MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

martes, 24 de febrero de 2026

JUEGO DE ROL DE BUCK ROGERS

  EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, lanzadados compulsivos.

Para mucha gente, la serie Buck Rogers en el siglo XXV (1979-1981), protagonizada por el recientemente fallecido Gil Gerard, fue su primer contacto con este personaje y su mundo, pero su historia es mucho más antigua. 

Comenzó en 1928 como una novela pulp titulada Armagedón 2419 DC, escrita por Philip Francis Nowlan. Al año siguiente se publicaría su continuación, Los Señores del Aire de Han, y comenzaría a aparecer en forma de cómic en tiras de prensa. Estas se hicieron tan populares que se publicaron ininterrumpidamente durante treinta y ocho años y medio, hasta 1967. 

A lo largo de este periodo, hubo también una serie radiofónica entre 1932 y 1947, manteniéndose en antena unos buenos quince años. En 1933 Nowlan, viendo la enorme acogida de su personaje, publicó otra novela titulada Buck Rogers en el siglo XXV. Tuvo un serial cinematográfico en 1939, varias series de cómics durante las décadas siguientes y una serie de televisión en blanco y negro en 1950. En 1979 se emitió una película en cines titulada también Buck Rogers en el siglo XXV, que se hizo como capítulo piloto de la serie de Gil Gerard. Pese a durar solo dos temporadas y reescribir totalmente la historia original, es quizá la que la mayoría de la gente tiene en mente cuando piensa en este personaje. 

En esta serie Buck Rogers es un astronauta cuyo cohete espacial pierde el rumbo. Su cuerpo criogenizado es despertado en el siglo 25 en un entorno futurista en el que los viajes por el espacio son comunes y las tramas giran en torno a batallas contra alienígenas y espionaje galáctico, a imitación, en gran parte, de las populares franquicias de Star Wars y Star Trek. Y el caso es que todo el material posterior que se hizo (otra novela en 1995, cómics en 2009…) se acercaría mucho más a esta reescritura «moderna» del personaje que a la historia original, que personalmente considero mucho más interesante.

El juego de rol salió en 1993, pero retoma completamente la historia original. En ella, Buck Rogers es un exsoldado, ahora prospector de minas, que queda atrapado en una galería a gran profundidad. Un gas radiactivo desconocido presente en esa galería lo deja inconsciente y lo sume en un estado de coma que también lo preserva sin envejecer y sin necesidad de sustento durante quinientos años. Pasado ese tiempo, algo remueve las rocas que han mantenido sellada la atmósfera de la galería. El aire se renueva disipando el gas misterioso y un desconcertado Buck sale a un mundo por completo diferente al que recordaba. 

Es un mundo que ha sido conquistado casi en su totalidad por el Ejército Rojo de la Dinastía Han. Tras la Primera Guerra Mundial, un científico de la Mongolia comunista desarrolló los dos primeros elementos de lo que luego sería llamado la superciencia: un rayo gravítico y otro desintegrador. Combinando ambos en los Incursores Mongoles (unas gigantescas naves con aspecto de zepelín, pero enteramente metálicas) conquistaron el mundo en el plazo de pocos años.

Los Incursores Mongoles son prácticamente fortalezas volantes que se mantienen permanentemente en el aire gracias a los rayos gravíticos y barren el suelo bajo ellos con los rayos desintegradores. Estas armas tienen el aspecto de grandes focos que proyectan conos de luz que hacen desaparecer todo aquello que iluminan. Mediante estas armas, los Incursores Mongoles volatilizaron ejércitos enteros y ciudades completas instantáneamente. Los supervivientes de cada país destruido solo tuvieron como opciones ponerse al servicio de los mongoles o morir.

Unos pocos escaparon y fundaron las primeras orgzones, o simplemente orgs: comunidades ocultas a gran profundidad, al modo de búnkeres atómicos, donde crearon facciones de resistencia. En estas orgzones, la vida, incluso a nivel de costumbres y estética, sigue anclada en 1929, salvo por algunos detalles. Uno de ellos es la militarización absoluta: todos sus miembros, hombres y mujeres por igual y sin importar su edad, visten de uniforme y tienen la consideración, el entrenamiento y las obligaciones de soldados. Otro detalle anacrónico es el uso de algunos de los elementos de superciencia, desarrollados por ellos mismos o robados a los mongoles, como mochilas antigravedad o pistolas de energía. Buck Rogers se une a la orgzone de Allegheny, en la antigua Pennsylvania.

Además de las orgs subterráneas y las ciudades mongolas en la superficie (que son oasis de superciencia en medio de las naciones devastadas que los Incursores dejaron a su paso), hay otras facciones principales. Están los Fuera de la Ley, que han adoptado una forma de vida similar a la de los granjeros y cowboys del Salvaje Oeste. Viven en la superficie, en pueblos fortificados y granjas amuralladas. Están a la vista de las constantes patrullas de los Incursores Mongoles, pero, como no se oponen explícitamente a estos, sus asentamientos no son destruidos… salvo que crezcan demasiado. A los mongoles incluso les conviene la existencia de los Fuera de la Ley, ya que estos y los Degenerados se mantienen a raya mutuamente. Los Degenerados son los saqueadores del páramo. No fabrican ni producen nada, solo roban lo que pueden a los demás. Realmente, un videojuego moderno bien hecho sobre Buck Rogers, basado en la historia original, sería algo a medio camino entre Fallout y Red Dead Redemption.

A esto hay que añadir a los Piratas del Aire y los chilenos, la única oposición militar real que queda ante el ejército mongol. Los Piratas del Aire funcionan como orgs móviles: en lugar de búnkeres subterráneos, sus bases son grandes fortalezas voladoras similares a los Incursores Mongoles, pero fabricadas con tecnología más tosca y erizadas de armamento convencional saqueado de mil campos de batalla distintos: una mezcla caótica de artillería antiaérea, cañones de proyectiles explosivos, lanzaderas de cohetes de distintos tipos y ametralladoras de cualquier calibre concebible. Sus habitantes están más próximos en forma de vida e intenciones a los Degenerados que a la gente de las orgs, pero afortunadamente centran casi todos sus ataques en las ciudades mongolas, básicamente porque son las únicas que disponen de recursos que vale la pena arriesgarse a robar.

Por su parte, los chilenos es como se conoce popularmente al conjunto de todos los antiguos países sudamericanos (oficialmente denominados ahora Estado Científico de Chile). Al inicio de la invasión mongola, Chile fingió rendirse a estos y actuó como aliado de los Han hasta que fueron capaces de desarrollar su propia versión de la superciencia. No han llegado a replicar el rayo gravítico ni el desintegrador, pero en su lugar crearon un avanzado sistema de armamento antiaéreo y personal basado en el «aire líquido». Si habéis visto la película Minority Report y recordáis la escena en la que Tom Cruise dispara una especie de escopeta de repulsión contra sus perseguidores, lanzándolos por los aires, tendréis una idea bastante aproximada de cómo funcionan y qué aspecto tienen las armas de «aire líquido» chilenas. Los cañones de artillería de «aire líquido» son lo bastante poderosos para derribar con relativa facilidad a los Incursores Mongoles, por lo que los chilenos están a salvo de estos, pero a su vez no cuentan con medios para combatirlos por tierra o aire fuera de sus propias fronteras. Los chilenos también tienen el dominio de los mares gracias a una inmensa flota de supersubmarinos que se mantienen bajo las olas, a salvo de los rayos desintegradores de los Incursores Mongoles, que harían desaparecer a una armada convencional basada en buques de superficie en pocos segundos.

Hasta aquí lo tocante al trasfondo, en líneas generales, que sinceramente encuentro mucho más interesante que el que nos presentó la más famosa serie de 1979. Esta reescribió su trama por completo, haciéndola mucho más genérica y convencional, para ponerla al alcance de un público más amplio. 

En lo que toca al reglamento, es bastante sencillo. Cada personaje se diseña con cuatro Características. Estos son Fuerza, Puntería, Inteligencia y Salud. El jugador las ordena de menor a mayor (en las categorías de Normal, Notable, Superior y Optima) según la importancia que les dé y, a continuación, escoge cinco habilidades: dos asociadas a su Característica Optima y una asociada a cada una de los otros. Las habilidades tampoco tienen puntuaciones o niveles: simplemente las tienes o no las tienes. Las subidas de nivel se realizan a base de Fichas de Experiencia que el Director del Juego entrega en algunos momentos determinados si cree que los jugadores lo merecen. Estas Fichas pueden cambiarse por bonus a las tiradas en momentos difíciles, pero si en lugar de gastarlas para eso logramos acumularlas, nos permiten subir una Característica a la categoría siguiente y adquirir nuevas habilidades.

Las tiradas se hacen con dados típicos de seis caras, y la cantidad de estos que se lanzarán depende del orden de prioridades que se dio a las Características, con un dado extra si se tiene la habilidad correspondiente. Por ejemplo, si queremos volar de un lugar a otro pilotando un biplano (que son como los de la Primera Guerra Mundial, pero con aceleradores de nitro y, en ocasiones, armas de energía en lugar de ametralladoras), haremos una tirada de Inteligencia. Dependiendo de si esta es Normal, Notable, Superior u Optima lanzaremos dos, tres, cuatro o cinco dados. Si tenemos la habilidad de Pilotar, lanzaremos un dado adicional. El objetivo es igualar o superar el nivel de dificultad fijado por el Director del Juego. Cada 6 suma y repite, por lo que es posible llegar a superar tiradas cuyo nivel sea mayor que el máximo que sería posible obtener en la tirada de dados normalmente.

No hay puntos de vida, sino que cada arma o fuente de daño (desde ser alcanzado por el haz de luz de un foco desintegrador a estrellarnos con el biplano, recibir una ráfaga de ametralladora en el pecho, que nos den un puñetazo o nos muerda el tobillo un castor) tiene un factor de gravedad que se trata como una tirada más a superar con la Característica de Salud, y un dado extra si tenemos la habilidad asociada de Deseo de vivir. Si la superamos, salimos indemnes o con daños mínimos no cuantificables. Si la fallamos, tenemos que repetirla, pero en este segundo intento, volver a fallarla implica morir de inmediato. De superar el segundo intento tras haber fallado el primero, solo quedaremos malheridos y, hasta nueva orden (hasta que lo determine el Director del Juego con su magna sabiduría), toda tirada que hagamos será con un dado menos de lo normal (incluidas las de resistir nuevas fuentes de daño que puedan afectarnos) y las acciones por turno bajarán de tres a una.

Y muy poco más, la verdad. Es muy sencillo y muy rápido, algo que tiendo a apreciar cada vez más en los juegos de rol. Al final, uno se cansa de que, para una o dos veces al mes que quizá, con suerte, pueda quedar una tarde entera con el grupo para echar una partida, tenga que dedicarla a resolver una sola pelea contra media docena de lobos o bandidos por la cantidad tan absurda de modificadores, tiradas y conteo de puntos que hacen que algo que debería ser un enfrentamiento rápido y frenético se alargue durante horas y horas de tiempo real.

Además del reglamento, el trasfondo y las partidas pregeneradas (en tres libritos por separado, muy manejables), la caja contiene dos tableros genéricos; uno para exteriores (tanto para combates a nivel del suelo como para batallas aéreas) y otro para interiores, sesenta y seis figuras troqueladas de personajes y vehículos, y un libreto recopilando las primeras tiras de prensa de 1929.

Buck Rogers. 1993. Jeff Grubb (autor principal) Dick Calkins & Mark Heike (ilustradores principales). Publicado en 1994 por Ediciones Zinco.

lunes, 23 de febrero de 2026

MUNDOS PARALELOS

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, paralelos lectores.

El librojuego de Elige tu propia aventura que vamos a reseñar hoy tiene una particularidad que muchos ya habréis notado: la portada es de color azul oscuro en lugar de roja, pero el título está en español. 

Esta colección, cuando se editó en España por primera vez, salió con la portada roja típica de las ediciones originales inglesas y traducida al español. Posteriormente apareció una edición en catalán que, para distinguirla de la anterior, usó portadas azules. Pero este libro combina texto en español y portada azul, aunque de un tono diferente al de la edición en catalán.

A la izquierda, un librojuego de ETPA en español y con la portada clásica roja. En el centro, el mismo título en catalán y portada azul. A la derecha, la edición promocional hecha en exclusiva para Pelikan, en español y con portada azul más oscura. El globo de texto rojo abajo a la izquierda que indica que es un obsequio no es una pegatina, sino que está impreso en la cubierta.

Esto se debe a que fue un número especial publicado para Pelikan, para ser entregado como regalo, como parte de alguna promoción. Se corresponde con el nº 57 de la colección inglesa, cuyo título es The Antimatter Formula, publicado por primera vez en 1986. 

El título original no guarda relación con la trama porque fue un nombre comercial decidido por la editorial, no por el autor. Estos nombres se elegían para llamar la atención según lo que estuviera de moda en cada momento. Si el tema de moda era la antimateria, pues había que sacar un librojuego llamado La fórmula antimateria, El mundo antimateria, Viaje a la antimateria o El secreto de la antimateria. Al autor le encargaron escribir un librojuego con este título, pero quizá no fueron muy específicos sobre la temática, y el hombre terminó escribiendo lo que se le ocurrió o lo que le apetecía en ese momento.

En realidad, la historia trata sobre viajes entre mundos paralelos y no tiene nada que ver con la antimateria, por lo que la edición española optó por el más coherente Mundos paralelos. Este ejemplar en particular, «Obsequio de Pelikan», como se indica en la portada, no está numerado ni incluye al final la habitual lista con el resto de títulos de la colección.

Vemos otras pequeñas diferencias, como el logo de Pelikan en la portada y algunas páginas, y una ilustración en la de presentación con la mascota de la marca, que, por cierto, es una de las más antiguas de Alemania. Su famoso logotipo del pelícano procede del escudo familiar de Günther Wagner, uno de los dueños originales de la empresa. Aunque hoy se la asocia sobre todo con plumas y material escolar, en sus inicios (1830 aproximadamente, porque los datos son un poco imprecisos en este punto) fabricaba principalmente pinturas y tintes.

Por cierto, Pelikan sigue existiendo a día de hoy. Y este librojuego es uno de los motivos por los que en ocasiones digo que los regalos físicos que hacen las marcas siempre serán mucho mejores que los virtuales. Este artículo se entregó como promo en 1990 y todavía hay copias dando vueltas por ahí. Treinta y seis años después de su publicación sigue haciéndole publicidad a la marca cada vez que alguien lo hojea o le llama la atención el hecho de que fuera entregado como obsequio, o que sea una edición diferente y más rara de conseguir que el mismo librojuego en su edición en español o catalán. En cambio, los regalos promocionales que entregan las marcas últimamente (participaciones en sorteos, imágenes digitales, etc.) ni tan solo son recordados al año siguiente de que la promoción termine.

En esta ocasión interpretamos a un adolescente de Berkeley, California. No se le describe como adulto, pero tiene el carné de conducir, lo que en California se puede hacer desde los quince años y medio.

Nuestros padres trabajan en un laboratorio estudiando la antimateria (y esta referencia es toda la antimateria que encontraréis en el librojuego) y los mundos paralelos. Un día, al levantarnos y echar un vistazo, descubrimos que, aparentemente, estamos solos en la ciudad. Calles vacías, nulas señales de movimiento en las ventanas de las casas, ausencia total de los típicos sonidos urbanos… No hay daños propios de una catástrofe o una guerra, ni nada que pudiera justificar una evacuación masiva. Simplemente, no hay nadie más aparte de nosotros.

Vamos a buscar a nuestros padres al laboratorio, pero es lo mismo: no parece haber nadie, aunque sí lo hay. Una sola persona ha sobrevivido a lo que sea que ha hecho desaparecer a todos los demás. Se trata del doctor Finley, uno de los colaboradores de nuestros padres. Y, lejos de alegrarse por encontrarse con alguien más (que sería lo lógico) parece más bien contrariado, como si tramara algo o tratara de ocultar algo.

Lo que nos encontramos a continuación (o no, según las decisiones que tomemos) es que nuestros padres han creado una pequeña máquina portátil que permite a quien la use cambiar de una dimensión a otra de un modo limitado pero controlado. Al parecer, Finley trató de que le confiaran el diseño y, al no fiarse de él, simplemente intentó robarlo. Al manipularlo sin tener mucha idea de cómo funcionaba, se trasladó junto al aparato a un mundo paralelo idéntico en todo al nuestro, salvo por la falta total de gente.

Es decir, que no es que todo el mundo haya desaparecido menos nosotros y Finley, sino al revés: Finley y nosotros hemos desaparecido de nuestro plano de existencia y aparecido en esta otra versión incompleta del mismo. ¿Pero por qué nos ha afectado a nosotros, estando durmiendo en casa, lejos de la máquina, cuando Finley trasteó con ella? Bueno, pues esa es otra de las cosas que tendremos (o no) que averiguar, pero desde luego no es la cuestión principal.

Hay otras más importantes como ¿nos podemos fiar de Finley? ¿Colaboramos con él en busca de una solución? Si encuentra la forma de volver al mundo que le corresponde, ¿nos llevará con él o nos abandonará aquí? ¿Será mejor robarle la máquina y seguir por nuestra cuenta?

El manejo de la máquina es realmente muy sencillo. Al conectarla, la pantalla muestra durante unos segundos una secuencia de imágenes del mundo paralelo al que estamos conectados en ese momento. Si pulsamos el botón de traslado, la máquina y toda persona a un par de metros de esta se trasladarán al punto geográfico de ese mundo más similar al que estemos en el mundo actual. Si no pulsamos el botón, el momento de conexión pasará y se nos mostrarán escenas de otro mundo paralelo.

Realmente no podemos elegir el que queramos, sino limitarnos a aceptar o rechazar aquel que en cada instante tenga mayor nivel de conexión con el nuestro. Pero, dado que teóricamente hay infinitos mundos paralelos, rechazar uno significa que, aunque se nos ofrezca otro diferente cada pocos segundos, puedan pasar millones de años hasta que volvamos a tener la opción de escoger uno de los que rechazamos previamente.

Así que se tratará no tanto ya de regresar exactamente al nuestro como de reaparecer en uno lo bastante similar como para poder adaptarnos a vivir allí. Uno de los mundos en los que podemos terminar está sumido en una guerra galáctica estilo Star Wars (de hecho, los malos se llaman también «el Imperio»). Hay otro que es una versión medieval de la Tierra, pero con saurios gigantes. Un tercero es una especie de cuento de hadas donde encontraremos arañas parlantes, ogros y duendes con los que tendremos que lidiar.

Incluso si permanecemos en la versión deshabitada del mundo en la que despertamos estaremos en peligro, porque el cenutrio de Finley no cesará de perseguirnos para arrebatarnos la máquina si es que no se la hemos entregado (y os adelanto que eso es mala idea).

El librojuego no es especialmente difícil en el sentido de que en casi todos los finales sobrevivimos. Pero sí es cierto que la mayoría de estos son muy ambiguos. Solo hay siete finales que podemos considerar realmente buenos, en los que además de sobrevivir logramos conservar la máquina y devolverla a nuestros padres. Hay también ocho malos en los que morimos de alguna forma horrible o somos esclavizados de por vida.

La mayoría son finales intermedios. Hay varios en los que nos quedamos varados en un mundo que no nos corresponde y del cual no podemos regresar, y no nos queda más remedio que adaptarnos a vivir allí (algunos de estos mundos son peores que otros, todo hay que decirlo). Meto también en este grupo los finales en los que la historia se corta, dejándonos con la duda de si algún día lograremos regresar a nuestro propio mundo, y aquellos en los que sí lo hacemos y volvemos con nuestros padres, pero perdemos o tenemos que ceder la máquina en el proceso, con las consecuencias que esto pueda tener para el universo si el aparato cae en malas manos.

No es de mis preferidos, pero en conjunto es un librojuego peculiar dentro de la colección por su origen como edición promocional, más rara de ver que la edición en español de portada roja o la catalana de portada azul. El desajuste entre colores de portada y el titulo original sin relación a la trama lo convierten en una rareza editorial para los que nos gusta coleccionar estas cosas, como la edición de La Ciudadela del Caos con portada blanca.

Puedes repasar todos los librojuegos de esta colección ya reseñados pulsando aquí.

The Antimmater Formula. 1986. Jay Leibold (texto) Frank Bolle (ilustraciones)Elige tu propia aventura (edición especial fuera de numeración). Publicado en 1990 por Timun Mas.

domingo, 22 de febrero de 2026

DIARIO DE JOHN MILLER del 16 al 22 de febrero de 1926

  Presentado por...Zag.

 

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LUNES, 16 DE FEBRERO DE 1926

La semana ha empezado bien. Me atacó otra serpiente bicéfala. Sí, otra más. A estas alturas debería estar acostumbrado, pero esta era distinta. Más pequeña. Más lenta. La vi salir de una alcantarilla en la Calle del Carbón, arrastrándose con un esfuerzo que casi daba lástima. Una de las cabezas se movía con torpeza, ladeada. La otra abría y cerraba la boca sin emitir sonido alguno. Cuando me vio, intentó erguirse, pero apenas logró levantarse unos centímetros del suelo antes de desplomarse de nuevo. De ser la primera de estas criaturas que me encontraba quizá me habría paralizado por la sorpresa. Ahora solo la contemplaba con aburrimiento.

Combate a 5+. Con un requisito de locura de 4+ (que la tenemos) Primer intento: Revólver, Linterna, 4, 3, 1. Obtenemos Combate 8, suficiente como para dar por buena la tirada.

No me engañé ni por un segundo: incluso una criatura moribunda puede matarte si te descuidas. Saqué el revólver, pero no tuve que disparar más de dos veces. La primera bala le destrozó media cabeza. Bastó para que todo su cuerpo se convulsionara, pero aun así disparé también contra la segunda cabeza. Se deshizo, igual que las otras, pero más rápido, como si no hubiera tenido tiempo de «cuajar». Me quedé mirando el charco oscuro que dejaba atrás, preguntándome qué demonios significaba aquello. ¿Quién las invoca está perdiendo poder? ¿O lo está dedicando a otra cosa y sigue enviándome estos bichos para mantenerme entretenido y que me confíe?

Recordé las palabras de Madame Zan sobre que si se reducía el número de cultistas activos, sus invocaciones serán cada vez más débiles. Quizá las redadas de O’Maley estaban funcionando. Quizá los sectarios estaban asustados. Quizá, por primera vez en semanas, algo se inclinaba a nuestro favor.


MARTES, 17 DE FEBRERO DE 1926

Fui a la Universidad Miskatonic para ver a la doctora Sabin. Me había pedido tiempo para analizar la muestra de la rata muerta que le llevé hace unos días. No esperaba gran cosa. A estas alturas, cualquier explicación racional me parece casi un lujo. Pero cuando entré en su despacho, la encontré con el ceño fruncido, rodeada de frascos, placas de Petri manchadas e inclinada sobre un microscopio.

—¿Ha descubierto algo? —pregunté sin rodeos. 

Investigación a 8+. Primer intento: Lupa, Linterna, 4, 2, 1. Obtenemos justo Investigación 8, con lo que la doctora pasa la tirada y averigua algo.

—Miller —dijo sin levantar apenas la vista—. Siéntese. Esto le interesa.

Me senté. Ella siguió observando la placa unos segundos más, como si necesitara convencerse a sí misma antes de hablar.

—No hay nada sobrenatural en esto —dijo al fin. Aquello me pilló por sorpresa. 

—¿Cómo dice? 

—Lo que reanima a esas ratas —continuó— es definitivamente químico. No hay células nuevas, no hay regeneración, no hay actividad cerebral. No hay vida. Solo movimiento.

Me mostró un frasco con un residuo verdoso en el fondo.

—Esto estaba impregnado en los tejidos. Es una mezcla de compuestos estimulantes, sales minerales y algo más que no reconozco. Pero es una mezcla artificial, algo producido en un laboratorio. Con los ingredientes adecuados, cualquiera con conocimientos básicos de anatomía y acceso a un laboratorio podría fabricar más de estas cosas. Y no solo ratas. Perros. Gatos. Humanos.

Me quedé callado un buen rato. Ella también.

—Pero hay algo más —añadió, bajando la voz—. Esto no tiene nada que ver con lo que usted me contó sobre serpientes bicéfalas o murciélagos gigantes. Nada en esta fórmula podría producir esos efectos. Una mutación implica crecimiento celular y renovación; esto es lo contrario: reanima, pero también preserva. Impide los cambios, incluida la descomposición. Son fenómenos distintos. De hecho, se contradicen.

—Dígalo de forma que yo lo entienda. 

—Usted está intentando encajar esto con todo lo otro como si fueran piezas de un mismo puzle, pero son piezas de dos puzles distintos.

Salí de la universidad con la cabeza hecha un nudo. Por un lado sombras, espirales y criaturas vivas que no deberían existir. Y por otro jeringas, bisturís y cadáveres que caminan. Dos frentes, dos enemigos contra los que luchar, y lo peor es que ambos se estaban moviendo al mismo tiempo.


MIÉRCOLES, 18 DE FEBRERO DE 1926

Hoy volví a encontrarme con la doctora Evelyn Marsh. O quizá debería decir que fue ella quien me encontró a mí. Estaba sentado en una cafetería de la Avenida Gredley, intentando que un café a la vez aguado y quemado me despejara la cabeza, cuando alguien se sentó a la mesa sin ser invitado. Levanté los ojos y allí estaba ella, con el abrigo todavía empapado por la llovizna y una expresión que no le había visto ni cuando la contemplé levitar en las ruinas de Old Briarhill.

—Necesito hablar con usted —dijo sin preámbulos—. No he podido quitármelo de la cabeza. Lo que ocurrió aquel día. Lo que me contó después. Lo que… he ido recordando desde entonces. He intentado convencerme de que fue un desmayo. Un episodio nervioso. Una alucinación. Pero no… desde entonces me pasan cosas.

La observé con atención. No era histeria ni confusión. Era miedo. Miedo del bueno, del de a medio dólar la libra.

—¿Qué cosas? —pregunté. 

—Sombras que me siguen por la calle —susurró—. Sombras que están donde no hay ningún objeto o persona que pueda proyectarlas. Y símbolos… símbolos que creo ver en el rabillo del ojo, como si alguien los hubiera dibujado en el aire y se deshicieran cuando intento mirarlos de frente. Y también… he soñado con usted.

Eso sí me tensó los hombros, porque la moza fea no es, precisamente.

—No un sueño normal —se apresuró a aclarar, como si temiera que la hubiera malinterpretado—. No era usted. Quiero decir que no era este usted. Era otro usted. Más viejo, con aspecto extranjero, como hindú, pero al verle supe que era usted. Y yo también era otra yo. Lo podía ver todo, pero desde arriba, como si flotara en el aire varios metros por encima de usted. Y había arena rojiza, y un cielo sin estrellas, y una luz que no venía de ninguna parte.

Sentí un escalofrío. Me estaba describiendo el Mundo Onírico al que me había llevado la mamáloi Inhidra. El entrenamiento como soñador lúcido.

—No sé qué me está pasando, señor Miller —dijo Evelyn, mirándome con una mezcla de vergüenza y desesperación—. Pero sé que usted sabe más que lo que me contó la primera vez. Y necesito entenderlo para no volverme loca.

Respiré hondo. No quería arrastrarla a esto, pero en realidad ella ya estaba dentro.

—De acuerdo, doctora —dije al fin—. Le contaré lo que sé. Pero no le va a gustar. 

—No busco que me guste —respondió—. Busco que sea verdad.

Ella quería la verdad, pero yo no estaba seguro de ser capaz de convencerla de cual era. 

Investigación a 13+. Primer intento: Revólver, Linterna, 6, 4, 4. Segundo intento (repitiendo símbolos) Linterna (doble), 6, 4, 4. Obtenemos Investigación 14 a costa de un séptimo punto de locura. 

Hablamos durante un largo rato, escuchando la lluvia golpear los cristales mientras el camarero nos servía una ronda tras otra de tazas de café. Le hablé de mi viaje al Mundo de los Sueños y de quién me había enseñado a moverme por él. Finalmente la convencí de que me acompañara a hablar con Inhidra. Quizá podría entrenarla también a ella. Si lograba controlar al menos esa parte de su vida, se tranquilizaría un tanto.


JUEVES, 19 DE FEBRERO DE 1926

Hoy llevé a Evelyn Marsh a ver a la mamáloi Inhidra. No sabía si era buena idea, pero después de lo que me contó ayer, ya estaba demasiado metida en esto como para dejarla sola.

No fue muy difícil encontrarla. Pregunté por ella en el barrio negro. Nadie dijo conocerla, y sin embargo poco después las calles se despejaron de gente casi instantáneamente y ella apareció con todos sus amuletos y ornamentos de hueso para recibirnos. Está claro que es toda una autoridad aquí.

Nos guio hasta el sótano de una tienda de curiosidades. El local estaba lleno de polvo, máscaras africanas y objetos que parecían haber sido rescatados de una docena de naufragios distintos. Pero el sótano era otra cosa. Velas encendidas, olor a especias, símbolos pintados en las paredes con una precisión que no parecía humana.

—Siéntense —dijo la mamáloi, señalando dos sillones viejos, colocados uno frente al otro en el centro del sótano, tapizados con telas que no combinaban entre sí. Nos sirvió un té oscuro, espeso, con un aroma dulce y picante a la vez.

—Beban —ordenó más que invitó—. Cuando el cuerpo duerme, la mente despierta.

No discutimos. El té sabía a tierra. A los pocos segundos, mis párpados pesaban como plomo.

Lo siguiente que recuerdo es estar bajando una escalera estrecha, de piedra, que descendía en espiral hacia un punto que nunca llegaba, sin ser consciente todavía de estar ya soñando. Cada peldaño me robaba un poco más de fuerza. Sentía los músculos cansarse, la respiración volverse pesada. Cuando por fin llegué abajo, estaba en el Mundo Onírico. Arena rojiza. Un cielo sin estrellas. Una luz sin origen. El mismo lugar al que la mamáloi me llevó la primera vez. En el suelo, a mis pies, había un guijarro blanco.

—¿Evelyn? —llamé.

No hubo respuesta. Cerca solo había un árbol seco, retorcido, que no recordaba haber visto antes. Y en una de sus ramas, un búho de ojos amarillos, que me observaba sin parpadear.

Me acerqué despacio. El búho inclinó la cabeza, como si me reconociera. Y entonces lo entendí.

—¿Evelyn? ¿Eres tú?

El búho abrió las alas, pero no voló. Solo me miró, y en esa mirada había tanto miedo como curiosidad.

—Así te ve tu mente aquí —murmuré—. Así te imaginas cuando duermes.

El búho ululó suavemente, y el sonido se transformó en palabras cargadas de pánico dentro de mi cabeza. 

«¡No sé cómo volver a ser yo!»

—No te preocupes —respondí—. Lo aprenderemos juntos.

Búsqueda a 7+. Primer intento: Lupa (doble), 6, 3, 1. Segundo intento (repitiendo símbolos, el 6 y el 1) Lupa, Linterna, 3, 3, 3. Obtenemos Búsqueda 9 y pasamos la tirada.

Exploramos aquel mundo durante lo que me parecieron días. Dunas que cambiaban de forma cuando no las mirabas. Montañas que se acercaban o alejaban enormes distancias a cada paso. Ciudades de aspecto medieval a las que nos resultaba imposible llegar porque (en ese momento lo supe) no conocía sus nombres. Evelyn volaba a mi lado, a veces adelantándose, a veces posándose en mi hombro. No hablábamos mucho. No hacía falta. El solo hecho de estar ahí, de estar moviéndonos, observando el cambiante paisaje, bastaba para hacernos aprender, para asimilarlo.

No vimos a la mamáloi, pero sentí su presencia en cada rincón del paisaje, como si nos observara desde la lejanía evaluando si éramos dignos de caminar por ese mundo. Cuando llegó el momento de despertar, lo supe sin que nadie me lo dijera. Llevábamos meses ahí, andando sin cesar, en un mundo sin sucesión de días ni noches, sin necesidades físicas, donde te encontrabas estatuas en medio de ninguna parte que giraban la cabeza para verte pasar.

De pronto estaba en la escalera de nuevo, solo y sin transición, esta vez ascendiendo. Y, a diferencia del descenso, cada peldaño me hacía sentir más ligero, más despejado, como si el sueño me devolviera la fuerza que me había quitado al entrar. Al abrir los ojos, estaba otra vez en el sótano, hundido en el sillón, frente a Evelyn. La mamáloi nos observaba desde una esquina, agazapada de un modo extraño, con la barbilla apoyada en las rodillas.

Evelyn despertó jadeando, con las manos temblorosas.

—¿Cuánto tiempo…? —preguntó.

Miré mi reloj. Apenas habían pasado tres horas.

Ella se llevó una mano al pecho, como si aún sintiera el peso de las plumas sobre su cuerpo.

—He sido un búho —susurró, incrédula. 

—Y lo has hecho bien —dijo la mamáloi, sonriendo—. Muy bien.

—Quiero volver —dijo con ansiedad—. Quiero aprender a moverme en ese lugar.

—Volveremos —contesté, más que nada para tranquilizarla. 

—Volveréis —afirmó categóricamente la mamáloi, enderezándose—. Volveréis porque en este momento es donde estáis más seguros. Y porque en el futuro es donde necesitaréis ser más fuertes.


VIERNES, 20 DE FEBRERO DE 1926

A última hora de la tarde me encontré con otra de esas ratas muertas, pegando brincos en mitad de la acera, destrozada como si la hubiera atropellado un tranvía, pero aun así moviéndose. Una persona que iba unos metros por delante de mi fingió no verla, pero cambió rápidamente de acera. La gente de esta ciudad está empezando a asumir que este tipo de cosas son normales.

Cuando me acerqué, la criatura levantó la cabeza y emitió un chillido seco. No esperé a que hiciera nada más. Saqué el revólver y le disparé.

Combate a 9+. Primer intento: Revolver, Lupa, 6, 2, 1. Segundo intento (repitiendo todos los números) Revolver, Lupa, 5, 2, 1. Tercer intento (repitiendo el 2 y el 1) Revolver, Lupa, 5, 5, 4. Obtenemos Combate 14 y pasamos la tirada.

La primera bala le abrió el cráneo; la segunda fue solo para asegurarme de que no quedaba ni un músculo respondiendo a ese maldito brebaje que las anima. Cuando dejó de moverse, la empujé con la punta del zapato. Era solo carne muerta. Carne muerta desde hacía días o semanas que había sido obligada por alguien a moverse de nuevo.

De vuelta la oficina terminé de marcar en el mapa todos los lugares donde me han atacado esas ratas reanimadas. No las serpientes o los murciélagos, solo las ratas. Quería comprobar una sospecha que llevaba un par de días rondándome la cabeza, algo que la doctora Sabin me dijo: que esas criaturas no deben su existencia a ningún dios, ni a ningún culto maléfico, sino a una fórmula química elaborada por un ser humano sin relación con las otras cosas que estaban pasando en la ciudad.

Extendí el mapa sobre la mesa de mi despacho, apartando vasos, ceniceros improvisados y un par de balas sueltas.

Fui uniendo los puntos con lápiz, uno tras otro. Luego borré las líneas. No, no era eso. No era una ruta. Era un patrón de dispersión. Las ratas partían desde un punto central concreto y simplemente se alejaban de este en todas direcciones. Seguro que no era el único que se había encontrado con ellas, pero sí el único lo bastante estúpido para enfrentarlas. Es la maldición del revólver: cuando lo llevas encima, tu instinto ante una amenaza es plantarle cara en lugar de alejarte de ella.

Lo más cercano al lugar donde los puntos convergen es un local abandonado en la zona industrial. Mañana mismo iré a darle un vistazo.  


SÁBADO, 21 DE FEBRERO DE 1926

El lugar no tenía nada de especial a primera vista: una vieja fábrica rodeada de vallas oxidadas y con un cartel medio caído que advertía de «riesgo de derrumbe». Nada que llamara la atención de un transeúnte. La entrada de la verja estaba entreabierta, y la del propio local desprendida. No había nada dentro más allá de cascotes y polvo. Encontré una escalera a un piso superior que crujió preocupantemente bajo mi peso al subir por ella. Lo que debería ser una oficina había sido convertida en una especie de laboratorio temporal. La iluminación provenía de un par de lámparas de aceite que aún humeaban. El lugar parecía abandonado a toda prisa recientemente.

En una esquina había un conjunto de aparatos eléctricos: bobinas, cables pelados, una batería de coche conectada a lo que parecía algún tipo de nevera. El zumbido débil que emitían me puso los pelos de punta. Había también tres mesas, largas, cubiertas de probetas, matraces y tubos de ensayo. Algunos estaban rotos, otros llenos de líquido verde fosforescente, amarillo turbio, un rojo oscuro que parecía sangre medio coagulada. Había jeringas usadas, agujas dobladas, frascos etiquetados con una caligrafía nerviosa. Reconocí algunos compuestos por el olor: formol, éter, cloroformo. Otros no los había olido en mi vida. Pero lo peor estaba en la mesa del fondo. Encontré un brazo humano amputado a la altura del hombro sobre una bandeja metálica, que movía lentamente las puntas de los dedos. En otra, algo que no supe clasificar, una masa de órganos cosidos con torpeza que no parecía decidirse entre latir o no, porque lo hacía en intervalos irregulares. Aquello no era un laboratorio profesional, sino algo mucho peor: era el taller de un lunático con conocimientos suficientes para ser peligroso.

En el suelo había un cuaderno abierto. Las páginas estaban llenas de anotaciones frenéticas, fórmulas químicas, dibujos anatómicos y frases que parecían escritas por alguien al borde del colapso mental. Reconocí un nombre en la primera página: H. W. Calder, el estudiante expulsado del que habló la doctora Sabin. El que robó material de anatomía y soñaba con reanimar tejidos muertos.

Mientras examinaba el cuaderno, escuché un gruñido detrás de mí. Me giré justo a tiempo para ver al perro. O lo que quedaba de él. La piel colgaba en tiras, los ojos eran dos manchas lechosas, y el cuerpo estaba lleno de puntos de sutura que parecían a punto de reventar.

Combate a 13+. Primer intento: Revólver, Lupa, 6, 6, 5. Segundo intento (repitiendo uno de los 6) Revólver, Lupa, 6, 5, 4. Tercer intento (repitiendo el otro 6... volvemos a sacar un 6). Revólver, Lupa, 6, 5, 4. Nos quedamos a Combate 15 y pasamos la tirada acumulando un octavo y fatal punto de locura.

No voy a describir la pelea. No merece la pena, todo el mundo sabe que aspecto tiene un perro rabioso que se lanza a morder. Solo diré que terminé con el revólver descargado, los restos rotos de una silla entre las manos, y el perro hecho pedazos en el suelo, aunque incluso así seguía moviéndose ligeramente.

Salí del laboratorio tras verter sobre las mesas, los equipos y el perro todos los frascos que encontré que olieran a alcohol. Estaba en uno de esos barrios en los que ni la policía ni los bomberos se toman demasiada prisa por acudir cuando ocurre algo, así que supuse que todo tendría suficiente tiempo de arder antes que alguien lo apagara.


DOMINGO, 22 DE FEBRERO DE 1926

Hoy cumplí mi palabra. No porque creyera en profecías, ni en loas, ni en destinos escritos en el agua o susurrados por el viento. La cumplí porque le dije a la mamáloi Inhidra que lo haría. Y porque, en el fondo, sabía que no presentarme no iba a librarme de nada. Solo iba a retrasarlo.

El puerto estaba desierto. Raro, incluso a esas horas. Las farolas parpadeaban, dudando entre seguir encendidas o rendirse a la noche. Me apoyé en un poste, encendí un cigarrillo y esperé. Hacía un frío de mil demonios y me sentía ridículo, y cuando ya me cansé de esperar y me disponía a irme, el agua se agitó. Primero sonó una ola. Luego, algo que podría haber sido un tronco arrastrado por la corriente. Pero la forma que emergió trepando por el muelle medía más de dos metros y medio, con una piel verdosa que brillaba bajo la luz temblorosa de las farolas. Lo que debería haber sido un rostro era un óvalo liso bordeado por una masa de pequeños tentáculos, y sus brazos no terminaban en manos, sino en espinas largas, afiladas como cuchillas. Dio un paso y vaciló, como si necesitara tiempo para adaptarse a un nuevo medio o a un cambio brutal de presión.

Combate a 19+. Reducido a 13+ por haber superado las seis pruebas previas de esta semana. Requiere locura 5+, que la tenemos. Primer intento: Revólver, Lupa, 3, 2, 2. Segundo intento (repitiendo todos los números) Revólver, Lupa, 6, 4, 2. Tercer intento (repitiendo el 2) Revólver, Lupa, 6, 6, 4. Obtenemos Combate 16 y pasamos la tirada, con un noveno punto de locura si no fuera porque el máximo es ocho 😅

Saqué el revólver y disparé. Las balas se hundieron en su carne con facilidad, pero solo aceleró el paso, esparciendo un olor a algas podridas y metal oxidado. Eché a correr. No por miedo, aunque lo tenía, sino porque sabía que no podía matarlo a tiros. No soy un pardillo, precisamente. Estuve haciendo los deberes. La semana anterior había visto a un pescador reventar a un cangrejo monstruoso con un cartucho de dinamita. Qué casualidad que la tuviera tan a mano. Pesca ilegal con explosivos, seguramente. Y a lo largo de la semana había conseguido, entre una cosa y otra, averiguar dónde la guardaban.

Tenía el almacén de dinamita ilegal bien localizado en mi mente, y hacia allí corría, con el monstruo pisándome los talones. Un edificio de ladrillo viejo, con un candado que nunca había servido de mucho y que serviría de menos aún en adelante. Lo había forzado unas horas antes, cuando estuve preparando el terreno. Empujé la puerta y entré en un mismo movimiento. El olor a polvo me golpeó como un puñetazo. Cajas apiladas, cartuchos envueltos en papel aceitado, mechas enrolladas como serpientes dormidas. Me detuve a unos metros de la puerta trasera, que también me había asegurado de dejar desbloqueada.

La criatura entró un segundo después, rompiendo el marco de la puerta como si fuera papel maché. Avanzó hacia mí con las espinas de sus brazos alzadas.

—Vamos, cara de chipirón… un paso más.

Corrí hacia la salida y me giré justo antes de cruzar el umbral. Apunté al interior. No a la criatura. A las cajas de cartuchos en los que había estado introduciendo los fulminantes. Disparé. El fogonazo iluminó el almacén durante una fracción de segundo. Vi a la criatura girarse hacia la primera explosión y luego hacia mí, como si entendiera lo que estaba a punto de ocurrir. El primer cartucho estalló y detonó a los que tenía cerca, y estos a su vez hicieron estallar los siguientes, como fichas de dominó empujándose unas a otras en una cadena de destrucción imparable. Solo había colocado fulminantes en los primeros, pero no hacía falta más: lo gracioso de los cartuchos de dinamita es que cuando uno canta, los demás le hacen coro. La onda de choque saltó de caja en caja, encendiendo la reacción en todas.

Corrí fuera del almacén mientras la criatura giraba sin rumbo. La explosión sacudió el muelle entero. El aire caliente me lanzó contra el suelo como si me hubiera golpeado una ola de lava y me arrancó el aliento. Me dejó sordo momentáneamente, pero incluso si hubiera sido para siempre, habría sido un precio pequeño para librar al mundo de esa criatura.

Cuando pude incorporarme, el almacén era una montaña de escombros en llamas. Me quedé sentado un rato, respirando con dificultad, sintiendo el pulso en las sienes. Caminé hacia la oficina, con las piernas temblando y los huesos crujiendo. Esto de quemar edificios o volarlos por los aires se estaba convirtiendo en una costumbre. No sabía si los loas habían intercedido o si en ese momento estaban mirando para otro lado y ni se fijaron en lo que estaba haciendo, o si había sido cosa de la bendición que me dio el padre Arden, pero me daba igual. Estaba vivo, y tal como se están poniendo las cosas en la ciudad, eso es un milagro lo mires como lo mires.

Si andáis un poco perdidos con todo esto, podéis repasar el caso desde el inicio pulsando aquí