MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

jueves, 3 de septiembre de 2026

HIRAM LOWATT & PLACIDO DANS (nº 2) Los ogros

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                              ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                       

                                             Presentado por… el profesor Plot.

Saludos, ávidos lectores. 

Los ogros es el segundo y último número de Hiram Lowatt & Placido Dans. Mejora sustancialmente la principal queja que tenía respecto al primero; el dibujo. Sigue siendo un dibujo sencillo, pero ahora al menos parece un dibujo todo el tiempo. 

En el primero, los dibujos a mano normales se mezclaban con otros que parecían pasados por algún tipo de filtro que les daba apariencia de fotos renderizadas. Nunca he visto el sentido a hacer dibujos con apariencia de montajes fotográficos. Es algo que, para mi gusto, arruina completamente los cómics y le quita todo el mérito que pudiera tener el propio dibujo en sí. He visto cómics que están hechos casi a base de dibujos con aspecto de fotos o que incluyen collages de fotos, y el efecto siempre me ha parecido espantoso.

El primer número mezclaba el dibujo, digamos, normal, con ese otro tipo de imágenes retocadas. En este se prescinde de ese montaje extraño y todo lo que encontramos son verdaderos dibujos, lo cual mejora muchísimo el resultado final.

La historia es más sencilla que la del número anterior, pero también más dinámica. Comienza un año después de la primera, en 1881. Hiram y Placido están navegando río arriba por alguna región de Alaska. Se dirigen hacia Kaliputiak, un pueblecito minero en el que han sido contratados para dar una conferencia. De hecho, solo será la primera de una serie de ellas, pues el juez Dunbar, gobernador de la región, quiere instruir a sus rudas gentes, o al menos esa es la excusa que les da.

A su llegada al embarcadero son recibidos por una banda de música con estruendosas fanfarrias, como si fueran grandes personalidades. Hiram, Placido y otro de los pasajeros del vapor, la señorita Rebecca Norton, son los únicos que desembarcan en Kaliputiak. El vapor parte siguiendo río arriba y dejándolos allí.

Los negocios de la señorita Rebecca en esa tierra aislada y desolada son de carácter familiar: ha venido a visitar a su hermano, pero el juez Dumbar, que ha ido a recibirlos personalmente, le anuncia que este ha muerto a manos de los Corazones de fieras, una tribu de indígenas que se dedican a cazar a los colonos y comérselos. Mientras cruzan el bosque que separa el pueblo del embarcadero se encuentran un camino bloqueado por troncos, pero el juez ordena que ningún jinete se baje de su caballo para intentar moverlos y busca una ruta alternativa. El terror a detenerse en el bosque es evidente, pero no hay ninguna otra incidencia en este. En realidad, la muerte les aguarda en el poblado: una trampa de dardo envenenado, colocada en el propio hotel donde les han preparado alojamiento, mata al recepcionista cuando este se disponía a mostrar sus habitaciones a Hiram y Placido.

Y no es el único incidente de la noche, puesto que el juez se despierta aullando en medio de horribles pesadillas en las que es devorado vivo por cachorros de oso. Por una conversación que mantiene con uno de sus hombres, alertado por sus gritos, parece que ese tipo de pesadillas son comunes entre los colonos, solo que los demás recurren a drogas y tranquilizantes para mantenerlas a raya, mientras que el juez se niega a utilizarlas.

Al día siguiente, Hiram se dispone a dar una conferencia a los locales, cuando alguien llega con la noticia de que han encontrado el rastro del Glotón, el líder de los Corazones de Fieras. Rápidamente se organiza una patrulla de linchamiento para ir en su búsqueda. Casi todos los hombres del pueblo forman parte de esta. Hiram y Placido se unen a ella, y también Rebecca.

El rastro lleva al grupo, fuertemente armado y dirigido por el juez, hasta un bosque seco que fue recientemente arrasado por un huracán, convirtiéndolo en un laberinto de troncos caídos en el que no tienen más remedio que internarse. Cuando están atravesándolo, sufren una emboscada por parte de los Corazones de fieras. 

Durante este combate vemos el aspecto de estos, que es el de osos antropomorfos que manejan armas de fuego y cuchillos igual que si fueran hombres. Como averiguaremos más adelante, estos son solo disfraces que confeccionan con las pieles y cabezas de los osos de los que se alimentan.

Durante este combate, el juez lucha mostrando una ferocidad y un salvajismo tales que dejan boquiabierta a Rebecca y al propio Hiram, puesto que sigue peleando incluso tras agotar sus municiones y recibir un disparo en un hombro. Parece obsesionado con acabar con el Glotón, y en cuanto lo ve se lanza contra él malherido y armado únicamente con un cuchillo.

El Glotón, al ver la feroz respuesta del juez y la de sus hombres, ordena la retirada. El juez le persigue obsesivamente a través de los troncos caídos, pero los Corazones de fieras, al retirarse, prenden fuego a los troncos secos. Las llamas se extienden por el laberinto de madera, quemando a varios de los colonos antes de que estos consigan escapar. Hiram y Placido, separados de los demás por el humo, se pierden en el laberinto de troncos. Son encontrados primero por el Glotón y sus hombres, que, cuando descubren quién es Hiram, se muestran extrañamente amistosos. El Glotón afirma haber leído sus artículos, ser cristiano y no haberse comido a nadie.

En cuanto oyen las voces del grupo de colonos que les está buscando, los Corazones de fieras se retiran inmediatamente. Han tenido la oportunidad de matar a Hiram y Placido, pero no lo han hecho. Y eso, unido a lo que le ha contado el Glotón, hace que Hiram comience a plantearse todo lo que le ha dicho el juez.

Tras reunirse con los colonos supervivientes el grupo se dirige a Porcupine, una población minera más cercana a donde se encuentran que Kaliputiak, también bajo el gobierno del juez. Allí, durante la cena, cuando les están sirviendo un estofado, Placido pronuncia la única frase que dice en todo el cómic; de hecho, la única frase que dice en toda la colección, pues en el número anterior no pronunció palabra. Esta frase, que dice con toda calma, es: «No, gracias, no como carne humana».

Esto hace que todas las conversaciones y murmullos que había en torno a la mesa cesen de inmediato. Hiram le pide que se disculpe por esa broma de mal gusto, y la respuesta de Placido es simplemente levantarse y marcharse. Hiram lo sigue, fingiendo que va a echarle una reprimenda, pero en realidad sabe que su compañero jamás miente y jamás se equivoca. Si él dice que el estofado que les han servido es de carne humana, lo es. Aunque se les ofrecen habitaciones separadas, ambos pasan la noche en la misma, alternándose para dormir, completamente vestidos y armados por lo que pueda ocurrir. Cuando creen que todos los demás duermen, abandonan la casa para llevar a cabo una pequeña investigación propia. Se cuelan en las cocinas del hotel, donde encuentran cadáveres humanos mutilados junto a las ollas y marmitones.

El juez Dumbar les sorprende y les confirma lo que ya sospechaban. Efectivamente, hay caníbales en la región, pero no son los indios, sino los colonos. El juez les revela que el primer año que pasaron allí fue muy duro: no calcularon bien los desafíos a los que se enfrentaban, sus provisiones se agotaron rápidamente y la combinación de hambre e intenso frío los desesperó. Atacaron el campamento de los indios Corazones de Fieras con intención de quitarles la comida, pero cuando también esta se agotó, volvieron a atacarles, esta vez para comerse los cadáveres. Tras sus primeros festines caníbales, se dieron cuenta de que no solo su fuerza y su resistencia, sino incluso su corpulencia y su altura habían aumentado significativamente. Además, el sabor de la carne humana resultó ser terriblemente adictivo; una vez la habían probado, ya no pudieron dejar de comerla. La guerra que mantienen con los Corazones de Fieras, es en realidad una guerra de exterminio: los colonos siguen cazando a los indios que quedan en la región para devorarlos.

El juez invita a Hiram y Placido a un banquete caníbal en el claro de un bosque cercano al pueblo, dejándoles claro que sus opciones son participar en él y convertirse en parte de su comunidad, o convertirse en parte del menú. Mientras Hiram busca la forma de salir del paso, los Corazones de fieras irrumpen a tiro limpio en el festín caníbal. Tomados por sorpresa, los colonos se retiran. El juez noquea a Placido de un puñetazo y se lo carga al hombro para comérselo más tarde. Hiram, en cambio, es capturado por los Corazones de Fieras y tiene un nuevo encuentro con el Glotón.

Este le confirma todo lo que le contó el juez: los colonos son quienes los cazan a ellos para alimentarse de su carne, y ellos simplemente están defendiéndose y tratando de sobrevivir. Sin embargo, el Glotón ha sido herido durante ese último combate y se derrumba por la pérdida de sangre. Los Corazones de fieras se retiran de vuelta a las profundidades del bosque, e Hiram les sigue.

Dos semanas después, el juez y sus hombres retoman la cacería, y por sus conversaciones descubrimos que ya quedan muy pocos indios: el cerco se ha cerrado sobre ellos y ya es solo cuestión de tiempo que los exterminen. Encuentran el cadáver del Glotón, que finalmente sucumbió a sus heridas antes de que dieran con él. Su cuerpo presenta signos de haber sido parcialmente devorado, pero no por animales: las porciones de carne que le faltan han sido cortadas a cuchillo.

Mientras el juez y sus hombres siguen registrando la zona, un Hiram notablemente desmejorado por dos semanas de vida a la intemperie regresa a Porcupine en busca de Placido y Rebecca, si es que siguen vivos. Se abre paso a tiros en el hotel en el que estuvieron hospedados, donde todavía está prisionero Placido y donde Rebecca sigue ajena a todo y medio enamorada del juez. Se lleva con él a ambos, al primero de buen grado y a la segunda por la fuerza, y provoca un incendio en el edificio.

Los tres se encaminan hacia el embarcadero donde el vapor que los dejó ahí ha de volver a pasar en tres días. Mientras cruzan el bosque, se encuentran en un claro una pequeña mesa dispuesta para una cena. Es el juez y unos pocos de sus hombres, que están esperándolos allí para cortarles el camino al embarcadero. Los dos grupos se enzarzan en un feroz combate en el que Hiram, demostrando una extraña ferocidad y energía, termina degollando al juez, y entre él y Placido acaban a tiros con todos sus hombres. Lo siguiente que vemos de ellos es que el vapor recoge a los tres en el embarcadero sin que nadie acuda para impedírselo.

Durante el viaje río abajo, Hiram tiene una pesadilla en la que es atacado por oseznos que saltan encima para devorarle. Son las mismas pesadillas que tenían el juez y sus hombres, pesadillas provocadas por la antropofagia. Con esto se nos da a entender que fue Hiram, y no los otros Corazones de fieras, quien devoró partes del cadáver del Glotón para resistir esas dos semanas en la nieve. Son pesadillas que le acompañarán el resto de su vida, junto con el recuerdo de lo que tuvo que hacer para sobrevivir.

Y así termina esta breve colección. Por una parte, lamento que no se llegaran a hacer más números, porque tenía mucho potencial. Por otra, me alegro, porque cuando una colección se alarga más allá de los deseos o la inspiración de sus propios creadores, generalmente termina echándose a perder. Mejor dos buenos números que veinte mediocres.

Puedes repasar el primer título de la colección pulsando aquí

Les Ogres. 2000. David B. (guion) C. Blaine (dibujo). Publicado en 2005 por Planeta de Agostini. 

miércoles, 2 de septiembre de 2026

SENDERO INDIO

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, deshidratados lectores.

Por estos lares llevamos ya una buena temporada sin que nos haya caído encima una lluvia importante, así que nos pareció un buen momento para rejugar y reseñar este librojuego. 

En Sendero indio nos metemos en la piel de un joven indio cuyo nombre no llega a decírsenos. Nuestra tribu está pasando por un mal momento debido a la sequía. Hace muchísimo tiempo que no llueve y la gente ya se está empezando a desesperar. Se hacen danzas a los espíritus pidiéndoles la lluvia, pero estos no parecen atenderlas.

Y ya que los espíritus no acuden al pueblo, el pueblo tendrá que ir a buscar a los espíritus. Junto con nuestro amigo Pies Alados y (según las decisiones que tomemos) acompañados también de nuestro abuelo y de uno de los perros comunales de la tribu, saldremos a escondidas en busca de los espíritus para pedirles que hagan llover sobre nuestras tierras.

No se nos indica a qué tribu pertenecemos, pero se nos dan varias pistas que nos permiten deducirlo. Por ejemplo, aunque no se hace referencia a esto en el texto, en las ilustraciones vemos que la tribu vive en casas hechas con muros de piedra, no en cabañas de madera ni en los clásicos tipis hechos de lona y cuero. 

Hubo algunas tribus sedentarias que fabricaban sus casas con adobe. A esto podemos añadir el hecho de que se refieren a los espíritus por el nombre de kachinas, que eran también deidades características de un grupo concreto de tribus (hay un pequeño articulo sobre las kachinas en la revista Figuras en Acción nº 26, por cierto). Finalmente, hay un momento en el que, según las decisiones que tomemos, nuestro pueblo puede ser atacado por apaches.

Si juntamos todo esto (casas de piedra o adobe, adoración a los espíritus bajo el nombre de kachinas y conflictos con los apaches) tenemos que la tribu a la que pertenecemos debe ser los Hopi, los Acoma, los Laguna, los Taos o los Zuni. Todos ellos eran descendientes de otra tribu anterior que se dispersó por una amplia zona, que oficialmente tiene el nombre de Indios Pueblo o El Ancestral Puebloan, pero probablemente os resulte más familiar su denominación original: los Anasazi.

Así pues, partimos en busca de los espíritus para pedirles que llueva. Porque quizá, si ven que nos arriesgamos a abandonar la relativa seguridad del pueblo y de nuestra gente, y de adentrarnos por las tierras yermas que lo rodean, quizá nuestro valor les impresione lo suficiente como para atender nuestros ruegos.

Cosas que no me gustan: que hay decisiones que no cambian en nada la historia. Esto, en un librojuego más extenso, no supondría un problema. En un librojuego extenso puedes introducir decisiones sin consecuencias si estas desarrollan diferentes partes del trasfondo o aportan diferente información al jugador. Pero en un librojuego tan extremadamente corto como este, que podemos llegar a terminar después de solo dos, tres o cuatro decisiones, cada decisión tendría que ser significativa.

Hay un momento, por ejemplo, en el que herimos accidentalmente a un lobo y se nos dan dos opciones: ayudarle y tratar de curar la herida que le hemos provocado o no arriesgarnos a acercarnos a un animal herido (que sería lo más sensato aunque también lo menos compasivo) y seguir nuestro camino. Tanto si ayudamos al lobo como si lo ignoramos, se nos aparecerá un espíritu y nos dirá que, por nuestras acciones, nos hemos ganado el derecho a que llueva sobre nuestra aldea. El final es el mismo en ambos casos aunque nos lo cuenten de diferente manera.

Hay otro momento en el que podemos preguntarle a nuestro abuelo qué lleva en el saco con el que carga. Tanto si se lo preguntamos y nos lo muestra como si no se lo preguntamos y nos quedamos con las ganas de saberlo, llegaremos a dos finales diferentes pero con el mismo resultado, en el que se nos da a entender que nos encontramos con algún espíritu y este intercede por nosotros. De nuevo, son dos opciones de una misma sección nos llevan a dos finales prácticamente idénticos.

De hecho, casi todos los finales son muy parecidos. Hay un solo final malo, en el que nos encontramos con un kachina y este, por nuestro comportamiento, se niega a ayudarnos. Hay otro final intermedio en el que volvemos a nuestro poblado sin haber conseguido la ayuda de los kachinas, pero lo salvamos de un ataque de apaches. Y hay otros siete finales en los que se nos indica claramente o se da a entender que los kachinas nos ayudarán provocando lluvias por la región.

Es decir, que de nueve finales solo hay uno que podemos considerar malo, y en el cual sobrevivimos y volvemos ilesos a nuestro pueblo, consistiendo lo malo del final en que fracasamos en nuestra misión. Es sin duda el librojuego con distintos finales en el que es más difícil perder de cuantos he leido. Como ya comentamos antes, hay situaciones en las que, tanto si tomas una decisión como la contraria, llegas a un buen final. Pero es que hay un momento en que, tanto si decidimos seguir avanzando (esforzarnos más) como si nos damos la vuelta y retrocedemos (rendirnos), llegamos a un buen final. ¡Prácticamente hagamos lo que hagamos, llegamos a un buen final! Y eso es más decepcionante que si el caso fuera al revés: siete finales malos, uno regulero y solo uno bueno.

Los librojuegos vuelves a jugarlos para ir viendo todos los caminos y todos los finales, buscando el mejor posible. A este le falta ese desafío de encontrarte con finales terribles, que muchas veces eran lo mejor que tenían estos librosjuegos infantiles. En otros que hemos leído de la misma colección, orientados a la misma franja de edad, había finales donde terminabas esclavizado, asesinado, devorado, atrapado en un bucle temporal eterno, u otros finales igualmente espeluznantes. En este lo peor que nos puede pasar es volver al pueblo sin haber conseguido que llueva.

Sendero indio es descorazonadoramente fácil y descafeinado. Tiene el aliciente de que no somos un personaje del mundo contemporáneo a la fecha en la que fue escrito, que era lo más habitual en los librojuegos de esta colección, ni vivimos en un lejano futuro, ni nada demasiado fantástico. Sí es cierto que nos encontramos con espíritus que nos prometen que harán llover, pero estos espíritus podrían ser también autosugestión del personaje, o efecto de la pipa de la paz, si entendéis lo que quiero decir: cosas que el personaje interpreta como mágicas o espirituales cuando son efectos naturales, cosas que solo están en su cabeza, o cosas que él quiere ver y quiere creer, pero que podrían no estar pasando. El mundo espiritual es extraño. 

Me he entretenido al jugarlo, pero desde luego probablemente sea uno de los más flojos de esta colección. Incluso teniendo en cuenta que está pensado para niños pequeños, me ha parecido demasiado indulgente.  La ambientación tiene su encanto (todo el tema de la sequía, buscar a los espíritus, el viaje por tierras yermas) pero le falta la sensación peligro. Y la sensación de peligro es importante. Crear una fantasía para niños pequeños en los que estos se van a explorar por si solos a lugares aislados, yermos con alimañas y barrancos está bien, pero estaría aun mejor dejarles claro que hacer eso es bastante peligroso, para quitarles la idea de hacerlo en la vida real. 

Puedes repasar todos los librojuegos de esta colección ya reseñados pulsando aquí.

Indian Trail 1983. R. A. Montgomery (texto) Leslie Morril (ilustraciones). Elige tu propia aventura / Globo Azul n.º 7. Publicado en 1985 por Timun Mas.

martes, 1 de septiembre de 2026

NUEVAS AVENTURAS DEL GUERRERO DEL ANTIFAZ (n.º 17 y 18) El perro y los chacales

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!     

                                                                                         

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 


Saludos, nobles caballeros y damas.

Hoy comienzan las fiestas de Moros y Cristianos de Santa Pola. Esta era la población donde mi familia iba a pasar las vacaciones en verano cuando yo era crio. En mis recuerdos siempre va a estar asociada tanto al verano como a mi infancia. Aunque tenía pensado reservar los cómics de Las nuevas aventuras del Guerrero del Antifaz solo para las fiestas de Moros y Cristianos o los mercadillos medievales de Elche, por ser unos cómics que también asocio a mi infancia y a la población donde nací y me crie, voy a ampliar la oferta reseñándolos también durante los Moros y Cristianos de Santa Pola.

Estos tienen lugar cada año más o menos entre el 31 de agosto y el 8 de septiembre. La fiesta utiliza como escenario principal una fortaleza real del siglo XVI, una construcción defensiva levantada para proteger la costa de los ataques de piratas berberiscos. 

Santa Pola no fue escenario de batallas reales entre cristianos y musulmanes durante la Edad Media. Pero tras esta, piratas berberiscos siguieron atacando la península hasta el siglo XVI. Desembarcaban en las costas españolas para violar mujeres, llevarse el ganado (¿o era al revés?🤔) y saquear poblaciones indefensas. Ya no buscaban conquistar territorios peninsulares ni establecerse de forma permanente, por lo que los enfrentamientos que hubo con ellos no se consideran oficialmente parte de la Reconquista pese a ser una consecuencia de esta. 

El castillo de Santa Pola se empezó a construir en 1552 como respuesta a estos ataques. Su estructura es bastante peculiar; en lugar de unas altas murallas rodeando un castillo, las salas y dependencias de las tropas estaban integradas en el propio muro defensivo, mientras que este rodeaba únicamente una plaza central amplia y despejada sin nada edificado en ella, más allá de un pozo de agua. La idea era que al aparecer en el horizonte los piratas musulmanes, los habitantes de la región (y sus rebaños, por si acaso) se refugiarán en la plaza, dentro de las murallas. 

Las almenaras repartidas por la costa avisaban del peligro mediante señales de humo durante el día o con grandes hogueras encendidas en sus cimas durante la noche, indicando a la gente que debía dirigirse al castillo para ponerse a salvo. Por eso la fortaleza de Santa Pola no tiene un palacio central ni grandes estancias tras las murallas. No estaba diseñada como residencia de la nobleza local, sino que era una fortaleza comunitaria, pensada para proteger a la población de los piratas berberiscos. 

Y casualmente, contra piratas berberiscos están enfrentándose el Guerrero y Li Chin en los números que veremos hoy.

El Perro asesino (n.º 17). El Guerrero del Antifaz ha logrado acabar con el hombre murciélago de la cueva cuando este le saltaba encima, atravesándole el corazón con su espada. Mustafá yace muerto con el cuello desgarrado por este loco, tan obsesionado por la idea de beber sangre que él mismo ha terminado creyendo ser un vampiro. Los hombres de Mustafá se adentran en la cueva buscándole, y es con su ayuda con la que el Guerrero logra sacar a Li Chin y a Sandra del pozo en el que se encontraban.

La muerte de Mustafá convierte a Sandra, su segunda al mando, en la nueva líder de los piratas otomanos. A la cabeza de estos la tripulación se lanza contra los berberiscos que aún quedan en pie, logrando conquistar la isla tras un feroz combate. Sandra toma así posesión de las Chafarinas y los habitantes de esta se ven obligados a rendirle pleitesía como muestra de sumisión.

Sentada en el trono del antiguo gobernante, Sandra recibe a un representante de cada familia, que pasa a entregarle un obsequio. Uno de ellos es un hombre que se presenta con un perro. Sandra piensa que el perro es el regalo que este le trae, pero se da cuenta de su error cuando el hombre revela ser ciego: el perro es su perro guía, y lo que viene a entregarle es una pequeña bolsa de monedas. Sandra le dice que la guarde; al contrario, ella se ofrece a entregarle cualquier cosa que el ciego necesite, apiadándose de su condición. Este únicamente le pide un recuerdo de ese encuentro y Sandra le entrega un pañuelo de seda.

Li Chin hace un comentario sobre el buen corazón de Sandra y entonces el ciego se gira hacia ella, advirtiendo por su voz que es extranjera. Le pide también a ella algún tipo de recuerdo, con lo que Li Chin le entrega otro pañuelo. Finalmente, el ciego manifiesta haber oído decir que el Guerrero del Antifaz estaba presente y, siendo este un gran y reconocido héroe, le pide también a este algún presente. El Guerrero, más prudente que las mujeres, le entrega algo impersonal (unas monedas de oro) y el ciego se marcha guiado por su perro.

Cuando la comitiva de ciudadanos termina, Sandra nombra al Guerrero como su capitán. Este rechaza tal honor recordándole que el trato que tenía con el Mustafá era que, una vez les hubiese ayudado a tomar la isla, este les proporcionaría los medios a él y a Li Chin para volver a España. A espaldas del Guerrero, Sandra trata de congraciarse ahora con Li Chin (aunque ha estado todo el tiempo haciéndole la puñeta) porque quiere que ella interceda para que el Guerrero permanezca a su lado una temporada. 

Aquí encontramos una escena curiosa porque Sandra le indica a Li Chin que prepare un par de vasos de leche a modo de cena. En un descuido de esta, Sandra echa algún tipo de droga en el vaso de la oriental para que duerma profundamente. Su intención es tener vía libre para abandonar el dormitorio esa noche e ir a buscar al Guerrero para tratar de seducirle. 

El caso es que Li Chin hace lo mismo: droga también la bebida de Sandra, y al parecer es el mismo tipo de droga, ya que esta, aparte de sumir a las dos mujeres en un sueño profundo, tiene un efecto afrodisíaco. Vemos en lo que están soñando ambas y parece ser un sueño compartido en el que se disputan las atenciones del Guerrero.

Mientras tanto, volvemos con el ciego, que no es tan inofensivo como hizo creer a todos. Hace que su perro olfatee el pañuelo que le dio Sandra y le da la orden de ir a buscar a la persona con ese olor y acabe con ella. El perro, entrenado para matar, sale corriendo de la casa y se abre paso entre los guardias de la fortaleza. Tras matar o poner en fuga a algunos de los guardias, llega hasta la puerta de los aposentos de Sandra, que encuentra cerrada, y empieza a rascarla frenéticamente sabiendo que su presa está al otro lado.

Sandra, todavía sumida en su sueño alucinatorio producido por la droga afrodisíaca, oye los ruidos en la puerta y su mente le dice que es el Guerrero, que está golpeándola desesperado para entrar en su habitación y tomarla. Se baja a trompicones de la cama y gatea, todavía aturdida por las drogas, hacia la puerta, pero en cuanto la abre, el perro asesino salta sobre ella. Aquí el autor sigue jugando con el estado alucinado de Sandra, porque el Guerrero, que ha oído todo el alboroto que ha provocado el perro, llega hasta los aposentos de Sandra justo en el momento en el que esta abre la puerta y deja entrar al perro. 

Hay una viñeta en la que el perro se está lanzando sobre Sandra, empujándola al suelo con su peso, al mismo tiempo que el Guerrero entra en la sala gritando tras él. Todo esto se mezcla en la mente de Sandra, haciéndola creer que es el Guerrero quien salta desesperado sobre ella y la derriba al echarse encima. Es un tipo de situación muy rara de ver en un cómic español de finales de los setenta.

El caso es que el Guerrero y el perro se enfrentan, intercambiando patadas, puñetazos, zarpazos y mordiscos, hasta que el Guerrero logra lanzarlo por la ventana. El animal es bastante duro de pelar y sobrevive a la caída, marchándose en busca de su amo.

Defendiendo la isla (n.º 18). A la mañana siguiente, el ciego entrega ahora otro pañuelo a su perro para que lo huela: es el pañuelo que le regaló Li Chin, que será su próxima víctima. El Guerrero, por su parte, ha reconocido al perro como el que trajo el ciego que vino a rendir pleitesía el día anterior. Interroga a la gente del pueblo sobre él. Tres hombres le dicen que su nombre es Zabeni y le indican la casa en la que vive, acompañándole hasta esta.

Cuando el Guerrero entra en la casa, los tres hombres que le dieron las indicaciones entran tras él y desenvainan sus cuchillos. Le han engañado para llevarlo a la casa de uno de ellos, con la intención de matarlo discretamente, puesto que la población berberisca del pueblo no está contenta con lo de que su isla haya pasado a dominio otomano. El Guerrero se enfrenta a ellos y les da una paliza a manos limpias. Dos de los tipos logran escapar, pero el Guerrero retiene al tercero para que le guíe a la verdadera vivienda de Zabeni.

Entra en esta, encontrando al mendigo ciego sentado contra una pared al otro extremo de una estancia vacía. En cuanto el Guerrero se adentra en la estancia, el ciego activa una palanca oculta que hace caer sobre este una gran losa de piedra del techo. Cuando el Guerrero salta para esquivarla, Zabeni empuña un cuchillo que lanza al Guerrero con sorprendente precisión, revelando que en realidad no es ciego, solo finge serlo para parecer inofensivo. El Guerrero logra esquivar el cuchillo y persigue a Zabeni hasta otra habitación en la que este le lanza ahora un jarro que resulta estar lleno de víboras venenosas, una distracción con la que pretende cubrir su huida. Desgraciadamente para él, una de las víboras que se esparcen por el suelo le muerde antes de que logre abandonar la estancia. 

El Guerrero acaba con todas las alimañas y se ofrece a buscar un antídoto para Zabeni si le dice dónde está su perro. Este, aterrorizado por la inminencia de su muerte, le revela que lo ha enviado a matar a la oriental. El Guerrero corre a buscarla, dando el aviso a unos guardias de Sandra que encuentra por el camino que deben llevarle un antídoto para veneno de víbora a Zabeni, aunque no llega a mostrársenos si se lo entregan a tiempo de salvarlo o no. Sinceramente, espero que sí. Comparado con otros villanos planos como Ali Kan, que solo resultaba peligroso por tener muchas tropas bajo su mando, en solo dos números Zabeni ha demostrado ser un adversario astuto y lleno de recursos.

Li Chin se encuentra en ese momento en el mercado. El perro la encuentra primero y salta sobre ella, pero el Guerrero llega casi de inmediato y se enzarza en otra feroz pelea con el animal. Finalmente logra acabar con él con la ayuda de algunos de los corsarios de Sandra, que aparecen por el lugar. Sandra, sin embargo, sigue empeñada en retener al Guerrero a su lado. Y puesto que uno de sus generales, el capitán Toudol, parece atraído por Li Chin, le da a entender que podrá quedarse con ella si de algún modo logran que ella y el Guerrero se distancien. Sandra quiere aislar al Guerrero de la única amistad que tiene en la isla para manipularlo más fácilmente.

Sin embargo, este es un plan que se desarrollará más adelante, porque hay un peligro más inmediato que atender: una gran flota de piratas moros se aproxima a la isla, puesto que saben que las Chafarinas han sido arrebatadas a los piratas berberiscos por los piratas otomanos de Sandra. Solo ha pasado un día desde que esto ocurrió, así que debemos suponer que la flota pirata ya se encontraba por otros motivos cerca de las islas y fueron informados por algún pescador local.

Su líder es Mohamet Krim, un corpulento pirata cuya mano izquierda ha sido sustituida por una cuchilla. Las tropas de Sandra les plantan cara en cuanto estos desembarcan. También el Guerrero y Li Chin se unen al combate, y el capitán Toudol se asegura de estar cerca de ella en un intento de que la oriental le vea luchar y quede impresionada por su arrojo. Cuando los dos bandos se encuentran en la playa, la gente de la isla toma sus armas y se unen al combate poniéndose de parte de Mohamet, con lo que las tropas de Sandra quedan entre dos frentes: los piratas que han desembarcado en la playa y los refuerzos que les llegan a estos desde el pueblo.

Y en estos trances nos quedamos de momento. Podéis repasar la colección desde el inicio pulsando aquí.

Otras colecciones de Manuel Gago 

El Guerrero del Antifaz

El Aguilucho

Nuevas aventuras del Guerrero del Antifaz. 1979-1981. Manuel Gago (guion y dibujo). Publicado por Editorial Valenciana S.A.

lunes, 31 de agosto de 2026

STAR WARS EPISODIO 1 de Kellogg´s

LA DESPENSA

Presentado por… el sr. Peppin.

¡Saludos, hambrientos y hambrientas!

A finales de 1999, coincidiendo con el estreno mundial de La Amenaza Fantasma (la cuarta película filmada de la saga Star Wars) la compañía alimentaria Kellogg’s lanzó una de las mayores campañas promocionales que ha hecho relacionadas con una franquicia. Aprovechó la expectación (lo que ahora se llama hype) generada por el inicio de la nueva trilogía para incluir en varias de sus líneas de cereales una serie de artículos temáticos como juguetes, puzzles y, que nosotros sepamos, al menos dos minijuegos de mesa inspirados en una misma secuencia de la película: la competición de podracers, o vainas de carreras.

Algunas cajas de cereales incluían figuritas de plástico de las vainas. En otras aparecían chapas tipo tazo, vasos de plástico (todavía conservo el de R2‑D2) y, en otras se entregaban los juegos de mesa. El que tenemos aqui consiste en un tablero plegable de cartulina con casillas lo bastante grandes como para usar como piezas de juego las figuras de vainas que se podían conseguir en los otros productos. En caso de no tenerlas, la propia caja de cereales incluía vainas recortables para salir del paso. También venía con una careta de cartulina de Anakin, perfecta para ponérsela como castigo al jugador que llegara el último y obligarlo a llevarla avergonzado durante diez minutos.

El juego es extremadamente sencillo: un recorrido de casillas que se avanza mediante el procedimiento habitual de lanzar un dado, mover exactamente lo que este indique y seguir las instrucciones (si las hay) de la casilla en la que se termina. Los efectos son los clásicos: avanzar casillas adicionales, retrocederlas, perder turnos… todo ello para representar los diversos incidentes que podrían surgir durante la carrera. Lo único que evita que este juego sea completamente automático es que, de las nueve casillas con efectos especiales, tres eran pruebas físicas que debían realizar todos los jugadores, no solo quien hubiera caído en la casilla.

Las pruebas son, como mínimo, discutibles. La primera, llamada La concentración de Anakin Skywalker, hace avanzar tres casillas adicionales al jugador que sea capaz de «desplazarse más sin moverse». El concepto de desplazarse sin moverse no lo tengo nada claro, y tampoco se especifica un tiempo o una distancia para determinar quién gana. El segundo reto, Rápido como un Jedi, lo gana quien sea capaz de decir Star Wars el mayor número de veces en diez segundos, obteniendo un avance de cuatro casillas. El tercero, La sonrisa de Darth Maul, funciona de manera distinta: el jugador que ha caído en la casilla debe elegir a uno de sus adversarios, que dispone de quince segundos para hacerle reír. Si lo consigue, el jugador afectado debe retroceder dos casillas. Y la verdad, por solo dos casillas, ni me molestaría en intentarlo. Es más... ¿Qué demonios hace Darth Maul en medio de la carrera de vainas?

Puede que estas pruebas sean lo más original del juego, pero en mi opinión también son lo peor. Nunca me ha gustado mezclar pruebas físicas (cuya resolución muchas veces es subjetiva) con un juego de mesa con reglas claras.

Puedes ver otro juego de mesa de Star Wars pulsando aquí

Star Wars Episodio I: La amenaza fantasma. 1999. No se indican autores. Kellogg´s. Sin edad recomendada.

domingo, 30 de agosto de 2026

RIPSTER de Street Sharks

  LA COLECCIÓN DE FIERAS

    Presentado por… Bem.

¡Hola raros!

En nuestro planeta, los tiburones son como esas frutas de temporada que casi no se ven más que en verano. Aquí tenemos este, por ejemplo, que se asomó de dentro de una caja de trastos mientras buscábamos otra cosa.

Ripster (desgarrador), cuyo nombre real es John Bolton, es el hermano mayor de los Street Sharks y el líder del grupo. Hace el papel de estratega, propone planes y evita que sus hermanos, más impulsivos, se lancen a la carga sin pensar. También es inventor y fabricante de gadgets. Uno de ellos, que emplea en varios capítulos como arma personal, es un taco de billar modificado con microtecnología que dispara rayos láser, entre otras funciones.

La figura sigue los mismos patrones que las del resto de la colección: un tren superior enormemente desproporcionado respecto al tren inferior, rasgos muy exagerados y ropa urbana, muchas veces envejecida o hecha trizas. Esta versión de Ripster lleva una cazadora de cuero que cubre los laterales de su cabeza. Probablemente por este motivo, la agallas aparecen situadas a ambos lados de la aleta dorsal en lugar de los laterales del cuello, donde las tiene en la serie y en otras figuras de esta colección.

Otro detalle interesante que podéis ver aquí, en la misma foto que las agallas junto a la aleta dorsal, es el anillo que hay prendido en esta y que, a primera vista puede pasarse por alto debido a que no es un detalle pintado. En la serie Ripster nunca aparece con piercings, anillas, aros ni ningún tipo de accesorio incrustado en la aleta dorsal. Los personajes no podían estar demasiado detallados porque esto complicaba y alargaba más lo que se tardaba en dibujar cada uno. Pero en ocasiones los escultores de las figuras sí reflejaban detalles no canónicos como este para darle más gancho al personaje o quizás simplemente para hacerlo más suyo, dándole un toque personal que no venía en el diseño base.

Por último, quiero llamar la atención también sobre la lengua del personaje. La lengua de los tiburones no es blanda ni móvil como la de los mamíferos, sino que es una estructura básicamente rígida llamada basihial (lo sé porque lo he buscado en Internet😅), dura y recubierta por un tejido áspero con pequeñas protuberancias granuladas, como con bultitos. El escultor de esta figura hizo que la lengua de Ripster reflejase un rasgo anatómico real y característico aunque no muy conocido de estos animales. Un detalle bastante bueno, en mi opinión.

La figura mide unos 13´5 cm de altura y tiene seis puntos de articulación: brazos, codo derecho (el izquierdo es fijo), muñecas (es ambidiestro) y cintura, con las dos piernas como una sola pieza. El torso está fabricado en goma en lugar de en plástico, por lo que podemos abrirle más la boca para encajarle algo en ella y que lo sujete con los dientes (uno de los villanos, por ejemplo).  Este en concreto pertenece a la primera hornada de los Street Sharks que Mattel sacó a la venta entre 1994 y 1995. Se puede distinguir una figura de esta primera tirada de las reediciones que sacaron posteriormente porque las primeras llevan en el pantalón la inscripción WISE Designs. Esta es una compañía juguetera china que fabricaba los prototipos para Mattel en algunas de sus líneas, con la que colaboraron entre 1994 y 1997. Las reediciones posteriores carecen de esta inscripción.

Puedes ver otra figura de esta colección pulsando aquí.

Leather Jacket Ripster. Street Sharks. Mattel. Presentado en blíster. Seis puntos de articulación. 1995.