MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

sábado, 7 de noviembre de 2026

ESQUIRLA DE AMAZONITA

 FRAGMENTOS DE UN MUNDO LEJANO

Presentado por… Sebun.

¡Hola, excavadores! Acabo de volver de la Tierra, y mirad lo que he traído.

La amazonita es una variedad verde o verde azulada del feldespato. Su color puede ir desde un verde pálido hasta un intenso tono turquesa. 

Una de las cosas más interesantes sobre este mineral es el origen de su nombre, porque este se debe a una cadena de malentendidos. Orellana, uno de los grandes exploradores españoles, descubrió a Europa el río Amazonas en el siglo XVI. Se cree (y aviso que todo lo que sigue es especulación por parte de los historiadores, porque no se ha podido demostrar ni descartar por completo) que lo llamó así en recuerdo de las amazonas de la mitología griega, que se decía que eran un pueblo de mujeres guerreras.

Al parecer, Orellana encontró a lo largo del recorrido del río varias tribus de mujeres que vivían sin hombres y, puesto que de las amazonas míticas se decía que, cuando tenían hijos varones los mataban y solo conservaban a las hijas, él pensó que estas tribus eran las amazonas de la mitología. Debido a esto las nombró en sus crónicas como amazonas. Y este fue el primer error de esa cadena de la que hablaba, puesto que tribus en las que hombres y mujeres viven en poblados separados, pero cercanos, era algo común en esta y otras partes del mundo. 

Los adultos solteros vivían en poblados separados por su sexo y únicamente cuando un individuo estaba en edad de casarse y tomaba o se le asignaba una pareja, el matrimonio vivía junto en un tercer poblado reservado a los casados y sus hijos e hijas menores de edad. En cuanto los hijos de estas parejas llegaban a la mayoría de edad, eran llevados al poblado de los hombres, y las hijas eran llevadas al poblado de las mujeres, hasta que se casaran y repitieran el ciclo. Al encontrarse con varios poblados compuestos solo por mujeres, Orellana debió pensar que estas eran las míticas amazonas y empezó a referirse a ellas así. 

El segundo error de la cadena fue que, habiendo establecido que esas tribus eran amazonas, bautizó como El Amazonas al rio junto al cual vivían. 

Ahora bien, las leyendas griegas sobre las amazonas decían de ellas, entre otras cosas, que utilizaban unas piedras verdes para adornar sus escudos y las empuñaduras de sus espadas. Y este es el motivo por el que a la amazonita se le puso este nombre, porque, al ser una piedra verde decorativa, pero no considerada una joya realmente valiosa, se pensó que pudiera ser esta la piedra sin identificar de la que hablaban las leyendas griegas. Y no habría mucho problema con esto si no fuera por un pequeño detalle... no hay yacimientos de amazonita cerca del Amazonas. 

Las principales zonas de extracción de amazonita las encontramos en Rusia, Estados Unidos, Brasil (pero muy, muy lejos del Amazonas), Madagascar, Etiopía y la India. Este tercer y definitivo error, sin embargo, no se lo debemos a Orellana. Los comerciantes de minerales distribuyeron este mineral como piedra del Amazonas durante los siglos XVIII y XIX, probablemente porque sonaba más exótico que feldespato verde, y de ahí pasó gradualmente a la actual amazonita.

En resumen… jamás se han encontrado yacimientos de amazonita en la zona del Amazonas. A la piedra se le puso el nombre amazonita por el río Amazonas, al rio se le puso el nombre Amazonas por las tribus de mujeres que vivían en sus inmediaciones, y a estas por las mujeres guerreras de la mitología griega, con las que en realidad no tenían nada que ver. ¡Todo mal! 

El caso es que el nombre ya está suficientemente asentado como para cambiarlo. No hay que complicarse la vida cambiándole el nombre a las cosas porque al final no sabemos ni de que estamos hablando. 

Podéis ver más minerales terrícolas pulsando aquí.

viernes, 6 de noviembre de 2026

MERRICK EL BÁRBARO de Power Rangers

 LA COLECCIÓN DE FIERAS

    Presentado por… Bem.

¡Hola, raros!

Merrick el Bárbaro (Merrick the Barbaric en el original) forma junto con su hermano Eric the Barbaric un peculiar dúo de matones alienígenas que trabajaron para Rita Repulsa y Lord Zedd en uno de los capítulos de Power Rangers, en su etapa Mighty Morphin Alien Rangers. 

A diferencia de muchos monstruos esbirros de Power Rangers, que eran creaciones mágicas, seres invocados, o evolucionados/mutados a partir de otros seres u objetos, los Barbaric Bros eran miembros comunes de una raza alienígena que alquilaban sus servicios como mercenarios. 

No se les dio una historia de origen pero la forma en que se los mostraba (bromeando entre ellos, tomándoselo todo a la ligera y manifestando que les gustaban los burritos mexicanos) les dio cierto carácter en los pocos minutos que llegaron a aparecer en pantalla. Uno de los servidores de Lord Zed comentaba que los Barbaric Bros estaban completamente locos, lo cual teniendo cuenta lo extravagante de las criaturas de esta serie, ya dice mucho de ellos.    

Ambos parecen tener la musculatura expuesta y en algunos puntos sujeta con grapas, pero no dan muestras de sufrir dolor por ello, así que puede que eso sea simplemente el aspecto normal de su raza. Además, Merrick es de color rosado y tiene dos largas orejas mientras que Eric es azul y tiene una delgada cresta en medio de la frente.

En su única aparición no demostraron tener ningún poder espectacular. Su fuerza física era adecuada a su tamaño y corpulencia y luchaban empleando armas cuerpo a cuerpo mecanizadas (Merrick un taladro y Eric un disco de corte aserrado). 

Aparentemente mueren al final del capítulo, cuando un  robot de combate que les triplica el tamaño aparece ante ellos y no se les ocurre mejor idea que cargar contra él entre risotadas, solo para ser desintegrados al primer impacto. Quizá sí que estaban locos después de todo…

Pese a que solo tuvieron esta aparición, su diseño y carácter parece ser que gustaron mucho al público y Bandai hizo figuras de ambos. 

La figura tiene cinco puntos de articulación; brazos (es torpe), cintura y piernas. Por alguna razón, Merrick apareció como parte de la colección Deluxe Evil Space Aliens mientras que Eric lo hizo en la Evil Space Aliens, que tenia una escala diferente. A resultas de esto, pese a que en la pantalla tenían el mismo tamaño, la figura de Merrick mide unos veinte centímetros mientras que la de Eric solo catorce.   

Puedes ver más figuras de los Power Rangers pulsando aquí. 

Merrick the Barbaric. Deluxe Evil Space Aliens serie 2. Bandai. Presentado en blíster. Cinco puntos de articulación. 1995. 

jueves, 5 de noviembre de 2026

LAS NUEVAS AVENTURAS DEL GUERRERO DEL ANTIFAZ (nº 21 y 22) El fin de Máscara de Hierro

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!     

Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, nobles caballeros y damas.

Hoy, a las seis de la tarde, comienza el Mercado Medieval de Elche, que permanecerá en la ciudad hasta el próximo domingo. Este año la novedad más destacable es que no ocupará su emplazamiento habitual alrededor de la Basílica de Santa María. El mercado ha tenido que ser trasladado debido a los trabajos de mantenimiento urbano que se están llevando a cabo en esas calles. Es una lástima porque la basílica le daba mucho caché al evento. 

Edificada durante la Reconquista en el siglo XIII, tras recuperar Elche de manos de los musulmanes, fue remodelada en el XIV como iglesia gótica, en el XVI como renacentista y en el XVII como la basílica barroca actual. Realmente, su presencia alzándose en medio de todo el tinglado (cuarenta metros de altura hasta el campanario) ayudaba mucho a sumirse en el ambiente.

En cuanto al mercado en sí, se esperan al menos un centenar de puestos de comida diversa y artesanía tradicional. Herreros, panaderos, carpinteros, hilanderas, curtidores, vinateros, cuentacuentos, teatro infantil, música en directo y pasacalles, todo con el correspondiente toque medieval. ¡Con suerte, quizá nos tropecemos hasta con algún apestado!

Y, al igual que pasa con las fiestas de Moros y Cristianos, las de los mercadillos medievales nos parecen las más adecuadas para seguir reseñando los cómics de El Guerrero del Antifaz. Y si el evento tiene lugar en Elche o Santa Pola, lo que corresponde son Las Nuevas Aventuras del Guerrero del Antifaz. Con la entrega de hoy, comenzamos el segundo tomo recopilatorio.

Ilusiones rotas (nº 21). Nos quedamos con el Guerrero y Li Chin regresando, finalmente, al condado de Roca, tras haber lidiado con samuráis, musulmanes y piratas de todo tipo, haber sido hechos esclavos, verse envueltos en combates navales, naufragios y haber sufrido (ambos) abusos sexuales. Era una mala época para viajar, sin duda. El caso es que están, al fin, en el condado de Roca.

El título del cómic ya nos indica que el retorno al hogar del Guerrero no va a ser tan feliz como era de esperar. En cuanto llega al castillo, se abraza a su esposa y a su hijo, y da las gracias a Ramiro, que es el único de sus amigos presente, por haber cuidado de ellos. Unos y otros se ponen al día de lo que les ha ocurrido.

El Guerrero se entera de todo el asunto del impostor, del cual naturalmente no tenía ni idea. Y este, a su vez, les informa de la muerte de Máscara de Hierro, ahogado en el mar tras un combate naval. O eso es lo que él pensaba, al menos, porque Ramiro le revela que el samurái acorazado apareció recientemente a las mismas puertas del castillo y que se enfrentó a él. Viendo que su armadura era impenetrable, lo empujó al foso del castillo (tal como vimos en el número anterior) donde se hundió, y todos dieron por sentado que había muerto ahogado. Sin embargo, el Guerrero no se quedará tranquilo hasta que vea su cadáver y ordena a Ramiro y a un par de guardias bucear en el foso en busca del cuerpo del samurái. Estos así lo hacen, pero no encuentran nada y suponen que la corriente que renueva el agua del foso debió arrastrarlo.

El Guerrero presenta a Li Chin a Ana María, la cual la ve inmediatamente como una rival más con la que competir por el amor de su muy solicitado esposo. 

Esa misma noche, Ana María le confiesa al Guerrero que espera un hijo, pero que no tiene modo de saber si es suyo o del impostor que se hizo pasar por él. La primera reacción del Guerrero es, lógicamente, de ira, pero inmediatamente se arrepiente de haberle gritado a su esposa. En el fondo ella, no tiene culpa de nada, puesto que cuando todo esto ocurrió ella estaba sumida en una crisis nerviosa que le había provocado una fuerte amnesia y no podía estar segura de si el hombre que tenía ante ella era su esposo o no.

En ese momento, dos criados que pasean por el castillo encuentran una extraña armadura alineada contra la pared y se preguntan si es nueva. Esta armadura es, en realidad, Máscara de Hierro, que está rígido junto a las otras armaduras vacías, haciéndose pasar por una de ellas. Utilizando una alabarda que empuña, mata a ambos y comienza a dirigirse hacia las habitaciones del Guerrero.

Aquí ya no tiene consigo su katana irrompible y hemos de suponer que la perdió al caer al foso. Pese a ello, sigue siendo un adversario temible, ya que ha demostrado que es capaz de matar con sus manos y su armadura es inmune a las armas cristianas. Acaba con facilidad con un par de guardias que le salen al paso y, siguiendo su camino hacia las habitaciones del Guerrero, se encuentra con Ramiro dándole la espalda en otro corredor. Sin pensárselo, arroja la alabarda contra la espalda de este, alcanzándole entre los hombros.

Li Chin, que lo ha visto todo, intenta detenerle, pero es poco lo que puede hacer con sus puños desnudos contra la armadura del samurái. El grito de dolor de Ramiro, sin embargo, ha alertado al Guerrero, que sale al corredor con poco más que una capucha de verdugo y una espada para comprobar lo que ocurre. Ramiro ha logrado arrancarse de la espalda la alabarda y la está utilizando ahora contra el samurái, pero este la parte de un guantazo y derriba al malherido Ramiro de un puñetazo.

El combate que sigue entre el samurái y el Guerrero es breve, pero intenso, y termina con el Guerrero encontrando un punto débil en la armadura del samurái: la juntura entre el peto y el casco, en la cual clava profundamente su espada hasta separar la cabeza del cuerpo.

A la mañana siguiente, sin haber tenido siquiera la oportunidad de ver a don Luis ni a Fernando, ni de aclararlo todo con Ana María, le llega la noticia de que los moros vuelven a atacar los barcos mercantes españoles. Los Reyes Católicos le ordenan asegurar la defensa de las costas de su condado y el Guerrero parte hacia ellas para organizarlas. Le indica a Li Chin que debe quedarse en el castillo, donde se le dará alguna ocupación, pero esta roba un caballo y sigue al Guerrero a una distancia prudente para no ser vista.

Buscando pelea (nº 22). Cuando el Guerrero se da cuenta finalmente de que Li Chin le sigue ya están demasiado lejos del castillo como para acompañarla de vuelta y asegurarse de que se queda allí. Están discutiendo sobre ello cuando son atacados por cuatro de los marinos samuráis de Máscara de Hierro. No se nos dice qué hacen allí, pero es de suponer que son ellos quienes encontraron y rescataron a Máscara de Hierro, sujeto a un tablón tras el naufragio de su barco, y quienes le han traído hasta costas españolas para que lleve a cabo su venganza.

Entre el Guerrero y Li Chin consiguen deshacerse de ellos y, además, tanto soldados que había por los alrededores como lugareños acuden en su ayuda. Juntos van a la costa y encuentran dos sampanes y los cadáveres de varios samuráis más.

Harto ya del hostigamiento de estos extranjeros, el Guerrero guía a sus hombres hasta una cercana torre e vigilancia costera. Los vigías están muertos, asesinados por los samuráis para asegurarse su desembarco y su partida sin problemas. Utilizando los cañones de la torre, el Guerrero y los suyos disparan contra los sampanes y se entabla un combate artillero entre los barcos y la torre. 

En ese momento, un tercer barco se une al combate: el del capitán Garcilaso (al que conocimos en el nº 3: Ira incontenible) que en cuanto ve lo que está ocurriendo no necesita preguntar y ordena a sus artilleros disparar también contra los sampanes. Tomados entre dos fuegos, los barcos de los piratas samuráis se hunden y todos terminan muertos bajo las olas.

Garcilaso desembarca y el Guerrero le pone al corriente de lo ocurrido con el impostor. Fue precisamente Garcilaso quien llevó al impostor hasta España pensando que era el verdadero Guerrero, lo cual hace que el capitán se sienta en deuda con él. Se pone él y su barco a disposición del Guerrero para lo que necesite. La intención del Guerrero es reunirse con don Luis. Le ordena a Li Chin regresar al castillo, ya que Garcilaso no admitirá mujeres a bordo de un barco de guerra.

Reticente al principio, Li Chin finalmente acepta y se retira a llorar donde el Guerrero no pueda verla. Quien sí la ve, y de hecho se ha fijado bastante en ella, es Poulo, un marinero griego de la tripulación del capitán Garcilaso.

Este le ofrece a Li Chin la posibilidad de colarla en el barco escondida en una tinaja, entre las mercancías que están embarcando a toda prisa (que no se nos dice de dónde salen, pero supongo que serán los suministros que había en la torre de vigilancia). 

Se hacen a la mar y, cuando ya están bastante lejos de la costa, Poulo baja a la bodega y saca a Li Chin de la tinaja. Su intención al llevarla a bordo no era precisamente facilitar que siguiera al lado del Guerrero, sino reservarla para su propio uso, y se le echa encima tratando de violarla.

Llegado a este punto, he de decir que Li Chin es probablemente el personaje femenino de un cómic no erótico ni pornográfico más vejado que he tenido ocasión de ver nunca. La conocimos al inicio de la colección siendo esclava en la Isla Amarilla. Fue abusada primero por el pirata Jaffiar, luego por una parte de su tripulación, vendida de nuevo como esclava en Esmirna y regalada por la sultana Soraya al capitán Ben Jerifaz, drogada por Sandra y apalabrada como premio de consolación a uno de los ex amantes de esta… y ahora, en manos de Poulo, que desde luego no será el último caso. Y nada de eso la rompe, sino que es ella la que suele acabar rompiendo las narices (cuando no las pelotas) a sus adversarios a base de puñetazos y patadas. Si algún día oís a alguien acusar de machismo a los comics de El Guerrero del Antifaz, esa será la mejor prueba de que no se los ha leído. 

El caso es que los gritos y golpes que salen de la bodega llaman la atención del Guerrero, que inmediatamente salta a esta para ver qué es lo que está ocurriendo y derriba a Poulo al aterrizar sobre su cogote con los pies por delante. Cuando el Guerrero le pregunta a Li Chin por qué le ha desobedecido subiendo a bordo contra su voluntad, sabiendo que van a un más que probable combate naval, esta le contesta muy alegremente que quiere morir con él. Y oportunidad tendrán, desde luego, porque mientras están distraídos el uno con el otro, Poulo se incorpora y empuña su cuchillo. Y aquí dejamos el segundo número.

Este par de cómics son una muestra perfecta tanto de las virtudes como de los defectos más característicos de Las Nuevas Aventuras del Guerrero del Antifaz. Prácticamente no hay una sola página dedicada al descanso. El Guerrero acaba de regresar de una larguísima aventura, se reencuentra con su familia, descubre el asunto del impostor, reaparece Máscara de Hierro, se producen asesinatos en el castillo, tiene lugar el duelo definitivo contra el samurái, asistimos a un combate a cañonazos, regresa Garcilaso y surge un nuevo problema relacionado con Li Chin. Todo sucede tan rápido que el sufrido lector apenas tiene tiempo para aburrirse, pero tampoco (y quizá esa fue siempre la intención) para detenerse a reflexionar sobre las muchas inconsistencias temporales o argumentales.

También me parece especialmente interesante el papel de Ana María en este momento de la historia. Ya no es simplemente la dama en apuros usada como excusa para que el Guerrero vaya a rescatarla una y otra vez. La revelación de su embarazo y las dudas sobre la paternidad del hijo que espera son un tema inusualmente maduro para un cómic de aventuras que estaba dirigido originalmente a un público infantil-juvenil. Se trata de un tipo conflicto que no puede resolverse derrotando a un enemigo espada en mano.

Cuando era niño leía estas páginas por encima sin entender del todo de lo que me estaban hablando y pasaba rápidamente a la parte emocionante, donde el Guerrero volvía a enfrentarse a Máscara de Hierro. Sin embargo, vista hoy, esa parte resulta más interesante que las escenas de acción. El combate contra el samurái es ahora lo que me parece más flojo del argumento. El personaje ya había sobrevivido a un combate naval, a un naufragio y a caer al foso del castillo. Como villano resulta espectacular, pero llega un momento en que parece prácticamente inmortal: un guerrero gigantesco cubierto por una armadura que lo hace casi invulnerable y oculto tras un casco que esconde un rostro monstruoso y deformado. Más que un villano de un comic de aventuras, es como un monstruo del cine de terror, una especie de Jason Voorhees medieval. Precisamente por eso me alegra que esta vez su derrota sea definitiva y lo decapiten en lugar de limitarse a arrojarlo a otro foso o sacarlo de escena sin que quede claro que le ocurre. Ha sido un villano excelente, pero también uno que creo que han estirado demasiado. Tanto, de hecho, que cuando muere de una estocada, su final sabe a poco.

Hasta aquí llega mi comentario sobre el comic de El Guerrero del Antifaz. Los que estuvierais aquí por eso, ya podéis dejar de leer 😅 Lo que sigue hasta el final es otra de esas cosas que pongo por escrito para quitarme de la cabeza y pasarlas de ideas abstractas a algo concreto. Mi pensadero particular.

La presencia de Máscara de Hierro y de Li Chin en estos números me ha hecho reflexionar sobre otra cuestión: el motivo por el que el manga fue tan bien recibido en España cuando empezó a llegar de forma masiva pese a ser tan diferente al tebeo nacional y a los comics de Marvel y DC, que eran lo que copaba el mercado en esos momentos.

Las Nuevas Aventuras del Guerrero del Antifaz son de 1979. Y aunque ya habían llegado a España mucho antes, fue realmente en 1983, con Forum, cuando mi generación pasó masivamente de leer historietas como estas a leer Marvel y DC. El cambio resultó atractivo porque el dibujo era más dinámico, los colores más llamativos, había una mayor variedad de personajes y un despliegue de poderes espectaculares. Sin embargo, salvo en casos concretos como Conan o El Castigador, la violencia, las muertes explícitas y las referencias sexuales estaban mucho más atenuadas.

En los cómics de Marvel o DC, un superhéroe podía caer desde lo alto de un rascacielos, abrir un enorme socavón en el suelo y salir de él haciendo un chascarrillo mientras se sacudía el polvo. Del mismo modo, una superheroína podía recibir de lleno toda clase de rayos láser o desintegradores sin que su ropa se deteriorase tanto como para mostrar nada demasiado revelador, como si la inhumana resistencia que le conferían sus superpoderes se hiciera extensible a los tejidos que llevaba puestos. La violencia en los comics de Marvel y DC era mucho más espectacular, pero con muchas menos consecuencias. 

En cierto sentido, cuando pasamos de El Guerrero del Antifaz a Marvel y DC perdimos parte de la sensación de riesgo real que transmitían los comics. Y eso es precisamente lo que muchos lectores reencontramos en el manga cuando este llegó a España. El manga volvió a ofrecernos violencia explícita, muertes con consecuencias reales, referencias sexuales y temas incómodos. Muchas de las cosas que el cómic de superhéroes estadounidense tendía más a suavizar seguían presentes allí. Por eso creo que mi generación no tuvo ningún problema en pasar de Marvel y DC al manga.

España nunca ha sido realmente un país de superhéroes. Nuestros héroes tradicionales han sido el bandido, el pícaro, el pirata, el aventurero, el soldado o guerrero anónimo, quizá con capacidades superiores a las del común de los mortales pero sin que estas lleguen a salirse de la escala humana, como ocurría también con Lupín, Golgo 13, City Hunter, el Kaneda de Akira, la Ginger de Cinturón Negro… O los pilotos de Appleseed, Patlabor, Votoms, Robotech, Grey, etc. que eran solo personas comunes pero bien entrenadas y lo que los hacia extraordinarios eran sus robots. Y estos robots, después de todo, no eran más que las armas de su época, como la del Guerrero era la espada. 

Por eso pienso que en realidad el salto cultural entre El Guerrero del Antifaz y el manga fue menor que entre El Guerrero del Antifaz y los superhéroes de Marvel/DC. Hay muy buenas historias en esos comics, lo admito, pero personalmente siempre preferiré las aventuras de un tipo con una espada o una pistola en la mano y que tenga que esquivar una flecha para no morirse, que las de uno de lance rayos láser por los ojos y resista impactos de misil en el pecho sin inmutarse.

Fin de la turra😴Podéis repasar la colección desde el inicio pulsando aquí.

Otras colecciones de Manuel Gago 

El Guerrero del Antifaz

El Aguilucho

Nuevas Aventuras del Guerrero del Antifaz. 1979-1981. Manuel Gago (guion y dibujo). Publicado por Editorial Valenciana S.A.

miércoles, 4 de noviembre de 2026

DESTROYER: BRAZO DE ACERO

  EL ORÁCULO DE LAS VISIONES                                                                                      ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

Presentado por... Pecky.
 

¡Saludos, amigos cinéfagos!

Hoy os traigo una de esas joyitas ochenteras del cine italiano que tanto nos gustan por aquí. El título original es Vendetta dal futuro (Venganza del futuro). 

Se hizo claramente para aprovechar la fiebre ciborg desatada por Terminator dos años antes y la estética de la primera Mad Max, siete años anterior. Y todo ello filmado al estilo italiano, que ya sabéis que esa gente no se corta lo más mínimo. El resultado es extraño, irregular y visto a día de hoy bastante ingenuo, pero muy entretenido. Y ya solo porque el protagonista sea un ciborg llamado Paco, vale la pena verla. 

La historia tiene lugar en 1990, una proyección de solo cuatro años en el futuro respecto a cuando fue filmada. ¡Muy poca fe en la humanidad tenían los seis guionistas que coescribieron esto! El mundo se nos presenta devastado por la contaminación y la lluvia ácida. Las megacorporaciones lo dominan todo, compitiendo en poder con los gobiernos y sus leyes.

Turner, el presidente de una de estas megacorporaciones, quiere deshacerse del reverendo Mosley, un hombre que arenga a la población en contra del consumismo descerebrado y la pasividad de los gobiernos ante los desmanes de los multimillonarios. Para librarse de él envía a Paco Queruak, su mejor asesino. Paco está tan lleno de implantes cibernéticos que la megacorporación lo controla a distancia como si fuera un simple robot. A Turner, por cierto, lo interpreta John Saxon, famoso sobre todo por luchar codo con codo junto a Bruce Lee en Operación Dragón (1973) y por ser el padre de Nancy en la primera Pesadilla en Elm Street (1984).

Paco no cumple su objetivo. Hiere gravemente al reverendo, pero unas palabras que este le dirige parecen hacerle reaccionar. En lugar de regresar con la corporación, huye de esta y de las autoridades. Se marcha a Arizona, donde pasó su infancia, quizá porque es el único recuerdo que no han logrado borrar de su cerebro. Tras cambiar de coche para ser más difícil de rastrear (y luego lanzar el segundo coche por un barranco), llega a una especie de destartalado bar de carretera en medio de un páramo árido. La dueña del local es Linda, que acepta darle trabajo haciendo chapuzas de mantenimiento a cambio de cama y comida durante el par de días que él afirma que va a quedarse por allí.

El bar de Linda es también un punto de reunión de camioneros, matones y tipos duros en general. En la región hay mucha afición a los campeonatos de pulsos, y el bar de Linda es donde estos se llevan a cabo. Uno de los competidores habituales es Ryan, interpretado por George Eastman (al que ya vimos en Los nuevos bárbaros y otras joyitas como Gomia, terror en el mar Egeo o su continuación Absurd, terror sin límites, que tenemos pendientes de reseñar). Ryan tiene acobardados a todos los lugareños y está particularmente interesado en Linda. Como esta, a su vez, se muestra interesada en Paco, Ryan se toma su presencia allí como una especie de afrenta personal. Desafía a Paco a un pulso, que este gana sin problemas debido a que todo su brazo derecho es mecánico y, de hecho, su arma principal. Ya de paso, como Ryan es muy mal perdedor, él y su banda se llevan una paliza de propina.

Para resarcirse, Ryan le habla de Paco a Anatol Blanco, el único que está por encima de él en los campeonatos de pulsos. Este acude a comprobar por sí mismo si Paco es tan fuerte como dicen, y lo desafía a lo que llama un pulso indio. Esta es una variedad local de pulso en la que la mano del perdedor, al tocar la mesa, queda atrapada en un mecanismo que a su vez libera a una serpiente de cascabel. 

Paco le gana también a Anatol, pero, al contrario que Ryan, Anatol es en el fondo un buen tipo y no guarda rencor por haber perdido. Entre otras cosas porque, cuando su mano queda atrapada en la mesa y la serpiente se dispone a morderle, Paco la mata de un golpe. Pero esto mismo, que Anatol entiende como lo que es, una cortesía entre campeones, Ryan seguramente lo habría interpretado como una burla adicional.

A todo esto, Turner ha enviado a algunos de sus asesinos convencionales para rastrear a Paco y destruirlo. Estos van siguiendo su pista y acabando con aquellos que saben algo al respecto, tras obtener de ellos la información que tienen, por las buenas o por las malas. Por su parte, Linda se enamora de Paco y le propone quedarse allí con ella. Él sabe que no puede hacerlo, porque cuenta con que hay gente de Turner tras sus pasos, y su presencia allí la pondría en peligro a ella. En un intento de quitarle a Linda la idea de una relación normal con él, le revela que es un ciborg y que ha asesinado gente por encargo. Pero para Linda, acostumbrada a una vida de precariedad y violencia, el pasado de Paco no es muy diferente del que podría esperar de cualquier otro hombre de su entorno.

Los dos primeros asesinos de Turner que llegan hasta el local de Linda son un hombre y una mujer que fingen ser una pareja en busca de una habitación para una noche. Cuando estos se deciden a actuar y revelan quiénes son, Paco mata al hombre fácilmente. Pero la mujer revela ser también una ciborg y, además, un modelo más perfeccionado que Paco. Y más ágil sí es, pero no mas fuerte. Al final Paco se impone y le arranca la cabeza. 

El segundo par de asesinos llega con armamento pesado. Y, tras estos, llegan fuerzas especiales con equipo de asalto. Lo que queda de la película ya es la huida de Paco y Linda tratando de librarse del creciente número de enemigos, que cuentan con los recursos de la corporación. Esto incluye helicópteros, armamento anticarro y un prototipo de cañón láser portátil.

Mientras la parejita huye en coche por la carretera, el gilipollas resentido de Ryan se mete por medio haciendo un último intento de acabar con ellos personalmente, y termina con el cráneo reventado entre las manos de Paco. Turner también interviene. No quiere que más gente de la necesaria se entere de lo que está haciendo, así que dirige personalmente a sus tropas y de paso liquida a aquellos que fracasan, para que no hablen. 

También Anatol se mete en todo el tinglado, pero en su caso para ayudar a Paco y Linda a escapar, pagando así la deuda que considera que ha contraído con él cuando este le salvó de la serpiente. Anatol muere, pero logra poner a salvo a Linda mientras Paco atrae a las tropas de Turner hacia él. La policía local se mantiene al margen, creyendo que los soldados con uniformes de asalto son miembros del FBI, pero se llevan a Linda a un hospital.

Las tropas de Turner acorralan a Paco en un edificio abandonado y es allí donde este se dedica a ir matando a los soldados de uno en uno, dejando a Turner para el final. Pero acabar con Turner y sus hombres no acaba con sus problemas. El verdadero FBI aparece a continuación. Paco está dispuesto a morir peleando allí, y ya no le importa contra quién. Está medio destrozado. La policía lleva a Linda para que le convenza. Esta le echa un típico discurso emotivo para que se entregue, diciéndole que por mucho que le modificaran, él sigue siendo un hombre. La respuesta de Paco es levantar su cuero cabelludo, mostrándole un impacto de bala que ha recibido en el cráneo, a través del cual puede verse que su cerebro es también un entramado de cables.

No tenemos el final romántico convencional en el que de algún modo rocambolesco Paco y Linda quedan juntos y son perdonados por las autoridades. Él nunca volverá a ser humano. Más del 70 % de su cuerpo ha sido reemplazado con mecanismos, y él mismo reconoce que ignora incluso si su personalidad es la original o forma parte de su programación. Se nos da a entender que Paco ha llegado a un punto en el que ya no se considera humano, y que lo que desea en realidad es ser destruido y acabar con todo de una vez. Y en el fondo no podemos reprochárselo. Todos nos hemos sentido así en alguna ocasión.

Encontrarás otra película con mucho que agradecer a Terminator pulsando aquí.

Vendetta dal futuro. 1986. Sergio Martino, Elisa Briganti, Ernesto Gastaldi, Dardano Sacchetti, Saul Sasha y John Crowther (guion) Sergio Martino (director) Daniel Greene, George Eastman, John Saxon, Darwyn Swalve (actores principales). Janet Ågren, Patrizia Monti (actrices principales). Dania Film, National Cinematografica y Medusa Distribuzione. Editada en DVD en 2014 por La Casa del Cine para Todos.

martes, 3 de noviembre de 2026

EL UNIVERSO DE JUEGO EN JUEGO

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

¡Saludos, vertebrados! 

El universo de juego en juego es un libro de láminas de juegos que contiene ocho tableros, una peonza y diez fichas. Son juegos pensados para niños. Aunque no se especifica la edad, calculo que sería entre los cinco y los diez años. La temática es el espacio y la exploración espacial.

Los juegos se crearon con la intención de que tuviesen un claro componente educativo y están salpicados de información sobre los planetas, el Sistema Solar, el universo en general o detalles técnicos de la exploración espacial.

El primero de los juegos es La ciudad cósmica, para hasta cuatro jugadores que representan a estudiantes humanos que están preparándose para formar parte de una tripulación espacial. El recorrido es a través de un laboratorio en el que hay varias casillas coloreadas. Si la casilla es positiva (identificada con un color naranja claro o amarillo oscuro, según quiera verlo cada uno), leemos el texto correspondiente y volvemos a tirar. El texto es información sobre el universo en general, como por ejemplo que la medida que se utiliza para medir las distancias en el universo, debido a lo enormes que son estas, es el año luz y no el kilómetro. O que la edad que se le calcula es de aproximadamente quince mil millones de años.

La información obtenida no afecta al juego, pero puesto que hay que leerla en voz alta para volver a tirar, repetirla una y otra vez o escuchar cómo otro la repite, hace que se vaya fijando en el cerebro. Es una forma de hacer que los niños vean la información como parte del juego. Nos encontraremos también con algunas casillas rojas que nos envían a un punto anterior del recorrido, y hay dos casillas blancas que nos penalizan con la pérdida de un turno.

El ganador es el primero en llegar a la casilla 62, donde se nos dice que accedemos al laboratorio y pasamos un rato  tocando botones al azar en los ordenadores y liándolo todo, lo cual quizá no es la mejor lección posible después de todas las que hemos recibido a lo largo del recorrido.

En Destino: el Sol tomamos el papel de un vertebrado turista alienígena que ha venido a hacer un tour por el Sistema Solar. Iremos viajando de planeta en planeta, haciendo pequeñas escalas en cada uno, acercándonos cada vez más al Sol, al que daremos una vuelta antes de dar el tour por finalizado. El ganador es el primero en llegar hasta las inmediaciones del astro rey, que el propio juego ya empieza advirtiéndonos de que realmente no tiene nada de particular: una estrella común y corriente, como las que hay a miles de millones repartidas por la galaxia.

Durante el recorrido encontraremos varias casillas especiales. Nueve de ellas son de planetas y, al caer en estas, tendremos acceso también a una serie de datos que nos informan de algún detalle curioso sobre ese planeta en particular. A continuación se nos indica un efecto que, de nuevo, son los típicos de avanzar o retroceder. Hay también dos casillas donde tenemos algún que otro problemilla con el cinturón de asteroides, que también nos hace retroceder, y cuatro cercanas al Sol que nos hacen alejarnos de este por estar recibiendo demasiada radiación.

Para cada uno de los planetas se nos indica también la distancia media al Sol en kilómetros, el tiempo medio que tarda en dar una vuelta en torno a este, su propio diámetro y el número de satélites que tiene, aunque algunos de estos datos pueden ser obsoletos. El libro se publicó en 2005 y de Plutón, por ejemplo, se nos indica que tiene un solo satélite, Caronte. Ese mismo año, poco despues de publicarlo, se le descubrieron a Plutón otros dos satélites, y actualmente se le conocen cinco.

El tercer juego es El rally del espacio. Este es de habilidad y no de suerte. Tenemos un recorrido delimitado, formando una especie de camino que parte desde el Sol y llega hasta la Tierra.

Los participantes parecen ser el mismo tipo de alienígenas vertebrados que vimos en el juego anterior (aunque no sabríamos decirlo con seguridad porque al final todos los vertebrados se parecen), así que puede que sea una continuación de este. Quizá el motivo por el que todos esos alienígenas iban hacia el Sol fuera porque es el punto de partida del rally en el que debían participar.

La ruleta únicamente se utiliza para determinar quién comienza. Siguiendo el orden de turnos establecido, el primer jugador tomará su ficha, la colocará en la línea de salida y la golpeará con el dedo tratando de hacerla cruzar el arco que marca el inicio del siguiente tramo del recorrido. La ficha puede salirse del recorrido sin que pase nada, pero para que el movimiento sea válido tiene que cruzar completamente el siguiente arco sin llegar a tocar un cuerpo celeste o un cráter. Si al golpear la ficha no se logra hacer que esta pase por el siguiente arco, o queda cubriendo total o parcialmente un obstáculo, entonces hay que devolverla al arco anterior.

Este juego lo encuentro interesante por ser de habilidad, ya que no depende de las tiradas de la ruleta, sino del tino que tenga cada jugador para calcular la fuerza con la que debe impulsar su ficha: la suficiente para llegar al siguiente arco, pero sin excederse para no salirse del tablero o chocar con alguno de los obstáculos. Pero es precisamente en esto último donde tengo el problema. El juego no llega a definir claramente qué se considera un obstáculo. Se nos indica que perdemos 10 puntos por caer en un cráter, 5 puntos por chocar con un asteroide, un cometa o un meteorito, y 2 puntos (de nuevo) por chocar con un meteorito. Los cometas sí están identificados como tales, pero no queda claro qué otros elementos son asteroides y meteoritos. Queda a la interpretación de los jugadores qué dibujos son obstáculos y qué tipo de obstáculo representa cada uno. Tampoco se indica qué ocurre si chocamos con la nave de otro jugador. Además, las instrucciones dicen que, si logramos pasar completamente un arco, podemos volver a tirar la ruleta, cuando en este juego no se utiliza la ruleta para avanzar. Aquí debería decir que, si logramos pasar un arco, tenemos derecho a empujar de nuevo nuestra ficha para tratar de cruzar el siguiente.

La función de estos puntos negativos, por cierto, es determinar el ganador. El orden en que se cruce el arco de la Meta es indiferente. El ganador es el que logre hacerlo habiendo acumulado menos puntos negativos. Es un juego que, como dijimos, nos parece interesante por estar planteado como un juego de habilidad, pero le falta mucho pulido, más aún con lo tiquismiquis que pueden llegar a ser los críos para estas cosas.

Viaje galáctico es otro de los juegos de tirar y avanzar. A primera vista, podría parecer una versión simplificada del Parchís, porque es lo que sugiere el tablero circular con cuatro radios en forma de aspa y el hecho de que los jugadores emplean cada uno más de una ficha (entre una y cuatro, según la cantidad de jugadores).

Pero no, no tiene nada que ver con el Parchís. Hay una casilla de Salida, que es la misma para todos, y una de Llegada, que también es común, y simplemente tenemos que ir de una a la otra a lo largo del recorrido. Encontraremos varias casillas con borde naranja, que son en las que está la información y que tenemos que leer en voz alta, perdiendo el siguiente turno (que dedicamos a investigar al respecto). Y hay casillas con borde azul que son a la vez atajos y retrocesos, porque cuando caemos en una nos desviamos por los caminos centrales que nos llevan al punto opuesto del recorrido circular.

Tras realizar nuestro giro de ruleta elegimos cual de nuestras fichas movemos los puntos indicados. Se nos indica que en una misma casilla puede haber dos fichas de un mismo jugador, pero que, cuando ocurre esto, ambas fichas pasan a considerarse una sola y no pueden volver a separarse. Si una ficha cae en la casilla ocupada por un rival, la ficha del rival vuelve a la casilla de Salida. Es decir, si hacemos coincidir dos de nuestras fichas en una misma casilla podemos hacer avanzar ambas con la misma tirada (ya que ahora se consideran una sola), porque aquí el ganador es el que lleva todas sus fichas hasta la casilla de Llegada. Pero corremos el riesgo de que, al ser capturadas por otro adversario, sean las dos fichas que tengamos juntas las que retrocedan a la casilla de Salida. Y desde la Salida entiendo que las fichas se mueven de nuevo de una en una hasta que vuelvan a coincidir en la misma casilla como parte del recorrido.

Hay una casilla llamada Agujero negro que nos obliga a volver a la Salida. Sería como el equivalente de La muerte en el juego de La oca y, naturalmente, al igual que en esta, está cerca del final.

Misión marciana nos gusta sobre todo por la estética del tablero, que encontramos muy elegante. A primera vista da la impresión de que es mucho más complejo de lo que realmente es, pero en realidad se trata de dos recorridos individuales sin posibilidad de cambiar de dirección ni de elegir caminos. 

Parece complicado porque los caminos de un jugador y otro se cruzan, pero es un recorrido azul y otro amarillo, cada uno con su punto de partida y su punto de llegada, un mismo número de casillas vacías y casillas especiales, con lo que realmente son dos jugadores haciendo sus recorridos por separado y sin posibilidad de interacción entre ellos. Pero la estética del tablero nos parece interesante, sobre todo porque las ilustraciones que se han elegido para las casillas especiales no son realistas, sino que recuerdan a los logos que se utilizan para algunas señales de seguridad o paneles de indicación.

Cada jugador (este es para dos) representa a uno de los primeros robots que fueron enviados para explorar Marte: el Opportunity y el Spirit. Tenemos que recorrer Marte al ritmo que nos marque la ruleta, así como seguir las instrucciones que indiquen las casillas especiales en las que caigamos. Los efectos de las casillas son avances, retrocesos o pérdidas de turno y, al final, tenemos efecto rebote. El juego está salpicado de más textos de información.

¿Qué tal por ahí arriba? es el que menos me gusta del lote. No es un juego de tablero como tal y quizá sea el que más se presta a generar discusiones. En este juego hay una serie de dibujos y una serie de definiciones. Está pensado para dos jugadores. Uno de ellos elige uno de los elementos que aparecen en el tablero y lo anota en secreto.

Se especifica que únicamente podemos elegir aquellos elementos que tengan un rótulo con un nombre indicando lo que son. Así que, por ejemplo, no podríamos elegir a un hombre que aparece en la ilustración general consultando una carpeta o a otro que viste un mono naranja de astronauta, ya que estos no tiene un rótulo identificativo. Sí podemos elegir cualquier elemento que aparezca identificado con un nombre de los veintidós que hay, entre ellos Vigueta, Telemanipulador, Sas o Módulo de amarre.

A continuación, el otro jugador toma el libro y realiza tres preguntas que el primero pueda responder únicamente con un sí o con un no. Con esas tres respuestas debe adivinar qué elemento ha escogido el otro. Si lo acierta gana un punto, y si no lo gana el rival. Tras esto, el que se llevó el punto elige otro elemento y el proceso se repite, siendo el que no puntuó  quien debe deducir, mediante tres preguntas, el elemento que elija el otro. Cada elemento solamente puede ser elegido una vez durante la partida y gana el primero que llegue a diez puntos.

Hay una versión más complicada en la que el jugador que adivina el objeto debe también decir su definición exacta, tal como aparece en el propio libro. Por ejemplo, si el objeto seleccionado es el Satélite artificial, además de adivinarlo con esas tres preguntas, deberá decir de memoria: «Máquina espacial autopropulsada puesta en órbita alrededor de un planeta para su observación. Los satélites en órbita terrestre se utilizan para las comunicaciones telefónicas, las transmisiones de imágenes televisivas y la observación de la Tierra y el universo».

A esto le veo dos fallos. El primero es que memorizar este texto y decirlo de carrerilla para llevarse el punto me parece excesivo, incluso para un adulto. Naturalmente, se podría hacer después de un cierto tiempo de estudio, pero para lo que pretende ser esto, un juego casual para pasar el rato, lo encuentro exagerado.

El segundo fallo es que la misma persona que debe decir en voz alta esta definición es la que tiene el libro en sus manos para observarlo mientras hace preguntas al otro. Por lo tanto, si tiene sospechas fundadas de cuál es el objeto o personaje que más tarde habrá de describir, puede leer mentalmente la definición tantas veces como quiera para tratar de memorizarla. Entiendo la idea con la que se hizo este juego, pero me parece mal planteado.

Laberinto de estrellas, si bien el título me parece precioso, es otro juego al que no le veo mucho sentido. Es el típico laberinto en el que empiezas en un extremo (o, en este caso, también puedes empezar en el centro, pues tienes tres posibles puntos de inicio) y uno de Llegada.

Las instrucciones que nos dan son que se juega por turnos. Cada jugador debe elegir un punto de Salida y encontrar el camino siguiendo los senderos dibujados en el tablero, hasta el punto de Llegada, mientras los otros jugadores lo cronometran.

Ahora bien, los otros jugadores no pueden estar mirando al jugador que está solucionando el laberinto, para evitar que se fijen en el camino que este elige si lo está trazando con el dedo, por ejemplo. Es el jugador que está haciendo el recorrido el que les indica cuándo ha llegado hasta el final para que los otros detengan el cronómetro. El ganador es el que lo hace en menos tiempo.

Y no es por pensar mal, pero la posibilidad de que algún chaval decida hacer trampas siempre existe. Naturalmente, no hay mérito ninguno en ganar un juego haciendo trampas, pero, siempre que exista una tentación, existirá gente que se deje arrastrar por ella. Si nadie está mirando al jugador que en ese momento está resolviendo el laberinto, nada le impide anunciar en voz alta: «Vale, ya lo he terminado», para que los otros paren de cronometrar. Esto significa que tampoco hay modo de comprobar realmente si se ha encontrado el camino. Una vez se haya comparado el tiempo de cada uno, cada uno podría tener que indicar el camino que ha seguido, pero podría alegar que no lo recuerda o decir que sean los demás quienes lo indiquen primero, porque, si no, los otros se lo podrían copiar, o cualquier otra cosa que se les ocurra.

Todos hemos sido críos y, siendo críos, lo que queremos en los juegos es ganarlos a toda costa, y el hecho de hacer trampas nos parece algo sin importancia. Un jugador adulto no se rebajaría a hacer trampas (o no debería hacerlo, si ha aprendido algo en la vida) pero en un juego orientado a niños este tipo de mecánicas simplemente creo que no funciona.

El último es Rumbo a la Luna, donde nos encontramos con un tablero dividido en veintiocho viñetas. Básicamente, es un brevísimo libro-juego que representa el primer viaje a la Luna. Empezamos por la casilla número 1, en la que se nos dan dos opciones que nos envían a otras casillas donde encontraremos nuevas opciones, y así hasta llegar a algún final. 

No en todas las viñetas tenemos que tomar una decisión, pero tampoco todas las decisiones nos permitirán llegar al final con vida. Aquí encontramos finales malos. El cohete puede explotar, podemos asfixiarnos durante el viaje por haber inhalado gases tóxicos, estrellarnos contra la Luna, quedarnos dando vueltas en torno a esta sin posibilidad ni de aterrizar ni de volver a la Tierra, o lograr posarnos en la Luna solo para sufrir a continuación un accidente que rompe el cristal de nuestra escafandra. Toda una pequeña colección de muertes explícitas que reflejan los peligros reales del viaje espacial. Así que, en este caso, no lo veo tan mal. Todo niño que se sienta atraído por una profesión o actividad potencialmente muy peligrosa, debe tener claro a que se expone en ella. 

¿Qué tal por ahí arriba? y Laberinto de estrellas creo que no funcionan a nivel de reglas pero aprecio que le den variedad al conjunto, porque no son solo dependientes de la suerte, como casi todos los otros. Por lo demás, encuentro la obra interesante para la franja de edad a la que está destinada.

L´Univers sur un plateau. 2005. Madeleine Dany (reglamento) Daniel Kenleroux (ilustraciones). Éditions Natha. Publicado en 2006 por SM.