MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

sábado, 18 de mayo de 2024

EL IMPLACABLE

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, incansables pasapáginas.

Hace unos días encontramos este librojuego entre un montón de trastos que estuvimos moviendo de sitio por las reformas que estamos llevando a cabo en la base. Forma parte de la confusa amalgama de librojuegos con distintos sistemas de puntuaciones que nos trajo Arín

En realidad, El implacable reúne tres librojuegos cortos independientes presentados juntos en los que interpretaremos a un duro y mordaz detective privado de los años 30 al estilo de Sam Spade o Marlowe. Con una gabardina oscura tipo trinchera, un sombrero de fieltro, un cigarrillo colgando de la boca, un revólver en la funda sobaquera y un rostro impasible, somos la imagen arquetípica del detective privado. El título original, por cierto, es Hard-Boiled, que significa huevo duro (por hervirlo) pero que de forma figurada designa a la rama de la novela negra orientada a los crímenes violentos.

El reglamento nos indica que los casos están calificados por niveles de dificultad del 1 al 5. De los tres casos que incluye este librojuego, dos son de nivel 3, y otro de nivel 2, por lo que supongo que se publicaron otros casos que esta editorial no llegó a adquirir y traducir, o que al menos había la intención de hacerlo, y que al final no se hizo. 

Nuestro personaje tiene tres puntuaciones que son Musculo, Materia gris y Magnetismo. Respectivamente, son nuestra capacidad para recibir daño sin morir en el proceso, capacidad para investigar y razonar, y capacidad para encandilar a las chicas. No se emplean para hacer chequeos, sino que comenzamos con una cierta cantidad de puntos en cada categoría y los vamos perdiendo. Perdemos puntos de Musculo si un matón nos da una paliza pero también si somos nosotros los que nos cansamos apretándole las tuercas a un soplón (la diferencia es que en el primer caso solo perderemos los puntos, y en el segundo obtendremos alguna pista a cambio de ellos). Perderemos Materia gris deduciendo información o para encontrar pistas pero también si no logramos convencer o engañar a alguien, y perderemos Magnetismo por seducir a alguna femme fatale para que nos revele algo pero también si esta nos da calabazas. Los puntos correspondientes se pierden siempre, pero varían los resultados. Podemos recuperar estos puntos bebiendo whisky o poniéndonos chulos con la gente para subirnos el ego.

En cada uno de los casos se nos plantean una serie de cuestiones muy concretas que debemos ser capaces de contestar al final del mismo, como ¿Quién mató a la víctima?, ¿Por qué lo hizo?, ¿Cómo lo hizo?, Nombra a sus cómplices si los tuvo, y cosas así. En ocasiones, durante la resolución de los casos llegaremos a puntos donde nos plantearán preguntas adicionales que también deberemos tratar de contestar.

El sistema de investigación es curioso. Para cada caso se nos proporciona un mapa con una serie de lugares destacados. En nuestro block de notas (todo buen detective de los años 30 lleva un block de notas con él) haremos una lista de esos lugares. Inicialmente solo podemos visitar algunos de ellos. Los lugares que podemos visitar los marcamos con un símbolo (el reglamento dice que dibujando junto al nombre una estrella, yo hice circulitos, que son más fáciles) y tachamos la estrella cuando lo visitamos. Hay que tacharla en lugar de borrarla porque esto indica cosas diferentes. Un lugar sin estrella no lo podemos visitar, con una estrella significa que sí lo podemos visitar, y con la estrella tachada es que ya lo hemos visitado. En determinados puntos de la partida llegaremos a un callejón sin salida (literal o figurado) y se nos dirá que sigamos otra pista. En estos momentos nos remitiremos al mapa y podremos escoger otro de los lugares que tengamos marcados con una estrella sin tachar, y pasar a la sección indicada.

El registro de estas estrellas es importante, porque no podemos visitar un lugar si no tiene una o si esta ya está tachada. Por ejemplo, supongamos que hablando con alguien nos enteramos que un tal Fred tiene algo que ver con el asunto que tenemos entre manos, y que Fred es el dueño de un club al que vamos a llamar Club de Fred (es un ejemplo rápido, no pidáis más). Cuando nos enteremos de esto el texto nos indicará que dibujemos una estrella junto al Club de Fred. La siguiente vez que se nos indique que sigamos otra pista, podremos ir al Club de Fred o a cualquier otro lugar en el que tengamos una estrellita sin tachar. Una vez allí, dependiendo de las decisiones que tomemos obtendremos o no información útil para resolver el caso (que anotaremos oportunamente en nuestro block de notas) o bien se nos indicará que dibujemos otra estrella en uno o más lugares. Cuando abandonemos el Club de Fred, ya no lo podremos volver a visitar porque nuestro detective creerá haber obtenido todo lo que se podía sacar de ese lugar. Si mas adelante se nos indica de nuevo que dibujemos una estrellita en el Club de Fred podremos visitarlo otra vez. Como al elegir una opción descartamos otras, esto nos da la oportunidad de hacer cosas diferentes en el mismo lugar, quizá obteniendo nuevas pistas. 

La cantidad de estrellas tachadas que tenga un sitio también puede influir en lo que nos encontremos allí, porque a veces al pasar a la sección de un lugar se nos pregunta cuantas veces hemos estado allí antes. Quizá si Fred nos ve por su local una segunda o tercera vez interrogando a la gente se acobarde y nos haga una confesión completa… o quizá se harte de nosotros y envíe a sus matones a darnos matarile. Y si en algún momento nos dicen que vayamos a algún otro lugar y no tenemos ningún lugar con estrellitas pendientes de tachar… nos hemos quedado sin pistas que seguir, y la partida termina. Por si esto fuera poco, para representar el estar pateándonos las calles arriba y abajo, antes de pasar a otro lugar al que podamos ir deberemos hacer una tirada en una tabla de encuentros callejeros aleatorios, la mayoría de los cuales son malos.

En caso de llegar hasta el final, se nos desvelarán las respuestas a las preguntas que se nos han ido planteando. Para ese momento nosotros debemos tener también las respuestas apuntadas, basadas en nuestras propias deducciones. Cada respuesta correcta nos dará una cierta cantidad de puntos. Si en ese momento una o más de nuestras puntuaciones de Musculo, Materia gris y Magnetismo están en números negativos, estas cifras se aplicarán al total de puntos obtenidos por las respuestas. Solo hacemos esto con las características por debajo de cero. Terminar con puntos positivos de característica no mejora nuestro resultado final, pero terminar con puntos negativos sí lo empeora. Cuando tengamos un total definitivo, compararemos ese resultado con una tabla de baremo que nos calificará como Mirón corto de vista, Detective pasado por agua, Sabueso con agallas, o el envidiable Hueso duro de roer.   

La temática de detectives privados de novela negra no me resulta especialmente atractiva, pero este librojuego la retrata con un humor mordaz e irónico que la hace muy llevadera. He de decir que tras jugar los tres casos no saqué muy buenos resultados en ninguno… pero sí machaqué algunos matones, me ligué a la dependienta morenita de la boutique, conseguí que ningún coche me atropellara al cruzar las calles, y no me echaron de la pensión por impago de alquiler, así que después de todo no me quejo.

Puedes seguir la pista de otros librojuegos sospechosos de pertenecer a esta colección pulsando aquí.

Hard-Boiled. 1985. Robert DiChiara (texto) Kalondi (portada) Joe Servello (ilustraciones). Tu eres el protagonista nº 2. Publicado en 1986 por Editorial Ariel S.A.    

viernes, 17 de mayo de 2024

EL AGUILUCHO (8) La búsqueda de Irene

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Bienhallados, nobles caballeros y damiselas. 

La siguiente aventura de El Aguilucho abarca del nº 26 al 31. Una vez tomada la ciudad-fortaleza de Antiacara y liberado Sir Arthur, se podría pensar que a Marcel le espera un merecido descanso, pero nada más lejos de la realidad. Irene, la hija del capitán Valor, sigue detrás de él. Y puesto que se atribuye a la intervención de Marcel la conquista de Antiacara, e Irene parece ser que es de las que se arriman al sol que más calienta, se dedica a pegarse al muchacho como una lapa.  

Los apuros de Aguilucho (nº 26) es un capítulo de transición, principalmente cómico. En el campamento cristiano Irene deambula como un zombi siguiendo el rastro de Marcel, que no cesa de ponerle excusas y darle esquinazo. Para librarse de ella llega a sumergirse en un lago conteniendo la respiración y a esconderse en una olla de rancho vacía. El caballero sir Alexis, que se siente atraído por Irene y ve con envidia como esta solo tiene ojos para Marcel, le reta a un duelo para demostrar a la joven cual es el mejor luchador de los dos.

Por consejo de Pimienta, que capta a la primera de que va la cosa, Marcel acepta el duelo únicamente para dejarse ganar, confiando en que al ver a sir Alexis derrotarlo el interés de Irene pase de uno al otro. Durante el combate (un duelo con espadas y escudos) Marcel se porta de forma poco deportiva, recurriendo a artimañas indignas que rozan la trampa, a fin de quedar mal ante Irene.

En Los mercaderes del desierto (nº 27) sir Alexis "gana" el duelo e Irene pierde de golpe todo interés por Marcel. Libre de este problema, la mente del joven empieza a llenarse de malos presagios sobre Gisela. Por alguna razón se la imagina siendo acechada por un ser negro que en ocasiones tiene forma de murciélago, otras de oso, pero siempre se caracteriza por unas grandes orejas redondeadas un tanto ridículas, que recuerdan a las de Mickey Mouse.

El haberse librado de la atención de Irene no hace que los problemas de Marcel con ella terminen. La joven es raptada de su tienda del campamento por un grupo de esclavistas árabes que pasaba por allí y había oído hablar de una cristiana de gran belleza en el campamento de los Cruzados. Es una situación un tanto inverosímil, el que encuentren su tienda entre los cientos que debe haber, además de llegar hasta ella y llevársela a plena luz del día sin que ninguno de los soldados que deambulan de un lado a otro los descubra… pero es una de esas cosas que aceptas para que la historia avance.

Cuando se descubre la ausencia de Irene, Alexis acusa a Marcel de haberla raptado o matado por despecho. Como Irene siempre estaba a su lado, los hombres del campamento dieron por sentado que era él quien estaba interesado en ella, y el rumor de que Marcel le ha hecho algo "a la inocente joven que lo rechazó" corre de boca en boca. El rey Ricardo ordena a Marcel permanecer en su tienda hasta que él tome una decisión al respecto.

Pimienta, que ve como están los ánimos y sospecha que la cosa va a acabar en linchamiento, narcotiza con uno de sus platos especiales a los guardias que vigilan la tienda de Marcel e insta a este a huir. 

Salen a todo correr del campamento con unos caballos robados, que luego deben abandonar para despistar a sus perseguidores. Siguen su camino a través del desierto, al borde de la deshidratación, hasta ver lo que parece ser una caravana de mercaderes, a la que se aproximan con la esperanza de que les den agua. La caravana resulta ser de esclavistas, no de mercaderes. De hecho, los que se llevaron a Irene del campamento eran miembros de esta caravana. Su líder ordena capturar a ambos para venderlos también. 

Infierno de arena (nº 28). La caravana cruza el desierto llevando a sus prisioneros hasta la ciudad de Ain-Abud, donde hay un importante mercado de esclavos. Irene es la primera en ser subastada, y hay dos individuos especialmente interesados en ella: Kasim el azote del desierto y Jucheg el pirata tártaro.

Esto dos comienzan a sobrepujarse hasta que Kasim se harta de la situación y derriba a Jucheg a golpes, con lo que su última puja es aceptada. Kasim se lleva a Irene, y Jucheg, súbitamente inspirado e interpretando correctamente las reacciones de Marcel y Pimenta, compra a estos dos. 

Les propone llevarlos hasta la guarida de Kasim para que estos traten de rescatar a Irene. De este modo, si los atrapan, Kasim no podrá demostrar que fueron hombres de Jucheg los que asaltaron sus dominios. Y si los persiguen, los guiarán a una emboscada donde sus hombres acabarán con todos.

Jucheg promete la libertad de los tres y una recompensa en oro a Marcel y Pimienta si logran arrebatarle la joven a Kasim. Pero a estos no se les pasa por alto que él también estuvo pujando enconadamente por Irene.

Acechando en la noche (nº 29). Marcel y Pimienta burlan a los guardias que van encontrando en los alrededores del cubil de Kasim usando diversos trucos, y trepan por sus murallas. Una vez allí ven por una ventana cómo un grupo de sirvientas están vistiendo a Irene con velos y un burka que oculta su rostro, porque Kasim quiere casarse con ella esa misma noche. Marcel asusta a las sirvientas lanzando entre ellas un trapo al que ha atado dándole forma de ratón, y Pimienta ocupa el lugar de la novia bajo los velos.

La ceremonia de boda se celebra, y cuando el afortunado novio retira los velos se lleva una desagradable sorpresa. Pimienta aprovecha el desconcierto provocado para repartir unos cuantos golpes entre la concurrencia y echar a correr. 

A destacar que, tanto que se habla hoy en día del machismo que había antes en España (recordemos que estos comics son de 1959), en la imagen de arriba podemos ver como se presentan como negativas y despreciables (atribuyéndoselas al villano) las ideas de que la mujer, al casarse, pase a pertenecer o ser propiedad del marido, o que se la pueda tratar como un objeto. Estos comics estaban destinados a un público infantil y juvenil mayoritariamente masculino, y ya se empleaban para inculcarle a la juventud de la época la idea de que esta forma de pensar era errónea. En este caso los villanos son islámicos, pero en otros comics coetáneos a estos y de temática similar nos encontrábamos también con casos de jovencitas a las que se quería forzar a casarse con villanos cristianos o de cualquier otra cultura. Aclaro esto para que nadie se ofenda ahora queriendo ver racismo o xenofobia donde no la hay.

La peor de las suertes (nº 30). La maniobra de Pimienta era una distracción para que le persiguieran a él mientras Marcel conseguía unos caballos y sacaba a Irene de la fortaleza de Kasim. Pimienta salta las murallas y se reúne con ellos al otro lado, y todos emprenden la huida. Los hombres de Kasim no tardan en lanzarse en su persecución.

Aunque Marcel sabe que la emboscada que tiene preparada Jucheg lo es también para ellos y no solo para su rival, se dirige al punto acordado. Cree que su mejor opción es dejar que esta emboscada se produzca, porque así los hombres de los dos jefes bandidos quizá se maten entre ellos, en lugar de tener a dos grupos diferentes persiguiéndolos. Efectivamente, cuando la emboscada se produce Jucheg se lanza sobre Kasim y los hombres de uno y otro luchan ferozmente, olvidándose un tanto de Marcel y sus amigos. Aun así, salir bien librados de esa situación no va a ser fácil, porque se hallan justo en medio de la batalla, con los dos grupos peleando a su alrededor. No les queda más remedio que abrirse paso luchando entre la furiosa masa de bandidos.

Sin embargo, no logran su objetivo. El combate entre los dos jefes termina demasiado pronto, cuando Jucheg mata a su rival y los hombres que aún quedan de Kasim huyen en desbandada. Esto hace que la situación se calme lo bastante como para que los hombres de Jucheg se organicen y corten el paso a los personajes.

La aventura finaliza en Todo por perder (nº 31). Viéndose de nuevo rodeados, y habiendo quedado claro que Jucheg nunca tuvo intención de cumplir su palabra, Marcel le reta a un combate uno contra uno y a puño limpio, con sus hombres como testigos. Como Jucheg no quiere quedar mal delante de ellos, acepta pensando que Marcel no le supondrá una gran amenaza. Se equivoca, y Marcel logra imponerse a él a lo largo de todo el combate gracias a su mayor agilidad.    

Naturalmente tampoco ahora Jucheg se ha planteado siquiera el dejarles marchar si Marcel gana. Cuando ve que no puede ganarle con los puños toma una espada de uno de sus hombres, pero el combate es interrumpido por la llegada de los Cruzados, encabezados por el rey Ricardo. Salieron a buscar a Marcel y Pimienta convencidos de que su fuga era una prueba de su culpabilidad en la desaparición de Irene, y les han seguido el rastro hasta las inmediaciones de la guarida de Kasim. Ricardo, por cierto, se nos presenta como rubio ahora aunque en su primera aparición era moreno.

Ricardo tiene una deuda pendiente con Jucheg, ya que al parecer este se dedicaba a saquear sus líneas de suministros entre el frente y la retaguardia, y eso ocasionó muchas bajas por hambre entre sus filas. Ambos se enfrentan a puñetazos y de nuevo Jucheg termina por los suelos.

Marcel tiene que soportar ahora las acusaciones del rey Ricardo, el capitán Valor, y los caballeros Arthur y Alexis, todos los cuales le reclaman explicaciones por haberse llevado del campamento a Irene. Es la propia Irene la que sale en su defensa haciendo un resumen de todo lo ocurrido desde que la raptaron los esclavistas hasta justo antes de la oportuna aparición de los Cruzados. Aclarado el asunto, los insultos y amenazas contra Marcel se convierten en alabanzas y disculpas, y Ricardo en persona lo nombra caballero en una ceremonia improvisada, pero no por ello menos válida.  

Y lamento decir que esta es la última de las aventuras de El Aguilucho que vale la pena leer. A partir de aquí y hasta el final de la colección el trazo ya de por si sencillo y poco detallado de Gago se volverá aún más simple, las viñetas más grandes (para tener que dibujar menos por página), y las tramas y situaciones ya serán una sucesión de combates sin apenas argumento o motivo. Puede que la editorial instara a Gago a acelerar su ritmo de producción aunque esto fuera en detrimento de la calidad, o que él mismo se hubiese aburrido del personaje y quisiera cerrar la colección de algún modo. Una lástima porque, con todos sus defectos y tópicos (en ocasiones un tanto ridículos, desde la perspectiva actual) es una colección que me gusta. A pesar de ello, seguiremos reseñando los once números que quedan.   

Puedes repasar la colección desde el inicio pulsando aquí.  

¡Aparece una palabra salvaje! En Los mercaderes del desierto nos encontramos con la palabra majada. La hemos buscado y su significado no nos aclara gran cosa. El contexto es el siguiente; Pimienta golpea con los dos puños a la vez en la cara a un adversario al tiempo que le dice "¡A ver que te parece esta majada!". Una majada es un conjunto de chozas o cobertizos erigidos en puntos clave del monte que emplean los pastores para refugiarse por las noches junto con sus animales. Majada es también un sinónimo de estiércol. Así que en esta ocasión me quedo con la duda de a que se refiere Pimienta o cual sería la expresión equivalente a día de hoy. Es posible que majada tuviera en la época en que se hizo el comic otro significado minoritario o coloquial que la RAE no llegara a registrar.  

El Aguilucho. 1959. Manuel Gago (guion y dibujo). Reeditado en 1981 por Editorial Valenciana S.A.

jueves, 16 de mayo de 2024

LOS PETISOS CARAMBANALES y otras petisoperias

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, ávidos lectores.

Superlópez es uno de los personajes clásicos de la llamada Escuela Bruguera. Fue creado por Jan (Juan López Fernández) en 1973 y es básicamente una parodia de Superman a la que el autor dio su mismo nombre y apellido. Comenzó como historias mudas y muy breves, en ocasiones de solo dos o tres viñetas que presentaban un gag o situación graciosa. 

Originalmente estaba casado, pero esto se cambió cuando el personaje pasó a la historieta regular, para ajustarse más al famoso superhéroe en el que se inspiraba. Trabajaba en unas oficinas, tenía una medio novia llamada Luisa Lanas (en el papel de Lois Lane) y un compañero algo cafre y de pelo anaranjado llamado Jaime González (parodiando a Jimmy Olsen, el pelirrojo compañero de Clark Kent). Tenía básicamente los mismos poderes que Superman, pero a un grado menor, más chapucero; sus rayos oculares freían como un microondas más que cortar como un láser, y solo era parcialmente inmune a las balas e impactos, que aunque no le herían sí le dolían.

Este comic tiene la particularidad de estar estructurado como un librojuego. Al final de la mayoría de las páginas se nos ofrecen varias opciones para ir variando la historia cada vez que la leamos, y llegar a diversos finales. Está centrado en los petisos carambanales, unas diminutas criaturas que Jan comenzó a añadir a sus historias como un simple detalle gracioso. Al principio eran verdes y muy raros de ver, pero al pasar de un comic a otro fueron volviéndose más comunes, amarillos, e incluso desarrollaron un lenguaje propio. En este comic-juego se nos explica su origen. El título de portada es Los petisos carambanales y otras petisoperías, pero en el interior aparece como La espantosa / extraña / terrífica historieta de los petisos carambanales.

Comenzamos en el piso de Superlópez, que por lo que podemos ver ya está lleno de petisos. Al ir a salir volando por la ventana un montón de ellos se agarran a su capa y lo desequilibran, haciendo que se estrelle contra un edificio y reciba el primer costalazo del día. Los petisos también parecen estar deambulando por las calles. Un sombrío personaje (al que los lectores veteranos reconocerán como el doctor Escariano Avieso, un villano recurrente) lo observa todo regocijándose. A partir de aquí ya tenemos que empezar a tomar decisiones, en las que podremos tratar de solucionar el problema de la proliferación de los petisos, ignorarlos, o intentar averiguar su origen.

Las partidas son muy cortas porque hay muchos finales posibles. En todos ellos se nos recuerda a pie de página desde qué otra página llegamos hasta esa, por si queremos retroceder y probar otras opciones. No hay un argumento general, y simplemente van pasando cosas y se nos van dando explicaciones que en ocasiones son incompatibles unas con otras. En uno de los finales, por ejemplo, resulta que los petisos son seres ectoplasmáticos generados por la propia energía residual de Superlópez, de forma involuntaria. En otro el doctor Escariano Avieso confiesa que todo ha sido un experimento que él llevó a cabo para potenciar al máximo la capacidad de producir petisos de Juan López, que al parecer ya se da de forma natural. La combinación de estos dos finales es la versión oficial y la válida de cara al trasfondo general de la colección.

Pero en otro de los finales los petisos son residuos de la energía ectoplasmática del fantasma de Napoleón, que está tratando de formar con ellos un ejército con el que pretende invadir de nuevo España. Y hay otro final en el que los petisos siguen apareciendo sin cesar por razones desconocidas, vertiéndose al mar por falta de sitio y aumentando el nivel de este hasta el punto que las aguas anegan el mundo y sumergen las ciudades. Pueden acabar siendo comprimidos en bloques para usarlos como material de construcción barato, reducidos a adornos, vendidos como mascotas, cocinados y servidos dentro de un pan a modo de hamburguesas... Pueden ser enviados al espacio donde terminarán colonizando su propio planeta, o acabar orbitando la Tierra como un gigantesco anillo de asteroides como el de Saturno, solo que formado por miles de millones de petisos… un poco de todo.

Al final nos encontramos con una historieta convencional titulada Petisoperías en las que Juan López tiene un accidente de trafico y se despierta como Superlópez en el planeta que colonizan los petisos en uno de los finales del comic-juego. Es una versión de la tierra de Liliput de Los Viajes de Gulliver. Los petisos que le encuentran le explican que su civilización se ha dividido en dos bandos (Tirán y Lirán) y quieren que lidere una guerra contra el otro grupo.

Él ha aparecido en tierras de Tirán, cuya cultura es militarista y materialista. Superlópez se niega a ayudarles y es atacado por las fuerzas armadas de Tirán, huyendo a tierras de Lirán. Allí la historia se repite. Los de Lirán son espirituales y minimalistas, y han decidido que por ello son superiores a los de Tirán y estos deben ser destruidos en una suerte de Guerra Santa. Cuando Superlópez se niega igualmente a ayudar a estos, también las fuerzas armadas de Lirán le atacan. 

Esto crea una escalada de violencia que termina con los líderes de Tirán y Lirán disparando sus armas atómicas a la vez y destruyendo su mundo… momento en el que Juan López despierta en la cama de un hospital. Al parecer todo a sido un sueño provocado por el accidente y la anestesia, pero cuando le llevan una bandeja con la comida, en lugar de ésta en el plato encuentra a Tiso, uno de los petisos que conoció en su supuesta aventura onírica.

Como curiosidad, Jan creó para los petisos un idioma propio basado en la simple sustitución de las letras de las palabras castellanas por símbolos. Cuando los petisos hablan lo hacen en este idioma, como habréis podido apreciar en las imágenes de ejemplo que acompañan este artículo. Se organizó un concurso en la revista Superlópez retando a los lectores a descifrar el alfabeto petiso y uno de ello lo logró. Posteriormente Jan hizo una ilustración en la que se revelaba oficialmente esta equivalencia, y que se incluye en las tapas internas de este comic-juego.

Así que, quienes estén especialmente interesados en averiguar que chapurrean los petisos en cada página, pueden armarse de paciencia e ir traduciendo sus bocadillos de diálogo uno por uno.

Los petisos carambanales y otras petisoperías. 1989. Juan López Fernández. Ediciones B/Grupo Z.

miércoles, 15 de mayo de 2024

ATARI FORCE (2)

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, ávidos lectores.

Continuamos con algunos números más de esta curiosa serie. La trama, como podréis comprobar, avanza muy lentamente y se centra más en las vidas y problemas personales de los personajes que en la amenaza del villano que deben derrotar, lo que refuerza la idea de que la intención inicial era hacer de ATARI Force una serie regular, sin último numero previsto. Al menos, no a tan corto plazo como lo tuvo.

La furia de Pakrat (nº 3): Tras su última batalla en el planeta Roc, Dart tiene otra de sus visiones, esta vez mientras duerme. La visión es tan clara y vívida que Dart despierta sobresaltada, como de una pesadilla, sin distinguir sueño de realidad. En su visión, Blackjack, del que Dart está profundamente enamorada, moría sin que ella pudiera hacer nada por evitarlo. Para calmarla, Blackjack le promete abandonar el planeta lo antes posible.

Con parte del dinero que han ganado trabajando como mercenarios compran una pequeña nave de segunda mano, cargan en ella sus pertrechos y armas, y se alejan del planeta. Entonces vemos que el comerciante que les vendió la nave estaba en contacto con Karrg, el segundo al mando de Dark Destroyer. En el espacio son atacados por la nave de guerra de Dark Destroyer, pero la nave que han comprado es una chatarra, y al huir la fuerzan tanto que se avería y queda atrapada entre las órbitas cruzadas de una estrella binaria. Sin fuerza de propulsión suficiente para abandonar las órbitas, a Dart y Blackjack no les queda más que sentarse a esperar su muerte. 

Entretanto, la nave que llevaba a Babe para venderlo ha llegado a Nueva Tierra. El capitán está aprovechando la gran fuerza y nulo carácter del huevita para emplearlo como peón de carga, haciéndole transportar los grandes contenedores de mercancías que llevan. Morphea ve el trato que está recibiendo la criatura y se apiada de ella. Haciendo valer sus contactos y moviendo hilos, consigue que Babe sea puesto legalmente bajo su tutela, aunque de forma temporal.

Pakrat, por su parte, llega como polizón a otro mundo y es capturado por una patrulla de seguridad comandada por su propio hermano, el oficial Urk Rident. Ambos se ponen al día mientras Urk se lo lleva preso, pero en realidad Pakrat solo estaba esperando una oportunidad para escapar. Cuando esta se presenta se zafa de los guardias sin muchas dificultades, y al verse nuevamente acorralado reacciona violentamente y mata a uno de ellos de un zarpazo que le desgarra el cuello, dejando al resto heridos, incluido Urk. A continuación hecha a correr buscando colarse, otra vez como polizón, en la primera nave que le saque de aquel mundo.

Volvemos con Dart y Blackjack, que están trasteando con su propia nave tratando de hacer algo para abandonar las orbitas de la estrella binaria. Blackjack sale con un traje de vacío a efectuar una reparación externa en la nave, y entonces la visión que tuvo Dart, que se había borrado de su cabeza al despertar, vuelve a ella. Es ahí donde vio morir a Blackjack. No en el planeta Roc, sino ahí, en el exterior de una pequeña nave. Trata de advertirle por el sistema de comunicaciones del traje de vacío, pero ya es tarde.

Al reparar la avería se produce una sacudida eléctrica que lo aleja de la nave, al tiempo que los motores de esta se reactivan y la hacen salir disparada. Dart no puede más que contemplar como se aleja cada vez más de Blackjack, al que la masa incandescente de los soles binarios comienza a atraer hacia ellos.

Nº 4: reunión familiar: algunos días después de perder a Blackjack, Dart llega a Nueva Tierra, a casa de sus padres. Christopher la está esperando junto con ellos, ya que los considera su verdadera familia. La reunión tras tanto tiempo separados es un poco tensa por la reciente ruptura de Christopher con su novia. Llama la atención que Dart se muestra alegre y animada en todo momento y nadie hace ningún comentario sobre la muerte de Blackjack, lo que sugiere que Dart simplemente nunca habló a su familia de él. Teniendo en cuenta que sus padres son aclamados como héroes de la primera ATARI Force y salvadores de la humanidad, y ella ha terminado como mercenaria, es muy probable que no les haya comentado nada sobre que además mantenía una relación afectiva con un criminal buscado por piratería espacial.

Esa misma noche Martin se reúne para cenar con ellos. Sin avisar, después de haberse mantenido lejos de todos durante dos décadas, decide recuperar el contacto con sus viejas amistades. Según él es porque el doctor Morphea le ha hecho reflexionar y darse cuenta de que está haciendo daño a sus seres queridos y a si mismo. 

La realidad es otra. Pretendía hablar con los padres de Dart para reunir de nuevo a los miembros de la antigua ATARI Force. La amenaza que él sospecha que se cierne sobre todo el multiverso le parece cada vez más patente y el gobierno de Nueva Tierra no le da autorización oficial para actuar al no tener pruebas de nada. Martin no esperaba encontrarse a su hijo entre ellos, y los continuos reproches de Christopher lo fuerzan a representar un papel más conciliador y termina por no sacar el tema.   

Entretanto, Pakrat ha llegado a la Tierra de polizón, con lo que ya tenemos a todos los personajes reunidos en el mismo mundo.

Sombrío amanecer (nº 5): han transcurrido algunas semanas desde el fin del numero anterior, y han pasado varias cosas que no se nos han mostrado. Al parecer Martin y Christopher ahora se llevan bien, y el primero ha decidido hablarle al segundo de sus temores acerca de la amenaza multiversal que teme que está gestándose. Martin, Christopher, Dart y Morphea entran en el museo donde la Scanner One se conserva como una reliquia y roban la vieja nave. En teoría estaba inoperativa, pero al parecer Martin se ha encargado en secreto de mantenerla lo suficientemente a punto para echar mano de ella en caso de emergencia. Justo antes de activar su capacidad de cambio de dimensiones, Pakrat (que estaba también deambulando por el museo robando cosas) se cuela en ella para esconderse de los guardias de seguridad que le persiguen.

La primera parada de la Scanner One es en otro punto de su mismo universo, para recoger a Babe y llevárselo con ellos. Morphea ha desarrollado una especie de fascinación por él y necesita tenerlo cerca. Los canopianos como Morphea son una raza de insectoides hermafroditas carentes de emociones y vínculos familiares. Morphea es una rareza dentro de los canopianos, pues siempre se ha interesado por los sentimientos y las relaciones afectivas. Los canopianos tienen universidades donde se estudian técnicas de empatía, pero porque las emplean como una forma de control mental de las castas inferiores en su sociedad estructurada como una colmena. En el caso de Morphea, estos estudios hicieron aumentar su fascinación por las relaciones familiares, y al parecer la situación de Babe ha despertado en él una especie de instinto protector.  

El robo de la nave hace que comience un proceso contra todos ellos, pero las autoridades no saben como manejar exactamente el asunto. Por un lado entre ellos hay héroes e hijos de héroes, y personal de la propia ATARI Force de intachable reputación, pero también está Babe, que es un menor de edad raptado de su mundo sobre cuya tutoría legal todavía no se ha tomado una decisión. Por otro lado, sean quienes sean han cometido un delito, y lo justo es tratarlos como a cualquier otro delincuente. A Packrat no lo nombran porque ignoran que se encuentra en la nave.  

 

Con todo el grupo a bordo (incluido Ukkas, una especie de mono-mascota de Christopher y Dart, parlante y semi-inteligente) Martin pone en marcha al fin su plan. Mientras investigaba el multiverso encontró una realidad donde la vida nunca llegó a desarrollarse, pero aun así algo que parecía actuar de forma inteligente destruía todas las sondas multiversales que él enviaba a explorar ese universo. Únicamente una de ellas no fue destruida, y Martin quiere viajar a ese universo sin vida para recuperarla y comprobar que datos pueda haber recopilado, ya que algo la está reteniendo y es incapaz de hacerla volver. También le preocupa que alguien pueda extraer de la sonda los códigos que le permiten regresar a su punto de partida, y que esto pueda atraer a su universo algún nuevo peligro. 

Cuando saltan a ese universo, a la posición de la sonda, encuentran la gigantesca nave de guerra de Dark Destroyer. Y puesto que en ese universo no se ha desarrollado la vida, eso significa que la nave proviene de otro universo, y emplea este únicamente como escondrijo.

Este es el quinto numero de una colección de trece, y la trama parece estar empezando a moverse ahora. Todo lo visto anteriormente era más que nada una forma de presentarnos a los personajes. Pero el grupo protagonista acaba de reunirse y todavía no son conscientes de quien es su rival, y a este tipo de cosas me refería antes al decir que la serie parece planeada para ser mucho mas larga, o incluso regular. Tarda mucho en ir al grano y da muchos rodeos como para ser algo planeado desde el inicio como una miniserie.

Puedes repasar todas las reseñas de esta colección pulsando aquí.     

ATARI Force. 1984. Gerry Conway, Roy Thomas (guion) José Luís García López (ilustrador principal). Publicado por Ediciones Zinco.

martes, 14 de mayo de 2024

ORDENANZA NÁUTICA MILITAR RUSA DE 1763

 EL GRAN BAZAR

Presentado por… Luctus.

Bienvenidos, amigos coleccionistas.

Por lo general, los libros son algo que se encargaría de presentar el profesor Plot, pero este es un caso especial. Lo encontramos hace años en un mercadillo, en uno de esos montones de libros a un euro. Está escrito en ruso, un idioma que desconocemos, pero no importa porque no lo compramos para leerlo sino por el simple capricho de tenerlo. 

Nuestro Supervisor General, que entiende del tema (o eso dice él 🤔) lo identificó al hojearlo como un manual de normas de navegación antiguas, y le pareció un artículo curioso que añadir a su colección de trastos y cachivaches.

¡Casi nos habíamos olvidado de que lo teníamos! Lo encontramos ayer moviendo cosas de sitio debido a unas reformas que tenemos entre manos. Aprovechando que recientemente nos enteramos de como funcionan las aplicaciones de móvil de traducción automática (la tecnología humana aún nos resulta complicada de usar) estuvimos traduciendo algunos fragmentos, lo que nos ha servido para confirmar la impresión inicial que teníamos del libro. Es un manual de normas de navegación y comportamiento a bordo, pero para buques de guerra. 

Fue impreso en San Petersburgo en 1763, sobre un texto escrito originalmente en 1720 y aprobado por el Zar. Solo por lo antiguo que es el libro (y lo bien conservado que está, para tener más de dos siglos y medio) ya es una buena compra.  

Aunque la traducción automática que hace la aplicación es bastante tosca y a menudo da como resultado frases incompletas o inconexas, basta para entender el sentido general de los párrafos y el tema del que trata cada página. También nos ha servido para comprobar que el texto es una combinación a partes más o menos iguales de manual de normas de navegación, de disciplina militar y de La Biblia. Las referencias religiosas son frecuentes y se les da la misma importancia que a las leyes civiles y militares de la época.

Un libro bastante curioso, que además la peque estuvo usando en sus juegos durante una buena temporada. Al ser un tomo grande, pesado (para ella), forrado en cuero, de páginas amarillentas y escrito en lo que a sus ojos eran símbolos incomprensibles, lo convirtió en su “Libro de magia” y pasó tardes enteras lanzándonos hechizos a todos.