MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

domingo, 16 de agosto de 2026

EL PIRATA NEGRO

 EL ORÁCULO DE LAS VISIONES                                                                                      ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

Presentado por... Pecky.
 

¡Saludos, amigos cinéfagos!

Hoy es dieciséis de agosto, Día Mundial del Ron, y estaréis de acuerdo conmigo en que, estando en verano y siendo el Día Mundial del Ron, lo que corresponde es una peli de piratas. 

Y no una cualquiera. Para esta ocasión especial me he decantado por El pirata negro, un clásico del cine mudo que además puede alardear de ser la primera película de piratas (y la segunda de la historia) filmada a color. Para nuestros estándares actuales, la calidad de imagen es terrible y la paleta de colores muy limitada. Pero el color en esa época era un proceso tan extremadamente caro que solo se había utilizado en unas pocas ocasiones, para resaltar las escenas clave de algunas películas. Para el año en que se filmó, hacer una película de más de hora y media íntegramente en color (la anterior película totalmente a color no llegaba a los cincuenta y cinco minutos) suponía un esfuerzo financiero equivalente al de filmar una superproducción de doscientos millones de dólares en la actualidad.

Además, tenemos a Douglas Fairbanks en el papel principal. Podríamos definir a Douglas Fairbanks como el Errol Flynn antes de Errol Flynn, uno de esos actores de aventuras que lo tenían todo: atlético, ágil, carismático y tan expresivo que solo con su gesticulación se le entendía más a él en sus películas de cine mudo de lo que se entiende a muchas personas a día de hoy cuando las oyes hablar.

La película comienza con una tripulación pirata saqueando un barco. Matan a todos los que se resisten y atan en cubierta a los que se rinden. Estos, al ver que los piratas los están amarrando y preparándose para marcharse después de haber saqueado su barco, piensan que los van a abandonar allí. Uno de ellos se las apaña para quitarse un anillo y tragárselo, por miedo a que algún pirata se fije en el anillo y se lo quite antes de marcharse.

El capitán de los piratas se fija en este detalle y ordena a uno de sus hombres que lo abra en canal con un cuchillo y le saque el anillo del estómago. La escena en sí no se nos muestra (recordemos en qué año estamos), pero sí vemos cómo el pirata que recibe la orden se marcha empuñando un cuchillo y vuelve con este ensangrentado y con el anillo en la mano, que le entrega a su capitán.

En realidad van a matarlos a todos. Lo de amarrarlos a la cubierta es solamente una especie de broma cruel. Los que se rindieron lo hicieron con la esperanza de que se les perdonaría la vida, pero una vez están todos firmemente amarrados ven cómo los piratas esparcen pólvora por todos lados y la prenden antes de marcharse. El barco estalla, hundiendo con él a los pobres desgraciados que sobreviven a la explosión. No a todos, en realidad, porque un hombre y su hijo sobreviven y logran llegar a nado hasta una playa desierta. Allí el padre sucumbe a sus heridas, entregándole al hijo un anillo con un sello familiar como prueba de su identidad. El hijo (Fairbanks) lo toma no solo como el único legado que su padre es capaz de dejarle, sino como una implícita promesa de que lo vengará.

La oportunidad de hacerlo va a presentarse antes de lo que él mismo esperaba. La isla a la que las caprichosas corrientes le han arrastrado es la misma que elige el capitán de la tripulación pirata que les atacó para enterrar una parte sustanciosa del botín al día siguiente. Junto con su lugarteniente y cinco de sus hombres llega hasta ella en un bote, llevando un gran cofre de oro y joyas, y lo esconde en una gruta a la que solo se puede acceder sumergiéndose en un lago.

Tras poner a buen recaudo el tesoro, el capitán decide matar a sus hombres y así se lo indica a su lugarteniente. Sacan de un morral cinco pistolas que ya tenían cebadas y preparadas para matar a los cinco hombres. De hecho, el capitán le transmite sus intenciones al lugarteniente diciéndole «Los muertos no cuentan cuentos»una frase que terminaría volviéndose icónica cuando se hizo referencia a ella, a modo de homenaje a esta película, en dos de las entregas de Piratas del Caribe.

Sin embargo, no llegan a llevar a cabo su plan porque aparece nuestro superviviente, que todavía no sabemos cómo se llama. En realidad nos vamos a referir a él como Pirata Negro, ya que es el nombre que le da la película. Aunque el ataque de los piratas a su barco tuvo lugar hace apenas unas horas, él se acerca confiadamente a ellos con la seguridad de que no le van a reconocer. Esto no se explica, pero podemos suponer que no fue uno de los hombres capturados y amarrados a la cubierta, sino que él y su padre lograron esconderse en algún lugar, en alguna bodega o tras algún falso panel que hizo que no llegaran a encontrarse con los piratas en ningún momento.

Él supone, acertadamente, que esos mismos piratas son los que atacaron su barco hace unas horas y que han llegado aquí a enterrar su botín. Para los piratas, él es simplemente un náufrago, puesto que están seguros de haber matado a todos los tripulantes del barco que abordaron.

Para ser aceptado en su grupo, el Pirata Negro reta al más fuerte de ellos a un combate. Es el propio capitán el que lo acepta, y ambos se enzarzan en un largo duelo a espadas que termina con el Pirata Negro matando al capitán. No solo eso, sino que promete a los piratas que el próximo barco que aborden se encargará él solo de tomarlo sin ayuda de nadie.

Así lo hace, subiendo a bordo del siguiente barco con el que se cruzan desde un pequeño bote, fingiendo ser un pescador. Sin ayuda de nadie se las apaña para bloquear la pala del timón, subir a los palos y volver a bajar por las velas, rasgándolas de arriba abajo con un puñal, en una secuencia que sería posteriormente imitada incluso por Sloth en Los Goonies

Con el barco privado de su timón y velas, y por tanto de toda su capacidad de maniobra, este es fácilmente capturado por los piratas.

Estos pretenden hacer lo mismo con este barco que con todas sus presas anteriores, lo mismo que hicieron con el barco del Pirata Negro: amarrarlos a los tripulantes en cubierta y volarlo por los aires para que se hundan junto con los restos. Entre los pasajeros hay una mujer joven a la que van a perdonar la vida. En realidad le espera un destino peor que la muerte casi instantánea que aguarda a los otros, pues los piratas están echando a suertes quién va a violarla primero. 

Buscando un modo de impedirlo sin delatarse, el Pirata Negro les convence de que la mujer es una princesa y que el rescate que se pagará por ella, si la devuelven intacta, será monumental. Además, todos los prisioneros serán perdonados y enviados en su barco a entregar la nota, como muestra de que son de fiar y no harán daño a la princesa. De este modo, el Pirata Negro se gana la confianza de los piratas y salva la vida de los tripulantes del mercante y el honor de la mujer con la misma jugada.

La plaza de capitán ha estado vacante mientras los piratas decidían quién sería su nuevo líder. El Pirata Negro, al haber capturado un barco por sí solo, junto con la promesa del enorme botín que van a recibir a cambio de la princesa, es suficiente para que la mayoría lo aclamen como su nuevo capitán. El lugarteniente del antiguo capitán no está muy contento con esto, ya que quiere el puesto (y la mujer) para sí mismo. Finge aceptar, pero ordena en secreto a uno de los piratas (uno no especialmente inteligente) que vaya él también en el barco mercante que irá a pedir el rescate y lo haga explotar para hundirlo. No le importa el oro del rescate: lo que quiere es el poder. Y si el rescate prometido nunca llega, podrá acusar al Pirata Negro de haberlos engañado y tomar su puesto.

Por su parte, el Pirata Negro escribe una petición de rescate por la supuesta princesa, que entrega al capitán del barco y a sus hombres, a los que dejan marchar. Además de la nota de rescate, le entrega en secreto otra nota en la que solicita al gobernador que envíe tropas en lugar de un rescate, para acabar con la tripulación pirata. Acompaña la nota junto con el anillo que le entregó su padre, que es la prueba de su linaje noble. La suya es, al parecer, una familia estimada por el gobernador de las islas. 

El barco se aleja llevando inadvertidamente al pirata-no-especialmente-inteligente con él. Cuando ya hay suficiente distancia entre ambos, este hace estallar un barril de pólvora en la bodega… sin pensar en que él mismo no tiene dónde ir cuando el barco se hunda. El barco se va a pique junto con toda la tripulación que el Pirata Negro intentó salvar, y también junto con su plan de acabar con los piratas.

Mientras tanto, el lugarteniente descubre al Pirata Negro tratando de llevarse a la dama en un bote, en mitad de la noche. Da la voz de alarma y ambos son capturados. El lugarteniente lo señala como traidor delante de todos y la tripulación, enfurecida, decide lanzarlo al mar maniatado, tras el clásico paseo por la tabla. Un anciano pirata manco que considera al Pirata Negro el mejor capitán al que ha servido, se las apaña para cortar sus ligaduras a escondidas antes de que lo arrojen al mar. Gracias a esto, el Pirata Negro, que se hunde como una piedra cuando cae al mar, bucea por debajo del barco y se aferra a la pala del timón hasta que la cubierta se despeja. Entonces logra ganar la costa más cercana a nado y corre él mismo a avisar al gobernador.

Al día siguiente, todos los piratas están congregados en torno al reloj de a bordo. Aquí la película comete un error de bulto: el reloj de a bordo es solar, lo cual carece de sentido en un barco, que ni tan solo cuando está anclado puede considerarse una posición fija y estable. El caso es que se ha cumplido el plazo para recibir el rescate y este, habiendo sido destruido el barco que tenía que informar que la princesa había sido capturada, naturalmente no aparece. El lugarteniente da la orden de zarpar y reclama a la mujer como suya.

Pero justo entonces, el Pirata Negro reaparece al frente de las tropas del gobernador en una chalupa, un tipo de bote a remos largo, sin mástiles y con un solo cañón situado a proa. Al contrario que los grandes barcos de guerra de la época, que tenían los cañones situados a las bandas y disparaban de lado, las chalupas estaban pensadas para disparar de frente su único cañón al avanzar contra el enemigo, y al mismo tiempo presentar un escaso perfil para evitar ser impactadas.

Aun así, las tropas con las que cuenta el Pirata Negro son muy inferiores a las de los piratas, y vemos que en cuanto estos empiezan a disparar sus baterías de cañones, la chalupa se hunde rápidamente. Sin embargo, esto es una táctica planeada por el Pirata Negro: la chalupa estaba preparada para ser desfondada por sus propios tripulantes en cuanto comenzaran a disparar contra ellos, para simular de este modo que habían sido alcanzados, y que los piratas se confiaran y bajaran la guardia.

En cuanto la chalupa se hunde, todos sus tripulantes fingen ahogarse, pero lo que hacen es bucear hasta el barco pirata, pasar por debajo de este y subir trepando por la banda contraria. De hecho, respecto a esto, he de decir que los hombres que acompañan al Pirata Negro no tienen para nada aspecto de soldados. Sus ropas no se parecen a las de ningún ejército regular de la época. No se explica nada al respecto porque, al ser una película muda, la mayor parte de la información que recibimos es visual. Y la impresión que me da es que no son soldados, sino que podría tratarse de pescadores de perlas, acostumbrados a bucear a pulmón libre a gran profundidad y a contener la respiración mucho tiempo. La pesca de perlas eran un oficio habitual en las islas del Caribe y del Pacífico, y se podría justificar que un gran número de hombres dedicados a ésto le acompañase si estaban organizados en gremios. 

Los “soldados” que acompañan al Pirata Negro en la chalupa no llevan uniformes, ni insignias, ni los colores propios de ningún ejército colonial, y tampoco portan armas reglamentarias. Sus ropas son ligeras y prácticas, más propias de trabajadores del mar que de infantería naval. Además, se desplazan bajo el agua con soltura. Cuando ascienden por la banda del barco pirata, lo hacen con la naturalidad de quien está acostumbrado a trepar desde el mar a una embarcación como parte de su día a día. 

Y puede que esto último sorprenda a mucha gente, pero es un hecho documentado que nadar era una habilidad rara en esta época, incluso entre tropas que solían ir embarcadas. Cuando un soldado caía del barco y soltaba todas sus armas para no hundirse, se volvía prácticamente inútil para el combate porque además quedaba apartado de este hasta que lograra volver a subir a bordo, si es que lo lograba. Nadar era algo en lo que no se instruía a los soldados de tierra, y la mayoría no sabían hacerlo. Únicamente las dotaciones propias de los barcos sabían nadar porque a menudo tenían que echarse al mar para revisar el casco desde fuera o hacer reparaciones de emergencia. Pero esto es solo especulación mía, porque la película no aclara nada al respecto.

El Pirata Negro y sus hombres abordan el barco pirata y el lugarteniente y el resto de la tripulación son derrotados tras una larga lucha. La dama queda finalmente a salvo y el Pirata Negro, junto con los pocos piratas que permanecieron leales a él, recibe a bordo al gobernador. Este les revela entonces que la dama, a quien el Pirata Negro hizo pasar por una princesa, sí es una princesa en realidad. Y a ella le revela que el Pirata Negro es un duque, que se había infiltrado entre los piratas para buscar la forma de destruirlos desde dentro.

El Pirata Negro venga así a su padre, recupera su identidad y declara su amor a la princesa, ya que, naturalmente (ya sabéis cómo funcionan estas cosas), ambos se han enamorado perdidamente del otro durante su terrible periplo. 

Vista a día de hoy es una película que sabrá a poco a la mayoría, pero como todo, esto hay que tratar de verlo desde la perspectiva, mentalidad y medios de la época en la que se hizo para ser capaz de valorarlo adecuadamente.

The Black Pirate. 1926. Jack Cunningham, Douglas Fairbanks (guion) Albert Parker (director). Douglas Fairbanks, Sam De Grasse, John Wallace (actores principales). Billie Dove (actriz principal). The Elton Corporation & Technicolor Motion Picture Corporation.

sábado, 15 de agosto de 2026

SPACE WALKER

 LA DESPENSA

Presentado por… el sr. Peppin.

¡Saludos, sedientos y sedientas!

Hoy vamos a darle un vistazo a este recipiente de forma sospechosa que encontramos en una de nuestras habituales búsquedas de suministros para llenar la despensa. 

Se trata de un Space Walker, un caramelo líquido con una presentación bastante extraña, porque viene en una botellita con un mecanismo de rolón, como el que utilizan algunos desodorantes. El término walker significa “caminante”, pero además de referirse a alguien que se desplaza a pie, puede describir a una persona que recorre largas distancias, o que patrulla. En este caso, la interpretación más natural de Space Walker no sería caminante del espacio, sino viajero o explorador espacial.

La botellita tiene una forma… sospechosa🤔según como la mires. El producto en sí es un líquido fuertemente azucarado. Y con sabor a cola, lo cual, dependiendo del país desde el que lo leas, sonará aún más sospechoso. 

El modo de consumirlo es desenroscar la tapa rugosa con forma de cerebro y acariciar con la lengua el mecanismo de rolón para que el líquido se vierta en la boca. Realmente hay muchas cosas en este sistema que se podrían malinterpretar🤔

Vamos a quitarle el envoltorio, a ver si debajo hay una forma alienígena mínimamente coleccionable o si se trata de un envase totalmente plano. 

Bueno, pues aquí lo podéis ver sin el envoltorio. Realmente sí que tiene un esculpido en forma de alienígena cabezón… o más que cabezón, con un prominente cerebro. Incluso podríamos pintarlo para que se distinguieran mejor los rasgos. Aunque ahora, sin el envoltorio y de un color uniforme, quizá la forma del envase resulta aun más sospechosa todavía🤔

Es un producto que veo interesante, como la mayoría de los que presentamos en esta sección, por el envase. Pero quizá podrían haber sido un poquito más cuidadosos con el aspecto final para evitar malentendidos.

Se nos indica que la aportación calórica es de 173 calorías por 100 g de producto. El envase es de unos 55 g netos, así que esto supone unas 95 calorías, compuestas totalmente por químicos. No vamos a engañarnos: no es un producto saludable para nada, y desde nuestro punto de vista de coleccionistas, su único interés radica en el peculiar envase.

La etiqueta nos indica también que, una vez vaciado del producto, podemos limpiar el envase y reutilizarlo como botellita hasta en siete ocasiones. Sin embargo, para poder rellenarlo con otra cosa hay que haber extraído primero la esfera de rolón, lo cual no puede hacerse fácilmente. Sería necesario utilizar herramientas cortantes o punzantes y extraer completamente la esfera para poder rellenar la botellita, ya que no hay otro modo de hacerlo.

La figura mide 12 cm con el cerebro puesto, y tiene un punto de articulación: los pies. Las piezas del cuerpo, los pies y el cerebro/tapa son independientes unas de otras, por lo que podemos mantener los pies orientados en una dirección y el resto de la figura en otra, como si estuviese vuelto hacia un lado mirando algo.

Space Walker. Zuper Kidz. 2026.

jueves, 13 de agosto de 2026

EL GUERRERO DEL ANTIFAZ (Nº 67-68) Regreso a Túnez

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, nobles caballeros y damas.

Nos encontramos en plenas fiestas de Moros y Cristianos de Dénia, celebradas en honor a San Roc, patrón de la ciudad. Estas fiestas conmemoran el ataque berberisco de 1556, cuando diez galeones de invasores norteafricanos intentaron tomar Dénia. Llegaron a la costa y avanzaron hacia la zona del Saladar, un llano cercano a la población. La costa valenciana vivía en alerta permanente por estas fechas y la expresión popular «No hay moros en la costa», como sinónimo de «Todo va bien», nació aquí. 

Dénia, con su castillo y su puerto, era un punto estratégico pero vulnerable debido al limitado número de defensores con los que contaba, parte de los cuales habían sido enviados a reforzar las defensas de Xàbia. A pesar de tener sus defensas reducidas, los dianenses repelieron el ataque y los otomanos supervivientes huyeron.

Las de Dénia están entre las fiestas de Moros y Cristianos más antiguas documentadas, habiendo ya referencias escritas sobre ellas desde 1599, y se sabe que personalidades como el duque de Lerma y Lope de Vega llegaron a tomar parte en las mismas.

Dieciséis comparsas son las que desfilan, ocho en cada bando. Por el bando cristiano tenemos a los Denienses, Marinos Corsarios, Guerreros Hospitalarios, Templarios, Almogávares, Amigos del Combate, Cruzados y Caballeros del Me’nfot. Estos últimos, cuyo nombre se traduciría como Caballeros de «me importa un bledo» o Caballeros de «que te den», son una comparsa humorística y autoparódica. Por el lado de los musulmanes están los Amiríes, Valíes, Almorávides, Marmitones, Benavitas, Tuaregs, Bereberes y Mozárabes.

Algo curioso de estas fiestas es que, además de los habituales desfiles y representaciones, incluye entre sus actividades una campaña de donación de sangre masiva para los hospitales de la comunidad. Cuatrocientos setenta años después de la incursión islámica, y los dianenses aún siguen derramando sangre por los suyos.


Los Hermanos Abdallah. (n.º 67). Nos quedamos en el último número con el buque cristiano alejándose de las islas Gelves. Han abandonado a la Mujer Pirata en un bote, tal como prometieron a sus hombres. Varios buques piratas los persiguen. Uno se detiene brevemente para subir a bordo a la Mujer Pirata, la cual los increpa hecha una furia y les dice que les persigan. Pero el velero cristiano es más rápido y ya lleva bastante ventaja. Pese a la tenaz persecución de los piratas, el buque cristiano los va dejando atrás poco a poco, hasta que se hace evidente que no van a poder atraparlos.

En cuanto ganan las costas de Túnez, el Guerrero entrega uno de los tres cofres de tesoro que se llevó de la isla de los piratas a la tripulación del barco y se despide de ellos. Marcha hacia la costa en un bote junto con Osmín y los otros dos cofres. Esconden estos entre unas rocas y Osmín se queda de guardia mientras el Guerrero sale a buscar unos caballos, sin los cuales nunca llegarían a su destino. En ausencia del Guerrero, Osmín es atacado por los hermanos Abdallah. Estos son cuatro hombres robustos, expertos luchadores mano a mano y ágiles como acróbatas. Ali Kan los ha contratado para que atrapen al Guerrero del Antifaz. Basándose en la descripción que han recibido de este, confunden a Osmín con el Guerrero debido a su costumbre de vestir igual que él, como llevamos viendo ya en algunos números. 

Los cuatro saltan sobre Osmín y, a pesar de la extraordinaria fuerza de este, lo dominan con relativa facilidad. Los Abdallah luchan de forma perfectamente coordinada y lo derriban una y otra vez. Lo lanzan al aire, lo esquivan, lo humillan, y uno de ellos incluso aprovecha un momento en que está tirado en el suelo boca abajo para bailar sobre su espalda. Tras derrotarlo y amarrarlo, los Abdallah encuentran los cofres del tesoro entre las rocas. A ellos les han contratado para capturar al Guerrero; del tesoro no se dijo nada, así que deciden quedárselo todo y no informar a Ali Kan, limitándose a llevarle únicamente a Osmín, que ellos creen que es el Guerrero.

Mientras tanto, el Guerrero llega a una pequeña hacienda no lejos de allí, buscando caballos. Intenta primero conseguirlos por las buenas, ofreciéndose a comprarlos. Tras ser agredido por los habitantes de la finca y derrotarlos, roba tres caballos y vuelve con Osmín, pero no lo encuentra. Los hermanos Abdallah ya han desaparecido, llevándose con ellos a Osmín y los cofres. Un poco más adelante se encuentra con una patrulla de tunecinos que le atacan inmediatamente. Este se defiende de ellos, acabando con la mayoría. Deja a uno con vida para interrogarle sobre Osmín suponiendo que esa misma patrulla son los que le capturaron, pero el hombre no sabe nada.

Otros dos soldados que se encuentra después le proporcionan algo de información. Los envía Ali Kan con instrucciones de hacer saber al Guerrero que él tiene a su amigo prisionero. Pero no se refiere a Olián, sino a Fernando. El Guerrero ignoraba todo lo ocurrido a Fernando recientemente. Osmín y Fernando están, de hecho, encerrados en celdas contiguas, sin saber nada uno de la situación del otro. Fernando ha hecho el protocolario intento de escapar, pero con eso solo ha conseguido que el carcelero le dé una paliza. 

Ali Kan, por su parte, se ha dado cuenta inmediatamente de que quien han llevado a su presencia los hermanos Abdallah no es el Guerrero, pero está igualmente contento con la presa, puesto que sabe que es uno de sus compañeros. Al igual que Fernando, Osmín es un excelente cebo para atraer al Guerrero a su presencia y tener otra oportunidad de acabar con él.

Enemigo en la fortaleza (n.º 68). Con esta nueva información, el Guerrero se dirige a la fortaleza de Ali Kan, cambiando un par de veces de caballo para llegar lo antes posible. Cuando lo hace ya es de noche. Además de los que vigilan desde las murallas, hay algunos guardias patrullando por el exterior. De uno de ellos consigue las ropas que necesita para pasar desapercibido dentro de la fortaleza.

Una de las cosas que se ha criticado del Guerrero del Antifaz es que los españoles se hacían pasar por árabes y viceversa simplemente tomando las ropas del bando contrario. Y nadie sospechaba nada, como si el tono de piel, los rasgos étnicos distintivos o el acento al hablar un idioma que no es el propio fueran algo que el autor no tomara en cuenta. Es cierto que esto era originalmente un cómic infantil y juvenil, o como tal se vendía, y puede que el autor ni tan solo pensara en ello, pero esto no lo convierte automáticamente en una simplificación o un error. 

Estamos hablando de una época en que había muchos españoles nacidos cristianos y convertidos al islam, por haber sido sus territorios conquistados por los musulmanes; había también muchos musulmanes que, con tal de que se les permitiera seguir viviendo en la península, habían aceptado abandonar su antigua fe y abrazar el cristianismo. Entre las filas cristianas luchaban incluso aliados moros no conversos, puesto que hacia el final de la Reconquista los árabes afincados en España querían impedir que otras facciones islamistas más radicales, como los almorávides y los almohades se apoderaran de España. Incluso ellos, siendo también musulmanes, habrían perdido la mayor parte de sus derechos de gobernar estas facciones. Y por el lado de los musulmanes había luchando a su favor tanto muladíes (cristianos conversos al islam) como mercenarios ultrapirenaicos. Lo que quiero decir es que había tanto españoles como árabes en ambos bandos, lo que podría justificar la facilidad con la que unos y otros se engañaban mutuamente en estos comics, solo con cambiar sus ropas.

El caso es que el Guerrero, ahora con el uniforme de un guardia de Ali Kan, se infiltra en la fortaleza de este. Nadie le presta especial atención hasta que un oficial de la vieja guardia de Ali Kan se fija en él y lo reconoce. Finge no hacerlo y, cuando el Guerrero dice ser un mensajero que tiene que dar un comunicado de palabra a Ali Kan, el oficial lo conduce hasta una sala diciéndole que esos son sus aposentos. 

Es una trampa muy obvia, puesto que los supuestos aposentos tienen cerrojos por fuera, como los tendría una celda. Sabiéndose descubierto, el Guerrero reacciona atacando por sorpresa al grupo. Tras despachar a esa morralla, se esconde en una habitación donde se cambia sus ropas. Puesto que ya ha sido descubierto, y sabiendo que muchos de sus enemigos lo consideran una entidad sobrenatural e invencible, es mejor dejarse ver abiertamente con sus ropas habituales y aprovechar esta ventaja.

Mientras tanto, Ali Kan es informado de la presencia del Guerrero. Aunque él pretendía atraerle, la certeza de que ya está en el interior de la fortaleza le hace entrar en pánico y corre a esconderse en su cámara del tesoro, con una puerta de metal con sólidos cerrojos que solo pueden abrirse desde dentro. Su intención es quedarse allí mientras el Guerrero se enfrenta con todos los guardias de su palacio hasta que lo maten.

El Guerrero deambula por todo el lugar buscando a Ali Kan, lo que nos deja con varias páginas seguidas de combates, hasta que los hermanos Abdallah hacen acto de presencia otra vez. Se lanzan contra el Guerrero a traición, pero el grito de aviso de una mujer le permite reaccionar y no ser derribado inmediatamente. 

Esta mujer es Zulima, otra de las esclavas de Ali Kan, que este compró hace poco para ir renovando su harén y que no está nada contenta con tal situación. En un descuido del eunuco, debido al revuelo que hay por todo el palacio, se escapa del harén tratando de huir. Se topa con el Guerrero en el momento en que los Hermanos Abdullah iban a atacarle por la espalda y lo avisa con un grito, puesto que sabe que su única posibilidad razonable de recobrar la libertad es que su actual amo muera.

El Guerrero se deshace momentáneamente de los Abdallah. No logra matar a ninguno, pero sí pone distancia entre ellos. Cambiando de prioridades, baja hasta las mazmorras con intención de liberar primero a sus compañeros. Obliga a uno de los guardias a guiarle, pero nota que este está totalmente aterrorizado, y no por su presencia o por la posibilidad de que su captor le mate: lo que le aterroriza es el mero hecho de bajar hasta las mazmorras.

Cuando llegan allí, el suelo se abre bajo sus pies y caen a un foso lleno de agua con tiburones, que inmediatamente devoran al guardia. El Guerrero se enzarza en un combate con ellos, empuñando su cuchillo. Y así, con el Guerrero chapoteando en aguas cada vez más turbias por la sangre, es como termina este número. 

Bueno, no os quejaréis… hoy hemos tenido hasta tiburones, que nunca están de más en verano 🦈 

Podéis repasar los números anteriores desde el primero pulsando aquí.  

Otras colecciones de Manuel Gago 

Nuevas aventuras del Guerrero del Antifaz

El Aguilucho

El Guerrero del Antifaz. 1944. Manuel Gago (guion y dibujo). Reeditado en 1972 por Editorial Valenciana S.A.

miércoles, 12 de agosto de 2026

EN LA CORTE DEL REY ARTURO

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, infatigables librojugadores.

Aprovechando que hoy toda España parece estar pendiente del dichoso eclipse (como si no tuviéramos asuntos mucho más urgentes que atender), nosotros vamos a ceder también a esta obsesión colectiva y comentar algo relacionado con un eclipse. En concreto, con uno que aparece en un librojuego de multiaventura ambientado en la corte del rey Arturo. Está inspirado en el clásico Un yanqui en la corte del Rey Arturo (1889), escrito por Mark Twain.

El planteamiento es prácticamente el mismo. Somos un tipo que, mientras revisa una de las fábricas de su padre, presencia una pelea entre dos trabajadores. Al intentar interceder, somos nosotros quienes recibimos un tremendo golpe en la cabeza y caemos redondos al suelo. Al recuperar la conciencia, y por razones que nunca llegamos a descubrir, estamos en el 19 de junio del año 528 d. C., en plena Edad Media. No solo hemos viajado en el tiempo, sino también en el espacio: aparecemos muy cerca del castillo de Camelot, en Inglaterra, durante el reinado del mismísimo rey Arturo. Nada más despertar en este lugar y época tan peculiares, somos capturados por uno de los caballeros de Arturo: Sir Kay, que en las leyendas artúricas es en realidad el hermanastro del rey.

Quizá a estas alturas os estaréis preguntando qué tiene que ver un eclipse con todo esto. Pues bien: en el relato original en el que este librojuego se inspira, cuando el protagonista es llevado ante la corte de Camelot, es tomado por brujo debido a sus ropas modernas y a su forma peculiar de hablar. Se le condena a muerte, justo el día y la hora en la que él sabe sin ningún género de dudas que va a tener lugar un eclipse. Cada cual tiene sus aficiones: hay quien memoriza todas las fechas de eclipses de la historia, y hay quien pinta miniaturas. Ambas igual de válidas, digo yo.

El caso es que, como ser quemado vivo en una pira no entraba en sus planes inmediatos, aprovecha que sabe con exactitud que ese día va a producirse un eclipse para anunciar que va a ordenar al sol que se apague y deje de brillar. Y, casi de inmediato, el eclipse comienza. La multitud entra en pánico, apaga el fuego de la pira que ya empezaba a calentarle los pies y le libera a cambio de que «les devuelva» el sol. Así, este individuo pasa a ser considerado un gran mago, colmado de honores y riquezas, y empieza a cambiar el destino del reino introduciendo los conocimientos y tecnología moderna que las limitaciones de la época permiten. Y esto es exactamente lo que ocurre en el librojuego. Si hemos sobrevivido lo suficiente como para llegar al castillo de Camelot, una de las opciones disponibles es reproducir esta escena del eclipse para evitar que nos quemen y, de paso, alcanzar cierto estatus.

Podría pensarse que el objetivo es volver a nuestra época, pero en realidad no tenemos ningún medio para hacerlo. De los seis finales que podemos considerar buenos, entendiendo como tales aquellos en los que regresamos a nuestra época, en cuatro de ellos todo lo que hemos vivido era un sueño o una alucinación provocada por el golpe en la cabeza que recibimos al inicio. Normalmente considero estos finales como una traición narrativa, una salida fácil cuando no se sabe cómo concluir una historia. Pero en este caso, teniendo en cuenta cómo empieza, casi podría decirse que es el único final verdaderamente lógico. 

En otro de estos finales buenos nos damos cuenta de pronto de que hemos estado todo el tiempo en un parque de atracciones temático medieval, y que las personas con las que hemos interactuado eran por tanto actores, y todo lo visto, decorados. Sin embargo, no hay nada entre el momento en que nos dieron el golpe en la cabeza y el instante en el que despertamos dentro del parque, lo que apunta a una conmoción cerebral que nos provoca lagunas de memoria. El sexto final que nos permite regresar a nuestra época es del tipo «lo hizo un mago». Literalmente, un mago nos envía de vuelta con un hechizo.

Solo hay dos finales intermedios, en los que sobrevivimos pero no logramos volver a nuestra época. En uno de ellos alcanzamos una especie de inmortalidad a cambio de no abandonar jamás un pequeño pueblecito donde nadie envejece… ni usa ropa. Sin motivo aparente, nadie utiliza ropa. Quizá el autor era nudista en sus ratos libres y le apeteció incluir un final en el que terminamos en un campamento de nudistas inmortales. Bueno, hay destinos mucho peores que ese, como los que veremos a continuación.

Tenemos nueve finales malos (superan el número de finales buenos e intermedios juntos) en los que terminamos de formas horribles: asesinados, devorados, envenenados, esclavizados… Entre ellos destaca uno en el que logramos volver a nuestra época… bueno, exactamente a nuestra época no, sino unos cuantos cientos de años más tarde. Allí nos encontramos con que nuestra ciudad está totalmente arrasada, probablemente por algún tipo de guerra atómica. No queda nadie vivo, en realidad, ni en la ciudad ni en el resto del mundo, que pueda decirnos qué ocurrió. Y aunque no se menciona nada sobre la radiación, probablemente nuestro personaje tampoco viva mucho. Pero lo que hace especialmente extraño este final es la forma en la que llegamos a él.

Si nos quedamos en el castillo de Camelot, hay un momento en el que se nos dice que, revisando nuestra cazadora, encontramos una pastilla que ya habíamos olvidado que estaba allí. Es un medicamento que existía en nuestra época y que permite viajar físicamente a través del tiempo a voluntad. Esto me parece una absoluta estupidez. Si tal cosa es cierta y en el mundo del que venimos cualquiera puede viajar al momento histórico que quiera simplemente metiéndose una pastilla en la boca, ¿por qué nuestro personaje se sorprende tanto de verse en la era medieval? ¿Por qué tarda tanto en aceptarlo? Si los viajes en el tiempo son algo tan común y fácil de provocar, esta información debería haberse mencionado antes, no revelarse de golpe en el instante en que encontramos la pastilla en el bolsillo. La pastilla estaba caducada y es por eso que, en lugar de enviarnos a la fecha exacta en la que pensamos al tragarla, nos envía unos siglos más hacia el futuro. Incluir un final en el que el protagonista llega a un futuro devastado por la guerra atómica era también algo típico de los librojuegos de este estilo, como los «todo era un sueño», pero aquí no me quejo por el final, sino por la forma de llegar hasta él.

En otros dos de los finales malos estamos explorando junto con Sir Kay unos subterráneos. Allí encontramos una cámara en la que hay un gran tesoro y el esqueleto de algún antiguo aventurero. Frente al oro, se nos da la opción de matar a traición a Sir Kay para quedarnos con todo o ser honestos y compartirlo con él. En un librojuego, normalmente la opción de traicionar a tu compañero por simple codicia implica un final malo, y así ocurre: si traicionamos a Sir Kay, nos perdemos durante el camino de regreso y acabamos precipitándonos a un foso tan profundo que tenemos tiempo de sobra para arrepentirnos antes de reventar contra el fondo. Pero entonces, la otra opción, compartir el tesoro con Sir Kay, debería llevarnos a un final bueno… Pero no. Si elegimos compartir el tesoro, tanto él como nosotros nos perdemos igualmente durante el camino de vuelta, y cuando las antorchas se agotan, morimos de hambre y sed sumidos en la oscuridad más absoluta, buscando el camino a tientas. Bueno, morir de forma horrible era lo habitual en la Edad Media, así que por lo menos morimos bien metidos en el papel.

También hay momentos en los que impresionamos a diversos nativos de esta época con objetos como un reloj, un bolígrafo, un encendedor, una lupa de quinientos aumentos, una linterna o unos prismáticos que, casualmente, llevamos encima. No negaré que es posible que haya alguien que salga a la calle todos los días con una lupa enorme, una linterna o prismáticos, pero también es mucha casualidad. En líneas generales, la coherencia de este librojuego es muy baja. Vale que está relatando una situación fantástica, pero por muy fantástica que sea una situación, debe ser creíble dentro de sí misma: debe tener una coherencia y una lógica internas, porque de no ser así, la propia fantasía se derrumba.

La premisa inicial, sacada directamente de un clásico juvenil, como era habitual en esta colección, es atractiva y funciona bien como punto de partida, pero a partir de ahí la idea se dispersa mucho. Es más que nada una colección de ideas sueltas. El final futurista, por ejemplo, podría haber sido uno de los más memorables. El regresar desde el medievo a una ciudad moderna arrasada, sin supervivientes y con un futuro incierto, es muy potente incluso si no has estado luchando con esqueletos ni tienes una motosierra en lugar de mano. Pero aparece de la nada, sin relación con nuestras decisiones previas como jugador ni con nada a lo que el texto haya hecho referencia antes. Todo el texto tiene un aire muy improvisado, hecho con más imaginación que planificación. Tiene ideas simpáticas y momentos curiosos, pero el conjunto es bastante irregular.

Puedes ver todos los otros librojuegos reseñados de esta colección pulsando aquí.

En la corte del rey Arturo. 1986. José Antonio Azcano (texto) Justo Jimeno (ilustraciones). Multiaventura nº 12. Ediciones Ingelek S.A.

martes, 11 de agosto de 2026

EDEN SURVIVORS

  LA HOLOCUBIERTA                                                                                                        ¡ALERTA DE EXPOILERZ!

Presentado por... Gelmerk.

¡Saludos, jugadores! ¿Ya estamos todos? ¡Pulsad Start para empezar!

En El Planeta del Espacio somos defensores acérrimos del formato físico, pero en este caso hemos hecho una excepción. Una excepción obligatoria porque este juego no tiene formato físico como tal; únicamente es posible jugarlo en formato digital. La parte buena es que es gratuito. Realmente es uno de esos juegos que te dan gratis y los hacen difíciles con la intención de que te desesperes y pagues por los extras que te facilitan el juego. Ahora bien, los extras de pago de este juego son solo aceleradores; no hay material bloqueado al que únicamente puedas acceder si pagas por él. 

Todas las armas, todas las copilotos, todos los modelos de mech están disponibles desde el inicio y puedes acceder a ellos a base del dinero simulado y los recursos que obtienes en el propio juego. No hay ningún elemento del juego que sea imprescindible pagar con dinero real. Todo puede desbloquearse a base de echarle ganas. Esta es la forma correcta de hacer un juego gratuito con extras de pago. Es lo que lo diferencia de los odiados pay to win, en los que si no pagas dinero real por los extras no hay ninguna otra forma de obtenerlos.

Hay una cierta confusión entre este juego y otro llamado exactamente igual y con temática similar, que surgieron el mismo año. Este Eden Survivors del que hablo es claramente un juego mucho más barato que el otro que hay circulando por ahí. Los gráficos son más simples y el desarrollo de habilidades también. Pero realmente prefiero estos gráficos planos 2D estilo RPG de los 80-90 que los modernos con gráficos 3D, con montones de brillitos y de auras en los que nada parece realmente sólido. Es una cuestión de gustos, simplemente.

La historia tampoco es muy complicada. En este juego somos Ace, un exsoldado que actualmente es dueño de un bar ubicado en una estación espacial que ha convertido en su hogar. La historia se va explicando muy a trompicones, puesto que todo te lo van contando sobre la marcha y en forma de conversaciones entre los personajes, la mayoría de los cuales solo hablan desde su propia perspectiva e intereses, en lugar de hacer una valoración general de la situación.

En líneas muy generales, el área de la galaxia en la que está la estación espacial está sufriendo una invasión de kaijus de origen incierto. Simplemente millones y millones de criaturas gigantescas han aparecido o van apareciendo sobre distintos planetas sin que nadie tenga muy claro de dónde salen. Aprovechando esto, diferentes facciones (Federación, Ingenieros, Psíquicos y Piratas) han comenzado a luchar entre ellas por apoderarse de los mundos que todavía están libres de estos kaijus, o saquear la tecnología y recursos que puedan quedar en los que ya han caído ante ellos.

En medio de todo este caos está la estación espacial, convertida en una de las pocas zonas neutrales donde miembros de todas las facciones pueden encontrarse en relativa paz e incluso colaborar entre ellos. Ace conserva un mech de cuando era soldado y ha estado modificándolo todo ese tiempo. De algún modo que tampoco se explica, lo ha convertido en el mejor mech existente, desarrollando una tecnología propia y única que lo hace mucho más resistente que ningún otro jamás visto. El mech es también reconfigurable, por lo que su armamento puede cambiar continuamente adaptándose a lo que necesite en ese momento.

Esto nos convierte, cómo no (después de todo, somos el protagonista principal), en la única esperanza de salvar a los mundos del sector de la invasión de los kaijus y de la guerra entre facciones. La estación espacial se convierte así en un refugio de los escasos supervivientes que logran huir de estos planetas invadidos o en guerra. Y, curiosamente, casi todos ellos son mujeres jóvenes y hermosas, aunque no todas humanas, porque algo que hay que aclarar desde ya mismo, antes de continuar adelante, es que es un juego con un componente hentai alto.

El mech del personaje tiene la capacidad de montar hasta doce armas y elementos de alta tecnología. Sin embargo, no podemos elegir que llevaremos a la batalla. Lo que podemos elegir es a seis de las copilotos disponibles para que nos acompañen a cada misión, estando cada una de ellas especializada en una de estas armas o elementos.

Empezamos cada misión con el mech en vacío. Cada enemigo que destruimos tiene la posibilidad de dejar caer un cristal de energía que puede ser, en orden de valor de menor a mayor, verde, azul o amarillo. Al recoger estos cristales vamos aumentando la energía del mech y, cuando llegamos a un tope que es cada vez más alto, el mech se reconfigura. Entonces se nos dan a elegir una de tres opciones escogidas al azar. Si llevamos con nosotros una copiloto especializada en un equipo concreto se doblan las posibilidades de que ese equipo sea uno de los que aparezca cada vez que se nos da a elegir. Por tanto, aunque no podemos configurar como tal el equipamiento del mech, sí que podemos favorecer las posibilidades de que aparezca lo que más nos interesa si llevamos con nosotros a cada misión a las seis copilotos que estén especializadas en las armas y elementos que queremos.

Además, cada una de las copilotos tiene su propio nivel, que al ir subiendo nos proporciona otros extras, como aumentar la armadura del mech o su ataque básico, a partir del cual se calculan todos los otros. Cada una da también beneficios extras relacionados con su propia especialidad, como pueden ser hacer que el arma, si finalmente la obtenemos, haga más daño o se recargue más rápido, o que su área de efecto sea mayor. Si el equipo no es un arma sino un elemento de protección o reparación, este nos proporcionará aún más blindaje o nos permitirá reparar más rápidamente al mech si llevamos con nosotros a la experta en el tema, etc.

La mayoría de todos estos elementos funcionan automáticamente, incluso las armas, que o bien disparan en todas direcciones, o se disparan en una dirección al azar, o disponen de autoapuntado. Básicamente, nuestra función como piloto es mover el mech, esquivando a los enemigos. Mientras necesitemos hacerlo, al menos, porque hay elementos como campos de fuerza o barreras de cartas mágicas (sí, cartas mágicas, habéis leído bien) que, cuando los tenemos a un nivel lo suficientemente alto, lo mejor que podemos hacer es ir nosotros al encuentro del enemigo, porque los matamos por simple contacto. Hay algunas armas en particular que sí tenemos que apuntarlas, lo cual hacemos con el cursor. Son bastante incómodas de usar y tiendo a rehuirlas, pero, de nuevo, eso es una cuestión de gustos. Por una parte, el que no puedas elegir el equipo exacto antes de cada misión te perjudica, porque empiezas sin nada y dependes de lo que te vaya apareciendo aleatoriamente. Hay veces que no terminas con la configuración que querías y tienes que apañarte con armas y equipos que no estás acostumbrado a utilizar o que consideras menos efectivos que otros. Pero, por otra parte, esto se compensa con la ventaja de que eliges al momento: puedes verte en una situación en la que se te permite escoger un equipo que en circunstancias normales no habrías montado de entrada, pero tal como se ha desarrollado la partida, en ese momento necesitas desesperadamente.

Entre misiones tenemos la oportunidad de gestionar el bar, lo cual sirve para aumentar el nivel de afinidad que tenemos con las copilotos. Es casi un mini juego aparte, porque cada día recibimos un número de clientes genéricos que aportan beneficios. Esos beneficios tenemos que ir repartiéndolos en aumentar la capacidad de atender a más clientes, mejorar el local para obtener más ingresos, atraer más a determinadas facciones, etc. 

Como parte de la gestión del bar también tenemos la posibilidad de conversar con las copilotos o invitarlas a copas. Cada una tiene una bebida preferida, que tenemos que descubrir a base de prueba y error, y aumenta mucho más su afinidad que cualquier otra, o que la simple conversación con Ace. Debido a la invasión kaiju y a la guerra de facciones, los cargamentos de suministros que recibe la colonia son pocos y las provisiones (bebidas incluidas) escasean. Las recibiremos con cuentagotas y tendremos que estar atentos de ofrecer a cada una su bebida preferida para no desperdiciarlas.

Aumentar la afinidad con las copilotos sirve para ir desbloqueando otra serie de beneficios y recursos extra. Además, a medida que las copilotos aumentan su nivel de confianza con Ace su vestuario va volviéndose más liviano hasta llegar al punto en que se pasean total o casi totalmente desnudas por el bar, sin el menor problema. Como es habitual en este tipo de juegos de temática hentai, a medida que avancemos también iremos desbloqueando imágenes fijas y pequeñas animaciones que oscilan entre lo erótico y lo pornográfico. No nos encontraremos con nada más explicito que lo que hemos podido ver en imagen real en series como Espartaco o Juego de Tronos, pero para los que estén incómodos con esto, existe la opción de desactivar todo el material de esta índole y reducir el juego únicamente a las misiones de combate.

Es bastante entretenido y los combates se vuelven rápidamente frenéticos y desesperados. Hay momentos en los que tienes que quedarte completamente inmóvil contra una esquina porque, aun estando desplegando la totalidad del armamento del mech a plena potencia, este únicamente contiene a duras penas las oleadas de enemigos que se nos echan encima, literalmente, por miles. Hay otros en que eres tú quien va persiguiendo a los enemigos para aniquilar a todos los que puedas antes de que termine el plazo de tiempo, porque has logrado una configuración de armas y equipos que combinan muy bien entre sí y estás destrozando a docenas de ellos cada segundo.

Es un juego sobre todo de esquivar, y de tomar decisiones sobre la marcha, adaptándote a cada situación cuando esta se presenta. Está en un punto de equilibrio entre arcade estilo bullet hell, gestión ligera y fanservice descarado. Es bueno para pasar el rato, gratuito (que hoy en día es algo muy a tener en cuenta), y al estar la duración de los escenarios limitada a tres, diez o quince minutos, y solo tener permitidas una serie de partidas cada cierto tiempo, ni tan solo tienes la posibilidad de obsesionarte con él y pasarte el día enganchado.

Otro detalle a tener en cuenta, por si alguien no lo conocía y se anima a probarlo (está disponible en Steam), es que el juego parece estar abandonado desde hace meses: los desarrolladores ya no añaden material nuevo y tiene algunos errores pendientes por corregir. Yo no lo he terminado, así que no sé si la historia está completa. Pero, aun así, con lo que ya hay, es muchísimo material y horas de juego las que ofrece en este momento.