¡ALERTA DE EXPOILERZ!
En 1986 la
editorial Arín quiso subirse también al carro de los librojuegos y sacó
su propia colección de estos, llamada Tu eres el protagonista.
Parece claro que fue una decisión muy apresurada. Arín adquirió los derechos de publicación de varias colecciones de librojuegos diferentes que eran de autores y temáticas muy dispares y cuyos estilos narrativo y sistemas de juego no tenían relación unos con otros. Uno de los libros que publicó, Las aventuras del coronel McMister ni tan solo era realmente un librojuego, sino un libro de pasatiempos y enigmas infantiles.
Para emular a las tres grandes colecciones de
librojuegos con puntuaciones (a saber, Lucha-Ficción, Lobo Solitario y La
Búsqueda del Grial), Arín presentó los libros de esas cuatro
colecciones diferentes como una sola colección, unificando el formato y
cubiertas de todos ellos, lo que creó una cierta confusión.
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El Templo de la Llama pertenecía originalmente a una colección llamada Golden Dragon, con ambientación de fantasía heroica. En él somos un aventurero que se lanza a explorar lo que se nos describe como una pirámide azteca perdida en la jungla. Los librojuegos de Golden Dragon tienen un sistema de juego sencillo basado en tres puntuaciones: Vigor, Agilidad y Psi. El Vigor es una medida de los puntos de vida del personaje, mientras que las otras dos puntuaciones se emplean para resolver algunas situaciones mediante chequeos. No hay una puntuación de combate. Cada vez que nos enfrentamos a uno o más adversarios realizamos una serie de tiradas en una tabla de resultados, que nos indican cada vez si somos nosotros o el adversario quienes pierden puntos de Vigor, y en que cuantía.
El Templo de la Llama pertenecía originalmente a una colección llamada Golden Dragon, con ambientación de fantasía heroica. En él somos un aventurero que se lanza a explorar lo que se nos describe como una pirámide azteca perdida en la jungla. Los librojuegos de Golden Dragon tienen un sistema de juego sencillo basado en tres puntuaciones: Vigor, Agilidad y Psi. El Vigor es una medida de los puntos de vida del personaje, mientras que las otras dos puntuaciones se emplean para resolver algunas situaciones mediante chequeos. No hay una puntuación de combate. Cada vez que nos enfrentamos a uno o más adversarios realizamos una serie de tiradas en una tabla de resultados, que nos indican cada vez si somos nosotros o el adversario quienes pierden puntos de Vigor, y en que cuantía.
En principio
nuestro objetivo es llegar hasta la cámara del tesoro de la pirámide para añadir
lo que encontremos en ella al tesoro de nuestro propio reino. Pero resulta
que no somos el único interesado en el tesoro. Alguien ha entrado en el templo poco
antes que nosotros, acompañado por un grupo de soldados y monstruos invocados
que lo protegen.
Este competidor resulta ser Damontir el Loco, alguien a
quien en el pasado consideramos nuestro amigo, pero nos traicionó y estuvo a
punto de asesinarnos. ¡Eso nos pasa por fiarnos de alguien apodado el Loco! ¡No me había sentido tan traicionado desde que Hoojah el Traidor traicionó (de forma totalmente inesperada) a los protagonistas de En el corazón de la Tierra!
Acompañados de
Minki, un pequeño mono que llevamos al hombro, nos enfrentaremos a los peligros
de la selva en forma de tribus de caníbales, magia vudú y arenas movedizas, hasta alcanzar el templo. Una vez en su interior nos aguardan trampas
milenarias, los guardianes mágicos del templo, y el escurridizo Damontir.
La aventura está
llena de situaciones que me parecen muy interesantes. Hay una en particular, en
la que nos enfrentamos a una criatura capaz de disparar rayos de luz
desintegradores desde su gran ojo. No podemos enfrentarnos a él con una espada,
y no tenemos más remedio que huir. Si hemos estado prestando atención al texto
descriptivo de las salas por donde pasamos antes de encontrarnos con el
monstruo, recordaremos que en una de ellas había un gran espejo. Si corremos de
vuelta hasta esa sala y esquivamos su letal rayo una vez más, este chocará con
el espejo, que le devolverá el rayo rebotado y acabará con él. Si no recordamos
el espejo, o si esta estrategia no se nos pasa siquiera por la cabeza y huimos en otra dirección, nos
limitaremos a correr al azar hasta que nos acorrale en una sala sin salida y
nos desintegre cómodamente.
El texto en castellano
(ignoro si también el original o solo su traducción) tiene varias erratas.
En la sección 11,
donde dice “Si lo haces, pasa al 75” debería decir en su lugar “Si lo haces, pasa
al 57”.
En la sección
178, donde dice “Si no has sido picado por el escorpión, ve a 26”
debería decir en su lugar “Si has sido picado por el escorpión, ve a 26”.
En la sección
245 donde dice “Si es superior, ve al 244” debería decir en su lugar “Si es
superior, ve al 224”.
Me gusta
confeccionar mapas de los templos o mazmorras de los librojuegos, y en este hay
varios sitios a los que parece imposible llegar. Hay dos secciones (56 y 185) que
describen como entramos a salas en las que somos atacados por enemigos
especialmente terribles, pero no hay ninguna sección desde la que se nos envíe a ellas. Si vencemos estos combates, nos remiten a secciones donde
seguimos jugando normalmente. Son un par de salas de las que, contrariamente a lo esperable en un laberinto plagado de trampas, es posible salir, pero no entrar.
A pesar de sus
muchos fallos y la ausencia casi total de ilustraciones, es un buen librojuego,
muy entretenido y lleno de situaciones ingeniosas. Puedes ver otro librojuego de esta colección pulsando aquí.
The Temple of Flame. 1984. Dave Morris & Oliver Johnson. Tu eres el
protagonista nº5. Publicado en 1986 por Editorial Ariel S.A.
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