ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS
Saludos, vertebrados.
En 2013. Cefa lanzó Imperio Cobra, una nueva versión del que probablemente fue su mayor éxito de ventas en lo que se refiere a juegos de tablero, En busca del Imperio Cobra.
A pesar de tener ya el original de 1981, y que el aspecto de este no nos resultaba demasiado atractivo, lo adquirimos por la enorme deuda que nuestra imaginación tiene y tendrá siempre con este juego.
El reglamento tiene leves retoques. Se sugiere un margen de duración de 45-60 minutos para la partida, trascurrido el cual se considera ganador al jugador que controla a los hombres cobra, cosa que en el original quedaba por completo a criterio de los jugadores. También se indica que los hombres cobra pueden ser combatidos por los Héroes con cualquiera de los tres objetos mágicos, no solo con la espada y el hacha.
Esto último nos parece un buen cambio, porque no tiene mucho sentido que el Amuleto de la Suerte, que nos permite sobrevivir a las avalanchas y el mortal frio de las Montañas del Alud, y derrotar a los elementales del fuego y el viento, nos deje desamparados ante un simple hombre cobra. En contrapartida, como al perder un combate contra un hombre cobra perdemos también el arma que estuviéramos empleando contra él, esto hace que podamos perder también el amuleto, que en la versión original estaba a salvo al menos en este sentido.
El cambio mas importante, y esto tiene que ser forzosamente un error, es la forma de llegar a la Isla Cobra. En la versión original teníamos que cumplir las tres misiones impuestas por el Oráculo y a continuación volar hasta la Isla Cobra usando una carta de Dragón Blanco o El ave Fénix. Alternativamente, podíamos ignorar a los dioses y contar únicamente con la tecnología y tratar de llegar a la Isla Cobra sin cumplir las misiones, valiéndonos del Nautilus. En realidad, la mayor parte del juego consistía en cumplir esas misiones.
En esta versión, en cuanto cumplimos los tres encargos del Oráculo aparecemos directamente en la Isla Cobra, y las cartas de Dragón Blanco y El ave Fénix pueden ser usadas para volar hasta allí sin cumplir con los encargos. En la versión original, la única carta que permitía ignorar al Oráculo era el Nautilus, del que solo había una copia entre las 19 cartas del mazo de Ayuda de los Dioses, y precisaba hacer una tirada de dados en las que las estadísticas estaban ligeramente en nuestra contra. Tal como viene explicado aquí, las cartas de Dragón blanco y Ave Fénix, que no precisan ni tirada de dados ni cumplir con el Oráculo para tener efecto (y de las que hay cuatro en total en el mazo) son mejores que el Nautilus.
Esto permite a un jugador plantarse en la Isla Cobra en su tercer turno. Con el primero y segundo llega hasta el Oráculo, que está a siete casillas del pueblo de inicio. En esta versión no se roban cartas hasta después de haber consultado con el Oráculo, lo cual también me parece un buen cambio. En el tercer turno, si obtiene un número impar y recibe la carta de Dragón blanco, por ejemplo, la puede emplear para volar hasta la Isla Cobra. Simplemente, esto tiene que estar mal, porque hace que sea mucho más rápido, fácil y seguro no tratar de cumplir las misiones (que es la verdadera esencia del juego) y limitarse a andar del pueblo al Oráculo, ida y vuelta, para antes o después obtener una carta que nos traslade directamente a la Isla Cobra.
Otro cambio importante, es que cuando hay intrusos en su templo, la Gran Cobra gira en su pedestal, como en el juego original, pero no lanza el rayo de repulsión al final de cada movimiento. El Héroe que trata de llegar hasta el pedestal solo retrocede si al llegar adyacente a este la Gran Cobra está mirando en su dirección, a resultas de haber girado en turnos anteriores.
El resto de cambios en el texto del reglamento y las cartas son de concepto. La Gran Cobra pasa a llamarse La Esfinge, el ciclope Polifemo es ahora un troll anónimo, y el Templo Cobra pasa a llamarse Templo del Fuego en las instrucciones, aunque sigue apareciendo como Templo Cobra en el tablero.
En realidad, los cambios más graves son estéticos. El arte original de Isidre Monés, al cual este juego debe gran parte de su fama, fue cambiado por otro notablemente inferior. Parece un cortapegado de elementos que no terminan de encajar bien unos con otros, algunos dibujados a mano y otros hechos por ordenador. El conjunto, al menos para alguien que haya tenido ocasión de ver el tablero original, es bastante feo. El tablero tiene incluso un fallo de diseño a nivel técnico, pues la línea por la que se pliega cruza justo por en medio del pedestal de la Gran Cobra. La doblez es bastante acusada, con lo que la figura de la Cobra, que debería presidir el juego, nunca queda bien colocada y da la impresión de estar torcida.
Los Héroes son representados con miniaturas que hemos de decir que nos gustan bastante, pero creemos inadecuadas para este juego. Las miniaturas muestran a hombres vestidos con largos y pesados ropajes, como si se trataran de monjes o clérigos. Esto los aleja mucho de la imagen de bárbaros que teníamos de ellos en el juego anterior, y de cómo aparecen en la propia caja y cartas de este. Las figuras de los hombres cobra son también diferentes y solo muestran la parte superior de una criatura que ya casi no tiene nada de humano, sino que es más bien una serpiente con brazos. El único elemento que no cambia en nada es la miniatura de la Gran Cobra, que está hecha con el mismo molde que la original. Viene en color dorado, como en la versión de luxe de En busca del Imperio Cobra (en la versión de viaje, la Gran Cobra era verde).
Pues eso es todo lo que teníamos que decir sobre esta versión. No iguala a la primera ni de lejos en estética, retoca el reglamento clarificando algunas cosas pero enturbiando otras, y es más una curiosidad que otra cosa. Corrigiendo las reglas de forma casera o empleando las originales es perfectamente jugable, pero el tablero y las cartas no transmiten la misma magia que antes.
Puedes echar un vistazo al primer librojuego sobre el Imperio Cobra pulsando aquí.
Imperio Cobra. 2013. Autores no acreditados. De dos a cuatro jugadores a partir de siete años. Cefa Toys.
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