MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!
Mostrando entradas con la etiqueta resident evil.... Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta resident evil.... Mostrar todas las entradas

martes, 15 de agosto de 2023

TYRANT de Resident Evil 2

 LA COLECCIÓN DE FIERAS

    Presentado por… Bem.

¡Hola raros! 

Hoy ha venido a visitarnos (espero que solo a eso) la primera figura de acción de los famosos Tyrant de la franquicia Resident Evil. Esta mole humanoide con una altura media de tres metros es el motivo por el cual la corporación Umbrella desarrolló el virus-T. 

Casi todos los monstruos biológicos aparecidos en los primeros RE eran subproductos accidentales del virus-T. La reanimación de cadáveres (zombis, cerberos) y el agigantamiento y mutación de animales e insectos solo fueron un efecto imprevisto de la capacidad de regeneración celular del virus-T. 

Otros monstruos como lickers y hunters se desarrollaron para aprovechar las capacidades del virus cuando los investigadores comenzaron a pensar que el Proyecto Tyrant era demasiado ambicioso para llevarlo a cabo. Pero el verdadero (en principio, el único) motivo del desarrollo del virus-T (una cepa del Virus Progenitor original) fue crear a los Tyrant.

Los primeros Tyrant se crearon inyectando virus-T puro directamente en humanos vivos. El virus provocaba una serie de mutaciones, muchas de ellas imprevistas e incontrolables, por lo que el organismo afectado necesitaba de supervisión constante y numerosas operaciones quirúrgicas para ir extirpando o reencaminando las mutaciones no deseadas. El resultado que se pretendía obtener era superhumanos con una inteligencia desarrollada, una capacidad física excepcional, que pudiera ser controlado fácilmente, y que tuviera un aspecto lo más humano posible, para facilitar el hacerlo pasar desapercibido entre una multitud.

Los primeros Tyrant fueron un fracaso tras otro porque los sujetos tendían a ser lentos, torpes, descoordinados, poco inteligentes, masivamente grandes y difícilmente controlables. El primero modelo considerado un éxito fue el T-103, apodado Mr. X (que incluso fue desplegado vestido) pero seguía siendo demasiado grande para hacerlo pasar por un humano común. 

Desde el primer Tyrant, activado en 1998, estas criaturas han sido mejoradas hasta el punto de aunar una agilidad y velocidad asombrosa a su fuerza ya desde siempre espantosa. En algunos pocos casos se ha logrado reducirlos hasta un tamaño y aspecto con el que (mediante ropa y maquillaje) es posible hacerlos pasar por humanos. 

Muchos Tyrants, incluyendo estos “modelos de infiltración” tienen quirúrgicamente instalados limitadores, unos artefactos que frenan las mutaciones. En caso de emergencia (si estos limitadores se desactivan por control remoto o se averían cuando el Tyrant sufre una gran cantidad de daño) las mutaciones que han ido frenándose de forma artificial se desarrollan todas a la vez, convirtiendo al ser en una bestia mucho más grande y peligrosa que antes. Este estallido de mutaciones suele implicar también una renovación genética que regenera los daños previos sufridos, por lo que a menudo la “resurrección” de un Tyrant que ya se creía eliminado viene acompañada por un notable incremento de su fuerza, velocidad y resistencia. 

Algunos rasgos comunes a muchos de los modelos de Tyrant son la asimetría (suelen tener un brazo mucho más desarrollado que otro, en el que se le forma una enorme garra) y el generar (o serle implantado) un segundo corazón como refuerzo del primero, que además crece hasta no caber en el pecho y abrirse paso a través de la carne, quedando expuesto y ramificándose sobre el torso.

La figura mide 20 cm. En esta otra imagen la he puesto junto a uno de los humanos zombificados de la colección para que se aprecie mejor la diferencia de tamaño. Tiene once puntos de articulación: brazos, codos (tiene manos torpes), cadera, piernas, rodillas y pies. Como característica de acción lleva un botón a la espalda que al pulsarlo repetidamente bombea un liquido rojo a su corazón expuesto. 

Un momento… ¿Qué es esa especie de crujido? ¿Por qué está creciendo? ¿Se le habrá estropeado el limitador de mutaciones? Emmm… rogamos a nuestros lectores que se alejen un poco, y que saquen sus lanzamisiles si los llevan encima. Como librarnos de este sujeto puede llevarnos un ratito, podéis repasar mientras tanto nuestras otras figuras de esta colección pulsando aquí.

Tyrant. Resident Evil 2. Toy Biz. Presentado en blíster. Once puntos de articulación + una acción. 1998. 

domingo, 12 de marzo de 2023

CÓDIGO VERÓNICA

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                                     RETOS LITERARIOS 2023

Presentado por... el profesor Plot.

Saludos, ávidos lectores. 

Hace ya algunos añitos que comenzamos a reseñar las novelas de Resident Evil, y nos quedamos por la quinta. Aprovechamos que podemos encajar la siguiente en uno de los puntos de nuestro Reto Literario 2023 para cubrirlo y además retomar esta saga de libros, con lo que ya sólo los quedaría uno más tras este para terminarla. 

La protagonista principal de la novela es Claire Redfield, una de las grandes heroínas de la saga de videojuegos Resident Evil. Con esto cubrimos el punto “protagonista que no sea de tu mismo género”, puesto que Claire es mujer y por tanto de género femenino.

Este libro es la versión novelada del videojuego Código Verónica, que tiene lugar en 1998. Claire Redfield ha sido capturada por Umbrella y trasladada a la isla Rockfort. Poco después de su llegada las instalaciones de la isla son bombardeadas, supuestamente, por una compañía rival de Umbrella. Los explosivos no provocan demasiados daños estructurales, pero afectan entre otras instalaciones a los laboratorios. Varias armas biológicas quedan liberadas y atacan al personal de la isla, todavía desorganizado por el bombardeo, acabando con casi todos los que se salvaron de las explosiones. Algunas cepas de virus liberadas al aire durante el ataque, además, devuelven a la vida los cadáveres, llenando la isla de zombis. 

Claire se salva por encontrarse encerrada en una celda subterránea. Rodrigo, uno de los guardias de Unbrella, decide abrir la puerta de la celda y dejarla salir para que tenga alguna oportunidad de salvarse en lugar de morir de hambre tras las rejas. Rodrigo ha sufrido heridas internas durante el ataque y está muriéndose, por lo que cosas como la lealtad a la empresa tienen poco valor para él en ese momento. Además de Claire y Rodrigo hay unos pocos supervivientes más, como una cocinera, un prisionero para experimentación llamado Steve, y los gemelos Ashford, Alfred y Alexia, dueños de la isla y directores de las instalaciones. 

De la cocinera no llegamos a saber gran cosa. Alfred, que no está muy bien de la cabeza, le dispara para que calle, cansado de oír sus gritos histéricos. Rodrigo está ya agonizando, por lo que tampoco interviene mucho. El peso de la trama recae en Claire y Steve, que se encuentran y deciden colaborar para tratar de salir vivos de la isla, y Alfred y Alexia, que se alternan para tratar de cazarlos como en una especie de retorcido juego del gato y el ratón. 

Los gemelos Ashford siguen teniendo un control parcial sobre las instalaciones, y se dedican a ir soltando selectivamente nuevos monstruos y abrir o bloquear compuertas para obligar a Claire y Steve a enfrentarse con ellos. Estos dos, además, no llegan a coordinarse bien. Steve es todavía un adolescente que se comporta como si estuviera metido en una película de acción, quizá porque su realidad es mucho más terrible que esa fantasía. Es un crio que intenta impresionar a Claire mostrándose a la vez ligón y sobreprotector pese a ser más joven y tener menos entrenamiento y preparación que ella. Claire apenas es un par de años mayor que el chaval, pero es mucho más madura y tiene poca paciencia con sus tonterías.

A pesar de todo Claire y Steve logran acabar con cada monstruo con el que se encuentran, y llegar hasta las cámaras personales de Alfred y Alexia. Allí descubren que Alexia nunca ha estado con ellos en la isla. Alfred sí tuvo una hermana llamada Alexia quince años atrás, pero ahora solo está en su imaginación. Ha desarrollado una doble personalidad que copia la de su hermana, y cuando esta toma el control se trasviste con sus ropas, y habla y comporta como ella, creyendo serlo. El propio Alfred ignoraba esto de sí mismo y lo descubre al mismo tiempo que Claire y Steve, huyendo traumatizado. Escapa de la isla en un hidroavión que ha permanecido intacto en un muelle de la isla, y que no ha tomado antes solo por su empeño en acabar con ellos. 

Estos toman otro de los hidroaviones del muelle porque Steve sabe pilotar, pero una vez despegan se activa un control automático que bloquea los mandos. El hidroavión está programado para dirigirse automáticamente hacia otra de las instalaciones de Umbrella. Tras un viaje algo accidentado (uno de los mayores monstruos de Rockfort se les cuela en el hidro antes de que despeguen y se hace notar en pleno vuelo) el avión medio aterriza y medio se estrella en una base en Polo Sur, y la historia se repite. Esta base también ha sido tomada por monstruos biológicos fuera de control, y Alfred aprovecha esto para continuar su juego de cazador y presa con Claire y Steve, enfrentándolos a nuevos monstruos. Uno de los más notables es Nosferatu, el propio padre de los gemelos, a los que estos mutaron en una forma horrible solo por diversión. Y también tendrán que enfrentarse a la verdadera Alexia, que ha permanecido los últimos quince años en hibernación asimilando lentamente el virus Verónica, y despertará a tiempo de dar a sus invitados una calurosa bienvenida.

Aunque Leon no toma parte en la historia, la autora especula sobre una posible relación platónica entre Claire y él, y también reparte más el protagonismo entre Claire y Steve de lo que lo hace el juego. Es Steve quien cruza el pasillo de los detectores de metales, por ejemplo, uno de los momentos más recordados del videojuego por la sensación de indefensión que provocaba el tener que renunciar a todas las armas que habías acumulado hasta ese momento para poder seguir adelante. Se aprovecha la situación para darle una solución más realista al problema, que la limitación de acciones del juego no permitía: Steve lo que hace es pegarle unos cuantos tiros al detector de metales y cruzar el pasillo sin renunciar a sus armas.  

El combate con el mutante Nosferatu también está acortado. En el videojuego tenemos que corretear alrededor del monstruo un buen rato disparándole sin cesar a corta distancia mientras esquivamos sus escupitajos de ácido. En la novela Claire le vuela la cabeza a larga distancia con una sola bala de fusil francotirador, y lo despacha en cinco segundos. 

Hay algunos puntos oscuros del juego que creo que podrían haber aprovechado para explicar en la novela, como se hizo en los libros anteriores. Uno de los monstruos de Rockfort, por ejemplo, son una variedad fallida de tyrants llamados bandersnatch. Este es el nombre de una criatura aparecida en A través del espejo y La Caza del Snark, de Lewis Carrol. Esperaba que en la novela explicaran porqué el personal de Umbrella dio este nombre a la criatura, qué característica de ella les hizo relacionarla con el bandersnatch literario, pero no. 

También está el asunto de la Alexia hibernada. Se nos muestra como incluso en ese estado tenía un potencial psíquico enorme y mantenía un estado de conciencia parcial. Esto podría implicar que fue ella la que, en sus intentos de mantener un contacto telepático con su hermano, creó esa doble personalidad en su mente que en ocasiones tomaba el control de Alfred. No se nos dice nada a ese respecto, pero creo que habría sido algo interesante a desarrollar.  

He de decir que en este caso leer la novela me gustó más que jugar el videojuego en el que se basa. Son experiencias distintas, desde luego, por lo que comparar una con otra siempre es problemático, pero en general se me hizo más entretenido y más atmosférico leer la historia que jugarla. El videojuego te transmite mejor la urgencia y sensación de peligro, y tienes el acompañamiento de la música y los sonidos. La novela te informa de lo que piensan los personajes además de lo que dicen, y te describe sensaciones y olores que el juego no puede reflejar. Podríamos decir que se complementan bastante bien. 

¡Nos queda una sola novela de esta colección por reseñar! Hasta que lo hagamos, puedes repasar todas las anteriores en orden pulsando aquí o continuar con otro de los títulos de nuestro Reto Literario de este año pulsando aquí

Code Verónica. 2001. S. D. Perry (texto) Stephen Gardner (portada). Resident Evil nº 6. Publicado en 2004 por Timun Mas. 

jueves, 3 de noviembre de 2022

JILL VALENTINE de Resident Evil 2

 LA COLECCIÓN DE FIERAS

    Presentado por… Bem.

¡Hola raros! ¡Feliz Dia del Sándwich

¡Ah! Veo en vuestras caras que algunos no sabías ni que había un Dia del Sándwich, lo que significa que El Planeta del Espacio ha cumplido una vez más su labor informativa😄

Pues sí, hay un Día del Sándwich, en reconocimiento a todas las veces que este humilde y socorrido alimento nos ha librado de la gazuza. El sándwich tiene incluso su historia. En 1762, John Montagu (el cuarto conde de Sandwich) estaba inmerso en una partida de naipes según algunas versiones y de ajedrez según otras. Llevaba, en realidad, más de veinte horas seguidas jugando casi sin pausa, encadenando una partida con la siguiente (¡hey, este es de los míos!) y estaba hambriento, pero no quería dejar de jugar mientras comía. Pidió a sus criados que le sirvieran un trozo de carne que pudiera comer sosteniéndolo con una sola mano, sin desatender la partida, y que se lo pusieran entre dos trozos finos de pan para no mancharse los dedos y por tanto las cartas o piezas del juego. Y así nació el sándwich, que además de servirnos de desayuno, almuerzo y a veces hasta cena de emergencia durante el trabajo, nos ha permitido llevar a cabo sin interrupción esas maratones de partidas de rol, juegos de mesa o videojuegos.

Celebramos por tanto este Dia del Sándwich mostrando nuestra figura de Jill Valentine. Los fans de Resident Evil ya sabéis porqué🤭🥪 

Jill es uno de los dos personajes opcionales del primer Resident Evil. Formaba parte de la unidad STARS y era la especialista en forzar cerraduras y manejo de explosivos. También protagonizó el RE3, Deadly Silence, The Umbrella Chronicles, y Revelations, además las versiones director´s cut y remakes de estos juegos (los que las tienen). Sale también haciendo papeles secundarios en otros juegos, y en el RE5 nos enfrentábamos a ella, convertida en una adversaria loca y dopada. 

Es la primera figura que se hizo del personaje. Mide 12 cm de altura y tiene otros tantos puntos de articulación: cabeza, brazos (es ambidiestra) codos, cadera, piernas, rodillas y pies. Una palanquita a su espalda permite mover arriba y abajo su brazo izquierdo, lo cual es curioso teniendo en cuenta que según la biografía oficial de Capcom su mano hábil es la derecha. 

El arma que sostiene es un lanzagranadas, el elemento más destructivo con el que podíamos equiparla en una partida normal de RE1 (con la excepción del lanzacohetes, que solo estaba disponible en el combate final). Originalmente esta hermosa figura se vendió en un blíster doble, junto con una no menos hermosa araña gigante.

Puedes ver otra figura de esta colección pulsando aquí.

Jill Valentine. Resident Evil 2. Toy Biz. Presentado en blíster. Doce puntos de articulación + una acción. 1998. 

viernes, 29 de julio de 2022

RESIDENT EVIL 4: ULTRATUMBA

EL ORÁCULO DE LAS VISIONES                                                                                     ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                                                                                                                       

Presentado por... Pecky.
 

¡Hola, amigos cinéfagos!

Hoy vamos a darle un repasito a la cuarta entrega cinematográfica de Resident Evil, a ver si conseguimos reseñarlas todas antes de quedarnos tan putrefactos como los zombis que salen en ellas.

Empezamos con un ataque directo al cuartel general de Umbrella, situado en Tokio (según los videojuegos, comics y novelas está en Europa, pero a estas alturas eso ya da igual). El ejército de clones que Alice obtuvo al final de la película anterior invade el lugar y masacra al personal. Durante el combate (que he de reconocer que no está mal llevado, aunque quizá demasiado influido por la estética de la primera Matrix) vemos que algunas clones emplean poderes psíquicos como los de la Alice original. 

En la película anterior se nos dijo que estos clones no le servían al doctor Isaacs para preparar su antivirus debido a que no habían asimilado el virus al mismo nivel que Alice. Esto hacía que los clones no tuvieran la fuerza, velocidad y poderes de Alice, motivo por el cual todas morían miserablemente en las pruebas que se realizaban con ellas. 

Podemos ser benevolentes y asumir que, tras ser despertadas por Alice, quizá por proximidad a esta, por algún tipo de empatía psíquica o coordinación hormonal, las clones desarrollan espontáneamente las mismas capacidades de la Alice original. Esto nos deja con un ejército de clones con fuerza, agilidad, curación, percepción y coordinación sobrehumanas, y un elevado poder telequinético. El planteamiento es interesante, pero… Wesker huye del cuartel general tras activar la autodestrucción, y todas las clones mueren de golpe cuando este implosiona, con lo que todo lo anterior no tiene ninguna relevancia real en la trama.  

Además, Wesker inyecta un antivirus a la verdadera Alice (la única que se salva de la destrucción de la base) que le hace perder sus poderes, convirtiéndola otra vez en una humana normal. Esto en teoría, porque, aunque no vuelve a hacer ninguna exhibición de telekinesia, sigue estando muy por encima en todos los aspectos que otros personajes con un desarrollo físico y/o un entrenamiento en combate superior al suyo. El supuesto antivirus también es algo con lo que marean mucho, porque es lo que buscaba el doctor Isaacs en la película anterior (y en esta vemos que Wesker ya lo tenía) y es también lo que en teoría La Reina Blanca tenía la capacidad de producir, también en la película anterior, pero de lo que al parecer tanto ella como Alice se olvidan.

El caso es que esta nueva Alice, ahora sin poderes telequinéticos, va en busca del reducido grupo de supervivientes de la película anterior. Valiéndose de una avioneta biplaza se dirige a Arcadia, la supuesta comunidad de supervivientes a salvo del virus. Acude a las coordenadas a las que se dirigieron los supervivientes de la película anterior, en la costa de Alaska, pero allí no hay ninguna comunidad. Únicamente encuentra a una Claire asilvestrada que no reconoce a Alice y la ataca como un animal. Alice le arranca a Claire un dispositivo de control que lleva implantado en el pecho, pero esta no recuerda nada de lo ocurrido. Un efecto secundario de la droga que el dispositivo le estaba dosificando es la pérdida temporal de memoria (al igual que el gas narcótico que respiraba Alice al inicio de la primera película, por cierto). 

Sin ninguna pista que seguir, Alice y Clare se limitan a sobrevolar el país en busca de cualquier signo de supervivientes. Encuentran una pequeña comunidad de ellos refugiados en una prisión de Los Ángeles (que curiosamente no está lejos de la ciudad, sino en medio de esta) y logran medio aterrizar medio estrellarse en la azotea. Entre los componentes de este grupo de supervivientes está Chris, el hermano de Claire. Los supervivientes también le revelan que Arcadia es en realidad un barco que va desplazándose siguiendo la línea de la costa, y en esos momentos se encuentra a tiro de piedra de la ciudad. 

El lugar está rodeado de zombis, pero los altos muros y puertas de hierro les impiden entrar, y parece relativamente seguro. Sin embargo, las chicas apenas han tenido tiempo de instalarse y conocer a los del grupo cuando un nuevo tipo de zombis mutantes hace acto de presencia excavando túneles desde las alcantarillas para introducirse en el recinto. Simultáneamente, una gigantesca criatura, el verdugo de RE5, aparece de la nada y comienza a martillear las puertas, amenazando con echarlas abajo y dejar paso libre a los miles de zombis que aguardan fuera. 

Esto es interesante porque los supervivientes parecen llevar mucho tiempo allí encerrados, relativamente tranquilos, y tan pronto como Alice se presenta aparecen monstruos nuevos en lo que podría interpretarse como un ataque coordinado entre los mutantes subterráneos y el verdugo. En la película anterior ya vimos que Umbrella tenía formas de monitorear la posición y actividad de Alice, por lo que este ataque coordinado podría ser una maniobra de Wesker para obligarla a salir de la prisión y forzarla a tratar de llegar hasta el buque, único lugar seguro a su alcance.

El motivo de todo esto, es porque el propio Wesker ha tomado el control del buque Arcadia. Está infectado por una cepa especialmente poderosa del virus que le permite controlar mentalmente al resto de seres infectados (quizá por eso los mutantes excavadores y el verdugo atacan a la vez, precisamente tras la llegada de Alice), pero también le va consumiendo y mutando lentamente. Para evitar que esta mutación se complete y quedar reducido a una criatura sin mente propia, Wesker necesita comerse (literalmente) al Alice, para asimilar la genética especial de ella que permite una simbiosis completa con el virus.   

Esta película se filmó en 2010, un año después de la salida al mercado del videojuego RE5 y quizá pensando que eso le daría un empujón, metieron muchos elementos del juego: majinis (que no son zombis, sino humanos vivos controlados por un parásito, pero aquí mezclaron ambos conceptos), el verdugo, adjules (los perros cuyo torso se abre como una mandíbula gigante), además de los personajes del Wesker mutante y la Jill esclava (en la escena post créditos). Problema: que todos esos enemigos, en los videojuegos, nos los encontrábamos en África, y la película transcurre en Norteamérica. 

Y sí, es posible que el Arcadia sea literalmente un buque de transporte intercontinental de monstruos, y todos estos estén presentes porque los hayan desembarcado en la costa de Los Ángeles después de importarlos desde África. Quiero decir que esto se podría haber perdonado si lo hubiesen integrado bien, pero no lo hicieron. Salen porque sí, sin más explicación. Si querían hacer aparecer enemigos nuevos y más peligrosos que los simples zombis, podrían haber recurrido a los clásicos hunter o los tyrant, que sí se estaban desarrollando en los laboratorios americanos, y dejar tranquilos los adjules, majinis y al verdugo. 

Dicho esto, debo admitir también que los nuevos monstruos no están mal hechos, y el combate de Alice y Claire contra el verdugo es particularmente animado, pero son monstruos que no corresponden con el entorno. Si ves una película sobre Teseo, esperas que al entrar en el laberinto de Minos se encuentre con un minotauro, no con una hidra. Eso estaría fuera de lugar, por muy bien hecha que estuviera la hidra. Lo mismo ocurre aquí. Ver al verdugo arrastrando su hacha por las calles en pleno Los Ángeles es como encontrar a la hidra en el laberinto de Minos. Por muy bien hecha que esté no termina de encajar, y lo mismo ocurre con los otros elementos. Para los que no conozcan los videojuegos (o la mitología) esto no será un problema (lo mismo da un monstruo que otro) pero para los que sí los conozcan, aceptar este tipo de fallos es algo más complicado. 

La película termina con otro cebo: Alice, Claire y Chris se apoderan del Arcadia y liberan a unos dos mil prisioneros que Umbrella mantenía ahí para experimentar, lo que podría constituir el núcleo de una nueva civilización… Pero de los que la siguiente película prescinde incluso antes de terminar de pasar los títulos de crédito iniciales.

Por cierto, en esta ocasión contamos incluso con una entidad sobrenatural; un misterioso fantasma o poltergeist que ronda por las duchas de la prisión y se dedica a abrir y cerrar los grifos de las duchas a cada cambio de plano. ¡Terrorífico!👻🚿

Puedes repasar la saga desde el inicio pulsando aquí, o ver el comentario de otra película de zombis no relacionada con esta pulsando aquí

Resident Evil 4: Afterlife. 2010. Paul W. S. Anderson (guion y dirección) Milla Jovovich, Ali Larter (actrices principales) Boris Kodjoe, Kim Coates (actores principales). Constantin Films. Editada en DVD en 2010 por Sony Pictures Home Enterteinment.

miércoles, 8 de junio de 2022

RESIDENT EVIL 3: EXTINCIÓN

 EL ORÁCULO DE LAS VISIONES                                                                                     ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                                                                                                                       

Presentado por... Pecky.
 

¡Hola, amigos cinéfagos!

La tercera entrega cinematográfica de RE tiene lugar en un escenario que nunca llegamos a ver en los videojuegos: un apocalipsis mundial donde todo el planeta ha sucumbido ante los muertos vivientes. En principio esto me gustó, porque daba a las películas la oportunidad de reencauzarse y adquirir un carácter propio. Era una buena ocasión para desvincularse por completo de los videojuegos, pero no la aprovecharon y continuaron introduciendo elementos de los juegos totalmente sacados de contexto.


En esta película, además, se empezó a hacer algo que se convertiría en una de las cosas más distintivas (y criticadas) de la saga: los cebos puestos al final de cada película. Justo antes de terminar, se daba una sugerencia de cuál iba a ser el tema de la siguiente, pero luego la siguiente película ignoraba este planteamiento, se lo sacaba de encima de cualquier forma, y tomaba un rumbo por completo diferente.

La situación que nos presenta aquí es un mundo a lo Mad Max, en el que el virus está matando también a las plantas, reduciéndolo todo a un erial. Los supervivientes viajan de un lado a otro en vehículos reforzados con chapas y tela de alambre, buscando gasolina y alimentos. 

De los personajes de Ángela y Jill no volvemos a saber nada, ni tan solo se da un cierre a sus historias en forma de diálogos entre el resto de personajes. Se toman, en cambio, los personajes de Claire y Wesker. Dentro de lo que cabe no están mal representados, pero de nuevo, son elementos sacados de un trasfondo que no se está siguiendo, y por tanto no tienen razón de ser en las películas.

Tras algún tiempo indeterminado separados, Alice se reencuentra con dos de los supervivientes de la película anterior. Estos forman parte ahora de un grupo mayor, que acoge a Alice con cierta reticencia tras observar una exhibición de poderes telequinéticos por parte de esta. El asunto de los poderes es otro de los puntos turbios de la saga, ya que Alice los tiene o no los tiene dependiendo de lo que más convenga a cada entrega.

Antes de unirse al grupo, en su deambular por el páramo, Alice había encontrado un diario en el que alguien anotó las coordenadas de Arcadia, un supuesto refugio en Alaska donde (quizá por el frío) el virus no está activo. Este detalle sí me gusto. El ir recabando información de diarios (encontrados, a veces, junto al cadáver de sus dueños) es muy típico de los primeros videojuegos. Y son solo unas notas garabatadas por un desconocido, pero ofrecen a los miembros del grupo algo que hasta ese momento no tenían: una meta concreta, un objetivo a alcanzar más allá de la mera supervivencia. 

A todo esto, resulta que no lejos de la zona en la que se encuentra el convoy de supervivientes hay una base subterránea de Umbrella todavía en activo. También coincide que el doctor Isaacs (el principal encargado de convertir a Alice en un arma biológica) está precisamente en esa base. Uno de los satélites de la compañía detecta a Alice, y se pone en marcha un dispositivo para hacerse con ella, o al menos con su cadáver. El virus se les ha ido de las manos, y los científicos de Umbrella necesitan una muestra genética fresca de Alice para desarrollar un antivirus antes que el ecosistema del planeta sea del todo irrecuperable.

Isaacs libera contra el grupo de supervivientes a unos zombis mejorados, mucho más rápidos y agresivos de lo normal. Esto da lugar a la mejor escena de acción de la película. Puede que no tenga mucho sentido, porque todos los zombis estaban embutidos en un mismo contenedor y salen docenas y docenas de ellos sin parar. Además, a la mayoría los eliminan disparándoles al pecho o cortándoles el cuello (que no la cabeza). Otros pasan corriendo en segundo plano junto a protagonistas situados en primero, cuando lo lógico sería que se lanzaran sobre el ser vivo más cercano. Es una escena con muchas inconsistencias, pero no podemos negar que es muy dinámica, sangrienta, e incluso llega a desesperar un poco cuando vemos que los zombis siguen saliendo sin parar del contenedor, como si este los fuera generando sobre la marcha. Unos siete minutos bastante intensos, desde la aparición del primero de estos zombis hasta que acaban con el último.

Además, Claire emplea en este combate una western con amartillado de palanca para acabar con unos cuantos de estos zombis. Es un arma que habría quedado mejor en la película anterior y en manos de Jill, pero que tampoco está de más que nos muestren en esta. Después de todo, creo que es la única de las armas especiales que es posible obtener como extra en los videojuegos que podemos reconocer en las películas. 

Una vez solucionado el asunto de los superzombis, y con el grupo de supervivientes muy reducido, Alice localiza el laboratorio de Umbrella y se decide a hacerle una visita de cortesía. Allí se encuentra con que Isaacs, víctima de sus propios experimentos y transformado en una especie de tyrant de segunda mano, ha acabado con el resto del personal y destrozado el lugar.

La Reina Blanca, una inteligencia artificial que gestiona el laboratorio, se pone de parte de Alice. La inteligencia artificial de la primera película intentó matarla porque su prioridad era la contención del virus. Ahora que el virus ya se ha extendido a escala global la prioridad ha pasado a ser su eliminación, y la Reina Blanca le revela a Alice que pueden desarrollar un antivirus para solucionar esto… si antes acaba con el Isaac mutante, que sigue deambulando por ahí y rompiendo cosas.

El laboratorio cuenta además con un ejército de clones de Alice en estado latente que estaban siendo usados para experimentar. El final de esta película nos deja con Alice teniendo el control absoluto de un laboratorio en el que puede desarrollar una forma de neutralizar el virus… cosa que no hace. Esto es algo de lo que aparentemente se olvidan por completo en la siguiente película, ya que el tema no se vuelve a tocar, pues habría supuesto el fin de la historia. No me habría importado si lo hubiesen justificado de algún modo. Bastaría algo tan sencillo como decir o dar a entender que durante el combate final con el Isaacs-mutante quedó destruido algún equipo que era necesario para sintetizar el antivirus, pero no. No se da ninguna explicación y simplemente se espera a ver si el público se olvida del asunto. Este tipo de cosas son una falta de respeto hacia el consumidor, y se volvieron bastante frecuentes en esta saga.

Los zombis mejorados quizá pretendían ser una referencia a los redheads del RE1 Remake, pero como estas películas son un puzle hecho a base de piezas picoteadas de aquí y de allí, es difícil saberlo. Hablando de picotear, en esta película vemos aparecer a Albert Wesker en el papel, nada menos, que de presidente mundial de Umbrella. Es otro elemento sacado de contexto sin ningún motivo. Wesker no había aparecido en las películas anteriores y no se nos cuenta nada de él. Para quienes no conocían los videojuegos, que el tipo se llamara Wesker (en lugar de, por ejemplo, Smith) no tuvo ninguna relevancia, y para los que sí los conocían supuso otro cambio innecesario más. Otro picoteo es la escena en la que Isaacs está probando la inteligencia de uno de los nuevos zombis mostrándole objetos comunes a ver cómo reacciona, que está descaradamente copiada de inspirada en El Dia de los Muertos (versión de 1985) de George A. Romero.

La evolución de la telefonía zombi.

Otra cosa que me llamó la atención es que el laboratorio de Isaacs esté gestionado por una inteligencia artificial llamada La Reina Blanca. Recordemos que La Colmena, a la cual se accedía por una puerta secreta situada tras un gran espejo en la mansión de Alice, estaba controlada por otra llamada la Reina Roja. Entonces ¿tenemos una Alice (Alicia) que tras cruzar un espejo conoce a una Reina Roja y luego a una Reina Blanca? ¿Qué se supone que pretendían decirnos con estas referencias? Porque lo que es yo no veo relación ninguna entre la franquicia de Resident Evil y la obra de Lewis Carrol, y esta especie de intento de conectarlas me parece una de las cosas más absurdas de la saga.

Lo mejor de esta película es que es una buena cinta de acción y monstruos, y lo peor, su intento de relacionarla con Resident Evil. Esta opinión es, de hecho, algo que no voy a repetir más por no ponerme pesada, pero que hago extensible a todas las películas de la saga aún por comentar. Pese a sus fallos y exageraciones en general me resultan muy entretenidas, pero con la excepción de la primera no puedo verlas como películas de Resident Evil.

No tenemos escena post créditos, pero sí un audio post créditos. Una vez pasan todas las letras, oímos la voz de Alice diciéndonos “Solo eres un gilipollas más”. Es una frase que sale en la película, cierto... pero la pusieron al final, fuera de situación. Y además sonó justo cuando los espectadores rezagados estábamos abandonando la sala del cine, y me dio que pensar. Sus posibles interpretaciones me decidieron a no ver ninguna de las siguientes en la pantalla grande.

La historia continúa en Ultratumba. También puedes ver otra película de zombis no relacionada con esta saga pulsando aquí

Resident Evil 3: Extinction. 2007. Paul W. S. Anderson (guion) Russell Mulcahy (director) Milla Jovovich, Ali Larter (actrices principales) Oded Fehr, Iain Glen (actores principales). Constantin Films. Editada en DVD en 2008 por Sony Pictures Home Enterteinment.

miércoles, 13 de abril de 2022

RESIDENT EVIL 2: APOCALIPSIS

EL ORÁCULO DE LAS VISIONES                                                                                      ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                               

Presentado por... Pecky.
 

¡Hola, amigos cinéfagos!

En 2004 se estrenó la segunda parte de Resident Evil, una saga de películas que arrancó muy bien con una historia totalmente compatible con los videojuegos, pero fue perdiendo el norte rápidamente y desvinculándose por completo de estos. Es una lástima, porque se puso mucho dinero en el proyecto y se podría haber hecho algo grandioso.

Como películas de acción y monstruos no están mal, y la prueba de ello es que en general gustan mucho más a los que no conocen los videojuegos que a los que sí. De haber sido historias sin relación con Resident Evil, con su propio trasfondo, habrían tenido mucho más éxito y quizá contarían con su propia línea de videojuegos. Por desgracia se recurrió a lo fácil: tomar el nombre de una franquicia ya exitosa para atraer la atención e ignorar (e incluso contradecir) casi todo el trasfondo propio de esa franquicia. 

En esta película es cuando la cosa empezó a torcerse. En la anterior, todos los personajes que aparecían eran nuevos. Podían hacer lo que quisieran con ellos, ya que no tenían un aspecto ni una historia previos a la película. El escenario en el que tenía lugar era La Colmena, que ya había aparecido en el videojuego Resident Evil 2, pero se trata de un recinto inmenso con docenas de plantas, y tanto en la película como en el videojuego los personajes únicamente accedían a algunas de ellas, por lo que es perfectamente justificable que no se encontraran entre ellos o que se toparan con monstruos diferentes. En ese sentido, la película estaba muy bien hecha, porque no contradecía en nada a la historia ya existente.

En Resident Evil Apocalipsis nos presentaron a los personajes de Jill Valentine, Carlos Olivera, y Nicolai Ginovev, y este es el principal problema de la película. Como aficionada a los videojuegos, a Jill la reconocí por la ropa, y a los otros dos solo porque dicen sus nombres, porque ni se parecen físicamente a sus contrapartidas.

A Jill nos la muestran fumando sin parar y diciendo palabrotas con frecuencia, lo que se aleja mucho del carácter que tenía en los videojuegos. Es el clásico error de relacionar cosas como el fumar, beber, o la mala educación con lo de ser un tipo duro (o en este caso, una tipa dura) cuando lo que caracteriza a alguien duro de verdad es, precisamente, su capacidad de autocontrol.

El caso de los mercenarios es peor. En el videojuego, Carlos es un chaval hispano y barbilampiño, mientras que en la película lo interpreta Oded Fehr, un actor israelí. Un buen actor, eso sí (hizo de Ardeth Bay en La Momia de Brendan Fraser) pero que en ese momento era doce años mayor que la edad que se le supone a su personaje, al que además ni tan solo se parece mucho. 

Y el caso de Nicolai es ya de pelotón de fusilamiento: en el videojuego es un frio asesino que aparenta unos cincuentaymuchos, cuadrado y corpulento. Un villano que no duda en matar a sus propios compañeros para convertirse él mismo en un elemento más valioso para la compañía. En la película es un joven flacucho que muere altruistamente tratando de salvar la vida de una desconocida. Que en una película de alto presupuesto no sean capaces de encontrar actores que se parezcan físicamente a los personajes que deben interpretar ya es difícil de creer. Pero que además no se les dé el carácter y la historia que tenían en los juegos, es pura pereza. 

Sinceramente… para coger personajes de los videojuegos y cambiarles todo menos el nombre, para eso que se inventen otro nombre y los hagan pasar por otros personajes. A los que no conozcan los videojuegos, el que se usen personajes nuevos no les importará, y los que si los conozcan lo agradecerán.  

Dejando esto aparte, la película tiene lugar durante el último día de existencia de Racoon City, paralelamente a los sucesos del videojuego RE3 Némesis. En un principio la película iba a titularse Némesis en lugar de Apocalipsis, pero ese mismo año se estrenaba Star Trek Némesis, y alguien debió pensar que el público no sería capaz de distinguir una película de Star Trek de una de Resident Evil 🙄

La Colmena, que fue sellada al final de la película anterior, es reabierta por el personal de Umbrella. El equipo que envía la compañía a investigar es muy reducido, y los zombis se escapan esparciendo el virus por la ciudad. El equipo es en realidad tan reducido, que probablemente lo que pretendía Umbrella es que esa situación se diera para tener una prueba real del poder del virus.

Cuando este se expande por la urbe y los residentes comienzan a transformarse en zombis, Umbrella levanta un muro de contención alrededor de la ciudad en un tiempo récord. Esto es algo de lo que mucha gente se quejó, pero en Norteamérica existen realmente empresas que fabrican muros de contención portátiles. Son grandes tramos de muro de varios metros de altura y longitud, fabricados con planchas de acero, pero huecos, para que sean lo suficientemente livianos para poder transportarlos. En caso de necesidad se llevan como carga suspendida en helicópteros hasta el lugar en el que se vayan a colocar. Una vez en el sitio la parte baja se entierra en una zanja previamente cavada, y el interior hueco se rellena con cemento de fraguado rápido que también se debe haber preparado en el lugar mientras el segmento de muro era transportado. Hecho esto los distintos tramos de muro se unen unos a otros soldando nuevas planchas de acero en los estrechos huecos que puedan haber quedado entre ellos, y se instalan escaleras y pasarelas prefabricadas en el lado que convenga.

El uso oficial de estos elementos es crear presas en caso de inundaciones o avalanchas inminentes, pero teóricamente permitirían aislar una ciudad mediana en 48-72 horas en caso de guerra o un brote epidémico de extrema virulencia. El que una ciudad entera aparezca rodeada por un muro de la noche a la mañana, si bien algo exagerado, no es del todo imposible con los medios actuales. Recordemos que los 43 kilómetros del famoso Muro de Berlín se erigieron en una sola noche, contando con una tecnología muy inferior a la actual. Sin embargo, este detalle del muro fue una de las cosas más criticadas de la película.

Con el muro controlado por soldados de Umbrella, la población se ve imposibilitada para abandonar la ciudad. El personal de la compañía es evacuado rápidamente, pero el coche que llevaba a Ángela Ashford, la hija de uno de los científicos principales de la compañía, tiene un accidente y la niña queda atrapada tras el muro cuando este se cierra. Un camión-volquete de cemento (¡que esos muros no se van a rellenar solos!) arrolla el coche de Ángela y lo envía dando vueltas a un lado de la calle. 

El individuo al mando de la situación no tiene intención de enviar a nadie en busca de Ángela, ni de permitirle a esta salir del muro si de algún modo logra llegar hasta allí por si misma. El doctor Ashford, naturalmente, no se queda de brazos cruzados. Interviene los sistemas de cámaras y teléfono y localiza a unos pocos supervivientes para ofrecerles un trato: sacarlos de la ciudad si son capaces de encontrar y rescatar a su hija.

Independientemente de si la intención de Umbrella al reabrir La Colmena era que la ciudad se infectara o no, una vez esto sucede la convierten en un campo de pruebas y liberan en ella a dos armas biológicas: una es Alice, la protagonista de la primera parte, a la que han convertido en un humano potenciado. Alice es físicamente indistinguible de una humana normal (un modelo de infiltración, podría decirse) y actúa por su cuenta. La otra arma es Némesis, un ser enorme y prácticamente invulnerable, cuyas pautas de actuación pueden alterarse de forma remota. La finalidad de todo esto es determinar cuál de los dos modelos es más rentable, para centrarse en la producción a gran escala de ese y desechar el otro.

Némesis está muy bien caracterizado, eso hay que reconocerlo. De todos los personajes tomados de los videojuegos, Némesis es el que más se parece a su contrapartida tanto en aspecto como en comportamiento. Le falta medio metro de altura y otro cuarto de anchura, pero esto se debe a que el monstruo se hizo con efectos prácticos, a base de actores y maquillaje, en lugar de por CGI. Esto es un indiscutible punto a favor de la película.

Alice, que solo es parcialmente consciente de su papel en todo el asunto, se va encontrando con otros civiles y militares, desconocidos que ante una situación insostenible se unen espontáneamente para tratar de seguir vivos. Es con este grupo con el que contacta Ashford. Además de ofrecerles el trato, les informa que la ciudad va a ser destruida dentro de pocas horas con un misil de cinco kilotones. El kilotón es el sistema con el que se mide la potencia destructiva de las armas atómicas. Un kilotón equivale a la destrucción provocada por mil toneladas de dinamita estallando a la vez.

El grupo encuentra a Ángela escondida en su antiguo colegio, y es entonces cuando Ashford les revela la salida prometida. En la ciudad queda un último helicóptero que pueden emplear para huir, si consiguen apoderarse de él. Naturalmente, el grupo irá perdiendo uno tras otro sus miembros a medida que la trama avanza, y se encontrará en un par de ocasiones con Némesis. El primer enfrentamiento entre Némesis y Alice, del tipo persecución con tiroteo, es muy dinámico y me gustó bastante más que el segundo, un simple combate a puñetazos entre ambos.

La historia no me parece mala, para nada. Es una buena película de acción, con sus aciertos y sus errores, sus detalles originales y su reutilización de las situaciones clásicas, y todo eso. El gran fallo, es el ya comentado: se basa en una franquicia con un trasfondo e historias preestablecidas, pero no los respeta. Toma personajes ya conocidos, pero los cambia totalmente. Lo que nos cuentan no es solo incompatible con lo que ya había, sino que, dentro de la misma saga, las películas se van traicionando y contradiciendo unas a otras continuamente. 

Los personajes son muchas veces olvidados sin más explicación. Y los finales plantean una situación interesante para tentar a la gente a ver la siguiente entrega, pero esa situación se resuelve de un plumazo al inicio de la siguiente entrega y se pasa a otra trama por completo diferente de la “prometida”. En esta película, sin ir más lejos, al final se nos muestra que Alice se reúne con el resto de supervivientes de su grupo, pero está bajo el control mental de Umbrella.... algo de lo que se prescinde en la siguiente, que comienza desde un planteamiento completamente distinto.

En ocasiones se habla de películas maltratadas por la crítica y el público, pero en esta saga, a partir de la segunda entrega, se dio el caso contrario; eran las películas las que maltrataron a su público con una sucesión de cebos y engaños. Por lo demás… lo dicho: muy entretenidas como películas de acción y monstruos, pero muy malas adaptaciones como películas de Resident Evil.

La historia continúa en Extinción. O puedes ver otra película de zombis experimentales pulsando aquí.

Resident Evil; Apocalypse. 2004. Paul W. S. Anderson (guion) Alexander Witt (director) Milla Jovovich, Sienna Guillory, Sophie Vavasseur (actrices principales) Oded Fehr, Jared Harris, Mike Epps (actores principales). Constantin Films. Editada en DVD en 2005 por Columbia Tristar Home Entertainment.