MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

domingo, 1 de marzo de 2026

DIARIO DE JOHN MILLER del 23 de febrero al 1 de febrero de 1926

   Presentado por...Zag.

 

¡Extra! ¡Extra! ¡El Museo Arqueológico de Arkham cierra sus puertas durante un par de semanas por renovación de salas e inventario! ¡Consulte opciones de ocio alternativas en nuestras páginas de espectáculos y variedades!


LUNES, 23 DE FEBRERO DE 1926

Fui a ver a la doctora Sabin esta mañana para hablarle del laboratorio clandestino que encontré y de la libreta de notas que recogí. Reconozco que me la había imaginado despeinada (cada uno tiene sus fantasías), pero no esperaba encontrármela así. No solo despeinada, también con las gafas torcidas y la bata de médico manchada de rojo, verde y amarillo. Estaba apoyada contra la pared junto a la puerta de su despacho mientras respiraba agitadamente. Una enfermera y un par de celadores estaban intentando calmarla, pero hablándole todos a la vez solo conseguían ponerla más nerviosa.

—¡Miller! —me dijo Sabin con voz tensa en cuanto me vio, olvidándose de los demás—. He cometido un error… no entre ahí, no… —añadió mirando fugazmente a la puerta.

No le hice caso. Ya estaba dentro. El laboratorio estaba hecho un desastre. Había matraces rotos por el suelo, probetas volcadas, papeles esparcidos por todas partes. Y un olor penetrante, químico, que me hizo lagrimear apenas crucé la puerta. Oí el ruido seco y chirriante de uñas arañando metal. Luego un chillido agudo que me heló la sangre. Una rata salió disparada desde debajo de una mesa. No era como las otras que había visto. Esta era más grande y no estaba medio podrida o aplastada. Debía ser un ejemplar de cadáver indemne para prácticas de disección al que habían matado con algún fármaco sin dañar sus tejidos. Se movía con una velocidad imposible, corriendo de una cobertura a otra, siempre a una un poco más cercana a mí.

—La reanimé yo —dijo Sabin con tono de disculpa, temblando al otro lado del marco—. Quería entender la fórmula. Quería ver si podía controlar el proceso, pero…

La rata saltó sobre una mesa y derribó un soporte metálico, volcando otra hilera de probetas con una fuerza que parecía desproporcionada para un animal de ese tamaño.

Combate a 12+. Primer intento: Revólver, Linterna, 6, 5, 2. No repetimos el 6 porque ya tenemos ocho puntos de locura y no podemos acumular más de momento. Obtenemos Combate 13 y pasamos la prueba.

Por algún motivo, sacar el revólver y liarme a pegar tiros dentro del hospital me pareció de mala educación. Seguramente iba a necesitar volver allí antes o después, y no quería que asociaran conmigo la imagen de alguien que lo resuelve todo a tiros. Agarré lo más duro y pesado que tenía a mano (un separador de costillas de un metro de largo) y, cuando la rata tomó impulso y me saltó al cuello, le endiñé tal golpetazo que la envié contra la pared del fondo con el cráneo fracturado. La criatura cayó al suelo, convulsionando. No volvió a levantarse, pero tampoco se quedó quieta del todo.

Sabin se derrumbó en una silla, anímicamente rota, mirando consternada su despacho destrozado. No parecía un buen momento para echarle la bronca por imprudente, así que me limité a lanzar a su regazo el cuaderno de notas de Calder y me fui de allí.


MARTES, 24 DE FEBRERO DE 1926

Salí a comprar el periódico a ver qué nuevas y tranquilizadoras mentiras traía esta vez. Mientras regresaba a la oficina me volví a encontrar con uno de esos gatos negros. No puedo asegurar que fuera alguno de los que ya me había encontrado antes (estos animales parecen intercambiarse entre sí), pero reconocí la forma en que me miraba: fija, insistente, como si quisiera decirme algo y no supiera cómo hacerlo.

Estaba sentado en el alféizar de una ventana. Durante un instante solo me observó, luego saltó al suelo y echó a andar sin mirar atrás. Lo seguí. El gato avanzó por callejones estrechos, cruzó patios interiores y esta vez no se detuvo para asegurarse de que yo continuaba detrás, como en ocasiones anteriores. No parecía asustado, pero sí apremiado, como si el tiempo jugara en nuestra contra.

Búsqueda a 11+. Primer intento: Lupa, Linterna, 5, 3, 1. Segundo intento (repitiendo el 3 y el 1): Lupa, Linterna, 5, 2, 1. Tercer intento (repitiendo el 2 y el 1): Lupa, Linterna, 5, 4, 1. Obtenemos Búsqueda 10 y no logramos pasar la prueba.

Finalmente me detuve frente a un muro desconchado, en una zona de la ciudad donde no tenía motivos para estar ni había nada que ver más allá de ladrillos y musgo. Ni rastro del gato. En algún momento lo había perdido de vista o él había perdido la paciencia.

Me quedé un rato observando el muro, sintiéndome estúpido por haber perdido una oportunidad de enterarme de algo más.


MIÉRCOLES, 25 DE FEBRERO DE 1926

Hoy Madrivana Quelp me llamó a la oficina. No le había dado mi teléfono, pero de todos modos mi número está en la guía, así que soy fácil de localizar. Puede que demasiado, ahora que lo pienso. Cuando entré en su consulta, el frasco con el polvo gris al que se habían reducido los restos del cangrejo negro estaba sobre la mesa, quizá para dejar claro desde el primer momento cuál iba a ser el tema de conversación.

—No es cascajo de caparazón —dijo, obviando los saludos de compromiso y yendo directamente al grano—. Es hueso. Huesos triturados y mezclados con otras cosas. Algas en polvo… serrín viejo…

Investigación a 6+, incrementada a 11+ si no tenemos al menos cinco puntos de locura/conocimiento de Mitos, que los tenemos. Primer intento: Lupa, Revólver, 4, 3, 2. Obtenemos Investigación 9 y pasamos la prueba.

—¿Huesos de…?

—Humanos, por supuesto. El ser con aspecto de cangrejo de donde salió esto no era una criatura del mar. No una natural, al menos, viendo en lo que se descompuso.

Movió el frasco, inclinándolo, haciendo que el polvo maloliente en su interior se desplazara.

Esto son hombres. Huesos triturados de docenas, o quizá cientos de hombres distintos. Hombres que murieron bajo el agua. Marineros ahogados… cuerpos que el mar reclamó… y que luego fueron desmenuzados y moldeados por algo que no debería tener manos, y mezclados con partículas de madera y óxido de barcos naufragados a lo largo de los siglos.

—¿El mar los transforma en esos cangrejos?

—No. El mar los guarda con el mismo amor que la tierra. Pero lo que los retuerce… eso viene de otra parte. Algo que no pertenece al mar ni a la tierra. Al menos, no al mar y a la tierra de nuestro mundo.

Abrió el frasco y vertió unos gramos del polvo en su mano arrugada.

—Esto es el residuo de un conflicto entre mundos. Aquí hay almas atrapadas que han sido manipuladas y claman venganza, y eso hace de este polvo un ingrediente muy poderoso.

Me temblaron las manos.

—¿Un ingrediente para qué?

Madrivana devolvió el polvo al recipiente, raspando la palma de su mano con un dedo de la otra hasta asegurarse de haber desprendido de su piel el último gramo.

—Por el momento, para nada. Por sí solo no nos servirá. Quizá si obtengo otros ingredientes igualmente poderosos pueda preparar algo.

Lanzó una mirada a los frascos que se alineaban en sus estantes. Muchos de ellos contenían hierbas secas, algunos polvos de colores, unos pocos guijarros. En los más grandes parecían flotar, en formol, pequeños embriones de animales deformados.

—Puede que no tenga nada lo suficientemente poderoso aquí como para combinarlo con esto. Dudo incluso que tenga los conocimientos necesarios. Esto requiere alguien con un poder mucho mayor que el mío.

—Creo que conozco a la persona adecuada —dije pensando en la mamáloi—. Se lo llevaré a ver qué puede hacer con ello.

Dudó unos segundos, quizá reticente a separarse de aquello ahora que era consciente del potencial que tenía. Finalmente asintió. Después de todo, ella misma había reconocido que era algo que estaba por encima de sus capacidades y conocimientos. Empujó lentamente el frasco hacia mí por encima de la mesa.


JUEVES, 26 DE FEBRERO DE 1926

Hoy me atacó otro de esos murciélagos gigantes. Están cada vez peor. Lo vi venir desde media manzana de distancia: volaba torpemente, como si una de sus alas no respondiera del todo. Se lanzó sobre mí, pero claramente no tenía la fuerza de los primeros que me encontré. Sus chillidos eran apagados, y cada vez que batía las alas perdía pequeñas hilachas de membrana que se deshacían en el aire como humo.

Combate a 8+. Primer intento: Lupa (doble), 6, 4, 2. Segundo intento (repitiendo símbolos de habilidad): Revólver, Linterna, 6, 4, 2. Obtenemos Combate 12 y pasamos la prueba.

No tardé en acabar con él. No me hizo falta ni disparar. Agarré un largo tablón caído de una vieja verja de un descampado y le aticé con él cuando se me echó encima. Bastó con un golpe seco en la cabeza para enviarlo contra el suelo. Fue mucho más fácil que con la rata del lunes. Los animales reanimados tienen una fuerza propia, pero estas otras criaturas invocadas no son más que marionetas, y la fuerza que las sostiene depende de quienes las invocan. Con la policía dedicándose a desarticular todos los cultos que encuentran, parece que apenas les queda energía para mantenerse en nuestro mundo.

Lo dejé allí, convertido en un montón de huesos blandos y piel rasgada que burbujeaba mientras se deshacía. Otra mancha indeterminada más en las calles. Espero que llueva pronto y se la lleve.


VIERNES, 27 DE FEBRERO DE 1926

Me reuní con el padre Arden en la sacristía. Llevaba días pidiendo verme. Cuando entré, lo encontré rodeado de papeles. Algunos eran informes policiales de los que ni yo había conseguido que O’Maley me pasara una copia.

—Miller —gruñó con cansancio—. Esto se está complicando.

Me pasó un fajo de declaraciones de los sectarios detenidos. No eran confesiones espirituales, precisamente, sino transcripciones de los interrogatorios policiales. Un mar de miedo, rabia y delirio entre los que asomaban pequeñas y dispersas islas de cordura. Los revisé, tratando de sacar algo en claro de todo ello.

Investigación a 13+. Primer intento: Revólver, Linterna, 2, 2, 1. Segundo intento (repitiendo la tirada completa): Linterna (doble), 5, 4, 3. Tercer intento (repitiendo símbolos de habilidad y el 3): Lupa (doble), 5, 5, 4. Obtenemos Investigación 14 y pasamos la prueba.

Durante los interrogatorios, algunos sectarios hablaron de la llegada inminente de un sacerdote mayor, enviado desde Europa, aunque sin dar ningún nombre. Quizá ni ellos lo sabían. Varios detenidos, incluso los más incoherentes, mencionaban con insistencia el Museo Arqueológico y una fecha: la del próximo domingo. Lo demás eran desvaríos o mentiras improvisadas que se contradecían unas a otras. Me llamó la atención que ninguno de los detenidos, que ya sumaban casi un centenar, hubiese negado su implicación en los hechos. Proclamar su inocencia suele ser lo primero que hace todo el mundo cuando lo detienen, incluso si le pillan con las manos en la masa. Pero ni uno solo de estos individuos renegó del culto o dijo haber sido detenido por error.

Arden cerró los ojos un instante, como si necesitara reunir fuerzas.

—Miller, esto te supera. Y supera a la policía, y a mí. No podemos seguir luchando por separado. Hay que coordinar a la gente, a todos en los que puedas confiar, pero solo si son capaces de aportar algo y están dispuestos a jugarse no ya la vida, sino su alma inmortal.

—Conozco algunas personas que podrían ayudarnos —dije con cuidado mientras pensaba en la mujer vudú y en la adivina—, pero puede que sus ideas sobre la inmortalidad del alma no coincidan del todo con las suyas, padre…

Arden asintió, comprendiendo lo que sugería.

—No me importa a qué dioses o fuerzas recen esas personas, mientras sean credos de este mundo. Necesitamos reunirlos a todos y empezar a actuar como conjunto. Podemos hacerlo aquí, en la iglesia. Si, por salvar nuestro mundo, ellos no tienen reparo en entrar en el templo de Dios, tampoco yo tengo reparos en acogerles aquí, ya sean calvinistas, ateos o lleven un hueso atravesado en la nariz.


SÁBADO, 28 DE FEBRERO DE 1926

Hoy presencié una escena que, si me la hubieran contado hace un mes, habría pensado que era un chiste malo. Una serpiente bicéfala (sí, otra) apareció en la calle Curwen. Pero esta no era como las anteriores. Era pequeña, flaca, casi transparente, como si la hubieran fabricado deprisa y corriendo con las sobras que quedaban en el fondo del caldero del ritual anterior, o como sea que funcionen estas cosas.

No llegó a atacarme, porque cuando doblé la esquina ya estaba rodeada. Cinco críos de no más de doce años la tenían acorralada contra un muro. Eran un grupo de chavales del barrio que los fines de semana se juntaban en un descampado cercano para jugar al béisbol. Uno tenía un viejo bate. Los otros se habían armado con ramas, maderos o trozos de tubería que habían recogido de entre los escombros. La serpiente siseaba, pero cada vez que intentaba levantar una de sus dos cabezas, uno de los chavales le soltaba un golpe que la dejaba temblando.

Combate a 5+. Primer intento: Revólver, Linterna, 6, 2, 1. Obtenemos Combate 10 y pasamos la prueba.

Me quedé a unos metros, observando. No había motivos para intervenir. La criatura estaba tan debilitada que apenas se movía. Y los niños… bueno, los niños de Arkham no son como los de otras ciudades. Aquí crecen viendo cosas que nadie debería ver ni de adulto. Supongo que eso los vuelve más duros, o insensibles, o ambas cosas. Uno de ellos se fijó en mí y levantó la mano en señal de saludo, como si estuviera cazando ratas en el callejón de su casa.

—¡Señor Miller! —gritó—. ¡Mire lo que hemos encontrado!

—Sí, ya lo veo —respondí—. Tened cuidado, no vaya a ser que os muerda.

El chaval se rió.

—¿Esta bicha? Si apenas se mueve.

Tenía razón. La serpiente ya estaba destrozada, literalmente. Cada golpe la deshacía un poco más. Cuando finalmente se quedó inmóvil, los niños se dispersaron sin darle mayor importancia, como si hubieran terminado un juego cualquiera. Me acerqué al cadáver. No quedaba mucho: piel flácida, huesos blandos, un olor tenue a humedad. La toqué con la punta del zapato y empezó a licuarse.

Mientras me alejaba, no pude evitar pensar en los otros monstruos que aún rondaban la ciudad. Los seres del mar. Los animales reanimados de Calder. Lo que sea que viene de Europa… Estos pobres diablos no saben con qué clase de ciudad se están metiendo.


DOMINGO, 1 DE MARZO DE 1926

Mi visita al Museo Arqueológico no fue todo lo tranquila que uno esperaría de un edificio lleno de vitrinas y carteles de «no tocar». O’Maley me consiguió un permiso especial para investigar después del cierre. Me dijo que varios sectarios mencionaron el museo en sus delirios, y le insistí en el tema hasta convencerlo de que me dejara meter las narices un poco. No le mencioné que ya había tenido acceso a esos informes por otra fuente, no fuera a tomárselo mal. La comisaría había puesto algunos vigilantes alrededor del edificio. Yo iba a estar dentro.

El museo estaba en un silencio absoluto. Caminé entre sarcófagos, estelas y vitrinas llenas de objetos que habían sobrevivido miles de años enterrados en la arena sin que nadie los molestara. Hasta que oí un murmullo proveniente de la Sala Egipcia.

La sala estaba iluminada por una luz tenue que hacía brillar el oro de las máscaras funerarias. Una figura alta y embozada estaba inmóvil junto a la vitrina central, donde descansaba la momia de una princesa o sacerdotisa egipcia envuelta en vendas amarillentas. El tipo sostenía un gran libro de aspecto arcaico entre las manos y parecía estar rezando. ¿Cómo es posible que con esas pintas de fantoche hubiera podido pasar entre el cordón policial? Empuñé el revólver y le di el alto. Se volvió sorprendido. Debía estar muy concentrado en sus rezos, si se puede llamar así al mumble-bumble que salía de su boca. Introdujo una mano en su túnica y esta volvió a aparecer empuñando algo. No un arma, sino una especie de amuleto. Disparé igual. Después del daño que el tipo que me encontré dentro de mi oficina fue capaz de hacerme solo hablando, no iba a correr ningún riesgo con este.

Disparé una vez. Le quería vivo. La bala le alcanzó en un hombro y lo derribó, pero conforme caía me di cuenta de que algo no estaba bien. La túnica quedó en el suelo hecha una desordenada bola, sobre el libro. El amuleto, que al parecer estaba tallado en algún tipo de cuarzo o cristal, se hizo añicos. Faltaba lo más importante: el cuerpo. El sectario había desaparecido de algún modo. Si ilusionistas de feria son capaces de hacerlo sin tener ningún tipo de poder mágico real, solo a base de trucos, no debería extrañarme que uno de estos locos pudiera hacerlo también.

Entonces la momia giró la cabeza dentro de la vitrina. Muy despacio. Como si estuviera probando músculos que no había usado en tres mil años. Luego levantó un brazo. Las vendas se tensaron y se rasgaron. El cristal vibró. Y antes de que pudiera reaccionar, la vitrina explotó hacia afuera, lanzando fragmentos por toda la sala.

La momia se puso en pie con una flexibilidad que no debería ser posible para algo tan seco. Me embistió con una fuerza brutal y me lanzó contra una estela funeraria de piedra que se partió en dos como si fuera de yeso. Intenté disparar, pero la criatura se movía demasiado rápido. Me agarró por la chaqueta y me lanzó contra una mesa llena de amuletos y papiros. Los objetos salieron volando. Uno de los papiros fue a caer sobre una lámpara de mesa que, al derribarla, había perdido la tulipa. El calor de la bombilla, que debía llevar varias horas encendida, hizo humear el pergamino al contacto con este y una pequeña llama empezó a consumirlo y a extenderse poco después. No la apagué porque en ese momento yo estaba al tanto de otros asuntos, como defenderme de una momia a base de ganchos de boxeo, pero por el rabillo del ojo fui consciente de cómo el fuego empezaba a extenderse por la mesa.

Combate a 18+. Reducido a 13+ por haber superado cinco de las seis pruebas previas de la semana. Primer intento: Revólver, Linterna, 5, 4, 1. Segundo intento (repitiendo el 1): Revólver, Linterna, 5, 5, 4. Obtenemos Combate 14 y pasamos la prueba.

En un acto desesperado, agarré un fragmento de la estela de granito rota, grande como una lápida, y se lo estrellé en el pecho. La momia retrocedió tambaleándose y aproveché para empujarla contra la mesa en llamas. Las vendas ardieron al instante.

La momia se retorció, golpeando paredes, vitrinas y columnas mientras daba zancadas de un lado a otro agitando los brazos. A cada paso destruía algo distinto: cerámica milenaria, máscaras funerarias, un busto de Ramsés nosecuántos que probablemente valía más que mi oficina y mi coche juntos… Finalmente cayó al suelo, envuelta en llamas e inmóvil.

Me quedé allí, jadeando, rodeado de antigüedades destrozadas y papiros quemados. Algo me impulsó a recoger el libro del sectario y a ocultarlo bajo mi gabardina. Fue entonces cuando llegaron O’Maley y sus hombres, alertados por el disparo que hice contra el tipejo desaparecido.

—Miller… —dijo, mirando alrededor—. ¿Qué demonios…? ¡Has destruido media colección egipcia!

—¡La otra media me atacó primero! —me defendí.

Mientras los polizontes corrían a buscar cubos de agua y el guardia del museo gritaba cosas en un idioma que no reconocí, me quedé mirando los restos carbonizados de la princesa momificada.

—Bienvenida a Arkham, muñeca.


Bien, agentes, febrero ha sido un mes bastante duro, pero creo que no se nos ha dado nada mal. Vamos ha hacer el recuento. Superamos los retos cruciales de los días 1, 8, 15 y 22. A cinco puntos de éxito por cada uno eso son veinte, que sumados a los de enero totalizan treinta y cinco. A estos tenemos que restar cinco por haber acumulado demasiados puntos de locura, así que bajan a treinta sobre los cuarenta como máximo que era posible obtener hasta ahora. Al final del día 28 reiniciamos la locura a cero y el 1 de marzo, que todavía entraba en esta semana, no acumulamos ninguno.

En cuanto a la nueva regla que se añade al juego al comenzar marzo, la explicaremos en la próxima entrega porque en esta no tuvimos necesidad de emplearla. Pero os puedo adelantar que ya se ha hecho una referencia a ella en nuestro texto de ambientación😁 

Hasta el informe del próximo domingo, podéis repasar el caso desde el inicio pulsando aquí

sábado, 28 de febrero de 2026

INAUGURACIÓN DE LA BOLSIBILIOTECA

   Comunicado del Supervisor General.


A quien pueda interesar, en las ventanas laterales hemos añadido un enlace llamado Bolsibilioteca, en la que se listan todos los bolsilibros que tenemos en nuestra biblioteca.

Aún faltan por añadir algunos que deben estar traspapelados por ahí, y tampoco ha habido tiempo hoy de colocar enlaces a todos los que ya están reseñados en el blog, pero la intención es esa. En un par de días más tendremos esta nueva sección debidamente actualizada. Más adelante iremos añadiendo también listados de libros de formato grande y comics.

Podéis darle un vistazo a la Bolsibiblioteca en las ventanas laterales (en el Promenade de acceso rápido) o pulsando aquí.

viernes, 27 de febrero de 2026

UBOS: The Ultimate Book Of Spells

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

¡Saludos, vertebrados!

Hoy vamos a mostraros un juego de mesa basado en UBOS (Ultimate Book of Spells, o «El Libro de Hechizos Definitivo»), una serie de animación canadiense del 2001. La historia gira en torno a tres jóvenes estudiantes de magia que descubren un libro parlante llamado UBOS. Este libro, que actúa como mentor y guía, les revela que existe una amenaza oculta: el hechicero malvado Zarlak, que fue expulsado de la escuela de magia por cenutrio y mala persona, y que intenta recuperar su poder y controlar toda la magia del mundo.

La serie consta de una única temporada de veintiséis episodios. Fue producida por BKN International y distribuida en varios países. En España se emitió por TVE2. Los personajes principales eran Hermione Cassy, la más disciplinada y mejor maga del grupo; Ron Gus, el impulsivo, gracioso y caótico; y Harry Verne, que compensa su falta de magia con ingenio y valentía. Verne es un humano carente de poderes mágicos aunque desciende de un linaje mágico (lo que en este mundo se denomina un squib mortie) pese a lo cual se le ha permitido ingresar en la escuela de magia, quizá para ver si los desarrolla. A lo largo de la serie, el trío protagonista, con la ayuda y supervisión del sombrero parlante libro parlante UBOS, se enfrentaba a desafíos que combinaban el uso de magia, la interacción con criaturas fantásticas, la revelación de secretos ocultos dentro de la propia escuela y dilemas morales, siempre en un tono general de aventura ligera. Como podéis ver, se trata de una historia muy original y novedosa 😒así que no me explico que la cancelaran después de una sola temporada🤔

Pues bien, en 2001 Falomir compró el uso de la licencia para hacer un juego de mesa de esta serie, y aquí lo tenéis. Lo primero que hemos de decir es que el tablero, dentro de su sencillez, nos parece muy bonito por la composición de imágenes y la elección de colores. Es un tablero tipo Oca y el juego en sí se puede considerar también una variación temática de la Oca. Las casillas con efecto que más se repiten, en las que aparecen los personajes montados en sus escobas patines volantes, tienen el efecto de trasladarnos hasta la siguiente casilla de esta clase, por ejemplo. Y la casilla 3 nos adelanta hasta la 7, mientras que la 7 nos hace retroceder si caemos en ella como resultado de una tirada de dado, de forma similar a los Puentes de la Oca.

El objetivo es llegar hasta el centro, el núcleo de magia de la Tierra que el hechicero malvado está buscando también. Al inicio de la partida cada jugador escoge una casa (los pergaminos rojo, verde, azul o amarillo que hay en las esquinas del tablero) y coloca allí dos peones de ese color, que representan a dos de los estudiantes del colegio de magia. Se determina el orden de juego lanzando un dado y se juega de menor a mayor puntuación, pero recordando qué número se obtuvo en esta tirada, porque ese será nuestro «número mágico» durante la partida.

En su turno cada jugador lanza dos dados. Los resultados no se suman, sino que debe mover uno de sus estudiantes con cada uno de ellos. El movimiento es obligatorio y no se puede mover menos o no mover, pero sí elegir qué resultado asignamos a cada uno. Se juega con una variante de muerte al toque que, dentro de lo sencillo, nos ha parecido lógica y funcional, basada en la superioridad numérica: las casillas tienen un aforo máximo de dos estudiantes en cada una, y pueden ser de distintas casas sin problemas. Si un tercer estudiante llega hasta una casilla en la que ya hay dos, es expulsado por estos y debe volver a su casa (el pergamino inicial) y volver a empezar el recorrido. Pero esto solo ocurre si ninguna casa tiene superioridad numérica sobre esa casilla. Si en la casilla ya hay, por ejemplo, un estudiante de la casa roja y otro de la azul y llega uno de la verde o amarilla, este es expulsado por ser el último en llegar. Pero si el que llega es de la casa roja, sería el de la casa azul que ya estaba allí el expulsado, porque el estudiante rojo que acaba de llegar une fuerzas con el que ya había allí y se quedan ambos en la casilla. Lo mismo ocurriría si fuera un estudiante azul el recién llegado a una casilla en la que ya hay uno azul y uno rojo, siendo expulsado el rojo. ¡Rivalidad entre casas!

Esto solo se aplica a las casillas sin un efecto asociado de por sí. Las que tienen una ilustración tienen un efecto propio y, tan pronto como se cae en ellas como resultado de un avance normal de dado, este efecto tiene lugar. Ganará el primero que logre reunir a sus dos estudiantes en la casilla 60. No hay efecto rebote en esta casilla, pero solo se puede acceder a ella con un resultado exacto. Si (empleando el mismo ejemplo que nos dan las instrucciones) tenemos uno de nuestros estudiantes a dos casillas de la llegada y al otro a catorce, y en la tirada de dados sacamos un 4 y un 5, no podemos mover al que está a dos casillas, puesto que necesita un 2 exacto para entrar en la casilla final o un 1 para avanzar una casilla y quedar más cerca de esta. Al que está a catorce casillas de distancia podremos asignarle tanto el 4 como el 5, pero ni mueve los dos resultados ni el que está a dos casillas puede hacer un movimiento parcial, por lo que en esta situación uno de los resultados se perdería, y moveríamos con el otro el que más nos conviniera. Ahora bien, una vez uno de los estudiantes se encuentra ya en la casilla final, seguimos lanzando dos dados y moviendo el estudiante que nos queda con uno de ellos, descartando el otro.

Y está el asunto del número mágico. Vamos a ver para qué sirve esto. Si al lanzar los dados el número que obtenemos es nuestro número mágico, y moviendo esa cantidad de casillas uno de los estudiantes caemos en un resultado malo (es decir, si nuestro número mágico determinado por la tirada de orden de juego es 3, lanzamos los dados, uno de los resultados es un 3 y, al mover esas 3 casillas, caemos en una perjudicial), anulamos ese efecto y la tratamos como si fuera una casilla vacía. Además, si nuestro número mágico es igual a una de las cifras que obtenemos teniendo ya un estudiante a 6 casillas o menos de la casilla final, podemos utilizar ese resultado para hacerle entrar en la casilla. En el caso anterior, en que teníamos a un personaje a dos casillas y habíamos obtenido un 4 y un 5, si nuestro número mágico es 4 o 5, podemos usar ese resultado para trasladarnos directamente a la 60.

Ahora vamos a ver el efecto de las casillas.

Casilla nº 3: Cassy nos hace avanzar hasta la 7.

Casilla nº 7: el malaje de Zarlak nos envía de vuelta a nuestra casa.

Casillas nº 8, 16, 23, 31, 39 y 47: funcionan como una casilla de Oca, haciéndonos avanzar hasta la siguiente casilla de este tipo. Aquí hay una variación con la casilla nº 53, que también es una de estas casillas, pero como delante de ella no hay ninguna otra, nos lleva a la anterior, no hacia el final. Es decir, que retrocederíamos a la 47 en lugar de pasar a la 60.

Casilla nº 13: Zarlak nos hace perder dos turnos, a no ser que antes de que estos hayan transcurrido otro estudiante caiga en esta casilla, en cuyo caso quedaríamos libres y sería el recién llegado el que quedaría atrapado.

Casilla nº 20: otra de las triquiñuelas de Zarlak nos deja un turno sin jugar.

Casilla nº 25: parece que tenemos una varita mágica nueva. Volvemos a tirar los dos dados para mover con uno de los resultados al estudiante que ha caído en esta casilla, ignorando el otro. Además, si con este movimiento llegamos hasta la casilla 27, no nos afecta.

Casilla nº 27: el bicho que hay aquí envía al estudiante a la casilla en la que se encuentre el otro estudiante de la misma casa, lo cual puede ser bueno o malo según la situación.

Casilla nº 35: la criatura nos atrapa y solo podremos abandonar esta casilla con un resultado de 5, 6 o nuestro número mágico.

Casilla nº 36: nos movemos una cantidad de casillas extra igual a nuestro número mágico y, de ser 6 y terminar por tanto en la casilla 42, esta no nos afecta.

Casilla nº 42: el mismo bicho pesado de antes nos hace retroceder a la 35.

Casilla nº 45: la rana nos lleva de un salto a la 49.

Casilla nº 48: Zarlak nos lanza un hechizo de parálisis y nos quedamos un turno sin jugar.

Casilla nº 55: otro monstruito nos retiene en esta casilla y solo podemos movernos de ella obteniendo un número par o nuestro número mágico.

Y, como ya dijimos, a la casilla nº 60 solo podemos entrar obteniendo una tirada exacta o con una que coincida con el nivel de magia.

Y eso es todo, pero para ser un juego para niños de ocho años no me parece poco. El hecho de tener que mover dos piezas, tener que comprobar qué movimiento conviene más a cada una, el tema de la superioridad numérica, el recordar cuál es nuestro número mágico y en qué situaciones lo podemos utilizar… Para un niño de ocho años de hoy en día, acostumbrado a juegos mucho más sencillos y a videojuegos que efectúan automáticamente todos los cálculos sin que ellos tengan que acordarse, me parece una opción interesante.

Y desde el punto de vista estético, además del tablero, otro detalle que nos ha gustado mucho es que los efectos de las casillas vengan presentados en una tabla que imita el aspecto de un pergamino, para ir entrando mejor en todo el ambiente mágico.

UBOS, The Ultimate Book Of Spells. 2001. Autores no acreditados. De dos a cuatro jugadores a partir de ocho años. Falomir.

jueves, 26 de febrero de 2026

LA SAGA DE LOS AZNAR (nº 26) Ha muerto el Sol

  EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, luchadores del espacio.

Hoy vamos a reseñar Ha muerto el Sol, la vigesimosexta entrega de La Saga de los Aznar. Comienza con los seis supervivientes de la misión a Oberón llegando a una base humana en Ganímedes. Han pasado tres meses desde que la misión fue llevada a cabo y, tras esta, se perdió todo contacto con ellos. Han permanecido todo ese tiempo enterrados en Oberón, no demasiado lejos en realidad de la base enemiga que asaltaron, en espera de que se les presentara una oportunidad de escapar de la vigilancia sadrita y alejarse de la luna de Urano sin demasiados problemas.

Gracias a la tecnología de la miniaturización con la que ya contaban en títulos anteriores, el comando llevó con ellos, entre otras cosas, un búnker metálico estanco y una nave de transporte miniaturizados, en compartimientos de sus cinturones y mochilas. Tras encontrar una grieta natural en la que cabría todo el búnker una vez devuelto a su tamaño normal, activaron la desminiaturización del búnker en el fondo de la grieta y lo ocultaron, cubriéndolo bajo tres metros del polvo suelto que llena la superficie de esa luna formando dunas poco compactas. Es allí donde pasaron los tres meses a la espera de una oportunidad, de que el tráfico de naves de patrulla de los propios sadritas o su vigilancia orbital creara las condiciones idóneas para abandonar Oberón con posibilidades mínimas de ser detectados. Es entonces cuando abandonaron el búnker, desminiaturizaron la nave de transporte y se lanzaron hacia la base humana más cercana, en Ganímedes.

Además de salvar sus vidas, la estancia de tres meses en el búnker les sirvió a Miguel Ángel hijo y a Sofía Medina (una de las soldados del comando) para afianzar su noviazgo. Sofía apareció ya en el título anterior. No hice referencia a ella en su momento porque no tenía un papel especialmente relevante, pero en este, tras la muerte de Polonia Castillo, toma más protagonismo. Aunque todavía no lo son formalmente, ellos mismos se consideran ya una pareja estable y todos los que los conocen los ven como tal. Cuando Miguel Ángel vuelve a la Tierra para reunirse con su madre, Sofía lo acompaña como parte de la familia.

Para celebrar la ocasión, otros miembros se reúnen, como la hermana de Miguel Ángel hijo y el esposo de esta (que, rompiendo un poco con la tradición familiar, no es militar, ni estratega, ni navegante, sino futbolista). Y tenemos aquí una de esas pocas escenas bucólicas que el permanente dramatismo de esta saga nos permite. No es nada más que los miembros de una familia comiendo en el porche de una casa a cielo abierto, conversando tranquilamente de sus cosas, incluso lanzándose pequeñas y bienintencionadas puyas unos a otros. Pero es que realmente no hace falta mucho más que eso para ser feliz.

Aun así, la cabeza de varios de ellos, especialmente de Miguel Ángel Aznar padre y Miguel Ángel Aznar hijo, está dando vueltas incluso en ese momento a la inminente guerra con los sadritas. Estos ya han demostrado ser tan absolutistas y totalitarios como los thorbod y los nahumitas, pero más astutos. Al contrario que los dos anteriores, estos se presentaron con buenas maneras y palabras de paz, no atacando directamente o con amenazas y discursos totalitaristas.

Después de varias páginas dedicadas a esta feliz reunión familiar ocurre algo totalmente inesperado. Lo que parece ser un gigantesco planeta pasa súbitamente ante sus ojos cruzando el cielo, claramente visible pese a que no se le puede observar durante más de un segundo. No puede haber cruzado a menos de un millón de kilómetros de la Tierra, pero con una velocidad cercana a la de la luz. En el espacio, un millón de kilómetros es como si una bala te pasara tan cerca de la sien que su calor te abrasara la piel, y un efecto similar es el que produce en la Tierra.

El paso del planeta desconocido viene acompañado de tal convulsión sobre el eje de la Tierra que una cadena de terremotos se desata simultáneamente por todo el planeta, provocando a su vez una serie de erupciones volcánicas y, es de suponer (aunque en esto el texto no habla explícitamente de ello), la muerte de millones de personas. El techo de la casa de los Aznar es arrancado de cuajo y todos ellos son derribados al suelo. Apenas se han levantado cuando ven cómo en el horizonte se alza una inmensa ola que barre todo a su paso. Ellos están en una casita de montaña con cierta altura y perspectiva respecto a la ciudad cercana, pero ven cómo esta va a ser rápidamente engullida por la colosal ola.

Una visión como esa aterrorizaría a cualquiera, si no fuera porque hay otra cosa aún peor que acapara su atención: el Sol ha multiplicado por diez su tamaño y emite una luz verdosa y pálida, como si hubiese enfermado súbitamente. La primera idea que pasa por la mente de ambos Miguel Ángel es que los sadritas han desviado de su curso un planeta para intentar destruir la Tierra haciéndolo chocar con ella, y que han fallado. Pero no, su objetivo siempre fue el Sol. El Sol que ilumina la Tierra es de hidrógeno y emite una radiación perjudicial para la biología sadrita. Al estrellar contra el Sol un mundo (o un meteorito del tamaño de un mundo, nunca llegan a saberlo con certeza) compuesto principalmente por helio sólido, la reacción química que esto ha provocado en el Sol lo está convirtiendo de una estrella de hidrógeno en una de helio que, por tanto, pasa de emitir principalmente radiación infrarroja a emitirla ultravioleta. Esta radiación, en cantidades masivas, es absolutamente incompatible con toda la vida basada en el carbono. Esto significa que en menos de tres días toda la vida vegetal de la Tierra, Venus y Marte se habrá anegado, y que las radiaciones emitidas por este Sol mutarán y matarán a todas las criaturas basadas en el carbono en un breve plazo.

Todo esto pasa por la mente de ambos hombres en una fracción de segundo, porque la posibilidad de que los sadritas intentasen cambiar la composición del Sol para adaptar todo el Sistema Solar a sus necesidades ya se había barajado. Lo que nadie esperaba es que fuese de un modo tan fulminante, imposible de interceptar o contrarrestar. El daño ya está hecho y es irreversible, y todos los esfuerzos de la humanidad deben centrarse ahora en evacuar no solo la Tierra, sino todo el Sistema Solar: las ciudades de Marte y Venus, así como todas las pequeñas colonias dispersas por lo que en esta época ya se conoce como el Reino del Sol.

Huyendo del peligro más inmediato (la gigantesca ola que avanza hacia ellos barriendo y sumergiendo la ciudad), todo el grupo se sube a una pequeña nave de protocolo con la que contaba Miguel Ángel Aznar padre y huyen hacia Washington. Allí se reúnen con el Estado Mayor terrestre más cercano. El paso del planeta de helio (o lo que fuera, porque aunque se barajan varias teorías no llega a determinarse con exactitud de qué se ha tratado) ha provocado tal caos y destrucción a nivel mundial que resulta difícil coordinar una respuesta inmediata. Las radiaciones emitidas por el nuevo Sol de helio interfieren en las comunicaciones entre planetas, de forma que es necesario establecer una cadena de naves que, colocadas cada una al extremo del alcance de comunicaciones de la siguiente, vayan transmitiendo las órdenes entre la Tierra, Marte, Venus y las principales colonias. Esto implica miles de naves y millones de hombres solo para permitir una evacuación coordinada.

El plan original que se traza es viajar hasta Redención. La humanidad ha aprovechado la última paz y el excedente de recursos que esta trajo para fabricar autoplanetas, una flota de ellos: autoplanetas con forma de disco aplanado, con la capacidad de ensamblarse unos a otros formando larguísimos cilindros de vehículos conectados. No hay suficientes para toda la población, ya que esta ha crecido a un ritmo mayor del que era posible fabricar los autoplanetas por la enorme cantidad de tiempo y recursos necesarios para ello, por lo que cada uno de estos discos deberá transportar el doble de la población originalmente prevista.

Ya de por sí esto causa muchos problemas a la hora de preparar la evacuación, puesto que, al no saber cuánta gente va a poder llegar hasta las naves a tiempo, se van entregando las habitaciones y compartimentos a las familias en el orden en que se presentan. Aquellos que lleguen una vez todo el espacio disponible esté ocupado tendrán que hacer el largo viaje hacia un nuevo mundo acampados como buenamente puedan en los pasillos y huecos libres que queden.

Esto naturalmente genera disputas entre la gente a la hora de embarcar, llegando a formarse incluso pequeñas bandas o grupos de familias que han viajado juntas hasta el punto de evacuación, que se organizan para atacar a otros y robarles las plazas que estos ya hayan podido conseguir. La policía interna de los autoplanetas debe intervenir, llegando a efectuar violentas cargas contra los grupos de refugiados que están provocando peleas, para apaciguarlos a golpes. La inminente muerte del Sol y de toda la vida de carbono que pueda quedar en el planeta cuando esta se produzca hace que la gente enloquezca de pánico. Incluso entre las brillantes mentes que forman el Consejo del Ejército se producen discusiones. La más importante de ellas es a dónde ir.

El primer nombre que surge es Redención. Los mundos de Redención ya están poblados por humanos que consideran a los terrícolas sus antepasados. Sin embargo, la última vez que se tuvo contacto con ellos, hace dos milenios, la información que se tenía sobre estos es que Redención ya estaba casi superpoblada. Y en el tiempo que tarden en llegar hasta allí (que serán unos cincuenta años para los que viajen a bordo de las naves, pero debido a la relatividad, otros dos mil para los habitantes de Redención), es de suponer que esta superpoblación haya crecido aún más y la llegada de millones y millones de refugiados sea insostenible para la economía y la ecología del planeta.

Por otra parte, se propone dirigirse a los planetas natales thorbod donde se produjo la revuelta de los Balmer (Motín en Valera). Lo último que se sabe de ellos es que los aliados de los terrestres, que habían tomado el control de los mundos natales nahumitas, iban a hacer expediciones a los despoblados mundos thorbod para buscar bases ocultas o búnkeres, eliminar a cualquier pequeño foco o grupo de supervivientes que quedara en ellos y comenzar a establecerse allí. Estos mundos, tras una sucesión interminable de guerras atómicas, habían quedado saturados de una radiación que hizo casi inviable la vida animal y evolucionó a las plantas, haciendo que se extendieran sin control, sepultando toda ruina y rastro de civilización. Cuando los exiliados del Valera fueron abandonados allí, esa radiación ya se había reducido a niveles tolerables, pero una variedad de depredador vegetal hacía este mundo tan peligroso como la propia radiación (El enigma de los hombres planta). Y se descubrió que los thorbod se habían establecido en otros mundos y empleaban esos como criaderos de esas plantas para emplearlas como infantería en sus siguientes guerras.

Es de esperar que varios de estos mundos, de haber sido pacificados y colonizados ya, cuenten todavía con una población muy reducida. También existe la posibilidad de que sigan siendo mundos salvajes donde habría que empezar prácticamente desde cero y donde nuevas amenazas podrían haberse presentado, lo cual no es una perspectiva muy halagüeña como final de un viaje de medio siglo que ya se sabe que estará marcado por la escasez y las penurias, en naves superpobladas.

Representantes de la Tierra, Venus y Marte se reúnen en el espacio para coordinarse. A los humanos adaptados a Marte, cuyas generaciones han ido modificándose de forma natural por las condiciones de presión del mundo en el que viven, se los describe como gigantes, sin entrar en detalles. Entiendo que es un agigantamiento razonable, como de dos metros y pico en promedio. Y son en general de carácter más violento y aventurero que el común de los terrestres y venusianos. Los marcianos están a favor de dirigirse a los mundos natales nahumitas para colonizarlos de cero y vivir en un mundo que realmente puedan llamar suyo en lugar de convertirse en incómodos e inesperados invitados forzosos de Redención. La mayor parte de los terrestres y venusianos (que también son ya totalmente descendientes de colonos humanos, habiendo desaparecido desde hace muchos títulos toda referencia a los sissai) prefieren ir a Redención. Se decide dividir la flota en dos: una, la mayor con diferencia, partirá hacia Redención. La otra, mucho más reducida, formada principalmente por marcianos, irá a tratar de establecerse en los salvajes mundos selváticos thorbod. Miguel Ángel padre acompañará al primero de estos grupos, su hijo se unirá al segundo.

Puesto que la Armada cuenta con millones de soldados robot y tanques autómata que, por la limitación de espacio en las naves, no pueden llevar con ellos ni tan solo miniaturizados al tamaño mínimo al que es posible reducirlos, se opta también por hacer un último ataque contra los sadritas antes de abandonar para siempre el viejo y querido Sistema Solar. Varias naves de transporte los desplegarán en Urano para que estos recorran la superficie acabando con todos los sadritas, destruyéndolos a ellos y a sus instalaciones. O al menos provocándoles tantos daños que los supervivientes tarden algunas décadas en recuperarse. Este último intento de no marcharse simplemente con el rabo entre las piernas fracasa; las naves de transporte del ejército autómata son destruidas en el espacio todavía demasiado lejos de Urano y los cruceros de guerra que las escoltaban son diezmados por la abrumadora superioridad de los cazas de combate sadritas. Miguel Ángel hijo logra salvar a parte de los cruceros terrestres improvisando una especie de cortina de humo con la explosión simultánea de algunos miles de torpedos atómicos, que deja a los sadritas sin visión directa ni señal de radar clara sobre lo que está ocurriendo tras esta. Así, derrotada una vez más por fuerzas superiores, pero sobreviviendo una vez más a esas fuerzas superiores, la humanidad abandona, quizá para siempre, su mundo natal y parte hacia un incierto destino.

A este drama general añadimos uno personal. A solo una hora de que ambas flotas se separen para ir cada una en busca del mundo que han elegido como meta, Sofía Medina, que ya había declarado que viajaría junto a Miguel Ángel hijo hacia los mundos salvajes thorbod, se lo piensa mejor y pide ser trasladada a la otra flota, mayor y con una meta más segura. Miguel Ángel ya contaba con casarse con ella, tener hijos y colonizar los peligrosos mundos selváticos, pero acepta su decisión y la deja partir. Ambas flotas se separan, una rumbo a un mundo que no les espera y que probablemente esté ya superpoblado, y la otra hacia mundos casi inexplorados en los que sus opciones serán establecerse por la fuerza o ser aniquilados.

¡Próximamente en sus kioscos, Exiliados de la Tierra! Hasta que esté disponible, puedes repasar la saga desde el inicio pulsando aquí.

Ha muerto el Sol. 1975 (reescritura del texto original de 1957). George H. White [Pascual Eguídanos]. La saga de los Aznar nº 26. Editorial Valenciana S. A.