o a instalaciones costeras. Es un arma bastante versátil y muy apreciada por las marinas de medio mundo.

Para los que les gusten los datos técnicos, un cartucho completo pesa trece kilos, de los cuales tres corresponden a la carga de pólvora. Esto basta para propulsar el proyectil (la cabeza explosiva) a una distancia de entre 16 y 20 km, y a una velocidad aproximada de 3300 km/h. 

El proyectil en sí contiene alrededor de 700 g de alto explosivo (tipo Comp-B o similar). Dicho así no parece gran cosa, pero equivale a la explosión simultánea de 3´5 cartuchos de dinamita en un mismo punto de área reducida, y a esto hay que sumar el daño secundario por metralla que produce el propio metal del proyectil al fragmentarse.

Lo más interesante, sin embargo, es su cadencia de fuego. La gente que no está familiarizada con ellas suele imaginar las armas de artillería como de recarga y disparo lento, pero un OTO Melara es capaz de disparar, en condiciones óptimas, unos ciento veinte proyectiles por minuto. Ciento veinte proyectiles como este de aquí, de 85 centímetros de largo y trece kilos de peso. Eso implica que es capaz de concentrar en un mismo punto, y en solo 60 segundos, la potencia de fuego equivalente a detonar unos 420 cartuchos de dinamita, lo que basta para hacer trizas un barco de guerra o una base costera en un instante.

Y bueno, ahora que ya lo habéis visto, voy a buscar algún rincón bonito en el que colocarlo hasta que vuelva a tocar reformar algo o mover muebles de sitio. Porque seamos sinceros, yo lo guardo como recuerdo de una etapa de mi vida ya pasada, pero aparte de como curiosidad que mostrar a las visitas, no sirve para nada más😅