MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

viernes, 5 de junio de 2026

FIGURAS EN ACCIÓN Nº 34

  Presentado por...Zag.

¡Extra! ¡Extra! ¡Ya está disponible el trigésimo cuarto número de la revista virtual Figuras en Acción

En realidad ya lleva algún tiempecillo en circulación, pero no os avisamos antes porque nuestro planeta estuvo pasando por una pequeña zona de turbulencias y nos desconectamos un poco de todo. De hecho, no me lo he leído todavía 😅pero con los precedentes que tiene no dudo en recomendarlo igualmente.  

Podéis leerlo y descargarlo gratuitamente para poder conservarlo hasta el fin de los tiempos pulsando aquí

LIBROS BÁSICOS DE DUNGEONS & DRAGONS 4ª EDICIÓN

  EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, lanzadados compulsivos.

Hoy toca ración de opinión impopular, porque voy a romper una dragonlance lanza en favor de la 4.ª edición de Dungeons & Dragons, que actualmente es, y con una diferencia abismal, la más odiada por los jugadores. 

Para mí supuso el sistema de reglas más claro y más dinámico de todas las ediciones, y creo que el principal problema que tuvo es que lo presentaron de golpe. Desde la primera edición hasta la 3.5 el reglamento había ido cambiando mucho, pero siempre de forma progresiva, añadiendo, quitando o modificando algunas cosas de ediciones previas, mientras que el de 4.ª era prácticamente un reglamento nuevo.

Una de las cosas que más se criticó es que en 4.ª todas las clases pasaron a funcionar con poderes a voluntad (acciones que podías hacer en cada turno), de encuentro (una vez por combate) y diarios (una vez al día). Hasta ese momento, un lanzador de hechizos podía optar por un repertorio de estos cuando le tocaba actuar, mientras que un guerrero simplemente golpeaba en cada turno y un arquero disparaba con su arco en cada turno. La intención era dar a los personajes no mágicos un repertorio tan amplio de opciones por turno como el que tenían los personajes mágicos. Que el guerrero no solo se limitara a golpear con su arma, sino que pudiera elegir también entre aturdir, desarmar, empujar, poner la zancadilla, amagar un ataque para hacer otro, golpear sobre una herida previa para agravarla, golpear específicamente en la rodilla para ralentizar el movimiento del rival, dar codazos, cabezazos, hacer agarres, presas de todo tipo, etc. 

Reglamentos previos ya permitían algunas de estas cosas, pero como algo general que cualquier personaje podía hacer. En 4.ª esto se hizo específico de algunos personajes. Y no es algo que vea mal porque, sinceramente, ¿con qué frecuencia un mago va a lanzarse contra un ogro y embestirlo con el hombro para tratar de hacerlo caer al suelo? La opción estaba ahí, pero ningún mago la utilizaba; solo la utilizaban los guerreros. En 4.ª embestir con el hombro dejó de ser una opción general para todos los personajes y pasó a ser algo exclusivo de las clases que, por lógica, podrían estar entrenadas para hacerlo y recurrir a ello con cierta frecuencia como para que fuera lógico que lo usaran. Del mismo modo que un guerrero no podía utilizar magia porque no había estudiado magia, un mago no podía embestir con el hombro a un ogro porque no estaba ni física ni mentalmente preparado para ello. También el combate cuerpo a cuerpo requiere entrenamiento y una disciplina específica.

Lo que se cambió en 4.ª fue que, mientras los lanzadores de hechizos seguían teniendo su habitual abanico de opciones en forma de conjuros, ahora todos los otros personajes tenían un repertorio equivalente en acciones de cualquier tipo claramente reglamentadas y claramente enfocadas a ese personaje, no como algo general. Estas acciones son principalmente ataques, pero también encontramos cosas como dar un consejo a un personaje cercano, ayudarle a levantarse del suelo, cargar con él y echar a correr, tiros de arco con efecto, combinaciones de movimiento y ataque o movimiento y esquiva, primeros auxilios… 

Para un personaje orientado al cuerpo a cuerpo, el combate pasaba de consistir en avanzar hacia el enemigo más cercano y, una vez junto a este, golpearle todos los turnos hasta derribarlo, a algo mucho más dinámico. Prácticamente bailabas entre los adversarios, hiriendo a unos y a otros sin cesar, porque, en lugar de un número de ataques básicos idénticos que aumentaba según el nivel, lo que tenías era una variedad de ellos ya desde el inicio para elegir.

Siendo justos, un guerrero podía hacer más que su ataque básico en ediciones anteriores: tenía también las dotes de combate y las acciones tácticas generales. El problema era que cada una de estas cosas funcionaba con su propio subconjunto de reglas, que además estaban dispersas en diferentes puntos del manual. 4.ª unificó criterios de modo que todo lo que podía hacer un personaje le apareciera en una misma lista al jugador y se resolviera del mismo modo.

Por una parte, esto hacía que los personajes estuviesen mucho más equilibrados que antes, porque la disparidad de poder que había anteriormente entre un guerrero y un hechicero de igual nivel, por ejemplo, era enorme. Con el nuevo sistema estaban muchísimo más equilibrados. Y además, al funcionar igual todas estas opciones, era mucho más fácil pasar de un personaje a otro. El cambio de estar manejando siempre a un personaje combatiente puro y pasar a manejar a un lanzador de conjuros puro o viceversa no se hacía tan extraño para el jugador. Esto fue otro fuerte contraste con 3.5. Para muchos jugadores, esta igualdad de clases eliminó parte del sabor individual que tenían anteriormente, y admito que sí, que en ediciones anteriores controlar a un guerrero y a un hechicero se sentía totalmente diferente, y eso se perdió en gran parte en 4.ª. Pero también es cierto que los lanzadores de conjuros no perdieron nada con el sistema de 4.ª y los otros personajes ganaron mucho desarrollo.

El combate se volvió más táctico y estaba claramente orientado a jugar con mapas cuadriculados y miniaturas. Incluso cosas como las zonas de efecto de área de los conjuros o los poderes estaban ya directamente indicadas en casillas en lugar de en pies, como en ediciones anteriores. De nuevo, esto hacía mucho más fácil determinar las áreas reales durante el combate para no ralentizarlo. Evitaba tener que ponerse a medir distancias simplemente porque se cambiaba esto por el sistema mucho más sencillo de contar casillas. Pero es algo que tampoco gustó a la gente, debido a que hay muchos jugadores que consideran que el uso de miniaturas o mapas durante un juego de rol perjudica la inmersión.

Uno de los cambios más elegantes de 4.ª, y también uno de los menos entendidos en general, es el tema de los esbirros, una categoría especial de enemigos que tenían un solo PG (puntos de golpe) pero una CA (Clase de Armadura) hinchada. Mucha gente lo interpretó como que estos monstruos esbirros tenían realmente un solo punto de vida, lo cual carecía de sentido y parecía un error de diseño, cuando en realidad los esbirros estaban pensados para resolver un problema muy concreto: permitir combates con grandes cantidades de enemigos sin ralentizar el ritmo del juego. Hasta 3.5, un combate contra un grupo de diez enemigos requería llevar la cuenta de diez conjuntos de PG. En 4.ª, los esbirros reducían todo eso a lo esencial. 

Los esbirros tenían un solo PG, pero solo se les podía privar de este por daño directo que sobrepasara su CA, que era más elevada de lo normal. Un típico incursor orco de 4.ª con estadísticas completas tenía 46 PG y una CA 17, mientras que un orco esbirro tenía un solo PG pero CA 21. Si una tirada de ataque de 17 bastaba para herir al orco incursor, cuando un PJ obtenía un 17 o más contra un orco esbirro, el DJ describía cómo el orco era alcanzado y herido, pero este solo moría cuando la tirada de ataque era de 21 o más. 

Los esbirros no estaban pensados para morir de un golpe, sino para morir de un golpe significativo, es decir, un golpe realmente bien dado, no la suma de un montón de rasguños. Un esbirro no caía por un roce, ni por daño pasivo, ni por efectos automáticos salvo que el DJ lo decidiera. Era una forma de mantener el combate fluido, permitiendo batallas verdaderamente multitudinarias sin tener que gestionar las puntuaciones completas de todos los implicados. Los enemigos o PNJ importantes sí se gestionaban como de costumbre, con un lote de PG que iba mermando golpe tras golpe, pero los enemigos o aliados que solo estaban ahí para hacer bulto se podían gestionar de forma simplificada de este modo. Esto también permitía a los personajes barrer grupos enteros de enemigos con ataques de área o acciones heroicas sin convertir cada turno en una sucesión interminable de tiradas de ataque, salvación y daño individuales para cada enemigo. Los esbirros seguían siendo peligrosos porque su daño no era menor que el de un enemigo normal de su nivel y, en promedio, impactar una sola vez a un orco esbirro de CA 21 conllevaba tantos intentos como matar por acumulación de daño a un orco no esbirro de CA 17.

Otro cambio importante fue en el tono moral del juego. Desde 1.ª ed. hasta la 3.5 la alineación de los personajes había ido volviéndose cada vez más flexible hasta ser algo casi irrelevante. En 4.ª se quiso recuperar una visión más clásica transmitiendo la idea de que los personajes eran héroes destinados a proteger el mundo, no individuos moralmente grises. Devolvía al juego la sensación de que el mundo necesitaba salvadores, no oportunistas.

En 3.5, por ejemplo, la nigromancia era una escuela completa, con conjuros para manipular almas y levantar muertos a disposición de los jugadores, pero en 4.ª la nigromancia y la mayor parte de la magia de control mental pasó a ser algo exclusivo de los villanos. Esto es un cambio que de entrada no me gustó, pero entiendo que la idea era evitar que los jugadores adoptaran roles abiertamente malvados o crueles y asimilaran ese comportamiento como aceptable. La intención era reforzar la idea de que la magia oscura o intrínsecamente maligna debía ser una amenaza, no una herramienta habitual del grupo. Del mismo modo, 4.ª desanimaba a los jugadores a adoptar el rol de villanos. El manual presentaba a los aventureros como defensores, exploradores y guardianes, no como antihéroes cínicos con pasados trágicos que justificaran todos sus desmanes, que era lo que había estado poniéndose de moda en los últimos años.

Para una generación entera de jugadores que se habían acostumbrado a los personajes edgy que torturaban o violaban a sus enemigos o PNJ como parte del juego (y con el beneplácito del DJ, que debía ser permisivo y tolerante), esto fue una pérdida de libertad. En realidad era un intento de volver a centrar el juego en la acción heroica. La 4.ª ed. quería un mundo donde la lucha entre luz y oscuridad fuera clara y donde la épica heroica tuviera un peso real desde el primer momento. Creo que el rechazo de los jugadores ante este cambio de perspectiva vino en parte porque la comunidad se había acostumbrado a un estilo más permisivo donde se valía todo, y este giro brusco hacia lo heroico se sintió como una imposición. Los nueve alineamientos clásicos de ediciones anteriores fueron reducidos a cuatro, eliminando los más ambiguos. Los personajes podían seguir siendo malvados, pero malvados sin matices ni justificaciones. El eliminar alineamientos es uno de los cambios que a mí tampoco me gustaron, pero veo peor lo que hicieron en 5.ª: restaurar los nueve alineamientos clásicos pero que estos pasasen a ser solo trasfondo, sin consecuencias reales por salirse de ellos.

Hasta 3.5, salirte de tu alineamiento tenía consecuencias. Un paladín, por ejemplo, podía perder toda su magia si actuaba de forma contraria a la guía moral que establecía su religión, y era habitual que los DJ castigaran a los jugadores que se salían de su papel dándoles menos puntos de experiencia o los premiaran con puntos extra si se ceñían a él. En 4.ª un paladín no perdía sus poderes por contradecir su alineamiento (solo por romper sus juramentos), pero sí podía ser rechazado por su orden, lo cual era peor porque se convertía en una especie de rōnin. En 5.ª, el alineamiento pasó a ser puramente descriptivo y los personajes podían actuar fuera de su alineamiento sin consecuencias en el juego. Además, en 5.ª se suavizó mucho la idea de razas inherentemente malvadas, permitiendo que orcos, drows u ogros pudieran ser héroes o ciudadanos comunes. Este enfoque más inclusivo y ambiguo contrasta con la claridad moral que se le quiso dar a 4.ª, pero personalmente no veo por qué ambas ediciones  no puedan coexistir si se entienden como universos distintos dentro del multiverso.

Dungeons & Dragons siempre ha jugado con la idea de los planos de existencia, mundos paralelos donde cambian las reglas, los dioses y hasta la naturaleza moral del universo. Desde esa perspectiva, no debería haber ningún problema en considerar que la 4.ª ed. y 5.ª ed. son, literalmente, dos universos distintos dentro del multiverso de D&D. En un mundo propio de 4.ª, el bien y el mal están claramente definidos. Los héroes lo son por vocación. Es un universo donde la épica heroica es la norma y donde la moralidad tiene bordes nítidos. Si un grupo acostumbrado a este marco cruzara un portal hacia un mundo de 5.ª, el choque cultural sería enorme. Podrían encontrarse con un orco que, en lugar de atacarles, vive en una ciudad humana y trabaja de frutero, de lechero o da clase a los niños en la escuela. Y además viste con un poncho y un sombrero mexicanos, tal como se ha visto a los orcos en alguna que otra ilustración oficial de 5.ª ed.

El viaje inverso sería igual de «traumático», si no peor. Imaginaos un grupo de aventureros de 5.ª, acostumbrados a un mundo donde ninguna raza inteligente es inherentemente malvada y donde la convivencia entre especies es la norma. Por el motivo que sea, cruzan un portal a la realidad de 4.ª, donde los orcos te atacan sin dudar, saquean y queman aldeas, matan por botín, practican el canibalismo (en 5.ª ya no, que quedaría muy feo) y donde la línea entre héroes y villanos está clara.

De hecho, si 4.ª hubiera salido por separado como un libro de trasfondo de un plano alternativo por un lado, y con los cambios al reglamento como algo progresivo en lugar de todo de golpe, pienso que habría sido bien recibida. Su reglamento recuerda más al de un juego de mesa táctico como el Gloomhaven que al rol clásico, pero es sólido y elegante. Pero también era un cambio muy grande para hacerlo de golpe, y su tono marcadamente heroico chocó con una comunidad que venía de una época más permisiva con cualquier tipo de actitud por parte de los personajes.

Puedes ver más material sobre el JDR D&d pulsando aquí. O darle un vistazo a sus librojuegos pulsando aquí.

Libros básicos de D&d 4ª Edición. 2008. Rob Heinsoo, Andy Collins, James Wyatt, Bill Slavicsek (diseñadores principales) Wayne Reynolds, Brian Hagan, Rob Alexander, Steve Argyle, Wayne England, Jason Engle, David Griffith, Espen Grundetjern, Ralph Horsley, Howard Lyon, Lee Moyer, William O’Connor, Dan Scott, Ron Spears, Chris Stevens, Anne Stokes, Eva Widermann, Mike Schley (ilustradores principales). Publicado por Wizards of the Coast / Hasbro Iberia.

miércoles, 3 de junio de 2026

MUSARAÑAS ASESINAS

 EL ORÁCULO DE LAS VISIONES                                                                                      ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

Presentado por... Pecky.
 

¡Saludos, amigos cinéfagos!

Hoy os traigo una película que, por el título, puede no parecer muy impresionante, pero confiad en mi porque creo que vale la pena conocerla. Preparad palomitas y dejad un buen montón en el suelo para que se las coman las musarañas mientras leéis esto, porque si no quizá se os coman los pies.

Comenzaos en algún punto indeterminado cercano a la costa de Alaska. El capitán Thorne y su único marinero, Rock, se aproximan a una isla para dejar en ella una carga de materiales. La islita está habitada únicamente por un científico llamado Marlow, su hija Ann y unos pocos asistentes. Aunque el plan original de Thorne era soltar la carga, cobrarla y regresar ese mismo día, el fuerte huracán que se está formando le obliga a replanteárselo. Considera que será mucho más seguro pasar la noche a resguardo en la isla, y así se lo comunica a Marlow cuando llegan hasta él. Esto supone un revés también para el científico, porque él pretendía que su hija Ann abandonara la isla en el barco del capitán cuando este se marchara lo antes posible.

Ante la insistencia de Thorne sobre lo peligroso que sería tratar de regresar al continente antes de que pasara el huracán, Marlow acepta a regañadientes alojarlos en su casa. El capitán se fija en que uno de los asistentes va fuertemente armado. En la isla, teóricamente, no hay depredadores, pero cuando llegan hasta la casa Thorne ve que esta está reforzada con una empalizada de madera que parece levantada apresuradamente.

Conversando con la hija y uno de los asistentes, Thorne descubre que a lo que se dedica Marlow en la isla es a experimentar con musarañas, forzándolas a evolucionar en una u otra dirección. Esto sirve también para darnos algunos datos sobre las musarañas, como son capaces de reproducirse con tres semanas de vida, que excavan túneles como los topos y que no dudan en comerse entre ellas cuando no encuentran otro alimento. Además, su metabolismo es tan acelerado que necesitan comer a lo largo de cada día el triple de su propio peso en carne y huesos.

Y ya que la película nos da datos sobre las musarañas, a estos nosotros podemos añadir que la musaraña es uno de los roedores más comunes, estando presente en casi todo el mundo, pero también es de los más pequeños. Según la especie, su peso oscila entre los dos gramos y medio de las variedades más pequeñas y los cien gramos en los ejemplares de mayor tamaño. No constituyen un peligro, ya que se alimentan de larvas, insectos, animales que ya encuentran muertos o de alimañas de su mismo tamaño. Pero, como ya hemos dicho, Marlow está haciendo experimentos con ellas. Y esta película es de 1959, cuando estaban de moda las películas de animales gigantes, así que seguro ya tendréis una idea aproximada de lo que va a pasar.

El capitán Thorne se da cuenta de que la tensión es muy alta entre el científico y su grupo. Uno de los asistentes se muestra innecesariamente hostil, otro parece aterrado y un tercero está tan ensimismado en su trabajo que no parece ser consciente de nada más. En realidad, los experimentos, como era de esperar, han agigantado a una partida de musarañas que además logró escaparse. Han estado reproduciéndose activamente y comiéndose toda la vida animal de la isla hasta llegar al punto en que lo único que queda comestible son ellas mismas y los humanos.

La película nos presenta a las musarañas de una forma bastante ingeniosa: disfrazando perros. Utilizaron perros amaestrados cubiertos de un pelaje falso y una larga cola para darles un aspecto más ratonil (o musarañil). Para las escenas en las que las vemos corriendo, rascando la pared o saltando se usaron estos perros, mientras que los primeros planos de sus cabezas, para las escenas en las que muerden a algún personaje o se lanzan contra él, se realizaron con títeres.

La primera persona en confesarle al capitán la verdad es Ann. Lo hace para evitar que este salga de casa por la noche, puesto que tenía la intención de volver a su barco para asegurarse de que el huracán no lo dañara, pese a haberlo dejado bien fondeado. Además, su amigo Rock se ha quedado a bordo, o eso cree él. En realidad, Rock empezó a desembarcar parte de la carga por su cuenta para adelantar trabajo, y a esas alturas las musarañas ya no han dejado gran cosa de él.

Una vez dado este primer paso, Marlow no ve motivo para ocultar el resto y le cuenta algunas cosas interesantes, como que cuando uno de los grupos de experimentación se le escapó, no pudo notificarlo a las autoridades pese al peligro que suponían, debido a que trabaja para una empresa privada, no para el Gobierno ni el Ejército. Habría sido interesante que desarrollaran más esto, pero no.

El caso es que eligió la isla precisamente por si se daba una situación como esa: las musarañas no son capaces de nadar y hay muchos kilómetros de agua separando su isla de la costa, por lo que el propio entorno le sirve de contención en caso de accidente. El científico cree que estarán seguros en la casa, puesto que aunque las musarañas tienen la capacidad de excavar y moverse bajo tierra, el suelo de la casa es de piedra. Pero Thorne le hace notar que las puertas son de madera y las paredes de adobe, materiales a través de los cuales las musarañas sí pueden abrirse paso hurgando con sus duras zarpas.

Todos acuerdan que es más seguro esperar dentro del propio barco fondeado, pero puesto que ya es de noche y las musarañas son nocturnas, es un suicidio salir de la casa en ese momento para tratar de llegar al embarcadero. Deciden pasar la noche allí y la mañana siguiente hacer el trayecto hasta el embarcadero de la isla a pleno sol y fuertemente armados.

La noche transcurre con una sola baja debido a una musaraña que logra colarse en el sótano. La tormenta que trae consigo el huracán ha estado derribando árboles (algunos contra la casa) y debilitando los muros. Una ventana mal cerrada permite el paso a una de las criaturas. El asistente al que la musaraña muerde, antes de ser abatida a tiros, muere casi instantáneamente. Esto es debido a que han asimilado y replicado un fuerte veneno con el que se intentó matarlas cuando escaparon. El organismo de la musaraña no solo sobrevivió a los cebos envenenados que se colocaron por la isla, sino que añadió ese veneno a su propia biología. Ahora, además de musarañas agigantadas, frenéticas y hambrientas, resulta que son más venenosas que una cobra real.

Para complicar un poco más la cosa, ese asistente especialmente hostil del que hablábamos antes no ve con buenos ojos la simpatía que Ann siente instintivamente hacia Thorne, por lo que se convertirá en otro enemigo más a tener en cuenta. Además, el plan de salir a plena luz del sol para mantenerse a salvo de las musarañas tampoco da resultado. Las musarañas ya se han comido todo lo que había en la isla, por lo que desesperadas por el hambre salen de caza incluso a plena luz. A partir de aquí ya entramos en la típica etapa de asedio en la que los personajes están encerrados en la casa, con una buena provisión de armas pero también con una provisión demasiado grande de alcohol, dos cosas que nunca combinan demasiado bien. Las musarañas rodean la casa y van poco a poco abriéndose paso a través de puertas y muros en busca de alimento.

Aquí tengo que hacer una mención especial para Radford, otro de los asistentes del científico, al que una de las musarañas muerde en una pierna. Sabiendo que va a morir, se limita a sentarse ante una máquina de escribir y, sin drama ninguno, va anotando los síntomas de la intoxicación por el veneno de la musaraña a medida que los experimenta, hasta caer muerto, por si estos sirvieran de algo para futuras investigaciones.

Tal como era de esperar, los personajes van cayendo uno tras otro hasta que se dan cuenta de que las musarañas terminarán comiéndose la casa entera si es necesario para llegar hasta ellos. Así pues, improvisan un nuevo plan: tratarán de llegar hasta la playa protegidos por grandes bidones de metal puestos boca abajo, como si estuviesen dentro de un diminuto tanque blindado cada uno. Y así, pasito a pasito, con las musarañas rodeándoles continuamente, saltando hacia ellos, tratando de tumbarlos y buscando cualquier resquicio en el bidón para morderlos, es como los únicos tres supervivientes (el capitán Thorne, Marlow y Ann) logran alcanzar la playa. 

Se adentran en el mar, donde las musarañas ya no pueden seguirles, y se sumergen del todo, dejando atrás los bidones y llegando hasta el barco anclado. Desde este, Marlow pronostica que en veinticuatro horas ya solo quedará una musaraña viva en la isla, puesto que todas se habrán matado entre ellas debido al hambre, y esa última musaraña morirá también de hambre pasadas unas pocas horas, cuando ya no le quede ninguna otra musaraña que devorar.

Parece un final feliz... Sin embargo, el inicio de la película comenzaba hablándonos de una plaga de musarañas gigantes que se estaba extendiendo desde Alaska hacia el sur y, a continuación, presentándonos la película como si fueran a explicarnos el inicio de esta plaga y no el final. Podemos suponer que al menos una pareja de musarañas sobrevivió y logró cruzar el mar hasta la costa de algún modo. O que Marlow no aprendió de lo ocurrido y retomó sus experimentos en tierra firme.

Es una película que, pese a sus limitaciones, me gusta mucho, y he de decir que le veo bastantes paralelismos con La noche de los muertos vivientes, nueve años posterior. Ambas presentan un grupo reducido de personas atrapadas en un espacio cerrado mientras una amenaza externa, insistente y deshumanizada, intenta abrirse paso para comérselos. En ambos casos, la casa es un refugio improvisado que han reforzado con lo que tuvieran a mano. Las criaturas atacantes son peligrosas no por su fuerza o inteligencia, sino por su numero y su capacidad para ir dañando poco a poco, pero sin pausa, puertas, muros o ventanas. Y ese asedio exterior se complementa con una amenaza interna igual de peligrosa, y la convivencia forzada en un espacio reducido convierte cada decisión y cada roce en un motivo para pelear.

La muerte por mordisco es otro punto de contacto evidente. Las musarañas matan con mordeduras que inoculan un veneno, mientras que los zombis transmiten una infección letal del mismo modo. Finalmente, también ambas historias comparten un final que no cierra realmente la trama, sino que nos deja con la incógnita de si la humanidad logrará sobrevivir a ella. Romero nunca tuvo reparo en afirmar que películas como El carnaval de las almas y El día de los trífidos influyeron en La noche de los muertos vivientes. Yo no puedo más que preguntarme si Musarañas asesinas fue otra de las películas que tenía en mente cuando hizo la suya y se olvidó mencionarla.

Por cierto, si queréis darle un vistazo, en el momento de publicar esta entrada la película se encuentra en youtube en varias calidades diferentes e incluso en una versión coloreada. Existe también una especie de remake/continuación titulada El retorno de las musarañas asesinas (2012), que no he visto, pero por lo que parece se trata de una comedia.

The Killer Shrews. 1959. Jay Simms (guion). Ray Kellogg (director). James Best, Ken Curtis (actores principales). Ingrid Goude (actriz principal). Hollywood Pictures Corporation. Editada en DVD en 2009 por Paycom Multimedia.

martes, 2 de junio de 2026

LUCERTORATTO de BuMega

 LA COLECCIÓN DE FIERAS

    Presentado por… Bem.

¡Hola, raros!

BuMega fue una efímera colección de figuras de goma dura lanzada al mercado en 2015 por la juguetera italiana Diramax SLR, especializada en blindbags. Se componía de veinte figuras divididas en cuatro bandos: la Tribu Jade, la Tribu Esmeralda, la Tribu Zafiro y la Tribu Ónix. Cada una de estas tribus se componía de cinco figuras, pero las figuras de la Tribu Ónix eran las mismas que las de la Tribu Zafiro, con una variación cromática más oscura. Así que, en realidad, las veinte figuras de esta colección eran solo quince figuras diferentes, ya que cinco de ellas aparecían por partida doble.

En la época en la que nuestro supervisor general consiguió tres figuras de BuMega, él viajaba bastante a Italia por motivos de trabajo. Casi todos los años su barco hacía una o dos paradas allí. En Italia, esta clase de juguetes únicamente se vende en los quioscos de prensa. Y, aparte de las que adquirió en 2015, en años posteriores le resultó imposible encontrarlas, así que probablemente tras esta primera tirada inicial no se hicieron más.

El problema de estas colecciones es que eran muy caras para el lugar y la época en la que se vendían. Italia arrastraba tres años de recesión y entró en 2015 en una recuperación muy débil. Los tres euros que costaba cada blindbag eran mucho dinero en ese momento, y más aún para un producto que literalmente comprabas a ciegas dentro de un sobre opaco y con altísimas posibilidades de obtenerlo repetido debido al limitado número de figuras distintas de la colección.

El caso es que no son malas figuras. De tamaño resultan adecuadas para utilizarlas como monstruos en algún juego de mesa de mazmorreo o en juegos de rol. Son, además, monstruos quiméricos bastante interesantes, siendo cada uno de ellos una mezcla de varias especies animales diferentes. El nivel de detalle es bueno y el de pintado aceptable, y para quien se le dé bien ese tipo de cosas siempre es posible repintarlos para adecuarlos más al papel que quiera darles en sus juegos.

Fuera de esto, únicamente como figuras para coleccionar tal cual o para jugar con ellas, que es para lo que se vendían, lo cierto es que tres euros por cada una sin poder elegirlas era caro. Cada figura venía acompañada de un pequeño catálogo donde se nos daban cuatro puntuaciones para la criatura en cuestión: Fuerza, Agilidad, Toxicidad e Ingenio, oscilando los valores entre un mínimo de uno y un máximo de seis. El que vemos aquí es Lucertoratto, de la Tribu Zafiro. El nombre mezcla las palabras italianas lucertola (lagartija) y ratto (rata). Sus puntuaciones son Fuerza 2, Agilidad 5, Toxicidad 3, e Ingenio 6. 

El catálogo incluía fotos de toda la colección y una historia de trasfondo que os transcribo integra aquí. Es una traducción casera pero creo que muy aproximada.

En la superficie de Bumera viven tres tribus de bumegas, cada una en una guarida protegida por una barrera de diamantes: la Tribu Zafiro en la Guarida Azul, la Tribu Jade en la Guarida Amarilla y la Tribu Esmeralda en la Guarida Verde. Por orden directa de su líder, cada bumega es capaz de dividirse en dos para que su copia abandone su propio refugio y luche sin límites de tiempo. La atmósfera de Bumera está saturada de gas e incluso los bumega son incapaces de adaptarse a ella al cien por cien.

También hay una cuarta tribu. Está compuesta por los bumega de Ónix de la Guarida Oscura, que nacieron por la debilidad del líder de la Guarida Zafiro, quien, a diferencia de los otros dos líderes, tiene una naturaleza inquieta y recalcitrante. Mucho más voluble que los demás jefes, el líder de los bumega Zafiro ha perdido el control de su doble, el líder Ónix, quien ha creado una tribu aparte que vive en una guarida subterránea. Por lo tanto, los bumega de la Guarida Zafiro son los únicos que ya no pueden separarse, puesto que sus dobles solo responden ante el líder Ónix.

El objetivo de los bumega Ónix es derrotar a los otros bumega para ocupar sus guaridas diamantinas. La Tribu Ónix no es la única que odia a los bumega de las tres guaridas. De hecho, su rebelión está guiada y fomentada por una mente aún más sublime y poderosa que la del líder Ónix. Bumera (el propio planeta en el que viven) es cínico, falso y engañoso; odia a sus habitantes parásitos más que nada, influye e instiga las mentes de los tres líderes para mover los hilos y acelerar el ciclo evolutivo de los bumega, que para Bumera solo puede tener un final: la extinción total.

Es un trasfondo que, si os paráis a analizarlo, es terrorífico y tremendamente deprimente. El propio planeta Bumera se nos presenta como un personaje hostil. Se aleja de la idea clásica de la Madre Naturaleza, siendo en su lugar una entidad que odia conscientemente a los seres que han crecido sobre él y los percibe como parásitos. Eso ya de entrada es un planteamiento muy duro y oscuro para un juguete infantil, donde el mundo que habitan sus personajes suele ser un entorno neutro cuando no algo idílico a proteger de una fuerza invasora o destructiva. Aquí el propio planeta es el enemigo final de sus habitantes.

Se nos indica, por ejemplo, que Bumera «acelera el ciclo evolutivo» de sus habitantes y manipula sus mentes para llevarlos a la extinción. El texto recalca explícitamente que el final «solo puede ser la extinción total». Para un trasfondo de juguetes infantiles, eso es inusualmente derrotista e incluso nihilista. No hay bandos diferenciados en buenos y malos, solo diferentes grupos enfrentados entre ellos y todos con el mismo objetivo, que no es otro que sobrevivir en un entorno en el que ya se ha vuelto imposible hacerlo.

Al principio del texto de trasfondo nos dicen que las criaturas pueden crear dobles suyos para enviarlos a luchar fuera de sus cuevas. Entiendo que esto significa que el original permanece dentro de la cueva, controlando a su doble para que este luche y muera fuera de la cueva atacando a los otros clanes, y que cuando el doble muere el original puede generar otro. Esto parece una forma de supervivencia extrema desarrollada precisamente por la letalidad del mundo viviente en el que habitan. Esto es exactamente lo contrario de la fantasía infantil típica, donde los héroes protagonistas luchan personalmente en primera línea. Aquí los protagonistas no luchan nunca, sino que envían a sus dobles a hacerlo por ellos para mantenerse a salvo. Incluso esta medida desesperada está fallando, como vemos en el caso de la Tribu Zafiro, que ha perdido el control de sus replicas y estas se han convertido en un recurso más del planeta Bumera para exterminarlos.

Y por último, está el hecho de que todas las criaturas parezcan híbridos de al menos otras dos criaturas. También me da que pensar que, en un intento extremo de sobrevivir, todas las razas originales que vivían en este mundo se fueron hibridando entre ellas. Quizá por pura necesidad, porque estas razas habían ido menguando en número hasta tal punto que ya no encontraban parejas de su propia especie y no tuvieron más remedio que reproducirse con los miembros más compatibles de otras.

En un ecosistema sostenible las especies solo se hibridan cuando están muy emparentadas o comparten nicho ecológico. Pero en el trasfondo que se nos describe, en un planeta que ha alcanzado conciencia de sí mismo, que considera toda la vida que lo cubre como parásitos y busca activamente su extinción, las especies originales se han reducido a tan pocos individuos que ya no encuentran pareja de su propia especie. Y para no desaparecer, recurren a la única opción disponible: reproducirse con lo más compatible que quede vivo.

La hibridación masiva de los bumega no es una exhibición de poder como ocurre a menudo con criaturas fantásticas como grifos, basiliscos o mantícoras, que toman lo más destacable o envidiable de varias razas depredadoras distintas. En su caso, es una mezcla de genes a la desesperada cuyo único objetivo es sobrevivir en un planeta que hace todo lo posible por matarles. No es un mundo de «monstruos chulos» como los Pokemon. Es un mundo donde las pocas formas de vida que quedan están tan al borde de la extinción que se reproducen con cualquier otro ser vivo disponible para no desaparecer. Sinceramente, quien concibiera esto como trasfondo para un juguete infantil merece un cambio de departamento... o una camisa de fuerza... o mejor ambas cosas.

A su favor, diré que la colección hizo honor a su trasfondo, porque al año siguiente de salir al mercado los BuMega ya se habían extinguido como producto.

Lucertoratto. BuMega. Diramax SLR. Presentado en blindbag. Sin puntos de articulación. 2015.

jueves, 28 de mayo de 2026

SPY GUY

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

¡Saludos, vertebrados!

Hoy se celebran, entre otras cosas, el Día Internacional del Juego y el Día Internacional del Perro sin raza. El primero reivindica el juego como una parte fundamental del aprendizaje, y el segundo está ahí solo para recordarnos que los perros sin raza son igual de inteligentes, nobles y leales (y a menudo más) que aquellos con pedigrí.

Buscando si teníamos algo en nuestra colección que tocara alguno de estos temas, hemos recordado este juego. Por una parte, es un juego colaborativo en el que todos los participantes deben trabajar juntos para lograr un mismo objetivo. Y, por otro, el personaje que controlaremos creo que es un perro. Podría ser también un oso, y la verdad es que el color que le han puesto no ayuda mucho a aclarar de qué se trata. Pero está caracterizado como detective y existen perros policía pero no osos policía, y la palabra “sabueso” se emplea como sinónimo tanto de perro como de detective, así que por asociación de ideas creemos que hay más posibilidades de que represente a un perro de que a un oso.

Está pensado para niños de cinco años en adelante, razón por la cual nuestro supervisor general ha sido capaz de leerse las instrucciones y entenderlas (que últimamente no da para mucho más). Así pues, os damos aquí una versión resumida de las mismas… aunque lo cierto es que son tan breves y sencillas que nuestra pretendida versión resumida es tan larga como la que aparece en el manual.

Un detalle bastante original del juego, que en estos momentos no recordamos haber visto en ningún otro, es que hay un solo personaje jugador. Independientemente del número de jugadores (entre uno y cuatro) todos los participantes controlan simultáneamente al mismo personaje. Es cierto que no es un control que necesite mucha toma de decisiones. De hecho, no hay ninguna toma de decisión en absoluto. El personaje se limita a avanzar lo más rápido posible por un camino de una sola dirección. Pero el hecho de que todos los jugadores manejen al mismo personaje nos ha llamado la atención simplemente por eso, porque no recuerdo haberlo visto en ningún otro juego.

El tablero muestra un recorrido de cincuenta y dos casillas. Spy Guy, el perro (o quizá oso, o perroso) vestido de Sherlock Holmes, comienza en la casilla número uno. El malvado que debemos atrapar, el doctor Moritz, que tiene aspecto de ser algo así como un primo de Pierre Nodoyuna (sinceramente, el mejor villano de ficción que existe), comienza en una casilla diferente según el número de jugadores.

Dependiendo de si en la partida están tomando parte uno, dos, tres o cuatro jugadores, el doctor Moritz comenzará en la casilla 26, 28, 30 o 32 , respectivamente; es decir, con más distancia respecto a Spy Guy cuantos más “ayudantes” tenga este.

Una vez situados ambos personajes, se toma una carta de la baraja y se le da la vuelta. La carta indica dos cosas: nos muestra la ilustración de un objeto que es la siguiente pista determinante del caso que hay que encontrar y una cantidad de huellas. Una vez revelada la carta, se le da la vuelta inmediatamente a un pequeño reloj de arena de aproximadamente treinta segundos. Entonces todos los jugadores tienen que buscar, a lo largo y ancho del tablero, ese objeto que ha aparecido en la carta, del cual hay un número diferente de copias que oscila entre cinco y diez según el objeto que sea.

En cuanto alguien localiza uno de esos objetos, toma uno de los marcadores del juego (con forma de lentes de lupa) y lo coloca sobre ese objeto. Todos los jugadores van haciendo esto simultáneamente hasta que se acaba el tiempo, y entonces se cuenta la cantidad de veces que se ha encontrado ese objeto en el tablero. Spy Guy avanza tantas casillas como esa cantidad de objetos encontrados. A continuación se retiran todas las fichas de lupa para devolverlas al fondo común, y luego el doctor Moritz avanza tantos pasos como los indicados en la parte inferior de la carta.

Este proceso se va repitiendo una y otra vez, o bien hasta que Spy Guy alcanza o rebasa al doctor Moritz, o hasta que este llega a la última casilla del tablero. En el primer caso, Spy Guy ha atrapado al doctor Moritz. En el segundo, el doctor Moritz llega hasta el puerto y embarca con rumbo desconocido para seguir cometiendo maldades en algún otro país. No hay más que eso, salvo una casilla en la que, si terminamos el turno anterior exactamente sobre ella, podemos utilizarla como atajo para abreviar parte del camino. Este atajo se encuentra ya casi al final del recorrido, por lo que sería una medida desesperada para alcanzar a Moritz si este nos lleva demasiada ventaja.

Y eso es todo. A nivel de reglas es muy sencillo (recordemos la edad recomendada) y visualmente es muy bonito: el tablero es precioso y está lleno de pequeños detalles, siendo casi como un juego de mesa que mezcla la dinámica de ¿Dónde está Wally? con el clásico Lince. Lo que más destacaría es la idea de que todos los jugadores controlen a un único personaje. Aunque aquí no se utiliza para generar decisiones compartidas, sí crea una sensación de equipo muy directa. Para el rango de edad al que está dirigido cumple perfectamente su función: reglas simples, turnos rápidos, cooperación, estímulo visual y una sensación real de logro. Con esto ultimo me refiero a que en la mayoría de los juegos infantiles de recorrer una secuencia de casillas, el movimiento es totalmente aleatorio, determinado por una tirada de dado. Aquí se sustituye la pasividad de la tirada de dado por una mecánica donde el progreso depende del esfuerzo real del niño

En los juegos tipo La Oca (que por mucho que nos gusten, tenemos que reconocerles ese defecto) el jugador no tiene ningún control sobre su destino. Avanza porque el dado lo dice y cae en una casilla buena o mala por puro azar. Eso puede ser divertido un rato, pero no enseña al niño nada más allá que a aceptar que hay cosas que escapan a nuestro control. Aquí, en cambio, el avance del personaje está directamente ligado a la capacidad del niño para buscar, concentrarse y reaccionar con rapidez. Es decir, el juego le transmite un mensaje muy claro: si te esfuerzas más, avanzas más. Y eso, a nivel de desarrollo cognitivo, es un salto enorme respecto a los juegos puramente aleatorios porque refuerza la idea de que la atención y la observación tienen recompensa, algo que muchos juegos infantiles no trabajan.

Spy Guy. No se indica año de publicación. Diseñado por Mariusz Majchrowski. Ilustraciones de Michat Ambrzykowki & Tatiana Korbut. Átomo Games Editorial. De uno a cuatro jugadores a partir de cinco años.