MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

jueves, 12 de febrero de 2026

CUENTOS DE GABROVO

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, ahorrativos lectores.

Estamos a 12 de febrero, es decir El Día del Centavo Perdido, dedicado a recordarnos que incluso las cantidades más pequeñas de dinero tienen su valor. Es un día en que se conmina a la gente a reunir todas esas moneditas que tienen medio olvidadas en tarros, el fondo de los bolsillos o bajo montones de cosas en los cajones, y darles algún uso.

El uso más común es amontonar toda la calderilla que encontremos por la casa para dársela a algún mendigo, o simplemente gastarla en algo, que por poco que sea también contribuirá a mover la economía. Y curiosamente tenemos algo perfecto para reseñar en tal día como hoy: un libro sobre un lugar en el que sí podemos decir que cada centavo (o en su caso, cada stotinka) cuenta.

Gabrovo es un pueblo real de Bulgaria cuyos habitantes tienen fama de ser muy tacaños. Es una de esas cosas que la mayoría de las veces comienzan como un rumor esparcido por alguien a raíz de una experiencia puntual que tuvo con una persona de ese lugar y termina haciéndose extensiva a toda una población o región. En España, por ejemplo, se achaca a los leperos ser especialmente tontos, a los catalanes ser avaros, a los madrileños ser presumidos, a los murcianos tener un acento incomprensible, etc. Lo cierto es que en todas partes hay de todo, pero una vez que a alguien le ponen fama de algo, es difícil deshacerse de ella. A los gabrovianos les ha tocado el sanbenito de la tacañería.

Lo curioso es que, en su caso, esta fama nace de una tradición que la propia ciudad ha cultivado con orgullo. A finales del siglo XIX y principios del XX, Gabrovo era un importante centro industrial en Bulgaria, ubicado en una región montañosa con fuertes precipitaciones, intensas nevadas y tendencia a quedar aislada en invierno. Debido a esto sus habitantes desarrollaron una serie de trucos para sacar el máximo provecho de sus recursos y fueron ganando fama de gente práctica y extremadamente ahorradora. Con el tiempo, los gabrovianos no solo aceptaron ese estereotipo, sino que lo exageraron y lo transformaron en una parte esencial de su identidad cultural. Hoy en día la ciudad cuenta con un festival y un museo enteros consagrados a escenificar y recopilar historias, caricaturas y objetos que juegan con la idea del ahorro llevado al extremo. Los propios habitantes de Gabrovo hacen chistes a su costa... ¡no vaya a ser que los haga alguien de fuera y luego quiera cobrarles por ello!

El librito Cuentos de Gabrovo es precisamente una recopilación de estos chistes, ese tipo de historias donde la gente lanza a su gato chimenea abajo para ahorrarse pagarle al deshollinador. Desde su propio punto de vista, el gabroviano no es tacaño, sino elegantemente ahorrador.

Los textos son chistes breves y tontorrones, pero se les llama “cuentos” porque se supone que se basan en hechos reales, siendo más anécdotas que otra cosa. Uno de ellos, titulado La última cuenta, nos habla de un gabroviano que, cuando viajaba en tren, siempre compraba pasaje solo hasta la estación más próxima. Una vez allí, bajaba corriendo del tren, compraba un billete hasta la siguiente estación y volvía a subir, repitiendo la operación tantas veces como fuera necesario hasta completar su recorrido. Cuando alguien le preguntó por qué hacía eso, el gabroviano contestó que, haciéndolo así, si se moría durante el viaje, al menos no habría pagado billete por estaciones por las que no iba a pasar.

Otro cuento, Esperando, habla de un hombre que ve a otro de pie en la calle soportando estoicamente una nevada. Le pregunta qué hace allí, y el otro le señala una botella de licor rota en el suelo. Le explica que, como se le ha resbalado la botella, está esperando a que el frío congele el charco de licor para poder agarrarlo y llevárselo a casa bajo el brazo.

En Una receta general, un gabroviano al que le dolía la cabeza fue al médico y le dijo que le dolía la cabeza, tenía palpitaciones y se sentía mal del estómago. Cuando un amigo le preguntó por qué había hecho eso, respondió que a él le dolía la cabeza, pero a su hija le dolía el estómago y su mujer tenía palpitaciones, y que no estaba tan loco como para pagar tres consultas en lugar de una.

Todos los cuentos son de este estilo, resaltando siempre la tacañería como una muestra de inteligencia superior. En total puede haber unos doscientos chistes o cuentos, de longitud variable.

Nunca me han llamado la atención los libros de chistes, pero Cuentos de Gabrovo no es solo una colección de chistes sobre gente tacaña. Es más bien una invitación a conocer a este peculiar pueblo que ha decidido reírse de sí mismo antes de que lo hagan los demás.

Cuentos de Gabrovo. 1979. Stefan Fortunov & Peter Prodanov (texto) Boris Dimovski (ilustraciones). Publicado por Sofía Press.

miércoles, 11 de febrero de 2026

EL MAR DE SALERIA

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, ávidos lectores.

Planea tu fuga de Tenopia fue la colección hermana de Planea tu fuga de Frome. Pasábamos de la temática medieval fantástica a la ciencia ficción futurista, pero el esquema básico de la historia era el mismo: debíamos regresar a nuestra tierra dejando atrás cuatro zonas, cada una representada por uno de los librojuegos de la saga.

En el caso de Tenopia, nuestro personaje es un joven diplomático del planeta Tierra enviado a las galaxias Mylaean. Durante el trayecto, nuestra nave es impactada por un meteorito y logramos realizar un aterrizaje de emergencia con la cápsula de salvamento en el planeta Tenopia, el quinto de un sistema solar. Este planeta, que no es nuestro destino original, no nos recibe con hospitalidad. Sus habitantes no esperaban nuestra llegada y no quieren saber nada de la Tierra ni de los humanos.

Esto ocurre en el primero de los librojuegos, donde también conocemos a un nativo llamado Kin Rugg, que nos habla del continente de Kabran. En ese continente existe una base de la patrulla galáctica. Con suerte, desde allí podrían informar a la Tierra de lo sucedido para que enviaran una nave a recogernos, en caso de que la propia patrulla no quisiera llevarnos. Se establecía así que la única posibilidad de retornar a nuestra antigua vida era llegar hasta Kabran, territorio que recorreríamos en el cuarto librojuego. El que nos ocupa, El mar de Saleria, es el segundo.

La aventura comienza en un globo aerostático, cruzando el mar de Saleria en compañía de Kin Ruug. Una fuerte tormenta zarandea el globo y nos precipita al agua. Pese a los esfuerzos de nuestro compañero por rescatarnos, el viento arrastra el globo lejos, llevándose con él a Kin Rugg, del cual no volvemos a saber nada por el momento. Aunque se nos indica que nuestro personaje es un buen nadador, las olas inmensas, el frío implacable y las corrientes terminan sumergiéndonos camino de lo que parece una muerte segura.

Sin embargo, tras perder la conciencia bajo las aguas, la recobramos para descubrir que podemos respirar normalmente en ellas. Unas criaturas llamadas pelefines (que una ilustración muestra como grandes peces con rostros humanos) recogieron nuestro cuerpo inconsciente y nos implantaron agallas para permitirnos respirar bajo el mar. Esto, junto con algo de información, es toda la ayuda que pueden ofrecernos, que no es poca. Abandonar con vida el mar de Saleria para continuar hacia la siguiente zona ya depende de nosotros.

Como en la otra colección, avanzamos guiados por una serie de mapas. En Planea tu fuga de Frome eran mapas dibujados sobre pergamino; aquí contamos con un pequeño ordenador portátil que los proyecta. En esencia, es lo mismo: encontraremos páginas donde se nos presentará un mapa, y a partir de ese momento podremos volver a él cuando lo necesitemos. Cuantas más zonas de mapa descubramos y más información reunamos, mejor podremos orientarnos. Equivocarnos y tomar decisiones erróneas solo nos obliga a retroceder y repetir caminos ya visitados, donde podremos elegir otras opciones. No hay muertes ni finales malos, ni más conclusión que la victoria. Esto era, en cierto modo, una forma de decirles a los niños que la única manera de perder es rendirse, porque la única forma real de no lograr el objetivo en estos librojuegos es dejar de intentarlo. Sin embargo, prefiero los librojuegos con finales alternativos. En muchas ocasiones, los finales malos son lo mejor del título.

Entre los peligros que encontraremos están los barracudas, la raza especular de los pelefines. Si estos últimos son peces con rostro humano, los barracudas son humanos con cabeza de pez: un pez de grandes dientes, mal genio y dispuesto a devorar cualquier cosa que se cruce en su camino, nosotros incluidos. Otros peligros posibles son los gorns y los dirkon, dos razas diferentes de piratas enfrentadas entre ellas que cuentan con naves voladoras y submarinas de alta tecnología y se dedican a esclavizar a todo el que pillen, tanto a los seres de la superficie como los que viven bajo el mar. El texto utiliza esto para justificar que, siempre que seamos capturados por alguna de las muchas razas hostiles, en lugar de matarnos terminemos prisioneros en una jaula de la que podremos escapar con relativa facilidad.

De hecho, creo que el librojuego no puede completarse sin haber pasado por las jaulas de tres o cuatro de estos pueblos submarinos (a menudo varias veces) hasta el punto de que escapar de ellas se convierte en un mero trámite. Lo difícil no es huir de las jaulas, sino del propio mar de Saleria. La tormenta que nos encontramos al inicio forma un anillo atmosférico perpetuo que rodea una vasta zona. Toda la parte central donde transcurre la aventura se encuentra en lo que vendría a ser el ojo del huracán. La tormenta se eleva hasta alturas imposibles de superar y desciende en forma de corrientes a gran profundidad, como si fuera un campo de fuerza inquebrantable. Sin embargo, existe una leyenda sobre un túnel submarino que conecta algún punto del interior del mar de Saleria con el exterior del anillo de tormentas perpetuas. Nuestro objetivo será encontrar ese túnel y atravesarlo para continuar el viaje hacia el continente.

En el mar de Saleria también encontraremos aliados tanto sobre como bajo las olas, como los habitantes de la ciudad submarina de los tlatans, los nativos de la isla Lamara, el rey Potkose (gobernante de todas las islas) o Zorna, la hechicera de Zondice. Lo que más me ha gustado de este librojuego es la enorme variedad de pueblos y especies marinas que se describen para lo breve que es. Prácticamente cada pocos pasos (o cada pocas brazadas) aparece una nueva raza que pronto se torna familiar a base de volver a encontrarla más adelante o caer en sus manos una y otra vez.

La misión se resuelve obteniendo primero una tablilla con instrucciones que indican cómo llegar al túnel. El problema es que la tablilla está inscrita en runas o códigos que no conocemos, pero que iremos deduciendo. En varios puntos de la aventura encontramos textos escritos en ese código donde algunos símbolos han sido sustituidos por letras de nuestro alfabeto, representando que, con el tiempo que pasamos bajo el mar y hablando con sus habitantes, poco a poco los símbolos van cobrando sentido. Llegará un momento en que, entre las letras que hayamos podido identificar y las que deduzcamos por eliminación, seremos capaces de descifrar el mensaje completo de la tablilla que indica en qué punto del mar de Saleria se encuentra el túnel. A partir de ahí, deberemos valernos de nuestros mapas para localizarlo y llegar hasta él.

Todo lo negativo que podría decir sobre esta colección ya lo comenté en la reseña que hice sobre Planea tu fuga de Frome: falta de finales malos, excesiva repetición de caminos, etcétera. A ese respecto, no tengo mucho más que añadir. Que en este librojuego la resolución pase por descifrar un código, además de por probar caminos de forma machacona hasta dar con el correcto, supone un pequeño avance, una mejora respecto a lo ya visto.

Trapped in the Sea Kingdom. 1986. Richard Brigthfield (texto) Dave Perry (ilustrador). Publicado por Timun Mas.

martes, 10 de febrero de 2026

TRAICIÓN EN GASSAT DAM

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, lanzadados compulsivos.

Traición en Gassat Dam fue el primer y único módulo que llegó a salir para el juego de rol Fuerza Delta. Al final de este artículo hay un enlace a la reseña que hicimos sobre él, por si queréis darle un vistazo antes de leer la reseña sobre su suplemento.

En el libro básico de Fuerza Delta se nos indicaba que el juego contaría con varias campañas, cada una compuesta por entre cinco y nueve módulos. Traición en Gassat Dam fue el único módulo que llegó a aparecer, probablemente porque las ventas no acompañaron al producto. Habida cuenta de la mala calidad del mismo, no me extraña, todo hay que decirlo. Pero que ya de entrada en el primer libro se nos anunciaran «varias» campañas de hasta nueve módulos «cada una» nos da una idea de la mucha confianza (o ilusión) que se puso en este proyecto.

Como ya dije en la reseña del libro principal, lo mejor del juego es su historia de base. Todo lo demás está mal, vale, pero el trasfondo es bueno. Este módulo nos presenta una aventura a medio camino entre Dune y una película de James Bond, con una trama de espionaje, infiltración, seducción, conflicto religioso y tiroteo en un planeta desértico donde está en disputa la producción del gassat, la sustancia que permite el viaje espacial entre sistemas solares.

Los personajes, como agentes secretos de la Fuerza Delta, son enviados al planeta Gassat Dam, una de las cinco principales fuentes de gassat de la galaxia. La extracción y gestión del gassat de este mundo cambia periódicamente y de forma rotatoria de una a otra entre las cinco razas principales. Actualmente el planeta está bajo administración calípode, pero pronto tendrán que dejarlo en manos de otra raza.

El servicio secreto calípode ha pergeñado un plan para retener por siempre el control del planeta, pero de forma encubierta para no entrar en conflicto con las otras razas. Su intención es engañar a los nativos de Gassat Dam (que son idénticos en todo a los terrestres) para que se alcen en armas y reclamen la independencia del planeta. Estos nativos, los gassar, son un pueblo más primitivo que las otras razas. En Gassat Dam hay ciudades modernas y tecnología avanzada, pero la mayor parte de la población se compone de tribus nómadas que viven de forma tradicional y humilde en los desiertos que se extienden por todo el planeta.

Entre el pueblo gassar existe la creencia de que algún día ha de llegar un caudillo, el Cal Falder («Hijo de la luz»), que liderará a su pueblo a una era de despertar espiritual y prosperidad. El plan calípode es prefabricar un Cal Falder. Les darán a los gassar el caudillo que esperan y este les ordenará desvincularse del Gobierno Galáctico. La idea es que todas las razas acordarán dejar de extraer el gassat del planeta porque el Cal Falder declarará que todo Gassat Dam es terreno sagrado y amenazará con una guerra santa si la extracción del gassat no cesa de inmediato.

Los primitivos gassar sin duda perderían una guerra contra las cinco razas principales de producirse esta, pero los calípodes saben que el Gobierno Galáctico nunca acordará masacrar a los nativos de Gassat Dam, ni siquiera para continuar con la explotación del gassat. Así pues, el planeta sería dejado en manos del Cal Falder y sus seguidores, pero este sería en realidad un títere de los calípodes, y estos seguirían extrayendo el gassat en secreto, en exclusiva y a perpetuidad.

El averiguar todo esto primero y el impedirlo luego llevará a los personajes a librar un típico combate de cazas espaciales estilo Star Wars, enfrentarse a una especie de guerrero sintético asesino, pelear con mafiosos, sectarios fanáticos, fuerzas del orden, patearse el desierto, correr por el techo de un tren bala en movimiento mientras cruzan tiros y cuchilladas con más sectarios y hacer ver a los gassar que los supuestos milagros del Cal Falder son solo una colección de efectos especiales, hologramas y alta tecnología.

La historia está bastante bien, pero volvemos a lo mismo que ya comenté en la reseña del juego principal: el sistema de juego me parece confuso, excesivamente complicado en algunos puntos y excesivamente simple en otros. Está plagado de fallos evidentes, como las listas interminables de armas de fuego pero ni una sola mención al precio de los cargadores, o el terrible sistema de cartas de acciones. Y pese a que considero que la historia que nos cuenta y el trasfondo es lo mejor, o más bien lo único bueno que tiene que ofrecer este juego de rol, ni tan solo esto está exento de fallos.

Por ejemplo, en esta aventura hay un momento en que los personajes están pasando la noche como invitados en el palacete de un importante hombre de negocios del planeta. Tienen la posibilidad de, cuando todos estén dormidos, salir a husmear un poco y tratar de interferir en las terminales de ordenadores que hay repartidas por la casa para ver qué información comprometedora pueden obtener. Las terminales están programadas para estallar si alguien las manipula sin las debidas autorizaciones. Es solo la terminal lo que estalla: la pantalla y el panel de botones, mientras que la información en sí no resulta dañada porque está enterrada en cerebros electrónicos a gran profundidad.

Esto me parece una idea brillante: es un sistema de seguridad perfecto, porque al destruir la terminal manipulada no solo se impide al posible ladrón informático que trate de seguir extrayendo datos de los archivos o que su acción pase desapercibida, sino que además le llena el cuerpo de fragmentos de cristal, plástico y metal. Pero esta buena idea se ve contrarrestada por el hecho de que, si los personajes deciden hacer eso, alguien falla al intentar extraer la información y una terminal le explota en la cara, no hay consecuencia ninguna. A la mañana siguiente, su anfitrión desayunará con ellos con buenas maneras, aunque el personaje tenga la cara y las manos llenas de heridas que no pueda justificar y una de las terminales de ordenador haya aparecido reventada. Que tampoco suene ninguna alarma o que ninguno de los numerosos guardias de la casa quede alertado por la explosión también carece de sentido. Es una buena idea de base que se ha dejado a medio desarrollar. Este tipo de cosas me hace pensar en una escritura entusiasta pero apresurada, o en una falta total de pruebas de juego previas a la publicación para ver si algo no termina de encajar.

Con Traición en Gassat Dam, y habiendo comentado ya el módulo principal de Fuerza Delta, hemos reseñado el cien por cien del material que salió para este juego de rol. En su momento lo normal era que cada juego de rol tuviera su propio sistema de juego exclusivo y característico, a modo de seña de identidad. Hoy en día es muy habitual encontrarnos juegos de rol que nos proporcionan un sistema de juego adaptable a varios entornos. De este modo nos ahorramos el tener que estar reaprendiendo sistemas nuevos para cada juego de rol que queramos probar. La idea es aprender un solo sistema polivalente y tomar de los juegos de rol que nos interesen únicamente el trasfondo. Admito que no me desagradaría echar alguna partida a Fuerza Delta tomando solo su historia y empleando otro sistema de juego más trabajado, porque el trasfondo me parece interesante y creo que valdría la pena rescatarlo.

Traición en Gassat Dam. 1992. Jorge Barquín (texto) Alberto Arraiza (ilustraciones) Rafael Estrada (portada). Svengali Fantasy Games. Miraguano Ediciones.

lunes, 9 de febrero de 2026

LEONARDO de Las Tortugas Ninja

 LA COLECCIÓN DE FIERAS

    Presentado por… Bem.

¡Hola raros!

¡Estamos a 9 de febrero, gente! ¡Día Mundial de la Pizza! Estaréis de acuerdo conmigo en que, tal día como hoy, no tenemos más opción que publicar algo sobre las Tortugas Ninja.

La primera línea de figuras salió al mercado como Teenage Mutant Ninja Turtles, aunque en algunos países se suprimió la palabra Ninja o se cambió por Hero por las implicaciones de este término. Los críos de los 80 teníamos idealizados a los ninjas por todas las películas que había sobre ellos y por videojuegos como el Shinobi o el Shadow Dancer. Pero lo cierto es que los ninjas eran clanes de sicarios, ladrones y asesinos a sueldo que cualquiera con suficiente dinero podía contratar para que matara a quien le molestara, ya fuera un rival político o sentimental, un general enemigo, un vecino que le había puesto en ridículo, o incluso un familiar del que quería deshacerse por motivos de herencia. Los ninjas, al igual que los piratas, nunca o en poquísimos casos fueron héroes ni justicieros. Pero en los 80 esa era la imagen que se vendía de ellos, y es la imagen que en gran parte ha perdurado.

Es posible que, a lo largo de su dilatada historia y con todos los asesinatos que cometieron, en algunas ocasiones un ninja mató a un jefe criminal, a un gobernante tiránico o a alguien que realmente lo mereciera. Pero el ninja no hacía esto de forma altruista: lo único que le movía era el dinero. El mismo ninja que le cortaba el cuello a un dictador una noche, se lo cortaba al más honrado de los hombres al día siguiente, siempre que se le pagara lo convenido.

Pero bueno, a lo que íbamos. Era 1988, la serie animada estaba en su pico de popularidad, y Playmates lanzó su primera hornada de diez figuras compuesta por las cuatro tortugas, Splinter, Shredder, April, Rocksteady, Bebop y un Foot Soldier genérico. Tenemos varias figuras de esta colección, y la que vamos a ver hoy es una de las cuatro que adquirimos nuevas. Solemos comprar en mercadillo porque, por un lado, encuentras figuras descatalogadas muy baratas, y por otro, porque es una forma de “rescatarlas” y que no terminen en la basura. Pero cuando en 2008 vimos en tiendas una reedición de las cuatro tortugas ninja con sus diseños originales (para mi gusto, los mejores), no pude resistirme.

Las figuras las hicieron con la estética de la serie de TV, que es lo que realmente las dio a conocer al mundo. El cómic tenía un carácter más sombrío, había menos diferencias entre una tortuga y otra, tenían todas un carácter muy similar y únicamente se distinguían por las armas. Las cuatro tenían el antifaz y las bandas de tela que utilizan como muñequeras, coderas y rodilleras de color rojo. El cómic era en blanco y negro, así que esto era un detalle menor que únicamente apreciamos en las portadas. Pero la serie, al ser en color, dio más énfasis a este tipo de cosas. Al estar dirigida a un público más infantil que el cómic, aparte de rebajar el nivel de violencia explícita y hacer el aspecto de los personajes más amigable, se otorgó un color particular a cada uno para que los niños los distinguieran con más facilidad. Lo cierto es que, aunque las figuras están más orientadas al aspecto que tenían los personajes en la serie de televisión, se podría decir que están a medio camino entre la serie y el cómic, donde las caras eran más angulosas y se adivinaba una especie de pico como remate de la boca.

Como por alguien hay que empezar, lo hacemos por Leonardo, el líder del grupo de tortugas, solo por debajo de la autoridad de Splinter. Tiene ese estilo tan característico de las figuras de acción de finales de los 80, con un cuerpo compacto y musculado en el que incluso se le marcan las venas. Para todas las tortugas se usó el mismo cuerpo y extremidades, pero las cabezas eran distintas y también hubo variaciones en la paleta de colores. El cinturón de cada tortuga mostraba la inicial de su nombre, algo que, como el color de la tela, también se introdujo como un cambio de diseño para la serie de televisión. Al igual que la diferenciación por colores, las iniciales en los cinturones debió hacerse para que los niños más pequeños distinguieran a los personajes con facilidad.

Leonardo siempre fue el más disciplinado del grupo, el que intentaba mantener la cabeza fría incluso cuando sus hermanos se dejaban llevar por el entusiasmo y la rabia. Esa personalidad más seria y responsable encaja bien con las armas que lleva, dos katanas. Las katanas son armas cortantes de filo largo, diseñadas directamente como armas de guerra cuya función es herir gravemente o matar. Raphael, en cambio, luchaba empleando sais (cuchillos cuya función era desarmar con facilidad al adversario más que matarlo), mientras que Donatello y Michelangelo empleaban respectivamente un bo o bastón y unos nunchakus (armas contundentes pensadas para causar dolor y aturdir). Aunque todas ellas son armas con las que se puede matar a alguien (si vamos a eso, se puede matar con un lápiz), solo las katanas tenían esa como su función principal. Es de recibo que Splinter entrenara en su uso a Leonardo, a poco que las personalidades de cada tortuga fueron haciéndose evidentes.

La figura mide sobre 10 centímetros de altura y tiene siete puntos de articulación: cabeza, brazos, codos y piernas. La cintura, aunque era lo clásico en la época, no está articulada. Al representar tortugas que han mutado a formas humanoides, todo su cuerpo es rígido debido al caparazón. Dotar estas figuras de giro de cintura habría sido un error conceptual terrible y ridículo. Lo que sí tenían era, a la altura de las caderas, un ligero rebaje en el esculpido para que encajara mejor el cinturón. Las figuras están dotadas de un cinturón con arnés para llevar las armas, que se puede quitar con facilidad y volver a poner, pero realmente pierden mucho sin él. Quitarle los complementos a las figuras es la forma más efectiva de perderlos o romperlos.

Lo peor de esta figura, con diferencia, son las armas. Aparte de estar sin pintar, tienen filos muy delgados. Se doblan y rompen con mucha facilidad, y esto, en una figura que originalmente fue pensada para jugar con ella y no para exhibición, es un defecto bastante grave. Otras líneas de figuras de ninjas o samuráis de la época, hechas con mucho menos presupuesto y peores materiales, como Guerreros Yakse, contaban en ocasiones con un armamento muy superior (en lo que a calidad y durabilidad como juguetes se refiere) comparado con el de estas.

Puedes ver más material sobre esta franquicia pulsando aquí.

Leonardo. Teenage Mutant Ninja Turtles Playmates/Mirage Studios. Presentado en blíster. Siete puntos de articulación. 2008.

domingo, 8 de febrero de 2026

DIARIO DE JOHN MILLER del 2 al 8 de febrero de 1926

  Presentado por...Zag.

 

¡Extra! ¡Extra! ¡La oscuridad se cierne sobre la ciudad de Arkham! ¡Más vale que todos se aseguren de tener una provisión de velas!

Por fin nos ponemos al día con los sucesos correspondientes a la primera semana completa de febrero, y lo primero que vamos a hacer es explicar en qué consiste la nueva regla que se añade a este mes y a los siguientes. Se trata de la utilidad de la locura.

En el famoso juego de rol La llamada de Cthulhu, publicado por Chaosium Inc. en 1981 (en España por Joc Internacional en 1988), la puntuación de Cordura se iba perdiendo no solo a medida que íbamos teniendo encuentros con monstruos o sufriendo grandes desgracias personales, sino también a medida que íbamos aprendiendo más y más sobre los Mitos y todo lo relacionado con ellos. El aprender sobre las extrañas fuerzas a las que nos enfrentábamos mermaba nuestra cordura de forma intrínseca, de modo que una cosa era indisociable de la otra: a más conocimiento sobre los Mitos, menos cordura.

Aquí parece que han intentado hacer un símil con esto, puesto que hay encuentros en los que, además de la cifra que debemos obtener para superarlos —que aparece impresa en las hojas del libro, como hasta ahora—, en algunos casos hay una segunda cifra envuelta en un halo verde que indica la locura mínima que debemos tener acumulada al llegar a ese encuentro para que la cifra que debemos obtener con los dados no se incremente.

Por decirlo así, la dificultad total real sería la suma de las dos cifras: la que se nos indica de base más la que aparece envuelta en el halo verde. Pero si ya tenemos una cantidad de locura igual o superior a la que aparece en ese halo verde, entonces esa cifra adicional se ignora, puesto que tenemos suficientes conocimientos sobre los Mitos de Cthulhu como para saber cómo enfrentarnos a esa amenaza… o bien estamos ya lo bastante locos como para que esa aparición o encuentro no nos altere tanto como para incrementar su dificultad.

En la casilla del lunes día 2, por ejemplo, nos enfrentamos con una criatura que yo he supuesto que se trata de un Habitante de la Oscuridad, como el que aparecía en el relato de Lovecraft The Haunter of the Dark (1935). Es lo que más se acerca a lo que vemos en la ilustración. Aquí se nos indica que el encuentro precisa de un 7 para ser superado, pero también de una locura de 2 o más.

Por tanto, en este caso, si llegáramos a este encuentro con menos de 2 de locura, la dificultad del encuentro sería 9: el 7 de base más el 2 de la locura/conocimientos de Mitos requerida. Si cuando llegamos a este encuentro ya tenemos 2 o más puntos de locura, entonces la dificultad será solo el 7 de base.

Esto hace el juego más difícil y en cierto modo más táctico, porque hasta ahora la única consideración que debíamos tener con la locura era acumular la menos posible. Puesto que la locura está asociada a la cifra más alta del dado, teníamos que valorar en qué casos valía la pena repetir esa tirada más alta para deshacernos de la locura. Había ocasiones en que esto no se podía hacer simplemente por la cifra total que había que alcanzar en la tirada. Había veces que compensaba acumular ese punto de locura a cambio de superar la tirada, y otras que no, para no rebasar el máximo de 8 puntos de locura que es cuando esta ya empieza a perjudicarnos.

Ahora, en cambio, además de eso, tenemos que tener en consideración los encuentros que vamos a tener a lo largo del mes y que requieren una locura mínima para no incrementar su dificultad. En otras palabras, hay que abrazar la locura y abrazar el conocimiento de los Mitos que esta conlleva para tener más posibilidades de derrotar a los adversarios o superar los encuentros… aunque esto haga que nos volvamos peligrosamente locos, puesto que, si al final del mes tenemos acumulados 8 o más puntos de locura, eso perjudica nuestro resultado total.

De hecho, esta primera casilla en la que esta modificación se aplica es un error porque en el último día de cada mes, la locura que hayamos acumulado se reinicia a cero. El encuentro con este Habitante de la Oscuridad que requiere tener ya acumulados 2 de locura tiene lugar en el segundo día de febrero, y solo acumulamos uno por cada tirada en la que hayamos obtenido uno o más resultados de locura en los dados. Se acumula un solo punto por encuentro, sin importar que hayamos obtenido más de un dado con símbolo de locura. Por tanto, es simplemente imposible llegar a este encuentro habiendo acumulado dos puntos de locura. Lo máximo que podríamos tener en febrero, llegados a este punto, sería uno, de haber obtenido símbolos de locura en la tirada del domingo anterior.

Entiendo que esto o bien es un error o ha sido puesto allí para que tengamos claro cómo funciona la mecánica; para que veamos que el carecer de locura o tener una puntuación baja de esta, también puede perjudicarnos. Este encuentro siempre se librará a dificultad 9.

Por otra parte, me he encontrado con algo que no esperaba, y es un texto de trasfondo. Yo estaba escribiendo todo esto junto a cada tirada para darle un sentido y un trasfondo al juego, porque considero que el trasfondo es tan importante o más que las mecánicas y el reglamento. Jugamos a juegos porque nos gustan las historias que los envuelven, no porque nos gusten sus mecánicas (principalmente, aunque estas también influyen). A mí, por ejemplo, que no me gustan cosas como el fútbol o el golf, ya me pueden poner delante el mejor juego de tablero de fútbol o golf del mundo, con las mejores mecánicas, y me aburriré al jugarlo, porque el trasfondo en sí y la historia que lo envuelve no me atraen en absoluto.

El caso es que el juego sí tiene un trasfondo, y eso significa que, a partir de ahora, para no contrariar el trasfondo oficial del juego, voy a tener que ir adaptando la historia que yo estaba creando a lo que se nos va indicando aquí. Por una parte, esto puede ser algo bueno, ya que entiendo que este trasfondo se habrá hecho de una forma coherente, dándole una historia propia a la partida. Y por otra, hace más difícil el trabajo que estaba haciendo yo, porque tengo que buscar el modo de que lo que me vaya inventando no contradiga lo que se indique aquí 😅 Menudo berenjenal.

Por el momento, tanto el trasfondo oficial como lo que estoy escribiendo yo son compatibles. El trasfondo oficial nos dice que John Miller está investigando unas desapariciones en el barrio obrero de Arkham, y que al parecer, hay algunas sectas que han empezado a reunirse y a realizar rituales. Y que las primeras pistas que obtuvo le llevaron hasta un viejo almacén. Pues bien, de pura casualidad, la semana anterior escribí que John había estado investigando la aparición de un cadáver en un almacén. Así que, por ahora, no considero que esté transgrediendo el trasfondo oficial 😁


LUNES, 2 DE FEBRERO DE 1926

El puerto siempre ha tenido un tufo propio, pero esta mañana, al acercarme al viejo almacén donde apareció ese extraño cadáver, percibí algo más. Un aroma tenue, casi imperceptible, a carbón húmedo mezclado con tierra removida. Tenía doblado en el bolsillo el permiso que me había firmado el propio comisario O’Maley, autorizándome a meter las narices en cualquier lugar del crimen aún acordonado de la ciudad. De todos modos, el cuerpo ya había sido retirado y no se había dejado a nadie vigilando.

La puerta de madera estaba entreabierta, con la cerradura reventada. Alguien había entrado antes que yo sin molestarse en ocultarlo. Encendí la linterna. El almacén estaba como lo recordaba: cajas apiladas, redes viejas, maromas de cuerda… Nada fuera de lo común. Tampoco buscaba nada en concreto, solo quería dar otro vistazo, por si los agentes hubieran pasado algo por alto. Fue al enfocar a una esquina cuando me di cuenta de que la oscuridad… ¿cómo decirlo? La oscuridad no se comportaba como debería. Una parte de ella no retrocedió ante la luz, sino que, por el contrario, se destacó contra esta. Una figura negra, sin contornos bien definidos, como una sombra sin un cuerpo al que estar unida. Avanzó hacia mí sin mover los pies. Flotaba, o quizá deslizaba su forma por el suelo.

No me lo pensé. Saqué el revólver y disparé contra ella. Las balas pasaban a través de su silueta y se incrustaban en las paredes de la esquina sin hacerle daño.

Búsqueda a 7+. Incrementada a 9+ por no tener la locura/conocimientos de los mitos suficientes para aceptar la existencia de la criatura. Primer intento: Revólver, Linterna, 6, 4, 3. Segundo intento (repitiendo el 6): Revólver, Linterna, 4, 4, 3. Esto nos deja con Búsqueda 11 y pasamos la tirada.

Noté que, pese a que las balas no le hacían efecto, parecía rehuir la luz directa de la linterna, y por eso me concentré en mantenerla enfocada todo el tiempo con el haz de luz mientras retrocedía de espaldas hacia la puerta, sin quitarle los ojos de encima. Cada vez que la luz la tocaba, su cuerpo temblaba y se deshacía en jirones de sombra… pero volvía a recomponerse en cuanto el haz se apartaba un milímetro.

Cuando finalmente llegué a la puerta y la escasa claridad del atardecer que entraba por ella se unió al haz de mi linterna, la criatura se agitó, retorciéndose como si la luz la estuviera arrancando del mundo. Emitió un sonido que no sabría describir más que como… un lamento sin garganta, o un grito sin aire. Y luego retrocedió hacia la oscuridad del almacén, renunciando a atraparme.

Tan pronto como llegué a una cabina telefónica, llamé al comisario y le dije que moviera los hilos necesarios para demoler el almacén al día siguiente, en las horas de más luz, para que esa cosa, sea lo que sea, no tenga rincones ni sombras en las que esconderse.


MARTES, 3 DE FEBRERO DE 1926

Dormí mal. Cada vez que cerraba los ojos veía la forma que me atacó en el almacén, esa sombra sin un cuerpo que la proyectara, ese imposible hueco en la luz. No era como los animales deformados o los cadáveres revividos que me habían atacado estas últimas semanas. Aquello no tenía carne, huesos ni sangre, ni siquiera un contorno estable. Admito que ese encuentro me dejó aterrado.

Recordé las palabras del padre Arden sobre que para luchar contra el mal hay que aprender sobre el mal, así que a primera hora de la mañana abrí el libro que tomé del sectario que irrumpió en mi apartamento hace tres o cuatro semanas. Un volumen viejo, encuadernado en cuero reseco, con la cubierta y la mitad de las páginas atravesadas por la bala con la que maté a su dueño. Lo había guardado en el fondo de un cajón. Estaba escrito en latín, pero lleno de anotaciones en inglés y alemán hechas a mano en los márgenes. Algunas caligrafías eran firmes y académicas. Otras, temblorosas, como si quien las escribió lo hiciera con prisa o con miedo.

Investigación a 10+. Primer intento: Lupa, Linterna, 6, 5, 5. Segundo intento (repitiendo el 6): Lupa, Linterna, 5, 5, 2. Con esto obtenemos Investigación 12 y superamos la tirada.

Tardé un buen rato en encontrar algo que se pareciera a lo que vi. El libro no tiene índice, y cada capítulo parece empezar en mitad de una idea y terminar en mitad de otra. Pero en una página manchada de humedad encontré un dibujo: una silueta negra, sin rasgos, con los bordes ondulantes como humo atrapado en una botella. Debajo, en latín, un término que me costó traducir: Umbrae Tenebrarum. Las Sombras de la Oscuridad.

Las anotaciones en alemán eran más explícitas. Hablaban de «habitantes sin forma», «seres que no proyectan sombra porque ellos mismos son la sombra», y una frase subrayada tres veces: Licht bricht sie —la luz los rompe.

Otra anotación en inglés, firmada con las letras R. B., se refería a ellos como los Habitantes de la Oscuridad y el autor aseguraba haber destruido a uno de ellos en una iglesia abandonada en Providence mediante el uso de un artefacto llamado el Trapezodrón, sobre el que no daba detalles. Otra nota de un tal «profesor L.» describía a estas entidades como «sombras vivientes que habitan entre los pliegues del mundo», vinculadas a algo o alguien llamado Nyarlathotep. No sé qué demonios es eso, pero el nombre aparece repetido en varias páginas, siempre junto a advertencias escritas con letra nerviosa.

Mientras pasaba las hojas, una corriente de aire helado recorrió la habitación. No había ventanas abiertas. Ni puertas. El libro se estremeció entre mis manos. Lo cerré de golpe.

No sé si lo que me atacó anoche era uno de esos Habitantes de la Oscuridad, pero todo apunta a que sí. Voy a necesitar más linternas. Y quizá empezar a dormir con la luz encendida.


MIÉRCOLES, 4 DE FEBRERO DE 1926

Decidí volver al puerto, al almacén donde encontré a la criatura de sombra, del cual ya no queda gran cosa. O’Maley no consiguió permiso del alcalde para demolerlo, pero «misteriosamente» unos desconocidos lo rociaron con gasolina por fuera y lo incendiaron. Y «casualmente», los bomberos encontraron todos los accesos a esa zona del puerto cortados por camiones de recogida y reparto mal aparcados. El caso es que el almacén ardió hasta los cimientos a plena luz del mediodía, lo cual me tranquilizó bastante cuando me lo comunicaron por teléfono, pero aun así necesitaba verlo con mis propios ojos.

Es por eso que fui a los muelles y me quedé contemplando los escombros requemados un buen rato, incluso cuando empezó a llover. Pero no era el único observador de lo que había ocurrido allí.

Entre dos contenedores oxidados escuché un sonido húmedo, un arrastre viscoso que me heló la sangre. No era el ruido de una rata ni de un animal callejero. Era más profundo, más pesado, el arrastrar un cuerpo demasiado grande para moverse en silencio. Un sonido que ya me resultaba familiar. Eché mano a la funda sobaquera del revólver y me giré, apuntando hacia el suelo, hacia otra de esas serpientes de dos cabezas que ya se estaban volviendo algo casi familiar.

Combate a 9+. Primer intento: Lupa, Linterna, 4, 3, 2. Segundo intento (repitiendo los dados de símbolos): Revólver, Lupa, 4, 3, 2. Con esto obtenemos Combate 9 y superamos la tirada.

La criatura parecía más lenta que las anteriores. Disparé tres veces contra su cabeza derecha, destrozándola. Sin apenas mover el revólver, liberé las otras tres balas contra la cabeza izquierda. La serpiente se derrumbó con ambas cabezas hechas trizas.

¿Ya estaba? ¿Eso era todo? Su cuerpo se arqueó, convulsionando, y luego empezó a deshacerse. ¿Acaso les había perdido ya el miedo a estas criaturas y las veía menos terribles de lo que eran, o es que algo las había debilitado?


JUEVES, 5 DE FEBRERO DE 1926

Tras la lluvia de ayer el aire estaba denso, cargado de humedad, y el cielo seguía de un gris plomizo. La luz ambiental era escasa, y pese a que solo eran las cuatro de la tarde, las farolas ya estaban encendidas. No había casi nadie en la calle, salvo un par de mendigos borrachos y un hombre alto, vestido completamente con ropas oscuras. Llevaba una capa larga, que me llamó la atención porque ya nadie usaba ese complemento, y un bastón de madera oscura. Lucía una barba perfectamente recortada. Su aspecto era algo a medio camino entre un aristócrata y un prestidigitador de vodevil. Caminaba con una elegancia que solo puedo definir como antigua.

Se detuvo bajo una farola que parpadeaba. La luz temblorosa apenas iluminaba su rostro, pero pude distinguir unos ojos oscuros, profundos. Había algo en él que me hizo sentir mal. Al pasar a su lado inclinó ligeramente la cabeza, como quien saluda a un viejo conocido. Apoyó ambas manos sobre el pomo de su bastón y, sin apartar la vista de mí, dijo:

—La luz le ha salvado… por ahora.

Su voz era suave, casi amable, pero no exenta de un tono retador.

—Las sombras no actúan solas —continuó—. Y usted ha empezado a verlas demasiado pronto. Le aseguro que lo lamento, pero su papel en esto termina aquí.

La farola bajo la que estábamos parpadeó de nuevo… y se apagó. Todas las farolas de la calle se apagaron, y entonces fui consciente de la verdadera magnitud de la oscuridad que nos envolvía. Oí gritos a mi espalda, y al volverme vi a varios de esos Habitantes de la Oscuridad, como el del almacén, acabando con los desgraciados mendigos que nada tenían que ver en todo ese asunto. Literalmente los hicieron desaparecer, como si los absorbieran a su negrura en cuestión de segundos. Luego se movieron hacia mí. Empuñé la linterna, y en cuanto la encendí las sombras se separaron.

—Me temo que no va a poder enfocarlas a todas a la vez, señor Miller… —se burló el hombre mientras se alejaba unos pasos sin darme la espalda.

Estaba metido en un buen lío, sin ningún lugar cercano en el que refugiarme que estuviera más iluminado que el cielo abierto, y con tres, quizá cuatro Habitantes de la Oscuridad avanzando hacia mí desde distintas direcciones.

Investigación a 13+. Primer intento: Revólver (doble), 6, 2, 1. Segundo intento (repitiendo todo menos el 6): Revólver, Linterna, 6, 5, 1. Tercer intento (repitiendo dados de símbolos y el 1): Linterna, Lupa, 6, 5, 5. Con esto obtenemos Investigación 16 y pasamos la tirada con un punto de locura.

A la desesperada enfoqué la linterna contra el Habitante de la Oscuridad más cercano. La luz no era bastante fuerte para hacerlo desaparecer, pero lo inmovilizó. Con la otra mano empuñé el revólver, rezando para que el fogonazo de la detonación sirviera al menos para molestar a otro.

—Sabe perfectamente que eso no le servirá contra ellos —dijo en tono burlón el hombre.

Entonces vi cuál era la salida y me maldije por no haberlo hecho antes. Dirigí el revólver hacia él y le grité:

—¡Si el arma no me sirve con los perros, me servirá con su amo!

Sonrió como si creyera que no le iba a disparar. Cuando partí en dos su bastón de un tiro, su sonrisa se borró de golpe.

—¡Te doy un segundo para volver a encender las luces, trilero de feria!

Un segundo… es lo que iban a tardar en caer sobre mí los Habitantes de la Oscuridad, quizá menos. ¿Tendría tiempo de sentir su tacto, el suficiente para disparar y llevarme a ese tipo por delante antes de que acabaran conmigo? ¿Sentiría frío? ¿Dolor? ¿Nada en absoluto? ¿Se pararía mi corazón o la vida abandonaría instantáneamente mi cuerpo?

Las farolas se encendieron de nuevo. Oí a uno de los Habitantes de la Oscuridad sisear y retirarse, prácticamente a centímetros de mi nuca.

—Es usted un bárbaro. Ha partido mi bastón —me recriminó el hombre, agachándose a recoger la mitad que había caído al suelo.

—¡Otro truco como ese y lo que te partiré de un tiro será el cuello, bufón! —dije alejándome lentamente de él sin dejar de apuntarle.

Le encañoné hasta llegar a la siguiente bocacalle. Él no se movió. Justo antes de perderle de vista guardé el revólver y eché a correr como alma que lleva el diablo. Podría haberle matado en ese momento, pero aparentemente él había traído a esos Habitantes de la Oscuridad a las calles. Y esas criaturas no debían ser fáciles de invocar ni mucho menos de controlar. Si le dejaba marchar, probablemente se las llevaría con él para darles otro uso. Y si le mataba, seguramente quedarían descontroladas por las calles, acabando con todo aquel con el que se cruzaran.

Regresé a mi oficina trotando como un caballo desbocado, con el corazón saliéndoseme por la boca. Encendí todas las luces de todas las habitaciones, incluso todas las velas, y me senté en el suelo en una esquina con la linterna en las manos, temblando como un flan.

Estamos a principios de febrero, la época del año en la que los días son más cortos y las noches más largas aquí en Nueva Inglaterra. Y he necesitado media docena de lingotazos para calmarme el temblor de las manos lo suficiente para escribir estas líneas. Esta maldita semana se me está haciendo eterna.


VIERNES, 6 DE FEBRERO DE 1926

Lo primero que consulté en el periódico matinal, después de años sin prestarle atención, fueron las horas de la salida y puesta del sol. De 06:59 a 17:02. Estuve todo el día consultando el reloj. Qué rápido pasa el tiempo cuando lo tienes contado.

Ha sido un día de compras. Latas de comida en el colmado, por si tengo que pasar una larga temporada sin salir de casa. Cajas de balas en tres armerías diferentes, para no dar la impresión de que compro muchas. Varias linternas de baquelita con una provisión de pilas por si se va la luz en el peor momento, o un individuo como el de ayer la apaga. Y muchas velas y cajas de cerillas, por si acaso. No negaré que también pasé por una licorería.

Iba bien de tiempo. Me quedaba una hora de luz e iba bastante cargado, así que reduje un tanto el paso. Las calles, como casi siempre en Arkham, ciudad especialmente oscura y fría, estaban bastante vacías, casi desiertas. Un gato negro, delgado como un alambre, con un pelaje tan oscuro que parecía absorber la ya de por sí escasa luz, me salió al paso. Caminaba de un lado a otro frente a mí, sin prisa, sin miedo.

—Ahora no —le gruñí.

No tenía ni tiempo ni ganas de ponerme a seguirle. No yendo cargado, y mucho menos con la oscuridad tan cerca. El gato se detuvo frente a mí y levantó la cabeza. Sus ojos eran enormes, brillantes, casi líquidos. Maulló. No se acercó. Solo me miró directamente, luego pareció mirar a una tienda de la calle de enfrente. Me volvió a mirar a mí, como si esperara que yo le entendiera.

Búsqueda a 11+. Primer intento: Linterna (doble), 5, 4, 1. Segundo intento (repitiendo el 1): Linterna (doble), 5, 4, 3. Con esto obtenemos Búsqueda 12 y pasamos la tirada.

Estuve a punto de ignorarlo y seguir hacia la oficina. Luego me lo pensé mejor. Volví a mirar la tienda de la otra calle. ¿Una pescadería? Suspiré.

—Está bien. Supongo que os lo habéis ganado, después de todo.

Compré un kilo de arenques frescos en la pescadería. Cargado de bolsas de papel de las otras compras y ahora con el goteante envoltorio de los arenques en la mano, volví a donde me había encontrado con el gato. Me esperaba, siguiéndome con la mirada, a la entrada de un callejón. Desapareció en él cuando me acerqué. Al asomarme, vi a más de una docena de gatos observándome atentamente.

—Buen provecho —dije lanzando el envoltorio frente a ellos.

El paquete se abrió con el impacto, desparramando arenques sobre el empedrado. Todos los gatos se lanzaron sobre ellos maullando famélicamente. Solo el gato negro como el carbón, flaco como un alambre, con esos ojos grandes y acuosos, se quedó inmóvil, mirándome, hasta que me marché a la oficina. 

De vez en cuando hay que dar motivos a los aliados para que sigan siéndolo.


SÁBADO, 7 DE FEBRERO DE 1926

Me volví a cruzar con la mendiga del sapo y la serpiente. La encontré en la Plaza del Mercado Viejo, sentada en el suelo junto a un muro desconchado. Tenía el pelo enmarañado, la ropa hecha jirones y la piel curtida por el frío. A sus pies descansaban ambas alimañas, fieles como mascotas. El sapo —demasiado grande para ser de aquí— respiraba con lentitud, inflando el vientre como un fuelle. A su lado, la serpiente pequeña, delgada, amarilla, yacía enroscada sobre sí misma, levantando la cabeza apenas cada vez que alguien pasaba cerca. Nadie parecía verlos, y no me refiero solo a los animales, sino a la propia mujer, también.

Me detuve a unos pasos. La anciana levantó la vista y sonrió, mostrando unos dientes amarillentos pero sorprendentemente enteros.

—Tú eres el que tiene la luz —dijo.

No supe qué responder. Saqué mi linterna y se la ofrecí, suponiendo que ella también debía saber que había algo en la oscuridad de lo que la gente iba a necesitar protegerse. Ella la rechazó negando con la cabeza.

—No… no esa luz.

Señaló a la serpiente con un gesto.

—Ella oyó el último aliento de la que mataste en el muelle.

Señaló al sapo.

—Él vio cómo parabas los pies al que trajo las sombras a las calles.

Me agaché para estar a su altura. Le pregunté qué sabía de eso. Ella rio, una risa seca, quebrada. Acercó una mano temblorosa a mi rostro. Cuando me tocó sentí sus dedos fríos como el sótano de una morgue. También la vi vacilar, pero no por miedo a hablar. Era su cordura lo que vacilaba. Algo embotaba su mente, luchando por tomar el control de la misma, por negarle la palabra.

Búsqueda a 11+. Primera tirada: Linterna, Lupa, 4, 2, 1. Segunda tirada (repitiendo el 2 y el 1): Linterna, Lupa, 6, 4, 3. Tercera tirada (repitiendo el 6... pero obtenemos otro 6): nos quedamos igual. Resultado: Búsqueda 13 y un segundo punto de locura.

—La espiral se cierra, detective. Y si el que camina en círculos llega al centro, no habrá luz suficiente en todo el sol para detenerlo. Y tú… tú estás buscando en el lugar equivocado. Buscas a un ser de oscuridad en la luz. Buscas despierto al que yace dormido.

El sapo croó con un sonido grave, casi un ronquido humano. La serpiente siseó, como mostrándose de acuerdo. La anciana volvió a mirar al suelo, como si yo ya no existiera para ella. Se quedó dormida casi al instante. Levanté el sapo como si fuera un pisapapeles y dejé un billete doblado bajo este.


DOMINGO, 8 DE FEBRERO DE 1926

Tras toda una mañana y una tarde mentalizándome para ello, me acosté pronto, con un par de somníferos en el cuerpo, las luces encendidas y varias linternas colocadas en ángulo desde las esquinas, creando una especie de red que cruzaba la habitación. Aquello era un experimento, uno de esos que te preocupa más que salgan bien, que fallarlos y comprobar que todo era una tontería después de todo.

Búsqueda a 18+. Reducida a 12+ por haber superado las seis pruebas previas de esa semana. Primer intento: Lupa, Linterna, 6, 6, 3. Segundo intento (repitiendo uno de los 6): Lupa, Linterna, 6, 3, 2. Tercer intento (repitiendo el 2): Lupa, Linterna, 6, 4, 3. Resultado: Búsqueda 13 y superamos la tirada a costa de un tercer punto de locura.

No recuerdo haber cerrado los ojos. Solo recuerdo que, de pronto, ya no estaba en mi apartamento. Conservo una visión fugaz de estar bajando una estrecha y larga escalera, contando los escalones a medida que lo hacía. Tras eso, simplemente me encontré en un lugar que parecía una mezcla de desierto y niebla. El suelo era arena fina rojiza, pero cada paso que daba producía un sonido hueco, como si caminara sobre una superficie frágil. El cielo no tenía estrellas ni luna. Solo un resplandor tenue, sin origen, que iluminaba lo justo para distinguir siluetas lejanas que se movían como sombras sin dueño.

Miré mis manos. Aquí mi piel tenía un tono aceitunado. Mis ropas no eran normales, y me recordaron a las de los gurús de la India que había visto en fotos. Llevé mis manos al rostro y noté que tenía una abundante barba; mi cara estaba surcada de arrugas, y sobre la cabeza llevaba un turbante.

¿Esta era mi imagen en el Mundo de los Sueños? Había estado leyendo en la biblioteca algunos de los libros de Freud y Jung sobre sus estudios de los sueños. Allí se hablaba del Doble Onírico como la entidad en la que nos encarnamos al soñar, una especie de avatar cuyo aspecto viene definido por nuestro sistema de creencias y personalidad. ¿Así me veía yo a mí mismo, de forma inconsciente? ¿Cómo una especie de sabio oriental, espiritualmente por encima del resto? Mi ego y yo vamos a tener que sentarnos a charlar un día de estos, cuando esté menos ocupado.

La mamaloi me dijo que podía emplear el Mundo Onírico casi como un campo de entrenamiento y una forma de comunicarme con otros soñadores que estuviesen en una fase de sueño profundo en ese momento. Todavía era nuevo en esto, pero aquella especie de curso acelerado que me dio en nuestro primer encuentro me permitía hacer cosas que sin su guía probablemente habría tardado años en desarrollar por mí mismo.

Fui consciente de que estaba teniendo un sueño lúcido autosugestionado, pero no tenía ningún plan para él. Lo que pretendía comprobar era si era capaz de hundirme a voluntad en el Mundo Onírico.

Me desplacé por aquel paraje desolado durante días, o lo que me parecieron días. El sol salía cada vez por un punto cardinal diferente y daba la impresión de permanecer en lo alto hasta que le apetecía retirarse, sin una duración fija. El paisaje era cambiante: ciudades, dunas, bosques, montañas… pero siempre a lo lejos. Por más que andaba hacia un punto, nunca me acercaba. Quizá los pies no son, en este lugar, lo que hace que te desplaces.

Tras mucha concentración logré generar unas hebras de maná de las puntas de mis dedos y crear con ellas un guijarro de color blanco que cayó al suelo de arena roja. 

Lo siguiente que recuerdo es el ascenso, de nuevo por una interminable hilera de estrechos escalones que, contrariamente a lo que sería esperable, me hacían sentir más ligero cuanto más ascendía por ellos, en lugar de cansarme.

Cuando desperté miré el reloj. Solo había dormido cinco horas. Las linternas seguían encendidas, con las baterías aún lejos de agotarse. Podría decir que mi primera incursión voluntaria al Mundo de los Sueños ha sido un éxito. Lo que queda por ver es qué utilidad pueda tener en este asunto.

Bueno, eso es todo por ahora. A partir de aquí volveremos a la dinámica prevista inicialmente de publicar una sola entrada cada domingo con la crónica de toda la semana. Hasta entonces podéis uniros a la investigación repasando el caso desde el inicio pulsando aquí