EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS ¡ALERTA DE EXPOILERZ!
Presentado por… el profesor Plot.
Saludos, infatigables librojugadores.
Aprovechando que hoy toda España parece estar pendiente del dichoso eclipse (como si no tuviéramos asuntos mucho más urgentes que atender), nosotros vamos a ceder también a esta obsesión colectiva y comentar algo relacionado con un eclipse. En concreto, con uno que aparece en un librojuego de multiaventura ambientado en la corte del rey Arturo. Está inspirado en el clásico Un yanqui en la corte del Rey Arturo (1889), escrito por Mark Twain.
El planteamiento es prácticamente el mismo. Somos un tipo que, mientras revisa una de las fábricas de su padre, presencia una pelea entre dos trabajadores. Al intentar interceder, somos nosotros quienes recibimos un tremendo golpe en la cabeza y caemos redondos al suelo. Al recuperar la conciencia, y por razones que nunca llegamos a descubrir, estamos en el 19 de junio del año 528 d. C., en plena Edad Media. No solo hemos viajado en el tiempo, sino también en el espacio: aparecemos muy cerca del castillo de Camelot, en Inglaterra, durante el reinado del mismísimo rey Arturo. Nada más despertar en este lugar y época tan peculiares, somos capturados por uno de los caballeros de Arturo: Sir Kay, que en las leyendas artúricas es en realidad el hermanastro del rey.
Quizá a estas alturas os estaréis preguntando qué tiene que ver un eclipse con todo esto. Pues bien: en el relato original en el que este librojuego se inspira, cuando el protagonista es llevado ante la corte de Camelot, es tomado por brujo debido a sus ropas modernas y a su forma peculiar de hablar. Se le condena a muerte, justo el día y la hora en la que él sabe sin ningún género de dudas que va a tener lugar un eclipse. Cada cual tiene sus aficiones: hay quien memoriza todas las fechas de eclipses de la historia, y hay quien pinta miniaturas. Ambas igual de válidas, digo yo.
El caso es que, como ser quemado vivo en una pira no entraba en sus planes inmediatos, aprovecha que sabe con exactitud que ese día va a producirse un eclipse para anunciar que va a ordenar al sol que se apague y deje de brillar. Y, casi de inmediato, el eclipse comienza. La multitud entra en pánico, apaga el fuego de la pira que ya empezaba a calentarle los pies y le libera a cambio de que «les devuelva» el sol. Así, este individuo pasa a ser considerado un gran mago, colmado de honores y riquezas, y empieza a cambiar el destino del reino introduciendo los conocimientos y tecnología moderna que las limitaciones de la época permiten. Y esto es exactamente lo que ocurre en el librojuego. Si hemos sobrevivido lo suficiente como para llegar al castillo de Camelot, una de las opciones disponibles es reproducir esta escena del eclipse para evitar que nos quemen y, de paso, alcanzar cierto estatus.
Podría pensarse que el objetivo es volver a nuestra época, pero en realidad no tenemos ningún medio para hacerlo. De los seis finales que podemos considerar buenos, entendiendo como tales aquellos en los que regresamos a nuestra época, en cuatro de ellos todo lo que hemos vivido era un sueño o una alucinación provocada por el golpe en la cabeza que recibimos al inicio. Normalmente considero estos finales como una traición narrativa, una salida fácil cuando no se sabe cómo concluir una historia. Pero en este caso, teniendo en cuenta cómo empieza, casi podría decirse que es el único final verdaderamente lógico.
En otro de estos finales buenos nos damos cuenta de pronto de que hemos estado todo el tiempo en un parque de atracciones temático medieval, y que las personas con las que hemos interactuado eran por tanto actores, y todo lo visto, decorados. Sin embargo, no hay nada entre el momento en que nos dieron el golpe en la cabeza y el instante en el que despertamos dentro del parque, lo que apunta a una conmoción cerebral que nos provoca lagunas de memoria. El sexto final que nos permite regresar a nuestra época es del tipo «lo hizo un mago». Literalmente, un mago nos envía de vuelta con un hechizo.
Solo hay dos finales intermedios, en los que sobrevivimos pero no logramos volver a nuestra época. En uno de ellos alcanzamos una especie de inmortalidad a cambio de no abandonar jamás un pequeño pueblecito donde nadie envejece… ni usa ropa. Sin motivo aparente, nadie utiliza ropa. Quizá el autor era nudista en sus ratos libres y le apeteció incluir un final en el que terminamos en un campamento de nudistas inmortales. Bueno, hay destinos mucho peores que ese, como los que veremos a continuación.
Tenemos nueve finales malos (superan el número de finales buenos e intermedios juntos) en los que terminamos de formas horribles: asesinados, devorados, envenenados, esclavizados… Entre ellos destaca uno en el que logramos volver a nuestra época… bueno, exactamente a nuestra época no, sino unos cuantos cientos de años más tarde. Allí nos encontramos con que nuestra ciudad está totalmente arrasada, probablemente por algún tipo de guerra atómica. No queda nadie vivo, en realidad, ni en la ciudad ni en el resto del mundo, que pueda decirnos qué ocurrió. Y aunque no se menciona nada sobre la radiación, probablemente nuestro personaje tampoco viva mucho. Pero lo que hace especialmente extraño este final es la forma en la que llegamos a él.
Si nos quedamos en el castillo de Camelot, hay un momento en el que se nos dice que, revisando nuestra cazadora, encontramos una pastilla que ya habíamos olvidado que estaba allí. Es un medicamento que existía en nuestra época y que permite viajar físicamente a través del tiempo a voluntad. Esto me parece una absoluta estupidez. Si tal cosa es cierta y en el mundo del que venimos cualquiera puede viajar al momento histórico que quiera simplemente metiéndose una pastilla en la boca, ¿por qué nuestro personaje se sorprende tanto de verse en la era medieval? ¿Por qué tarda tanto en aceptarlo? Si los viajes en el tiempo son algo tan común y fácil de provocar, esta información debería haberse mencionado antes, no revelarse de golpe en el instante en que encontramos la pastilla en el bolsillo. La pastilla estaba caducada y es por eso que, en lugar de enviarnos a la fecha exacta en la que pensamos al tragarla, nos envía unos siglos más hacia el futuro. Incluir un final en el que el protagonista llega a un futuro devastado por la guerra atómica era también algo típico de los librojuegos de este estilo, como los «todo era un sueño», y aquí no me quejo por el final, sino por la forma de llegar hasta él.
En otros dos de los finales malos estamos explorando junto con Sir Kay unos subterráneos. Allí encontramos una cámara en la que hay un gran tesoro y el esqueleto de algún antiguo aventurero. Frente al oro, se nos da la opción de matar a traición a Sir Kay para quedarnos con todo o ser honestos y compartirlo con él. En un librojuego, normalmente la opción de traicionar a tu compañero por simple codicia implica un final malo, y así ocurre: si traicionamos a Sir Kay, nos perdemos durante el camino de regreso y acabamos precipitándonos a un foso tan profundo que tenemos tiempo de sobra para arrepentirnos antes de reventar contra el fondo. Pero entonces, la otra opción, compartir el tesoro con Sir Kay, debería llevarnos a un final bueno… Pero no. Si elegimos compartir el tesoro, tanto él como nosotros nos perdemos igualmente durante el camino de vuelta, y cuando las antorchas se agotan, morimos de hambre y sed sumidos en la oscuridad más absoluta, buscando el camino a tientas. Bueno, morir de forma horrible era lo habitual en la Edad Media, así que por lo menos morimos bien metidos en el papel.
También hay momentos en los que impresionamos a diversos nativos de esta época con objetos como un reloj, un bolígrafo, un encendedor, una lupa de quinientos aumentos, una linterna o unos prismáticos que, casualmente, llevamos encima. No negaré que es posible que haya alguien que salga a la calle todos los días con una lupa enorme, una linterna o prismáticos, pero también es mucha casualidad. En líneas generales, la coherencia de este librojuego es muy baja. Vale que está relatando una situación fantástica, pero no por ello debe ser menos creíble. Por muy fantástica que sea una situación, debe ser creíble dentro de sí misma: debe tener una coherencia y una lógica internas, porque de no ser así, la propia fantasía se derrumba.
La premisa inicial, sacada directamente de un clásico juvenil, como era habitual en esta colección, es atractiva y funciona bien como punto de partida, pero a partir de ahí la idea se dispersa mucho. Es más que nada una colección de ideas sueltas. El final futurista, por ejemplo, podría haber sido uno de los más memorables. El regresar desde el medievo a una ciudad moderna arrasada, sin supervivientes y con un futuro incierto, es muy potente incluso si no has estado luchando con esqueletos ni con una motosierra en lugar de mano. Pero aparece de la nada, sin relación con nuestras decisiones previas como jugador ni con nada a lo que el texto haya hecho referencia antes. Todo el texto tiene un aire muy improvisado, hecho con más imaginación que planificación. Tiene ideas simpáticas y momentos curiosos, pero el conjunto es bastante irregular.
Puedes ver todos los otros librojuegos reseñados de esta colección pulsando aquí.
En la corte del rey Arturo. 1986. José Antonio Azcano (texto) Justo Jimeno (ilustraciones). Multiaventura nº 12. Ediciones Ingelek S.A.



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