MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

domingo, 5 de abril de 2026

UROTSUKIDŌJI (Tomo uno) La leyenda del señor del mal

  EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, degenerados lectores.

Hoy es el primer domingo de abril, es decir, el Día Mundial del Pene. Esta es una celebración originaria de Japón, donde se la conoce como El Festival del Pene de Hierro. En sus inicios era una fiesta llevada a cabo exclusivamente por mujeres, en la que estas se postraban en torno a figuras de penes gigantes para solicitar una buena salud y protección ante las enfermedades venéreas. 

¡Bueno, fiestas más raras encontramos por ahí si miramos un calendario! El caso es que me ha parecido una buena fecha para empezar a reseñar el manga de Chōjin Densetsu Urotsukidōji (La leyenda del Superdiós y el niño errante), en el que se basaron las películas que ya hemos comentado La leyenda del señor del mal y La matriz del demonio. En el momento de hacer esta publicación no tenemos la colección completa, pero iremos reseñando los tomos que hemos conseguido, y ya es algo que tenemos adelantado por si más adelante conseguimos el resto.

El manga apareció en 1986 y se lo considera el origen del popular subgénero tentacle. Es muy curioso porque se aleja del habitual estilo manga para mostrar un dibujo muy realista, con proporciones creíbles en los detalles anatómicos que suelen exagerarse muchísimo en el manga erótico (o en el manga en general), como son el tamaño de los ojos y de los pechos. También cabe destacar que, pese a ser básicamente un manga hentai (pornográfico), la historia no es, como ocurre habitualmente en este género, una simple excusa para mostrar escenas de sexo. Al contrario, nos encontramos con un argumento bastante trabajado.

Me llamó la atención también el cambio de personalidad de uno de los principales protagonistas respecto al anime, que es lo primero que conocí de esta franquicia. En el anime, Amano y su hermana Megumi son mucho más humanos de lo que se ve en este primer tomo del manga, tanto físicamente como en el sentido metafórico que se da a «humanidad» para referirse a conceptos como clemencia o empatía. El Amano que vemos aquí es literalmente un desgraciado, un auténtico miserable que no despierta la simpatía que tenía en el anime. El Amano del anime podía actuar como un demente, como si todo fuera una grandísima broma, pero en el manga es un personaje mucho más oscuro, más próximo a la naturaleza de bestia salvaje de su raza.

El manga comienza, de hecho, con Amano aparentemente recién llegado a Tokio (el anime tenía lugar en Osaka), paseando por las calles. Nada nos hace sospechar por el momento que se trata de una criatura venida de otra dimensión. Mientras anda distraídamente, se choca con un carrito de bebé que había cerca del bordillo de la acera, precipitándolo a la calzada justo enfrente de un camión que se dirige hacia él. La madre del bebé que va en el carrito se lanza a por él tratando de salvarlo. El resultado es que el conductor del camión, al dar un volantazo tratando de evitarlos, se estrella y se mata. Pese al sacrificio del conductor, la mujer es arrollada igualmente por el camión y muere también.

A Amano lo vemos en lo alto de un edificio, sentado en una verja tras haber dado un imposible salto de muchos metros de altura, y tiene en su regazo al bebé, al que se ha lanzado a salvar a una velocidad tal que nadie ha sido capaz de verlo. Esto es lo que se podría esperar de un héroe de manga, pero Amano no es un héroe. Ha reaccionado por instinto, pero una vez se ve con el bebé en su regazo no sabe qué hacer con él y se deshace del pequeño (que ha salido indemne del accidente) lanzándolo a un río, donde se hunde como una piedra. Lo más llamativo, por decirlo de algún modo, es que no se considera culpable de lo ocurrido y achaca el haberse tropezado con el carrito a una maniobra de los majin (makai, en el anime), los demonios que están tratando de acabar con el Chōjin. 

Para los que no conozcan esta obra, explicado de un modo muy básico, el Chōjin es un dios ancestral que cada tres mil años trata de encarnarse en la Tierra. De conseguirlo transformará el mundo en un paraíso según algunas leyendas, o lo destruirá según otras. Los humanos ignoran esto, pero existen dos facciones de seres que si conocen la existencia del Chōjin, los jyujinkai (las bestias, a las que pertenece Amano) y los majin (demonios). Ambos conviven en una especie de dimensión incompleta llamada el Inframundo, que está de algún modo conectada a la Tierra. Esto es otra diferencia importante respecto al anime, en el que la realidad estaba dividida en tres mundos: el de los humanos, el de los demonios y el de las bestias. En el manga original, demonios y bestias comparten un mismo plano. Los jyujinkai creen que el Chōjin convertirá la Tierra, y al Inframundo con ella, en un lugar de paz y felicidad eternas. Los majin piensan lo contario. Desde tiempos inmemoriales, cuando la siguiente aparición del Chōjin se acerca, algunos majin son enviados a la Tierra para encontrarlo y matarlo antes de que desarrolle todo su poder. Hasta ahora han logrado acabar cada vez con el humano en el que habría de encarnarse el Chōjin 

Volvemos al presente inmediato. Tras su tropiezo con el carrito, Amano llega al instituto donde se ha inscrito como alumno. Allí conoce a Nagumo, un chaval tímido del que los demás se burlan y que está obsesionado con una de las chicas de su clase, Akemi. Amano y Nagumo ven cómo una de las profesoras se lleva aparte a Akemi y la siguen para ver qué están haciendo. 

<===!Atención al sentido de lectura<===

Esta es la famosa escena del anime en la que la profesora viola a la alumna, proceso durante el cual se transforma en un monstruo que comienza a extender lenguas y tentáculos por todos lados. En el anime esta escena termina con un enfrentamiento entre Amano y el monstruo, revelándonos que ambos eran criaturas de otra dimensión. Aquí la cosa cambia un poco porque ese enfrentamiento no llega a producirse, y Amano permite que el majin viole a Akemi porque considera que todavía no es el momento de revelar su presencia. El majin percibe que hay cerca otro habitante del Inframundo, pero piensa que debe ser otro de los majin enviados a buscar al Chōjin. 

Este ataque provoca una especie de despertar sexual desviado en Akemi, que a partir de ese encuentro no puede dejar de fantasear con volver a ser violada por ese mismo demonio. Esto me pareció un detalle interesante porque es similar a lo que ocurre con las víctimas de los vampiros según la tradición clásica. A pesar del daño que estos causan a sus presas, estas ansían volver a ser mordidas. En ambos casos este efecto en la persona atacada (desear volver a ser atacada del mismo modo) podría ser un condicionamiento mental impuesto por la criatura, que de esta forma se asegura el volver a tener acceso a su víctima con mayor facilidad.

Durante los siguientes días en el instituto es la propia Akemi la que busca activamente quedarse a solas con la profesora para que esta vuelva a abusar de ella, sin que parezca importarle el hecho de que claramente no es un ser humano. Sin embargo, en otro de estos encuentros Amano sí desata su poder contra el demonio y vemos cómo este revela su auténtica forma. En el anime los majin/makai eran muy variados, casi criaturas únicas, pero en el manga son un conjunto de razas, cada una de ellas con un aspecto concreto. Los más habituales, como se verá más adelante, son unos con aspecto de reptiles, parecidos a una especie de humanoides con largas lenguas de sapo y colas prensiles. Además, en cuanto Amano mata al majin, la profesora a la que estaba sustituyendo aparece repentinamente, cerca de donde fue destruido este. Al parecer, en el manga los majin no se limitan a adoptar una forma humana falsa, sino que deben adoptarla de una persona concreta y, al hacerlo, esta es de algún modo sustituida, enviada a una especie de limbo.

Nagumo y Amano recogen a la profesora y la llevan a su propio apartamento, donde le explican lo ocurrido. Aunque al matar al majin que la había poseído, su cuerpo y el del lagarto se desdoblaron y volvieron a separarse, una parte de la esencia de este queda en ella de forma permanente: una especie de contaminación que, como en el caso de Akemi, altera su personalidad y hace que no pueda dejar de pensar en el sexo ni de masturbarse compulsivamente. Su mente está llena de recuerdos que van y vienen de lo que hizo mientras se encontraba bajo el control del majin, que la horrorizan y la excitan a partes iguales. Amano la convierte en su amante, según él, porque así la energía que le traspase al acostarse con ella irá contrarrestando la que el majin le dejó… aunque lo cierto es que suena más a una excusa para aprovecharse de lo vulnerable que es la profesora en ese momento.

En una de las ocasiones en que Amano está en el apartamento de la profesora, esta recibe la visita de otro majin, que llega a reunirse con el primero sin saber que este ha sido ya eliminado. Amano destruye a este también tras obtener de él algo de información. 

Es así como se entera de que los majin también están centrando en el instituto su búsqueda de aquel que ha de convertirse en el Chōjin, pero tampoco saben quién es. Aquí me ha llamado la atención una frase que suelta el majin, que dice «Solo quiero volver a casa con mi mujer». La idea de que estos demonios del inframundo con poderes psíquicos, que se dedican a violar mujeres y destripar hombres con las garras, tengan una vida relativamente común en su propio mundo con un hogar al que volver y una esposa que les está esperando, es bastante curiosa.

Por su parte, Nagumo y Akemi han empezado algo parecido a una relación normal, o todo lo normal que pueda ser estando los dos implicados en una trama de demonios de otra dimensión. Nagumo tiene pesadillas en las que es atacado por monstruos a los que destruye tras transformarse él mismo en un monstruo más grande y fuerte que ellos. En estos sueños Nagumo se llama a sí mismo El Chōjin, un nombre que Amano nunca ha pronunciado delante de él. Esto nos indica que Nagumo es el humano en el que va a reencarnarse el Chōjin, y que esta criatura ya ha empezado a manifestarse en él.

<===!Atención al sentido de lectura<===

A esto añadimos que una chica misteriosa está paseándose también por el instituto. Se trata de Megumi, aunque todavía no se nos revela que es la hermana de Amano. De hecho, estos dos no llegan a coincidir en ningún momento del primer tomo ni hacen ninguna referencia al otro. Megumi tampoco demuestra tener ningún tipo de poder, así que cuando se publicó esto todavía no se sabía qué papel jugaba. Ella se fija también en Nagumo y trata de seducirlo, provocando un malentendido entre él y Akemi.

Mientras ambos están reconciliándose, son atacados por dos majin. Estos tienen intención de matar a Nagumo, pero antes quieren asegurarse de que es el predestinado a convertirse en el Chōjin, como sospechan. Para forzarlo a revelar su naturaleza, uno de ellos inmoviliza a Nagumo mientras el otro empieza a abusar de Akemi. El plan es que esto despertará la energía de Chōjin que hay en Nagumo, y cuando esta se manifieste y empiece a transformar al chaval, ellos lo matarán antes de que adquiera suficiente poder como para volverse peligroso.

Desde cierta distancia, Amano contempla toda la escena, pero no interviene. Aunque Nagumo y él se han vuelto algo así como amigos, no hace nada por ayudarle porque él también está interesado en comprobar si Nagumo es el Chōjin. Pese a que Nagumo se da cuenta de que la situación que está viviendo es la misma con la que ha soñado, porque los monstruos son idénticos a los de sus pesadillas, la transformación que experimentaba en estas no llega a producirse.

Lo que sí ocurre es que el suelo se ve sacudido por un fuerte terremoto que, por algún motivo, hace que los majin huyan y los dejen tranquilos. Aparentemente ha sido algo casual, pero ha tenido lugar precisamente en el momento en el que Nagumo, con la esperanza de que el sueño fuera algo profético, estaba intentando transformarse voluntariamente en ese ser en el que se convertía en su pesadillas, para así poder salvar a Akemi de los majin.

Y así concluye este primer tomo de Urotsukidōji. Hasta que hagamos una reseña del siguiente, podéis darle un vistazo a la que hicimos sobre el anime que lo dio a conocer a la mayor parte del mundo pulsando aquí.

Chōjin Densetsu Urotsukidōji. 1986. Toshio Maeda (guion y dibujo). Publicado en 2016 por Yowu Entertainment.

miércoles, 1 de abril de 2026

DICELAND Deep White Sea

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

¡Saludos, vertebrados!

Diceland (Tierra de dados) es un juego de escaramuzas entre bandas rivales basado únicamente en tiradas de dados de ocho caras. Fue publicado en 2002 y ganó el premio Origins Vanguard Award de ese año por sus mecánicas innovadoras… pero recordad que «innovador», «nuevo», «diferente» o «alternativo» no implica necesariamente «mejor», aunque muchas veces se nos intenten vender estas palabras como si fueran sinónimos.

Este es el set base, titulado Deep White Sea (Profundo Mar Blanco), y tuvo varias expansiones llamadas Ogre, Space, Cyburg y Dragons. No ha salido nada nuevo desde 2005 y actualmente está descatalogado.

El 2002 fue uno de los momentos de mayor popularidad del Magic. Contaba con más de seis millones de jugadores a nivel internacional y fue también el año en que se lanzó la versión online, que permitió combatir entre ellos a jugadores que estaban, literalmente, al otro extremo del mundo unos de otros. Muchos juegos que habían intentado imitar el éxito del Magic se habían estrellado. La mayoría, de hecho. Muy pocos, como Pokémon o Yu-Gi-Oh!, lograron mantenerse en la palestra.

Digo esto porque la impresión que me da es que esto iba a ser, en principio, un juego de cartas más y se cambió para convertirlo en un juego de dados, en un intento de hacerlo más original. De que no fuera simplemente otra más de las docenas y docenas de colecciones de cartas que seguían surgiendo cada año y desapareciendo poco después, incapaces de competir con la popularidad del Magic.

El trasfondo de Deep White Sea es el de un mundo ártico. No se nos llega a dejar claro si es la Tierra después de una glaciación o si es un lejano planeta que los humanos están tratando de colonizar. Solo sabemos que es un mundo congelado en el que todo está supeditado al control de una ciudad-barco legendaria conocida simplemente como El Rompehielos, por la cual las distintas bandas luchan continuamente.

Estas bandas son cinco, los Seekers (Buscadores), los Adventurers (Aventureros), los Mercenaries (Mercenarios), los Thieves (Ladrones) y los Scoundrels (Canallas). Las bandas no son facciones militares formales, sino grupos de supervivientes con distintas motivaciones. Los Buscadores parecen ser exploradores o científicos que atesoran conocimiento y recursos. Los Aventureros actúan como oportunistas que se adaptan a cualquier situación. Los Mercenarios luchan por quien pueda pagarles o por lo que puedan obtener. Los Ladrones prosperan aprovechando cualquier descuido de las otras bandas para saquear sus campamentos. Y los Canallas son una mezcla de delincuentes, piratas e individuos sin nada que perder.

El Rompehielos es el último gran símbolo de poder en un mundo donde la civilización se ha reducido a enclaves dispersos. Quien controle El Rompehielos controlará el movimiento, el comercio, la exploración y, en última instancia, la supervivencia. Es lo más parecido a un trono que queda en pie en ese reino congelado.

El sistema de juego es raro, pero no muy complicado. Cada jugador escoge uno de los equipos disponibles, cada uno compuesto por cinco dados con habilidades y valores distintos. Quien se haya determinado que sea el jugador inicial coloca uno de sus dados con la cara que quiera y la orientación que quiera en el centro aproximado de la mesa. A continuación, el otro jugador lanza uno de sus dados sobre la mesa, y a partir de ahí los jugadores se alternan para lanzar sobre la mesa uno de sus dados cada vez. La posición y orientación en la que el dado queda tras el lanzamiento determina su línea de visión, su cara activa y las acciones disponibles.

Para no entrar en demasiados detalles, cada cara tiene una serie de elementos que indican hacia dónde está mirando el personaje que representa ese dado, sus fortalezas, debilidades y habilidades. Solo se cuenta la cara superior, y la dirección en la que apunte determinada arista del dado influye en los enemigos a los que puede atacar o a los compañeros sobre los que puede influir. Aparte de esto, los ataques y escudos tienen diferentes colores, indicando habilidades especiales o inmunidades. También hay otra serie de características secundarias y acciones que pueden llevar a cabo los personajes, siempre hacia enemigos o aliados que tengan dentro de su arco de visión.

En nuestro turno podemos hacer que un dado que acabamos de lanzar, o uno que ya estuviera sobre la mesa, «dispare» contra un enemigo que pueda ver. Se compara su puntuación de ataque con la puntuación de escudos del rival y, si la supera, el rival es destruido. Si no la supera, el dado objetivo no es destruido, pero recibe daño y debe girarse hacia una cara más débil. Cada una de las ocho caras del dado está numerada, siendo la ocho la más fuerte y la uno la más débil.

Aquí tenemos como ejemplo el dado del capitán Winter, líder de los Buscadores. La cara que muestra el dado (indicada en un triangulo a la izquierda) es la 2, una de las peores. Bajo este triángulo vemos su defensa (que es 6) en un escudo blanco (tipo de defensa normal, sin inmunidades). En la arista superior vemos un numero 5 (fuerza de su disparo) dentro de un delta (que indica corto alcance) de color amarillo (tipo de daño: físico). Si elegimos que su acción de turno sea disparar, podrá infringir 5 puntos de daño solo al adversario más cercano (por corto alcance) dentro de su ángulo de visión. La línea roja que hemos dibujado paralela a la base de su ilustración separa lo que queda dentro de su ángulo de visión (por encima de la línea) de su ángulo ciego (por debajo de la línea). 

Como puede ocurrir que, al lanzar el dado por primera vez sobre una mesa, el personaje quede mal colocado (por ejemplo, no teniendo ningún enemigo a la vista o mostrando una de sus caras más débiles), una acción que podemos hacer en lugar de disparar con él es recolocarlo para que muestre otra cara mejor o para que al apoyarse sobre otra de las caras, la orientación hacia la que apunte la cara activa cambie. Para recolocar un dado ya lanzado ponemos el dedo en la arista marcada con un punto verde y hacemos que esta toque la mesa, con lo que cambia de cara activa. En el caso del Capitán Winter pasa a mostrar una peor (la 1) pero en esta encontramos un punto verde que nos da la posibilidad, en otro turno posterior, de pasarlo a la cara 6, una de las mejores.

En este otro ejemplo tenemos a Brin Kelso, tiradora de los Ladrones. Cara del dado 8, Escudo 7 sin inmunidades, vemos la arista con el punto verde por si queremos recolocarla... esto ya lo sabemos. Pero fijaos que esta tiene símbolos de disparo en sus tres aristas, es decir, que dispara en todas direcciones y no tiene ángulo ciego. La forma que contiene el indicativo de la fuerza del ataque es diferente a la que ya vimos, e indica larga distancia, lo que significa que su disparo afecta a cualquier blanco que tenga a la vista, no solo al mas cercano como en el caso de la corta distancia. Por encima de la larga distancia está a todos los blancos, que indica que podemos hacer un disparo a larga distancia contra cada objetivo, en lugar de solo contra uno.

Supongamos que estamos jugando con los Ladrones. En nuestro turno lanzamos el dado de Brin y cae de este modo.

Aquí Brin muestra el lado 2, mucho mas débil. Su disparo es a corta distancia y de fuerza 3, en una sola dirección, y su escudo es solo 2. Sin embargo, al estar tan débil está dispuesta a recurrir a métodos más barriobajeros, por lo que se le añade la habilidad de backstab (puñalada por la espalda). Esto significa que, si está encarada a un enemigo que a su vez no la tiene a ella en su línea de visión, puede hacer el ataque de puñalada por la espalda (fuerza 9) en lugar de su ataque normal, que ahora es de fuerza 3. Tal como está la situación no podría usarlo, porque al ser su símbolo de alcance el de corta distancia, eso significa que solo podría atacar a Buck, por ser su enemigo más cercano. Pero Buck sí puede verla tal como está situado, así que Brin no puede acercársele por la espalda a apuñalarlo. 

El capitán Winter no puede verla porque Brin está en su ángulo ciego, pero a él tampoco puede apuñalarlo porque no es su blanco más cercano. En este caso Brin solo podría hacer su disparo normal, y contra Buck, por ser su blanco más cercano y estar usando ella armas de corto alcance. Sería un disparo de fuerza 3 contra el escudo 7 de Buck. No bastaría para destruirlo, pero todo ataque hace que el rival se debilite, por lo que el propietario de Buck cambiaría su cara activa presionando sobre la arista en la que tiene el punto rojo hasta que esta tocara la mesa. Buck quedaría entonces mostrando su cara 4, en la que su escudo baja a 6 y sus habilidades cambian.   

Los personajes que son destruidos en estos combates pasan a la reserva del jugador. El juego continúa así, cada uno lanzando el dado que escoja de su reserva más o menos donde quiera dentro de la mesa, o activando a uno ya en juego, reaccionando de esta forma a la posición en la que hayan quedado los otros dados respecto al turno anterior. Cada personaje tiene un valor en puntos dependiendo de lo bueno o malo que sea a nivel global, y cada vez que un jugador logra destruir un personaje del otro, se anota esa cantidad de puntos. La partida termina cuando un jugador alcanza cincuenta puntos, obtenidos al destruir guerreros enemigos. Todo personaje destruido vuelve a pasar siempre a la reserva del jugador propietario y puede volver a ser usado, pero el total de puntos es lo que cuenta.

Y bueno, no es un mal sistema. En principio lo vemos bien: es un típico juego de escaramuzas que aúna las figuras, sus fichas de puntuaciones y los dados en un solo elemento, y no precisa tablero. 

Es rápido y se puede utilizar para llenar esos huecos de quince o veinte minutos que se forman cuando estás esperando a que la peña que ha quedado en tu casa para jugar a otra cosa llegue, y siempre hay uno que se retrasa o que llama en el último momento diciendo que va a llegar «un poquito tarde». Para esas situaciones, Diceland está bien, porque te entretiene sin necesidad de demasiada preparación ni montaje de mesa: toda la información está en las propias caras de los dados y no hace falta un terreno de juego. Ni siquiera hace falta llegar a la cantidad de puntos requerida, ya que la partida puede terminar en el mismo instante en que el rezagado llame al timbre de la puerta, y entonces se cuentan los puntos que lleve cada uno.

Veamos la parte mala, que incluye el motivo por el que creemos que este juego no se popularizó, y es que tiene un detalle que, si te toca un jugador muy cabrito quisquilloso, puede amargarte totalmente la partida. A la hora de lanzar uno de estos dados, se indica que el dado debe lanzarse desde un pie de distancia de la mesa. Y si un jugador no hace esto, el otro puede elegir que la tirada no sea válida, con lo que el dado lanzado pasa inmediatamente a la reserva del lanzador. Pero se considera igualmente que el jugador que lanzó mal el dado ha hecho su lanzamiento para ese turno, por lo que, a efectos prácticos, lanzar mal el dado te cuesta perder el turno.

Y creemos que no habrá muchos jugadores que se pongan a medir a cada lanzamiento cuánto es un pie exacto de la mesa, porque tampoco se refieren a distancia respecto al cuerpo, sino a distancia en la que se encuentra la mano en el momento en que pierde el contacto con el dado. Es decir, mano y dado deben perder contacto en el aire a 30,48 cm del punto más cercano de la mesa. Y sí, todos entendemos que esto es algo aproximado y se hace a ojo, pero hay jugadores muy cabritos estrictos por ahí y es el rival el que decide si el lanzamiento del jugador activo es válido o no.

Nos parece que este detalle queda demasiado libre a la interpretación y permite mucho abuso tanto por parte del rival (que podría estar negándote la mitad de los lanzamientos solo por molestar o porque hayas sacado una buena tirada) como por parte del propio jugador, que, para asegurarse de que el dado quede más cerca de donde a él le conviene, retrasará este momento de pérdida de contacto mano-dado lo más posible.

La tirada tampoco se considera válida si el dado cae fuera de la mesa o si sobresale, por poco que sea, por uno de los bordes. En este caso el dado también se retira y pasa a la reserva, contándose como que el jugador ya ha hecho el lanzamiento al que tiene derecho ese turno.

Sin embargo, el juego permite lanzar los dados de forma que choquen expresamente contra tus propios dados para desplazarlos o tratar de girarlos y mostrar caras mejores. O contra los dados del rival para desplazarlos y hacer que dejen de estar apuntando a algún personaje propio al que tengan dentro de su línea de fuego o tratar de que la cara que están mostrando se desplace a una peor. El juego permite hacer esto, pero igualmente, si un dado desplazado de esta forma queda sobresaliendo del borde de la mesa o cae de esta, el personaje ha resbalado por el glaciar, se retira y pasa a la reserva. La idea del juego me gusta, pero este detalle en particular está muy mal implementado.

Otro problema que tienen los dados es que son láminas de cartón troqueladas. Esto hacía que el juego fuera muchísimo más barato y asequible que de haberse tratado de dados de plástico ilustrados, pero también mucho menos duradero. Estamos hablando de dados de cartón que hay que lanzar desde un pie de distancia de la mesa y que puedes hacer que se choquen unos con otros expresamente. Los que tenemos están prácticamente nuevos porque, aunque los compramos de segunda mano, se ve que el anterior propietario no había jugado mucho y la verdad es que nosotros tampoco lo hemos hecho: lo justo para probarlos unas cuantas veces antes de comentarlos.

Es un juego que realmente no terminó de cuajar. Nos parece curioso, una adición interesante al mundo de los juegos de mesa, pero lo mismo que lo hacía original es lo que lo limitaba como juego.

Diceland: Deep White Sea. 2002. James Ernest (reglamento) Eduardo Müller (ilustraciones). Cheapass Games. Dos jugadores.

domingo, 29 de marzo de 2026

DIARIO DE JOHN MILLER del 23 al 29 de marzo de 1926

   Presentado por...Zag.

 

¡Extra! ¡Extra! ¡Cosas de lo más extrañas están ocurriendo por todas partes! ¡El mundo de la vigilia parece cada vez menos cuerdo y el onírico cada vez más solido! ¡Y si alguien encuentra el día que nos falta, que escriba a nuestra sección de objetos perdidos para avisar! ¡Se gratificará su devolución!


En esta ocasión el Diario de Miller es un poco más corto de lo habitual. El martes de esta semana se nos pasó por completo hacer la tirada del día, así que nuestro alter ego de 1926 no hizo nada relevante el martes correspondiente😅


LUNES, 23 DE MARZO DE 1926

La excavación de Old Briarti siempre me ha dado mala espina. No por lo que encontraron allí (fragmentos de cerámica, símbolos tallados en la roca), sino porque desde el principio me ha dado la impresión de que faltaba algo por encontrar. Una de esas cosas que es mejor dejar enterradas.

Hoy volví al lugar porque Evelyn me pidió fotos de unas marcas nuevas en la tierra que había encontrado el último grupo de estudiantes que estuvo allí haciendo prácticas. Ella ha terminado por aborrecer el lugar, y no la culpo. Por suerte tengo una Leica de tan solo un kilo de peso. Es impresionante lo mucho que las han reducido de tamaño en los últimos años. A este paso, llegará el día en que las máquinas de fotos cabrán en un bolsillo.

Llegué al anochecer, con unas cuantas bengalas de magnesio para poder hacer las fotos. El viento arrastraba polvo y hojas secas entre los andamios. Las lonas que cubrían los fosos se movían como si algo respirara debajo. Y en cierto modo sí había algo debajo, pero que respirara, en estos momentos lo dudo.

Tan pronto como lo vi me di cuenta de que no era un perro normal. Tampoco uno de esos perros muertos como los de Calder. Era una criatura que parecía un perro pero era otra cosa. Una "otra cosa" disfrazada de perro. Salió de la zanja con un movimiento que solo puedo definir como ingrávido. Se movía como si no tuviera peso, pero tampoco parecía un fantasma. Era enorme, más grande que cualquier mastín, y los ojos… los ojos eran dos esferas blancas, sin pupila, que brillaban como lunas errantes. Era algo ligado a la propia colina horadada por la excavación. El perro, o lo que fuera, avanzaba sin dejar huellas en la blanda tierra.

Combate a 13+. Primer intento: Lupa (doble) 6, 5, 2. Segundo intento (repitiendo símbolos, el 6 y el 2) Revólver, Lupa, 5, 4, 1. Tercer intento (repitiendo el 1) Revólver, Lupa, 5, 4, 3. Nos quedamos a Combate 12 y no pasamos la tirada.

Naturalmente, disparé. Ya tengo claro que no vale la pena andar con miramientos con estas criaturas. La bala pasó a través de él como si no existiera, pero el caso es que sí existía, y echó a trotar hacia mí. Yo también corrí. ¿Qué podía hacer? Esto de tener que averiguar cada vez cómo se mata a lo que sea que le apetezca aparecer es un incordio. Así que solo corrí, oyendo al perro, o a aquello que se hacía pasar por un perro, cada vez más cerca. 

Entonces aulló. Un sonido agudo, lastimero, como de derrota, que me hizo detenerme y mirar atrás. Yo había salido de los límites de la excavación, pero la criatura parecía incapaz de abandonarla. ¿Será que su radio de acción está limitado a las ruinas? ¿Que no puede ir más allá de los límites que marquen las antiguas piedras que parece proteger? La criatura retrocedió, temblando, y entonces desapareció. Simplemente… dejó de estar ahí, como si hubiera sido arrancado de la realidad. 

Conseguí salir ileso, y quizá debería conformarme con eso, pero el haber tenido que huir de algo que ni tan solo debería existir es una sensación horrible. 


MARTES, 24 DE MARZO DE 1926

Hoy he estado todo el día en la oficina. Concretamente, en el sofá que utilizo como cama. Estaba demasiado harto de todo. Salvar el mundo a diario es verdaderamente agotador. Creo que me merezco un día de descanso de vez en cuando.


MIERCOLES, 25 DE MARZO DE 1926

Otro día perdido sin moverme de la oficina, o ese era el plan. Un par de tragos botellas de bourbon me ayudaron a conciliar el sueño pese a que tenía la mente llena de horrores en los que no podría dejar de pensar de forma consciente. A las cuatro de la tarde ya estaba roncando como un tronco.

Caí en las Tierras del Sueño sin buscarlas, porque alguien me estaba buscando a mí en ellas. Lo sentí mientras intentaba dormir: un tirón suave, como si alguien me tomara del hombro desde el otro lado. No era una fuerza hostil, sino familiar. Era Evelyn.

Cuando abrí los ojos, ya no estaba en mi sofá. Estaba en ese paisaje imposible que empieza a resultarme demasiado conocido. Y allí estaba ella. No la Evelyn humana, sino la Evelyn búho. Me observaba agarrada a una roca suspendida en el aire.

"Has tardado" dijo en mi cabeza mientras dejaba oír un simple ulular, aunque no movió el pico. Me acerqué. El suelo era arena húmeda, pero cada paso dejaba una huella luminosa que se desvanecía lentamente. Evelyn extendió las alas y me indicó que la siguiera.

"He encontrado algo" me explicó. Caminé (o lo que sea que se hace aquí) por un sendero que iba existiendo a medida que lo pisaba. Dunas que se convertían en escaleras, raíces que se convertían en afluentes. En un momento, el cielo se abrió como una flor y dejó ver algo que me aterró: una espiral gigantesca, formada por larguísimas serpientes negras que giraban y convergían continuamente.

"No lo mires demasiado rato seguido" me advirtió. "Creo que es el rastro del Sacerdote Mayor del que me hablaste. Él también puede entrar aquí".

Al final, llegamos a un claro donde la luz venia desde abajo, no desde arriba. En el centro del claro vi lo que parecía una laguna de cristal. Evelyn se posó en una rama que flotaba sin estar conectada a un árbol, abrió las alas y hebras de maná empezaron a brotar de ella y deslizarse como gusanos de luz blanca hacia la laguna, haciendo crecer sus límites.

"Estoy creando un refugio. Siento que la verdadera lucha se librará aquí. Esta será nuestra fortaleza cuando nos reunamos en este mundo".

—¿Piensas crear todo un castillo? ¿Tienes idea de cuánto puedes tardar?

"Tardaré menos si me ayudas. Y tardaremos menos si otros nos ayudan".

Búsqueda a 7+. Primer intento: Linterna, Revólver, 5, 3, 1. Obtenemos Búsqueda 9 y pasamos la tirada.

Me concentré en mis manos. Finas hebras de maná brotaron de mis dedos y se deslizaron hacia el centro del claro. Cuando sentí que el mundo real volvía a tirar de mí, reclamándome, el centro del claro ya era un suelo de mármol blanco y algo parecido a un muro rudimentario había empezado a formarse a su alrededor. Evelyn plegó las alas.

"Volveremos" dijo simplemente.

Y entonces desperté en el viejo y sudado sofá, con la visión de esa espiral en el cielo taladrándome la mente. O quizá era solo la resaca.


JUEVES, 26 DE MARZO DE 1926

Hoy me enfrenté a otra de las criaturas de Calder. Pero esta vez… esta vez fue distinto. Peor. Un vecino me dijo que había visto un perro muy raro en un callejón detrás del matadero viejo, que había llamado a la policía y que le habían dicho que no podían atenderle por un perro. El vecino acudió a mí porque sabía que era detective, es decir, porque sabía que tenía un arma de fuego. Me lo comentó después de entregarme una tarta de manzana recién horneada que había preparado su mujer. Estas cosas funcionan así. Llega un momento en que trabajas por comida.

No me costó encontrar al perro. Otros vecinos lo habían visto entrar en el callejón, uno sin salida, y habían bloqueado la entrada con todo tipo de escombros y muebles viejos. El perro no había hecho ningún intento de salir por el momento, pero les asustaba que lo hiciera. Trepé sobre la improvisada barricada ya con el revólver en la mano y me adentré en el callejón.

Lo vi al fondo del mismo, de cara a la pared, que parecía estar rascando con una de las patas delanteras. El cuerpo del animal era grande, musculoso, y la piel estaba llena de remiendos y costuras. Hasta ahí, nada que no hubiera visto ya en las reanimaciones de Calder. Pero entonces se giró hacia mí y pude verlo bien. No tenía patas delanteras. Tenía brazos humanos, cosidos al cuerpo del perro con puntos gruesos, irregulares. Las manos estaban abiertas, los dedos rígidos, las uñas sucias y rotas. Eran además dos brazos derechos, lo que hacía que una de las manos se sintiera especialmente mal. La tapa del cráneo del perro también había sido abierta y vuelta a colocar, sujetándola con remaches industriales.

Sentí un vuelco en el estómago cuando levantó una de esas manos y me señaló con el índice. Luego avanzó hacia mí bamboleándose, con un palmo de lengua brotando de una mandíbula desencajada que parecía incapaz de cerrar.

Combate a 5+. Aumentado hasta 11+ de tener menos de seis puntos de locura, que no es el caso. Primer intento: Lupa, Revólver, 5, 3, 2. Segundo intento (repitiendo el 2) Lupa, Revólver, 5, 4, 3. Nos quedamos a Combate 12 y pasamos la tirada.

Le disparé a la cabeza una y otra vez. Incluso tras derrumbarse y quedarse inmóvil continué disparando lo que quedaba en el tambor, hasta agotarlo. Cuando todo terminó, me quedé allí, con el revólver temblando en mi mano. Recargué y me acerqué al cuerpo. Apestaba a formaldehído. Tantos años de policía y luego de detective comprobando cadáveres de víctimas y sospechosos en las morgues hacen que reconozcas estos olores. El del formaldehído en particular no se olvida nunca.

Lo peor, sin embargo, estaba al final del callejón, donde el perro había estado rascando la pared. Me acerqué a comprobar qué estaba haciendo. No eran marcas de rascado. Había un trozo de chatarra afilada en el suelo, y en el muro, a un palmo de altura, la criatura había escrito con la punta de la chatarra un nombre. Quizá el del hombre al que pertenecía una de las manos. O más probablemente el del cerebro humano que, sin duda, Calder había colocado en el cráneo del perro. Un cerebro y que no quiso morir del todo sin tratar de dejar, de algún modo, una última seña de identidad en el mundo.


VIERNES, 27 DE MARZO DE 1926

Otro caso del manicomio. Otro "loco violento" fugado del que el comisario quería que me encargara yo. Él tiene a sus chicos quitándome de encima a todos esos locos de las sectas, así que supongo que de vez en cuando tengo que devolverle el favor. En esta ocasión, el favor se llamaba Thomas Grady, un hombre de unos cincuenta años, bastante tranquilo hasta hace cosa de tres días, cuando tuvo un episodio de agresividad extrema.

Según los guardias del psiquiátrico, había roto la puerta de su celda con una fuerza inhumana y había escapado. O’Maley me dijo que había recibido varias llamadas denunciando que un hombre con lo que parecían ser los restos de una camisa de fuerza había sido visto en un callejón del barrio antiguo golpeando sin cesar un contenedor de basura. Había enviado un par de patrulleros a mantener alejada a la gente, pero quería que fuera yo quien me encargara de él. No especificó a qué se refería con lo de encargarme, así que entendí que tenía vía libre para hacer lo que fuera necesario.

Fui a buscarlo y cuando lo encontré todavía estaba golpeando el contenedor de basura con los puños desnudos. Tenía los nudillos rotos y algunos de los dedos incluso se habían desprendido hasta no ser más que trozos de carne y hueso colgando de fibras de músculo. Dos manos que eran ya unos amasijos casi irreconocibles como tales. Me acerqué despacio.

—Grady —dije—. Soy el detective Miller. Necesitas que te curen esas manos. Voy a llevarte de vuelta al hospital, donde cuidarán de ti.

No reaccionó. Ni siquiera giró la cabeza. Me acerqué un poco más, con el revólver en la mano, pero manteniéndolo detrás del cuerpo para que no lo viera. Fue entonces cuando me fijé en lo que era en realidad. La piel estaba grisácea, tensa, los ojos vidriosos, sin enfoque. Y el pecho… el pecho no subía ni bajaba. No respiraba. Era un cadáver reanimado. Otro de los malditos experimentos de Calder. Se movía sin propósito. Su agresividad no estaba dirigida contra nada concreto. Solo trataba de destruir lo que la casualidad quiso que tuviera delante cuando el instinto de romper algo se instaló en su cabeza.

Búsqueda a 5+. Aumentado hasta 11+ de tener menos de seis puntos de locura, que sigue sin ser el caso. Primer intento: Lupa, Revólver, 5, 4, 2. Segundo intento (repitiendo los símbolos de habilidad) Linterna, Revólver, 5, 4, 2. Obtenemos Búsqueda 11 y  pasamos la tirada.

Hice una señal a los guardias para que se acercaran lentamente, sin llamar su atención. Entonces disparé al aire. Y la criatura, puesto que en conciencia no puedo llamarlo persona, levantó repentinamente la cabeza hacia el cielo, como si creyera que el estampido del disparo hubiese sido un trueno. Salté sobre él y los agentes me ayudaron a reducirlo. No fue fácil ni fue limpio, pero lo conseguimos. Lo atamos e inmovilizamos y lo llevamos de vuelta al manicomio. Dispararle en ese momento no habría servido de nada. Habría sido solo un cadáver más en la morgue. Yo necesitaba demostrar que era capaz de moverse por sí mismo pese a estar muerto.

Pedí hablar con los médicos que lo atendían regularmente. No me dieron largas. Quizá porque estaban tan asustados como yo. El doctor Hensley consultó los archivos, nervioso. Me dijo que la última vez que fue revisado, la semana anterior, estaba vivo. Se le tomó el pulso, respiración, reflejos. Pero no podían saber exactamente en qué momento murió. Sus episodios de violencia extrema empezaron el miércoles de esta misma semana, y suponen que fue en ese momento cuando debió fallecer. Habían tenido a un cadáver deambulando de un lado a otro de su celda durante dos días sin darse cuenta de que estaba muerto.

Salí del manicomio con una idea clara. Demasiado clara. Para haber tenido acceso a Grady después de su muerte… para haber manipulado su cuerpo… para haberlo reanimado sin que nadie lo notara… Calder debe estar trabajando dentro del psiquiátrico. Con otra identidad, por supuesto. Quizá como médico. Quizá como celador. Quizá incluso como paciente de mínima seguridad. Pero debe estar allí. Antes o después le echaré el guante a ese lunático.


SÁBADO, 28 DE MARZO DE 1926

Estaba saliendo de la comisaría tras hablar con O’Maley sobre conseguir acceso a las fichas de personal del manicomio cuando la vi sentada en el bordillo, como si llevara horas esperándome. La anciana del sapo y la serpiente. El sapo descansaba en su regazo, inmóvil como una piedra, y la serpiente amarilla estaba enroscada alrededor de su muñeca, tan quieta que podría pasar por una pulsera a un observador poco atento.

La anciana levantó la vista cuando me acerqué a ella.

—Detective… —dijo sonriendo—. El aire huele distinto hoy, ¿no le parece?

—¿Qué has visto esta vez? —pregunté.

Ella sonrió más. Una sonrisa casi sin dientes. Luego pareció dudar. Vi en sus ojos esa lucha de nuevo. La lucha entre lo que quería decirme y aquello (miedo, locura, una voluntad ajena a la suya quizá)que trataba de impedírselo.

Búsqueda a 11+. Primer intento: Linterna, Revólver, 5, 5, 2. Obtenemos Búsqueda 12 a la primera y  pasamos la tirada.

—No he visto nada. He escuchado. He escuchado que las cosas que caminan sin alma están inquietas —susurró—. Sienten que algo las llama.

—¿Qué las llama? —pregunté.

La anciana inclinó la cabeza hacia un lado, como si escuchara un sonido que yo no podía oír.

—Un hombre que ya no es hombre las creó, pero ya no es su amo, si es que alguna vez lo fue.

—¿Cómo se llama ese hombre? ¿Calder?

—Un hombre que ya no es un hombre, cuyo nombre ya no es un nombre. Un médico que cura la muerte. Pero la ausencia de la muerte no es la vida. Es algo peor.

—Sí, Calder —murmuré. La anciana negó con la cabeza.

—Quizá ese fue su nombre. Ya no lo es. Su mente ha cambiado. Buscó conocimiento donde no debía. Cree ser el amo de las marionetas que crea, pero él no es sino un títere más. Otro tira de sus hilos. El mismo que rige sobre los que respiran agua. El mismo cuyo pastor mueve rebaños de sombras por la ciudad.

El sapo volvió a croar.

—¿Me estás diciendo que las criaturas marinas, Calder, los Habitantes de la Oscuridad… todos sirven a un mismo ser?

Me acerqué un poco más.

—¿Sabes dónde está? —pregunté.

—¿Dónde está… quién? —me dijo, confundida.

En su mirada noté que no me reconocía. Su mente era un desastre, y lo peor es que no soy capaz de asegurar si cuando sabe quién soy y habla de forma profética está en uno de sus momentos de lucidez, y cuando ni tan solo me reconoce está en un momento de locura, o es al revés. Saqué unas monedas del bolsillo y se las di. Las recibió con una sonrisa genérica, mientras murmuraba haciendo cábalas sobre lo que podría comprar con ellas. 


DOMINGO, 29 DE MARZO DE 1926

Esta noche Evelyn y yo volvimos al Mundo Onírico. Evelyn parece tener mucha más facilidad que yo para acceder a ese mundo y lo hace de forma voluntaria casi cada noche. Me dijo que ha estado construyendo los muros de la fortaleza que nos servirá de cuartel general para cuando empecemos a reunir un ejército en las Tierras del Sueño. Habla como otra persona. Como si parte de ese mundo, de esa otra realidad a medio camino entre la mitología y los cuentos para niños, se estuviese instalando poco a poco en su cabeza y sustituyendo a la realidad.

Me dijo que debíamos regresar e intentar hablar de nuevo con La Princesa. Que si queríamos que nos recibiera algún día, debíamos ganarnos un nombre allí. Y así empezó nuestra pequeña aventura.

Caminamos por un sendero que se hacía y deshacía bajo nuestros pies. Fue entonces cuando escuchamos el llanto. Un sollozo pequeño, tembloroso, como el de un niño. Evelyn giró la cabeza.

"Ahí está nuestra oportunidad. Alguien necesita ayuda".

En nuestro claro encontramos una pequeña criatura vestida de colores chillones y con orejas puntiagudas.

—¡Oh, cielos! ¡Oh, cielos! —decía, dando saltitos nerviosos—. ¡La he perdido! ¡La he perdido!

—¿Qué has perdido? —pregunté.

El duende, si es que de eso se trataba, me miró con sus enormes ojos.

—Mi sombra, señor. Se ha escapado. Y sin ella… sin ella no soy nadie aquí.

Evelyn se posó en una rama flotante.

"Las sombras no se escapan solas. Alguien te la ha robado".

—Fue el Hombre de los Dedos Largos —lloriqueó el duende—… lo sé… lo sé… él colecciona sombras para venderlas en el Mercado de Medianoche.

Evelyn me miró. "Si recuperamos la sombra, el Viento hablará bien de nosotros. Y si el Viento habla bien de nosotros, algún día La Princesa lo escuchará y quizá entonces nos recibirá".

Le dije al duende que nosotros buscaríamos su sombra y se la devolveríamos. Lo curioso es que en ese momento no me sentí ridículo al hacerlo. Pero más curioso todavía es que ahora que estoy escribiendo esto, sigo sin sentirme ridículo. Durante el sueño, todo lo que nos estaba ocurriendo era total y absolutamente lógico dentro de su propia realidad. Y de algún modo pienso que sigue siéndolo.

Búsqueda a 17+. Reducida a 13+ por haber superado cuatro de las seis pruebas previas de la semana. Primer intento: Linterna (doble), 4, 2, 1. Segundo intento (repitiendo el 2 y el 1) Linterna (doble) 5, 4, 2. Tercer intento (repitiendo el 2) Linterna (doble) 6, 5, 4. Empleamos uno de los dos hechizos de los que disponemos cada mes para convertir un 6 en un 5. Obtenemos Búsqueda 14 y pasamos la tirada.

Buscamos el Mercado de Medianoche durante días. No puedo ni describir las criaturas de pesadilla a las que imploramos ayuda, hasta que finalmente las sombras de los árboles se juntaron, se retorcieron y formaron una puerta. Dentro, el Mercado era un laberinto de puestos hechos de humo sólido y huesos. Criaturas de todos los tamaños vendían cosas tales como suspiros embotellados, recuerdos ajenos y pedazos de sueños rotos.

Y allí, en un rincón, estaba el Hombre de los Dedos Largos. Tenía unas manos demasiado grandes, dedos que se retorcían como gruesas lombrices, y una sonrisa tan absurdamente ancha que las comisuras de sus labios se juntaban con las de sus ojos. En su mesa había sombras dobladas como pañuelos.

"Buscamos la sombra de un duende" dijo Evelyn. El Hombre sonrió aún más.

—Ah, sí… la tengo... pequeña... temblorosa... muy educada. Pero nada es gratis.

—¿Qué quieres a cambio? —pregunté.

Él me miró como si pudiera ver a través de mí.

—Quiero un miedo tuyo. Uno que hayas olvidado y ya no necesites. 

Acepté. El Hombre metió la mano en mi pecho y sacó un guijarro pequeño, gris, que guardó en un frasco.

—Trato hecho —dijo, entregándonos la sombra.

Volvimos al claro. El duende seguía allí, temblando. Le devolvimos su sombra. Saltó hacia ella, y la sombra se pegó a sus pies como si nunca se hubiera ido.

—¡Gracias! ¡Gracias! —dijo—. El bosque sabrá lo que habéis hecho. Y el Viento. Y La Princesa también. Yo mismo se lo diré.

Cuando desperté, tenía la sensación de que por fin habíamos dado un paso en la dirección correcta en ese mundo en el que las direcciones no significan nada.


Hasta el próximo (y esperemos que completo) informe del domingo que viene, podéis repasar el caso desde el inicio pulsando aquí

TEMPESTAD SOBRE EL CISNE NEGRO

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, ávidos lectores.

Aprovechamos que comienza la Semana Santa para reseñar un librojuego que tiene lugar precisamente por estas fechas. En él interpretamos a un adolescente que, junto a nuestro hermano menor Matthew, aprovechamos las vacaciones de Semana Santa para ir a visitar a nuestros abuelos que viven en otro estado. Nuestros padres consideran que el chaval al que interpretamos ya es lo suficientemente mayor y responsable para viajar sin adultos y además haciéndose cargo de su hermanito. Esperemos que no se arrepientan.

Durante el viaje el autobús va vaciándose de pasajeros en las distintas paradas hasta que llega un momento en el que Matthew y nosotros somos los únicos a bordo, aparte del conductor. Y si habéis visto suficientes películas de terror ya sabréis cómo va esto: estalla una fuerte tempestad (de nieve en este caso). El vehículo se avería y el único refugio cercano en el que pedir ayuda es un gran y siniestro edificio aparentemente abandonado.

El conductor del autobús es un tipo responsable y, viendo que somos niños, se hace cargo de nosotros. Nos lleva hasta el edificio, que resulta ser una posada llamada «El Cisne Negro» y no está abandonada. La propietaria, la señora Hubbard, nos acoge. La tormenta ha cortado convenientemente las líneas eléctricas y telefónicas, lo que implica nada de luz, nada de calefacción, nada de contacto con el mundo exterior y temperaturas bajo cero potencialmente mortales para todo el que intente alejarse a pie. El inicio al menos es a la vez clásico y prometedor.

Por un motivo u otro terminaremos explorando la casona, descubriendo que la posadera y algunas de las hospedadas son brujas. En la cocina burbujea un extraño brebaje verdoso y en el sótano se ha organizado una especie de pequeño aquelarre. Por lo que podemos llegar a averiguar, la posada fue un par de siglos atrás un punto de reunión de brujas y en sus almacenes y despensas quedaron abandonados muchos ingredientes mágicos traídos desde Europa y actualmente muy difíciles de encontrar. Recientemente unas nuevas brujas se han instalado en el lugar para aprovechar todos estos elementos.

La tormenta de nieve es, de hecho, algo que sólo afecta a los alrededores de la posada y está centrada en ésta. Ha sido provocada por las brujas mientras comprobaban si los ingredientes conservaban su poder. Nuestro objetivo en este librojuego es simplemente sobrevivir a la noche y seguir siendo humanos cuando la tormenta termine y podamos abandonar el lugar, a ser posible con nuestro hermanito.

Entre los ocho finales sólo hay uno realmente malo, en el que las brujas nos petrifican y nos quedamos como estatuas adornando el lugar. También hay uno que podemos considerar realmente bueno, y no porque derrotemos a las brujas (¡Mira que estar brujeando en plena Semana Santa! ¡Para eso está Halloween, señoras!), sino porque no llegamos a enterarnos de que existen.

En los seis restantes en los que sobrevivimos pero no salimos indemnes, el asunto termina con diversos efectos mágicos perjudiciales, que van desde duplicar a Matthew y terminar con dos hermanos pequeños en lugar de uno (quizá este debería contar como malo...), a quedarnos atrapados tras un falso muro hasta a saber cuando o agarrados a un campanario debido a un caso grave de ingravidez espontánea.

Puedes repasar todos los librojuegos de esta colección ya reseñados pulsando aquí.

Blizzard at Black Swan Inn. 1986. Susan Saunders (texto) Randy Jones (ilustraciones)Elige tu propia aventura / Globo Azul n.º 32. Publicado en 1986 por Timun Mas.