MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!
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miércoles, 7 de julio de 2021

SHAMAN FERMINZ

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

Saludos, vertebrados.

Este es otro de los juegos entregados en la edición española de la White Dwarf, que eran en realidad el principal motivo por el que comprábamos la revista.

Es una versión goblin de la bestialidad... ejem, festividad de los San Fermines, que por cierto, este año se han suspendido por la pandemia (algo bueno tenía que tener todo este asunto de la Covid). No deja de ser curioso que se haya elegido a los goblins, que están entre los seres más tontos y cobardes de Warhammer Fantasy, para hacer el papel de participantes de esta equivalencia de los San Fermines. Nada que objetar por nuestra parte, desde luego. Nos parece una comparación bastante acertada. Si el juego hubiese tratado sobre los Recortadores en lugar de sobre el Encierro, los protagonistas probablemente hubiesen sido elfos.

Cada partida representa un encierro de garrapatos; unas criaturas casi esféricas, todo dientes y estómago, que se desplazan correteando o botando sobre sus pequeñas patitas. Los garrapatos sirven a los goblins como monturas, perros de presa, y alimento. Bueno, en el caso del alimento, dado el tamaño y ferocidad de unos y otros, nunca está muy claro quien terminará comiéndose a quien, pero la idea es esa.

Cada jugador controla a una cuadrilla de goblins y snotlings (una variedad de los goblins aún más zopenca que estos) que debe tratar de dirigir a cuantos garrapatos sea capaz hasta su propio corral. El movimiento de los garrapatos lo ejerce uno de los jugadores, que se determina aleatoriamente cada turno. Hay un plantador de cartulina que representa al Shamán Ferminz, patrón de los encierros de garrapatos, que los jugadores van pasándose de uno a otro para indicar a quien le corresponde mover los garrapatos.

Inicialmente hay tantos garrapatos como el número de jugadores, más los que indique una tirada de dado. Los garrapatos parten de un extremo del tablero (el que en la primera foto hemos situado a la izquierda, con las casillas más oscuras). Por cada uno hay que comprobar cuantos goblins y snotlings de cualquier jugador tiene a menos de seis casillas al inicio del turno. Para no estar repitiendo “goblins y snotlings” todo el tiempo pondremos solo “gobbos”, que es como se denomina a todas las subrazas orcas tamaño goblin o menor.

Como decíamos, por cada garrapato se lanzan tantos dados como la cantidad de gobbos que tiene a seis casillas o menos. Si no tiene gobbos a esa distancia, lanza un dado igualmente. Se elige uno de los resultados, descartando el resto. Si es un resultado entre dos y seis, lo emplea para desplazar al garrapato esa cantidad de casillas hacia el goblin más cercano. Si el resultado elegido es un uno, en lugar de moverse se realiza otra tirada en una tabla especial de efectos diversos.

Cuando un garrapato llega hasta un gobbo que le llama especialmente la atención, debe hacerse una tirada para comprobar si se lo come o lo pasa de largo. La mejor forma de llevar a los garrapatos hacia tu propio corral es situar a tus gobbos de forma que, si te toca mover a ti a los garrapatos, puedas dirigirlos hacia tus gobbos al tiempo que vas moviendo estos hacia tu corral.

De izquierda a derecha y de arriba a abajo, las fichas de snotling, goblin corredor, goblin con garrote, goblin con red, garrapato, y garrapato atrapado en red. A la derecha, el plantador de cartulina del Shaman Ferminz.

Cada jugador cuenta con dos goblins expertos que no pueden salir del cozo (la zona de casillas amarillas que precede a los corrales) y siempre esquivan automáticamente a los garrapatos. Esto garantiza a los jugadores que por mucho que se reduzca su cuadrilla, siempre tendrán un mínimo de goblins activos en la última etapa del encierro, que es la que realmente decide el resultado. Uno de estos pofezionalez está armado con una red y el otro con un garrote, mientras que el resto de gobbos solo son blancos sacrificables para atraer la atención de los garrapatos y mantenerlos en movimiento. Simple carne de cañón, o en este caso, carne de encierro. Estos gobbos se van reponiendo a medida que son eliminados, por lo que su muerte solo supone un inconveniente temporal.

Hay dos formas de encerrar a los garrapatos. Una es meter uno de tus gobbos en el corral para que los garrapatos lo persigan… y si alguien recuerda su nombre, murmurar lo buen chico que era cuando los garrapatos entren al corral y se lo zampen. La otra es atrapar a un garrapato con la red, darle un garrotazo para dejarlo inconsciente, y arrastrarlo hasta el corral.

El único fallo que se le podría achacar es que lo que realmente determina el ganador es en la mayoría de los casos a quien le corresponda mover a los garrapatos en los últimos tres o cuatro turnos, cuando estos ya están cerca de los corrales. No es un juego en el que el vencedor va afianzando su triunfo turno a turno a base de pequeñas victorias y acumulación de buenos resultados y estrategias acertadas. Es divertido ver como los gobbos son arrollados o devorados, claro, aunque prácticamente nada de lo que los jugadores hagan antes que el grupo de garrapatos entren al cozo es relevante.

El juego no es complicado, pero aun así precisa tener más cerebro del que demuestran los que se ponen a correr delante de un toro por diversión, y es también una actividad mucho más sana. En definitiva, para echar unas risas y pasarse un rato zezeando como un verdadero goblin.

Puedes ver otro juego basado en Warhammer pulsando aquí.

Shaman Ferminz. Jordi Ferré (reglamento) Carlos Santos (tablero). Sin recomendación de edad.

domingo, 7 de marzo de 2021

MONTON DE ORKOS (3)

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

Presentado por… el Supervisor General.

Saludos, viajeros.

Nuestro planeta sigue llenándose de orkos y gretchins. Esta vez son los cuarentaicinco que venían en la caja básica del primer Warhammer 40.000. Tuve la suerte de encontrar a alguien que quería deshacerse de un ejército completo de orkos (cerca de cien figuras ya pegadas e imprimadas, y varios vehículos) que finalmente él había renunciado a pintar. Como las figuras “empezadas” tienen menos valor que las intactas, y este jugador quería quitárselo rápido de encima, como un lote en lugar de por piezas, me hice con una cantidad realmente enorme de orkos y vehículos por un precio relativamente bajo. Apenaz unoz puñadoz de piñoz.

Los compré porque en 2011 un grupo de jugadores estuvo tratando de hacerme entender (con infinita paciencia) todos los matices del juego para que me uniera a sus partidas. El trasfondo y las miniaturas me gustan mucho, pero al juego en si le veo demasiados puntos confusos; una mezcolanza de reglas extremadamente puntillosas y llenas de matices que es muy fácil pasar por alto, con otras absurdamente simples. Al final eché unas cuantas partidas (lo bueno de los orkos es que con ellos, perder es igual de divertido que ganar) pero nunca me aficioné al Warhammer 40.000 como juego. Aunque, ya que las tenía, he ido pintando miniaturas de vez en cuando, por temporadas.

Estos orkos son más detallados pero mucho más pequeños y menos variados que los del Cruzada Estelar. Un orko de la caja básica de WH40.000 tenía el mismo tamaño que un gretchin del Cruzada Estelar. Aquí vemos una comparativa de tamaños. 

De izquierda a derecha, orko y gretchin del Cruzada Estelar, y orko y gretchin de la primera edición de Wharhammer 40.000.

Una cosa interesante de la biología de los orkos es que cuando están en combate o su vida peligra, su cuerpo segrega una sustancia equivalente a la adrenalina que desarrolla su físico, volviéndolos progresivamente más altos y musculosos, y además rejuvenece su organismo. Técnicamente, un orco seguirá fortaleciéndose y creciendo, y no sufrirá degradación física debido al paso del tiempo mientras siga luchando o compitiendo en algo. No se sabe con seguridad si hay un límite a esto, pero se tiene noticia de algunos orkos con más de cuatro metros de altura y cerca de mil años de edad. De esto podemos deducir que la vida en el espacio debe sentar bien a los orkos, y también que podemos mezclar sin problemas de trasfondo orkos de tamaños muy dispares.

Los orkos y gretchins de esta tanda están divididos en grupos de colores, retomando la idea de que emplean como defensa y trofeo las hombreras y trozos de armadura saqueados de Marines muertos. Como estas otras figuras eran exactamente iguales, llevando incluso todos las mismas armas, la mayoría de las modificaciones que hice fue cambiar el hacha de algunos orkos (lo más fácil de cortar) por alguna otra cosa.

De izquierda a derecha tenemos a:

                        Gritalejoz, Tirabuumz, Ratozo, Dezpiztao...

Piekekorta, Rekojekabezaz, Invizible, Nozefia (y su Guardaezpaldaz)...

Cabezazos, Azkerozo, Buzcazetaz, Reklutador...
Recojetrozoz, Koztipao, Patamenoz, Eztropizio...
Y aunque presentados al bulto, por estar solo pintados, sin ninguna modificación (pero kualkiera kapaz de zoztener una piztola kuenta) tenemos a los orkos Irakundo, Kazkarrabiaz, Dezpiezador, Mezkino, Kortakabezaz, Buenoztiroz, Karroñero, Malazombra, Partejetaz, y a los gretchins Liztillo, Muerdetobilloz, Mazkota, Chupapiedraz, Zumbao, Komebichoz, Enklenke, Guzano, Roñozo, Iluzo, Tiraplomoz, Temblorozo, Pillaztre, Kejika, Trikiñuelaz, Rizitaz, Molezto, Zokete, y Komozellame.

Entre estos y los montones de orkos anteriores empiezan a ser el núcleo de un pequeño ejército. Pero la mayor parte de las tropas aún están por llegar.

Puedez ver los primeroz orkoz pintadoz atizando akí.

viernes, 5 de marzo de 2021

LIONHEART

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

Saludos, vertebrados.

Otro juego que teníamos pendiente por comentar. Es de 1998, y su título, Corazón de León, podría ser una referencia a las guerras medievales del Rey Ricardo primero de Inglaterra. Pero tiene algunos detalles que sugieren que podría estar inspirado por la película Braveheart, o al menos, haber tratado de aprovechar el tirón de esta. 

También podría ser un intento de imitar el éxito de Warhammer Fantasy. Incluso he leído en un par de foros que Lionheart sería un prototipo de BattleMasters descartado por Games Workshop, vendido bajo mano a Hasbro para que lo distribuyera sin que el nombre de la compañía saliera a relucir. Y ciertamente, el estilo de las figuras es muy similar al de la Workshop. También el sistema de juego parece una versión del BattleMasters, más simple en algunas cosas, pero más trabajado en otras. Sea cual sea su origen o inspiración, vamos con el juego.

Lionheart es un juego de estrategia para dos jugadores. Cada uno dispone de un ejército compuesto por diez unidades, representadas por peanas en las que se encajan una serie de figuras. Las figuras se van retirando para representar las bajas sufridas, de modo que cuando una peana se queda sin figuras, la unidad es destruida. Alternando turnos, cada uno realiza dos acciones que pueden ser avanzar, girar, o atacar.

Cada jugador dispone de un Rey, que es una de sus mejores unidades, pero a la vez debe protegerlo lo mejor posible, ya que la muerte del Rey supone la derrota para su bando.

Dispone también de caballería (dos unidades de dos jinetes), infantería (cinco unidades de cuatro soldados), infantería pesada (una unidad de dos caballeros), arqueros (dos unidades de cuatro tiradores), leva (una unidad de cuatro campesinos), y mercenarios (una unidad de dos guerreros). Hay un modo de juego básico y otro avanzado, pero pasaremos a explicar directamente el avanzado, entendiéndose que el otro modo se juega igual, pero con menos unidades disponibles.  

De izquierda a derecha, en retaguardia, el Rey y jinetes. En vanguardia, infantería común, infantería pesada, arqueros, campesinos, y mercenarios. 

La acción de Avanzar permite a una unidad a pie moverse a la casilla que tiene delante. Si la unidad es de caballería (el Rey y los jinetes) puede moverse en línea recta cualquier cantidad de casillas hacia donde esté encarado. No se puede cruzar sobre una casilla que ya contiene una unidad, sea amiga o enemiga. 

Girar permite hacer que una unidad gire quedando encarada a otro de los lados de la casilla que ocupa, excepto la que tenía justo a su espalda antes de girar. Para dar un giro de 180º, una unidad debería gastar las dos acciones de su bando en girar.

Atacar permite disparar a los arqueros o luchar c/c al resto de tropas. Los arqueros pueden atacar a cualquier casilla del grupo de 3x3 casillas que tienen enfrente, lanzando un dado por cada arquero que quede en la unidad y contando los símbolos de flecha (dos por dado). Cada flecha obtenida provoca una herida en la unidad enemiga. En la foto de abajo, las cuatro unidades plateadas están situadas en las esquinas de lo que sería el área de alcance de los arqueros dorados. Estos arqueros podrían disparar contra cualquier unidad dentro de esa zona, incluyendo a esas las cuatro.

Las unidades c/c solo pueden atacar a una unidad que se encuentre en la casilla a la que ellos estén encarados. Tiran un dado por soldado en la unidad y tratan de obtener símbolos de hachas (tres por dado). Cada resultado de hacha provoca una herida en la unidad enemiga.

Cada herida provocada a una unidad enemiga elimina a uno de sus componentes, que se retira de la peana. Como los dados que se lanzan para atacar dependen de las figuras que queden en la peana, las unidades se van debilitando a medida que acumulan bajas.

Los dados incluyen también un resultado de pánico. Estos solo se tienen en cuenta si todos los resultados obtenidos al atacar son de pánico. Cuando esto ocurre, la moral de la tropa se derrumba y en lugar de atacar se da la vuelta (hace un giro automático de 180º) y a continuación avanza una casilla, alejándose del enemigo al que estaba encarando. Si no puede avanzar por toparse con una unidad enemiga o sale del tablero al moverse, la unidad es aniquilada o se dispersa y se retira del tablero. 

"Detrás de ti, imbessil"

Pero si al huir, una unidad entra en contacto con otra unidad amiga, el pánico se extiende a esta y la otra unidad huye también, girando 180º y avanzando a su vez, pudiendo crearse así una cadena de pánico que provoque una desbandada general.

Es una forma muy sencilla de representar la moral de las tropas, ya que, como solo tiene efecto si todos los resultados son de pánico, será más probable obtenerlos cuantas menos figuras queden en la peana y por tanto, menos dados se lancen. De este modo, una unidad será más propensa a huir cuantos más de sus hombres hayan muerto. Si tras huir la unidad sigue sobre el tablero puede controlarse de forma normal al siguiente turno. 

El sistema general es este, pero luego hay casos especiales. El Rey es inmune al pánico, y aunque está solo en su peana ataca lanzando dos dados y debe recibir dos heridas en un mismo ataque para ser eliminado. Cada jinete de una unidad de caballería lanza también dos dados de combate y debe recibir dos heridas en el mismo turno para ser eliminado.

La infantería pesada es literalmente tan pesada que debemos invertir dos acciones en cada uno de sus avances o giros. A cambio, cada uno de los dos caballeros acorazados de la unidad ataca lanzando dos dados, resiste hasta dos heridas, y con sus alabardas pueden atacar a cualquiera de las ocho casillas que tienen alrededor, sin necesidad de cambiar su encaramiento.

En la foto de abajo, la infantería pesada plateada está encarada hacia los arqueros dorados y puede atacarlos, pero también puede atacar a los mercenarios que tiene por el flanco, sin encararse hacia ellos por su habilidad especial. Y ambas unidades de arqueros tendría al resto de unidades dentro del alcance de sus flechas. 

Los mercenarios son feroces guerreros que además de ser inmunes al pánico ellos mismos, lo causan entre el enemigo. Los mercenarios (unidades de dos figuras) atacan lanzando dos dados cada uno, pero solo resisten una herida. Cuando atacan a una unidad rival se cuentan las hachas, y tras retirar las bajas (si las hay) la unidad atacada se dará la vuelta huyendo una casilla por cada resultado de pánico obtenido por los mercenarios. Sin embargo, si el Rey enemigo llega al c/c con tus mercenarios les ofrecerá un precio mejor y se pasarán a su bando. Los mercenarios pueden cambiar de bando cualquier cantidad de veces en una partida. Debido a esto, sus figuras no son doradas o plateadas como el resto, sino negras. Su lealtad actual se indica con una bandera, siendo la única unidad a pie que la tiene.

Finalmente, y esto es lo que me hace sospechar de la influencia de la película Braveheart sobre este juego (aparte del título similar y la cercanía de fechas de uno y otro) es la unidad de leva. Para ser solo campesinos con arpeos de labranza, parece la unidad más caracterizada de todas. Los campesinos atacan con una mezcolanza de armas, por lo que tras lanzar los dados para atacar c/c, contarán indistintamente flechas o hachas, aquello de lo que hayan obtenido más resultados. 

También son los más propensos a huir, y basta con que obtengan cualquier cantidad de resultados de pánico para que lo hagan. Sin embargo, el pánico les entra después del ataque, por lo que primero se contabilizarán las heridas que provoquen al adversario, y tras esto se darán la vuelta y se desplazarán una casilla por cada símbolo de pánico obtenido ¡incluso si han aniquilado por completo a sus enemigos! 

Esto es interesante, porque usándolos bien puede convertirlos en la unidad más útil: capaz de optimizar impactos al poder escoger entre flechas o hachas tras lanzar los dados, alejándose de la unidad a la que acaban de atacar, y obligando al adversario a gastar acciones en perseguirlos.

Recapitulando, tenemos un Rey, dos unidades de caballería, cinco de infantería, una de infantería pesada, dos de arqueros, una de campesinos y una de mercenarios, trece en total por bando. Pero solo podemos llevar a diez unidades a la batalla, por lo que cada jugador debe decidir que descarta. El despliegue de las unidades se hace en secreto, colocando la tapa de la caja en medio del tablero a modo de pantalla para que cada jugador reparta sus tropas en sus dos primeras filas como mejor considere, sin que su adversario sepa exactamente que unidades tendrá o donde comenzará. El Rey siempre debe ocupar una posición central.

En realidad, más que diez unidades, lo que contamos es con diez peanas, pudiendo dividir las figuras de una unidad estándar en varias de ellas. Hacer esto supone un debilitamiento general del ejército, ya que, si dividimos, por ejemplo, los ocho arqueros en cuatro peanas en lugar de en dos, solo nos quedarán seis peanas para el resto de tropas, que no pueden mezclarse, ni superar su número estándar de figuras por peana. Es decir, podemos dividir los cuatro arqueros de una unidad en dos unidades de dos arqueros. O en cuatro unidades de un arquero, si nos apetece, pero no agrupar más de cuatro arqueros en una sola peana.

La excepción es la infantería convencional, que si ambos jugadores lo acuerdan, pueden formar sus veinte figuras en dos peanas de diez hombres. En este caso, mientras estas unidades de infantería masivas tengan más de cuatro figuras solo lanzarán cuatro dados para atacar, ya que solo los soldados que marchan al frente pueden hacerlo. Esto deja libres tres de las peanas de la infantería, lo que permite emplear también las tres unidades sobrantes y librar batallas con todas las tropas posibles.

El dividir unidades en varias peanas puede servir como estrategia. Dada la capacidad de aterrorizar de los mercenarios, quizá queramos dos peanas de ellos en lugar de una, con un solo mercenario por peana, para tratar de provocar contagiosos ataques de pánico en ambos flancos del ejército enemigo. O dividir las dos unidades de caballería en cuatro unidades de un jinete para lanzarlos rápidamente sobre las unidades más molestas del enemigo y quitarlas de en medio. Los jinetes atacan con dos dados cada uno, por lo que, con un poco de suerte, uno solo de ellos puede acabar de un único ataque con la unidad de mercenarios enemiga. O dejar un par de ellos en reserva para lanzarse contra el Rey enemigo a la primera oportunidad que tengan.

No hay ningún sistema de puntos para determinar un valor de equivalencia entre unidades, sino que todas están compensadas. El Rey es obligatorio, y la caballería una elección obvia. La infantería pesada y los mercenarios impresionan, por su gran capacidad de herir y resistir la primera, y su capacidad de infundir pánico la segunda, pero a la vez la primera es extremadamente lenta y la segunda relativamente frágil, siendo solo dos figuras que resisten una sola herida. Los arqueros atacan a distancia, pero obteniendo flechas, de las que solo hay dos por dado en lugar de las tres hachas por dado con las que cuenta la infantería común. Y los campesinos, impredecibles y escurridizos, no son muy de fiar, pero gracias a su característica única de atacar y después huir, no es fácil acabar con ellos. En términos generales, salvo el Rey y la caballería, todas las otras tropas compensan sus virtudes con sus defectos y tienen un mismo valor.

Para venir todo lo anterior explicado en un desplegable equivalente a dos folios, el juego es muy completo dentro de su sencillez. Pasó totalmente desapercibido, a la sombra del Warhammer Fantasy y el BattleMaster, pero está a la altura del segundo y en algunos aspectos lo supera. Incluso si el sistema de juego no nos convence, nos proporciona ochenta y dos miniaturas (noventa y dos, contando también los caballos) de tamaño y calidad casi casi Games Workshop de la época.  

Hay también varias cosas que podemos implementar de forma casera y sencilla. En lugar de tener dos acciones fijas por turno, podemos comenzar el turno lanzando los cuatro dados de combate y teniendo una acción por hacha obtenida. La media seguiría siendo de dos acciones por turno, pero podrían ser cualquier cantidad entre cero y cuatro. También se podría repetir la tirada de un dado de c/c fallido si estamos atacando a una unidad por el flanco en lugar de su frontal, o repetir hasta dos si le estamos atacando directamente por la espalda. Nada muy complicado.

Alguna vez he comentado lo de combinar juegos. Si leísteis como era el sistema de combate del Bravehart, planteaos esto: una mesa grande con ambos tableros desplegados uno junto a otro. Tres o cuatro jugadores echando una partida a Braveheart. Cada vez que se produzca un combate, los dos contendientes pasan a combatir en el tablero de Lionheart, obteniendo gratis la peana de su Rey, una de infantería y una de arqueros, y eligiendo libremente otra peana más por cada carta de Vencedor obtenida en Bravehart para ese combate (comprada o asignada por su rango) y resolverlo de este modo. Llevaría más tiempo que una partida normal de Bravehart, pero las luchas en el tablero de Lionheart serían relativamente breves ya que muy raramente se combatiría con las diez unidades por bando, sino con bastantes menos. 

Mientras estos dos jugadores se enfrentan, el resto puede aprovechar para prepararse bocatas, ir al baño, estirar las vértebras, y revisar los mensajes del móvil, que es de mala educación hacerlo durante las partidas. Ese tipo de interacción sería interesante para una tranquila tarde de juegos de mesa. Pensamos probarlo a la primera oportunidad que se nos presente.

Lionheart. 1998. Autores no acreditados. Hasbro/Parker/MB. Dos jugadores a partir de diez años.

domingo, 28 de febrero de 2021

MONTÓN DE ORKOS (2)

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

Presentado por… el Supervisor General.

Saludos, viajeros.

Aquí llega otra remesa de orkos… o quizá no, porque técnicamente estos son orcos con C. Pertenecen al juego Bloodblow (Futbol Americano entre humanos y monstruos) y un par de miniaturas de Warhammer Quest. Ambos juegos están ambientados en Warhammer Fantasy, no en Warhammer 40.000. Por tanto, serían orcos y goblins, y no orkos y gretchins, pero los pinté para que pudieran emplearse igual en un entorno o en otro. Después de todo, el día a día en un campamento orko no es muy diferente a un partido de Bloodbowl.

Son el segundo grupo de figuras que pinte, y aunque siguen teniendo brochazos fuera de lugar creo que están un poco mejor que los anteriores. Como los pinté con la idea de poder emplearlos también en partidas de Cruzada Estelar, decoré los balones de Rugby que sostienen un par de ellos como si fueran otra cosa. 

Estas figuras venían en cuatro poses diferentes, con lo que ya de por sí eran más variadas que las del Cruzada Estelar. Aún así, para darle un poquito más de variedad le corté el brazo a uno de ellos para cambiarlo de posición, le pegué un llaverito con forma de jarra de cerveza a otro, y a un par les embarré la cara con un pegote de cola de bricolaje, como si tuvieran tendencia a caerse de bruces sobre el fango. De izquierda a derecha tenemos a:

Tragabirraz, Mazkatuerkaz, Zampabolloz, Karaperro, Komefango…

Beztiajo, Partepiñoz, Tirabombaz,  Karahumano, Ketatizo…

Furiozo, Komerroña, y un par de hinchaz: Afizionao y Blazonero.

Los pinté para que hicieran el papel de orkos desprevenidos, dedicándose a cosas de orko en uno de sus kampamentoz de chabolaz, para una posible campaña de Cruzada Estelar centrada en los pielesverdes. Pero siguen pudiendo usarse sin problemas en un partido de BloodBowl. Ver a un orco correr por el campo de juego llevando una bomba con la mecha encendida no es tan raro, en realidad.

Puedez ver máz orkoz atizando akí.

miércoles, 24 de febrero de 2021

MONTÓN DE ORKOS (1)

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

Presentado por… el Supervisor General.

Saludos, viajeros.

Hace poco he retomado mi vieja afición a pintar figuritas de wargames, aunque ha sido principalmente por aprovechar la pintura que aún me queda en los botes empezados, antes que se seque y se eche a perder.

Como lo que estoy pintando son orkos (no orcos con C, sino orkos con K, es decir, los del Warhammer 40.000), mientras termino de gastar los botes, iré publicando los que ya tenía pintados hace algunos eones.

Este primer grupo son los orkos y gretchins que venían con el juego Cruzada Estelar, de 1990. Y antes que los verdaderos pintores de miniaturas se saquen los ojos o envíen a un Vindicare para liquidarme y que deje de profanar figuritas, quiero aclarar que esto es lo primero que pinté. No sabía nada de las técnicas de pintura de miniaturas, así que no les hice el lavado previo para eliminar el desmoldeante de las planchas de inyectado, no llevan una capa base, la pintura está sin diluir, las peanas sin igualar, los tonos sin iluminar (a decir verdad, sigo sin ser capaz de hacer esto último) y le di tantos brochazos uno sobre otro retocando fallos, que los detalles de las figuras empezaron a perderse. 

Son el tipo de cosa que cualquier pintor de miniaturas escondería avergonzado, pero yo las muestro porque a pesar de todo me gusta como quedaron. Quizá precisamente porque eran lo primero que pintaba y por las horas que les dediqué. Aunque a veces resulte frustrante, visto a tiempo pasado todo proceso de aprendizaje es bonito.

Están pintados con colores muy vivos, predominando el morado y el anaranjado, tal como aparecían en las cartas del juego. Como las figuras eran todas iguales (con pequeños cambios en los rostros y armas) pero yo quería darles un carácter propio, le puse apodos. A algunas también les añadí algo a la base o hice alguna pequeña modificación a la figura que justificara ese apodo. 

A los orkos les pinté las hombreras de rojo, azul y amarillo, porque estos eran los colores de las figuras de Marines que venían en el juego. La idea era dar la impresión que estos orkos están usando las hombreras de Marines que han derrotado en combates previos, como si se tratara de trofeos. Los gretchins llevan toda la ropa de un mismo color para que parezca que visten monos de trabajo (seguro que les encargan meterse entre los engranajes de la nave a desatascarlos a golpes) y llevan también un pequeño trozo de armadura de Marine atado sobre un hombro, imitando a sus jefes orkos. De izquierda a derecha tenemos a:

Zacatripaz, Karnizero, Kortazervizes, Eztúpido...

Zapo, Zeñuelo, Traekozaz, Kobardika, Yonohezido...

Ketepincho, Aprietatuerkaz, Girakozaz, Zobako...


Ezkivo, Eztorbo, Kraneokobre, Trampozo y Trapizonda.

El diseño de las figuras ha mejorado con los años, siendo (por lo general, pero no siempre) cada vez más detalladas y dinámicas. Estas me gustan mucho para lo antiguas que son. Los orkos tienen un aspecto muy robusto y fiero, y los gretchins trasmiten bien una imagen de fragilidad y agilidad. Estos diseños se hicieron en exclusiva para el Cruzada Estelar de MB y no se han puesto a la venta en ninguna otra ocasión.

Puedez ver máz orkoz atizando akí.

sábado, 9 de enero de 2021

LO QUE PERMANECE

JUNTO A LA FOGATA
Presentado por... Mr. Yuk.

¡Malas noticias amigos! Debido a un caso grave de incompatibilidad de trastoides de migración fluctuante (no estoy seguro de si los terrícolas lo llamáis así también), nada menos que siete entradas que teníamos en reserva se han perdido para siempre. 
Solemos mantener una pequeña reserva de entradas pre-escritas para las ocasiones en que por una razón u otra no podemos preparar algo el mismo día para publicarlo. Como en el caso de hoy, en el que una combinación de día de limpieza intensiva, avalancha de cajas apiladas, goteras, y cortes de energía debido a las lluvias torrenciales, han consumido la mayor parte de nuestro tiempo. 

No nos queda más remedio que echar mano (por no perder la costumbre de publicar a diario) de otro fanfic de Warhammer 40.000 que nuestro supervisor general escribió mas o menos en el 2000. El texto es bastante sencillo (estaba escrito a imitación de los textos de trasfondo que aparecían en la White Dwarf) y, aunque no es necesario conocer en detalle la historia de Warhammer 40.000 para entender de qué trata, el final puede no tener sentido para aquellos que no estén algo metidos en el tema. Sin más preámbulos, os dejo con  este relato al que llamamos...


LO QUE PERMANECE

El grupo de Tecnoarqueólogos Imperiales llevaba casi una hora deambulando lentamente por los subterráneos de aquel planetoide minero sin nombre. Los envíos de electrocristál procedentes del planetoide se interrumpieron cuando los obreros de la instalación, al profundizar otro medio kilómetro en la roca, toparon con un túnel artificial que no debería estar allí. Siguiendo con el protocolo establecido para estos casos, se había comunicado el descubrimiento al mundo imperial más cercano. 

Ahora todos los mineros estaban muertos. El pequeño contingente de tropas desplegadas, al mando del Comisario Gezo, los había ejecutado por razones de seguridad. Una primera inspección de los túneles había revelado que estaban construidos con tecnología humana, pero parecían extremadamente antiguos, quizá de antes de la Apostasía de Horus. Los mineros del asteroide tenían una calificación de Confianza Imperial tipo E, lo que significaba que su debilidad de espíritu recomendaba eliminarlos ante cualquier eventualidad que pudiera estar relacionada con cultos herejes o arcanotecnología. Gezo sólo contaba con quince soldados de la Guardia Imperial para escoltarlo a él y a los Adeptos del Oficium Arqueologicum. De cuantas menos cosas tuviera que preocuparse, mejor. Y después de todo, una dotación de mineros era fácilmente reemplazable. La seguridad era lo primero.

Aquellos túneles tenían preocupado a Gezo. La vasta antigüedad de la que hacían gala resultaba mareante. Alguien o algo había construido un complejo subterráneo en el interior de aquel pequeño mundo, quizá miles de años antes de que se produjera el Gran Cisma. Nadie lo había advertido hasta ahora debido a que la particular composición de la roca bloqueaba los sencillos equipos de sondeo del grupo minero. El renovador de atmósfera de la base había hecho respirable el aire de los túneles durante los cuatro días que el transporte de los soldados había tardado en llegar, pero no había eliminado el rancio hedor que lo llenaba todo.

Quizá debería haber comunicado su primera impresión sobre los túneles de inmediato. La posibilidad de obtener alguna muestra de la valiosa Tecnología Perdída era un asunto de máxima prioridad para el Imperio, pero decidió esperar un poco más, a ver que encontraba. Prefería tener algo concreto de lo que informar a sus superiores antes de movilizar a un capítulo entero de Marines por unos túneles vacíos que podían no llevar a ninguna parte.

***

Otro cuerpo. Aquel era el octavo esqueleto con el que tropezaban. Al igual que los anteriores, se apreciaban sobre él restos de lo que podría haber sido en su momento algún tipo de túnica, y alrededor del cuello, amuletos diversos con sonrientes calaveras y otros emblemas que no conocía. Algunos llevaban enmohecidas y oxidadas dagas ceremoniales cubiertas de extraña simbología que, supuso, debían tener un uso ritual.

Los Adeptos se habían apresurado a tomar muestras de todo tipo de los cadáveres: huesos, uno de los cráneos, varios de los amuletos y armas, retales de las túnicas… El pueril entusiasmo que mostraban saqueando aquellos miserables restos le pareció repugnante a Gezo, y el valioso tiempo que perdían cuando todavía quedaba mucho tramo por explorar consumía su ya de por sí escaso humor. Aquel lugar era mucho más extenso de lo que había supuesto. El túnel principal no cesaba de ramificarse, pero los corredores secundarios se limitaban a serpentear algunas docenas de metros y luego morían sin dar paso a una estancia que justificara su existencia. 
Uno de los Tecnoarqueólogos se acercó a él sin cesar de trastear en un viejo scanner y le mostró la pantalla. Era claramente un pequeño mapa provisional que habían estado confeccionando. Un rápido vistazo confirmó a Gezo lo que desde ya hacía un buen rato venía sospechando. Aquel lugar tenia una forma afiligranada, similar a una sucesión de letras de alguna extraña lengua muerta.

-Creemos que los túneles fueron excavados formando una secuencia de glifos conectados. No es la primera vez que vemos algo así, señor, pero no parece corresponderse con ningún código conocido.

Gezo apartó el scanner de sus narices con un gesto de molestia. Los dos soldados que marchaban a la cabeza del grupo habían frenado repentinamente su cauteloso paso. Al fondo del corredor pudo ver dos grandes puertas, y a los pies de estas, se amontonaba un revoltijo de trapos y huesos que por su volumen podría pertenecer a una docena de cuerpos.

El Comisario ladró un par de rápidas órdenes. Los soldados avanzaron en formación cuidando de no entorpecer mutuamente sus líneas de tiro. Uno de ellos llegó hasta la puerta esquivando los cuerpos y la empujó levemente con el cañón de su fusil láser. La puerta crujió y se formó una pequeña depresión allí donde había sido tocada.

-Parece bastante endeble, señor. Se aprecia una notable degradación. Material desconocido.

-Madera- suspiró uno de los Tecnoarqueólogos -Y tras ellas, una sala de aproximadamente treinta metros de lado por cinco de altura, según el scanner.

-Madera…- susurró Gezo cada vez más desconcertado.

Los cadáveres fueron brevemente examinados por pura rutina, y luego apartados a un lado sin ninguna ceremonia. Eran más de aquellos esqueletos con túnicas y amuletos. Gezo ni se molestó en dar la orden de derribar las puertas. Él mismo extrajo su pistola de energía del cinto y disparó contra ellas. Un disparo no estruendoso, si no crepitante, que convirtió los antiquísimos tablones de madera en una nube de polvo y astillas que se derrumbó sobre si misma.

Lo único que contenía la sala era algo que le recordaba a un viejo modelo de cápsula de éxtasis criogénico, muy castigada por el tiempo. La cápsula –si de eso se trataba- era ridículamente grande, de al menos tres veces el tamaño de un hombre. Los tubos que salían de ella y la conectaban a la maquinaria de soporte vital que cubría los muros de la estancia estaban en su mayor parte carcomidos y agujereados. Cualquier fuente de energía que pudiera haber tenido la máquina sin duda llevaba mucho tiempo agotada. Al parecer, aquella era la única estancia del subterráneo, y ningún otro túnel partía de ella.

Gezo masculló algo, decepcionado, mientras los Tecnoarqueólogos se arremolinaban con sus instrumentos de medición en torno a la cápsula haciendo todo tipo de pruebas.

Él había esperado un arsenal, un hangar de vehículos, un depósito de armaduras –…un almacén de Dreadnoughts durmientes… aquello si que habría sido un buen premio…- pero iba a tener que contentarse con una vieja cápsula sin valor real. Había hecho bien, después de todo, no avisando antes de hora a sus superiores.

Uno de los Tecnoaqueologos se acercó a él, con gesto preocupado, sin apartar la vista de la pequeña pantalla de su escáner.

-Señor Comisario, la lectura es extraña… no detectamos nada vivo en el interior de la cápsula, pero sí algo orgánico que, bueno… ha empezado a moverse.

El comisario alzó una ceja, perdiendo la paciencia.

-El recubrimiento de estas cápsulas antiguas solía ser de cobalto. Debería saberlo. Interfiere en las lecturas. 

El Adepto dirigió una mirada preocupada al artefacto por encima de su hombro.

-Si, pero... el escaneo de los equipos de sustentación adosados a la cápsula indica que dejaron de funcionar hace milenios… nada puede permanecer vivo tanto tiempo ahí dentro sin…

Dejó la frase a medias cuando el ruido de metal partiéndose llenó la estancia. El filo de una terrorífica espada negra iridiscente brotó de la cápsula atravesando de parte a parte al mismo tiempo a uno de los infortunados Tecnoarqueólogos. Los soldados de la Guardia Imperial alistaron sus fusiles láser.
Un colosal puño blindado abrió otra brecha en la cubierta del artefacto mientras el filo del arma, con el cadáver todavía clavado en él, rasgaba sin dificultad la portilla de un extremo a otro.
Una niebla verdosa brotó esparciéndose rápidamente por la sala, impidiendo ver con claridad a la figura que se adelantaba hacia ellos. Un ser humanoide de casi tres metros de altura. Blandió su espada lanzando por los aires el cuerpo del Tecnoarqueólogo con el primer movimiento, y decapitando con el segundo, sin ningún esfuerzo, a otros dos que lo observaban paralizados por el terror.

Antes de poder distinguir siquiera que era lo que les estaba atacando, Gezo dio orden de disparar. Una docena de pulsos láser convergieron sobre el pecho de la criatura. 

Y entonces, la criatura comenzó a reír.

***

Dejando caer su pistola descargada, el comisario Gezo empleó ambas manos para apoyarse en el muro. El dolor de arrastrar su pierna rota se estaba volviendo completamente insoportable. Volvió la cabeza atrás al oir un roce y lo vio. Uno de sus soldados le seguía, pero ya no había vida alguna en él. Sus ojos vacuos observaban los movimientos del Comisario reflejando un hambre atroz. La sangre chorreaba de su estúpida y perversa sonrisa, así como de su cuerpo abierto del que manaba una ristra de entrañas que arrastraba por el suelo. El soldado extendió hacia él los brazos, con sus manos convertidas en garras, ansioso por atraparle. Detrás venía el resto del pelotón. Gezo se obligó a ir más rápido.

***

Estaba llegando. Aquellas criaturas eran lentas y tenían tendencia a tropezar, y estaba llegando a la entrada del complejo minero. Se sentía mucho más seguro ahora que había logrado alcanzar el ascensor. 
Las puertas se habían cerrado justo cuando las criaturas volvieron a aparecer, doblando un recodo. Parecía que las puertas no se fueran a cerrar nunca, mientras los seres se acercaban con paso inseguro, tambaleándose, arrastrándose, algunos a cuatro patas. 
Pero lo había logrado. Sin el ascensor para volver a los cubículos de descanso, esos seres deberían subir utilizando los diversos tramos de escaleras que comunicaban las galerías subterráneas, y eso podía llevarles horas. Ya nada le podía impedir regresar a la nave, sellarla para evitar que alguno de aquellos monstruos pudiera entrar, y avisar al Imperio de lo que estaba ocurriendo. Fuera lo que fuera. 
Llegó a la primera planta, al nivel de la superficie. Las puertas del ascensor se abrieron. Y los cadáveres acribillados de los mineros se abalanzaron sobre él.

***

El Ser emergió de la base minera a la tenue atmosfera del planetoide. Hacía mucho que no veía las estrellas infinitas, y las contempló largamente con las dos esferas de energía negra que crepitaban en las cuencas de su cráneo. A su alrededor comenzaron a reunirse sus esclavos: los Guardias Imperiales destripados, los Adeptos mutilados, los mineros asesinados por sus supuestos protectores, los esqueletos resecos de antiguos creyentes envueltos en harapos. 
El comisario Gezo, sin rostro ni ojos, andaba de nuevo. Su pierna rota crujía a cada paso que daba, pero ya no parecía sentir ningún dolor. El Ser extendió los brazos, y lanzó una carcajada de triunfal anticipación.

Una vez más, Nagash había despertado.