MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

jueves, 13 de agosto de 2026

EL GUERRERO DEL ANTIFAZ (Nº 67-68) Regreso a Túnez

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, nobles caballeros y damas.

Nos encontramos en plenas fiestas de Moros y Cristianos de Dénia, celebradas en honor a San Roc, patrón de la ciudad. Estas fiestas conmemoran el ataque berberisco de 1556, cuando varios galeotes de invasores norteafricanos intentaron tomar la costa de Dénia. Llegaron a la costa y avanzaron hacia la zona del Saladar, un llano cercano a la población. La costa valenciana vivía en alerta permanente por estas fechas y la expresión popular «No hay moros en la costa», como sinónimo de «Todo va bien», nació aquí. 

Dénia, con su castillo y su puerto, era un punto estratégico pero vulnerable debido al limitado número de defensores con los que contaba, parte de los cuales habían sido enviados a reforzar las defensas de Xàbia. A pesar de tener sus defensas reducidas, los dianenses repelieron el ataque y los otomanos supervivientes huyeron.

Las de Dénia están entre las fiestas de Moros y Cristianos más antiguas documentadas, habiendo ya referencias escritas sobre ellas desde 1599, y se sabe que personalidades como el duque de Lerma y Lope de Vega llegaron a tomar parte en las mismas.

Dieciséis comparsas toman parte, ocho en cada bando. Por el bando cristiano tenemos a los Denienses, Marinos Corsarios, Guerreros Hospitalarios, Templarios, Almogávares, Amigos del Combate, Cruzados y Caballeros del Me’nfot. Estos últimos, cuyo nombre se traduciría como Caballeros de «me importa un bledo» o Caballeros de «que te den», son una comparsa humorística y autoparódica. Por el lado de los musulmanes desfilan los Amiríes, Valíes, Almorávides, Marmitones, Benavitas, Tuaregs, Bereberes y Mozárabes.

Algo curioso de estas fiestas es que, además de los habituales desfiles y representaciones, incluye entre sus actividades una campaña de donación de sangre masiva para los hospitales de la comunidad. Cuatrocientos setenta años después de la incursión islámica, y los dianenses aún siguen derramando sangre por los suyos.


Los Hermanos Abdallah. (n.º 67). Nos quedamos en el último número con el buque cristiano alejándose de las islas Gelves. Han abandonado a la Mujer Pirata en un bote, tal como prometieron a sus hombres. Varios buques piratas los persiguen. Uno se detiene brevemente para subir a bordo a la Mujer Pirata, la cual los increpa hecha una furia y les dice que les persigan. Pero el velero cristiano es más rápido y ya lleva bastante ventaja. Pese a la tenaz persecución de los piratas, el buque cristiano los va dejando atrás poco a poco, hasta que se hace evidente que no van a poder atraparlos.

En cuanto ganan las costas de Túnez, el Guerrero entrega uno de los tres cofres de tesoro que se llevó de la isla de los piratas a la tripulación del barco y se despide de ellos. Marcha hacia la costa en un bote junto con Osmín y los otros dos cofres. Esconden estos entre unas rocas y Osmín se queda de guardia mientras el Guerrero sale a buscar unos caballos, sin los cuales nunca llegarían a su destino. En ausencia del Guerrero, Osmín es atacado por los hermanos Abdallah. Estos son cuatro hombres robustos, expertos luchadores mano a mano y ágiles como acróbatas. Ali Kan los ha contratado para que atrapen al Guerrero del Antifaz. Basándose en la descripción que han recibido de este, confunden a Osmín con el Guerrero debido a su costumbre de vestir igual que él, como llevamos viendo ya en algunos números. 

Los cuatro saltan sobre Osmín y, a pesar de la extraordinaria fuerza de este, lo dominan con relativa facilidad. Los Abdallah luchan de forma perfectamente coordinada y lo derriban una y otra vez. Lo lanzan al aire, lo esquivan, lo humillan, y uno de ellos incluso aprovecha un momento en que está tirado en el suelo boca abajo para bailar sobre su espalda. Tras derrotarlo y amarrarlo, los Abdallah encuentran los cofres del tesoro entre las rocas. A ellos les han contratado para capturar al Guerrero; del tesoro no se dijo nada, así que deciden quedárselo todo y no informar a Ali Kan, limitándose a llevarle únicamente a Osmín, que ellos creen que es el Guerrero.

Mientras tanto, el Guerrero llega a una pequeña hacienda no lejos de allí, buscando caballos. Intenta primero conseguirlos por las buenas, ofreciéndose a comprarlos. Tras ser agredido por los habitantes de la finca y derrotarlos, roba tres caballos y vuelve con Osmín, pero no lo encuentra. Los hermanos Abdallah ya han desaparecido, llevándose con ellos a Osmín y los cofres. Un poco más adelante se encuentra con una patrulla de tunecinos que le atacan inmediatamente. Este se defiende de ellos, acabando con la mayoría. Deja a uno con vida para interrogarle sobre Osmín suponiendo que esa misma patrulla son los que le capturaron, pero el hombre no sabe nada.

Otros dos soldados que se encuentra después le proporcionan algo de información. Los envía Ali Kan con instrucciones de hacer saber al Guerrero que él tiene a su amigo prisionero. Pero no se refiere a Olián, sino a Fernando. El Guerrero ignoraba todo lo ocurrido a Fernando recientemente. Osmín y Fernando están, de hecho, encerrados en celdas contiguas, sin saber nada uno de la situación del otro. Fernando ha hecho el protocolario intento de escapar, pero con eso solo ha conseguido que el carcelero le dé una paliza. 

Ali Kan, por su parte, se ha dado cuenta inmediatamente de que quien han llevado a su presencia los hermanos Abdallah no es el Guerrero, pero está igualmente contento con la presa, puesto que sabe que es uno de sus compañeros. Al igual que Fernando, Osmín es un excelente cebo para atraer al Guerrero a su presencia y tener otra oportunidad de acabar con él.

Enemigo en la fortaleza (n.º 68). Con esta nueva información, el Guerrero se dirige a la fortaleza de Ali Kan, cambiando un par de veces de caballo para llegar lo antes posible. Cuando lo hace ya es de noche. Además de los que vigilan desde las murallas, hay algunos guardias patrullando por el exterior. De uno de ellos consigue las ropas que necesita para pasar desapercibido dentro de la fortaleza.

Una de las cosas que se ha criticado del Guerrero del Antifaz es que los españoles se hacían pasar por árabes y viceversa simplemente tomando las ropas del bando contrario. Y nadie sospechaba nada, como si el tono de piel, los rasgos étnicos distintivos o el acento al hablar un idioma que no es el propio fueran algo que el autor no tomara en cuenta. Es cierto que esto era originalmente un cómic infantil y juvenil, o como tal se vendía, y puede que el autor ni tan solo pensara en ello, pero esto no lo convierte automáticamente en una simplificación o un error. 

Estamos hablando de una época en que había muchos españoles nacidos cristianos y convertidos al islam, por haber sido sus territorios conquistados por los musulmanes; había también muchos musulmanes que, con tal de que se les permitiera seguir viviendo en la península, habían aceptado abandonar su antigua fe y abrazar el cristianismo. Entre las filas cristianas luchaban incluso aliados moros no conversos, puesto que hacia el final de la Reconquista los árabes afincados en España querían impedir que otras facciones islamistas más radicales, como los almorávides y los almohades se apoderaran de España. Incluso ellos, siendo también musulmanes, habrían perdido la mayor parte de sus derechos de gobernar estas facciones. Y por el lado de los musulmanes había luchando a su favor tanto muladíes (cristianos conversos al islam) como mercenarios ultrapirenaicos. Lo que quiero decir es que había tanto españoles como árabes en ambos bandos, lo que podría justificar la facilidad con la que unos y otros se engañaban mutuamente en estos comics, solo con cambiar sus ropas.

El caso es que el Guerrero, ahora con el uniforme de un guardia de Ali Kan, se infiltra en la fortaleza de este. Nadie le presta especial atención hasta que un oficial de la vieja guardia de Ali Kan se fija en él y lo reconoce. Finge no hacerlo y, cuando el Guerrero dice ser un mensajero que tiene que dar un comunicado de palabra a Ali Kan, el oficial lo conduce hasta una sala diciéndole que esos son sus aposentos. 

Es una trampa muy obvia, puesto que los supuestos aposentos tienen cerrojos por fuera, como los tendría una celda. Sabiéndose descubierto, el Guerrero reacciona atacando por sorpresa al grupo. Tras despachar a esa morralla, se esconde en una habitación donde se cambia sus ropas. Puesto que ya ha sido descubierto, y sabiendo que muchos de sus enemigos lo consideran una entidad sobrenatural e invencible, es mejor dejarse ver abiertamente con sus ropas habituales y aprovechar esta ventaja.

Mientras tanto, Ali Kan es informado de la presencia del Guerrero. Aunque él pretendía atraerle, la certeza de que ya está en el interior de la fortaleza le hace entrar en pánico y corre a esconderse en su cámara del tesoro, con una puerta de metal con sólidos cerrojos que solo pueden abrirse desde dentro. Su intención es quedarse allí mientras el Guerrero se enfrenta con todos los guardias de su palacio hasta que lo maten.

El Guerrero deambula por todo el lugar buscando a Ali Kan, lo que nos deja con varias páginas seguidas de combates, hasta que los hermanos Abdallah hacen acto de presencia otra vez. Se lanzan contra el Guerrero a traición, pero el grito de aviso de una mujer le permite reaccionar y no ser derribado inmediatamente. 

Esta mujer es Zulima, otra de las esclavas de Ali Kan, que este compró hace poco para ir renovando su harén y que no está nada contenta con tal situación. En un descuido del eunuco, debido al revuelo que hay por todo el palacio, se escapa del harén tratando de huir. Se topa con el Guerrero en el momento en que los Hermanos Abdullah iban a atacarle por la espalda y lo avisa con un grito, puesto que sabe que su única posibilidad razonable de recobrar la libertad es que su actual amo muera.

El Guerrero se deshace de los Abdallah, aunque no logra matar a ninguno, pero sí pone distancia entre ellos. Cambiando de prioridades, baja hasta las mazmorras con intención de liberar primeros a sus compañeros. Obliga a uno de los guardias a guiarle, pero nota que este está totalmente aterrorizado, y no por su presencia o por la posibilidad de que su captor le mate: lo que le aterroriza es el mero hecho de bajar hasta las mazmorras.

Cuando llegan allí, el suelo se abre bajo sus pies y caen a un foso lleno de agua con tiburones, que inmediatamente devoran al guardia. El Guerrero se enzarza en un combate con ellos, empuñando su cuchillo. Y así, con el Guerrero chapoteando en aguas cada vez más turbias por la sangre, es como termina este número. 

Bueno, no os quejaréis… hoy hemos tenido hasta tiburones, que nunca están de más en verano 🦈 

Podéis repasar los números anteriores desde el primero pulsando aquí.  

Otras colecciones de Manuel Gago 

Nuevas aventuras del Guerrero del Antifaz

El Aguilucho

El Guerrero del Antifaz. 1944. Manuel Gago (guion y dibujo). Reeditado en 1972 por Editorial Valenciana S.A.

miércoles, 12 de agosto de 2026

EN LA CORTE DEL REY ARTURO

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, infatigables librojugadores.

Aprovechando que hoy toda España parece estar pendiente del dichoso eclipse (como si no tuviéramos asuntos mucho más urgentes que atender), nosotros vamos a ceder también a esta obsesión colectiva y comentar algo relacionado con un eclipse. En concreto, con uno que aparece en un librojuego de multiaventura ambientado en la corte del rey Arturo. Está inspirado en el clásico Un yanqui en la corte del Rey Arturo (1889), escrito por Mark Twain.

El planteamiento es prácticamente el mismo. Somos un tipo que, mientras revisa una de las fábricas de su padre, presencia una pelea entre dos trabajadores. Al intentar interceder, somos nosotros quienes recibimos un tremendo golpe en la cabeza y caemos redondos al suelo. Al recuperar la conciencia, y por razones que nunca llegamos a descubrir, estamos en el 19 de junio del año 528 d. C., en plena Edad Media. No solo hemos viajado en el tiempo, sino también en el espacio: aparecemos muy cerca del castillo de Camelot, en Inglaterra, durante el reinado del mismísimo rey Arturo. Nada más despertar en este lugar y época tan peculiares, somos capturados por uno de los caballeros de Arturo: Sir Kay, que en las leyendas artúricas es en realidad el hermanastro del rey.

Quizá a estas alturas os estaréis preguntando qué tiene que ver un eclipse con todo esto. Pues bien: en el relato original en el que este librojuego se inspira, cuando el protagonista es llevado ante la corte de Camelot, es tomado por brujo debido a sus ropas modernas y a su forma peculiar de hablar. Se le condena a muerte, justo el día y la hora en la que él sabe sin ningún género de dudas que va a tener lugar un eclipse. Cada cual tiene sus aficiones: hay quien memoriza todas las fechas de eclipses de la historia, y hay quien pinta miniaturas. Ambas igual de válidas, digo yo.

El caso es que, como ser quemado vivo en una pira no entraba en sus planes inmediatos, aprovecha que sabe con exactitud que ese día va a producirse un eclipse para anunciar que va a ordenar al sol que se apague y deje de brillar. Y, casi de inmediato, el eclipse comienza. La multitud entra en pánico, apaga el fuego de la pira que ya empezaba a calentarle los pies y le libera a cambio de que «les devuelva» el sol. Así, este individuo pasa a ser considerado un gran mago, colmado de honores y riquezas, y empieza a cambiar el destino del reino introduciendo los conocimientos y tecnología moderna que las limitaciones de la época permiten. Y esto es exactamente lo que ocurre en el librojuego. Si hemos sobrevivido lo suficiente como para llegar al castillo de Camelot, una de las opciones disponibles es reproducir esta escena del eclipse para evitar que nos quemen y, de paso, alcanzar cierto estatus.

Podría pensarse que el objetivo es volver a nuestra época, pero en realidad no tenemos ningún medio para hacerlo. De los seis finales que podemos considerar buenos, entendiendo como tales aquellos en los que regresamos a nuestra época, en cuatro de ellos todo lo que hemos vivido era un sueño o una alucinación provocada por el golpe en la cabeza que recibimos al inicio. Normalmente considero estos finales como una traición narrativa, una salida fácil cuando no se sabe cómo concluir una historia. Pero en este caso, teniendo en cuenta cómo empieza, casi podría decirse que es el único final verdaderamente lógico. 

En otro de estos finales buenos nos damos cuenta de pronto de que hemos estado todo el tiempo en un parque de atracciones temático medieval, y que las personas con las que hemos interactuado eran por tanto actores, y todo lo visto, decorados. Sin embargo, no hay nada entre el momento en que nos dieron el golpe en la cabeza y el instante en el que despertamos dentro del parque, lo que apunta a una conmoción cerebral que nos provoca lagunas de memoria. El sexto final que nos permite regresar a nuestra época es del tipo «lo hizo un mago». Literalmente, un mago nos envía de vuelta con un hechizo.

Solo hay dos finales intermedios, en los que sobrevivimos pero no logramos volver a nuestra época. En uno de ellos alcanzamos una especie de inmortalidad a cambio de no abandonar jamás un pequeño pueblecito donde nadie envejece… ni usa ropa. Sin motivo aparente, nadie utiliza ropa. Quizá el autor era nudista en sus ratos libres y le apeteció incluir un final en el que terminamos en un campamento de nudistas inmortales. Bueno, hay destinos mucho peores que ese, como los que veremos a continuación.

Tenemos nueve finales malos (superan el número de finales buenos e intermedios juntos) en los que terminamos de formas horribles: asesinados, devorados, envenenados, esclavizados… Entre ellos destaca uno en el que logramos volver a nuestra época… bueno, exactamente a nuestra época no, sino unos cuantos cientos de años más tarde. Allí nos encontramos con que nuestra ciudad está totalmente arrasada, probablemente por algún tipo de guerra atómica. No queda nadie vivo, en realidad, ni en la ciudad ni en el resto del mundo, que pueda decirnos qué ocurrió. Y aunque no se menciona nada sobre la radiación, probablemente nuestro personaje tampoco viva mucho. Pero lo que hace especialmente extraño este final es la forma en la que llegamos a él.

Si nos quedamos en el castillo de Camelot, hay un momento en el que se nos dice que, revisando nuestra cazadora, encontramos una pastilla que ya habíamos olvidado que estaba allí. Es un medicamento que existía en nuestra época y que permite viajar físicamente a través del tiempo a voluntad. Esto me parece una absoluta estupidez. Si tal cosa es cierta y en el mundo del que venimos cualquiera puede viajar al momento histórico que quiera simplemente metiéndose una pastilla en la boca, ¿por qué nuestro personaje se sorprende tanto de verse en la era medieval? ¿Por qué tarda tanto en aceptarlo? Si los viajes en el tiempo son algo tan común y fácil de provocar, esta información debería haberse mencionado antes, no revelarse de golpe en el instante en que encontramos la pastilla en el bolsillo. La pastilla estaba caducada y es por eso que, en lugar de enviarnos a la fecha exacta en la que pensamos al tragarla, nos envía unos siglos más hacia el futuro. Incluir un final en el que el protagonista llega a un futuro devastado por la guerra atómica era también algo típico de los librojuegos de este estilo, como los «todo era un sueño», pero aquí no me quejo por el final, sino por la forma de llegar hasta él.

En otros dos de los finales malos estamos explorando junto con Sir Kay unos subterráneos. Allí encontramos una cámara en la que hay un gran tesoro y el esqueleto de algún antiguo aventurero. Frente al oro, se nos da la opción de matar a traición a Sir Kay para quedarnos con todo o ser honestos y compartirlo con él. En un librojuego, normalmente la opción de traicionar a tu compañero por simple codicia implica un final malo, y así ocurre: si traicionamos a Sir Kay, nos perdemos durante el camino de regreso y acabamos precipitándonos a un foso tan profundo que tenemos tiempo de sobra para arrepentirnos antes de reventar contra el fondo. Pero entonces, la otra opción, compartir el tesoro con Sir Kay, debería llevarnos a un final bueno… Pero no. Si elegimos compartir el tesoro, tanto él como nosotros nos perdemos igualmente durante el camino de vuelta, y cuando las antorchas se agotan, morimos de hambre y sed sumidos en la oscuridad más absoluta, buscando el camino a tientas. Bueno, morir de forma horrible era lo habitual en la Edad Media, así que por lo menos morimos bien metidos en el papel.

También hay momentos en los que impresionamos a diversos nativos de esta época con objetos como un reloj, un bolígrafo, un encendedor, una lupa de quinientos aumentos, una linterna o unos prismáticos que, casualmente, llevamos encima. No negaré que es posible que haya alguien que salga a la calle todos los días con una lupa enorme, una linterna o prismáticos, pero también es mucha casualidad. En líneas generales, la coherencia de este librojuego es muy baja. Vale que está relatando una situación fantástica, pero por muy fantástica que sea una situación, debe ser creíble dentro de sí misma: debe tener una coherencia y una lógica internas, porque de no ser así, la propia fantasía se derrumba.

La premisa inicial, sacada directamente de un clásico juvenil, como era habitual en esta colección, es atractiva y funciona bien como punto de partida, pero a partir de ahí la idea se dispersa mucho. Es más que nada una colección de ideas sueltas. El final futurista, por ejemplo, podría haber sido uno de los más memorables. El regresar desde el medievo a una ciudad moderna arrasada, sin supervivientes y con un futuro incierto, es muy potente incluso si no has estado luchando con esqueletos ni tienes una motosierra en lugar de mano. Pero aparece de la nada, sin relación con nuestras decisiones previas como jugador ni con nada a lo que el texto haya hecho referencia antes. Todo el texto tiene un aire muy improvisado, hecho con más imaginación que planificación. Tiene ideas simpáticas y momentos curiosos, pero el conjunto es bastante irregular.

Puedes ver todos los otros librojuegos reseñados de esta colección pulsando aquí.

En la corte del rey Arturo. 1986. José Antonio Azcano (texto) Justo Jimeno (ilustraciones). Multiaventura nº 12. Ediciones Ingelek S.A.

martes, 11 de agosto de 2026

EDEN SURVIVORS

  LA HOLOCUBIERTA                                                                                                        ¡ALERTA DE EXPOILERZ!

Presentado por... Gelmerk.

¡Saludos, jugadores! ¿Ya estamos todos? ¡Pulsad Start para empezar!

En El Planeta del Espacio somos defensores acérrimos del formato físico, pero en este caso hemos hecho una excepción. Una excepción obligatoria porque este juego no tiene formato físico como tal; únicamente es posible jugarlo en formato digital. La parte buena es que es gratuito. Realmente es uno de esos juegos que te dan gratis y los hacen difíciles con la intención de que te desesperes y pagues por los extras que te facilitan el juego. Ahora bien, los extras de pago de este juego son solo aceleradores; no hay material bloqueado al que únicamente puedas acceder si pagas por él. 

Todas las armas, todas las copilotos, todos los modelos de mech están disponibles desde el inicio y puedes acceder a ellos a base del dinero simulado y los recursos que obtienes en el propio juego. No hay ningún elemento del juego que sea imprescindible pagar con dinero real. Todo puede desbloquearse a base de echarle ganas. Esta es la forma correcta de hacer un juego gratuito con extras de pago. Es lo que lo diferencia de los odiados pay to win, en los que si no pagas dinero real por los extras no hay ninguna otra forma de obtenerlos.

Hay una cierta confusión entre este juego y otro llamado exactamente igual y con temática similar, que surgieron el mismo año. Este Eden Survivors del que hablo es claramente un juego mucho más barato que el otro que hay circulando por ahí. Los gráficos son más simples y el desarrollo de habilidades también. Pero realmente prefiero estos gráficos planos 2D estilo RPG de los 80-90 que los modernos con gráficos 3D, con montones de brillitos y de auras en los que nada parece realmente sólido. Es una cuestión de gustos, simplemente.

La historia tampoco es muy complicada. En este juego somos Ace, un exsoldado que actualmente es dueño de un bar ubicado en una estación espacial que ha convertido en su hogar. La historia se va explicando muy a trompicones, puesto que todo te lo van contando sobre la marcha y en forma de conversaciones entre los personajes, la mayoría de los cuales solo hablan desde su propia perspectiva e intereses, en lugar de hacer una valoración general de la situación.

En líneas muy generales, el área de la galaxia en la que está la estación espacial está sufriendo una invasión de kaijus de origen incierto. Simplemente millones y millones de criaturas gigantescas han aparecido o van apareciendo sobre distintos planetas sin que nadie tenga muy claro de dónde salen. Aprovechando esto, diferentes facciones (Federación, Ingenieros, Psíquicos y Piratas) han comenzado a luchar entre ellas por apoderarse de los mundos que todavía están libres de estos kaijus, o saquear la tecnología y recursos que puedan quedar en los que ya han caído ante ellos.

En medio de todo este caos está la estación espacial, convertida en una de las pocas zonas neutrales donde miembros de todas las facciones pueden encontrarse en relativa paz e incluso colaborar entre ellos. Ace conserva un mech de cuando era soldado y ha estado modificándolo todo ese tiempo. De algún modo que tampoco se explica, lo ha convertido en el mejor mech existente, desarrollando una tecnología propia y única que lo hace mucho más resistente que ningún otro jamás visto. El mech es también reconfigurable, por lo que su armamento puede cambiar continuamente adaptándose a lo que necesite en ese momento.

Esto nos convierte, cómo no (después de todo, somos el protagonista principal), en la única esperanza de salvar a los mundos del sector de la invasión de los kaijus y de la guerra entre facciones. La estación espacial se convierte así en un refugio de los escasos supervivientes que logran huir de estos planetas invadidos o en guerra. Y, curiosamente, casi todos ellos son mujeres jóvenes y hermosas, aunque no todas humanas, porque algo que hay que aclarar desde ya mismo, antes de continuar adelante, es que es un juego con un componente hentai alto.

El mech del personaje tiene la capacidad de montar hasta doce armas y elementos de alta tecnología. Sin embargo, no podemos elegir que llevaremos a la batalla. Lo que podemos elegir es a seis de las copilotos disponibles para que nos acompañen a cada misión, estando cada una de ellas especializada en una de estas armas o elementos.

Empezamos cada misión con el mech en vacío. Cada enemigo que destruimos tiene la posibilidad de dejar caer un cristal de energía que puede ser, en orden de valor de menor a mayor, verde, azul o amarillo. Al recoger estos cristales vamos aumentando la energía del mech y, cuando llegamos a un tope que es cada vez más alto, el mech se reconfigura. Entonces se nos dan a elegir una de tres opciones escogidas al azar. Si llevamos con nosotros una copiloto especializada en un equipo concreto se doblan las posibilidades de que ese equipo sea uno de los que aparezca cada vez que se nos da a elegir. Por tanto, aunque no podemos configurar como tal el equipamiento del mech, sí que podemos favorecer las posibilidades de que aparezca lo que más nos interesa si llevamos con nosotros a cada misión a las seis copilotos que estén especializadas en las armas y elementos que queremos.

Además, cada una de las copilotos tiene su propio nivel, que al ir subiendo nos proporciona otros extras, como aumentar la armadura del mech o su ataque básico, a partir del cual se calculan todos los otros. Cada una da también beneficios extras relacionados con su propia especialidad, como pueden ser hacer que el arma, si finalmente la obtenemos, haga más daño o se recargue más rápido, o que su área de efecto sea mayor. Si el equipo no es un arma sino un elemento de protección o reparación, este nos proporcionará aún más blindaje o nos permitirá reparar más rápidamente al mech si llevamos con nosotros a la experta en el tema, etc.

La mayoría de todos estos elementos funcionan automáticamente, incluso las armas, que o bien disparan en todas direcciones, o se disparan en una dirección al azar, o disponen de autoapuntado. Básicamente, nuestra función como piloto es mover el mech, esquivando a los enemigos. Mientras necesitemos hacerlo, al menos, porque hay elementos como campos de fuerza o barreras de cartas mágicas (sí, cartas mágicas, habéis leído bien) que, cuando los tenemos a un nivel lo suficientemente alto, lo mejor que podemos hacer es ir nosotros al encuentro del enemigo, porque los matamos por simple contacto. Hay algunas armas en particular que sí tenemos que apuntarlas, lo cual hacemos con el cursor. Son bastante incómodas de usar y tiendo a rehuirlas, pero, de nuevo, eso es una cuestión de gustos. Por una parte, el que no puedas elegir el equipo exacto antes de cada misión te perjudica, porque empiezas sin nada y dependes de lo que te vaya apareciendo aleatoriamente. Hay veces que no terminas con la configuración que querías y tienes que apañarte con armas y equipos que no estás acostumbrado a utilizar o que consideras menos efectivos que otros. Pero, por otra parte, esto se compensa con la ventaja de que eliges al momento: puedes verte en una situación en la que se te permite escoger un equipo que en circunstancias normales no habrías montado de entrada, pero tal como se ha desarrollado la partida, en ese momento necesitas desesperadamente.

Entre misiones tenemos la oportunidad de gestionar el bar, lo cual sirve para aumentar el nivel de afinidad que tenemos con las copilotos. Es casi un mini juego aparte, porque cada día recibimos un número de clientes genéricos que aportan beneficios. Esos beneficios tenemos que ir repartiéndolos en aumentar la capacidad de atender a más clientes, mejorar el local para obtener más ingresos, atraer más a determinadas facciones, etc. 

Como parte de la gestión del bar también tenemos la posibilidad de conversar con las copilotos o invitarlas a copas. Cada una tiene una bebida preferida, que tenemos que descubrir a base de prueba y error, y aumenta mucho más su afinidad que cualquier otra, o que la simple conversación con Ace. Debido a la invasión kaiju y a la guerra de facciones, los cargamentos de suministros que recibe la colonia son pocos y las provisiones (bebidas incluidas) escasean. Las recibiremos con cuentagotas y tendremos que estar atentos de ofrecer a cada una su bebida preferida para no desperdiciarlas.

Aumentar la afinidad con las copilotos sirve para ir desbloqueando otra serie de beneficios y recursos extra. Además, a medida que las copilotos aumentan su nivel de confianza con Ace su vestuario va volviéndose más liviano hasta llegar al punto en que se pasean total o casi totalmente desnudas por el bar, sin el menor problema. Como es habitual en este tipo de juegos de temática hentai, a medida que avancemos también iremos desbloqueando imágenes fijas y pequeñas animaciones que oscilan entre lo erótico y lo pornográfico. No nos encontraremos con nada más explicito que lo que hemos podido ver en imagen real en series como Espartaco o Juego de Tronos, pero para los que estén incómodos con esto, existe la opción de desactivar todo el material de esta índole y reducir el juego únicamente a las misiones de combate.

Es bastante entretenido y los combates se vuelven rápidamente frenéticos y desesperados. Hay momentos en los que tienes que quedarte completamente inmóvil contra una esquina porque, aun estando desplegando la totalidad del armamento del mech a plena potencia, este únicamente contiene a duras penas las oleadas de enemigos que se nos echan encima, literalmente, por miles. Hay otros en que eres tú quien va persiguiendo a los enemigos para aniquilar a todos los que puedas antes de que termine el plazo de tiempo, porque has logrado una configuración de armas y equipos que combinan muy bien entre sí y estás destrozando a docenas de ellos cada segundo.

Es un juego sobre todo de esquivar, y de tomar decisiones sobre la marcha, adaptándote a cada situación cuando esta se presenta. Está en un punto de equilibrio entre arcade estilo bullet hell, gestión ligera y fanservice descarado. Es bueno para pasar el rato, gratuito (que hoy en día es algo muy a tener en cuenta), y al estar la duración de los escenarios limitada a tres, diez o quince minutos, y solo tener permitidas una serie de partidas cada cierto tiempo, ni tan solo tienes la posibilidad de obsesionarte con él y pasarte el día enganchado.

Otro detalle a tener en cuenta, por si alguien no lo conocía y se anima a probarlo (está disponible en Steam), es que el juego parece estar abandonado desde hace meses: los desarrolladores ya no añaden material nuevo y tiene algunos errores pendientes por corregir. Yo no lo he terminado, así que no sé si la historia está completa. Pero, aun así, con lo que ya hay, es muchísimo material y horas de juego las que ofrece en este momento.

lunes, 10 de agosto de 2026

PIRATELLI. El cofre del tesoro de los Piratelli

  LA DESPENSA

Presentado por… el sr. Peppin.

¡Saludos, hambrientos y hambrientas!

Hace unos días vimos las figuras de tripulantes que teníamos de Piratelli. Ahora vamos a echar un vistazo a  El cofre del tesoro de los Piratelli, la colección complementaria de estos. Eran diversos elementos de atrezo pirata, desde objetos de a bordo a otros que podían encontrarse en el mar.

Dos de los elementos que tenemos son un catalejo montado sobre un plantador lo cual técnicamente lo convertiría en un telescopio, y un tintero con una pluma para dibujar mapas. 

El telescopio es bastante grande comparado con el tamaño de los tripulantes. Tiene en su interior un cristal laminado que hace que cualquier cosa que veamos a través de él se vea de forma confusa, como un caleidoscopio o como si estuviésemos observando algo a través de una fuerte tormenta.

El tintero con la pluma puede desmontarse, lo que nos deja dos paletas de colores: una dividida en rojo y amarillo y otra con el color azul, y una pequeña plumilla con tres puntas para mojar en agua y restregar por uno de los colores. Son tipo acuarela, y es de suponer que deberían utilizarse para confeccionar mapas del tesoro muy básicos. Es un juguete para niños, después de todo, y azul para el mar, amarillo para la tierra firme y rojo para marcar la X donde está el tesoro, es todo lo que necesitan.

Os pongo también las fotos de los mini catálogos que venían con estos objetos, para que veáis qué otros elementos podían encontrarse. Estos no vienen con texto explicativo, sino únicamente con instrucciones de montaje. 

Lo interesante de estos juguetes es que el catalejo con cristal laminado nos permite mirar a través de él añadiendo un efecto óptico, y el tintero con paletas de acuarela nos permite pintar con él. No son solo decorado para las figuras de personajes, sino que permiten al niño usarlos como si ellos mismos fueran parte de la tripulación. Un juguete muy sencillo pero muy bien pensado.

Puedes ver un par de personajes de esta colección pulsando aquí

domingo, 9 de agosto de 2026

EL CASTIGADOR. Basura & Rosa silvestre

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, ávidos lectores.

Hoy en día el tema de los justicieros y vigilantes está más de actualidad que nunca. Esto, en parte, está motivado por una situación real: la criminalidad se ha disparado en toda Europa en la última década debido al auge de ideologías extremadamente radicales e intransigentes que están tratando de imponerse en todo el continente. Y a una desconcertante permisividad con los delincuentes por parte de los mismos organismos que deberían mantenerlos a raya. Debido a esto, muchas poblaciones se han visto obligadas a formar sus propias patrullas ciudadanas ante la inacción de unas fuerzas de seguridad que, en muchos casos, tienen las manos atadas o carecen de la preparación o el equipamiento mínimo necesario para ejercer su labor.

No vamos a entrar en detalles, que esto es un blog de coleccionismo después de todo. Quien esté informado ya sabrá de lo que hablo y quien no lo esté, a estas alturas, es porque el tema realmente o no le importa o prefiere ignorarlo. Pero el caso es que este aumento de la criminalidad en España y en el resto de Europa me ha hecho caer en la cuenta de que hace mucho que no reseñaba un cómic de El Castigador, así que vamos a ponernos con ello repasando la historia en dos partes Basura y Rosa silvestre.

Basura (n.º 6). El Castigador está investigando a una empresa de gestión de residuos porque, al parecer, está implicada en el tráfico de materiales tóxicos o químicos. No tiene nada concreto todavía; solo sabe que hay algo turbio. Se cuela de noche en una de sus instalaciones, narcotizando a un par de perros guardianes con dardos tranquilizantes. Por una conversación que oye a través de una ventana, se entera de que están trapicheando con algo potencialmente muy peligroso, algún tipo de residuo que debería haber sido gestionado de forma legal, pero que, en lugar de eso, van a revender a alguien para que fabrique lo que él supone que será algún tipo de arma química.

Los guardianes lo descubren, pero no son guardias de seguridad típicos: son los propios empleados, todos los cuales parecen ir armados y tirar a matar. Claramente se trata de algún tipo de operación clandestina, así que no se contiene lo más mínimo. 

Tras acabar con todos, se dedica a buscar pistas por el lugar y encuentra una que le parece especialmente significativa. Sobre la mesa de una de las habitaciones hay un contador Geiger usado para medir la radiación, y al conectarlo el aparato comienza a sonar inmediatamente. No hay nada presente que parezca emitir radiación, pero la señal que da el contador es muy alta, lo cual evidencia que hasta hace relativamente poco algún tipo de residuo nuclear estuvo presente en ese mismo lugar.

Con la ayuda de Microchip, uno de sus contactos habituales (que es experto en fabricar armas y aparatos de alta tecnología) y de su hijo (que es informático y hacker), consigue encontrar dónde tiene esa empresa su vertedero y va también a hacerles una visita. Allí, en medio de un montón de basura y bidones de residuos químicos, encuentra un cráneo humano. Al parecer, el lugar se utiliza también como cementerio improvisado para disolver o sepultar aquellos cuerpos de los que no quieren que quede rastro.

Vigila el edificio de oficinas del vertedero hasta que ve aparecer a un par de individuos: un tipo delgaducho que porta un maletín y otro enorme que claramente es su guardaespaldas. Se cuela en el edificio y escucha una conversación entre estos individuos y otros dos que les esperaban dentro. Los dos primeros son, a todas luces, terroristas islámicos que están buscando material nuclear con el que confeccionar una bomba atómica casera. El material, plutonio en polvo, está allí esperándoles, encerrado en un recipiente de plomo. Probablemente sea el mismo recipiente que estuvo en las primeras instalaciones y que dejó su marca radioactiva por todas partes.

La venta está a punto de completarse y el Castigador irrumpe pegando tiros, pero el guardaespaldas del comprador reacciona lanzando contra él el pesado recipiente sellado. Esto da tiempo a los demás para empuñar sus armas, y el Castigador se ve metido en un tiroteo cuando más hombres empiezan a aparecer de otros puntos del edificio. Se mueve de un lado a otro acabando con los que encuentra, pero los dos terroristas se le escapan.

El Castigador continúa haciendo limpieza por todo el edificio, aprovechando armas que toma de un arsenal que tenían allí los propios delincuentes.

Mientras deambula de un lado a otro del vertedero, el Castigador pasa un par de veces por un punto en el que, entre los residuos químicos y los cadáveres mal enterrados, está creciendo un pequeño rosal. Al parecer, ha surgido por sí solo allí, en medio de toda la putrefacción y la contaminación. Las rosas rojas crecen como si pretendieran desafiar, con sus espinas y su belleza, todo el mal que se ha acumulado ahí. Esta imagen se le queda grabada en la cabeza, creándole una extraña fascinación.

Varios coches con hombres armados cruzan las puertas del recinto, pero no son refuerzos, sino una organización rival a la que gestiona ese lugar. 

Rosa silvestre (n.º 7). Metido como está de pronto en un fuego cruzado entre dos facciones criminales, el Castigador decide que lo más sensato es poner tierra de por medio y dejar que se maten entre ellos. Cuando regresa al almacén que utiliza como cuartel general, se encuentra con que alguien se ha saltado todos sus sistemas de seguridad y está dentro del edificio trasteando con su ordenador. Es una mujer que se presenta como Rosa y afirma pertenecer al Mossad. Tiene credenciales que así lo confirman, y le cuenta que, aunque él no llegó a verla, ella sí le vio a él durante el combate en el vertedero. Estaba allí siguiendo a los dos musulmanes, llamados Yasir y Ahmad, y, puesto que ella y el Castigador parecen perseguir objetivos similares, le propone colaborar.

Al día siguiente vuelven otra vez al primer recinto que asaltó el Castigador, en busca de nuevas pistas. La mayoría de los guardianes murieron en el primer ataque del Castigador, así que no les resulta muy difícil volver a colarse en él. Los dos mismos perros guardianes de antes vuelven a ser narcotizados. Y he de decir que el hecho de que alguien que no tiene el menor reparo en acabar con los criminales se tome tantas molestias para asegurarse de no hacer daño real a los animales dice mucho a su favor.

Sorprenden a un par de tipos que estaban dentro del edificio y, a punta de pistola, tratan de sacar información a uno de ellos. Pero este no sabe gran cosa. Lo único relevante que les cuenta es que Ahmad, el grandullón, sabe manejar camiones pesados, compresores de basura y maquinaria similar. Rosa se fija en que tienen adherida a una pared una foto tamaño póster de un edificio en construcción, lo cual parece totalmente fuera de lugar en la cochambrosa instalación. Pero ese edificio resulta estar enfrente del teatro de Times Square y, al estar en construcción, tiene en el tejado una grúa con la que están subiendo los materiales desde la calle.

El Castigador se da cuenta entonces de cuál es el plan de los terroristas. No pretenden fabricar una bomba con el plutonio: van a utilizar la grúa. Esa misma noche hay una función especial en la que van a acudir varias personalidades importantes, entre ellos el secretario general de la ONU. No necesitan hacer explotar nada; su plan es utilizar la grúa para verter el plutonio en crudo a lo largo de la calle justo cuando las personalidades abandonen el teatro. La altura ayudará a que el material se disperse mucho más que simplemente derramando el producto a pie de calle. Para los que sean alcanzados por la rociada de plutonio, probablemente suponga una muerte agónica e inevitable que se prolongue durante unos pocos días, pero varias manzanas de calles alrededor podrían tener que ser desalojadas durante siglos.

Conducen rápidamente hasta el edificio en construcción y se cuelan en él. Está siendo protegido por varios hombres con armas automáticas que disparan sin preguntar. El Castigador y Rosa acaban con los guardias y llegan hasta la planta superior mediante un montacargas. Allí se encuentran con Yasir, que les distrae durante unos segundos críticos mientras Ahmad, que ya está en la grúa, la coloca en posición idónea para verter el plutonio a la calle. Rosa va tras él, y esto hace que el Castigador baje la guardia lo suficiente para permitir que el terrorista empuñe un arma y la use. No vive mucho más después de eso, pero logra meter una bala en el hombro al Castigador y le impide ir tras Rosa inmediatamente.

El Castigador trepa por las escalerillas de la grúa, lentamente debido a su brazo herido. Cuando llega hasta arriba ve que Ahmad ya ha capturado y reducido a Rosa. Amenazando con matarla a ella, le obliga a lanzar sus armas al vacío y, a continuación, a caminar por el brazo de la grúa hasta el extremo de esta para que vea de primera mano cómo el plutonio llueve sobre el barrio. Ahmad solo se fijó en que el Castigador lanzaba sus armas de fuego, no en un pequeño cuchillo que lleva oculto. Lo que hace es clavar el cuchillo atravesando el cable de forma que este quede bloqueado, sin que pueda soltarse la carga de plutonio suspendida. 

Y aquí sí que hay que ceder a la fantasía para aceptar esto. He trabajado con grúas de carga náuticas y puedo aseguraros que los cables de grúa tipo torre, como la que vemos en este cómic, formados por torones de acero de alta resistencia trenzados con un alma (núcleo) de refuerzo, no pueden ser atravesados, y mucho menos de un solo golpe, por un cuchillo empuñado por un hombre, por muchos extras que le añadas a la hoja; ni punta de diamante, ni acero de cuchillería extrema como el vanadis, ni una geometría de hoja especial… es físicamente imposible. Pero claro… tenemos que aceptarlo porque este cómic forma parte canónica del Universo Marvel, donde existen metales como el vibranium, el adamantium o el uru, y el Castigador comenta que el cuchillo es «un encargo especial», así que nos toca callar y aceptar.

Al darse cuenta de que el cable de la grúa está bloqueado, Ahmad anda por el brazo de la grúa, con una pistola en la mano, para matar al Castigador desde lejos y luego desbloquear el cable. Sin embargo, Rosa, a la que él ya daba por demasiado vapuleada como para ser una amenaza, se arrastra tras él, agarrando un arma secundaria que este tenía en una funda en el tobillo. Logra meterle a Ahmad un par de balas en el cuerpo antes de que este se revuelva y se le eche encima. Aun malherido, Ahmad es lo suficientemente fuerte como para levantar a Rosa en vilo y arrojarla al vacío: una caída de trescientos metros de la que no tiene posibilidades de salvarse.

El Castigador, que ya corría sobre el brazo de la grúa para ayudarla, solo llega a tiempo de embestir a Ahmad y hacer que este siga el mismo camino hacia el asfalto que Rosa. Los terroristas están muertos, la grúa está inutilizada, el plutonio sigue en su contenedor y las personalidades del teatro de Times Square se han salvado, pero no es una victoria completa. La última viñeta nos muestra al Castigador, apenado por haber perdido a una socia en la que ya empezaba a confiar lo suficiente como para plantearse trabajar en equipo de forma regular. Un cuadro de texto nos indica que más tarde descubrió que las credenciales que le mostró Rosa eran falsas y que no hay ningún registro de ella en los archivos del Mossad. Pero, como siempre en estos casos, nos queda la duda de si ella era una agente independiente que solo fingió ser del Mossad y que tenía motivos puramente personales para acabar con Yasir y Ahmad. O si el Mossad siguió un protocolo de borrado de datos para desvincularse de un agente caído, por una simple cuestión de seguridad.

Es una historia de vigilantes muy representativa de finales de los 80, la época dorada de este tipo de tramas, en las que la mayor parte de la gente estaba de acuerdo en que los criminales debían ser castigados, y no entendidos, perdonados e incluso premiados por cometer delitos, como está ocurriendo ahora. Y el detalle del rosal creciendo entre la basura tóxica y los cadáveres es un elemento simbólico muy potente: incluso dentro de un entorno de absoluta degradación, aún queda algo que resiste pese a su aparente fragilidad.

Puedes ver lo ya publicado sobre El Castigador pulsando aquí.

Wild Rose. 1987. Mike Baron (guion), David Ross (dibujo). Marvel Comics. Publicado en 1988 por Editorial Planeta (Comics Fórum).