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lunes, 7 de marzo de 2022

HUIDA DEL IMPERIO COBRA II

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

Saludos, vertebrados.

Volvemos a la saga del Imperio Cobra con su continuación directa, y lo primero que hemos de decir sobre ella, es que es posible que se trate de la primera expansión para un juego de mesa de la historia. 

No tenemos forma de comprobarlo (necesitaríamos un listado exhaustivo de todos los juegos de mesa anteriores a este para estar seguros) pero en la época en la que se hizo, los juegos de mesa no tenían continuaciones ni ampliaciones. Tenían variantes, eso sí (Oca o Serpientes y escaleras con diferentes tableros, Ajedrez y Monopoly temáticos, etc.) pero no continuaciones o expansiones. 

¿Es posible que Huida del Imperio Cobra II fuera la primera expansión de un juego de mesa de la historia? Si alguien conoce un juego de mesa anterior a este que sea una continuación directa o ampliación de otro, de verdad que nos encantaría enterarnos.

Como juego nos parece muy inferior a su predecesor. La propia recomendación de edad indica que estaba pensado para siete años en adelante, cuando la de En busca del Imperio Cobra era a partir de diez. La mecánica es totalmente diferente, y eso se agradece, por la variedad, pero no enganchaba de la forma que lo hacía el anterior. Y hay varios detalles que inducen a pensar que se hizo con mucha prisa. 

El título, por ejemplo. Nunca hubo un “Huida del Imperio Cobra”. El juego debería haberse llamado “En busca del Imperio Cobra II”, o bien “Huida del Imperio Cobra”. El llamarlo Huida del Imperio Cobra II desconcertaba un poco, y nadie se refería al juego por este nombre. Para todos, era Huida del Imperio Cobra, a secas.

Los creadores de los juegos de mesa no se acreditaban en esa época. La ilustración de la caja es preciosa y probablemente sí fue de Isidre Monés, pero el arte del tablero y las cartas es claramente más tosco y nos genera muchas dudas. El reglamento puede que también fuera de Pepe Pineda. A pesar que el juego es peor que su predecesor en este aspecto, incluye mecánicas novedosas para la época, que solían ser la firma distintiva de este autor. 

Oficialmente sí se considera a ambos como los creadores de este juego. Si realmente lo fueron, debieron hacerlo con muchas prisas o el encargo los pilló en un mal momento, para bajar tanto el nivel de calidad al que nos tenían acostumbrados. A pesar de ello, sigue siendo un buen juego de su época. Si insistimos tanto en sus “defectos”, es porque los juegos de este dúo de autores solían sobresalir extraordinariamente sobre los de sus coetáneos, y este simplemente no lo hace.

La historia del juego comienza justo cuando termina el anterior, tras arrancarle a la Gran Cobra la joya de su pecho. Esto activa alguna clase de sistema de seguridad y el Templo comienza a sellarse, mientras una lluvia de descargas eléctricas y campos teleportadores cae sobre los Héroes. Por si esto fuera poco, la Gran Cobra resucita y arrebata la joya al Héroe que se la quitó, con lo que hay que volver a matarla y volver a quitarle la joya antes de abandonar el Templo.

Toda la partida transcurre en la Isla Cobra, el lugar que debíamos alcanzar en En busca del Imperio Cobra. El tablero es bastante grande, pero es casi todo decorado. La zona útil de juego es solo una pequeña área central. El recorrido es muchísimo más corto en esta ocasión, de solo veintiuna casillas, y completamente lineal. No hay opción de elegir caminos, o de avanzar y retroceder a conveniencia. Los Héroes se desplazan lanzando un dado, moviendo lo que este indica en la dirección prefijada, y robando una de las catorce cartas del mazo común cada vez que obtienen un número impar. Tanto el robo como la mano son abiertas, es decir, la carta robada se muestra a los otros jugadores en el momento de cogerla, y las cartas obtenidas se tienen a la vista en todo momento. El máximo de cartas que un Héroe puede acumular es dos.

Por su parte, la Gran Cobra tiene aún más de gestor de la partida que en el juego anterior. Su función es hacer girar dos ruedas de números y símbolos, que eran el verdadero atractivo del juego. Una de estas ruedas es de efectos. Tiene tres símbolos diferentes, cada uno de ellos en los tres colores de los Héroes. En cada uno de sus turnos la Gran Cobra lanza un dado y gira la rueda (siempre en el mismo sentido) tantas posiciones como el numero obtenido. El símbolo que aparezca en la pantalla afecta al jugador de ese color. Los símbolos son un relámpago (el Héroe es alcanzado por una descarga eléctrica y vuelve a su casilla de inicio), un ojo (la Gran Cobra controla momentáneamente al Héroe haciéndole avanzar o retroceder tres casillas) y unos barrotes (el Héroe es teleportado al Pozo de los Condenados y además pierde las cartas que tuviera acumuladas).

La segunda rueda es un conteo de rondas. La gran Cobra juega siempre en el último lugar de cada ronda, y al terminar su turno, mueve una posición la rueda de tiempo. Se juega a veinte rondas con tres Héroes, a quince con dos, y a diez con uno. Si el conteo llega al final, la partida termina y todos los Héroes pierden. 

Para ganar la partida hay que llegar a la última casilla estando en posesión de dos de las cartas. Una es Lucha con la Cobra (de la que hay tres copias en el mazo) y la otra El Ojo Mágico (de la que hay dos copias). La carta Lucha con la Cobra es un encuentro con la Gran Cobra, que al parecer va como loca persiguiendo a los Héroes. Si se obtiene esta carta, se hace una tirada de dados enfrentada entre el Héroe y la Gran Cobra. Si el Héroe vence se queda con la carta. Si el Héroe pierde (la Cobra gana los empates) la carta es devuelta al fondo del mazo y el Héroe va a parar al Pozo de los Condenados. La otra carta con la que debemos llegar al final es El Ojo Mágico, que basta con que la encontremos. Las otras cartas del mazo son:

Pócima de Invisibilidad: los Héroes se estorban entre ellos en sus respectivas huidas. Si al avanzar un Héroe cae en la misma casilla que otro, envía a este último a su casilla de inicio (por eso, cuando la Gran Cobra controla a un Héroe, puede hacerlo avanzar en lugar de retroceder). La Pócima de Invisibilidad puede jugarse cuando esto ocurra para evitarlo.

Pasadizo secreto: tres de las casillas del recorrido están marcadas como Zona de Seguridad. Los Héroes que se encuentren en estas casillas no son afectados por la computadora (la rueda de efectos). Esta carta traslada al Héroe a la Zona de Seguridad más cercana.

Interferencia: anula el resultado obtenido en la computadora.

Retrasar el tiempo: los Héroes recuperan tres turnos de la rueda de tiempo.    

La esfera negra: permite salir del Pozo de los Condenados.

El duende azul: combina los efectos de la Poción de Invisibilidad y la Esfera negra. Y por cierto… no es azul.

El reglamento tiene muchas lagunas. Por ejemplo, La esfera negra y El duende azul permiten escapar del Pozo de los Condenados una vez estamos ahí, pero el hecho de ir al Pozo nos hace perder todas las cartas que tengamos. Se podrían jugar estas cartas para evitar ir al Pozo en lugar de para escapar, y probablemente la idea era esa, pero está mal explicada. Tampoco queda claro si las cartas de Poción de invisibilidad, La esfera negra y El duende azul son de un solo uso, o simplemente su efecto está activo desde que las obtenemos hasta que las descartamos, cosa que tendremos que hacer inevitablemente para hacer sitio a las cartas de Lucha con la Cobra y El Ojo Mágico, debido a que necesitamos llegar con ambas a la última casilla y solo podemos tener dos cartas como máximo.

Lo mismo ocurre con las cartas de Pasadizo secreto e Interferencia. ¿Se pueden conservar para usarlas cuando se quiera o tienen efecto automáticamente por el hecho de obtenerlas, llevándonos lo queramos o no a la Zona de Seguridad más próxima (incluso si eso nos hace retroceder) o anulando el efecto la computadora ese mismo turno (incluso si afecta a otro jugador)? No se nos dice que ocurre una vez escapamos del Pozo de los Condenados. Entendemos que volvemos al punto de inicio porque esto sería lo lógico, pero no se indica por ningún lado.

Incluso el trasfondo del juego anterior choca con el de este con la carta de El Ojo Mágico, que lo muestra como una formación cristalina natural de color blanco mientras que en En busca del Imperio Cobra era un rubí ya perfectamente tallado. Al final, cada uno jugaba como quería, y la última palabra siempre la tenía el dueño del juego, que para eso era suyo y los críos de la época entendíamos que tal hecho le concedía un conocimiento supremo sobre el mismo.  

Lo bueno del juego… pues que nos daba una pizca más de Imperio Cobra. Extendía un poco el trasfondo porque nos enterábamos que en este mundo había pócimas mágicas y duendes. Y las ruedas con los dos hombres cobra sentados en los paneles de mandos, tocando botones mientras la imagen en sus pantallas cambiaba a cada turno, era algo magnífico para la época. Porque esa es otra, en En busca del Imperio Cobra todos los jugadores querían ser Héroes, pero en Huida del Imperio Cobra II todos querían ser la Gran Cobra, por la tontería chulada esa de ir girando las ruedecitas y lanzando castigos aleatorios sobre todos los demás. 

Y bueno... lo que comentamos al principio: que podría tratarse de la primera continuación/expansión de la historia de un juego puramente de tablero. Este juego es del 83, y hasta donde nosotros sabemos, los juegos de tablero con expansiones planeadas (HeroQuest, Cruzada Estelar, El Mundo de Korak, etc) o las expansiones de juegos de mesa ya existentes (Battletech) empezaron a verse alrededor de los 90.   

Puedes ver una versión bootleg de esta saga pulsando aquí

Huida del Imperio Cobra II. 1983. Pepe Pineda (diseño) Isidre Monés (ilustraciones). 2-4 jugadores de 7 a 99 años. CEFA.

3 comentarios:

  1. Muy buena reseña. Yo solo tuve "En busca del Imperio Cobra" pero por lo que he leído "La huida" es más pobre, disfrazado por el espectacular escenario 3D, el sistema de casillas tan corto tipo parchís con obstáculos a superar (que se resumen en retroceder) me parece muy pobre y como dices, parece hecho con prisas. Muy pocas cartas y poco poder de decisión. El anterior es insuperable, con pruebas del oráculo, países, bestias, hombres cobra persiguiéndote. Una pasada.

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    1. Bienvenido Antonio, y gracias por comentar.
      La Huida del Imperio Cobra es un juego que actualmente se compra más por coleccionismo que con verdadera intención de jugarlo. Yo solo lo jugué de niño, y en cambio el de En Busca del Imperio Cobra si lo sigo jugando de vez en cuando. Casi siempre es porque alguien que lo tuvo o lo jugó de niño se entera de que lo tengo y sale de él (o ella) echar una partida.
      Podrá gustar más o menos, pero nadie que entienda de juegos de mesa puede negar el enorme impacto que tuvo en su momento.

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    2. Coincido, la nostalgia es poderosa. Un saludo.

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