MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

lunes, 9 de marzo de 2026

MITTERNACHTSPARTY (Fiesta a medianoche)

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

¡Saludos, vertebrados!

Tenemos aquí un juego de mesa alemán de temática fantasmagórica. Dejad que os pongamos en situación.

En un viejo y suntuoso castillo está teniendo lugar una fiesta muy especial. Los caballeros y damas reunidos aguardan con ansiedad a que toquen las doce campanadas, porque es la noche en la que se manifiesta Hugo, el fantasma del castillo. Con el paso de los siglos se ha establecido una especie de entendimiento entre Hugo y las sucesivas generaciones de herederos del castillo, hasta convertir esa noche en una tradición, un juego tenebroso. Cuando Hugo aparece, todos corren a esconderse en las habitaciones que encuentren desocupadas, puesto que Hugo solo recorre los pasillos en busca de alguien a quien asustar. Todos aquellos a los que Hugo atrape quedarán escalofriados una temporada. El resto podrá jactarse de haber salido indemnes de otro encuentro con lo sobrenatural.

Lo primero que hemos de decir sobre este juego es que resuelve de una forma bastante elegante el problema de las figuras de plástico. El plástico es lo que hace realmente caros los juegos de tablero. Un juego que precisa muchas miniaturas puede terminar volviéndose prohibitivamente caro para muchas personas. Algunos juegos solucionan esto sustituyendo las miniaturas por fichas o figuras de cartón con peana, que son mucho más baratas de producir. También tienen menos presencia sobre el tablero, más tendencia a caerse a poco que se mueva la mesa y, si están justo del lado según el punto de vista de alguno de los jugadores, este no puede ver lo que son. Las figuras son más vistosas y más cómodas, pero también más caras.

Este juego está pensado para entre dos y ocho jugadores. Lo normal en estos casos es que todos los jugadores tengan un mismo número de figuras. Pero también que, cuanto más jugadores haya, para no llenar el tablero de piezas y evitar que haya más espacios ocupados que vacíos, impidiendo el movimiento, es habitual que cuantos más jugadores tomen parte, menos figuras controle cada uno. Aquí el máximo de miniaturas que podemos llegar a tener, en el caso de dos jugadores, es de seis cada uno. De jugar tres jugadores, serán cinco cada uno. Con cuatro jugadores, cada uno contará con cuatro miniaturas. Con cinco jugadores, cada uno tendrá solo tres miniaturas. Y si participan seis, siete u ocho, cada jugador contará solo con dos miniaturas.

Lo normal es que a todos los jugadores se proporcione la misma cantidad de figuras para que cada uno elija el color. Si a dos jugadores cada uno controla seis miniaturas, cualquier juego de estas características incluiría seis miniaturas de cada color. En este proporcionan diferentes cantidades de miniaturas para cada color. En el caso de dos jugadores, uno juega con las azules y otro con las rojas, de las que hay seis miniaturas. En caso de ser tres jugadores, el tercero cogerá el set de figuras de color verde pálido, de las que solo hay cinco, y los jugadores que juegan con las figuras rojas y azules también solo cogerán cinco de estas. Lo mismo ocurre en el caso de que sean cuatro jugadores: uno de ellos tendrá que coger las figuras amarillas, de las que hay solamente cuatro, y los jugadores azul y verde pálido cogerán solo cuatro de sus figuras. De este modo, el número de figuras para cada color va decreciendo. 

Puede ocurrir que el color preferido de alguien sea el blanco y que este se encuentre con que solo tiene dos miniaturas y, por lo tanto, no pueda elegir el color blanco, aunque sea una partida de dos, tres, cuatro o cinco jugadores. En este caso, pues mira, mala suerte. La función de los colores de las piezas es distinguirlas unas de otras, y el color blanco solo está disponible para las partidas de seis o más jugadores, en las que cada participante cuenta con dos miniaturas. Pero el caso es que, en cualquier otro juego, lo normal sería proporcionar seis miniaturas de cada color, lo que significa que el juego vendría con cuarenta y ocho miniaturas de plástico en lugar de con treinta, haciéndolo un tanto más caro. Y muchas de ellas no se llegarían a utilizar nunca, porque convengamos que, a día de hoy, es muy difícil lograr reunir a seis o más personas para una partida de un juego de mesa.

El tablero representa el interior del castillo. La fiesta nocturna comienza con una primera fase llamada «el paseo». Los invitados están tranquilos, yendo de un lado a otro y charlando animadamente. Tras establecer el orden de la ronda, los jugadores se alternan para colocar uno de sus caballeros o damas sobre una de las baldosas de la escalera de mármol (de color más claro) de recorrido circular. Durante la colocación no puede haber más de una figura en cada baldosa de mármol, y no se puede colocar ninguna en los escalones de piedra (más oscuros) que llevan al sótano, en el centro del tablero. 

Cuando todos los invitados están colocados, cada jugador en su turno lanza el dado especial del juego. Es un dado de seis caras que muestra en estas un uno, un dos, un cuatro, un cinco y dos símbolos de fantasma. Si se obtiene un número, se puede mover una de las miniaturas esa cantidad de casillas. De obtener el fantasma, este moverá tres casillas si la partida es entre dos y seis jugadores, y solo dos casillas en partidas para siete u ocho jugadores. El objetivo de cada jugador es resguardar a todos los invitados de su color en las habitaciones, a salvo del fantasma. En realidad, no todas las puertas llevan a habitaciones como tal, pero es el término que usa el juego para referirse a estos espacios de forma general.

Para introducir un invitado en una habitación es necesario caer en o empezar el turno en la casilla frente a la puerta y gastar un punto de movimiento para entrar. Cuando alguien se mete en una habitación libre se encierra en ella, por lo que nadie más (ni tan solo otra pieza de su mismo color) puede acceder a esta. Los puntos sobrantes se pierden y no pueden invertirse en mover a otra pieza del mismo color, y los puntos obtenidos en el dado tampoco pueden repartirse entre varias piezas.

Hay dos habitaciones, el salón de baile y el de banquetes que son diferentes: para entrar en estas sí es necesario obtener la tirada exacta que nos permita caer en la casilla de enfrente de la puerta y cruzarla con el último punto del movimiento que nos quede. Estas habitaciones especiales, que como vemos están marcadas con un +3, proporcionan puntos extra; el tema de los puntos lo vemos más adelante.

Hay otras dos habitaciones especiales marcadas con un -1. Estas funcionan igual que las habitaciones normales, pero contienen pequeños fantasmas que están fijos en ellas y no se mueven de ahí. Los invitados las pueden ocupar como las habitaciones normales, pero al dar puntos negativos siempre tenderán a ser la última opción.

En esta imagen, por ejemplo, de ser el jugador azul el que ha obtenido un 4 en el dado, no puede entrar con su caballero en el salón de banquetes porque ya está ocupado. Incluso de estar libre no podría hacerlo porque esta sala especial precisa un conteo exacto para entrar en ella. Tampoco puede acceder al patio del carruaje porque gastaría los cuatro puntos de movimiento en quedar frente a la puerta, y necesita uno más para entrar. Lo que sí puede hacer es avanzar hasta quedar frente a la puerta del patio de carruajes, porque varias figuras pueden compartir una baldosa sin problemas. Si es el jugador rojo el que ha lanzado el dado, este sí puede entrar en el patio del carruaje con su dama porque no es necesario hacerlo con una tirada exacta y tampoco está ocupado.

Si lo que se obtiene en el dado es el símbolo del fantasma, el jugador no mueve ese turno a ninguno de sus invitados, y en su lugar mueve al fantasma. Hugo empieza a los pies de la escalera central, en el escalón marcado como -10. Cada vez que se obtiene su símbolo subirá tres escalones o, si ya ha llegado a la escalera de mármol, se moverá por ella sin regresar nunca a la de piedra. 

Un detalle importante es que los invitados siguen tranquilamente con “el paseo”, sin poder entrar a las habitaciones, hasta que el fantasma llega hasta la escalera de mármol y empieza a asustarlos. Además, el movimiento, tanto para el fantasma como para los invitados, es en el sentido de las agujas del reloj, por lo que si un invitado pasa de largo una puerta no puede estar entonces dedicándose a ir adelante y atrás hasta caer en ella: tiene que probar con la siguiente.

Naturalmente, habrá un momento en que casi todas las habitaciones estén ocupadas y los personajes que queden en el pasillo seguirán recorriéndolo en círculos, probando puertas una tras otra cada vez más desesperados mientras Hugo les persigue. El fantasma asusta a todos aquellos en cuyas casillas coincide; no tiene por qué caer exactamente en la que haya uno de los invitados o finalizar su movimiento ahí. El fantasma pasa a través de las casillas en las que estén los invitados, y todos aquellos a los que sobrepasa o en cuya casilla termina se consideran asustados.

Los invitados a los que va asustando se retiran del tablero y se colocan en las escaleras centrales, que sirven también como baremo de puntuación. El primero que haya sido asustado se coloca en el escalón con el -10; el siguiente, en el escalón con el -9, y así sucesivamente, agrupando todos los que queden en el escalón con el -2, que puede contener cualquier cantidad de figuras. Respecto a los escalones de mármol, si el fantasma cae en uno en el que hay dos o más invitados, todos los que atrape a la vez van a parar al mismo escalón de piedra y reciben los mismo puntos negativos.

Uno de los jugadores ha obtenido el resultado de👻 por lo que en lugar de mover uno de sus invitados, mueve a Hugo. Este avanza tres casillas, asustando al caballero rojo y a la dama amarilla. Estos se retiran de la escalera de mármol y pasan a la de piedra. El primero en ser atrapado es el caballero rojo, que se sitúa en el escalón del -10. A continuación, la dama amarilla se sitúa en el escalón del -9. 

Por cierto, si observáis la escalera de mármol (en la imagen del tablero completo) comprobaréis que en realidad es una escalera infinita, como las que dibujaba M. C. Escher. Si escogemos un escalón cualquiera y vamos subiendo a partir de ahí, veremos que la escalera siempre sube. Es un circuito cerrado, pero siempre sube, y pasamos varias veces por un tramo que ya hemos recorrido antes, aunque estemos siempre subiendo. Lo mismo ocurre si optamos por bajar: bajaremos eternamente. Es un castillo encantado, después de todo. Pero es un efecto óptico que siempre me ha parecido muy curioso.

El caso es que, una vez todos los escalones de piedra estén llenos, todos los que atrapa el fantasma irán a parar al escalón con el -2. Por eso, encerrarse en una de las habitaciones con fantasmas que proporcionan un -1 no es tan mal negocio después de todo, si el resto de habitaciones están ocupadas o vemos que el fantasma se nos va a echar ya encima.

La primera ronda de sustos termina cuando no queda ninguna figura de invitados en el pasillo y todas están o bien en la escalera de piedra por haber sido atrapadas por el fantasma y asustadas, o bien encerradas en la relativa seguridad de las habitaciones. En este momento se procede al recuento de puntos: se toma una hoja de papel y cada jugador acumula tantos puntos negativos como los indicados en el escalón en que se encuentra cada una de sus figuras. Todos aquellos que tengan miniaturas en el escalón -10 (si hay más de una) reciben diez puntos de miedo. Todos los que tengan miniaturas en el escalón -9 (de nuevo, de haber más de una) reciben nueve puntos de miedo, etcétera. Estas figuras no se retiran de los escalones todavía.

También aquellos que tengan personajes encerrados en las habitaciones que proporcionan -1 recibirán un punto de miedo, y los que tengan miniaturas participando en el baile o el banquete obtendrán +3 puntos de felicidad por cada una. Unos y otros puntos se contrarrestan mutuamente, por lo que un jugador que acumule -17 puntos de miedo y +3 de felicidad en la ronda, se anota -12 puntos de miedo. El objetivo del juego es acumular la menor cantidad de miedo.

Una vez hecho el recuento, todos los personajes que se encuentran en las habitaciones cruzan la puerta de las mismas, quedándose en la casilla del pasillo que corresponda. A continuación, empezando por los que están en el -10, y siguiendo en orden hasta el -2, los invitados espantados van volviendo al tablero ocupando cualquier casilla libre, como al inicio de la fase de paseo. El fantasma se recoloca de nuevo en el escalón del -10 y la secuencia empieza de nuevo. 

Lo que recomienda el juego es repetir toda la secuencia tres veces y, tras cada una de estas secuencias completas, ir anotando los puntos de miedo de los invitados y comprobar cuál es el gran total al final. La cantidad de puntos negativos acumulados por cada uno es lo que marca el grado de triunfo o fracaso de cada jugador. Ganará el que menos puntos negativos haya acumulado al cabo de la noche.

Es un juego relativamente sencillo, pero bastante divertido. La temática nos gusta mucho. También el tablero nos parece una preciosidad. Quizá la figura del fantasma burlón me resulta demasiado burlona, pero eso es un detalle menor. El fantasma, por cierto, brilla en la oscuridad, otro gran clásico de los juegos de fantasmas.

El juego además incluye un modo de alternativo, de eliminación, que termina cuando Hugo ha dado tres vueltas completas a la escalera de mármol buscando gente. En esta variante solo se puede entrar a las habitaciones con la tirada exacta, pero a cambio se puede entrar en habitaciones ya ocupadas, expulsando al pasillo a quien estuviera en ellas. Los puntos positivos o negativos de las habitaciones no se tienen en cuenta. 

Los jugadores que ya tengan a todas las figuras que les queden a salvo en las habitaciones siguen tirando el dado. Si sacan un número, uno de sus invitados abandonará la habitación en la que esté, quizá pasa salir a buscar a algún conocido, y le tocará buscar otra habitación en la que refugiarse. Toda figura atrapada por Hugo es eliminada y el ganador es el que tenga más de sus figuras sobre el tablero una vez el fantasma da tres vueltas a la escalera de mármol, sin importar si esas figuras están en la escalera o en una habitación.

Cuando logres dejar de temblar tras esta fiesta espeluznante, puedes ver otro juego de temática fantasmal pulsando aquí.

Mitternachtparty. No se indica el año de producción. Diseñado por Wolfang Kramer. Editado por Amigo. De dos a ocho jugadores a partir de ocho años.   

domingo, 8 de marzo de 2026

DIARIO DE JOHN MILLER del 2 al 8 de marzo de 1926

    Presentado por...Zag.

 

¡Extra! ¡Extra! ¡Grandes descuentos en la carnicería de O’Rourke! ¡Pase y llévese a mitad de precio todos los productos que encuentre tirados y pisoteados en el suelo!

Comenzamos la primera semana completa de marzo con la historia y el cambio de reglas correspondientes al mes. La historia nos dice que John Miller descubrió una biblioteca secreta y, entre ella, un libro que trata sobre las criaturas lovecrafnianas. En este libro se habla, entre otras cosas, de una secta llamada Los Hijos de Nyarlathotep, que están tratando que este se manifieste físicamente en nuestro mundo.

Esto nos viene bastante bien porque ya habíamos nombrado a Nyarlathotep en entradas anteriores sin saber que la trama del juego era esa, así que no será necesario reescribir nada y nos concreta un poco más la historia general, que falta nos hacía.

En cuanto a la regla nueva, se nos dice que ahora Miller dispone de un grimorio que le permite, en dos ocasiones al mes, convertir un símbolo de locura (que equivale también al número 6 en el dado de cifras) en un 5, la cifra más alta inmediata. Perdemos un punto de habilidad para la acción que estamos tratando de llevar a cabo, pero nos quitamos de encima ese punto de locura que implica el 6. Es una ventaja bastante importante, así que la he integrado en la historia de forma más o menos creíble.

Digo más o menos porque, en el juego de rol de La llamada de Cthulhu, que es lo que casi todo el mundo toma como base para hacer sus propios juegos de temática lovecrafniana, se tardan muchos meses no solo en leer y descifrar uno de estos grimorios, sino semanas en aprender a utilizar cada uno de los hechizos. Así que, como nuestro personaje no dispone de tanto tiempo he acelerado un poco el proceso. Aunque este poder esté disponible desde el primer día de marzo, no vamos a utilizarlo hasta el mes que viene, considerando que esto es el tiempo que tarda Miller en aprender a utilizar el hechizo que encuentra en el grimorio.


LUNES, 2 DE MARZO DE 1926 

Hoy solo quería comprar un par de filetes, lo juro. ¿Es mucho pedir salir a la calle a comprar filetes sin tener que lidiar con tentáculos, sombras vivientes o murciélagos que se abalancen sobre ti como un bombardero? Solo filetes. De carne normal, de la que no se mueve. Pero Arkham ya no sabe lo que significa “normal”.

Iba camino de mi carnicería habitual, la de O’Rourke, pensando en lo bien que me vendría un estofado caliente, cuando escuché un tumulto a media calle. Gritos, pasos apresurados, gente huyendo… Un hombre casi me arrolla mientras corría en dirección contraria. No me gusta cuando la gente huye en masa. Normalmente significa que yo debería estar haciendo lo mismo.

Al doblar la esquina vi la carnicería de O’Rourke, o lo que quedaba de ella. El escaparate estaba hecho añicos y la puerta arrancada. Dentro, las baldosas estaban cubiertas de manchas de sangre sobre las que algo que parecían pequeñas pezuñas habían estado patinando.

Y entonces O’Rourke salió de la tienda como alma que lleva el diablo, empuñando un enorme cuchillo de carnicero. Yo ya tenía el revólver preparado, por si acaso, y estuve en un tris de dispararle cuando lo vi correr hacia mí con eso en la mano. No lo hice porque me di cuenta de que no corría hacia mí, sino que huía de algo. Me aparté en el último momento y creo que ni me vio; solo pasó por mi lado a toda prisa, con el rostro desencajado de terror, percibiéndome quizá como algún tipo de obstáculo indeterminado que simplemente esquivó para escapar.

Tras él salió de la tienda un jabalí. Un jabalí entero, enorme, con todo su pelaje, pero abierto en canal y eviscerado, moviéndose como si nada de eso importara. Y lo peor es que él sí que me vio. O me olió. O lo que sea que hagan los jabalíes reanimados para elegir a su próxima víctima. Bajó la cabeza y cargó contra mí, que ya corría por la calle, huyendo heroicamente de él como alma que lleva el diablo.

Me lancé detrás de un buzón y el animal lo embistió con tal fuerza que lo dejó abollado como una lata de sardinas. Aprovechando que estaba aturdido, me asomé desde detrás del buzón y le disparé a bocajarro, repartiendo las balas por todo el cuerpo, preguntándome dónde habría que darle a una cosa que sigue moviéndose pese a carecer de todos sus órganos.

Combate a 13+. Primer intento: Revólver, Linterna, 4, 2, 1. Segundo intento (repitiendo el 2 y el 1) Revólver, Linterna, 5, 4, 1. Tercer intento (repitiendo el 1) Revólver, Linterna, 5, 4, 4. Pasamos la tirada con un 13 justo y ganamos el encuentro.

Al final tuve que vaciarle el tambor entero. Cuando por fin se quedó quieto, me marché. No me apetecía nada contestar preguntas, sino más bien hacerlas. Volví a la carnicería unas horas más tarde. El jabalí ya había sido retirado de la calle. El buzón también. O’Rourke estaba sentado en una banqueta, que parecía lo único que se había salvado del destrozo de su tienda. Temblaba todavía, agarrando un cuchillo de deshuesar como si fuera un crucifijo.

—Miller… —balbuceó al verme entrar—. Yo… yo no he hecho nada. Te lo juro. Ya se lo dije a la policía, se lo dije a todos.

—Lo sé, O’Rourke. Pero necesito que me cuentes qué demonios ha pasado aquí.

El hombre tragó saliva y señaló el mostrador.

—Era un encargo. Un jabalí entero, para vaciarlo y entregarlo limpio. A veces algún ricachón me trae piezas de caza para que las vacíe. Conservan a los animales como trofeos. Lo llaman taximomias o algo así.

—¿Taxidermia?

—Sí, eso es. Estaba en ello cuando vino un joven. Aspecto de estudiante. Pelo revuelto, gafas, bastante desaliñado, manos manchadas de tinta… ya sabe, uno de esos. Me preguntó por piezas enteras. Le indiqué los pollos que tengo colgados en el escaparate y los lechones del mostrador, pero se le abrieron los ojos como platos al ver al jabalí. Le dejé claro que eso era un encargo especial y no estaba a la venta… aparte de que no tenía aspecto de poder pagarlo. Le di la espalda un momento para atender a una señora —continuó—. Cuando me giré, el muchacho ya no estaba. Y el jabalí… el jabalí empezó a temblar. Como si algo dentro de él quisiera salir.

Se echó a llorar. No lo culpo. No todos los días un animal muerto decide levantarse y destrozarte el negocio.

—¿Viste qué hizo el joven? ¿Tocó la carne? ¿Le inyectó algo con una jeringa?

O’Rourke negó con la cabeza.

—No lo vi hacer nada de eso, solo lo dejé un momento junto a la pieza para atender a la señora. Y cuando me volví ya no estaba.

Al parecer, Calder había vuelto a actuar. Y esta vez no en un laboratorio clandestino, sino a plena luz del día, en un negocio respetable, delante de media ciudad. Y lo que es peor… me había dejado sin filetes. A partir de ahora, esto era algo personal.


MARTES, 3 DE MARZO DE 1926

Hoy un gato volvió a cruzarse en mi camino. Uno negro, delgado y sucio, con ojos enormes. Y lo seguí, claro. Esto ya casi es una costumbre, algo establecido entre ellos y yo. A veces me sorprende la naturalidad con la que he llegado a aceptar que no todos los implicados en esta lucha que están de mi parte son humanos. El problema es que no todos los gatos parecen ser igual de conscientes de que yo no soy tan rápido, ágil ni escurridizo como ellos. De andar por la calle pasó a hacerlo por una cornisa, luego por un ramal de cables que cruzaban de un edificio a otro, y seguirle empezó a ponerse verdaderamente difícil.

Búsqueda a 11+, incrementada a 12+ a no ser que tengamos un punto de locura/conocimiento de Mitos (que no es el caso, por lo que la dificultad sube a 12+). Primer intento: Lupa, Linterna, 3, 2, 2. Segundo intento (repitiendo todos los números) Lupa, Linterna, 5, 3, 1. Tercer intento (repitiendo el 3 y el 1) Lupa, Linterna, 5, 4, 1. Obtenemos Búsqueda 10 y no encontramos al gato.

Lo perdí, como al anterior. Si pretendía llevarme a algún lado o mostrarme algo, me quede sin saber de que se trataba. Parece que algunos de estos animales no entienden que, para un humano, seguirles por encima de vallas, sobre cornisas o a través de grietas en los muros es una carrera de obstáculos. 


MIÉRCOLES, 4 DE MARZO DE 1926 

Hoy me atacó otro murciélago gigante. A estas alturas debería estar acostumbrado, pero este no era como esas versiones debiluchas que han estado apareciendo últimamente. Este estaba henchido de fuerza, como los primeros que vi.  Me cayó encima desde un tejado, sin aviso, sin chillido previo, sin ese vuelo torpe y errático que tenían los otros. Este descendió como un proyectil, directo a mi cabeza, con la precisión de un ave de presa. 

Combate a 11+. Primer intento: Revólver, Linterna, 5, 3, 2. Segundo intento (repitiendo el 2) Revólver, Linterna, 5, 3, 1. Tercer intento (repitiendo el 1) Revólver, Linterna, 5, 4, 3. Obtenemos Combate 12 y le acertamos al murciélago.

Me tiré al suelo, rodé entre dos cubos de basura y disparé a ciegas. Una de las balas debió darle en algún sitio sensible, porque el murciélago chilló, un sonido agudo y vibrante que me hizo castañetear los dientes. Luego se alejó volando. Me quedé un rato sentado en el suelo, respirando como si hubiera corrido una maratón. La herida que me había provocado otro de esos bichos, ya casi cicatrizada, empezó a dolerme de nuevo tras muchos días sin darme ninguna molestia. 

Supongo que eso significa que el sacerdote mayor ya está aquí. Ese del que hablaban los sectarios detenidos. El que venía de Europa. Por eso las invocaciones de monstruos de los cultistas vuelven a ser fuertes. 


JUEVES, 5 DE MARZO DE 1926

Intenté leer el libro que, digamos, encontré en el Museo Arqueológico. Pensé que con un diccionario de latín al lado bastaría para traducir algunas frases. Mala idea. A los cinco minutos ya me dolía la cabeza, a los diez me ardían los ojos y a los quince estaba convencido de que el libro me estaba leyendo a mí, no al revés. No sé si era sugestión o cansancio, pero llegué a la conclusión de que aquello me superaba. Así que hice lo más sensato que he hecho en semanas: se lo llevé al padre Arden.

El viejo cura estaba en la sacristía, rodeado de papeles, como siempre. Cuando vio el libro, frunció el ceño, lo tocó con dos dedos y murmuró algo en latín que sonó a insulto elegante.

—Miller —dijo—, este libro no es para cualquiera.

—Por eso te lo traigo —respondí—. Yo sí soy “cualquiera”. Tú eres el que sabe de latín y de metafísica.

Arden suspiró, pero aceptó el libro. Lo abrió con la delicadeza y lo examinó por encima. 

—La mayor parte está en latín. El resto… bueno, preferiría no saber en qué está escrito. Esto va a llevar tiempo. Vuelve más tarde. 

Lo hice. El padre parecía haber envejecido cinco años de golpe. Había hecho una serie de anotaciones en unas cuartillas. Me enseñó a identificar palabras clave, raíces, a buscar verbos, a deducir significados aproximados. No tanto como para entender lo que decía, pero si lo bastante como para orientarme, para saber si estaba leyendo una receta de cocina o la descripción de un monstruo.

Entonces Arden hizo algo que no esperaba: subrayó varias líneas del libro.

—Esto… es un hechizo —dijo—. No necesitas creer que la magia existe. Ni tan solo entender lo que estas leyendo. Eso es lo más terrible de la magia. Basta con que pronuncies correctamente las palabras y seas al menos en parte consciente del efecto que pretendes lograr con ellas.

—¿Y eso funciona? —pregunté, incrédulo.

—Lamentablemente, sí —respondió con esa calma que solo tienen los hombres que han visto demasiadas cosas—. Leer un hechizo es como firmar un contrato. No importa que no sepas lo que dice. Si lo has firmado, te ata igual.

No me gustó nada esa comparación.

—¿Quieres decir que puedo… hacer cosas cómo… sacar conejos de una chistera? ¿Solo con decir las palabras mágicas, sin saber siquiera que significan?

—No es tan sencillo como eso, pero básicamente sí. Las… palabras mágicas (noté que era renuente a usar esa expresión) son tu firma en el contrato. Solicitas un efecto a cambio de un pago que te comprometes a dar. Puedes firmar el contrato sin saber lo que dice, y es igual de válido.

¿Cuál es el pago? 

Porciones de tu vitalidad, tu personalidad, tu cordura, tus recuerdos… el monto cambia según el efecto. Con esto puedes hacer mucho más daño que con tu revólver, no solo a los demás, sino a ti mismo. Por eso debes tener más cuidado que con él. Puede salvarte la vida o arruinártela. Intenta pronunciar esto. 

Me indicó el párrafo que había subrayado. Eran tres frases cortas. No sabía que decían, pero probé a pronunciarlas.

Investigación a 10+. Primer intento: Linterna (doble), 6, 6, 5. Segundo intento (repitiendo todos los dados excepto el 5) Lupa, Revólver, 5, 3, 2. Obtenemos Investigación 10 y pasamos la prueba.

Las repetí una y otra vez. Arden me corrigió cada error. Las repetí de nuevo, hasta que el asintió, satisfecho. Me llevé una mano a la sien porque había empezado a dolerme.

Probablemente debas practicar durante meses antes de obtener resultados. Y cada vez que lo hagas te dolerá la cabeza, te sentirás cansado, y puede que empieces a ver cosas raras. Y esto es relativamente inocuo, comparado con lo que puedes encontrar en otros libros. Yo… ya conocía este hechizo, por otro libro que leí hace mucho, pero afortunadamente he podido resistir la tentación de usarlo a menudo. Ahora escucha como lo hago yo— me dijo con una sonrisa extraña.

Tras una pausa de unos diez segundos, en las que se dedicó a inspirar profundamente con los ojos cerrados, los abrió, se aclaró la garganta y dijo las palabras con fluidez. Sin pensar en lo que hacía y sin ningún motivo para hacerlo, saqué mi revólver, mi cartera y mi petaca, los puse sobre la mesa y los empujé hacia él. Pasaron varios segundo en los que solo nos miramos en silencio antes de que me diera cuenta de lo que acababa de hacer.

Arden cerro los ojos de nuevo. Parecía agotado. Yo tampoco me encontraba bien. Aquello, fuera lo que fuera, magia o como quiera llamársele, era destructor. Algo tan ajeno a la naturaleza que roía la mente y el alma. 

Esto dijo al fin, a modo de explicación es lo que se llama Sugerencia. Te permitirá obligar a otra persona a hacer algo. Básicamente, lo convierte en un títere durante unos segundos. Puedes hacer que te permita cruzar una puerta que no estas autorizado a cruzar, hacer que lance lejos un arma con la que te apunta… hacer que salte por una ventana de la habitación, aunque esté en un octavo piso. La magia es el Mal, Miller. Es, literalmente, la transgresión de las leyes físicas naturales. Tiene un efecto y también un coste. Cada vez que la usas, tu alma inmortal peligra. No abuses de ella.

Volví a casa con el libro bajo la gabardina. Mientras me cruzaba con la gente por la calle me di cuenta de pronto que estaba pensando en que orden podría darle a cada uno, que podría obligarles a hacer. Juro por Dios que cuando todo este asunto termine, quemaré este libro maldito. Por desgracia, por ahora lo necesito. Necesito cualquier cosa que me ayude a detener lo que sea que viene. 


VIERNES, 6 DE MARZO DE 1926 

Estuve todo el día practicando esa cosa que el padre Arden llamó hechizo. Leí las palabras una y otra vez, para grabarlas en mi mente. No pensaba en nadie al hacerlo, ni tenía ninguna intención de obligar a nadie a obedecer, y quizá por eso no sentí ningún efecto negativo. Sin embargo, sí que noté que las palabras brotaban con más fluidez si las pronunciaba mientras estaba tocando el libro, aunque no las estuviera leyendo de él. Parte del poder está en el libro, de eso no tengo duda. 

El caso es que la doctora Marsh me llamó al anochecer. Su voz sonaba tensa, pero no asustada; más bien decidida, como quien está a punto de hacer algo que sabe que no debería.

—Miller —dijo—, necesito que vengas conmigo a las ruinas. Las mismas de la otra vez. Voy a continuar la investigación. Por mi cuenta.

Eso ya me puso en alerta.

—¿La Universidad lo aprueba?

—No —respondió sin dudar—. Y por eso necesito tu ayuda. Ahora el lugar está cerrado con una verja y un candado. No puedo entrar sola. Tu eres detective. Sabrás forzar cerraduras y esas cosas.

Suspiré. No era la primera vez que me pedían algo así, pero sí la primera vez que lo hacía una profesora universitaria con reputación de seria. Aun así, fui. Algo en su voz me decía que no podía dejarla sola con lo que fuera que había allí.

Llegamos a las ruinas pasadas las diez. La noche estaba cerrada y el viento soplaba entre los árboles como si intentara advertirnos de algo. Un escalofrío me recorrió la espalda al contemplar las ruinas a través de la verja. 

Búsqueda a 5+, incrementada a 7+ a no ser que tengamos dos punto de locura/conocimientos de Mitos (que no es el caso, por lo que la dificultad sube a 7+). Primer intento: Lupa, Linterna, 3, 3, 2. Obtenemos Búsqueda 8 y pasamos la tirada.

No me costó mucho abrirlo con una palanca y un poco de fuerza.

Pensaba que usarías una ganzúa me dijo con un cierto tono de reproche.

Podría hacerlo, pero entonces pensarían que esto lo hizo un profesional. Forzándolo con una palanca parecerá más cosa de gamberros.

—Entiendo —murmuró ella, entrando primero.

Avanzamos entre los muros derruidos, columnas partidas y losas cubiertas de musgo. La doctora caminaba con una determinación febril.

—Aquí —dijo finalmente, señalando un mural que para mí era como cualquier otro. Estaba cubierto de símbolos que parecían moverse cuando la luz de la linterna pasaba sobre ellos. 

—Esto es lo que estaba examinando cuando tuve aquel… episodio —susurró.

Se inclinó para examinar una inscripción en la parte inferior. Yo me quedé un paso atrás, vigilando la oscuridad. Y entonces ocurrió. El lápiz que Evelyn llevaba en la mano cayó al suelo. Su mirada se vació de golpe, como si alguien hubiera apagado la luz detrás de sus ojos. Su respiración se volvió irregular. Y antes de que pudiera reaccionar, su cuerpo se irguió, rígido, y se elevó del suelo. Apenas medio metro, pero lo suficiente para que yo viera claramente que no estaba en contacto con nada. Cuando habló, no lo hizo con su voz:

—Viene del agua… viene buscando vientres humanos… la sangre se mezclará… la estirpe crecerá…

Luego cayó al suelo de golpe. Me arrodillé a su lado. Tardó un minuto en volver en sí. Cuando lo hizo, estaba pálida como un cadáver.

—He visto algo —susurró—. Una criatura. En el muelle viejo. Había niebla… mucha niebla… y un canto que no era humano. Vendrá pronto… la próxima noche… o la siguiente. Viene a buscar mujeres. Para… mezclarse con ellas. Una descendencia híbrida…

No necesitaba más explicaciones. Ya había leído alguna referencia en el libro del museo para saber de qué hablaba. Un profundo. Una raza de criaturas humanoides anfibias que salen del mar para perpetuar su estirpe embarazando mujeres. Y ahora uno venía a Arkham.

—Tenemos que irnos —dije, ayudándola a ponerse en pie. Abandonamos el lugar. Antes de hacerlo dejé tiradas por ahí un par de pequeñas botellas de Old Overholt casi vacías que había traído en los bolsillos, para reforzar la idea de que lo del candado había sido una chiquillada propia de gamberros, y no algo relacionado con las ruinas en sí. 


SÁBADO, 7 DE MARZO DE 1926 

Pasé la noche en el muelle viejo, aspirando el aire frío con olor a sal y pescado muerto, por si aparecía aquello que Evelyn vio durante su trance. 

El muelle, y más de noche, tiene una forma particular de metérsete bajo la piel. Los amarres de los barcos se tensan y relajan como músculos, y el agua golpea los pilotes con un ritmo que parece un corazón. Caminé arriba y abajo durante horas, con la linterna en una mano y el revólver agarrado en la otra, metido en el bolsillo, esperando ver emerger del agua a la criatura que la doctora había descrito. No apareció. Pero algo sí lo hizo.

Oí un ruido suave, como un roce. Pensé que sería un gato. O una rata normal. Pero cuando enfoqué la linterna, vi que no era ninguna de las dos cosas. Era otra rata reanimada. Tenía mal aspecto. La piel estaba muy tirante, desecada más que podrida. Daba la impresión de haber sido inyectada hace ya bastante tiempo. El muelle está lleno de sitios oscuros donde nadie mira, de cajas abandonadas, de animales que van y vienen. Un laboratorio improvisado podría estar en cualquier parte.

Combate a 6+. Primer intento: Lupa, Revólver, 6, 3, 1. Segundo intento (repitiendo el 6 y el 1) Lupa, Revólver, 6, 4, 3. Tercer intento (repitiendo el 6) Lupa, Revólver, 4, 4, 3. Obtenemos Combate 11 y pasamos la tirada.

No era grande, pero se movía rápido. Le di un puntapié que la mandó contra un poste. Cayó al suelo, pero siguió moviéndose, arrastrándose hacia mí con las patas delanteras mientras las traseras colgaban inútiles. Llegué hasta ella de un par de zancadas y la aplasté una y otra vez hasta convertirla en una mancha sobre los adoquines. No disparé porque todavía contemplaba la posibilidad de que apareciera el profundo, y no quería alertarle con el sonido del disparo. Lo que había leído de ellos me hacia suponer que eran lo bastante inteligentes para distinguir el estampido de un disparo del de un trueno.

Y allí me quedé, esperando, con la niebla envolviéndome como una sábana gélida y el sonido del mar recordándome que, en algún lugar bajo esas aguas negras, algo estaba acechando. 


DOMINGO, 8 DE MARZO DE 1926 

En cuanto el puerto empezó a llenarse de actividad, volví a la oficina. Por suerte la actividad en el puerto suele empezar unas cuatro horas antes del amanecer. Y sin duda una docena de marineros con resaca, palancas y navajas de trabajo meterían al profundo en muchos más problemas que yo, si es que aparecía. 

Dormí todo el día. Me desperté justo a tiempo de comer y volver a acostarme. La verdad es que me hacía falta. A medianoche estaba otra vez en el muelle, paseando de arriba abajo como una buscona. La niebla era tan espesa que casi costaba abrirse paso entre ella. Cada farola iluminaba apenas un círculo de un metro alrededor. El muelle estaba desierto, salvo por un par de borrachos que no sabían ni dónde estaban y una pareja joven que caminaba cogida del brazo, ajenos a todo. Me acerqué a ellos.

—Buenas noches —dije, con mi mejor tono de “soy policía, aunque no lo parezca”—. Hay rumores de un asesino suelto por la zona. Mejor será que se marchen a casa.

La chica palideció. El muchacho intentó hacerse el valiente delante de ella, pero los dos se alejaron de allí más corriendo que andando. Bien por ellos.

Un par de horas después escuché un chap-chap húmedo, irregular, como si alguien caminara con los pies envueltos en algas. Luego me llegó el olor a salmuera y a pescado podrido. El sonido se acercaba. Chap… chap… chap… Apunté la linterna hacia la niebla. La luz no llegó muy lejos, pero lo suficiente para ver una silueta. Era humanoide, pero demasiado alto, demasiado desgarbado, demasiado… anfibio. Se dejó ver. La piel era de un tono verdoso-azulado, brillante como la de un pez recién sacado del agua. Tenía una cresta dorsal que se erizaba con cada paso. Y sus piernas… bueno, llamarlas piernas era ser generoso. Caminaba mezclando zancadas torpes con saltos de rana, como si no hubiera decidido aún qué tipo de criatura quería ser. Si esa cosa había venido al puerto a ligar cual grumete de permiso, lo llevaba aún más crudo que yo.

El profundo abrió la boca. Tenía dientes curvados hacia dentro como anzuelos y un aliento que podría haber matado a un caballo.

Combate a 20+. Reducido a 15+ por haber superado cinco de las seis pruebas previas de la semana. Primer intento: Linterna (doble) 5, 4, 4. Segundo intento (repitiendo los símbolos y un 4): Linterna, Lupa, 5, 5, 4. Tercer intento (repitiendo símbolos y el 4), Linterna, Revólver, 5, 5, 1. Obtenemos Combate 11 y no logramos acabar con el monstruo.

Le disparé. Las balas no le hicieron ni retroceder. Una le alcanzó en el cuello, del que manó un chorro de sangre oscura, pero no cayó. La criatura rugió, alzó un brazo de la longitud de un poste de telégrafo y me dio un golpe que me envió contra un montón de redes viejas. Me levanté como pude, con las costillas protestando. No debí tardar más de cinco o seis segundos en hacerlo, que para la coz que había recibido, era tiempo récord. Sin embargo, la criatura ya no estaba allí. Corrí por el muelle, buscándola, con las costillas pinchándome a cada zancada. La niebla empezó a disiparse poco después, tal cual como si hubiese acudido allí esa noche solo para cubrir la huida del monstruo.

He cometido un error. Aquello no podía ser de ningún modo un profundo. Coincidía en algunos rasgos, y sin duda tenía un origen común con ellos, pero lo que salió del muelle no era la criatura lenta y atrofiada que se describía en el libro. Supongo que ahora está en la ciudad. Al igual que la cosa tentacular de las alcantarillas. Al igual que los habitantes de la oscuridad. Al igual que esas malditas alimañas. A este paso, pronto habrá más monstruos que personas en Arkham.


Bueno, esta ha sido una semana agitada, con combates en más de la mitad de los días. Dejemos que Miller descanse por el momento, que falta le hace. Hasta el informe del próximo domingo, podéis repasar el caso desde el inicio pulsando aquí

PREDATOR: GUERRA FRÍA (1/2)

  EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, ávidos lectores.

Parece que estamos otra vez a ocho de marzo, un día en el que se celebran varias cosas como el Día de la Mujer Trabajadora, el Día de la Mujer Elaboradora de Cerveza, el Día del Bombero, San Filemón y el Día de Akira Toriyama. De todos estos eventos igualmente importantes, vamos a elegir uno para comentar algo. Atendiendo al material que tenemos a mano, creo que lo más adecuado va a ser el Día de la Mujer Trabajadora, porque precisamente tenemos pendiente de comentar este cómic coprotagonizado por una mujer de armas tomar (literalmente, porque es una militar).

Puesto que a nuestro entender la mujer trabajadora es aquella que lucha codo con codo y espalda con espalda con el hombre (en lugar de contra él) para mejorar el mundo (o al menos para que siga funcionando) creo que Predator: Guerra Fría será una lectura adecuada. Es una miniserie de cuatro números, pero solo vamos a comentar los dos primeros en esta ocasión, ya que al ser domingo nos toca publicar también las páginas correspondientes del Diario de Miller, y nos estamos dando cuenta de que cada vez lo alargamos más. Así que, para aprovechar bien el tiempo y poder publicar ambas cosas, comentaremos únicamente dos de los cuatro cómics de esta miniserie, y algún día de la semana que viene el resto. 

Además, esta miniserie pega mucho con esta fecha, no solo por su coprotagonista, sino también porque tiene lugar en la taiga siberiana, y últimamente hace en nuestro planeta un frío que ni os cuento.

Predator: Guerra Fría (nº. 1). La historia tiene lugar en 1990. El cómic se publicó en 1991, pero se ambientó en 1990 quizá por ser la fecha de estreno de Predator 2. El caso es que estamos en 1990, en el norte de Siberia. Para que os hagáis una idea, la temperatura media en verano, en pleno julio, que es la época más calurosa del año por esas latitudes, es de cero grados. Pues en este escenario de hielos eternos y frío tan intenso que parte las piedras, una bola de fuego cruza el cielo y se estrella no demasiado lejos de un asombrado cazador. Este comete el error de acercarse a investigar, con su fusil por delante, y se convierte así en la primera víctima de otro tipo de cazador.

El impacto de la nave alienígena (puesto que eso era la bola de fuego) ha sido registrado por una estación sismográfica del campo petrolífero de Assyma. Este cuenta con un destacamento de soldados al mando de la teniente Ligachev, pero no es que la instalación precise de una protección especial. Los soldados que forman el destacamento han sido enviados allí más que nada como castigo. Son soldados que han decepcionado o incomodado de algún modo a sus jefes aun sin haber cometido ninguna infracción punible, y estos los han enviado a defender una posición sin valor estratégico en el lugar más inhóspito posible, para perderlos de vista.

La teniente moviliza a sus hombres porque, además de la señal sísmica, los aparatos reciben lecturas de calor y radiación. Cuando llegan al lugar se encuentran el cuerpo del cazador colgando boca abajo de un madero. Lo de «boca abajo» es un decir, porque no tiene boca; de hecho, le falta toda la cabeza. Antes de que se den cuenta de lo que está ocurriendo, son atacados por una criatura desconocida, enorme, dotada de un arma de energía de poder devastador. 

La criatura, que naturalmente es un depredador, acaba con todo el grupo de la teniente. Ella es la única que sobrevive por recibir un disparo de refilón que la hace caer sobre un montículo de nieve. El montículo se derrumba sobre ella, dejándola cubierta y ocultando tanto su imagen como su señal calorífica, por lo cual el depredador la pasa de largo.

La teniente es salvada más tarde por un grupo de cazadores de la misma aldea que el que han encontrado ellos colgando decapitado. Una vez repuestas sus heridas, se presenta ante su Estado Mayor para informar, suponiendo que la van a destituir o algo peor. Pero no: lo que hacen es enviarla de vuelta a Siberia.

Simultáneamente a esto, el Centro Nacional de Mando en Washington detecta también la señal de calor en una zona de Siberia en la que no debería haber nada tan intenso. La señal es confundida con una prueba o accidente atómico, y el Pentágono recibe una alerta de inmediato. La información pasa rápidamente de un departamento a otro hasta que llega a oídos de alguien que realmente sabe de qué se trata, alguien que ya tiene experiencia con los depredadores. Inmediatamente se ordena a la CIA reclutar (lo quiera o no) a Schaefer, un policía de narcóticos bastante expeditivo que además es el hermano de Dutch (el papel que interpretó Arnold Schwarzenegger en la primera película de Depredador). Schaefer es básicamente otro Dutch, con la misma corpulencia, experiencia en combate y carácter.

Se piensa en él porque, al igual que su hermano, Schaefer también ha combatido a los depredadores en el pasado, y como la gente que hace esto tiene tendencia a, bueno, a no sobrevivir, es una de las pocas personas con experiencia en ese campo. El Gobierno tapó todo lo que pudo el incidente en el que Schaefer estuvo involucrado con depredadores, tal como hicieron con su hermano. De hecho, Dutch está desaparecido desde los acontecimientos de Depredador, y Schaefer se ha metido en problemas varias veces por preguntar sobre él. Debido a todo esto, su disposición a ayudar al Gobierno ahora no es muy grande. Cuando se niega a hacerlo, varios agentes de la CIA le inmovilizan y narcotizan. Rasche, el compañero de Schaefer, que también luchó contra los depredadores en aquella ocasión, empieza a investigar por su cuenta cuando este desaparece.

Volvemos a la Unión de Repúblicas Socialistas Soviéticas, donde la teniente Ligachev se prepara para volver a Siberia. La instalación que teóricamente protegía sigue funcionando, pero sin los soldados. Los trabajadores, que ya se habían acostumbrado a su presencia, están nerviosos porque, naturalmente, no se les ha informado de nada. Solo saben que todos los soldados salieron hace varios días para investigar algo extraño y desde entonces no han dado señales de vida. Temen que ahí fuera, en el frío eterno, haya algún tipo de peligro acechándoles. Y están en lo cierto. La última viñeta nos muestra cómo al menos siete depredadores se dirigen hacia la instalación.

Predator: Guerra Fría (nº. 2). A la teniente Ligachev se le ha proporcionado un nuevo pelotón de hombres, más preparado que el anterior, pero por lo que vemos totalmente insuficiente para lo que van a tener que enfrentar. 

No sabemos si el Gobierno soviético ha tenido ya encuentros con los depredadores, pero las tropas que envían parecen muy exiguas incluso para acabar con uno solo de ellos, no digamos ya con todos los que vimos en el número anterior. La última viñeta nos mostraba a siete, pero podrían ser muchos más.

Estos se dirigen a la estación petrolífera de Assyma y se lanzan a matar a todos los trabajadores. Se abren paso entre los muros de acero con total facilidad gracias a su avanzado armamento, y acaban sin problemas con los operarios de la planta. Pese a que estos cuentan con algunas pocas armas que dejaron atrás los militares, estas no bastan para plantar cara a más de media docena de depredadores, y todos ellos son rápidamente aniquilados. La primera y segunda películas de Depredador ya habían establecido que estas criaturas solo matan a presas que consideren potencialmente peligrosas, generalmente por ir armadas. Este grupo en cambio hace una matanza entre los trabajadores, sin importar que estén armados o no.

Schaefer, por su parte, está siendo llevado a una estación secreta de entrenamiento, donde un grupo de soldados está siendo adiestrado para pelear contra depredadores. No tienen ninguna experiencia real en ello y se limitan a disparar contra blancos con la silueta y la apariencia de depredadores, para que cuando se los encuentren en persona vacilen menos o la sorpresa inicial sea menor y reaccionen antes. Pero se trata simplemente de siluetas de madera inmóviles.

La idea es que Schaefer les entrene y les dirija para enviarlos a Siberia. Les preocupa que los rusos acaben antes con los depredadores y se apoderen de la avanzada tecnología que traen con ellos. En la última aparición de estas criaturas en Los Ángeles, el Gobierno tuvo que contenerse debido a los dispositivos de suicidio termonuclear con los que cuentan estos alienígenas, para evitar que los detonaran en suelo norteamericano. Ahora, sin embargo, están en suelo soviético y en una región además muy aislada, en la que no habría ninguna población implicada, por lo que van a ir a por todas.

Schaefer se da cuenta de que el equipo no está para nada preparado. Cuentan con armamento y pertrechos de primera y una actitud por las nubes, pero desde luego no saben lo que se les viene encima. 

Aun así, acepta dirigirlos, básicamente porque no le dan otra opción y porque le prometen que le proporcionarán información sobre el paradero de Dutch cuando todo este asunto termine. El comando es enviado con un caza invisible hasta Siberia y salta en paracaídas cerca de la planta petrolífera. La encuentran con los muros agujereados y sangre congelada por todos lados. El interior es una carnicería donde los cuerpos decapitados y desollados de los trabajadores cuelgan boca abajo del techo.

Todavía están examinando el lugar cuando son sorprendidos por el comando de la teniente Ligachev, que llega en ese momento y se encuentra, por un lado, a soldados estadounidenses armados no autorizados a estar allí y, por otro, a todos los trabajadores muertos. Naturalmente, la conclusión a la que llega es que son ellos los responsables.

Mientras ambos comandos se encañonan unos a otros, un depredador los observa con interés, con su camuflaje activado, desde una zona elevada de la plataforma petrolífera.

En unos días veremos los siguientes números.

Predator: Cold War. 1991. Mark Verheiden (guion), Ron Randall, Steve Mitchell (dibujo). Publicado en 1993 por Norma Editorial.