MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

martes, 20 de octubre de 2026

HISTORIAS DE LA CRIPTA (nº 20) Vestido por la muerte

   Presentado por...Zag.

 

¡Extra! ¡Extra! ¡Un hombre celebra su boda y su funeral el mismo día! ¿Mala suerte, o un astuto modo de pagar una sola vez el alquiler del esmoquin? ¡Extra!¡Extra!


Este es otro de los cómics de la primera etapa de Historias de la Cripta que reviste una importancia especial, aunque no tanto por la historia en sí como por un detalle muy concreto totalmente ajeno a esta: fue presentado por la Vieja Bruja de La Guarida del Miedo.

Para los que entraron en contacto con las Historias de la Cripta por la serie de televisión o las películas, probablemente el Guardián de la Cripta sea el único anfitrión que conozcan, pero, en realidad hubo cuatro. Los tres principales fueron el Guardián de la Cripta, el Guardián de la Bóveda y la Vieja Bruja de La Guarida del Miedo. Existió además una cuarta anfitriona llamada Drusilla que apareció muy al final de la serie, poco antes de que la implantación del Comics Code Authority provocara la desaparición de estas publicaciones. Apenas hizo acto de presencia en unas pocas ocasiones y siempre como acompañante del Guardián de la Bóveda. Nunca llegó a decir una sola palabra, limitándose a aparecer a su lado o en segundo plano. Da la impresión de que los autores estaban preparando algo para ella, pero aquella idea nunca llegó a desarrollarse.

En los primeros números de Historias de la Cripta únicamente la primera de las cuatro historias de cada comic era presentada por el Guardián de la Cripta. Las otras tres carecían de introducción y se entendía que eran simplemente los siguientes relatos que el mismo anfitrión estaba contando al lector. A partir de Vestido por la muerte, presentada por la Vieja Bruja, la situación cambió y todas las historias fueron presentadas por un anfitrión. 

Estos se iban turnando para introducir los distintos relatos, independientemente de la revista en la que apareciesen, porque EC Comics llegó a publicar simultáneamente tres colecciones de terror. Como el género estaba vendiendo muy bien, la editorial transformó varias de sus colecciones de diversas temáticas en series de terror, que es lo que la gente demandaba en ese momento. Del mismo modo que la revista policíaca Crime Patrol terminó convirtiéndose en Historias de la Cripta, otras dos colecciones pasaron a ser La Bóveda del Horror y La Guarida del Miedo, cada una con su propio anfitrión.

Las tres revistas seguían exactamente la misma estructura: cuatro relatos cortos de terror por número. La principal diferencia era el anfitrión titular. En cada revista, dicho anfitrión presentaba dos de las historias, mientras que las otras dos quedaban en manos de sus compañeros. De este modo, aunque existían tres series distintas y tres anfitriones diferentes, las historias eran prácticamente intercambiables y formaban parte de un mismo universo. Por eso, hoy en día suele utilizarse el nombre general de Historias de la Cripta para referirse al conjunto de los cómics de terror de EC, por ser la primera en aparecer. De hecho, la serie de televisión de Historias de la Cripta adaptó 93 de las 348 historias que aparecieron originalmente entre Historias de la Cripta, La Bóveda del Horror y La Guarida del Miedo, presentándolas todas como Historias de la Cripta.

Vamos con la de hoy, que ya hemos escrito un montón y aún no hemos tocado el tema. El protagonista es Cabot, que está excavando furiosamente en un cementerio, tratando de llegar hasta el ataúd de alguien llamado Baxter. Mientras lo hace, reflexiona sobre todo lo que en el pasado le ató a este individuo. Ambos eran estudiantes en el mismo instituto y estaban enamorados de una misma chica. Baxter era rico. Cabot era pobre… Baxter se llevó a la chica. Al cabo de un tiempo, Baxter y Nancy, que así se llamaba la afortunada, se casaron. El padre de Nancy, que también tenía dinero, le dio al joven y prometedor Baxter un empleo en su empresa, mientras que Cabot se hundía en la miseria, trabajando mucho más duro para obtener mucho menos dinero.

Y alguien podría pensar que el chico rico es el malo de la historia porque, bueno, ya sabéis... el bueno siempre es el menos poderoso, porque si el bueno fuera el más poderoso que el malo desde el inicio, la batalla sería aburrida. En este caso no. Aquí, Baxter y Nancy realmente no le hicieron nada a Cabot. Cabot se amargó él solo por su incapacidad de aceptar que Nancy no lo había preferido a él, sino a otro hombre, por su dinero, por su aspecto, por su personalidad o por el motivo que fuera. Así que engañó a Baxter (que seguía considerándolo su amigo), le mató e hizo que pareciera un accidente de coche.

Y, a partir de ese momento, puesto que habían sido amigos de instituto, se dedicó a consolar y acercarse todo lo posible a la triste viuda, hasta que finalmente la convenció para que se casara con él.

Emborrachado por la sensación de triunfo, comenzó a fantasear con que le había arrebatado a Baxter su mujer (cuando se casara con ella) y su fortuna (puesto que, habiendo su mujer heredado la de él, la compartiría con Cabot). ¡Pero lo quería aún más! Quería despojar a Baxter de absolutamente todo lo que, de un modo u otro, lo había hecho sentir inferior a él. Y entonces pensó en el esmoquin con el que fue enterrado. Pensó en la deliciosa ironía que sería casarse con la viuda de Baxter llevando el mismo esmoquin con el que enterraron a Baxter, después de haber sido él mismo quien lo mató.

Y por eso es por lo que está excavando al comienzo del capítulo. Cabot llega finalmente hasta el ataúd, roba el esmoquin y se lo lleva. Sinceramente, hay que estar muy, muy, muy mal de la cabeza para ponerse la ropa que un muerto ha llevado durante cuatro meses. Pero, claro, el cadáver fue embalsamado, así que no ha llegado a corromperse en ese tiempo, y el esmoquin está bastante aceptable.

El día de la boda se coloca el esmoquin y acude al altar. Pero justo cuando el cura está a punto de unirlos en santo matrimonio, Cabot empieza a gritar y a tratar de quitarse el esmoquin, que siente que le quema, antes de caer muerto al suelo. 

¿Venganza sobrenatural? No, en absoluto. Como dije, el cadáver de Baxter fue embalsamado y, debido al prolongado contacto con este, el tejido del esmoquin había absorbido parte del líquido embalsamador. Un líquido que, del mismo modo que pasó de los poros de la piel de Baxter al tejido, había pasado ahora del tejido a los poros de la piel de Cabot, provocándole un envenenamiento a lo largo de las pocas horas que hacía que lo llevaba puesto.

Pero bueno, al final, Cabot tuvo éxito en lo que pretendía. ¿Acaso no quería tener todo lo que tuvo Baxter? Pues consiguió tener, al menos, su mismo destino: terminar en un ataúd 😁⚰️

Puedes ver en orden de publicación todas las Historias de la Cripta ya reseñadas pulsando aquí.

Death suited him! 1951. Guion de Bill Gaines y Al Feldstein. Dibujo de Graham Gastly Ingels.  Publicado por Planeta DeAgostini en 2003.

JON Y LA MÁQUINA DEL MIEDO

  EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, ávidos lectores. 

Tenemos a Halloween a tiro de piedra, y Halloween va de pasar miedo. De forma controlada, claro, pero de pasar miedo a fin de cuentas. Es de lo que trata este libro para niños, de pasar miedo. Concretamente, de cómo Jon, que siempre estaba asustándose de todo, consigue librarse del miedo gracias a un extraño objeto que pasa temporalmente por sus manos.

El título es engañoso, porque cuando llamas a algo «Máquina de/del X» se entiende que es una máquina de fabricar o generar X. Aquí es al contrario. La «máquina del miedo» del título no es una máquina y lo que hace es eliminar el miedo, no provocarlo.

La historia nos la cuenta el propio Jon en primera persona. Es un chaval de unos diez años (los protagonistas de los libros infantiles suelen tener la misma edad que el público al que van dirigidos) que vive en Madrid. Afirma tenerle miedo a casi todo, desde encontrarse con una araña o una cucaracha hasta tener que hacer un examen en el cole, que un psicópata asesine a toda su familia o que un agujero negro se trague el planeta. Es realmente un margen bastante amplio.

Sus padres ya han tomado la decisión de llevarlo a un psicólogo y quizá es el miedo al psicólogo lo que hace que les desobedezca por primera vez. En la ciudad hay una feria y un compañero del cole, Ignacio, le ha propuesto escaparse de casa por la noche para ir a visitarla. Ignacio es lo contrario de Jon, el chico que se atreve a todo pese a los problemas, regañinas y lesiones que deriven de ello.

Contra todo pronóstico, Jon acepta, sale de casa a escondidas y acude con Ignacio a la feria. Una vez allí se separan, porque Ignacio quiere subir a las atracciones más emocionantes y Jon a las más tranquilas. Jon se da cuenta de pronto de que está solo, en la feria, a medianoche y sin que nadie de su familia sepa que está allí.

Andando al azar se encuentra con una caseta en la que un hombre de vocabulario bastante limitado alquila algo que él llama máquinas del miedo, que no son otra cosa que unas bolas de piedra pulida negra. Afirma que llevar encima una de sus máquinas del miedo hará que no pase ningún tipo de miedo. Le alquila una a Jon por veinticuatro horas, tras las cuales él deberá regresar a la feria y devolvérsela.

En cuanto Jon toma la piedra se desmaya, quizá por miedo a que después de todo no funcione, quizá por la emoción de que sí lo haga. El caso es que despierta en un hospital, con sus padres al lado, preocupados y disgustados a partes iguales, y su ropa doblada sobre una silla, con la bola de piedra negra colocada sobre ella.

En teoría, la bola es suya hasta las doce de la noche siguiente, que es cuando tiene que devolverla, así que se dedica a ponerla a prueba. Esa misma noche, todavía en el hospital, se escabulle de la habitación cuando sus padres duermen sentados en una banqueta y se escabulle hasta uno de los almacenes, donde se queda sentado en un rincón, en la oscuridad, y comprueba que no se siente especialmente atemorizado.

Regresa a su habitación y al día siguiente, tras ser dado de alta, acude a su primera cita con el psicólogo, que se toma con bastante calma. Tampoco se siente nervioso en el colegio, hablando con los otros chicos y especialmente hablando con las chicas, que es lo que más le costaba. A lo largo de todo el día tiene una serie de encuentros y situaciones que no voy a detallar, pero que básicamente se reducen todas a lo mismo; Jon ya no tiene miedo de las cosas que antes le asustaban. Puede estar preocupado, puede tener dudas, pero no verdadero miedo. Incluso llega a darle un beso a la chica que le gusta y a plantarle cara al matón de la clase, llevando en todo momento encima, eso sí, la bola negra.

Por la noche, sus padres le dan una sorpresa para celebrar que se ha recuperado; lo llevan a la feria. Jon aprovecha la ocasión para acercarse hasta la caseta del hombre que le alquiló la máquina del miedo y devolvérsela. El hombre ni tan solo le reconoce ni recuerda que le hubiese alquilado una. Al parecer no lleva ningún registro de eso y cuenta con que nadie se las va a devolver; después de todo, son solamente bolas de roca negra sin ninguna particularidad.

Aun así, Jon le devuelve la bola, simplemente porque se da cuenta de que ya no la necesita. Ahora bien, ¿realmente esa esfera de roca negra absorbió su miedo y ahora que ha comprobado lo que se siente cuando no está asustado, ha dejado de necesitarla? Porque lo cierto es que Jon ya tomó la decisión de escaparse de casa a espaldas de sus padres para ir a visitar la feria antes de alquilar la máquina del miedo. Y tanto para bien como para mal, todo lo que hacemos es psicológicamente más fácil de volver a afrontar cuantas más veces hayamos pasado ya por ello. Convengamos que eso de desobedecer a tus padres y escaparte de casa sin decirles dónde vas, definitivamente no es la mejor forma de superar tus temores. Pero lo importante del caso es que hizo todo eso, que eran cosas que le asustaban, antes de alquilar la máquina del miedo.

El mensaje del libro es bastante claro. Jon supera su miedo porque empieza a atreverse a hacer cosas que antes le asustaban. Realmente no importa si la piedra negra (que en el fondo no es más que un amuleto como pueda serlo una pata de conejo, una moneda de la suerte o un símbolo religioso) tenía realmente el poder de mitigar el miedo, porque Jon ya estaba empezando a cambiar por sí mismo antes de conseguirla. Y me gustó que los miedos de Jon sean muy variados, desde temores cotidianos propios de un niño hasta otros que son completamente desproporcionados, porque todos tememos a algo en especial y eso ayuda a que cualquier lector pueda identificarse con él.

Puedes ver otro libro de miedo para niños que me gustó mucho pulsando aquí.

Jon y la máquina del miedo. 1999. Roberto Santiago (texto) Valentín Gubianas (ilustraciones). Publicado por Editorial Edebé. 

lunes, 19 de octubre de 2026

HISTORIAS DE LA CRIPTA (nº 19) La casa de los horrores

  Presentado por...Zag.

 

¡Extra! ¡Extra! ¡Un grupo de novatos de la fraternidad se dispone a pasar su iniciación! ¡Se aceptan apuestas sobre cuantos de ellos lograrán salir con vida, si es que alguno lo hace! ¡Extra!¡Extra!


Un grupo de chavales está tratando de superar una de esas ridículas y esperpénticas novatadas para ingresar en una fraternidad universitaria estadounidense. La prueba final consiste en adentrarse en la Mansión Palmer, una gran casona familiar situada en las afueras del pueblo. Los tres candidatos deben entrar de uno en uno portando una linterna, y tienen que mostrar su luz a través de la ventana del primer piso, después por la del segundo y, finalmente, por una ventana de la buhardilla. De ese modo demostrarán que han llegado hasta arriba y superado la prueba.

El primero de los chicos entra, instigado por las burlas y amenazas de sus futuros hermanos de fraternidad. Poco después, la luz aparece en una ventana del primer piso y, a continuación, en una del segundo. Sin embargo, nunca llega a verse en la ventana de la buhardilla.

Pensando que es un cobarde que se ha quedado temblando en algún rincón de la casa, los miembros de la fraternidad envían al segundo aspirante. La historia se repite. La luz aparece en una ventana del primer piso, luego en otra del segundo, pero jamás en la del tercero.

El último de los chavales quiere renunciar a formar parte de la fraternidad, pero no se lo permiten. Mediante amenazas lo obligan a entrar en la mansión. Una vez más ocurre exactamente lo mismo: luz en la ventana de la primera planta, luz en la de la segunda y oscuridad absoluta en la tercera.

Harto de la situación, convencido de que los novatos se están burlando de ellos, Wilton, el más bravucón y desagradable de todos los miembros de la fraternidad, coge una linterna y entra él mismo en la casa.

No se conforma con mostrar la luz desde las ventanas. Rompe el cristal de una ventana de la primera planta con la linterna para demostrar su valentía ante sus compañeros. En la segunda planta hace exactamente lo mismo. Todos esperan verlo aparecer después en la buhardilla, pero nunca llega a hacerlo.

Transcurrido bastante tiempo, el resto del grupo reúne por fin el valor necesario para entrar en la mansión. Eso sí, no lo hacen solos como obligaban a hacer a los novatos, sino todos juntos. Armados con la única linterna que les queda, suben hasta la buhardilla.

Allí encuentran a Wilton sentado en el suelo. Su cabello ha encanecido por completo y parece hallarse en estado catatónico. Los jóvenes llaman a la policía, que registra exhaustivamente la casa. Sin embargo, no encuentra ni rastro de los tres novatos ni nada que pueda explicar el estado físico y mental de Wilton.

La mansión es inspeccionada durante varios días, sin resultado. Finalmente, para impedir que otra fraternidad intente repetir aquella prueba, las autoridades deciden incendiar el edificio.

Y así acaba la historia: sin que jamás llegue a saberse qué ocurrió con los tres novatos desaparecidos ni qué fue exactamente lo que vio Wilton en la buhardilla.

Lo mejor de esta historia es que como lectores terminamos exactamente igual que los protagonistas: sin respuestas. Y, en el terror, muchas veces lo desconocido resulta mucho más inquietante que cualquier cosa, por horrible que sea, a la que se puede dar una explicación. 

De hecho, esta es una de las historias que se adaptaron para la versión televisiva de Historias de la Cripta (1989-1996). Se le cambió el final por otro en el que lo que mataba a los chavales que entraban a la casa eran unas mujeres vampiro. Sinceramente, este es uno de esos casos en los que explicar en qué consiste la amenaza hace que esta resulte, paradójicamente, menos amenazante que simplemente dejar la incógnita. El final de la historia original nos deja con la duda ¿Qué ha pasado con los tres novatos y qué ha hecho envejecer en segundos al que va a buscarlos? Eso es mucho más inquietante que decirnos simplemente que unas vampiresas los mataron.

Puedes ver en orden de publicación todas las Historias de la Cripta ya reseñadas pulsando aquí.

House of horror. 1951. Guion de Ivan Klapper. Dibujo de Harvey Kurtzman.  Publicado por Planeta DeAgostini en 2003.

HELL NIGHT

 EL ORÁCULO DE LAS VISIONES                                                                                      ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

Presentado por... Pecky.
 

¡Saludos, amigos cinéfagos!

Hoy os traigo Hell Night (1981), una película que he escogido muy cuidadosamente para que encaje con la Historia de la Cripta que veremos como extra cuando el sol se ponga, porque comparte  varios elementos con esta, como las novatadas universitarias y la casa misteriosa. 

Tenemos como protagonista a Linda Blair, que ya era famosa por El Exorcista (1973) lo que hace que en muchos sitios esta película aparezca clasificada o descrita automáticamente como de temática sobrenatural o de mansión encantada. Es lo que pasa cuando alguien escribe una reseña genérica sobre una película sin tomarse la molestia de verla primero, basándose únicamente en su nombre y su fama. No hay nada explícitamente sobrenatural en Hell Night, es un terror puramente físico, una película de psicópata deforme.

Aquí Linda hace el papel de Marti, una universitaria novata, que junto con otra compañera (Denise) y dos chicos (Jeff y Seth) van a participar en una tradición del campus conocida como Hell Night (Noche infernal), que es básicamente pasar una noche entera  dentro de la típica mansión abandonada en la que se cometieron asesinatos, tras lo cual serán admitidos en sus correspondientes fraternidades. 

La mansión en cuestión es Garth Manor. Los Garth no tuvieron suerte con sus hijos. Algún tipo de mal congénito hizo que sus dos hijos y dos hijas nacieran todos con deformidades y retraso mental.  Una noche, el padre, amargado y enloquecido por la burla del destino en la que se había convertido su vida, mató a la madre, a uno de los hijos y a las dos hijas antes de suicidarse. Al otro hijo lo perdonó. Pero no lo perdonó por amor, sino por odio. A ese en particular lo odiaba tanto que en lugar de solo matarlo, le reservó el peor castigo que pudo concebir: dejarlo vivo. Este hijo desapareció poro después, y no se ha sabido nada más de él. 

Los estudiantes veteranos llevan a los cuatro novatos a la mansión y cierran con cadena y candado las puertas de la alta (y puntiaguda) reja de hierro. Entregan un revólver cargado a Jeff, diciéndoles que la única forma de abandonar la mansión es volar la cadena a tiros. Es una excusa un poco tonta para poner un arma de fuego en manos de los personajes, pero un revólver siempre es un elemento interesante a tener en cuenta en este tipo de situaciones. Seth va disfrazado de Robin Hood y, como parte del disfraz, lleva un arco funcional y un carcaj de largas flechas de madera con ventosas. Lo tendremos en cuenta también porque las ventosa se podrían retirar fácilmente y afilar la punta de la flecha de madera con un cuchillo. Denise, además, lleva varias drogas ocultas que considera que le ayudarán a pasar la noche más fácilmente. Así que recapitulemos… Jeff tiene un revólver, Seth arco con flechas, Denise estimulantes... Como inventario inicial no está mal. Ya lo quisiera yo para un Resident Evil. El único personaje que no cuenta con nada inicialmente es precisamente Marti, así que si esto fuera un videojuego, elegir a Marti sería el modo difícil.

La cosa no va a ser tan sencilla como pasar la noche dentro de la mansión. Dos de los chicos y una de la chicas de los miembros veteranos de la fraternidad deciden volver a escondidas para asustar a los novatos. Y, como era de esperar, ese hijo superviviente de la familia Garth que nunca fue encontrado, en realidad, no se marchó, sino que se escondió en la propia mansión. Ha permanecido allí desde entonces ¿Alimentándose de qué? Quizá de una despensa oculta, quizá comiéndose las alimañas que podía cazar, ratas de los sótanos de la casa o pequeños animales de los alrededores, quizá de algún que otro visitante ocasional… Eso es lo de menos. El caso es que sigue allí.

Podríamos preguntarnos por qué no ha hecho acto de presencia en los años anteriores, ya que, según nos dicen, es una tradición ya bien asentada  que los estudiantes pasen una noche allí cada año. Puede que se le haya terminado la comida. Puede ser que finalmente se haya cansado de tener extraños pululando por su casa. Que cada uno elija la explicación que más le guste.

Los idiotas de la hermandad han colocado trampas en la casa, altavoces con grabaciones de gritos escalofriantes, puertas que se bloquean, maniquíes horripilantes con movimiento mecánico, etcétera. El grupo de novatos encuentra varias de ellas y las desactiva para que no estén molestando todo el rato. Eso hace que los veteranos se molesten y entren ellos también en la casa para comprobar qué es lo que anda mal.

Uno de ellos es, de hecho, el primero en morir. Una forma monstruosa aparece ante él y le retuerce el cuello hasta ponerle la cabeza al revés con hermosa pasmosa facilidad. La segunda víctima es el otro estudiante veterano, que encuentra el cadáver del primero y sale huyendo inmediatamente, dejando abandonada a la chica que iba con ellos, sin la más mínima intención de quedarse a protegerla o preocuparse por lo que pueda pasarle. Corre hacia la puerta de la verja porque él sí tiene la llave del candado, pero es interceptado por el monstruo. Pasamos entonces a una escena de persecución que incluye una huida por un laberinto de setos, hasta que finalmente el monstruo consigue atravesarle el pecho con una hoz. ¡Ya van dos y la noche es joven!

La tercera víctima es la chica del grupo de estudiantes veteranos. No vemos su muerte, solo cómo el monstruo atrapa a Denise, se la lleva de la cama en la que estaba descansando y deja la cabeza de la otra en su lugar. ¡Parece un intercambio justo! Seth, el chaval vestido de Robin Hood, encuentra la cabeza de la otra cuando buscaba a Denise. ¡No solo no es la cabeza que buscaba sino que le falta todo lo demás, que es lo que a él le interesaba! Esto hace que Seth, Jeff y Marti se decidan a huir. 

Llegan hasta la verja y tratan de utilizar el revólver para destrozar el candado de la puerta, pero en ese momento descubren que las balas que les han dado son de fogueo. Otra de las bromas de los veteranos.

Seth consigue trepar y cruzar por arriba la verja, hiriéndose con los pinchos que la coronan, y corre a pedir ayuda. Marti no es capaz de trepar, por lo que Jeff se queda con ella para protegerla. Además, ninguno de los dos quieren marcharse de allí sin saber qué puede haberle ocurrido a Denise. Eso está bien. Es ese tipo de detalles los que hacen que te dé exactamente igual que un personaje concreto viva o muera o que estés deseando que se salve al final.

Seth llega corriendo hasta los edificios de la hermandad, pero nadie le responde cuando golpea la puerta. Todos los universitarios están borrachos, drogados o dormidos, y recorre el campus infructuosamente tratando de que alguien le ayude. Finalmente, se decide por ir a la comisaría y entra en ella gritando que ha habido un asesinato, pero los policías están hartos de lidiar toda la noche con universitarios borrachos y simplemente no dan crédito a sus palabras. En cuanto se dispone a marcharse de la comisaría, totalmente frustrado, ve la puerta de una oficina entreabierta y, sobre el escritorio, varias armas. Se cuela en la oficina, agarra una escopeta, la carga con una caja de munición que hay ahí justo al lado y sale por una ventana, dispuesto a regresar él solo a la mansión. Podría pasar 🤷‍♂️

A todo esto, Jeff y Marti se han refugiado en una de las habitaciones. Él tiene como arma una horca de granja que ha encontrado por ahí. La criatura les ataca en esa misma habitación, no entrando por la puerta o por una ventana, sino por una trampilla secreta oculta en el suelo. Jeff logra herirla con la horca y la criatura se retira por la misma trampilla. Ambos la siguen con cautela por los tenebrosos subterráneos de la mansión, descubriendo que el lugar es un auténtico laberinto. Guiándose por una luz que ven al fondo, llegan hasta una caverna en la que hay algunos muebles, entre ellos una mesa y sillas. Sentados a ésta se encuentran varios cadáveres momificados de forma natural por el tiempo y, entre ellos hay uno fresco, muy reciente: el de su amiga Denise. 

En eso, la criatura les encuentra y les ataca. Jeff se enfrenta a ella con la horca y la hiere de nuevo. Consiguen dejarla atrás y encuentran una puerta secreta que da al exterior. Tras cruzarla vuelven a cerrarla y la bloquean. Están temporalmente a salvo del monstruo, pero siguen encerrados en la mansión y además, ahora Jeff está herido en una pierna.

Es un buen momento para que Seth regrese con su flamante escopeta. Lo hace robando un coche y conduciendo hasta la mansión. El problema es que ya le costó trepar por la altísima y puntiaguda verja para salir. Ahora se enfrenta al mismo problema para entrar. Cierto es que cuenta con una escopeta y con munición real esta vez, con la que podría volar el candado, pero en lugar de eso comienza a rodear la verja buscando una entrada alternativa. ¡Es lo que haría yo en su lugar! ¡La munición escasea en este tipo de situaciones!

Seth encuentra un punto en el que uno de los barrotes está medio suelto y consigue pasar entre ellos. Avanza cautelosamente por los jardines de la mansión y es atacado por el monstruo. Tras un forcejeo consigue dispararle a bocajarro justo en el pecho y el impacto lo lanza a un pequeño lago artificial, donde se hunde como una piedra. Se acerca buscando el cuerpo y, como era de esperar, éste surge repentinamente y se lanza sobre él, ganándose un segundo disparo a bocajarro que esta vez sí parece definitivo.

Seth entra corriendo en la mansión y se reencuentra con sus amigos. Justo está explicándoles a Jeff y Marti que ha acabado con el monstruo cuando éste surge de la nada y lo arrastra consigo. Se escucha un nuevo disparo, se hace el silencio  y la escopeta rueda por el suelo, pero ni Seth ni el monstruo se dejan ver. Marti le dice a Jeff que vaya y coja la escopeta, pero éste está paralizado por el miedo y es ella misma quien termina yendo a por ella. Cuando está a pocos metros, la criatura sale detrás de una columna y salta sobre Marti, obligándola a huir renunciando al arma. Ella y Jeff se encierran de nuevo en una de las habitaciones de la segunda planta y bloquean la puerta. El monstruo se abre paso a golpes a través de ella en una escena que nos permite por fin verlo con claridad, porque hasta ese momento todo habían sido imágenes oscuras y fugaces.

Jeff se queda tratando de retenerlo mientras le dice a Marti que escape por la cornisa y el tejado. Consigue darle un poco de tiempo a Marti, a costa de agotar el suyo propio, ya que el monstruo lo levanta en vilo y lo arroja por la ventana. Marti, por su parte, parece estar atrapada en el tejado, pero encuentra una escalera de cuerda que baja hasta el suelo. Es una de las escaleras que colocaron los veteranos de la hermandad para preparar otra de sus trampas y que dejaron allí olvidada. Valiéndose de ella, Marti llega hasta el jardín y corre por él.

Entonces ocurre algo que cambia la perspectiva que teníamos de la película, puesto que junto al estanque en el que vimos cómo el monstruo recibía su segundo tiro en el pecho encontramos el cadáver de una criatura similar a la que hemos visto atravesar la puerta, pero bastante más vieja, con una larga y enmarañada barba. Siempre habíamos supuesto que había una sola criatura, pero en realidad son al menos dos. La criatura a la que disparó Seth en el pecho está muerta. La que mató a Seth, a Jeff y ahora persigue a Marti es otra diferente.

Marti encuentra otro cadáver, el del estudiante veterano, que todavía sostiene en su mano agarrotada la llave del candado. Apoderándose de ella corre hacia las puertas, abre el candado, sale y tiene el buen tino de volver a cerrarlo después. A continuación corre hacia el coche que Seth dejó abandonado frente a las puertas cuando llegó, con la llave puesta. Lo arranca después de las típicas escenas en las que el coche parece no querer ponerse en marcha, que no pueden faltar en ninguna película de terror que se precie. Cuando por fin consigue arrancar y se aleja de la mansión, el monstruo cae sobre el capó (no está muy claro desde dónde; quizá había salido y trepado a un árbol) haciendo que Marti pierda el control del vehículo. Mientras el monstruo se abre paso a través del parabrisas, ella consigue dar la vuelta al coche y conducir de nuevo hacia la mansión, chocando contra la reja y haciendo que el monstruo quede empalado en los pinchos de ésta.

A consecuencia del choque, Marti queda inconsciente. Y cuando se recupera, contrariamente a lo que se podría esperar… el monstruo sigue empalado en la reja. Está amaneciendo, y la salida del astro rey marca el fin, en todos los sentidos posibles, de esa noche infernal.

Es una de esas películas que, sin ser de lo más conocido de los clásicos ochenteros del cine de psicópatas, es mucho mejor de lo que uno podría esperar. Nunca explica por que son dos en lugar de una las criaturas. La explicación más sencilla, que suele ser la correcta, es que la historia que conocían los estudiantes estaba equivocada. Todo el mundo repetía la leyenda de que había sobrevivido solo uno de los hijos varones pero en realidad sobrevivieron los dos. Puede ser que la familia tuviera más hijos de los que la gente conocía y por la vergüenza de esa enfermedad que todos había heredado mantuviesen a alguno en secreto. 

Otra posibilidad es que el de mayor edad, al que Seth mata con la escopeta, fuera el hijo que sobrevivió a la masacre original, mientras que el segundo monstruo sería su propio descendiente. Podemos relacionar esto con los cadáveres desecados que vimos en la cueva. No pueden ser los de la familia Garth, ya que si se sabe todo lo que ocurrió fue porque alguien descubrió los cuerpos y la policía dispuso de ellos. Esos cadáveres deben pertenecer a otras personas: mendigos que se refugiaron en la casa, ladrones que entraron a ver que podían llevarse, quizá alguna pareja que quería usar el lugar como su nidito de amor… si entre todos ellos había al menos una mujer, que el hijo superviviente de los Garth hubiese tenido a su vez un hijo no es tan descabellado.  

Personalmente, creo que el guionista o el director simplemente quisieron dar un giro final al revelar que los monstruos eran dos en lugar de uno, más que nada por el golpe de efecto, sin molestarse en justificarlo. Y por mí está bien así. Realmente lo único malo que puedo achacarle a esta película es su terrible calidad de imagen, que esta edición al menos no ha hecho nada por mejorar. Si os gusta ver las películas con la misma nitidez y granulado que tuvieron en su época, es ideal. Si sois fanáticos del HD, buscado otra edición.  

Hell Night. 1981. Randy Feldman (guion) Tom DeSimone (director) Linda Blair, Suki Goodwin (actrices principales) Peter Barton, Vincent Van Patten (actores principales). BLT Productions. Editada en DVD por Eurocinefilms.

domingo, 18 de octubre de 2026

HISTORIAS DE LA CRIPTA (nº 18) Atracción terrorífica

  Presentado por...Zag.

 

¡Extra! ¡Extra! ¡El parque de atracciones abandonado vuelve a abrir sus puertas! ¡No deje pasar esta oportunidad de visitarlo! ¡Satisfacción garantizada! ¡A los que ya han entrado ha debido gustarles tanto que ninguno ha vuelto a salir! ¡Extra!¡Extra!


Recuerdo que, la primera vez que leí este primer tomo de Historias de la Cripta, esta fue mi historia preferida. Ahora no me parece especialmente buena comparada con algunas de las demás, aunque sigue gustándome bastante.

Los protagonistas son George y Roth, marido y mujer desde hace muy poco tiempo, por lo que podemos deducir de su conversación. Detienen su coche ante un parque de atracciones, pero al entrar descubren que todas las instalaciones están cerradas. El lugar parece abandonado. Tan solo una de las casetas se encuentra iluminada y, de hecho, ellos parecen ser los únicos clientes del parque.

El hombre que atiende la atracción les explica que están en temporada baja y que prácticamente no viene nadie, por eso los otros feriantes ni siquiera se han molestado en abrir sus atracciones. Solo él se ha quedado allí para atender a los escasos visitantes que puedan llegar.

Su atracción consiste en un viaje en una barca mecánica que recorre un río artificial. Durante el trayecto, los visitantes atraviesan diversos escenarios terroríficos. Al no tener otra cosa que elegir, George y Roth deciden subir.

La barca va pasando por diferentes zonas iluminadas en las que se representan escenas horribles, casi siempre asesinatos, mediante figuras de cera terriblemente realistas. Tan realistas, de hecho, que ambos terminan con el estómago revuelto y deseando que el recorrido concluya cuanto antes.

Sin embargo, la barca se detiene de golpe al chocar con un obstáculo que le impide seguir avanzando por el raíl sumergido. George alarga el brazo para retirar aquello del agua y descubre horrorizado que se trata de un cadáver en descomposición.

Los dos bajan de la embarcación y avanzan por el río artificial, con el agua hasta las rodillas. A medida que atraviesan nuevos escenarios, tienen ocasión de comprobar que los supuestos muñecos de cera no son tales, sino personas reales que han sido colocadas allí como parte de la decoración.

Mientras buscan una salida, se encuentran con el feriante. Este les explica que la gente se burlaba de él, diciendo que los maniquíes de su atracción estaban mal hechos y resultaban ridículos. Aprovechando que es temporada baja y que ha mantenido abierta la atracción a espaldas de los demás trabajadores de la feria, ha ido asesinando a todas las personas que se acercaban a curiosear al ver el recinto montado pero desierto. Después ha utilizado sus cadáveres para sustituir a los maniquíes de los distintos escenarios de terror.

Todavía le quedan algunas plazas por cubrir en la sala de torturas y piensa utilizar a George y Roth para ello. La pareja echa a correr hasta quedar acorralada junto a una noria de agua. El feriante enloquecido se acerca a ellos desvariando, pero en un momento de descuido resbala y cae dentro del mecanismo de la noria. Las paletas de la rueda lo atrapan manteniéndolo bajo el agua y acaba ahogándose.

La noria marca el final del recorrido de la atracción. Un candado cierra el acceso al exterior, pero, una vez libres del maníaco, encontrar algo con lo que romperlo es solo cuestión de tiempo.

Esta es una de esas historias que me gustan más por su atmosfera que por su argumento, que apenas se sostiene. En un entorno cerrado y húmedo como el de esa atracción los cadáveres deben apestar a poco que lleven ahí, por lo que George y Roth deberían haberse dado cuenta de lo que estaba ocurriendo casi de inmediato. A no ser que el propio feriante los diseque o embalsame, y eso parece mucho trabajo. Además, la idea de un parque de atracciones vacío en mitad de la noche ya resulta inquietante de por sí, y nadie sensato se adentraría en él. 

Pero uno de los trucos típicos del terror es hacer que los protagonistas sean más incautos que los lectores o espectadores. Si los protagonistas no se adentran en el parque de atracciones abandonado no hay historia, y no queremos eso ¿verdad?

Puedes ver otra de las Historias de la Cripta pulsando aquí.

Terror ride! 1951. Guion de Bill Gaines y Al Feldstein. Dibujo de Wally Wood. Publicado por Planeta DeAgostini en 2003.