MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

domingo, 30 de agosto de 2026

RIPSTER de Street Sharks

  LA COLECCIÓN DE FIERAS

    Presentado por… Bem.

¡Hola raros!

En nuestro planeta, los tiburones son como esas frutas de temporada que casi no se ven más que en verano. Aquí tenemos este, por ejemplo, que se asomó de dentro de una caja de trastos mientras buscábamos otra cosa.

Ripster (desgarrador), cuyo nombre real es John Bolton, es el hermano mayor de los Street Sharks y el líder del grupo. Hace el papel de estratega, propone planes y evita que sus hermanos, más impulsivos, se lancen a la carga sin pensar. También es inventor y fabricante de gadgets. Uno de ellos, que emplea en varios capítulos como arma personal, es un taco de billar modificado con microtecnología que dispara rayos láser, entre otras funciones.

La figura sigue los mismos patrones que las del resto de la colección: un tren superior enormemente desproporcionado respecto al tren inferior, rasgos muy exagerados y ropa urbana, muchas veces envejecida o hecha trizas. Esta versión de Ripster lleva una cazadora de cuero que cubre los laterales de su cabeza. Probablemente por este motivo, la agallas aparecen situadas a ambos lados de la aleta dorsal en lugar de los laterales del cuello, donde las tiene en la serie y en otras figuras de esta colección.

Otro detalle interesante que podéis ver aquí, en la misma foto que las agallas junto a la aleta dorsal, es el anillo que hay prendido en esta y que, a primera vista puede pasarse por alto debido a que no es un detalle pintado. En la serie Ripster nunca aparece con piercings, anillas, aros ni ningún tipo de accesorio incrustado en la aleta dorsal. Los personajes no podían estar demasiado detallados porque esto complicaba y alargaba más lo que se tardaba en dibujar cada uno. Pero en ocasiones los escultores de las figuras sí reflejaban detalles no canónicos como este para darle más gancho al personaje o quizás simplemente para hacerlo más suyo, dándole un toque personal que no venía en el diseño base.

Por último, quiero llamar la atención también sobre la lengua del personaje. La lengua de los tiburones no es blanda ni móvil como la de los mamíferos, sino que es una estructura básicamente rígida llamada basihial (lo sé porque lo he buscado en Internet😅), dura y recubierta por un tejido áspero con pequeñas protuberancias granuladas, como con bultitos. El escultor de esta figura hizo que la lengua de Ripster reflejase un rasgo anatómico real y característico aunque no muy conocido de estos animales. Un detalle bastante bueno, en mi opinión.

La figura mide unos 13´5 cm de altura y tiene seis puntos de articulación: brazos, codo derecho (el izquierdo es fijo), muñecas (es ambidiestro) y cintura, con las dos piernas como una sola pieza. El torso está fabricado en goma en lugar de en plástico, por lo que podemos abrirle más la boca para encajarle algo en ella y que lo sujete con los dientes (uno de los villanos, por ejemplo).  Este en concreto pertenece a la primera hornada de los Street Sharks que Mattel sacó a la venta entre 1994 y 1995. Se puede distinguir una figura de esta primera tirada de las reediciones que sacaron posteriormente porque las primeras llevan en el pantalón la inscripción WISE Designs. Esta es una compañía juguetera china que fabricaba los prototipos para Mattel en algunas de sus líneas, con la que colaboraron entre 1994 y 1997. Las reediciones posteriores carecen de esta inscripción.

Puedes ver otra figura de esta colección pulsando aquí.

Leather Jacket Ripster. Street Sharks. Mattel. Presentado en blíster. Seis puntos de articulación. 1995.

sábado, 29 de agosto de 2026

EL MISTERIO DE LA ISLA DE TÖKLAND

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, ávidos lectores.

Esta es una novela bastante curiosa de un autor español que tenía idealizada… hasta que la leí. Sé que dicho así puede sonar mal, pero no va por ahí la cosa. 

La tenía idealizada porque en uno de los libros del colegio con los que estudié siendo niño aparecía un fragmento de este libro que en su momento me fascinó. Describía a un hombre en una cueva, contemplando ocho puertas y obligado a escoger una para continuar. Siete llevan a trampas letales y otra a la salvación. Su única pista, una orquesta de músicos autómatas al estilo de El abominable Dr. Phibes, en la que uno de los ocho puestos de los músicos está vacío.

No solo me fascinó porque describía un entorno extraño y un enigma aún más extraño, sino porque, al ser solo ese fragmento, al carecer de contexto, el enigma que describía era aún mayor. ¿Quién era esa persona? ¿Dónde estaba? ¿Qué hacía allí? ¿Qué le ocurrió luego? Durante muchos años recordé el fragmento pero no el libro al cual pertenecía, hasta que leyendo El misterio de la isla de Tökland me encontré de nuevo metido en esa cueva.

La novela nos habla de una pequeña y abrupta isla del Índico, alquilada por un extraño individuo llamado Anastase Kazatzkian. La isla ha sido convertida en un gigantesco laberinto, un dédalo de cámaras repletas de trampas y pruebas de lógica e ingenio. Kazatzkian anuncia al mundo que quien consiga recorrer íntegramente el laberinto superando todas las pruebas de las salas por las que pase recibirá cinco millones de dólares. Aventureros, científicos, periodistas y curiosos de todo tipo acuden a Tökland, unos por el dinero y otros por el desafío.

Entre ellos está Nathaniel, que supera la prueba de los siete músicos y las ocho puertas. Pero, en lugar de continuar adelante, se retira voluntariamente. Nathaniel es periodista y considera que su deber (y su mejor oportunidad de sacar fama y dinero del asunto) es revelar cuál es el secreto de las pruebas a sus lectores, como una noticia más, dado el revuelo que todo el asunto del laberinto de la isla de Tökland ha provocado a escala mundial.

Nathaniel se alía con Cornelius, otro de los participantes que está dispuesto a hacer trampas con tal de ganar. Cornelius recorre el laberinto manteniéndose en contacto en secreto con Nathaniel y un equipo de especialistas mediante un microcomunicador que mantiene oculto. Este equipo externo va analizando las pruebas y enigmas con los que se encuentra Cornelius y le ayuda a resolverlos. Ningún otro participante logra avanzar más allá de unas pocas salas. El laberinto está expresamente diseñado para que las posibilidades de superarlo ajustándose a las reglas establecidas sean tan ínfimas que, en la práctica, son inexistentes. Es cierto que los protagonistas son unos tramposos, pero también el propio desafío lo es. Después de todo, un juego sin posibilidades razonables de ganarlo deja de ser un juego y se convierte en una estafa. 

... o tal vez no, porque si la única forma de superar todas las pruebas es haciendo trampas, entonces la norma de que cada participante debe superar las pruebas por sí solo es otra de las trampas del laberinto, la trampa de la «ley injusta». Perder el miedo a desobedecer las leyes injustas es, en realidad, otra más de las pruebas a superar en Tökland.

Aquí se introduce el concepto del «Universo Sur», que aparece también en otras obras del autor. El Universo Sur es un estrato abstracto de la mente que aúna tanto conocimientos ancestrales como pensamiento lateral, premoniciones y un nivel superior de comprensión. Una especie de nirvana mental. El laberinto no está diseñado para ser superado siguiendo las reglas, sino para que nadie pueda superarlo obedeciéndolas. Su finalidad no es premiar al más fuerte ni al más inteligente, sino identificar quién es capaz de romper el marco del desafío, cuestionar la estructura del juego y encontrar soluciones fuera del pensamiento convencional. El propio nombre de este estado mental sugiere eso. En nuestra tradición occidental, el norte es la guía, el punto de referencia en la brújula que permite orientarse y avanzar con seguridad. Decir que alguien ha “perdido el norte” significa que está desorientado, que es incapaz de hacer las cosas bien o encauzar su vida. Por eso el Universo Sur es el lugar donde se llega cuando uno deja de ir obcecadamente hacia el norte, si se da cuenta que ir al norte no le permite avanzar más.

Kazatzkian no busca a alguien lo bastante inteligente, ingenioso o afortunado para superar sus pruebas, sino a alguien que entienda que en ocasiones el sistema (llámese a este reglamento, leyes, costumbres, mentalidad, etc.) necesita ser desobedecido para romper el estancamiento que le impide avanzar y mejorar. El laberinto no está hecho para ser ganado siguiendo las reglas. Está hecho para comprender que la rigidez de esas reglas son lo que impide ganar. Cada enigma es una provocación diseñada para tentar al concursante a que busque una forma de resolverlo alternativa a la permitida. El verdadero desafío no es ni resolver las pruebas ni romper las reglas porque sí, sino ayudar a entender al jugador por qué unas y otras existen, y hasta qué punto es razonable ceñirse a ellas ciegamente.

Kazatzkian quiere que la humanidad evolucione, no a nivel físico sino mental, pero esto no es algo que se pueda lograr a base de lecciones colectivas que se fuerce a estudiar a todo el mundo. Cada individuo debe llegar a ese punto por sí mismo, hasta que poco a poco, por un medio u otro, este modo de pensar más libre, más inquisitivo, más dispuesto a cuestionar lo establecido (y no para destruirlo, sino para mejorarlo) sea lo que termine imperando. ¿Qué toda la inversión multimillonaria que ha hecho remodelando la isla de Tökland solo consigue provocar este efecto en un solo hombre? Bueno, pues ya será uno más en el mundo que alcanzará este estado mental, y cuantos más haya, más será influido el mundo por ellos.

O al menos eso es lo que he entendido yo, porque el final es bastante ambiguo y todo queda muy en el aire. El shock mental que sufre Cornelius al despertarse en él este Universo Sur borra de su memoria gran parte de lo acontecido en el laberinto. Y en la última etapa de este ya había perdido la comunicación con el equipo del exterior, por lo que los conocimientos concretos que descubre no se nos revelan ni él mismo guarda recuerdo de ellos, pero su mente igualmente queda elevada, queda en ese estrato de conocimiento y comprensión superior del Universo Sur. Se sugiere (o, de nuevo, eso es lo que entendí yo) que la humanidad necesitará alcanzar ese estrato de conocimiento porque el espíritu humano ha comenzado a extinguirse. Al haber explorado ya todo el planeta y quedarle cada vez menos enigmas por resolver, con un mundo ya totalmente cartografiado, con todas las leyendas que en el pasado atemorizaron a la humanidad y también despertaron su imaginación ya descartadas, el espíritu humano se muere. De ser exploradores natos los humanos se están convirtiendo en simples animales abotargados, atrapados en su propia monotonía. 

El siguiente desafío de la humanidad es el universo físico, las estrellas y los planetas que hay más allá de los límites de nuestro mundo, pero antes debe dominar su universo interior. Y, del mismo modo que Cornelius, habiendo descubierto los secretos de la isla, puede abandonar esta voluntariamente, cuando la humanidad alcance este Universo Sur estará preparada para ir más allá de las fronteras que le impone el propio planeta y empezar a esparcirse por el cosmos, dando pie a una nueva era de investigación y exploración que reavive su espíritu aventurero. 

¿O será que lo he entendido todo mal y el libro no trata de nada eso? Bueno, es posible. Leedlo y sacad vuestras propias conclusiones.

Y sobre lo que dije al principio, eso de que tenía el libro idealizado hasta que lo leí, es simplemente porque el fragmento que venía en el libro de texto escolar era la prueba de los siete músicos y las ocho puertas, que es, con diferencia, la mejor de todas. Cuando empecé a leerlo y me di cuenta de que El misterio de la isla de Tökland era de donde se había extraído este fragmento que se me quedó grabado en el cerebro durante tantos años, pensé que me iba a encontrar con un montón de pruebas igualmente fascinantes e ingeniosas. Pero resulta que todas las otras están por debajo de esta: o las soluciones son muy forzadas, o carecen de sentido, o están resueltas de forma mucho menos elegante que esta primera. Eso fue lo que me decepcionó del libro, en realidad.

Hay también otros detalles que no me han gustado, y creo que este es uno de esos casos en que ser algo más breve lo mejoraría, porque condensaría todo lo bueno en lugar de dispersarlo. Pero en general lo considero una lectura bastante interesante.

El misterio de la isla de Tökland. 1978. Joan Manuel Gisbert (texto) Antonio Lenguas (ilustraciones). Publicado en 1988 por Espasa-Calpe & Planeta DeAgostini.

viernes, 28 de agosto de 2026

¡DRAGONES!

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, draconianos lectores.

A veces el cerebro funciona de forma extraña. Ayer, por ejemplo, publicamos un artículo en el que mencionábamos, entre otras cosas, que Juan Tamariz dejó la carrera de Física para dedicarse a la magia. Aquello nos hizo recordar una mítica película de animación: El vuelo de los dragones (The Flight of Dragons), estrenada en 1982.

En esa película, el protagonista es un joven llamado Peter Dickinson, presentado como un científico prometedor que abandona su carrera para dedicarse a escribir novelas de fantasía y diseñar juegos de mesa. Hay una escena en la que está intentando vender uno de sus juegos al dueño de lo que parece ser una tienda de empeños. El hombre le pregunta cómo es posible que un joven científico con un futuro brillante lo haya dejado todo para dedicarse a “esa tontería” de hacer juegos con muñequitos y dragoncitos. La respuesta de Peter es una de las frases más hermosas y significativas que he tenido la suerte de oír jamás: “¿Cómo pensar en ecuaciones pudiendo imaginar dragones?”. Esa frase es casi un credo personal o una brújula vital que resume lo que muchos sentimos por los juegos de rol, la fantasía, la literatura heroica y todo lo que rodea ese universo tan peculiar.

El caso es que Peter Dickinson es una persona real. O lo era, porque falleció en 2015. Sin embargo, la película lo presenta como un científico, cuando en realidad nunca lo fue. Lo que sí hizo fue escribir varios libros sobre dragones, el más conocido de ellos titulado The Flight of Dragons (1979), en el que se basa en parte esa película. El libro tenía la particularidad de estar escrito como un tratado enciclopédico, no como una novela. En él se analizaba la biología de los dragones: cómo generaban y lanzaban fuego, cómo podían volar, su reproducción, envejecimiento, su lugar en el ecosistema… Todo contemplado desde un punto de vista biológico y realista. Quizá por eso en la película se lo presentó como un científico, para reforzar la diferencia entre el Peter Dickinson del mundo real y el Peter Dickinson del mundo de fantasía.

Con todo esto en mente a resultas de la publicación de ayer, y a la vez pensando en que podría publicar hoy, caí en la cuenta de que tenía un librojuego todavía sin reseñar que trata precisamente sobre dragones. Y sin más preámbulo, aquí lo tenéis, que si "preambulizo" más, la entradilla va a quedar más larga que la propia reseña.

En ¡Dragones! somos el hijo adolescente de una familia noble (pero empobrecida) de la Edad Media. Nuestros padres están arruinados y, pese a que vivimos en un gran castillo, este es un lugar vacío y polvoriento. 

Un día, cuando nuestro padre parte a desfacer entuertos como le corresponde por ser un caballero del reino, decidimos imitarle. Abandonamos el castillo en busca de aventuras y nos vamos encontrando con varios dragones. De hecho, fuera del castillo no parece haber nada más que dragones, como si el reino tuviera una plaga de ellos. No hay una misión concreta que cumplir más allá de ver qué nos ocurre y esperar que nuestro final no sea demasiado malo.

Hay once finales posibles. Tres son pésimos, en los que un dragón acaba con nosotros. En uno de ellos se especifica que primero nos convierte en pato y luego nos devora, porque no le gusta el sabor de los humanos. En los otros dos no se describe nuestra muerte, solo se da a entender que esta sucede. 

Hay cinco finales intermedios en los que sobrevivimos a nuestros encuentros, pero no libramos al reino de ninguno de los dragones. Entre estos finales destaca uno especialmente curioso: nos encontramos con nuestro padre, que vuelve de desfacer entuertos. Le contamos nuestra aventuras y él nos dice que no hay ni nunca ha habido dragones, que son una invención. ¿Será que todas nuestras aventuras solo han ocurrido en nuestra cabeza? ¿Será que quizá solo nosotros los vemos? ¿Son los dragones alguna clase de criaturas espirituales con las que solo algunas personas pueden interactuar?

Entre los tres finales óptimos tenemos uno en el que encontramos un tesoro que nos permite sacar a nuestra familia de la miseria. Hay otro en el que la Dama del Lago nos entrega una espada mágica con la que matamos a uno de los dragones malvados (porque no todos lo son). Este detalle permite situar geográficamente la acción, puesto que la Dama del Lago no aparecía en cualquier lago, sino únicamente en los lagos del bosque de Brocelandia (el actual bosque de Paimpont, en Bretaña), según las leyendas artúricas. 

Y, sin duda, el final más peculiar es aquel en el que un dragón nos convence para que le demos un beso y… bueno, quien haya visto Shrek recordará el momento en el que Asno descubre que el dragón del castillo es en realidad una dragona. Pues eso: nos toca hacer de Asno. 

Curiosamente, es la misma dragona que en uno de los finales malos nos convierte en pato y nos devora. Vamos, que al parecer la gigantesca señorita nos ha echado el ojo y está empeñada en comernos enteros, y le da lo mismo hacerlo de un modo que de otro.

Un librito curioso… y escamoso.

Puedes repasar todos los librojuegos de esta colección ya reseñados pulsando aquí.

Dragons! 1984. Jim Razzi (texto) Kevin Callahan (ilustraciones). Elige tu propia aventura / Globo Azul n.º 6. Publicado en 1984 por Timun Mas.

jueves, 27 de agosto de 2026

MORTADELO Y FILEMÓN. Magín el mago

  EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

Saludos, ávidos lectores.

El pasado 18 de agosto murió Juan Tamariz, un estudiante de Física español que abandonó la carrera en su último año para dedicarse a la magia. Podría parecer que física y magia son justo lo contrario una de otra, pero la física es, a fin de cuentas, el estudio de cómo funciona el mundo, y la magia es el arte de hacer que parezca que el mundo puede funcionar de otra manera. ¡Quizá sus conocimientos de física terminaron por potenciar sus trucos de magia, quién sabe! 

El caso es que Juan Tamariz se especializó en los juegos de manos y de cartas. De hecho, en 1973 ganó el Primer Premio Mundial de Cartomagia en el Congreso Mundial de Magia, celebrado en París. Ese premio es el máximo reconocimiento internacional que se da en esa categoría. Para entendernos, Tamariz era el Chuck Norris de los cartomagos. 

No era el típico ilusionista elegante, perfectamente vestido con frac, pajarita y carácter serio, que es lo más habitual en los espectáculos de magia. Juan Tamariz era campechano. Era muy cercano al público, vestía de forma incluso desastrada y es muy recordado por su viejo sombrero de copa colocado torcido sobre la cabeza, cubriendo unas largas greñas que le llegaban hasta los hombros. Su espectáculo estaba más enfocado a divertir que a impresionar, hasta el punto de que a la gente le daba igual saber cómo se hacían sus trucos. Lo que fascinaba a todos era la dinámica de su actuación, que en ocasiones él mismo interrumpía para ponerse a tocar un violín imaginario.

Como ya sabéis, este es un blog de coleccionismo. Todas las entradas están dedicadas a algún artículo en particular que tengo como parte de mi colección. Y lo cierto es que no tengo nada que pueda relacionar directamente con Juan Tamariz. Simplemente es un personaje que fue muy importante en mi infancia, porque salía en programas como Un, dos, tres u otros espectáculos que seguía cuando era crío y lo recuerdo con mucho cariño. Así que, habiendo admitido ya que el artículo que voy a reseñar hoy es más que nada una excusa para dedicarle una pocas palabras a Juan Tamariz, vamos a darle un vistazo a Magín el mago. Si bien no está relacionado directamente con Tamariz, considero que es bastante adecuado, puesto que la historia trata sobre un mago e Ibáñez era un genio del humor. Y magia y humor son las dos cosas que caracterizaban a Juan Tamariz.

 
Si veis rara esta portada, es porque no lo es. Magín el mago lo tenemos como parte de un tomo recopilatorio, sin las portadas originales.  

En Magín el mago un mago hipnotizador utiliza sus poderes para robar. Su modus operandi habitual es hipnotizar al guardia nocturno de un banco para quitárselo de en medio y poder forzar la caja fuerte sin problemas. Le bastan unos segundos para introducir alguna idea disparatada en la mente del guardia, normalmente haciéndole creer que es otra cosa como un pájaro, un cohete o un avión. Con esa falsa autopercepción instalada en la mente, el vigilante nocturno corre a lanzarse por la ventana intentando volar, o hace cualquier cosa que lo aleja del lugar.

El superintendente les encarga el caso a Mortadelo y Filemón y estos se ponen al lío, con la combinación de buenas intenciones y mala praxis que les caracteriza. El problema no es solo que Magín hipnotice a los guardias de seguridad o a algunos colaboradores de los agentes, sino que también los hipnotiza a ellos mismos, haciendo que peleen o se estorben mutuamente.

La suerte que tienen en este caso, si podemos considerar tal cosa como suerte, es que un fuerte golpetazo suele hacer desaparecer los efectos de la hipnosis de Magín. Mortadelo y Filemón son muy propensos a recibir golpes de todo tipo, por lo que el estado de hipnosis no suele durarles mucho.

Nuestros intrépidos agentes prueban varios métodos para atraparle sin que este pueda hipnotizarles, como utilizar unas viseras bajas o usar un perro contra él. Pero Magín es un mago y lo que caracteriza a los magos son los trucos, así que de una forma u otra se las apaña para ganarles la mano tanto a ellos como al perro.

No tardan mucho en averiguar dónde vive y van a buscarlo. Y claro, cuando alguien se mete en tu casa, la cosa ya es personal. 

Naturalmente un criminal no debería poder reclamar nada: si vives fuera de la ley, luego no exijas que la ley te proteja. Sin embargo, Magín se toma bastante mal que los agentes vayan a buscarlo a su domicilio y pasa al contraataque, siendo él quien va a buscarlos a ellos a su casa. 

Esto nos deja con una imagen bastante interesante en la que la elegante capa que viste queda hecha fosfatina, atravesada por unos disparos. Y pese a ello, reacciona tratando de volar con esta. En ningún momento anterior se había visto que Magín utilizase la capa para volar o planear, pero aparentemente sí tiene esa capacidad, ya que mientras cae de la cornisa sostiene abierta la capa como si pretendiera frenar su descenso de este modo. Es un detalle curioso porque se nos desvela una capacidad de Magín justo en el momento en el que la pierde, sin que la hayamos visto utilizarla anteriormente, y sin que le veamos usarla luego.

Tras varios desafortunados intentos de capturarle, Magín el mago caerá al fin por culpa de sus propias triquiñuelas: hipnotiza a Mortadelo y Filemón para que se crean luchadores de wrestling y se ataquen entre ellos mientras él escapa. A consecuencia de esto, Mortadelo agarra a Filemón y lo lanza por los aires, haciendo que choque con Magín y ambos se precipiten por una ventana, dando pie a que el malvado sea capturado.

Como es costumbre en este cómic, todo tiene que terminar con una escena clásica de persecución en la que el Súper corre detrás de Mortadelo y Filemón por algún motivo. En este caso, pese a los golpes que se han estado dando, la última personalidad que Magín les metió en la cabeza no se les ha pasado, y practican sus llaves de lucha libre con él.

Mucho más no puedo decir porque, como el humor de Ibáñez era eminentemente visual y situacional, no se pueden contar sus chistes porque no hacen gracia sin el apoyo de las imágenes. Solo puedo recomendaros que lo leáis, porque si bien no es de lo mejor de Ibáñez, si mantiene bastante el tipo. 

Podéis sacar del sombrero🎩otra reseña sobre la obra de Ibáñez pulsando aquí 

Magín el mago. 1971. Guion y dibujo de Francisco Ibáñez Talavera. 

miércoles, 26 de agosto de 2026

TORRE DE GATOS de Life with Cats

  EL GRAN BAZAR

Presentado por… Luctus.

Bienvenidos, amigos coleccionistas.

Aprovechando el verano nos hemos tomado una semanita de vacaciones del blog, pero ya estamos de vuelta. Y volvemos con un regalo que nos hicieron durante estos días de desconexión. Se trata de una caja sorpresa de la colección Life with Cats de Re-Ment, una línea japonesa muy conocida por fabricar miniaturas de gran detalle y calidad. Se trata de una blind box, que viene a ser lo mismo que una blind bag, pero en formato caja.  

Cada caja contiene uno de los ocho sets de miniaturas de la colección, al azar. La temática de estos sets son escenas cotidianas relacionadas con la convivencia con gatos: rascadores, comederos, areneros, juguetes y otros objetos domésticos recreados en escala reducida. Tres de los sets incluyen un gato, y este (el Tower Set) es uno de ellos.

Re-Ment es una marca especializada en miniaturas y dioramas coleccionables, especialmente en escala 1:12. Este set está formado por una torre para gatos, un gato negro y una lata de comida. Los sets que vienen sin gato traen más complementos, para compensar. 

El esculpido y pintado de las piezas en general y el del gato en particular está muy bien. El gato tiene una anatomía proporcionada y realista, y una postura natural. La lata abierta es un detalle precioso. Lo único que podría decir en contra es que la postura del gato solo permite ponerlo "bien" donde se lo ve en la foto. En cualquier otro lugar de la torre queda un pelín forzado. 

Tower Set. Life with Cats. Re-Ment. Presentado en blind box. 2024.