ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS
¡Saludos, vertebrados!
El universo de juego en juego es un libro de láminas de juegos que contiene ocho tableros, una peonza y diez fichas. Son juegos pensados para niños. Aunque no se especifica la edad, calculo que sería entre los cinco y los diez años. La temática es el espacio y la exploración espacial.
Los juegos se crearon con la intención de que tuviesen un claro componente educativo y están salpicados de información sobre los planetas, el Sistema Solar, el universo en general o detalles técnicos de la exploración espacial.
El primero de los juegos es La ciudad cósmica, para hasta cuatro jugadores que representan a estudiantes humanos que están preparándose para formar parte de una tripulación espacial. El recorrido es a través de un laboratorio en el que hay varias casillas coloreadas. Si la casilla es positiva (identificada con un color naranja claro o amarillo oscuro, según quiera verlo cada uno), leemos el texto correspondiente y volvemos a tirar. El texto es información sobre el universo en general, como por ejemplo que la medida que se utiliza para medir las distancias en el universo, debido a lo enormes que son estas, es el año luz y no el kilómetro. O que la edad que se le calcula es de aproximadamente quince mil millones de años.
La información obtenida no afecta al juego, pero puesto que hay que leerla en voz alta para volver a tirar, repetirla una y otra vez o escuchar cómo otro la repite, hace que se vaya fijando en el cerebro. Es una forma de hacer que los niños vean la información como parte del juego. Nos encontraremos también con algunas casillas rojas que nos envían a un punto anterior del recorrido, y hay dos casillas blancas que nos penalizan con la pérdida de un turno.
El ganador es el primero en llegar a la casilla 62, donde se nos dice que accedemos al laboratorio y pasamos un rato tocando botones al azar en los ordenadores y liándolo todo, lo cual quizá no es la mejor lección posible después de todas las que hemos recibido a lo largo del recorrido.
En Destino: el Sol tomamos el papel de un vertebrado turista alienígena que ha venido a hacer un tour por el Sistema Solar. Iremos viajando de planeta en planeta, haciendo pequeñas escalas en cada uno, acercándonos cada vez más al Sol, al que daremos una vuelta antes de dar el tour por finalizado. El ganador es el primero en llegar hasta las inmediaciones del astro rey, que el propio juego ya empieza advirtiéndonos de que realmente no tiene nada de particular: una estrella común y corriente, como las que hay a miles de millones repartidas por la galaxia.
Durante el recorrido encontraremos varias casillas especiales. Nueve de ellas son de planetas y, al caer en estas, tendremos acceso también a una serie de datos que nos informan de algún detalle curioso sobre ese planeta en particular. A continuación se nos indica un efecto que, de nuevo, son los típicos de avanzar o retroceder. Hay también dos casillas donde tenemos algún que otro problemilla con el cinturón de asteroides, que también nos hace retroceder, y cuatro cercanas al Sol que nos hacen alejarnos de este por estar recibiendo demasiada radiación.
Para cada uno de los planetas se nos indica también la distancia media al Sol en kilómetros, el tiempo medio que tarda en dar una vuelta en torno a este, su propio diámetro y el número de satélites que tiene, aunque algunos de estos datos pueden ser obsoletos. El libro se publicó en 2005 y de Plutón, por ejemplo, se nos indica que tiene un solo satélite, Caronte. Ese mismo año, poco despues de publicarlo, se le descubrieron a Plutón otros dos satélites, y actualmente se le conocen cinco.
El tercer juego es El rally del espacio. Este es de habilidad y no de suerte. Tenemos un recorrido delimitado, formando una especie de camino que parte desde el Sol y llega hasta la Tierra.
Los participantes parecen ser el mismo tipo de alienígenas vertebrados que vimos en el juego anterior (aunque no sabríamos decirlo con seguridad porque al final todos los vertebrados se parecen), así que puede que sea una continuación de este. Quizá el motivo por el que todos esos alienígenas iban hacia el Sol fuera porque es el punto de partida del rally en el que debían participar.
La ruleta únicamente se utiliza para determinar quién comienza. Siguiendo el orden de turnos establecido, el primer jugador tomará su ficha, la colocará en la línea de salida y la golpeará con el dedo tratando de hacerla cruzar el arco que marca el inicio del siguiente tramo del recorrido. La ficha puede salirse del recorrido sin que pase nada, pero para que el movimiento sea válido tiene que cruzar completamente el siguiente arco sin llegar a tocar un cuerpo celeste o un cráter. Si al golpear la ficha no se logra hacer que esta pase por el siguiente arco, o queda cubriendo total o parcialmente un obstáculo, entonces hay que devolverla al arco anterior.
Este juego lo encuentro interesante por ser de habilidad, ya que no depende de las tiradas de la ruleta, sino del tino que tenga cada jugador para calcular la fuerza con la que debe impulsar su ficha: la suficiente para llegar al siguiente arco, pero sin excederse para no salirse del tablero o chocar con alguno de los obstáculos. Pero es precisamente en esto último donde tengo el problema. El juego no llega a definir claramente qué se considera un obstáculo. Se nos indica que perdemos 10 puntos por caer en un cráter, 5 puntos por chocar con un asteroide, un cometa o un meteorito, y 2 puntos (de nuevo) por chocar con un meteorito. Los cometas sí están identificados como tales, pero no queda claro qué otros elementos son asteroides y meteoritos. Queda a la interpretación de los jugadores qué dibujos son obstáculos y qué tipo de obstáculo representa cada uno. Tampoco se indica qué ocurre si chocamos con la nave de otro jugador. Además, las instrucciones dicen que, si logramos pasar completamente un arco, podemos volver a tirar la ruleta, cuando en este juego no se utiliza la ruleta para avanzar. Aquí debería decir que, si logramos pasar un arco, tenemos derecho a empujar de nuevo nuestra ficha para tratar de cruzar el siguiente.
La función de estos puntos negativos, por cierto, es determinar el ganador. El orden en que se cruce el arco de la Meta es indiferente. El ganador es el que logre hacerlo habiendo acumulado menos puntos negativos. Es un juego que, como dijimos, nos parece interesante por estar planteado como un juego de habilidad, pero le falta mucho pulido, más aún con lo tiquismiquis que pueden llegar a ser los críos para estas cosas.
Viaje galáctico es otro de los juegos de tirar y avanzar. A primera vista, podría parecer una versión simplificada del Parchís, porque es lo que sugiere el tablero circular con cuatro radios en forma de aspa y el hecho de que los jugadores emplean cada uno más de una ficha (entre una y cuatro, según la cantidad de jugadores).
Pero no, no tiene nada que ver con el Parchís. Hay una casilla de Salida, que es la misma para todos, y una de Llegada, que también es común, y simplemente tenemos que ir de una a la otra a lo largo del recorrido. Encontraremos varias casillas con borde naranja, que son en las que está la información y que tenemos que leer en voz alta, perdiendo el siguiente turno (que dedicamos a investigar al respecto). Y hay casillas con borde azul que son a la vez atajos y retrocesos, porque cuando caemos en una nos desviamos por los caminos centrales que nos llevan al punto opuesto del recorrido circular.
Tras realizar nuestro giro de ruleta elegimos cual de nuestras fichas movemos los puntos indicados. Se nos indica que en una misma casilla puede haber dos fichas de un mismo jugador, pero que, cuando ocurre esto, ambas fichas pasan a considerarse una sola y no pueden volver a separarse. Si una ficha cae en la casilla ocupada por un rival, la ficha del rival vuelve a la casilla de Salida. Es decir, si hacemos coincidir dos de nuestras fichas en una misma casilla podemos hacer avanzar ambas con la misma tirada (ya que ahora se consideran una sola), porque aquí el ganador es el que lleva todas sus fichas hasta la casilla de Llegada. Pero corremos el riesgo de que, al ser capturadas por otro adversario, sean las dos fichas que tengamos juntas las que retrocedan a la casilla de Salida. Y desde la Salida entiendo que las fichas se mueven de nuevo de una en una hasta que vuelvan a coincidir en la misma casilla como parte del recorrido.
Hay una casilla llamada Agujero negro que nos obliga a volver a la Salida. Sería como el equivalente de La muerte en el juego de La oca y, naturalmente, al igual que en esta, está cerca del final.
Misión marciana nos gusta sobre todo por la estética del tablero, que encontramos muy elegante. A primera vista da la impresión de que es mucho más complejo de lo que realmente es, pero en realidad se trata de dos recorridos individuales sin posibilidad de cambiar de dirección ni de elegir caminos.
Parece complicado porque los caminos de un jugador y otro se cruzan, pero es un recorrido azul y otro amarillo, cada uno con su punto de partida y su punto de llegada, un mismo número de casillas vacías y casillas especiales, con lo que realmente son dos jugadores haciendo sus recorridos por separado y sin posibilidad de interacción entre ellos. Pero la estética del tablero nos parece interesante, sobre todo porque las ilustraciones que se han elegido para las casillas especiales no son realistas, sino que recuerdan a los logos que se utilizan para algunas señales de seguridad o paneles de indicación.
Cada jugador (este es para dos) representa a uno de los primeros robots que fueron enviados para explorar Marte: el Opportunity y el Spirit. Tenemos que recorrer Marte al ritmo que nos marque la ruleta, así como seguir las instrucciones que indiquen las casillas especiales en las que caigamos. Los efectos de las casillas son avances, retrocesos o pérdidas de turno y, al final, tenemos efecto rebote. El juego está salpicado de más textos de información.
¿Qué tal por ahí arriba? es el que menos me gusta del lote. No es un juego de tablero como tal y quizá sea el que más se presta a generar discusiones. En este juego hay una serie de dibujos y una serie de definiciones. Está pensado para dos jugadores. Uno de ellos elige uno de los elementos que aparecen en el tablero y lo anota en secreto.
Se especifica que únicamente podemos elegir aquellos elementos que tengan un rótulo con un nombre indicando lo que son. Así que, por ejemplo, no podríamos elegir a un hombre que aparece en la ilustración general consultando una carpeta o a otro que viste un mono naranja de astronauta, ya que estos no tiene un rótulo identificativo. Sí podemos elegir cualquier elemento que aparezca identificado con un nombre de los veintidós que hay, entre ellos Vigueta, Telemanipulador, Sas o Módulo de amarre.
A continuación, el otro jugador toma el libro y realiza tres preguntas que el primero pueda responder únicamente con un sí o con un no. Con esas tres respuestas debe adivinar qué elemento ha escogido el otro. Si lo acierta gana un punto, y si no lo gana el rival. Tras esto, el que se llevó el punto elige otro elemento y el proceso se repite, siendo el que no puntuó quien debe deducir, mediante tres preguntas, el elemento que elija el otro. Cada elemento solamente puede ser elegido una vez durante la partida y gana el primero que llegue a diez puntos.
Hay una versión más complicada en la que el jugador que adivina el objeto debe también decir su definición exacta, tal como aparece en el propio libro. Por ejemplo, si el objeto seleccionado es el Satélite artificial, además de adivinarlo con esas tres preguntas, deberá decir de memoria: «Máquina espacial autopropulsada puesta en órbita alrededor de un planeta para su observación. Los satélites en órbita terrestre se utilizan para las comunicaciones telefónicas, las transmisiones de imágenes televisivas y la observación de la Tierra y el universo».
A esto le veo dos fallos. El primero es que memorizar este texto y decirlo de carrerilla para llevarse el punto me parece excesivo, incluso para un adulto. Naturalmente, se podría hacer después de un cierto tiempo de estudio, pero para lo que pretende ser esto, un juego casual para pasar el rato, lo encuentro exagerado.
El segundo fallo es que la misma persona que debe decir en voz alta esta definición es la que tiene el libro en sus manos para observarlo mientras hace preguntas al otro. Por lo tanto, si tiene sospechas fundadas de cuál es el objeto o personaje que más tarde habrá de describir, puede leer mentalmente la definición tantas veces como quiera para tratar de memorizarla. Entiendo la idea con la que se hizo este juego, pero me parece mal planteado.
Laberinto de estrellas, si bien el título me parece precioso, es otro juego al que no le veo mucho sentido. Es el típico laberinto en el que empiezas en un extremo (o, en este caso, también puedes empezar en el centro, pues tienes tres posibles puntos de inicio) y uno de Llegada.
Las instrucciones que nos dan son que se juega por turnos. Cada jugador debe elegir un punto de Salida y encontrar el camino siguiendo los senderos dibujados en el tablero, hasta el punto de Llegada, mientras los otros jugadores lo cronometran.
Ahora bien, los otros jugadores no pueden estar mirando al jugador que está solucionando el laberinto, para evitar que se fijen en el camino que este elige si lo está trazando con el dedo, por ejemplo. Es el jugador que está haciendo el recorrido el que les indica cuándo ha llegado hasta el final para que los otros detengan el cronómetro. El ganador es el que lo hace en menos tiempo.
Y no es por pensar mal, pero la posibilidad de que algún chaval decida hacer trampas siempre existe. Naturalmente, no hay mérito ninguno en ganar un juego haciendo trampas, pero, siempre que exista una tentación, existirá gente que se deje arrastrar por ella. Si nadie está mirando al jugador que en ese momento está resolviendo el laberinto, nada le impide anunciar en voz alta: «Vale, ya lo he terminado», para que los otros paren de cronometrar. Esto significa que tampoco hay modo de comprobar realmente si se ha encontrado el camino. Una vez se haya comparado el tiempo de cada uno, cada uno podría tener que indicar el camino que ha seguido, pero podría alegar que no lo recuerda o decir que sean los demás quienes lo indiquen primero, porque, si no, los otros se lo podrían copiar, o cualquier otra cosa que se les ocurra.
Todos hemos sido críos y, siendo críos, lo que queremos en los juegos es ganarlos a toda costa, y el hecho de hacer trampas nos parece algo sin importancia. Un jugador adulto no se rebajaría a hacer trampas (o no debería hacerlo, si ha aprendido algo en la vida) pero en un juego orientado a niños este tipo de mecánicas simplemente creo que no funciona.
El último es Rumbo a la Luna, donde nos encontramos con un tablero dividido en veintiocho viñetas. Básicamente, es un brevísimo libro-juego que representa el primer viaje a la Luna. Empezamos por la casilla número 1, en la que se nos dan dos opciones que nos envían a otras casillas donde encontraremos nuevas opciones, y así hasta llegar a algún final.
No en todas las viñetas tenemos que tomar una decisión, pero tampoco todas las decisiones nos permitirán llegar al final con vida. Aquí encontramos finales malos. El cohete puede explotar, podemos asfixiarnos durante el viaje por haber inhalado gases tóxicos, estrellarnos contra la Luna, quedarnos dando vueltas en torno a esta sin posibilidad ni de aterrizar ni de volver a la Tierra, o lograr posarnos en la Luna solo para sufrir a continuación un accidente que rompe el cristal de nuestra escafandra. Toda una pequeña colección de muertes explícitas que reflejan los peligros reales del viaje espacial. Así que, en este caso, no lo veo tan mal. Todo niño que se sienta atraído por una profesión o actividad potencialmente muy peligrosa, debe tener claro a que se expone en ella.
¿Qué tal por ahí arriba? y Laberinto de estrellas creo que no funcionan a nivel de reglas pero aprecio que le den variedad al conjunto, porque no son solo dependientes de la suerte, como casi todos los otros. Por lo demás, encuentro la obra interesante para la franja de edad a la que está destinada.
L´Univers sur un plateau. 2005. Madeleine Dany (reglamento) Daniel Kenleroux (ilustraciones). Éditions Natha. Publicado en 2006 por SM.











