MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

lunes, 8 de junio de 2026

BUFFY CAZAVAMPIROS Temporada 3 (capítulo 1)

 EL ORÁCULO DE LAS VISIONES                                                                                      ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

Presentado por... El supervisor general. 

Ayer nos enteramos de la reciente muerte a sus 72 años de Anthony Head, el actor que hacía el papel del bibliotecario y guardián Rupert Giles en la serie Buffy la Cazavampiros. Por curiosidad buscamos que actores de esta serie seguían en activo, y descubrimos que también Nicholas Brendon (Xander) murió este mismo año con solo 54. 

Esto a su vez nos ha recordado que ya hace mucho tiempo que no comentamos ningún capítulo de la serie (solo nos acordamos de ella cuando se acerca Halloween) así que vamos a darle otro empujoncito. 

Nos toca empezar la tercera temporada. Al final de este artículo encontraréis un enlace para repasar todo lo que hemos publicado sobre esta serie hasta ahora, por si queréis darle un vistazo a modo de recordatorio antes de leer esta reseña.

Anne (guion y dirección de Joss Whedon). Cerramos la temporada anterior con Buffy atravesando el corazón de un vampiro que acababa de invocar a Acathla. Este demonio estaba a punto de provocar un apocalipsis a escala mundial y la única forma de detenerlo era matar a su invocador para romper su conexión con el mundo real. Pero el invocador resultaba ser Ángel (el gran amor de Buffy) que había perdido temporalmente su conciencia humana. Sabiendo todo lo que estaba en juego, Buffy atravesó el corazón de Ángel pese a saber que no solo lo estaba matando, sino enviando su alma a un infierno de tortura eterna. La tristeza y el conflicto interno que tener que hacer esto le provocó la impulsaron a abandonar Sunnydale sin decirle ni a su madre ni a sus amigos adónde se marchaba. Su intención era abandonar para siempre la vida de Cazadora y tratar, dentro de lo posible, de hacer una vida normal. Pero el destino tenía otros planes para ella...

Como todos los cierres de temporada de la serie, esto coincide con el paso de un curso escolar a otro. En Sunnydale, Xander, Willow y Oz tratan de compensar la falta de Buffy encargándose ellos de los vampiros durante sus vacaciones de verano. Pero entre los tres no están a la altura de los poderes de una Cazadora y, además, las vacaciones ya están terminando. Fantasean con la posibilidad de que, al comenzar el nuevo curso escolar, Buffy regrese, pero en el fondo no creen que esto vaya a ocurrir.

Buffy, por su parte, se encuentra en otra ciudad. Ha cambiado su nombre a Anne y está trabajando de camarera en una cafetería. Está cansada, deprimida y se limita a vivir el día a día sin nada planeado. Sirviendo mesas en la cafetería conoce a Ricky y Lily, una pareja de enamorados que le muestran un vistoso tatuaje doble que se han hecho en los brazos, de forma que el medio tatuaje de cada uno completa el del otro. Lily parece reconocer a Buffy, aunque no termina de ubicarla, y a Buffy le ocurre lo mismo con ella.

Al día siguiente, Buffy y Lily vuelven a encontrarse y esta última llama a Buffy por su nombre pese a que ella se había presentado como Anne cuando se vieron en la cafetería. Lily le dice que la ha reconocido: es una de las supervivientes de la secta adoradora de vampiros que apareció en el capítulo tal. Ambas están totalmente perdidas en la vida y arruinadas. Lily le propone acudir a una fiesta que da alguien en un sótano, más que nada por la comida y la bebida gratis, pero a Buffy no le apetece nada estar rodeada de gente y lo rechaza.

Ese mismo día se encuentra con un par de mendigos por las calles, ambos de edad bastante avanzada y con la mirada perdida, que lo único que repiten son variaciones de frases como «yo no soy nadie» o «yo no existo».

Pasa otro día más y Lily va a buscar a Buffy a la cafetería diciéndole que Ricky ha desaparecido. La convence para que le ayude a buscarle y Buffy finalmente lo encuentra muerto en un callejón: se ha suicidado bebiéndose una botella de desatascador o algún producto similar. Buffy lo reconoce por el tatuaje, porque el hombre es un anciano y viste como un mendigo. Es, de hecho, uno de los mendigos que murmuraban «yo no soy nadie» con los que se encontró el día anterior. Parece imposible que haya envejecido sesenta o setenta años en un solo día, pero el tatuaje del brazo es demasiado específico como para ser una casualidad.

Cuando le habla de esto a Lily, esta le echa la culpa a Buffy porque ella siempre está mezclada en asuntos de vampiros o monstruos, a pesar de que fue esto precisamente lo que le hizo recurrir a ella cuando Ricky desapareció. Pese a esto, Buffy sigue investigando por su cuenta y descubre que hay una trama en la que está implicado incluso personal del hospital local, que busca candidatos sanos con un tipo de sangre específico para recircularlos hacia una secta.

Esta secta, aunque se hace pasar por humana y se vende como una especie de congregación religiosa de ayuda a los pobres, en realidad está formada por criaturas de lo que parece ser otra dimensión y se llevan a su propio mundo a la gente a la que engañan o reclutan. Utilizan para ello una especie de portal dimensional con forma de pileta gelatinosa. Basta con sumergir una mano en esta sustancia para que algo tire de la persona a través del portal y la lleve hasta el mundo de estas criaturas.

Este mundo tiene el aspecto de una factoría subterránea, mezcla de planta industrial, forja y mina. En ella, toda la gente que ha sido captada en la Tierra trabaja como esclava moviendo pilas de chatarra de un lugar a otro y martillando acero caliente en las forjas. En este mundo, el tiempo pasa a un ritmo diferente que en la Tierra: un solo día en la Tierra equivale a cien años en esta dimensión. Los humanos capturados son forzados a trabajar hasta que son demasiado viejos para resultar útiles y entonces se les devuelve a la Tierra. Debido a esa desincronización temporal, reaparecen en la Tierra el mismo día en que se les raptó, solo unas pocas horas después, pero habiendo envejecido varias décadas.

Los mendigos, como parte de su formación como esclavos, son deshumanizados por los guardias, que les obligan a repetir una y otra vez que no son nadie, que no tienen nombre, que su existencia se limita únicamente a vivir y trabajar y que no pueden esperar nada más de ella. Por eso los mendigos que Buffy encontró por la calle eran todos ancianos que repetían una y otra vez que no eran nadie. No eran ancianos porque su energía hubiese sido drenada o su juventud robada por alguna entidad sobrenatural: los envejeció el paso del tiempo, los treinta, cuarenta, cincuenta o sesenta años que pasaron trabajando como esclavos en ese otro mundo antes de ser devueltos al suyo.

Una vez todo esto nos queda claro, Buffy empieza a hacer lo que se le da mejor, que es repartir estopa, y organiza una pequeña revuelta entre los prisioneros, que tampoco es que sean muchos. No creo que lleguen a verse más de veinte en ningún momento. Tras matar a unos cuantos de estos seres, logra llevar a los esclavos hasta el portal por el que cayeron a este mundo y los saca de él. El portal se cierra por sí solo: la materia gelatinosa que llenaba la pileta desaparece tal cual, como si el portal hubiese sido cerrado desde el otro lado como medida de seguridad. Tras rescatar a los esclavos de este otro mundo, Buffy lleva a Lily a su apartamento. Le indica que todavía tiene tres semanas pagadas, le entrega el uniforme de la cafetería y le dice que ha hablado con el dueño para que le dé su puesto a ella. El enfrentarse al mal una vez más la ha hecho darse cuenta de cuál es su verdadero lugar en el mundo y regresa a Sunnydale.

Este es un capítulo que me deja muchas preguntas y que puede que esté relacionado con lo que comentamos cuando comenzamos a reseñar la serie; la conexión entre la serie de Buffy la Cazavampiros y la película La cabaña en el bosque, ambas obras de Joss Whedon. La película de La cabaña en el bosque termina literalmente con el mundo siendo invadido por demonios y dioses antiguos, lo cual en principio implicaría la extinción de la humanidad y de todos los seres vivos que poblaban la Tierra en ese momento. Y lo que vemos aquí es algo que en principio parece otro mundo, pero a la vez es demasiado humano: las herramientas, las máquinas, las forjas, los bidones de combustible amontonados, las roncas sirenas que marcan turnos de trabajo… todo parece demasiado humano, demasiado terrestre como para ser otra dimensión u otro planeta. Se llega a ver incluso una imagen enorme del Cristo crucificado adornando una pared.

La impresión que me causa a mí es que este otro mundo es la misma Tierra después del apocalipsis que tiene lugar al final de La cabaña en el bosque; un mundo donde la vida anterior ha sido erradicada y ha quedado poblado nuevamente por demonios y dioses de la antigüedad. De hecho, los guardianes de esta especie de factoría son prácticamente humanos con la cara cubierta de pústulas y llagas. Me recuerdan mucho a los mutantes psíquicos postapocalípticos de la saga original de El planeta de los simios, supervivientes de una guerra atómica con el rostro ulcerado.

¿Podría ser esta otra dimensión, en realidad, la propia Tierra en un posible futuro después de haber sido devastado el mundo por los acontecimientos de La cabaña en el bosque? ¿Podrían ser estos guardianes supervivientes humanos mutados y degenerados por los acontecimientos vividos, que tratan de mantener los restos de su mundo (que a todas luces es un búnker o refugio subterráneo) trayendo humanos desde el pasado para que trabajen en las minas y factorías? Está el tema del desajuste temporal, pero en un mundo que ha sufrido un apocalipsis que es más divino y mágico que tecnológico o nuclear, esta diferencia temporal podría ser perfectamente posible. Es solo una idea, algo en lo que naturalmente no pensé cuando vi la serie por primera vez porque la película de La cabaña en el bosque todavía no se había filmado. Pero, como veremos más adelante, dentro de esta misma serie hay otros detalles que parecen enlazar ambas historias.

Otra cosa que me gustaría comentar (aunque es posible que ya lo haya hecho. No recuerdo si he sacado el tema en algún otro episodio) es que con cierta frecuencia los monstruos a los que se enfrentan los protagonistas parecen ser una representación física de los mismos problemas, traumas o dificultades por los que están pasando en este capítulo. 

En Anne, por ejemplo, los monstruos son unos seres que deshumanizan a sus víctimas arrastrándolas a otro mundo, haciendo que pierdan su identidad y reduciendo su existencia a trabajar y seguir existiendo. Y ese es exactamente el proceso por el que está pasando Buffy. Se encuentra en un mundo extraño (otra ciudad), ha perdido su identidad (ha renunciado a su rol de Cazadora y se ha cambiado el nombre) y su vida se ha reducido a trabajar y seguir existiendo. Acude todos los días a la cafetería sin entusiasmo ninguno y no tiene ningún plan más allá de ganar dinero suficiente para pagar la renta, para así tener un lugar en el que vivir que le permita seguir trabajando en la cafetería para poder seguir pagando la renta y así poder seguir trabajando, etc. 

Los monstruos de este capítulo son todo aquello a lo que Buffy está enfrentando anímicamente: criaturas que te arrebatan el nombre, los años de juventud y la identidad. Buffy lucha físicamente contra aquello que la está destruyendo emocionalmente. Al enfrentarse a los monstruos está enfrentándose a su propio estado mental. Al recuperar el control de la situación a base de puñetazos, recupera también su identidad. Al liberar a los esclavos, se libera a sí misma de esa esclavitud autoimpuesta. Y al volver a llamarse Buffy, recupera su nombre y su lugar en el mundo. La metáfora es tan evidente que casi no necesita explicación: sus batallas físicas es la forma que tiene la serie de representar sus batallas internas.

En la vida real, mucha gente recurre al ejercicio físico como una forma de gestionar emociones difíciles. Golpear un saco, correr hasta quedarse sin aliento o levantar peso no van a resolver un problema, pero sí proporcionan una forma de liberar tensión y transformar algo abstracto (la ansiedad, la culpa, la tristeza, la sensación de fracaso) en algo concreto a lo que enfrentarse. En Buffy los problemas mentales se convierten literalmente en monstruos físicos. Lo que en la vida real sería un saco de boxeo, en la serie es un monstruo con el que pelear. Lo que sería una sesión de pesas, en la serie es un forcejeo a muerte. Un sprint para quemar calorías y hacer cardio se convierte en una trepidante persecución o huida. Al convertir un conflicto emocional en un enemigo tangible, la serie externaliza el problema para poder combatirlo físicamente.

Yo no soy quién para sermonear sobre el tema de hacer deporte porque realmente he empezado a tomármelo en serio hace relativamente poco, pero lo que vemos en Buffy es una versión exagerada y fantástica de lo que ocurre en la vida real cuando alguien usa el ejercicio físico para procesar emociones. Convertir un problema mental en un desafío físico (un saco que golpear, un peso que levantar, un número de repeticiones que superar) puede reforzar la sensación de control sobre la propia vida. No soluciona los problemas, pero si ayuda a afrontarlos sin derrumbarnos. 

Y tranquilos, que no voy a recomendar ningún gimnasio ni ningún suplemento proteínico para dietas. Es solo que cada vez tiendo más a divagar, hace mucho tiempo que no comentaba un capítulo de Buffy y la reseña de este se me ha ido un poco de las manos. Normalmente reseño DVDs completos, pero este primer capítulo, entre una cosa y otra, me ha quedado demasiado largo. El resto de capítulos los veremos otro día. 

Podéis repasar la serie desde el inicio pulsando aquí o darle un vistazo a la colección extraoficial de figuras de acción de Buffy pulsando aquí.

Buffy the Vampire Slayer T3. 1998-1999. Creada por Joss Whedon. Sarah Michelle Gellar, Alyson Hannigan, Charisma Carpenter (actrices principales) Nicholas Brendon, Anthony Stewart Head, David Boreanaz (actores principales). Editado en DVD en 2003 por Twenty Century Fox Home Video.

domingo, 7 de junio de 2026

DIARIO DE JOHN MILLER. Informe final del Comisario O´Maley

  Comunicado del Supervisor General.


Debido a un problema personal (relacionado con gatos) he estado algo más de dos semanas sin prestar atención a muchas cosas, entre ellas el calendario a partir del cual estaba escribiendo el Diario de Miller. Esto me ha hecho perder totalmente el hilo de lo que tenía planeado, y lo cierto es que ahora mismo la idea de continuar me supone más una molestia que otra cosa. Después de cuatro meses tratando de dar un sentido a ilustraciones al azar, admito que he dejado de verlo como un reto y el continuar escribiendo sobre ello ha pasado a ser simplemente una obligación.

Y cuando algo que haces por afición se convierte en una obligación autoimpuesta, es precisamente el mejor momento para dejarlo. Así que voy a cortar con esto. Tenía unas cuantas buenas ideas sobre cómo continuarlo, pero he llegado a un punto en el que ya no sé hacia dónde mover la historia, y la percibo más como una carga que como el desafío emocionante que era al principio.

Las del diario de Miller estaban siendo, con diferencia, las entradas que más visitas recibían del blog, y lo siento por todos esos lectores que han estado dedicando su tiempo a seguirlo para encontrarse ahora con que termina aquí. Pero realmente estoy liado con proyectos propios que quiero sacar adelante cuanto antes, y esto ahora mismo solo me consume un tiempo que necesito para otras cosas. Lamento dejarlo a medias y seguramente llegaré a arrepentirme de ello, porque ya le había dedicado mucho tiempo y esfuerzo a esta historia, pero no se pueden tener demasiados frentes abiertos a la vez.

Gracias a todos los que habéis estado siguiendo las andanzas de Miller hasta este momento. Espero que al menos os hayan resultado entretenidas o que os hayan dado alguna idea aprovechable para vuestras propias partidas. Para no terminar sin darle un cierre, aunque sea un cierre patatero, voy a recurrir al mismo recurso del diario incompleto o del manuscrito inacabado que emplearon el propio Lovecraft y sus colaboradores para aquellos relatos que ya no sabían cómo continuar.


Arkham, 7 de junio de 1926 Clasificación: Interno. Departamento de Policía de Arkham

El presente informe se adjunta al diario encontrado en la oficina del detective John Miller, ubicada en el tercer piso del edificio 46 de la calle Pepperpot. El cuaderno se hallaba dentro del cajón inferior del escritorio, sin cerradura, parcialmente cubierto por documentos de trabajo y correspondencia sin abrir. Tras su recuperación, fue trasladado a la comisaría central para su análisis.

Situación general en la ciudad y el condado

Durante las últimas dos semanas se han llevado a cabo operativos policiales de carácter extraordinario en Arkham y en diversas localidades del condado de Essex. Estos operativos han derivado en redadas de notable violencia, debido a la resistencia organizada de individuos vinculados a un culto criminal cuya actividad se investigaba desde principios de año.

En las zonas costeras más abruptas (especialmente en los acantilados de Innsmouth, Falcon Point y la franja norte de Kingsport) ha sido necesaria la intervención del Ejército, a petición del gobernador, tras detectarse presencia de grupos armados y movimientos nocturnos no identificados. Las operaciones militares continúan bajo supervisión federal.

Desaparición del detective John Miller y de la doctora Evelyn Marsh

Se ha confirmado la desaparición del detective Miller y de la doctora Evelyn Marsh. Aparentemente ambos abandonaron sus domicilios entre el 28 y el 30 de mayo, llevándose consigo dinero en efectivo y objetos personales, pero dejando atrás toda documentación oficial, incluidos certificados de identidad, licencias y correspondencia reciente. Ninguno de los dos departamentos presentaba signos de lucha por lo que se supone que su desaparición fue voluntaria.

No se ha encontrado rastro de ellos en estaciones, puertos ni carreteras principales. La hipótesis operativa es que han huido juntos, adoptando identidades falsas o recurriendo a redes de transporte no registradas, quizá valiéndose de contactos locales.

La investigación sugiere que su desaparición podría estar motivada por temor a represalias por parte de individuos afectados por su trabajo. Entre estos se encuentran líderes religiosos vinculados a organizaciones de fachada, senadores estatales con intereses en la región y altos cargos de empresas relacionadas con transporte naval y extracción de recursos marítimos.

Estado de la investigación federal

El FBI mantiene abierta la investigación sobre el culto criminal al que se cree responsable de los sucesos extraños y la aparición de criaturas no identificadas que han estado produciéndose en la ciudad y sus alrededores desde enero. A fecha de este informe, se considera que los principales miembros de la organización han sido neutralizados, ya sea mediante detenciones, fallecimiento durante los operativos o desaparición en circunstancias no esclarecidas.

Persisten células menores, dispersas y desorganizadas, cuya actividad actual se limita a evitar el contacto con las autoridades. No se han registrado intentos de reorganización y se mantiene la presión sobre lo que queda de ellas para evitar que esto ocurra.

Análisis del diario recuperado

El cuaderno contiene anotaciones manuscritas correspondientes al diario personal del detective John Miller. Las entradas abarcan un periodo de varios meses y describen observaciones relacionadas con la investigación del culto.

Las páginas posteriores al domingo 10 de mayo presentan un arranque irregular y apresurado. No se han encontrado dichas páginas en la oficina ni en dependencias cercanas. El resto del material hallado en la oficina (notas sueltas, informes preliminares, bocetos y correspondencia) no incluye referencias a planes futuros ni a desplazamientos previstos.

En opinión del firmante, y aunque no se incluye como conclusión oficial, existen indicios suficientes para considerar que el propio Miller arrancó las páginas, posiblemente para evitar que algo que hizo constar en su contenido pudiera emplearse para determinar su paradero o el de la doctora Marsh. El motivo por el que no se llevó o destruyó el diario al completo es un misterio, pero quizá lo dejó atrás con la intención de que quedara algún tipo de constancia de estos hechos más allá de la versión oficial.

Situación actual en Arkham

La actividad anómala registrada en semanas anteriores ha descendido de forma significativa. Los informes sobre criaturas no identificadas se han reducido prácticamente a cero. En los últimos días se han encontrado cadáveres de seres de morfología irregular, así como restos humanos con alteraciones físicas severas, en calles secundarias y zonas industriales abandonadas.

Los equipos de limpieza y sanidad han procedido a su retirada sin incidentes. La población civil ha comenzado a retomar su actividad habitual.

Conclusión

El diario queda archivado como pieza 14-B del expediente general. Se mantendrá bajo custodia hasta nueva orden federal.


PD: Las personas que aparecían nombradas en el diario como contactos o colaboradores del sr. Miller, entre las cuales estoy yo mismo, fueron retenidas e interrogadas por agentes federales. Afortunadamente, una de esas personas es una rica e influyente dama local que ha puesto en pie de guerra a un verdadero ejército de abogados que responden por todos nosotros. El detective John Miller y la doctora Evelyn Marsh están actualmente en la lista de personas buscadas por el FBI aunque no hay cargos criminales contra ellos y oficialmente solo se pretende tomarles declaración. Espero que nunca los encuentren.


Puedes repasar la entradas del diario desde la primera pulsando aqui.

sábado, 6 de junio de 2026

EL GUERRERO DEL ANTIFAZ (nº 58 a 60) El rescate de Ana María

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, nobles caballeros y damas.

Nos quedan sólo tres cómics para terminar el tercer tomo recopilatorio de las aventuras del Guerrero del Antifaz, así que nos los vamos a quitar de encima en una sola entrada. Después de todo, enfrentarse a tres enemigos a la vez es pan comido para el Guerrero, y nosotros no vamos a ser menos. Como de costumbre, hacemos coincidir una nueva reseña sobre este cómic español ambientado en la Reconquista, con una de las fiestas que conmemoran este mismo suceso. En este caso, la de los Moros y Cristianos de Vera, cuyos actos comienzan hoy.

Las fiestas de Moros y Cristianos de Vera son una celebración bastante peculiar comparadas con otras del mismo tipo. Vera no tiene comparsas propias ni la habitual infraestructura establecida en torno a estas. Esto se debe a que la tradición local se perdió durante siglos. En el siglo XVI la ciudad sufrió una sucesión de catástrofes (terremotos, epidemias y despoblación) que casi vaciaron la zona y obligaron a los supervivientes a centrar todos sus esfuerzos en seguir adelante. Las fiestas tradicionales quedaron abandonadas durante tanto tiempo que, cuando en 2014 se intentaron recuperar, no quedaba nadie que las hubiera vivido ni se conservaba ningún tipo de organización interna o infraestructura relacionada.

La solución a esto la aportó la gente de la vecina ciudad de Lorca. En 1569, durante la rebelión de los moriscos, el caudillo Abén Humeya lanzó un ataque contra Vera. La ciudad quedó aislada y sin capacidad de resistir un asedio prolongado. Según las crónicas locales, dos veratenses lograron escapar del cerco y llegar hasta Lorca, que en aquella época era una de las ciudades más militarizadas del Reino de Murcia. Lorca respondió enviando tropas de socorro cual si del asedio a Minas Tirith se tratara, y obligó a los moros a retirarse. Este episodio marcó profundamente la memoria colectiva de Vera y, desde entonces, los veratenses consideran a los lorquinos como los salvadores de su ciudad. Por eso, cuando Vera trató de volver a poner en marcha las fiestas de Moros y Cristianos en 2014, Lorca respondió enviando sus comparsas, tal como enviaron sus tropas cinco siglos atrás. Actualmente Vera podría tener comparsas propias, pero el hecho de que estas sean comparsas venidas de poblaciones vecinas se ha convertido en parte de esta tradición renovada y en una forma más de estrechar lazos con las localidades cercanas.

Aunque la composición exacta cambia cada año, lo habitual es que por el bando moro formen las Tropas Moras de la Federación San Clemente (Lorca), los Pakkos del Guardal (Benamaurel) y los Tuareg (Guardamar del Segura). Por el bando cristiano participan las Tropas Cristianas de la Federación San Clemente (Lorca) y mesnadas y caballeros procedentes de Almería, Granada y Murcia.

Entre las diferentes actividades que se llevan a cabo durante estas fiestas destaca el Ajedrez Viviente, una representación teatral en la que dos adultos se alternan para narrar la historia del asedio de la ciudad desde el punto de vista de cada bando, mientras un grupo de niños interpreta las piezas del tablero. Cada niño toma el papel de un personaje histórico relevante del conflicto. En determinados momentos del relato, cuando éste hace referencia al personaje que representa cada uno, los niños avanzan, se posicionan y “dan mate” a sus oponentes, escenificando mediante jugadas de ajedrez el papel que tuvo cada personaje o las tropas a su mando en la batalla.

El terror tunecino (nº 58). Nos quedamos con el Guerrero infiltrándose por sí solo en la fortaleza del difunto Yeir Kan, ahora bajo el mando de su hermano Alí Kan. El Guerrero se abre paso sigilosamente entre los guardias, librándose de ellos poco a poco a medida que los va encontrando, pero sin matar a ninguno. Inevitablemente alguien da la voz de alarma. Alí Kan se apresura a encerrarse dentro de una cámara acorazada que utiliza como mezcla de caja fuerte y habitación del pánico.

Este número es, casi de principio a fin, escenas de combate entre el Guerrero y los diversos grupos de soldados que va encontrándose por el castillo. A algunos los derriba con el hombro, a otros los tumba a puñetazos o a patadas. Y alguno que otro se lleva un cabezazo. Pero no empuña sus armas hasta encontrarse con dos centinelas que guardan los aposentos de Alí Kan. Parece estar tratando de dejar claro a los guardias que no tiene intención de matarlos ni herirlos gravemente si no lo fuerzan a ello. El hecho de que incluso a puño limpio logre dejar fuera de combate a tantos guardias no hace más que incrementar los rumores de invencible que ya circulan sobre él.

Olián y Fernando aguardab en el exterior de la fortaleza ocultos en un bosquecillo cercano (Consejo de supervivencia del Planeta del Espacio: si estás al cargo de una fortaleza, tala todos los bosques cercanos. Son el escondite perfecto para los atacantes). Son descubiertos por un grupo de corsarios que estaban al servicio de Yeir Kan y ahora sirven a su hermano. Así que el comic va alternando las páginas en las que el Guerrero combate con los guardias de Alí Kan con aquellas en las que sus compañeros combaten en el exterior de la fortaleza con los corsarios.

La fama del Guerrero hace que el pánico cunda entre los guardias y estos empiezan a discutir entre ellos. Al mismo tiempo, el Guerrero pierde la paciencia por no encontrar a Alí Kan. Deja de moderar sus ataques y desenvaina la espada al fin, pasando a matar y herir a los guardias que sigue encontrándose. En un momento dado ya da por imposible encontrar a Alí Kan y sale hasta los jardines. Se abre paso por ellos hasta las almenas y salta al exterior, robándole un caballo a uno de los jinetes montados que encuentra allí. A continuación se aleja al trote de la fortaleza para replantearse su estrategia, porque recordemos que prácticamente la única estrategia del Guerrero es el ataque frontal. A poco que se aleja de la fortaleza se reencuentra con sus amigos, huyendo todos juntos.

Mientras tanto, al enterarse de que el Guerrero ha abandonado la fortaleza, Alí Kan se apresura a salir de su habitación del pánico, lamentándose a gritos y espada en mano de no haber tenido la oportunidad de acabar con él personalmente y tratando de cobardes a todos sus hombres. Uno de ellos le planta cara arto de su comportamiento mezquino. Pero, pese al terror que ha desarrollado hacia el Guerrero, Alí Kan sigue siendo un buen luchador y acaba con la vida del soldado.

Cinco días después, Olián y sus hombres se instalan en una pequeña fortaleza que le cede el rey de Túnez. Todavía está recuperándose de las graves heridas sufridas en su último encuentro con el Guerrero, pero vemos que, en lugar de estar rígidamente tumbado en la cama como paralizado, ya es capaz de incorporarse con cierta facilidad. Desde su lecho se jacta de tener en sus manos a Ana María, la amada del Guerrero, y piensa en todas las penurias que va a hacerla pasar a ella como venganza por todo lo que ha perdido por culpa de este.

Sin embargo, un mensajero de Alí Kan llega hasta su fortaleza y le informa de que el Guerrero vuelve a estar en África y que probablemente ahora vaya a por él.

En el Alcázar de Olián (nº 59). Olián entra en pánico y pone en pie de guerra a todos sus guardias. Ana María, que oye la noticia, siente crecer la esperanza en ella, confiando en que su campeón vendrá a rescatarla. Su cambio de humor es tan inmediato y evidente que las otras esclavas de Olián interpretan esto como que se ha enamorado de su señor o que ha aceptado su situación, cuando en realidad es todo lo contrario.

El Guerrero y sus compañeros no saben exactamente dónde se esconde Olián. Saben la zona, porque es información que le arrancaron a uno de los guardias del castillo de Alí Kan, pero no logran dar con el lugar exacto y se ven obligados a ir parando en los pueblecitos que encuentran para preguntar. Inevitablemente, alguno de los habitantes de uno de estos pueblecitos los delata y envía una patrulla contra ellos, con lo que tenemos otra escena de combate. La intervención de esta patrulla, sin embargo, únicamente sirve para que el Guerrero tome a uno de ellos prisionero y le obligue a guiarlos directamente hasta la fortaleza de Olián.

El Guerrero llega con relativa facilidad a los aposentos de Olián con la intención de matarle, pero este, aunque ya es capaz de ponerse en pie, sigue tan débil que claramente no es un adversario para el Guerrero. De hecho, se pone tan nervioso al verlo que su salud se resiente y sufre un colapso, cayendo desmayado al suelo. O quizá fingiendo desmayarse, porque sabe que en esas circunstancias el Guerrero no acabará con él.

Tras rescatar a Ana María, el Guerrero se reúne con Osmín que esta vez le ha acompañado al interior del Alcázar y se abren paso entre la guardia de Olián, luchando por salir al exterior, pues ya se ha dado la voz de alarma. Aquí tenemos varias páginas más en las que el Guerrero y sus compañeros se enfrentan a distintos tipos de guardias, a los que derrotan también de formas variadas, entre ellas arrojándolos por los ventanales de un piso alto. 

Ellos mismos terminan saltando de forma controlada por ese ventanal como una forma rápida de salir al exterior de la fortaleza y proseguir su huida a partir de ahí a través de los jardines. Estos están guardados por centinelas, por lo que Osmín, aprovechando que viste exactamente las mismas ropas y piezas de armadura que el Guerrero, y que también lleva su rostro cubierto por un antifaz, decide hacer él mismo las veces de cebo. 

Corre a través del jardín, atrayendo la atención de todos los centinelas sobre él, mientras el verdadero Guerrero y Ana María se escabullen hacia la puerta principal.

Defendiendo a la condesita (nº 60). Mientras el Guerrero despacha a los guardias de la puerta del Alcázar y Osmín se libra de los que se congregan sobre él, Fernando, que se ha quedado en el exterior de la fortaleza, está librando también sus propios combates. El guardia de la patrulla que capturaron para utilizarlo como guía y que habían dejado maniatado por no matarlo se libera de las cuerdas que le aprisionan y salta sobre Fernando. Pero este, que se nos presentó originalmente como un niño en un nº 13, se ha convertido ya en un guerrero bastante competente y le planta cara con un puñal en la mano. El moro, dándose cuenta de que no va a ser una presa fácil, opta por huir y se encuentra otra de las numerosas patrullas que deambulan por la zona, dándoles el aviso de la presencia de un cristiano para que lo persigan. Los guía hasta Fernando y este se ve obligado a huir de un numeroso grupo de perseguidores.

En el interior de la fortaleza, Osmín se libra de sus enemigos y corre en ayuda del Guerrero, que ya ha despejado de guardias las puertas y ha salido al exterior, solo para encontrarse con más adversarios. Cuando Osmín y el Guerrero se reúnen, y tras otro feroz combate, logran poner cierta distancia entre ellos y el Alcázar. Se ocultan entre los árboles de ese bosque que, por precaución, Alí Kan debió haber ordenado talar. Para ese momento, Fernando ya ha logrado dar esquinazo a todos sus perseguidores, salvo a uno especialmente rápido y corpulento, que de hecho le está ganando terreno a cada segundo que pasa. La casualidad quiere que, en su huida, se cruce con sus amigos y el Guerrero intervenga para quitarle de encima a su perseguidor.

En el interior del Alcázar, Olián ya se ha repuesto de su soponcio y está impartiendo órdenes a gritos entre sus hombres, que ya no saben si han de tenerle más miedo a él por su crueldad que al Guerrero por su aparente sobrenaturalidad. Su jefe de la guardia reúne finalmente a un grupo de los guardias que no fueron heridos en los combates previos y se lanzan en persecución del Guerrero y sus compañeros. Esto deriva en una pelea, porque más guardias siguen apareciendo de todas partes. Aunque matan a la mayoría, algunos consiguen huir para dar la voz de alarma, lo cual no hace más que atraer a nuevos grupos de guardias sobre ellos. Cuando logran hacerse con unos cuantos caballos de una de estas patrullas, se alejan del Alcázar al galope. Cabalgan durante toda la noche y, al amanecer, buscan refugio en un pequeño barranco.

Mientras descansan en una de las cuevas del barranco, el Guerrero y Ana María se ponen al día sobre sus respectivas aventuras recientes. Lo último que Ana María supo de don Luis es que la bruja Zimbra lo había envenenado y ella lo suponía muerto. El Guerrero le informa que no murió y estaba recuperándose del veneno que le administró esta la última vez que le vio, por lo que debe seguir vivo. De hecho, el motivo por el que ha ido a rescatarla es para llevarla a España y que se case con don Luis, dando de este modo una estabilidad a su vida. Aunque ambos están enamorados, él no tiene ningún título reconocible y también se niega a revelar públicamente su identidad, por lo que jamás se aceptará un matrimonio entre él y la hija de un noble. El Guerrero estima que lo mejor para Ana María es que se case con otro noble, y pese a que él está enamorado de ella, tiene la suficiente confianza y amistad con don Luis como para dejar a Ana María en sus manos y renunciar a ella para siempre.

Hay también algunas viñetas dedicadas a mostrarnos cómo le van las cosas a Aixa. Ella y su séquito se han alojado en una aldea tunecina, puesto que el Guerrero le dijo que iría en busca del cofre del tesoro que se llevaron los piratas para devolvérselo. Ella necesita el oro y las joyas que contiene ese cofre para establecerse en Argelia, que es donde quiere estar en lugar de en Túnez. Como parte de su séquito están Ixem y Zoraida, otro de los habituales triángulos amorosos de Gago. Ixem, recordemos, está enamorado de Zoraida. Zoraida, por su parte, está enamorada del Guerrero. Y el Guerrero está enamorado de Ana María, y ve a Zoraida únicamente como una amiga, que es lo mismo que esta piensa a su vez de Ixem.

Ixem no se contenta con esto y propone una vez más a Zoraida que abandone al grupo de Aixa para hacer una vida con él, lo cual esta nuevamente rechaza. Quemado por un nuevo desplante, Ixem decide que ha llegado el momento de llevársela por la fuerza y le tiende una trampa, diciéndole que le acompañe simplemente para pasear y hablar. Ella acepta, ignorando que él ha preparado unos caballos para raptarla y llevársela lejos de Aixa.

Y aquí termina el tercer volumen recopilatorio de El Guerrero del AntifazHasta que empecemos con el cuarto, podéis repasar los números anteriores desde el primero pulsando aquí.  

Otras colecciones de Manuel Gago 

Nuevas aventuras del Guerrero del Antifaz

El Aguilucho

El Guerrero del Antifaz. 1944. Manuel Gago (guion y dibujo). Reeditado en 1972 por Editorial Valenciana S.A.

viernes, 5 de junio de 2026

FIGURAS EN ACCIÓN Nº 34

  Presentado por...Zag.

¡Extra! ¡Extra! ¡Ya está disponible el trigésimo cuarto número de la revista virtual Figuras en Acción

En realidad ya lleva algún tiempecillo en circulación, pero no os avisamos antes porque nuestro planeta estuvo pasando por una pequeña zona de turbulencias y nos desconectamos un poco de todo. De hecho, no me lo he leído todavía 😅pero con los precedentes que tiene no dudo en recomendarlo igualmente.  

Podéis leerlo y descargarlo gratuitamente para poder conservarlo hasta el fin de los tiempos pulsando aquí

LIBROS BÁSICOS DE DUNGEONS & DRAGONS 4ª EDICIÓN

  EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, lanzadados compulsivos.

Hoy toca ración de opinión impopular, porque voy a romper una dragonlance lanza en favor de la 4.ª edición de Dungeons & Dragons, que actualmente es, y con una diferencia abismal, la más odiada por los jugadores. 

Para mí supuso el sistema de reglas más claro y más dinámico de todas las ediciones, y creo que el principal problema que tuvo es que lo presentaron de golpe. Desde la primera edición hasta la 3.5 el reglamento había ido cambiando mucho, pero siempre de forma progresiva, añadiendo, quitando o modificando algunas cosas de ediciones previas, mientras que el de 4.ª era prácticamente un reglamento nuevo.

Una de las cosas que más se criticó es que en 4.ª todas las clases pasaron a funcionar con poderes a voluntad (acciones que podías hacer en cada turno), de encuentro (una vez por combate) y diarios (una vez al día). Hasta ese momento, un lanzador de hechizos podía optar por un repertorio de estos cuando le tocaba actuar, mientras que un guerrero simplemente golpeaba en cada turno y un arquero disparaba con su arco en cada turno. La intención era dar a los personajes no mágicos un repertorio tan amplio de opciones por turno como el que tenían los personajes mágicos. Que el guerrero no solo se limitara a golpear con su arma, sino que pudiera elegir también entre aturdir, desarmar, empujar, poner la zancadilla, amagar un ataque para hacer otro, golpear sobre una herida previa para agravarla, golpear específicamente en la rodilla para ralentizar el movimiento del rival, dar codazos, cabezazos, hacer agarres, presas de todo tipo, etc. 

Reglamentos previos ya permitían algunas de estas cosas, pero como algo general que cualquier personaje podía hacer. En 4.ª esto se hizo específico de algunos personajes. Y no es algo que vea mal porque, sinceramente, ¿con qué frecuencia un mago va a lanzarse contra un ogro y embestirlo con el hombro para tratar de hacerlo caer al suelo? La opción estaba ahí, pero ningún mago la utilizaba; solo la utilizaban los guerreros. En 4.ª las acciones del estilo de embestir con el hombro dejaron de ser una opción general para todos los personajes y pasaron a ser algo exclusivo de las clases que, por lógica, podrían estar entrenadas para hacerlo y recurrir a ello con cierta frecuencia. Del mismo modo que un guerrero no podía utilizar magia porque no había estudiado magia, un mago no podía embestir con el hombro a un ogro porque no estaba ni física ni mentalmente preparado para ello. También el combate cuerpo a cuerpo requiere un entrenamiento, una disciplina y mentalidad muy específicas.

Lo que se cambió en 4.ª fue que, mientras los lanzadores de hechizos seguían teniendo su habitual abanico de opciones en forma de conjuros, ahora todos los otros personajes tenían un repertorio equivalente en acciones de cualquier tipo claramente reglamentadas y claramente enfocadas a ese personaje, no como algo general. Estas acciones son principalmente ataques, pero también encontramos cosas como dar un consejo a un personaje cercano, ayudarle a levantarse del suelo, cargar con él y echar a correr, tiros de arco con efecto, combinaciones de movimiento y ataque o movimiento y esquiva, primeros auxilios… 

Para un personaje orientado al cuerpo a cuerpo, el combate pasaba de consistir en avanzar hacia el enemigo más cercano y, una vez junto a este, golpearle todos los turnos hasta derribarlo, a algo mucho más dinámico. Prácticamente bailabas entre los adversarios, hiriendo a unos y a otros sin cesar, porque, en lugar de un número de ataques básicos idénticos que aumentaba según el nivel, lo que tenías era una variedad de ellos ya desde el inicio para elegir.

Siendo justos, un guerrero podía hacer más que su ataque básico en ediciones anteriores: tenía también las dotes de combate y las acciones tácticas generales. El problema era que cada una de estas cosas funcionaba con su propio subconjunto de reglas, que además estaban dispersas en diferentes puntos del manual. 4.ª unificó criterios de modo que todo lo que podía hacer un personaje le apareciera en una misma lista al jugador y se resolviera del mismo modo.

La disparidad de poder que había anteriormente entre un guerrero y un hechicero de igual nivel, por ejemplo, era enorme. Con el nuevo sistema estaban muchísimo más equilibrados. Y además, al funcionar igual todas estas opciones, era mucho más fácil pasar de un personaje a otro. El cambio de estar manejando siempre a un personaje combatiente puro y pasar a manejar a un lanzador de conjuros puro o viceversa no se hacía tan extraño para el jugador. Esto fue otro fuerte contraste con 3.5. Para muchos jugadores, esta igualdad de clases eliminó parte del sabor individual que tenían anteriormente. Y admito que sí, que en ediciones anteriores controlar a un guerrero y a un hechicero se sentía totalmente diferente, y eso se perdió en gran parte en 4.ª. Pero también es cierto que los lanzadores de conjuros no perdieron nada con el sistema de 4.ª y los otros personajes ganaron mucho desarrollo.

El combate se volvió más táctico y estaba claramente orientado a jugar con mapas cuadriculados y miniaturas. Incluso cosas como las zonas de efecto de área de los conjuros o los poderes estaban ya directamente indicadas en casillas en lugar de en pies, como en ediciones anteriores. De nuevo, esto hacía mucho más fácil determinar las áreas reales durante el combate para no ralentizarlo. Evitaba tener que ponerse a medir distancias simplemente porque se cambiaba esto por el sistema mucho más sencillo de contar casillas. Pero es algo que tampoco gustó a la gente, debido a que hay muchos jugadores que consideran que el uso de miniaturas o mapas durante un juego de rol perjudica la inmersión.

Uno de los cambios más elegantes de 4.ª, y también uno de los menos entendidos en general, es el tema de los esbirros, una categoría especial de enemigos que tenían un solo PG (puntos de golpe) pero una CA (Clase de Armadura) hinchada. Mucha gente lo interpretó como que estos monstruos esbirros tenían realmente un solo punto de vida, lo cual carecía de sentido y parecía un error de diseño, cuando en realidad los esbirros estaban pensados para permitir combates con grandes cantidades de enemigos sin ralentizar el ritmo del juego. Hasta 3.5, un combate contra un grupo de quince enemigos requería que el DJ (director del juego) llevara la cuenta de quince conjuntos de PG diferenciados. En 4.ª, los esbirros reducían todo eso a lo esencial. 

Los esbirros tenían un solo PG, pero solo se les podía privar de este por daño directo que sobrepasara su CA, que era más elevada de lo normal. Un típico incursor orco de 4.ª con estadísticas completas tenía 46 PG y una CA 17, mientras que un orco esbirro tenía un solo PG pero CA 21. Si una tirada de ataque de 17 bastaba para herir al orco incursor, cuando un PJ obtenía un 17 o más contra un orco esbirro, el orco era alcanzado y herido a nivel puramente descriptivo, pero este solo moría cuando la tirada de ataque era de 21 o más. Ese único impacto a 21+ acababa con él como si le privara de todos sus PG, compensando el hecho de que impactos previos de entre 17 y 20 no habían sido tomados en cuenta.

Los esbirros no estaban pensados para morir de un solo golpe, sino para morir de un golpe significativo, y no por la suma de un montón de rasguños. Un esbirro no caía por un roce, ni por daño pasivo, ni por efectos automáticos salvo que el DJ lo decidiera. Era una forma de mantener el combate fluido, permitiendo batallas verdaderamente multitudinarias sin tener que gestionar las puntuaciones completas de todos los implicados. Los enemigos o aliados importantes sí se gestionaban como de costumbre, con un lote de PG que iba mermando golpe tras golpe, pero los enemigos o aliados que solo estaban ahí para hacer bulto se podían gestionar de forma simplificada de este modo. 

Esto también permitía a los personajes barrer grupos enteros de enemigos con ataques de área o acciones heroicas sin convertir cada turno en una sucesión interminable de tiradas de ataque, salvación y daño individuales para cada enemigo. Los esbirros seguían siendo peligrosos porque sus tiradas de ataque y daño no era menores que las de un enemigo normal de su mismo tipo y nivel. El equilibrio de dificultad se mantenía porque, en promedio, impactar una sola vez a un orco esbirro de CA 21 conllevaba tantos intentos como matar por acumulación de daño a un orco no esbirro de CA 17, pero se eliminaba el tener que estar gestionando sus PG.

Otro cambio importante fue en el tono moral del juego. Desde 1.ª ed. hasta la 3.5 la alineación de los personajes había ido volviéndose cada vez más flexible hasta ser algo casi irrelevante. En 4.ª se quiso recuperar una visión más clásica transmitiendo la idea de que los personajes eran héroes destinados a proteger el mundo, no individuos moralmente grises. Devolvía al juego la sensación de que el mundo necesitaba salvadores, y no vividores u oportunistas.

En 3.5, por ejemplo, la nigromancia era una escuela completa, con conjuros para manipular almas y levantar muertos a disposición de los jugadores, pero en 4.ª la nigromancia y la mayor parte de la magia de control mental pasó a ser algo exclusivo de los villanos. Esto es un cambio que de entrada no me gustó, pero entiendo que la idea era evitar que los jugadores adoptaran roles abiertamente malvados o crueles y asimilaran ese comportamiento como aceptable. La intención era reforzar la idea de que la magia oscura o intrínsecamente maligna debía ser una amenaza, no una herramienta habitual del grupo. Del mismo modo, 4.ª desanimaba a los jugadores a adoptar el rol de villanos. El manual presentaba a los aventureros como defensores, exploradores y guardianes, no como antihéroes cínicos con pasados trágicos que justificaran todos sus desmanes, que era lo que había estado poniéndose de moda en los últimos años.

Para una generación entera de jugadores que se habían acostumbrado a los personajes edgy que torturaban o violaban a sus enemigos como parte del juego (y con el beneplácito del DJ, que debía ser permisivo y tolerante), esto fue una pérdida de libertad. En realidad era un intento de volver a centrar el juego en la acción heroica. La 4.ª ed. quería un mundo donde la lucha entre luz y oscuridad fuera clara y donde la épica heroica tuviera un peso real desde el primer momento. Creo que el rechazo de los jugadores ante este cambio de perspectiva vino en parte porque la comunidad se había acostumbrado a un estilo más permisivo donde se valía todo, y este giro brusco hacia lo heroico se sintió como una imposición. Los nueve alineamientos clásicos de ediciones anteriores fueron reducidos a cuatro, eliminando los más ambiguos. Los personajes podían seguir siendo malvados, pero malvados sin matices ni justificaciones. El eliminar alineamientos es uno de los cambios que a mí tampoco me gustaron, pero veo peor lo que hicieron en 5.ª: restaurar los nueve alineamientos clásicos pero que estos pasasen a ser solo trasfondo, sin consecuencias reales por salirse de ellos.

Hasta 3.5, salirte de tu alineamiento tenía consecuencias. Un paladín, por ejemplo, podía perder toda su magia si actuaba de forma contraria a la guía moral que establecía su religión, y era habitual que los DJ castigaran a los jugadores que se salían de su papel dándoles menos puntos de experiencia o los premiaran con puntos extra si se ceñían a él. En 4.ª un paladín no perdía sus poderes por contradecir su alineamiento (solo por romper sus juramentos), pero sí podía ser rechazado por su orden, lo cual era peor porque se convertía en una especie de rōnin. En 5.ª, el alineamiento pasó a ser puramente descriptivo y los personajes podían actuar fuera de su alineamiento sin consecuencias en el juego. Además, en 5.ª se suavizó mucho la idea de razas inherentemente malvadas, permitiendo que orcos, drows u ogros pudieran ser héroes o ciudadanos comunes. Este enfoque más inclusivo y ambiguo contrasta con la claridad moral que se le quiso dar a 4.ª, pero personalmente no veo por qué ambas ediciones  no puedan coexistir si se entienden como universos distintos dentro del multiverso.

Dungeons & Dragons siempre ha jugado con la idea de los planos de existencia, mundos paralelos donde cambian las reglas, los dioses y hasta la naturaleza moral del universo. Desde esa perspectiva, no debería haber ningún problema en considerar que la 4.ª ed. y 5.ª ed. son, literalmente, dos universos distintos dentro del multiverso de D&D. En un mundo propio de 4.ª, el bien y el mal están claramente definidos. Los héroes lo son por vocación. Es un universo donde la épica heroica es la norma y donde la moralidad tiene bordes nítidos. Si un grupo acostumbrado a este marco cruzara un portal hacia un mundo de 5.ª, el choque cultural sería enorme. Podrían encontrarse con un orco que, en lugar de atacarles, vive en una ciudad humana y trabaja de frutero, de lechero o da clase a los niños en la escuela. Y además viste con un poncho y un sombrero mexicanos, tal como se ha visto a los orcos en alguna que otra ilustración oficial de 5.ª ed.

El viaje inverso sería igual de «traumático», si no peor. Imaginaos un grupo de aventureros de 5.ª, acostumbrados a un mundo donde ninguna raza inteligente es inherentemente malvada y donde la convivencia entre especies es la norma. Por el motivo que sea, cruzan un portal a la realidad de 4.ª, donde los orcos te atacan sin dudar, saquean y queman aldeas, matan por botín, practican el canibalismo (en 5.ª ya no lo hacen, que quedaría muy feo) y donde la línea entre héroes y villanos está clara.

De hecho, si 4.ª hubiera salido por separado como un libro de trasfondo de un plano alternativo por un lado, y con los cambios al reglamento como algo progresivo en lugar de todo de golpe, pienso que habría sido bien recibida. Su reglamento se parece más al de un juego de mesa táctico como el Gloomheaven que al rol clásico, pero a mi modo de ver es más sólido y claro que el de ediciones anteriores. Pero también era un cambio muy grande para hacerlo de golpe, y su tono marcadamente heroico chocó con una comunidad que venía de una época donde cualquier tipo de actitud y comportamiento por parte de los personajes estaba permitido.

Puedes ver más material sobre el JDR D&D pulsando aquí. O darle un vistazo a sus librojuegos pulsando aquí.

Libros básicos de D&d 4ª Edición. 2008. Rob Heinsoo, Andy Collins, James Wyatt, Bill Slavicsek (diseñadores principales) Wayne Reynolds, Brian Hagan, Rob Alexander, Steve Argyle, Wayne England, Jason Engle, David Griffith, Espen Grundetjern, Ralph Horsley, Howard Lyon, Lee Moyer, William O’Connor, Dan Scott, Ron Spears, Chris Stevens, Anne Stokes, Eva Widermann, Mike Schley (ilustradores principales). Publicado por Wizards of the Coast / Hasbro Iberia.