ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS
Saludos, vertebrados campistas.
Bien, parece que estamos otra vez a viernes 13 y ya sabéis lo que eso significa, o al menos lo que ha significado hasta ahora, porque ya nos estamos quedando sin material sobre Viernes 13 y es muy probable que para el próximo no tengamos nada que reseñar.
Para ser francos, este juego tampoco deberíamos reseñarlo en un viernes 13, sino en un viernes 12 o un viernes 14, en un casi viernes 13, porque no es un juego oficial de la franquicia Viernes 13. Sin embargo, ya reseñamos un juego de cartas que sí era oficial de Viernes 13 en un casi viernes 13 porque nos pareció tan malo que pensamos que no merecía ser reseñado en un viernes 13 genuino.
Este es el caso contrario: el juego salió sin licencia, pero está tan bien hecho y representa tan bien el espíritu de Viernes 13 que lo vamos a reseñar en un verdadero viernes 13.
Last Friday (El último viernes) es un juego de mesa inspirado en las películas de psicópatas de los años 80, donde un asesino acecha a un grupo de jóvenes campistas en un campamento de verano. Aunque el juego no menciona explícitamente la saga Viernes 13, la influencia es muy evidente: el escenario, la atmósfera, la estructura, el asesino, el propio nombre del juego… todo nos remite a Viernes 13 y sus imitaciones. No se hacen referencias directas a Jason o a Crystal Lake porque la editorial no adquirió los derechos de la franquicia, por lo que, diciéndolo amablemente, ya sabéis cómo son estas cosas, el juego es un… ejem… homenaje no oficial pero sí evidente a la saga.
La partida se desarrolla tal cual una película dividida en cuatro episodios consecutivos, cada uno con reglas, objetivos y condiciones de victoria propias. Aunque es posible jugar cada episodio de manera independiente, como escenarios sueltos autoconclusivos, cuando se enlazan los cuatro los resultados de uno influyen directamente en el siguiente.
El tablero representa el campamento y está recorrido por caminos entrecruzados de puntos blancos numerados y otros sin numerar, que hacen las veces de casillas. Los puntos blancos numerados solo los utiliza Jason el Maníaco, y los puntos blancos sin numerar es por donde se mueven los campistas. Además, el mapa incluye cabañas cerradas y un lago con cuatro amarraderos. Los campistas disponen de cinco peones de colores, uno por jugador, aunque si hay menos de cinco jugadores los peones restantes deben emplearse igualmente, ya sea de forma cooperativa o asignando más de un peón a un mismo jugador.
El Maníaco, por su parte, utiliza un peón negro que solo aparece en momentos concretos, ya que la mayor parte del tiempo se mueve en secreto. Tanto los campistas como el Maníaco disponen de una serie de habilidades iniciales o que pueden ir adquiriendo durante la partida en forma de fichas que se gastan al utilizarlas. Estas capacidades pueden ser determinantes si se emplean correctamente y en el momento adecuado.
El jugador que interpreta al Maníaco utiliza una pantalla detrás de la cual planea sus movimientos en una versión reducida del tablero, para que pueda hacerlo sin mirar directamente el tablero y evitar así que los jugadores puedan imaginarse lo que está tramando siguiendo su mirada. Cuando el Maníaco elige dónde va a mover, anota el número del punto al que se desplaza en una ficha especial que tiene para ello y también mantiene oculta tras la pantalla. Esto le permite desplazarse sin que los demás sepan dónde está, salvo en momentos concretos en los que debe revelar su posición. Cada tres rondas el Maníaco debe revelar dónde se encuentra, colocando su peón en la casilla correspondiente (la última anotada, o la penúltima en algún escenario).
Esta mecánica de movimiento oculto se usó por primera vez en el mítico Scotland Yard (1983), donde el jugador que interpreta al malvado criminal Mr. X se desplaza en secreto y revela su posición en turnos concretos. Otros juegos posteriores como La Furia de Drácula, Sombras sobre Londres o el Alerta Roja de CEFA, al igual que este Last Friday, emplean variaciones del sistema de Scotland Yard. Una vez ha revelado su posición, la próxima vez que le toque mover retirará el peón del tablero y volverá a anotar su siguiente posición en secreto.
Los campistas (cada uno con su propia habilidad e inventario) se mueven por los puntos blancos y pueden avanzar hasta dos espacios por turno. No pueden atravesar por casillas con cadáveres (se ve que les da grima) ni terminar su movimiento en una casilla ocupada por otro campista, aunque sí pueden pasar por encima de un compañero. El Maníaco, en cambio, se desplaza por las casillas numeradas y solo mueve un espacio por turno, pero al haber menos de estas casillas y estar más espaciadas, la mayor parte del tiempo avanza igual de rápido o incluso más que los campistas. Si el Maníaco pasa por la casilla de un campista lo mata inmediatamente, y lo mismo ocurre si un campista pasa por la casilla donde se encuentra el Maníaco sin saberlo. En ambos casos, el Maníaco se limita a anunciar que ha acabado con un campista determinado. El peón de este se retira del tablero y se sustituye por un marcador de cadáver que entorpece el movimiento de los campistas que queden, que no se atreverán a pasar por donde esté. Naturalmente, el Maníaco no tiene tantos remilgos, así que eliminar a los campistas no solo le acerca a la victoria, sino que le sirve para bloquear el paso de los que queden y entorpecer sus movimientos para ir acorralándolos.
Por cierto, si os fijáis, entre los campistas hay un Jason😅. Y también un perro, que puede ser escogido por cualquier jugador y detecta al Maníaco automáticamente cuando lo tiene cerca, pero a cambio no puede transportar ni usar objetos.
Las cabañas tienen un papel fundamental. Todas comienzan cerradas y cada una está asociada a un color. Para que un campista pueda entrar en una cabaña, es necesario que encuentre la llave correspondiente, que al inicio de la partida están ocultas por el tablero. Solo el campista que posee la llave del color adecuado puede abrir la cabaña correspondiente, aunque una vez abierta cualquier campista puede entrar en ella. Cuando una cabaña es abierta por un campista, se coloca por el lado que muestra casillas amarillas, que representan un interior iluminado, seguro y accesible para los jugadores. Cuando una cabaña está colocada de este modo, cualquier jugador puede entrar y salir de ella libremente, mientras que el Maníaco lo tiene prohibido.
El Maníaco también puede abrir cabañas, pero lo hace de una forma distinta. Para ello necesita utilizar una de sus habilidades especiales. Cuando lo hace, la loseta de la cabaña se coloca por el lado que muestra las casillas blancas en lugar de amarillas, lo que indica que las puertas y ventanas están destrozadas y el panel eléctrico o el generador ha sido destrozado, por lo que la cabaña está a oscuras. En este caso, las casillas que muestran el interior de la cabaña se tratan exactamente igual que las normales del exterior, es decir, tanto el Maníaco como los campistas pueden transitar por ellas sin ninguna restricción. Además, algunas cabañas conectan entre sí mediante pasadizos secretos que solo pueden utilizarse cuando están abiertas por el lado blanco. Estos pasadizos permiten al Maníaco (solo a él) desplazarse de una cabaña a otra en un único movimiento, aunque solo puede hacerlo una vez por episodio. Esta capacidad le otorga una movilidad inesperada y puede sorprender a los campistas que crean haber calculado su posición.
El lago y la barca añaden otro tipo de movimiento especial. Los campistas pueden usar la barca si llegan al muelle donde esté colocada, lo que les permite cruzar el lago rápidamente situándose en cualquiera de los otros tres muelles o embarcaderos. Ahora bien, al hacer esto, la barca queda en ese embarcadero, lo cual es bueno si ese mismo personaje, o uno que esté cerca de él, necesita volver a cruzar el lago, pero deja varados en la otra orilla al resto de personajes que también podrían necesitarla. Cuantos más campistas mueran en un escenario más difícil será el siguiente, por lo que al utilizar la barca hay que tener claro quién va a llevársela hasta otro embarcadero y por qué. Además, en la barca únicamente cabe un campista: no hay espacio ni para una cabra, una col y un lobo, ni desde luego para un segundo campista. Así que el movimiento que se haga con ella hay que pensárselo bien y no ser simplemente el querer ahorrarse unos cuantos turnos a pie. El Maníaco también puede cruzar el lago, pero él lo hace andando por su fondo. No depende de la barca, pero a cambio solo puede hacerlo una vez por escenario.
A lo largo de la partida, tanto campistas como Maníaco pueden obtener más de esas fichas especiales que otorgan habilidades de un solo uso. Por ejemplo, cada vez que el Maníaco revela su posición debe coger una ficha de pista al azar (las amarillas con huellas de sangre) y colocarla en una casilla no numerada de las que tenga adyacentes. Los campistas que pasen sobre esas casillas encontrarán las pistas. El revelarlas puede proporcionarles linternas que iluminan casillas numeradas adyacentes (colocando sobre cada una de ellas una ficha amarilla transparente), lo que obliga al Maníaco a revelarse si pasa por ellas. Este es el mismo efecto que tienen las casillas amarillas de la cabaña. Por eso, el lado que se coloca si es un campista quien abre la cabaña es el de las casillas amarillas, porque enciende todas las luces, mientras que si es el Maníaco quien abre una cabaña a base de hachazos, se coloca por el lado de las casillas blancas porque aprovecha para destrozar el generador.
Hay también trampas de oso que retrasarán al Maníaco pero no acabarán con él, zapatillas que permiten un desplazamiento adicional, palas para enterrar los cadáveres y la posibilidad de agudizar el oído para detectar si el Maníaco anda cerca. Cada campista tiene una de estas fichas resaltada en su tarjeta de personaje, que indica que la tiene desde el inicio, y puede transportar hasta una ficha de cada tipo a la vez.
También el Maníaco tiene fichas que le permiten mover más, mantenerse oculto en un turno en el que debería revelar su posición, destrozar una cabaña para inutilizarla como refugio, y jugar un turno extra tras el fin del juego (la clásica escena post créditos en la que vemos que no ha sido derrotado).
Los episodios están conectados mediante un sistema de consecuencias que afecta al desarrollo de la campaña. Al final de cada uno se cuentan los supervivientes y los cadáveres no enterrados, y esa diferencia determina si el Maníaco o los campistas reciben ventajas para el episodio siguiente. Si el asesino ha acumulado muchos cadáveres a los que sus compañeros no han dado sepultura, obtendrá fichas de poderes o habilidades adicionales que le permitirán ser más letal en la siguiente fase. Si, por el contrario, al final de un escenario hay más campistas correteando por ahí que cadáveres tirados expuestos a los cuervos, recibirán bonificaciones que aumentarán sus posibilidades de éxito en los episodios posteriores.
El juego funciona especialmente bien con seis jugadores: uno como Maníaco y cinco controlando un campista cada uno, porque deben participar los cinco. Si hay menos de cinco jugadores en el papel de campistas, los que haya deben repartirse los papeles que queden libres, y eso hace que la tensión tienda a disminuir. Porque no es lo mismo preocuparte por un solo personaje, que cuando te lo matan (y eso puede ocurrir en cualquier momento y sin previo aviso) quedas fuera de la partida, que si tienes un segundo, incluso un tercer personaje de margen en la misma partida.
Algo que considero un punto débil del juego es que solo hay cuatro escenarios. Son rejugables... pero solo son cuatro, lo que me sabe a poco. Y tienen una particularidad, que es que dan una imagen extrañamente frágil del Maníaco. De los cuatro escenarios hay dos (primero y tercero) en los que el Maníaco debe cazar a los campistas por el método que ya se ha explicado: cruzarse con ellos. En los otros dos (segundo y cuarto) son los campistas los que salen al bosque a buscar al Maníaco y este debe utilizar su movimiento oculto para evitar cruzarse con estos, ya que en estos escenarios no puede matarlos porque... porque no, pero ellos si pueden acabar con él.
No estoy diciendo que el juego sea fácil para los campistas, porque desde luego no lo es. Cada jugador tiene, de hecho, tres campistas de su color para ir sustituyendo de un escenario al otro los que le hayan matado en el escenario previo cuando se juega en campaña. Pero al haber solo dos escenarios en los que el Maníaco puede matar campistas, los que hagan el papel de estos realmente no pueden quedarse sin personajes. Incluso si el maníaco llegara a matar a los cinco del escenario uno y los cinco del escenario tres, todos los jugadores en el papel de campistas seguirían conservando un personaje con el que tomar parte en el escenario final en el que el Maníaco solo puede perder o huir.
Pero bueno, recordemos que no estamos hablando del verdadero Jason Voorhees después de todo😁🔪
Esta es una reedición de 2021 editada por Last Level Games. Pero el juego salió al mercado originalmente en 2016 de la mano de Pendragon Game Studio. Las copias puestas a la venta se agotaron tan rápido que en 2017, por las demandas de las tiendas de juegos, donde la gente lo encargaba, tuvieron que sacar una nueva edición, y lo mismo ocurrió en 2018, cuando las copias que sacaron para el año anterior volvieron a agotarse más rápido de lo esperado. Lo bueno que tuvo esto es que en cada nueva edición aprovecharon para pulir algunos pequeños detalles y corregir omisiones. También en 2018 apareció una expansión llamada Retorno al campamento Apache, con nuevos escenarios y reglas adicionales.
Puedes dar un vistazo al material oficial que tenemos sobre Viernes 13 pulsando aquí.
Last Friday. 2021. Antonio Ferrara, Sebastiano Fiorillo (diseño) Sebastiano Fiorillo (ilustrador). De dos a seis jugadores a partir de trece años.




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