MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

miércoles, 16 de septiembre de 2026

EL PIRATA GARRAPATA EN ROMA

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, marineros de agua dulce.

La serie de cómics de El pirata Garrapata vio la luz en 2007 y se compuso al menos de cuatro números. No puedo asegurarlo porque no hay información oficial al respecto. Por aquella época S.M. solía producir series de cómics que se entregaban a las escuelas o a ayuntamientos que estaban patrocinando campañas de lectura infantil para que estos los distribuyeran. Pero no se vendían al público general en librerías, por lo que estas colecciones ni tan solo fueron incluidas en su catálogo. Debido a ello, a día de hoy tenemos muy poca información contrastable sobre ellas.

Los guiones fueron escritos por Juan Muñoz Martín, y Antonio Tello se encargó de dibujarlos. Es decir, los autores son los mismos que los de los libros, con lo que todo se mantuvo igual que éstos: tanto el humor absurdo, disparatado y anacrónico como el estilo de dibujo al que ya nos habían acostumbrado. Se trata de cómics en tapa dura y a color, concebidos como aventuras auto conclusivas, independientes de la línea de libros. Tenían también un elemento educativo. Las últimas cuatro páginas de cada cómic son directamente de texto, en las que se trata con algo más de seriedad el mismo tema que se tocó en la historia, quizá para dejar claro cuánto de todo lo dicho eran datos reales y cuánto exageraciones.

El Pirata Garrapata en Roma comienza con Garrapata y Carafoca pescando en el Támesis. Carafoca engancha un pez que resulta tener una carta en la boca. El problema es que ninguno de los dos sabe leer. Un policía que pasa por allí los ve pescando y los arresta. Pescar en el rio está prohibido, tal como indica claramente un cartel que tienen justo al lado, que, de nuevo, no han sabido leer. ¡Para que veáis lo importante de la cultura, grumetes!

En la cárcel, un guardia decide leerles él mismo la carta en voz alta, para que se queden tranquilos y dejen de alborotar. La misiva es, como de costumbre, una carta enviada por Floripondia en la que ruega a Garrapata que vaya a rescatarla, pues se halla prisionera en un templo de Vesta. Esto hace que el guardia reconozca a Garrapata y Carafoca al fin, ya que al parecer es admirador de sus aventuras. Les abre la puerta de la celda y facilita la huida. Además, analizando el remitente y el matasellos, el guardia logra averiguar dónde se encuentra Floripondia. No solo determina el lugar, sino también la época, puesto que la carta ha sido enviada desde la Roma del año 50 después de Cristo, siendo Nerón emperador. No tratéis de buscarle sentido a esto, porque Garrapata funciona así: es atemporal, multidimensional y cambia de época con cierta frecuencia. A veces porque quiere, otras porque simplemente le pasa. Garrapata es un juguete en manos del destino y del autor.

Garrapata reúne a toda su tripulación habitual y navegan hacia la Roma del año 50. Saben que se están acercando cuando, tras cruzar el Estrecho de Gibraltar, se encuentran con un trirreme que les lanza piedras de catapulta en vez de los esperables cañonazos a los que están acostumbrados. Para no llamar mucho la atención, la tripulación imprescindible (los personajes con nombre propio) se mete en un bote y continúa acercándose a remo.

Pese a sus precauciones son interceptados por otro trirreme que les interroga sobre su procedencia. Garrapata afirma entonces venir de la Semana Náutica de Melilla. Lo dice para despistar, porque en realidad venía de Londres, pero el capitán del trirreme piensa que son españoles y, por tanto, espías. Le pese a quien le pese Melilla es parte de España tanto como Ceuta, las Canarias o el islote de Perejil. Es lo que hay. Ahora bien, siendo justos, en el año 50 después de Cristo, España como tal ni tan solo existía bajo ese nombre. Pero las historias de Garrapata funcionan así: cuando la lógica o la historia se enfrentan al humor, el humor es el que gana.

Los romanos capturan a todos los piratas y los llevan a puerto para que luchen como gladiadores en el circo. El primero en salir al ruedo es Carafoca, que con poco más que un mazo debe enfrentarse a un feroz león. Aunque sorprendentemente lo derrota porque consigue hacerle estornudar, y aprovecha que el animal baja la cabeza para darle un golpe en el cráneo que lo deja inconsciente y con un gran chichón. Nerón, que estaba presenciando el combate, admirado por el temple y la valentía de Carafoca, decide concederle la libertad y una petición. Carafoca responde que quiere que sus amigos sean liberados también, a lo que Nerón accede, y todos son soltados en las calles de Roma.

Sin embargo, poco después, uno de sus sirvientes lleva hasta Nerón la carta de socorro de Floripondia, encontrada entre las ropas de Garrapata cuando los detuvieron. Nerón, dándose cuenta de que Garrapata llegó hasta Roma para rescatar a Floripondia (a la que él mismo raptó, fascinado por su oronda belleza), ordena que los prisioneros que fueron dejados libres sean capturados de nuevo.

Mientras tanto, para pasar desapercibidos, el grupo de piratas se disfraza hábilmente y va a buscar a Floripondia al templo de Vesta. Allí únicamente encuentran a su asistenta, Miss Laurenciana. Esta les informa de que Floripondia va a ser sepultada viva siguiendo la tradición, puesto que las sirvientas de Vesta tienen prohibido enamorarse y se ha descubierto que ella ama a Garrapata. Así pues, el procedimiento habitual en este tipo de casos es sepultarla viva junto con una jarra de agua, dos panes y una vela, y dejarla allí hasta que muera. En medio de una gran procesión, Floripondia es llevada hasta su sepulcro y encerrada. El propio Nerón se lamenta: la ley es clara y él no puede hacer nada, pese a que raptó a Floripondia porque se había enamorado de esta. Por ello, cuando aparece Garrapata y echa abajo la puerta de cinco cerrojos del sepulcro, Nerón en el fondo se alegra y los invita a su palacio para resarcirlos.

Durante la celebración posterior, Nerón es informado de que Garrapata y los garrapateros han escapado llevándose con ellos a Floripondia y también al cerdo que tenían reservado para la cena. Con ello, Nerón da de nuevo la orden de que sean capturados y llevados al circo, cerdo incluido. Esta vez no se enfrentarán a leones, sino que pelearán entre ellos. Garrapata y todos sus hombres, incluso doña Floripondia (y supongo que el cerdo, aunque no lo vemos), son emparejados para combates individuales. Los garrapateros resuelven la situación luchando y fingiendo matarse hasta que la mitad de ellos quedan tendidos en el suelo.

Cuando los supuestos cadáveres y los gladiadores supervivientes son retirados de la arena, Nerón da orden de que maten igualmente a los supervivientes, excepto a la simpar Floripondia, a la que conservará con vida para su propio uso y disfrute. Garrapata entonces saca un fajo de billetes falsos (recordemos que en los libros tenía una máquina de falsificar billetes y la hacía funcionar a cada ocasión que se le presentaba) y compra con ellos su libertad.

Disfrazados de nuevo, los garrapateros acuden a las termas, donde saben que estará Nerón, y consiguen que este, sin reconocerlos, los invite a su palacio esa misma noche. Inspirado por un sueño que tuvo en las termas, adormecido por el calor, en el que el monte Vesubio entraba en erupción, Nerón decide quemar Roma y envía a varios de sus sicarios a prender fuego a las casas con antorchas. Garrapata aprovecha la confusión para rescatar nuevamente a Floripondia y huir del palacio (por segunda vez), recurriendo al truco de disfrazarse (por tercera vez) para pasar desapercibidos entre los romanos. Se ponen largas pelucas rubias a fin de ser confundidos con esclavos germanos que están participando en la extinción del incendio. Pero no pueden llevarse con ellos a Floripondia, a la que Nerón ya había enviado al circo nuevamente para ser devorada por las fieras, porque su mujer ya andaba con la mosca tras la oreja con ella.

Al día siguiente, en el circo, antes de los juegos, se celebra una carrera de bigas (carros de dos ruedas de los que tira un caballo) en la que Nerón participa. Todos los otros corredores van a dejarle ganar por si acaso. Garrapata se inscribe también en la carrera, pero Nerón hace trampa, trabándole la rueda del carro con una barra de hierro y provocando un accidente. A la carrera de bigas sigue una de cuadrigas (también de dos ruedas pero con cuatro caballos), en la que esta vez participa Carafoca, logrando ganar al emperador. La última carrera, el premio mayor, es solo de jinetes a caballo: veinte vueltas al galope. En la última de las vueltas, Garrapata se sale de la pista y va a toda velocidad hacia el estrado, agarra la cesta con el premio en metálico y sigue trotando hasta salir del circo.

Ni tan solo han tenido la oportunidad de rescatar a Floripondia, pero esta se presentará de la forma más inesperada: los dacios atacan Roma, lo cual supone un grave problema para Nerón, cuyas fuerzas están muy dispersas para reaccionar adecuadamente. Garrapata no puede permitir que Roma sea destruida sin que antes haya logrado sacar de allí a Floripondia, por lo que vuelve a su barco y utiliza sus poderosos cañones para hundir la flota dacia antes de que la mayor parte de sus guerreros desembarquen. Nerón, como agradecimiento por haber salvado Roma, le da permiso para participar en los siguientes juegos y tratar de salvar también a Floripondia antes de que sea ejecutada. Esta ha sido atada a los colmillos de un elefante sobre el cual se lanzarán todo tipo de fieras. A los garrapateros les basta con una sola viñeta para liberar a Floripondia y deshacerse de las bestias, lanzándoles chuches y cacahuetes para mantenerlos entretenidos. Maravillado por su destreza, Nerón los invita a su palacio (que no aprende, el hombre) y los garrapateros aceptan.

Nerón sigue con sus desmanes, poniendo a los romanos cada vez más en su contra con un continuo derroche de dinero público que tiene al pueblo empobrecido y hambriento, y a él viviendo en un palacio de oro. 

Finalmente, el pueblo se levanta en armas contra Nerón y este se ve obligado a huir de su palacio vestido con andrajos seguido de unos pocos servidores, y llevándose a la bella Floripondia. Viendo que el cerco se cierra sobre él, los servidores de Nerón lo animan amablemente a que ponga fin a su vida. De hecho, lo matan ellos mismos y lanzan su cuerpo a un pantano. Luego huyen, dejándolo allí junto a Floripondia, que se hunde en arenas movedizas. Garrapata llega a tiempo de salvarla, regresa con ella a su barco y los garrapateros se alejan navegando rumbo al horizonte, mientras los romanos los despiden desde el puerto agitando pañuelos.

Convengamos que la historia no tiene mucho sentido, pero esto era lo típico en los libros del Pirata Garrapata. Así que, si esto pretendía ser una versión en cómic de los libros contando nuevas historias, realmente consigue mantener el mismo espíritu que estos. Se mantiene esa sensación que hay en los libros de que Garrapata es, en realidad, un inútil y en ningún momento tiene el control de la situación, pero al mismo tiempo siempre se las apaña para salir adelante a base de pura cabezonería. Es lo que se suele llamar un héroe por accidente. Un patán con suerte. No debería ser capaz de lograr nada de lo que se propone y, sin embargo, lo hace. Y esa es una de las cosas que más me gustan de este personaje, porque yo mismo me he sentido así en algunas etapas de mi vida, como un inútil que consigue salir adelante sin saber él mismo como.

Resumiendo, que se hace tarde, es un cómic absurdo, exagerado, anacrónico, caótico y encantador. Puro Garrapata.

Puedes repasar los libros que dieron origen al personaje pulsando aquí

El pirata Garrapata en Roma. 2007. Juan Muñoz Martín (texto) Antonio Tello (ilustraciones). Ediciones S.M. 

lunes, 14 de septiembre de 2026

KILLAMARI de Street Sharks

  LA COLECCIÓN DE FIERAS

    Presentado por… Bem.

¡Hola raros! 

Nos estamos acercando ya al final del verano y eso significa que uno de los platos típicos de esta época, los calamares a la romana, pronto dejará de estar disponible. 

Bueno, no, porque en realidad los calamares a la romana puedes comerlos en cualquier momento del año, pero es una de esas cosas que sientan mejor en verano, como los helados. Por si no tenemos oportunidad de hacerlo más adelante, vamos a despedirnos ahora de los calamares a la romana reseñando esta figura.

Killamari es uno de los villanos de Street Sharks, resultado de un experimento que el Dr. Paradigma llevó a cabo con un calamar al que añadió genes humanos. El resultado fue este ser antropomórfo de piel verde resbalosa, brazos y musculatura propia de mamíferos y una cabeza de chipirón dotada de dientes afilados y aletas dorsales. Una auténtica pesadilla genética, pero una figura de acción preciosa.

Su nombre es una combinación de kill (matar, en inglés) y calamari (calamar, en italiano). En inglés, calamar es squid, pero se emplea calamari para referirse específicamente al calamar ya cocinado. Supongo que el proceso de mutación al que se le sometió, hirviéndolo en una mezcla genética, se puede interpretar como algún tipo de cocinado.

Su cuerpo está cubierto de una especie de ventosas desde las que puede disparar dardos biológicos y chorros de toxinas. Estas ventosas están distribuidas por los brazos, el abdomen, la espalda y las palmas de las manos, y puede disparar selectivamente por zonas determinadas o desde todas a la vez. Killamari es básicamente un arsenal andante capaz de disparar en todas direcciones sin necesidad de encararse hacia su objetivo. Su arma principal es su boca, desde la que puede lanzar un dardo venenoso de mayor tamaño a muy larga distancia.

En la serie, su veneno era capaz de incapacitar a los Street Sharks en cuestión de segundos. Además, a pesar de su tamaño y fuerza, Killamari es sorprendentemente rápido y tiene una asombrosa capacidad de regeneración. En combate es agresivo y directo, pero fuera de este la serie lo mostraba como alguien con mucho sentido del humor y bastante sociable con sus compañeros mutantes, entrando siempre al pique sano, a las discusiones por tonterías, a las bromas pesadas de amigotes y a la camaradería brutal típica de las profesiones y situaciones de riesgo.

La figura tiene diferencias respecto a la serie animada. Se sostiene y desplaza sobre seis tentáculos terminados en pies cuando en la serie lo hacía sobre solo dos piernas, mucho más fáciles de animar. Y va desnudo cuando en la serie llevaba unos pantalones cortos y unas muñequeras. 

Mide unos 14 centímetros y tiene dos puntos de articulación: la cabeza y el conjunto de seis piernas. Los cuatro brazos están dispuestos en piezas de dos; ambos brazos derechos en una sola pieza y ambos brazos izquierdos en otra. Es ambidiestro, pero solo una mano de cada lado está preparada para sostener complementos. Los brazos no están articulados como tal, sino que tiene a la espalda un par de palancas que, al moverlas, hace un gesto como de abrazar o estrujar a alguien. La parte posterior de la cabeza está hecha en goma blanda y pensada para llenarla de agua y que, al presionarla, la dispare por la boca.

Más deliciosas😋🦑figuras de esta colección pulsando aquí.

Killamari. Street Sharks. Mattel. Presentado en blíster. Dos puntos de articulación + 2 acciones. 1995.

domingo, 13 de septiembre de 2026

LAS COLINAS DE SHAMUTANTI

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                           ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                        

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, pasapáginas compulsivos.

Hace unas semanas hicimos una reseña general sobre la colección de librojuegos Brujos y Guerreros, una especie de spin-off u obra derivada de Lucha Ficción. Si ya conocéis la colección o tenéis fresca esa reseña, podéis continuar leyendo tranquilamente. En caso contrario, encontraréis un enlace a ese comentario general sobre la colección al final de este artículo.

Lo que vamos a ver ahora es el primero de los librojuegos que la compusieron la saga, Las Colinas de Shamutanti. Comenzamos nuestra búsqueda dejando atrás las grandes puertas del puesto avanzado de Cantopani. La región de Kakhabad, la ingobernable tierra salvaje en la que debemos adentrarnos, está separada de Analand por una serie de fronteras naturales (entre ellas, una costa llamada Finisterre🤔) y por el gran muro conocido como las Murallas de Shamutanti. Este es una especie de muro de Adriano construido por los habitantes de Analand para impedir el paso a las bestias y bandidos que habitan Kakhabad en todos aquellos puntos en los que la propia geografía no basta para frenarlos.

Más allá de las Murallas de Shamutanti están las Colinas de Shamutanti, la primera etapa de nuestro viaje, en la cual nuestro objetivo será llegar hasta la ciudad de Kharé, el único punto seguro por el que cruzar el amplio y caudaloso río Jabaji, que no cuenta con puentes ni pasos naturales. Aunque decir que Kharé es el único punto seguro por el que cruzar el rio es en realidad una gran exageración, ya que la ciudad no es segura en absoluto... Así que lo dejaremos en que es el único punto por el que podemos hacerlo.

Las colinas son un hervidero de pequeños poblados con solo unas docenas o, a lo sumo, un centenar de habitantes. Muchos de ellos están habitados por humanos, ya que fueron fundados por bandidos huidos de otros reinos que buscaron refugio en las tierras sin ley de Kakhabad. Entre estas gentes nos resulta fácil hacernos pasar como uno más de ellos, como un aventurero errante o un fugitivo, por lo que podremos aprovechar para hacer cosas relativamente normales, como dormir bajo techado, pagar por una buena comida o adquirir algo de equipo.

Fuera de estos pequeños y dispersos intentos de civilización, la cosa cambia bastante. Los caminos son largos, los bosques siniestros y, tras cada árbol o peñasco puede aguardarnos un bandido, un monstruo o una bestia salvaje dispuesta a robarnos, devorarnos o ambas cosas. En las colinas habitan criaturas como orcos, ogros y trolls. También otros seres más peculiares, como los osos-mofeta, con el aspecto y la pestilencia característica de una mofeta, pero más grandes y feroces. Encontraremos quizá evelins, una raza feérica de seres más traviesos que malévolos, aunque sus travesuras pueden salirnos bastante caras debido a que tienen también un considerable poder mágico.

En la etapa final de nuestro viaje nos toparemos con una criatura llamada Jann. Es un minimita, una especie de sprite alado similar (en concepto, no en aspecto) a Puck, el pequeño elfo que acompaña a Guts en Berserk. Jann es parlanchín y divertido, y a veces un auténtico dolor de cabeza. Es una compañía graciosa, excepto por un pequeño detalle: su presencia anula totalmente la capacidad para lanzar la mayor parte de los hechizos conocidos. No es algo que los de su raza puedan activar y desactivar voluntariamente, sino un efecto natural sobre el que no tienen control. Simplemente, en su presencia no pueden lanzarse hechizos, con muy pocas excepciones. El problema es que se encariña con nosotros inmediatamente, y ningún intento de alejarlo o espantarlo funcionará.

Esto solo es un problema si estamos jugando como brujo, claro. Estos librojuegos nos permiten elegir entre ser un brujo o un guerrero. Básicamente, si somos brujos, nuestra Destreza basal es menor, y disponemos de magia. Si somos guerreros, nuestra Destreza basal es mayor, pero no disponemos de magia. En caso de que hayamos elegido ser guerreros, la presencia de Jann no nos molesta para nada, ya que de por sí no podemos hacer magia, y se limitará a revolotear a nuestro alrededor diciendo tonterías de vez en cuando. 

Pero, claro, la gracia es jugar como brujo. Como ya dijimos en la presentación general, Brujos y Guerreros tiene el mejor sistema de magia que ha habido nunca en los librojuegos, por lo que casi se siente como un desperdicio no jugar como brujo y hacerlo solo como guerrero. Estoy seguro que en la mayoría de los casos, los que llegamos a encontrarnos con Jann lo hicimos jugando como brujos.

Hay formas de librarse de Jann. Una de ellas es simplemente llegar hasta el final de la aventura, puesto que no nos acompañará a la siguiente. Pero también, antes de eso, existe la posibilidad de que una bruja mucho más poderosa que nosotros nos libre de él, porque, del mismo modo que la mayoría de la magia no funciona en su presencia, aquella que es mucho más poderosa que su propia capacidad natural de anulación de magia, lo que hace es dañarle.

El caso es que, si somos un brujo y no conseguimos deshacernos de esta pequeña criatura, el resto de la aventura y el combate final lo tendremos que librar privados de nuestros hechizos. El combate final en cuestión es una pequeña misión que hemos de llevar a cabo para rescatar a la hija del líder de un poblado que encontramos ya cerca de las murallas de Kharé. Los que raptaron a la niña la arrojaron una cueva que es el escondrijo de una peligrosa mantícora.

Si llegamos hasta la mantícora como guerrero, el combate será básicamente una cuestión de suerte, de haber comenzado con una Destreza bastante alta y de tener la fortuna de que los dados nos acompañen. Si llegamos como brujo, el resultado del combate dependerá en gran parte de nuestros hechizos, si es que somos capaces de utilizarlos. Porque si no nos hemos librado de Jann, este insistirá obstinadamente en acompañarnos y su presencia nos privará de nuestra magia.

Steve Jackson, el autor de Brujos y Guerreros y autor o coautor de muchos de los Lucha Ficción, fue también uno de los cofundadores de la Games Workshop. Digo esto porque el ilustrador de estos librojuegos, John Blanche, fue posteriormente el principal ilustrador de Rogue Trader (la primera versión de lo que hoy conocemos como Warhammer 40.000, publicada en 1987), incluidos los diseños de los clanes orkos originales y su iconografía. En este librojuego podemos ver varias pequeñas ilustraciones en las que ya apuntaba a ello. Aquí os dejo dos de las ilustraciones de relleno que podemos encontrar en el librojuego y que a mi me parecen antecedentes clarísimos de los emblemas principales del clan Sol Malvado y Luna Malvada de Rogue Trader, cinco años posterior a la publicación de Brujos y Guerreros.

Puedes ver lo ya reseñado sobre esta saga pulsando aquí.

Sorcery! The Shamutanti Hills. 1983. Steve Jackson (texto) John Blanche (ilustraciones). Publicados en 1985 por Altea Junior.  

sábado, 12 de septiembre de 2026

HARRY POTTER: HOGWARTS.

  ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

¡Saludos, vertebrados! 

Este es uno de los juegos de mesa que Lego lanzó al mercado durante una breve temporada, en la que todos los componentes (el tablero, las piezas, incluso el mismo dado) eran piezas de Lego. Como podemos deducir por el nombre, se trata de un juego temático de Harry Potter

Es para entre dos y cuatro jugadores y tiene una mecánica muy similar al clásico Laberinto. El tablero está compuesto de losetas móviles que van desplazándose y empujándose unas a otras, con lo que los caminos cambian continuamente. Los personajes representan alumnos en su primer año, que todavía no se han adaptado del todo a las caprichosas escaleras del castillo que cambian aleatoriamente el lugar al que llevan, y a los numerosos pasadizos secretos que llenan los muros. Para representar esto, el tablero cambia continuamente. El hecho de que un jugador vaya acomodando el camino a lo que a él le conviene supone, de forma indirecta, una molestia y una dificultad adicional para todos los demás.

El tablero representa una de las plantas del castillo de Hogwarts, en el centro del cual hay cuatro habitaciones, que son el Aula de Pociones, el Aula de Adivinación, la Biblioteca y la Sala de Mascotas. Los jugadores, cada uno de una de las cuatro casas de Hogwarts (a saber, Gryffindor, Slytherin, Ravenclaw y Hufflepuff) comienzan en las esquinas del tablero, en unas zonas que representan las salas comunes de su casa. Las piezas del tablero se colocan en una disposición inicial especifica pensada en teoría para que nadie empiece con ventaja, ni tan solo por casualidad en caso de que se colocaran de forma aleatoria... pero en realidad hay una de las casas que empieza con desventaja respecto a las otras. El objetivo es desplazarse hasta cada una de las salas para obtener de ella un artículo que se irán acumulando en nuestra sala común. Una vez tengamos los cuatro artículos de nuestro color, deberemos volver a nuestra sala común, momento en el cual ganaremos la partida.

Las seis caras del dado muestran resultados de uno, dos, tres, un par de símbolos de giro y un Mapa del Merodeador. En su turno, cada jugador comienza lanzando el dado. Un resultado de uno, dos o tres indica los desplazamientos que puede hacer de piezas del tablero. Empezaremos retirando una loseta de escalera en la que no haya ningún personaje. En ningún caso podemos retirar una loseta de aula, ya esté ocupada o vacía, ni una loseta de escalera en la que haya algún personaje. 

A continuación, aprovechando ese hueco libre, moveremos una loseta de escalera o de aula, pudiendo empujar otras piezas al hacerlo. 

Una vez hemos hecho todos los desplazamientos a los que tenemos derecho según la tirada, volvemos a colocar en el hueco que haya quedado libre la loseta que retiramos en un principio, con cualquier orientación.

Al reponer la pieza retirada en el hueco que ha quedado, nos aseguramos de dejarle cortado el camino a otro de los jugadores, para retrasarle. 

El símbolo de giro, de los que hay dos en el dado, nos indica que debemos levantar una loseta de escalera y la volvemos a colocar en el mismo lugar en el que estaba pero cambiándole la orientación de los lados. El movimiento de giro no puede utilizarse para girar aulas. 

Por último, el Mapa del Merodeador nos permite desplazarnos de la loseta en la que estemos a cualquier otra adyacente, incluso si no hay caminos de conexión que nos permitan pasar de una a la otra. Lo único que no podemos hacer es mover en diagonal.

Una vez hemos hecho todos los movimientos que nos permitían las opciones de nuestra tirada de dado, llega el momento de mover a nuestro personaje. Únicamente podemos desplazarlo de la loseta en la que estemos a otra adyacente con la que esta se encuentre conectada lateralmente. No hay conexiones diagonales. 

Así es como quedaría el tablero después del primer turno y un solo desplazamiento. Los jugadores rojo y azul han perdido el acceso inicial que tenían a las salas. El amarillo ha hecho un pequeño avance. El verde no ha sido afectado. Aquí hemos retirado la torre para que las conexiones entre las losetas se vean mejor.

Si tras mover a nuestro vertebrado personaje este ha entrado en una de las aulas, cogemos el objeto de nuestro color correspondiente y lo colocamos en uno de los cuatro espacios libres de nuestra sala común.

Estos objetos son un libro, una poción, una mascota y un farol. Una vez hemos recogido todo nuestro material, solo nos queda volver a nuestra sala común para ganar. Es un juego sencillito pero debido a que el tablero es una cuadricula de solo 4 x 4 losetas, es casi imposible ordenar el camino a nuestro favor sin romperle los esquemas a los otros jugadores, porque a menudo tienes que preparar el camino durante dos o tres turnos para poder acceder a una de las salas, que no paran de moverse. Además, no todas las salas son igual de accesibles. A la Torre de Adivinación solo puede accederse por uno de sus cuatro lados, mientras que las otras tres salas tienen dos puertas de acceso.  La Torre de Adivinación además no está inicialmente conectada a una escalera, y es por tanto la única inaccesible según la disposición inicial, lo cual hace que el jugador amarillo parta con desventaja. A alguien del equipo de diseño de Lego le caen mal los Hufflepuff...   

Como reglas opcionales, se nos indica que podemos sustituir el resultado de un punto en el dado por una placa roja. Cuando obtengamos este resultado por primera vez, tomamos la figurita de Dumbledore y la colocamos en una escalera o sala. Si ya está sobre el tablero, entonces lo que hacemos es un desplazamiento con él a una escalera o sala adyacente, sin importar si está conectada legalmente o no a esta. A continuación, movemos a nuestro personaje como de costumbre, y si lo movemos a una escalera o sala en la que se encuentra Dumbledore, este nos muestra un pasadizo secreto que nos permite hacer un desplazamiento adicional a una escalera o sala adyacente sin importar si está o no conectada a la nuestra. Es decir, el resultado rojo en el dado hace que Dumbledore aparezca/se desplace, y siempre que coincidamos con él, podemos replicar inmediatamente en efecto de un Mapa del merodeador.

La segunda regla opcional que se nos ofrece es utilizar de modo similar a la señora Norris, la gata del conserje. Para hacer esto, retiramos el Mapa del Merodeador del dado y lo sustituimos por una placa marrón. Cuando obtengamos este resultado por primera vez, tomamos la figurita de la señora Norris y la colocamos en una escalera desocupada. Si la señora Norris ya está sobre el tablero, entonces lo que hacemos es trasladarla a cualquier  otra loseta de escalera desocupada. Esa escalera se considera bloqueada y, mientras la señora Norris permanezca en ella, nadie puede entrar a la loseta.

Además de las figuras de Dumbledore y la señora Norris, la caja proporciona las de Draco Malfoy, Harry Potter, Ron Weasley y Hermione Granger. No se dan reglas especiales para ellos, pero están ahí por si los propios jugadores quieren inventárselas. 

Finalmente, se da como opción el duelo de magos, que se produce cuando un personaje se mueve a una escalera o aula en la que hay otro personaje. Cada jugador lanza entonces el dado de Lego. Para esta tirada, el símbolo de girar cuenta como cero, los números uno (o la placa roja), dos y tres se quedan tal cual y el mapa del merodeador (o la placa marrón) vale cuatro. El que obtenga un número mayor, o en caso de empate aquel cuyo turno está en curso, vence a su rival y puede empujarlo a una loseta vacía adyacente.

Es un producto simpático, agradable de jugar y con una idea atractiva. Para los niños pequeños puede suponer un desafío por tener que estar planeando el movimiento de las salas, que quieras que no le da un cierto toque estratégico. Pero está muy limitado precisamente por lo que lo hace original: el estar compuesto por piezas de Lego. Una versión en un tablero convencional de cartón permitiría por el mismo coste un área de juego mucho mayor, más salas y elementos a partir de los que desarrollar reglas especiales. Se puede jugar perfectamente y da para unas cuantas partidas, como todos los juegos que hizo Lego, pero en el fondo se sienten más como artículos curiosos de colección que como verdaderos juegos de mesa.

Puedes ver más sobre Lego y compatibles en general pulsando aquí o repasar otros juegos de mesa de Lego en los enlaces de abajo:

Kokoriko.

Heroica y expansiones.

Star Wars: Battle of Hot.

Harry Potter: Hogwarts. 2010. Autores no acreditados. De 2 a 4 jugadores a partir de 8 años. Lego.  

viernes, 11 de septiembre de 2026

SUEÑOS

  EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                        ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                             

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, violentos e ignorantes lectores.

Encontré este libro en un mercadillo por un euro y, como todavía no había leído nada de J. J. Benítez y esto era (o parecía) una recopilación de relatos cortos, lo consideré una buena inversión. ¡Tremendo error!

La obra más conocida de Benítez es Caballo de Troya, una saga de doce libros sobre unos astronautas de la NASA que son enviados al pasado y conocen a Jesucristo. Él siempre ha afirmado que lo que cuenta en estas novelas son en un 90% hechos reales que un oficial de la Fuerza Aérea estadounidense le desveló a él precisamente porque… bueno, porque sí. También afirmó en su momento tener todo tipo de pruebas indiscutibles, aunque nunca las ha presentado más allá de unas pocas fotos borrosas. Además, su obra siempre ha estado rodeada de acusaciones de plagio y de falsear datos científicos o históricos para que encajen con sus teorías. 

Encontré uno de los libros de Caballo de Troya en un mercadillo y me planteé comprarlo. Perdí el interés y lo volví a dejar en el montón al leer el texto de contraportada, en el que se comparaba a Benítez con Miguel de Cervantes, diciendo que su obra solamente sería reconocida en toda su verdadera grandeza tras su muerte. Lo de compararlo con Cervantes me pareció petulante, así que volví a dejar el libro en el montón y me olvidé de él. Algunos años más tarde encontré este otro y me lo llevé. 

Leer este libro ha sido como recibir una patada en el cerebro, pero no en el buen sentido. El libro empieza con un pequeño prólogo titulado Los dioses escondieron la verdad, en el que Benítez nos dice que en sus sueños se le reveló que los dioses (no especifica cuáles, pero habla de ellos en plural) se le aparecieron para revelarle que la Verdad (así, con mayúsculas, la verdad única e incuestionable) fue escondida de los hombres porque no la merecían. ¿Y dónde la escondieron? Pues la escondieron precisamente en él. Es decir, que ya de entrada el autor se autoproclama como el depositario de la verdad absoluta. Empezamos bien.

Este prólogo está redactado como si fuera también un cuento más. Es algo que se repite a lo largo de todos los cuentos, que en realidad son artículos de opinión apenas levemente disfrazados como cuentos o parábolas. No voy a analizar los cuentos uno por uno porque la mayoría son muy cortos y demasiado parecidos. Pero sí quiero resaltar algunos, y voy a empezar por los que me han gustado, porque son muchísimos menos que los otros.

Tenemos El pájaro y el mástil, por ejemplo. Es una historia muy corta sobre un pájaro que una noche anida en el mástil de un barco amarrado a puerto. El barco zarpa y, cuando el pájaro despierta, se encuentra rodeado por el mar en todas direcciones. El pájaro abandona el mástil, vuela hasta agotarse buscando la costa y, cuando se da cuenta de que va a morir si no regresa al mástil, lo hace y se queda allí agarrado hasta que el barco se aproxima a su siguiente puerto. El pájaro, viendo de nuevo la costa, echa a volar tierra adentro. No hay más. No cuenta nada relevante, pero me pareció una historia bonita.

Otro que me gustó fue Vuelta a la esclavitud, en el que hace un paralelismo entre un texto de 1857 que justificaba la esclavitud humana, con un texto de 1973 que justificaba el aborto libre bajo cualquier circunstancia, incluso si el parto no ponía en peligro la vida de la madre, o el bebé no tenía malformaciones incompatibles con una vida mínimamente digna. Actualmente hay algunos estados en Norteamérica en los que se ha legalizado el aborto hasta en el noveno mes de embarazo, lo cual ha hecho que varios colectivos empiecen ahora a reclamar el derecho a que las mujeres puedan matar a sus hijos, sin que se considere delito, si estos aún son menores de cinco años. Benítez, al parecer, está en contra a lo de abortar por capricho y en esto tengo que darle la razón, porque me parece una monstruosidad equivalente a la de la esclavitud. 

Si bien tengo que reconocerle esto, también tengo que negarle otra de las cosas que indica en este mismo relato: el tópico de que la esclavitud siempre ha ido de blancos hacia negros, cuando antes de que Europa y África se encontrasen, en Europa ya había blancos esclavizados por otros blancos y en África ya había negros esclavizados por otros negros. El comercio de esclavos africanos fue algo sostenido y promovido tanto por las élites europeas como las africanas. De hecho, fueron los pueblos europeos los primeros en abolir la esclavitud, y esas mismas élites africanas, que vieron derrumbarse su sistema económico, lucharon activamente contra los europeos por el derecho a poder seguir esclavizando y vendiendo a su propia gente.

Esto es salirse un poco del tema del relato, que realmente era el aborto. Pero igual que hago notar lo que me ha gustado de este relato, hago notar lo que no: el falseamiento de datos, como que la esclavitud siempre ha sido unidireccional y que esta no existía en África hasta que llegó el hombre blanco, cuando en realidad fue el hombre blanco quien la erradicó de allí.

Ahora veamos lo malo del libro, que por desgracia es casi todo.

Tenemos otro artículo de opinión disfrazado de cuento titulado Dos clases de seres humanos. Aquí nos dice que la humanidad está dividida en dos grupos: los creyentes y los no creyentes. Los no creyentes son «los ateos, los escépticos, los agnósticos y los pasotas» (¿¿los pasotas??). Y, según él (y sigo citándole textualmente para no dar pie a errores ni malentendidos), se caracterizan porque «viven aún inquietos, temerosos de cuanto les rodea y hasta de sí mismos; cada nuevo amanecer es un suplicio, una desesperanza, un hastío, una carga que solo parece conducirles a la agresividad y al absurdo». Sinceramente, yo entraría más en el grupo de los no creyentes que en el otro y no me siento así, pero bueno... si al señor Benítez le gusta fantasear con que todos los que no son como él son personas violentas y estúpidas, pues nada. ¡Cada cual con sus fantasías y sus fetiches, yo ahí no me meto! Para no extenderme mucho: lo que nos cuenta en esta historia es que los no creyentes pasan su miserable vida temblando de miedo, mientras que los creyentes son grandes sabios con una indiscutible superioridad moral porque... bueno, porque sí, otra vez.

Hay otro titulado El mundo de los topos, que nos habla de un mundo poblado por topos grises y ciegos que, de nuevo, representan a los ateos. Se burla incluso de la evolución, diciendo que los topos-científicos, en su ignorancia, decían que la creación de los topos había sido fruto de la evolución natural. De este primer grupo de topos tan estúpidos que creían en la ciencia y en patrañas tales como la evolución, se distinguió otro grupo de topos llamados los topos-profetas, que fueron perseguidos por los topos-guerreros, puesto que estos estaban al servicio de los topos-científicos. Si esto pretende ser una representación de cómo eran las cosas en la antigüedad, habría que explicarle a este hombre que no: que realmente en el pasado el Gobierno (del cual dependía el Ejército) y la Religion eran los dos poderes que estaban íntimamente ligados, mientras que los científicos eran realmente los perseguidos por la religión, que controlaba indirectamente al gobierno y por tanto al ejército. Quizá por cosas como estas le viene la fama a Benítez de falsear datos para que encajen con su narrativa.

Luego nos dice que hace unos dos mil años apareció un topo-profeta especialmente pobre, de color blanco, que curaba a los topos enfermos y hacía milagros (qué sutil) hasta que los topos-guerreros y topos-científicos se lo llevaron para matarlo. Y bueno, aquí se limita a contar la historia de Jesús llamando topos a los humanos y falseando el hecho de que los ejércitos servían a los sacerdotes y no a los eruditos. La historia no tiene más que eso.

Mr. O nos habla de un hombre que es bueno, justo, honrado y respetuoso con las leyes, incluso tolerante con las creencias de otras personas. Pero que, como no es cristiano, en realidad es una basura amoral y, a pesar de haberse comportado bien toda su vida, cuando muere se le niega la entrada al Paraíso, puesto que lo importante para entrar al Paraíso es ser creyente. La lección, por tanto, es que es más importante ser creyente, independientemente de cómo te comportes, que ser bueno, justo y respetuoso pero ser ateo. Como moraleja me parece bastante lamentable, y creo que cualquier verdadero cristiano estará de acuerdo conmigo.

Crónica de pasado mañana nos habla de cómo una gran nave espacial se aproxima a la Tierra y los alienígenas en su interior informan a la humanidad de que van a traerles una nueva era de prosperidad, paz y felicidad a cambio de que acepten unas leyes que van a imponerles. Estas leyes son la supresión inmediata de todos los ejércitos, arsenales e industria armamentística, que se instaure el Comunismo a nivel mundial, y que el orden social, político, económico, moral y religioso de la Tierra sea desde ese momento el que dicten los alienígenas.

Los líderes de todas las naciones se reúnen a debatir sobre esto y finalmente deciden negarse a la petición de los alienígenas. Lo sorprendente de la historia es que presenta esta decisión como el gran error de la humanidad. Pero vamos a pensar un momento de qué nos está hablando: nos está hablando de unos desconocidos que se presentan en la puerta de nuestras casas diciéndonos que abandonemos todos nuestros elementos defensivos, todo aquello que pueda servirnos para protegernos o repeler una invasión, que abramos nuestras puertas de par en par y que aceptemos que sean ellos los que decidan a partir de ese momento nuestra política, leyes, religión e incluso nuestra moralidad. Realmente, si un completo desconocido aparece mañana en la puerta de mi casa afirmando lo mismo, yo, como mínimo, sospecharía. Pero en el relato, los líderes que toman la decisión de no confiar en estos alienígenas (que, por otra parte, tampoco han dado ninguna prueba ni garantía de que lo que prometen sea cierto) son, como en los relatos anteriores, unos topos ciegos, ateos, violentos y estúpidos.

Hay otra serie de relatos, presentados uno a continuación del otro pero relacionados, que conforman una especie de Biblia personal de J. J. Benítez. En ella nos informa de que el verdadero nombre de nuestro planeta es Urania, que es el planeta número 606 de Satania, en la constelación Norladiadek, universo local de Nebadon, sector mayor de Esplandon, que a su vez forma parte de Orvontón, que es el Séptimo Superuniverso. Y se nos aclara que con estas sencillas indicaciones «es suficiente para que cualquier mensajero de Dios pueda encontrar no importa a quién». Así que ya lo sabéis, si estáis esperando alguna carta de Dios en persona, aseguraos de poner bien la dirección.

Aquí también se nos revelan otros importantes datos que los científicos y astrónomos desconocen (¡esos ignorantes!...), como que cada electrón está formado exactamente por cien ultimatrones. O que la división administrativa del universo es que este está separado en diez sectores mayores, mil sectores menores, cien mil universos locales, diez millones de constelaciones, mil millones de sistemas y un millón de millones de planetas habitados, habitables o aún por crear. Cada una de estas divisiones cuenta con su propia capital. La capital de Orvontón, por ejemplo, es Ubersa (poned eso también en la dirección, por si acaso).

Todo esto es también parte de lo que los dioses le revelaron en sueños cuando le dijeron que él era el depositario de toda la Verdad, y, por tanto, no podemos cuestionar nada de lo que se nos indica aquí. Y me encantaría deciros que en realidad lo anterior es el trasfondo de una épica historia galáctica que nos cuenta a continuación, pero no. No hay historia, solo esta… no sé si llamarla información, siquiera.

El libro incluye también su propia versión extendida del Padre Nuestro, en la que Benítez divide en fragmentos el texto original y los extiende hasta extremos absurdos. Por ejemplo, «Padre nuestro» pasa ahora a ser «Padre nuestro, padre, porque sin duda me has creado sacándome como un destello eterno de tu corazón de oro». Y «que estás en los cielos» pasa a ser «que estás en los cielos infinitos de tus infinitas dimensiones, en el negro y blanco que yo añoro y del que un día salí; que estás en los cielos limitados y de plomo de cada dolor y de cada enfermedad; que estás en la cara geométrica y verde del cactus y en la espiral eléctrica de la música; que estás en la sangre que se derrama; que estás en el cielo sin distancias del amor; que estás también en el cielo subterráneo de las venganzas y el odio».

Y así con cada frase. Bueno, con todas no, porque hay una que la suprime. Yo no he rezado desde la catequesis, pero recuerdo que a la frase «y perdona nuestras deudas» seguía la de «así como nosotros perdonamos a nuestros deudores». Pues la de «y perdona nuestras deudas» sí está super extendida, como uno de esos contratos detallados al milímetro para no dejar escapar ningún detalle. Pero la de «así como nosotros perdonamos a nuestros deudores» la suprime, con lo que entiendo que el autor nos dice que él debe ser perdonado de todo, pero a su vez él no tiene por qué perdonar nada a nadie. 

Otro relato titulado Los cuatro ciegos es ni más ni menos que el archiconocido relato de Los tres ciegos y el elefante, sin ningún cambio sustancial. Esta es una fábula popular en la que tres hombres ciegos se chocan con un elefante y, como no pueden verlo, comienzan a palparlo tratando de determinar al tacto qué es el obstáculo que tienen delante. Uno toca una gruesa y rugosa pata y dice que es un árbol. Otro toca su amplio cuerpo y opina que es un muro. Y el otro toca la sinuosa trompa y afirma que es una serpiente. Hay variaciones, pero básicamente el relato es ese. Aquí lo que ha añadido Benítez es un cuarto ciego que roza la oreja y confunde el movimiento de esta con el aleteo de una mariposa. Literalmente ha cogido un cuento popular y le ha hecho una modificación mínima para presentarlo como obra suya.

Dios en un tubo de ensayo nos habla de un grupo de científicos que finalmente logra aislar a Dios en un tubo de ensayo. Entonces, todos los especialistas del mundo se ponen a analizarlo, pero los instrumentos indican que el tubo está vacío y que al mismo tiempo Dios está en su interior. Después de hacer muchas pruebas, llegan a la conclusión de que Dios no puede ser analizado ni demostrado, por lo que hay que creer ciegamente en él. No hay que investigar, no hay que estudiar, no hay que intentar aprender nada; hay que limitarse a creer lo que te cuentan sin cuestionárselo. Esta es otra moraleja que me parece bastante discutible, pero qué sabré yo. Después de todo, a mí ninguna comuna de dioses me ha designado en sueños como el dueño de la Verdad con v mayúscula.

Y podría comentar unos cuantos más, pero ya al final sería cansino porque básicamente todos son así. Como toma de contacto con el autor, esta obra es tremendamente esclarecedora... y al mismo tiempo, no se la recomiendo a nadie, y menos a un verdadero creyente. Por mucho que el autor afirme ser cristiano, estos relatos parecen más una colección de blasfemias que de revelaciones. 

Por último, solo quiero comentar una cosa de otro de los relatos, titulado Pobre del ser humano que tiene patria. De este no voy a comentar el contenido del relato, sino la dedicatoria, porque me ha parecido cuanto menos chocante. La dedicatoria es: «A (tal persona), que me enseñó a ceder». ¿A ceder? ¿Qué le enseñó a ceder? Pues no quiero ni imaginarme cómo sería este hombre antes de aprender a ceder, si la mayoría de estos relatos lo que destilan es precisamente una absoluta intransigencia y desprecio hacia todos los que no crean lo mismo que él.

Sueños. 1988. J.J. Benítez. Plaza & Janes Editor S.A.