EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS ¡ALERTA DE EXPOILERZ!
Presentado por… el profesor Plot.
Saludos, ávidos lectores.
Habiendo comentado ya los cuatro juegos de mesa relacionados con el Imperio Cobra de los que disponemos, pasamos ahora a los librojuegos. Estos fueron escritos en 2014 por Pompeyo Reina (curioso nombre), un autor fallecido en 2015, que nos dejó estos libros como un legado póstumo. No se publicaron hasta 2017, y fue su mujer quien hizo llegar los manuscritos a la editorial, sabiendo el interés personal que tenía su esposo en que vieran la luz.
Que la génesis de una obra es en ocasiones tan interesante como la obra en sí es algo que ya hemos comentado aquí alguna vez. En el caso de estos librojuegos, Pompeyo se decidió a escribirlos mientras enseñaba a jugar a En busca del Imperio Cobra a su hija pequeña, porque quería que ella también se sumergiera en el mundo de fantasía creado en torno a este.
A partir de las ilustraciones de Isidre Monés y del escaso trasfondo que podía extraerse del texto de Pepe Pineda, Pompeyo desarrollo hasta el extremo el mundo del Imperio Cobra, creando una lógica y un motivo a todas esas cosas que en el juego quedaban en el aire o simplemente obedecían a las mecánicas del reglamento. ¿Por qué un banco de niebla rodea permanentemente la Isla Cobra? ¿Por qué los hombres cobra capturan vivos a los héroes en lugar de simplemente matarlos? ¿Qué es en realidad el Templo de las Mil Puertas? ¿Quién tripula el Nautilus? ¿Por qué la figura de la Gran Cobra era dorada en una versión del juego de mesa y verde en la otra? Cada librojuego nos responde, como parte de la historia, a varios interrogantes similares.
Pompeyo se puso en contacto personalmente con Isidre Monés y lo convenció para hacer las ilustraciones del libro. Contó también con el beneplácito de CEFA, propietaria de los derechos de este juego que a tanta gente marcó en su infancia.
Los librojuegos no se continúan, pueden jugarse en cualquier orden y cada uno tiene su propio protagonista con sus motivaciones particulares. No tienen sistema de combate o puntuaciones, pero sí gestión de inventario, por lo que es importante ir anotando todo lo que encontramos y perdemos. Son muy breves, cincuenta secciones exactas cada uno, aunque estas suelen ser bastante extensas.
En este primer título somos un cazador de Khytya, el reino de los bosques. Tras permanecer inactivos una larga temporada, los hombres cobra vuelven a surcar los cielos en sus poderosas naves. Una de ellas aterriza en nuestro pueblo, y se restablece la antigua ley del tributo. En el pasado, las naves cobra acudían periódicamente a las aldeas para reclamar a varios hombres jóvenes de cada una como tributo, a los que ya no se volvía a ver jamás.
Los hombres cobra que pilotan la nave exigen al líder del pueblo el antiguo tributo, y se llevan a unos cuantos jóvenes. Uno de los elegidos es nuestro único hermano, y cuando nuestro padre trata de impedirlo, uno de los hombres cobra lo mata al instante con un solo disparo de su arma láser, contra la que los arcos y las lanzas de nuestro primitivo pueblo no pueden competir.
La nave cobra se eleva en el cielo mediante su misteriosa magia, y poco después también nosotros abandonamos el pueblo. Nuestro objetivo no es derrocar al Imperio Cobra, como en el juego de mesa, sino rescatar a nuestro hermano. Esto es algo que me gusta mucho de estos librojuegos, que siempre son objetivos menores. Los personajes no pretenden ser héroes ni salvar el mundo, sino que se limitan a tratar de proteger a sus seres queridos más directos o se ven implicados de algún modo en la trama. A pesar de ello, de las historias contadas en estos librojuegos, la de este es la que más se parece a una partida de En busca del Imperio Cobra.
Nuestra primera decisión, de hecho, es si ir a pedirle consejo al Oráculo de nuestra tierra o buscarnos la vida nosotros mismos para llegar a la isla. Pero no voy a contar mucho sobre el desarrollo de la aventura en sí. Aunque la encuentro emocionante y muy bien llevada, lo más interesante es la forma que el autor tiene de relacionar unos con otros los diferentes elementos del juego de mesa, que seguramente en su origen fueron puestos mas o menos al azar.
Por ejemplo; la presencia del cúmulo de niebla permanente que da nombre al Mar de la Niebla, es de origen artificial. La niebla se emite desde la misma Isla Cobra, para hacer la atmosfera más adecuada a los hombres cobra. La niebla es, tal cual, un lento proceso de terraformación mediante el cual los hombres cobra adaptan década tras década nuestro mundo a sus necesidades. En el momento en el que nuestro personaje se adentra por un medio u otro en el denso banco de niebla, se nos dice que nos sentimos cansados y malhumorados, y que el aire huele a rancio.
Respirar esta “niebla” (que no es otra cosa que el aire tal como debe ser en el mundo natal de los hombres cobra) nos debilita, y es de esperar que lo mismo les ocurra a los hombres cobra con el aire no modificado de nuestro mundo. Esto explica, de rebote, porqué los hombres cobra, con todo su poder, permanecen siempre recluidos en su Isla Cobra haciendo solo salidas ocasionales con sus naves en lugar de crear asentamientos permanentes por todo el planeta, lejos de su isla.
También se relaciona todo esto con el dragón tricéfalo que constituía una de las pruebas de En busca del Imperio Cobra y el pulpo gigante que decoraba el Parchís temático El Mar de la Niebla. La atmosfera artificial en forma de niebla que se expande desde la Isla Cobra (y que con el paso del tiempo terminará sustituyendo totalmente a la atmosfera natural de Erech, el mundo en el cual transcurren las historias del Imperio Cobra) provoca mutaciones en los seres nativos expuestos a ella.
En este librojuego se nos cuenta que los dragones blancos (una de las cartas de Ayuda del juego de mesa, que podríamos usar como montura voladora) anidan en pequeñas islas de mar abierto, por ser lugares muy aislados sin vida animal que pudiera poner en peligro las puestas de huevos. La creación y expansión de la niebla fue engullendo en su manto estos islotes, provocando que los dragones blancos se estén extinguiendo. Cada vez más de las crías nacen mutantes, o tan deformes que mueren poco después. El famoso dragón de tres cabezas es uno de los dragones blancos deformados por la atmosfera contaminada, el más grande y antiguo de todos, nacido sin alas, mutado, adaptado a vivir en el mar, y agigantado mucho mas allá de los límites de su raza.
Teniendo en cuenta que este proceso de terraformación que acompaña al muro de niebla avanza lentamente, habría sido más práctico iniciarlo en tierra firme y no en pleno mar abierto, pero también se apunta una razón para ello. Se deja caer que la Isla Cobra es artificial. Aunque da la impresión de ser un gran islote irregular, toda su estructura es una masa de metal abollado, no de roca. Pero el Templo, la Torre de Ébano y el resto de estructuras y murallas que se alzan sobre ella, sí son construcciones de bloques de piedra y mampostería, levantados sobre el metal. ¿Podría ser la Isla Cobra una inmensa nave espacial estrellada, de la cual solo asoma a la superficie una pequeña parte? ¿Es posible que los hombres cobra no llegasen al mundo como conquistadores, sino accidentalmente? ¿Qué, al serles imposible volver a su planeta, emplearan la tecnología que había sobrevivido al accidente para tratar de prosperar en un mundo para ellos hostil?
Creo que todos los aficionados al juego de mesa ya supusimos en algún momento que tanto los hombres cobra como los antiguos dioses eran seres alienígenas que empleaban el mundo de Erech como campo de batalla, cada uno con sus propios intereses, pero estos librojuegos al fin lo confirman. Recordemos que fueron aprobados por CEFA, lo que convierte todo lo que se nos cuenta en ellos en trasfondo oficial del Imperio Cobra.
Hay muchas más cosas. Tenemos la oportunidad de conocer a los tripulantes del misterioso submarino Nautilus y navegar con ellos. El vehículo es otra máquina alienígena, que los antiguos dioses enseñaron a usar y reparar a un grupo de seguidores nativos, y cuyo manejo se ha pasado de padres a hijos durante generaciones. La tripulación del Nautilus se ha autoimpuesto la tarea de buscar en las islas dentro del manto de niebla las nidadas de huevos de dragones blancos, y trasladarlas lo más intactas posibles a otras islas fuera de la zona de niebla, para que estos prosperen sin mutar.
Hablando de mutaciones, se recurre también a ellas para explicar porqué en el juego de mesa los hombres cobra capturan a los héroes y los encierran en el Pozo de los Condenados en lugar de liquidarlos. Y también porqué cada vez que logramos matar a un hombre cobra, otro aparece en La Torre de Ébano. Ambas cosas están relacionadas entre ellas, y con el tributo en hombres jóvenes que reclaman al principio: los hombres cobra son humanos nativos de este mundo, mutados a semejanza de sus amos. El único verdadero alienígena parece ser la Gran Cobra; una cobra gigantesca con un par de pequeños brazos. Lo que la gente conoce como hombres cobra son los prisioneros que se llevan, tras un traumático proceso de alteración genética y lavado de cerebro. Es posible que los alienígenas supervivientes (quizá haya más habitando la parte sumergida de la nave) no fueran capaces de reproducirse adecuadamente en el mundo en el que quedaron varados, y tuvieran que recurrir a crear artificialmente esta especie de híbridos.
Aún quedan más detalles de trasfondo como estos, pero lo importante de todo el asunto, es que se nos dan en segundo plano. No es una explicación detallada que se nos da de una vez, sino cosas que nuestro personaje va aprendiendo poco a poco en su viaje y están totalmente integradas en la historia, como algo casi secundario. Sinceramente… un trabajo magnifico.
Algunas cosas no me han gustado. Es muy difícil que todo en un libro (o una película, o persona, o situación) te parezca bueno o malo. Siempre hay “peros” y “aunques”, y a continuación van algunos de ellos.
Las láminas ilustradas que acompañaban el rompecabezas de bloques Héroes Cobra mostraban escenas en cada uno de los reinos natales de los héroes. El héroe que veíamos en Khytya (jungla) era un jaguar antropomorfo, el de Vendha (desierto) un humano de orejas puntiagudas, y el de Hyrca (nieve) un robusto guerrero parecido a un ogro. En estos librojuegos, en cambio, los habitantes de los tres reinos son humanos, y se usa la ilustración del héroe de Vendha para representar a nuestro personaje de Khytya. Puede que estas tres razas, con el tiempo, se hayan esparcido fuera de sus fronteras y estén uniformemente repartidas por el mundo, pero no habría estado de más la posibilidad de interpretar a un hombre-felino o un ogro en alguno de los libros.
Se nos cuenta también que la sociedad de Vendha es matriarcal, y choca un poco que precisamente sea esta (inspirada en la estética y la cultura de los países árabes) y no otra, en la que manden las mujeres. O que los nativos de Hyrca sean “pequeños hombrecillos de rostros cetrinos”, como si estuviera describiendo a esquimales, cuando las ilustraciones de Héroes Cobra los mostraba como hercúleos humanoides semihumanos. A no ser, claro, que los gnomos de Huida del Imperio Cobra II sean también nativos de Hyrca y se refiera a ellos al hablar de la "gente pequeña".
Encontré una referencia cruzada a otro juego de CEFA que me hizo sonreír. Mientras buscamos un medio de llegar a la Isla Cobra, nos encontramos con un barco varado, cubierto de algas y con los mástiles rotos, el Yarek (por El cetro de Yarek). Y una llave que tenemos la oportunidad de conseguir más adelante, tiene la misma forma que las llaves de oro de ese juego, aunque es negra en lugar de dorada.
Es increíble lo muchísimo que este libro amplía el trasfondo del Imperio Cobra en sus únicamente cincuenta secciones, y solo es el primero. Entre los juegos de mesa, las ilustraciones de los rompecabezas, la versión apócrifa de Falomir si queremos aceptarla, y los librojuegos, hay material de sobra para un buen juego de rol.
Puedes ver una reseña sobre el siguiente capítulo de la saga aquí.
El retorno del Imperio Cobra. 2014. Pompeyo Reina (texto) Isidre Monés (portada e ilustraciones). Imperio Cobra nº 1. Publicado en 2017 por Nosolorol Ediciones.
Que pena lo del autor, a saber como hubiera seguido expandiéndose el trasfondo del juego. Esperando ver las reseñas de los siguientes
ResponderEliminarParece ser que tenía intención de escribir diez, pero solo se publicaron cuatro. El resto de ideas que tuviera dándole vueltas en la cabeza se fueron con él.
EliminarQué chulo, voy a mirar a ver si se puede adquirir nuevo en algún sitio, o si llego tarde y ya solo está disponible en iberlibro o similares
ResponderEliminarLos míos los conseguí en Todocolección, y hace unos años circulaban tambien por Amazon.
EliminarSi quieres buscar los cuatro, los títulos de los otros tres son "El Templo de las Mil Puertas", "El ataque de los hombres cobra" y "En busca de la Ciudad de Plata".
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