MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!
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viernes, 10 de octubre de 2025

TARJETAS COLECCIONABLES DE ITALIAN BRAINROT

  ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

¡Saludos, vertebrados!

"Brainrot" viene a significar algo así como “podredumbre mental”. Es un término que hace referencia al exceso de contenido trivial y vacío, carente de desafíos, especialmente aquel que se encuentra en televisión, internet y redes sociales por ser el de más fácil acceso. Brainrot sería todo aquello que embota la mente en lugar de estimularla, como los típicos espacios de cotilleo en los que se idolatra a los famosos hasta el punto de dedicar programas enteros a hablar de sus alpargatas, de su nuevo peinado o de con quién están saliendo, como si eso tuviera algún tipo de relevancia. También los vídeos de TikTok, y recientemente los vídeos de internet en los que tanto la imagen como el texto y la voz que lo lee están generados automáticamente por IA, con nula o escasa intervención humana.

Aclarado el término, para saber de qué estamos hablando, vamos a ver algunas tarjetas coleccionables de los Italian Brainrot, que es como se denomina a un conjunto de personajes absurdos (y las historias asociadas a ellos) que comenzaron a circular por internet hacia finales de 2024. 

No tienen un autor ni fecha de origen clara, porque al parecer las publicaciones originales fueron borradas por su propio creador. Inicialmente no eran más que una colección de personajes extravagantes, creados mezclando con IA imágenes de animales, maquinaria y platos de comida, probablemente a modo de experimento para poner a prueba las capacidades de los programas de generación de imágenes. Pero el caso es que se hicieron tan populares en tan poco tiempo que la gente comenzó a crear historias en torno a ellos, convirtiéndolos en protagonistas de memes virales, creepypastas, fanfics y crossovers de lo más variado.

Hubo tal cantidad de personas a la vez (y de tantos países diferentes) tratando de atribuirse su autoría y registrarlos como propios, que al parecer se determinó a nivel internacional que quedaban exentos de derechos de autor, de modo similar a como ocurrió con Slenderman y la primera hornada de criaturas de creepypasta. Naturalmente, al no existir ningún impedimento legal para usarlos y versionarlos, su popularidad se disparó aún más. Y pese a lo que su nombre parece indicar, no son de origen italiano. El darles nombres que sonaran a italiano solo es parte de la broma. El desconocido creador original (se habla de un tiktoker de Tailandia, pero tampoco se ha podido confirmar nada al respecto) debía encontrar este idioma especialmente gracioso o adecuado para sus criaturas. Los que le siguieron añadiendo o versionando sus creaciones simplemente continuaron la tendencia.

La idea básica de los Italian Brainrot es: “cuanto más absurdo, mejor”. No hay un trasfondo oficial que los respalde, sino que se aceptan como válidos en igual medida todos los que la gente quiera darles, como si los personajes convivieran en un multiverso absurdo y caótico y pudiesen saltar entre realidades a voluntad, o quizá pasaran de una a otra llevados por el azar o el destino. Las historias que se han escrito para ellos pasan de lo ridículo a lo épico, incluso al terror más retorcido. No hace mucho vi un creepypasta en el que uno de los Italian Brainrot más populares, Tur Tur Tur Sahum (un bate de baseball antropomorfo armado a su vez con un bate de baseball convencional), llegaba andando hasta la vecindad de El Chavo del 8 y mataba a todos los personajes a golpes. Y probablemente no sea lo más raro de todo lo que se ha hecho sobre ellos, porque todo vale mientras carezca de sentido y a la vez sea épico o exagerado. 

 

En el centro de este lote tenemos a Tralalero Tralalá, un tiburón con deportivas que representa una de las pocas constantes en el universo siempre cambiante de estos personajes. Quizá por ser uno de los Italian Brainrot originales o por ser el mas popular de todos, a él le corresponde el papel de héroe universal, sea cual sea el trasfondo o entorno en el que se lo introduzca. Como curiosidad, fijaos en el nombre del edificio que se ve a la derecha de su ilustración.   

Una discusión entre dos de estos personajes por decidir quién se come la última porción de pizza puede escalar hasta provocar una guerra intergaláctica con una raza alienígena, o puede que la salvación del mundo dependa del número exacto de huellas en la arena que deja otro de ellos un día que sale a pasear por la playa. Además, sus aventuras deben imaginarse acompañadas por música de las óperas de Wagner y sus voces han de sonar graves, estoicas y con acento italiano. Por alguna razón, el acento italiano es importante. Es una de las pocas cosas que permanecen inmutables de una versión a otra.

Aunque no tienen ninguna relación con los Garbage Pail Kids de los 80 (conocidos en España como La Pandilla Basura), me recuerdan mucho a esta colección, no tanto por su concepto como por lo que esta supuso en su momento. Son personajes que apelan a la oculta fascinación de la gente por lo repulsivo y lo dañino, el interés por observar con detenimiento las deformidades físicas en un intento de entenderlas, el humor negro, grotesco y guarro sin llegar a tocar el tema sexual. Todas aquellas cosas, en definitiva, que aun siendo inofensivas la sociedad tiende a censurar por un tema de buen gusto general. Los Garbage Pail Kids eran incluso más violentos, mostrando caricaturas de niños con mutaciones imposibles siendo ejecutados o autolesionándose. Sin llegar a ese extremo, podríamos decir que los Italian Brainrot son el relevo generacional de esa otra colección. 

Probablemente haya por ahí muchos padres que en su día coleccionaban a escondidas los Garbage Pail Kids, escandalizados de que sus hijos estén coleccionando los Italian Brainrot. Y creo que ese es precisamente gran parte del motivo de su popularidad entre las generaciones más jóvenes: el que sea algo calificado como absurdo o grotesco por las generaciones anteriores. Cada generación busca destacar con una identidad propia, y la forma más fácil de lograr esto es abrazando alguna de las cosas que las generaciones precedentes y más experimentadas rechazan. Para las generaciones mas jóvenes, nacidas y crecidas en un mundo saturado de algoritmos, memes sin contexto, contenido viral, caos digital y una historia de la humidad reescrita una y otra vez a conveniencia de las ideologías del momento, esto resulta muy atractivo precisamente porque representan alguna clase de identidad compartida que algunas de las generaciones anteriores no entienden.

 

Trap Trap-Troppi Troppi; un gatito al que le encanta el pescado y tiene la suerte de ser medio cangrejo, pudiendo conseguirlo con facilidad.

Y como no podía ser de otra forma, teniendo en cuenta que son muy populares y carecen de dueño, muchas compañías se han lanzado a sacar material vendible sobre los Italian Brainrot, ya que cualquiera puede hacerlo. Estas tarjetas, por ejemplo, son una de las tres colecciones que han aparecido en las tiendas casi simultáneamente. Es lo que está de moda ahora: los cromos que los niños intercambian en el patio del colegio durante el recreo. 

También nosotros pasamos por ello en su momento con colecciones como Monstruos u Otros Mundos, que eran solamente cartas coleccionables. Estos en cambio se presentan como un juego de cartas, pero sin un reglamento asociado. Las cartas tienen diferentes colores de fondo, para que se pueda jugar a hacer familias de cartas. Tienen puntuaciones de Ataque y defensa que parecen puestas al azar. Un símbolo de Agua en algunas y de Tierra en otras (imagino que también las habrá de Aire y de Fuego) para hacer competiciones cíclicas de elementos. Y finalmente símbolos de Piedra-Papel-Tijeras para hacer una competición de este juego sacando cartas en lugar de empleando las manos. lo que no hay es un reglamento como tal. 

Las cartas traen los elementos que permiten jugar con ellas, aunque concretar en que consiste el juego, es cosa de los jugadores. La verdad, es que esto ya se ha visto antes, pero pega mucho más con estos personajes inherentemente caóticos.   

Italian Brainrot Trading Card Game. 2025.

viernes, 27 de junio de 2025

PREYAS de Bakugan

 LA DESPENSA

Presentado por… el sr. Peppin.

¡Saludos, hambrientos y hambrientas!

Bakugan Battle Brawlers es una serie de anime que trata sobre un grupo de niños que combaten empleando cartas mágicas con las que pueden invocar unas criaturas llamadas bakugan. Éstas criaturas provienen de un mundo paralelo llamado Vestroia, y junto con sus compañeros humanos, luchan en batallas para proteger ambos mundos (misteriosamente conectados) de amenazas oscuras. 

Los combates están fuertemente ritualizados, y en la serie se presentan como algo a medio camino entre duelos de Pokémon y batallas de Magic, como ocurría también con Yu-Gi-Oh! El protagonista principal es Dan Kuso, pero a lo largo de la serie se le unen otros brawlers como Marucho, el portador de la carta de Preyas.

Preyas es uno de los bakugan más fácilmente reconocibles de la serie debido a su personalidad. Mientras que la mayoría de monstruos invocados son amenazantes o impasibles, este es un personaje cómico. Se muestra asustadizo cuando su rival es más fuerte, y prepotente o presumido cuando lleva ventaja. Sus andares encorvados y voz chillona le dan también un aire taimado y astuto. Además, mientras que el papel en la serie de otros bakugan es solo el de ser invocados en los momentos de combate, Preyas tenía un cierto protagonismo y demostraba ser un compañero leal y esforzado.

Físicamente, tiene el aspecto de un camaleón humanoide de color azul turquesa. Su habilidad más distintiva es el cambio de atributo. Cada bakugan está relacionado con un atributo que puede ser Agua, Tierra, Fuego, Aire, Luz u Oscuridad, el cual condiciona sus poderes, puntos fuertes y debilidades. Preyas tenía originalmente el atributo Agua, pero más tarde adquirió la capacidad de cambiar a voluntad entre este y Tierra. A estos se unía luego el atributo Oscuridad, pudiendo variar a voluntad entre los tres. Esto lo hace muy versátil pese a que sus ataques básicos son comparativamente débiles.

También llegaba a adquirir un poder que le permitía (pese a ser él una criatura invocada) invocar a su vez a una versión de sí mismo que puede alternar entre Oscuridad y Luz. Esta versión invocada por él puede además combatir al mismo tiempo que el Preyas original, considerándose ambos un solo luchador conforme a las estrictas leyes de los combates a los que todos los bakugan deben atenerse.

La figura fue entregada junto con los menús infantiles de McDonald’s en 2011. Mide 8´5 cm de altura y tiene tres puntos de articulación: cabeza y brazos (es torpe). La cola es una pieza aparte del resto del cuerpo, pero está fija y no puede reorientarse. Puestos a hacerla fija, habría sido conveniente dejarla como un tercer punto de apoyo al igual que los pies, para darle más estabilidad a la figura.

Puedes ver otro bakugan pulsando aquí.

Sin nombre oficial. Bakugan. McDonalds. Presentado en bolsita transparente. Tres puntos de articulación. 2011.

viernes, 14 de marzo de 2025

FRIDAY THE 13TH card game

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

Saludos, vertebrados campistas.

Hoy, si nuestros cálculos no nos fallan, es viernes 14. En nuestro planeta tenemos por costumbre reseñar algo relacionado con la saga de Viernes 13 en cada viernes 13, y utilizar los viernes 12 o viernes 14 (lo que aquí llamamos “los casi viernes 13”) para reseñar alguna película, cómic o juego de psicópata enmascarado similar a Viernes 13, pero que no forme parte oficialmente de la franquicia Viernes 13. Sin embargo hoy no va a ser así. En este casi viernes 13 vamos a reseñar un producto oficial de Viernes 13 pero que nos decepcionó de tal modo que no lo consideramos digno de ser reseñado haciéndolo coincidir con un verdadero viernes 13. Cosas nuestras.  

Se trata de un juego de cartas que compramos con mucha ilusión. Prometía ser un desafío rápido y emocionante… y sí, rápido lo es… tanto que no da tiempo a pensar lo que quieres hacer y las cartas básicamente las juegas al azar. En cuanto a emocionante...

Una partida se compone de siete rondas, en cada una de las cuales los jugadores deben cumplir entre todos un objetivo. Se juega con cartas en las que aparecen ilustraciones de armas, objetos comunes, personajes y ubicaciones. Además de en estas categorías las cartas están divididas por colores, y se utilizan más o menos lotes de colores dependiendo del numero de jugadores. Las cartas que se vayan a utilizar se reparten a partes lo más iguales posibles entre los jugadores, que deben ser entre tres y ocho. Una vez repartidas al azar estas cartas, se saca también al azar una carta de objetivo de ronda.   

Aquí vemos algunos objetivos de ronda. En la fila de arriba y de izquierda a derecha, el primero indica que para superar la ronda un solo jugador debe tener al personaje Jack, el bate de béisbol, el fuego de campamento, el atizador, y los troncos. Si este es el objetivo de la ronda, una vez esta termina se considera superada si un jugador cualquiera tiene en su mano todas las cartas requeridas. La siguiente carta de objetivo que vemos es una que indica que un jugador debe tener la carta de Jack, los troncos, y la guitarra, mientras que otro jugador debe tener a Alice, el atizador, y el fuego de campamento. A la derecha tenemos un último ejemplo que nos indica que cada uno de los jugadores debe tener un personaje cualquiera y un lugar cualquiera, pero ambos del mismo color. Un poco más rebuscado, pero en el fondo es uno de esos juegos infantiles de hacer familias de cartas.

Reconozco que algo que se ha hecho bien es incluir un pequeño texto de trasfondo justificando estas combinaciones. La primera de todas por ejemplo justifica que un jugador debe tener a Jack, los troncos de madera, la hoguera, el atizador y el bate con la frase “Jack ve algo detrás de la hoguera y los troncos, y se acerca a investigar”. Para cumplir este objetivo el jugador debe tener al personaje del Jack, debe estar junto a la hoguera, los troncos y el atizador, y debe agarrar el bate para acercarse a investigar esa movimiento furtivo que le ha parecido ver. La siguiente carta justifica la combinación que pide diciéndonos que Jack está sentado en unos troncos tocando la guitarra para Alice, la cual mantiene vivo el fuego agitando las brasas con el atizador. Son escenas de campamento típicas de una película de Viernes 13. La última carta nos indica que alguien vio a Jason y se lo dijo a los demás, por lo que todos se separan para huir de él y de este modo se justifica que cada jugador deba tener un personaje y un lugar para representar que los campistas corren en direcciones diferentes. Te incita a imaginar lo que está ocurriendo, lo cual está bien. Hay muchas de estas cartas de misión de Ronda, algo más de cincuenta, pero las que se usen también dependerán del numero de jugadores. 

Ahora bien ¿Cómo se pueden conseguir estas combinaciones de cartas? Esta es la parte que realmente no nos gusta. Una vez se han repartido las cartas de juego, se ha sacado una de objetivos de ronda y todos tienen claro lo que hay que hacer, se da la vuelta a un reloj de arena de aproximadamente cuarenta segundos de tiempo.

Entonces cada jugador debe coger una de sus cartas de la mano y colocarla sobre la mesa sin quitar la mano de encima para que no se pueda ver cuál es. Una vez todos han depositado una carta, retiran la mano a la vez y toman la carta seleccionada por el jugador de su izquierda, de forma que todos reciben una del jugador de su izquierda y entregan una al jugador de su derecha. Esta operación se repite una y otra vez durante esos cuarenta segundos lo más rápido posible. Cuando se agota el tiempo ya no se pueden cambiar más cartas. Entonces se comprueba si se han cumplido las combinaciones de cartas indicada por la carta de objetivo. En caso afirmativo la ronda se ha superado con éxito y nadie muere ese día. Si los objetivos de la ronda no se han cumplido en su totalidad, se anota como una o más muertes, según las circunstancias.

Se podría pensar que la gracia está en que hay muy poco tiempo para cumplir los objetivos y eso hará que el juego sea rápido y frenético, con los jugadores hablando todos a la vez para ver quien tiene que y poniéndose de acuerdo para pasar las cartas lo más rápidamente posible, ya que solo pueden pasarse cartas en un sentido y nadie puede coger la carta que le pasan hasta que todos han puesto una sobre la mesa. Pero no funciona así. 

El reglamento especifica que los jugadores no pueden ponerse de acuerdo entre ellos de ningún modo: ni de palabra, ni mediante gestos, ni con miraditas, ni tan solo trazando un esquema o plan de actuación previa antes de la partida. Es decir, que los jugadores no pueden acordar en ningún momento cosas como que si la misión consiste en que un solo jugador reúna todas las cartas indicadas, sea uno de ellos en concreto el que las vaya acumulando, y que por tanto todos los demás se limiten a pasar al jugador de al lado esas cartas si las tienen desde el inicio o llegan a sus manos para que sea el jugador designado quien las vaya acumulando. Si los jugadores se han puesto de acuerdo a este respecto de cualquier manera, están haciendo trampas. Cada uno tiene que decidir entre acumular las cartas requeridas o pasarlas sin saber si algún otro jugador está tratando de acumularlas, lo que lo convierte en la practica en algo simplemente injugable. 

Naturalmente, tampoco pueden mostrarse las cartas unos a otros. Aparte de esto, las cartas están ilustradas por ambas caras (aunque a veces llevan la misma ilustración en ambas y otras no). En una de las caras hay una ilustración en color y en la otra en tonos negros y grises, representando partidas que tienen lugar durante el día o durante la noche. 

Cada ronda se juega alternativamente como diurna o nocturna y por lo tanto a cada ronda las ilustraciones que se utilizarán serán las de la cara coloreada o las de la cara oscurecida. El sentido en el que se entregan y recogen las cartas también cambia del día a la noche, pasándolas en un caso hacia la derecha y en el otro hacia la izquierda.

El jugar los turnos a contrarreloj y con un margen de tiempo tan ridículamente bajo, a mí lo único que me indica es que los diseñadores no supieron crear verdadera tensión ni verdadera dificultad a la hora de hacer su juego. El límitar el tiempo es una forma artificial y vaga de hacerlo difícil. Además de la limitación de tiempo, de estar alternando turnos en los que las cartas se pasan hacia un lado o se pasan hacia otro, y que no se pueda planear nada de antemano ni durante la partida, si los jugadores cometen algún error (por ejemplo, que alguien pase su carta hacia la izquierda en un turno en el que toca pasarla a la derecha) eso también cuenta como una ronda fracasada. 

Cada ronda fracasada de las siete que deben jugarse provoca una o más muertes en el campamento, y los jugadores en conjunto pierden la partida si se han producido ocho asesinatos pasadas esas siete rondas. Hay otra serie de detalles que también provocan muertes adicionales, como por ejemplo que un mismo jugador cumpla los objetivos de dos rondas seguidas, y detallitos así. Y no hay más. El librito de instrucciones tiene unas cuarenta páginas, pero sólo porque vienen en varios idiomas. Las instrucciones completas del juego ocupan realmente tres páginas.

Es posible que se le pueda sacar algún rendimiento a este juego, adaptando las cartas a algún otro o reestructurando totalmente el reglamento para hacer la dificultad más orgánica. Tal como viene me parece de lo peor que hay en estos momentos en nuestra colección, y os recuerdo que tenemos juegos de mesa de Bob Esponja. A los fans de Viernes 13 y de los juegos de cartas en general, os digo… huid de este. Huid como si el propio Jason os persiguiera, porque es lo mejor que se puede hacer con este juego: mantenerlo lo más lejos posible de potenciales jugadores. 

Friday the 13th. No se indica año ni diseñadores. Shuffle. De tres a ocho jugadores a partir de doce años.

lunes, 24 de febrero de 2025

COLONOS DE KESSIG de Magic the Gathering

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

Saludos, vertebrados.

¡Al parecer estamos a 24 de febrero! Si nuestros informes son correctos, eso significa que estamos en el Día internacional de jugar más a las cartas. Parece un buen momento para presentaros otro de nuestros mazos temáticos de Magic.

Después del último que comentamos queríamos mostrar uno mucho más sencillo. Siempre es buena cosa tener mazos de niveles muy dispares, porque nunca sabemos como de buenas o malas van a ser las cartas de nuestros adversarios. ¡Sin desafío no hay diversión! Ganar siempre es tan aburrido y tan poco estimulante como perder siempre, por eso procuramos tener mazos de niveles lo mas variados posible. Es por ello que, tras nuestro mazo zombi nivel 29, presentamos Colonos de Kessig, de un minúsculo Nivel 2. 

Es un mazo que nos gusta mucho, precisamente por su sencillez. Aunque en principio siempre que vemos la forma de mejorar un mazo lo hacemos, en este tenemos la intención de dejarlo en nivel 2, o incluso buscar el modo de bajarlo a Nivel 0 sin que pierda mucha efectividad. Y estamos hablando de un mazo temático, que por la propia imposición de tener que ser coherente consigo mismo y tratar de contar una historia, ya es de por si peor que un mazo no temático del mismo nivel en el que se pueden mezclar sin sentido cualquier clase de cartas. 

El tema del mazo es el de un pequeño grupo de colonos que está fundando un nuevo pueblo en una zona remota, y eso implica empezar de cero, estructuras y herramientas muy básicas, etc. Eso era lo que queríamos reflejar con este mazo.

COLONOS DE KESSIG (Nivel 2)

Criaturas: Presa de las tierras altas (2), Constructor estoico (3), Mensajera de la senda remota (3), Patrulla forestal (4), Campeona de Lambholt (1), Aprovisionador intrépido (1), Protegesendas de Tajuru (3), Escuadra certera (3).

Artefactos: Sierra de hueso (3).

Conjuros/ instantáneos/ encantamientos: Alimentar el clan (4), Explorar las fronteras (1), Apuntar alto (4), Coraje del leñador (4), Defensa del hogar (4).

Tierras: Bosque (20).

Empezamos con Constructor estoico, que fue la carta que nos inspiró esta baraja. Es un 2/3 de coste 2🟢que al ponerlo en juego nos permite recuperar una tierra básica del cementerio. Este mazo no tiene mecánicas específicas de sacrificio de tierras, por lo que salvo si necesitamos tropas de forma acuciante, podemos mantener un Constructor estoico en la mano por si algún efecto del rival nos obliga a sacrificar un permanente, para descargar ese efecto en un Bosque y a continuación jugar esta criatura para recuperarlo. Es algo demasiado específico y la carta en sí resulta algo cara de jugar para lo que ofrece, pero representa la misma esencia del mazo.

La Patrulla forestal, por el mismo coste, resulta más útil en general porque tiene vigilancia. No necesitamos girarla para atacar, pudiendo atacar con ella en nuestro turno y defender fuera de este sin problemas.    

La Mensajera de la senda remota es una exploradora que nos deja una Pista cuando muere. Las Pistas son marcadores que cuentan como artefactos, que podemos sacrificar pagando 2 para robar una carta. No es gran cosa, pero es una forma de rellenar la mano. Esta carta encaja estéticamente y en trasfondo con el mazo, pero es una carta "mala". Es cara para lo que hace y no tiene ninguna sinergia con las otras cartas. Las cambiaremos por otras cartas igualmente adecuadas al mazo pero de menor coste en maná cuando las encontremos.

La Campeona de Lambholt es la única carta del mazo que no es común, y es el motivo por el que este tiene Nivel 2 en lugar de Nivel 0. Es una criatura de coste 1🟢🟢que hace que las criaturas del adversario con una fuerza (ataque) menor que la de ella no puedan bloquear a nuestros atacantes. De salida, la campeona es 1/1, pero aumenta en +1/+1 de forma permanente cada vez que otra criatura entra en juego en nuestro bando. Es decir, que su influencia en el lugar crece a medida que la zona se va poblando cada vez más, lo que queda muy bien para el trasfondo de una aldea en pleno desarrollo.

Escuadra certera representa a unos perros guardianes, algo que nunca debe faltar en un asentamiento humano. En este caso, son perros humanoides y arqueros, pero perros después de todo. Por 3🟢 tenemos un 3/3 que dan alcance (poder bloquear a criaturas voladoras) a todas nuestras criaturas que tengan contadores de +1/+1 sobre ellas. También podemos colocar en la Escuadra certera un +1/+1 a cambio de girarlos y pagar 1🟢, por lo que además de ir fortaleciéndolos mientras no los necesitemos para atacar o bloquear, con el primero de estor marcadores ganarán también alcance ellos mismos. Aparte de los propios perros, la única otra criatura que puede acumular marcadores de +1/+1 por si sola es la Campeona de Lambholt. Es otra cosa que tendremos que ir mejorando en cuanto tengamos cartas adecuadas que respeten el trasfondo del mazo. Lo ideal sería sustituir a la Mensajera de la senda remota por otra criatura de coste igual o menor que proporcionara estos marcadores a nuestros colonos.

El Aprovisionador intrépido es un 3/3 que arrolla y que da +2/+2 hasta el fin del turno a otro humano que controles. Por un coste de 3🟢 no me parece una mala carta, pero su utilidad sí es limitada debido a que el +2/+2 solo afecta a humanos, con lo que algunas de las criaturas del mazo no pueden recibirlo, y tampoco es una adición permanente. 

La Protegesendas de Tajuru es una 5/4 con vigilancia y arrollar. Está bien por 4🟢. Básicamente, una criatura se considera "cara" de poner en juego si su coste total de maná es superior al promedio de su Fuerza/Resistencia, salvo si tiene alguna otra característica que lo compense. Una criatura 1/1 de coste total 1, por ejemplo, es "cara" o "mala" si tiene algún defecto, como entrar a juego girada o no poder bloquear. Se la considera "normal" si no tiene ninguna característica, o las tiene tanto positivas como negativas de forma que estas se compensen entre ellas. Y es "barata" o "buena" si por un coste de 1 tiene alguna habilidad, o es un 1/2 o 2/1 sin habilidades. Esto ha ido cambiando con el tiempo, haciendo las criaturas y otras cartas comparativamente cada vez más baratas de poner en juego. Es una forma de animar artificialmente al los jugadores a comprar cartas nuevas en lugar de seguir usando las que ya tienen, ya que la nuevas hacen lo mismo que las antiguas pero con menor coste en mana. 

En el caso de la Protegesendas de Tajuru su coste total es 5 y su promedio de puntuaciones 4´5, pero las dos habilidades que tiene compensan esto. Aún así es la criatura más difícil de poner en juego del mazo y también la más fuerte de salida. Para un mazo de nivel tan bajo, es una adición importante.

La última de nuestras criaturas no es un colono, sino un alce del bosque, la Presa de las tierras altas, que con su coste de 1🟢es lo contrario de la anterior; la más económica de jugar. Es una 2/1 (un promedio de 1´5 contra un coste de 2), pero tiene la particularidad de que cuando muera, nos la podemos comer asada ganando dos vidas🍖¡No hay que desperdiciar una rica carne de alce así como así!

Los únicos artefactos del mazo son tres Sierras de hueso de coste 0 que proporcionan +1/+0 a la criatura equipada. No queremos que en este mazo haya artefactos más allá de cosas que parezcan herramientas o elementos comunes, como este, y de coste no mayor de 1 es un modo de mantener el aspecto general de un pequeño asentamiento en el que no tendría sentido la presencia de objetos mágicos o armas de guerra de calidad excepcional.

Siguiendo con el tema de la comida, Alimentar al clan nos proporciona cinco vidas por solo 1🟢, pero estas +5 vidas suben a +10 si tenemos en juego al menos una criatura con fuerza 4 o más. Esperaremos por tanto (salvo que estemos muy hambrientos) a que la Campeona de Lambholt o una Escuadra certera acumulen suficientes +1/+1 para elevar su fuerza a 4. Las Sierras de hueso +1/+0, que pueden ser pasadas de una criatura a otra según nos convenga, también pueden servirnos para que alguna criatura alcance fuerza 4 aunque no tengamos intención inmediata de hacerla combatir, solo para obtener el doble de vidas. 

Coraje del leñador y Apuntar alto nos permiten incrementar hasta el fin del turno las puntuaciones de una criatura, en +3/+3 y +2/+2 respectivamente. El primero, además da antimaleficio a la criatura y el segundo la endereza si estaba girada y le da alcance. El alcance es importante en este mazo porque es nuestra única defensa contra criaturas voladoras, de las que este mazo carece por el momento y probablemente no llegue a tener. Además de para su uso principal, como no son cartas especialmente caras, podemos aprovechar que jugamos una de ellas por otro motivo para lanzar Alimentar al clan en el mismo turno, si con ello elevamos la fuerza de la criatura afectada a cuatro o más. Como lo que cuenta es la fuerza que la criatura tenga en el mismo instante en que se juega el efecto, obtendremos diez vidas en lugar de cinco, aunque la fuerza de la criatura baje de cuatro al final del turno. Y si estos aumentos los jugamos en la Campeona de Lambholt cuando nos dispongamos a hacer una ofensiva general, limitaremos mucho la cantidad de criaturas del defensor que sean capaces de bloquear a las nuestras.  

Defensa del hogar previene todo el daño que vayan a sufrir todos los jugadores, hasta el fin del turno. Naturalmente, lo emplearemos cuando seamos atacados por otro jugador para parapetarnos en nuestras casitas y salir indemnes sin arriesgar a nuestras criaturas como defensores. Pero esto, como todo, hay que hacerlo pensando en maximizar el efecto. Si esperamos a que un rival ataque con casi todas sus criaturas para usarlo en lugar de bloquear, en nuestro siguiente turno podremos plantarnos el atacar nosotros puesto que muchas de sus criaturas estarán giradas por su fallido ataque.

Para terminar, Explorar las fronteras nos permite robar cinco cartas y llevar una de ellas, de criatura o tierra, a la mano. El resto las descartamos. Si ya tenemos en la mano algun Constructor estoico o coincide que entre las cinco cartas hay tanto estos como tierras (y nada que nos interese más en ese momento) descartaremos los bosques en favor del Constructor estoico, ya que de todas maneras al poner en juego a este recuperaremos un bosque del cementerio.  

Se puede mejorar mucho, pero vamos a intentar hacerlo sin subirla de Nivel 2 o incluso bajándolo, para mantener su imagen de comunidad pequeña y aislada. Otra carta que tenemos en el banquillo como una posible adición, porque este mazo es muy reciente y aún lo tenemos sin probar en una partida real, es el Lagac ensillado. Esta es una criatura relativamente cara porque es una 3/1 (promedio de puntaciones de 2) con un coste total de 4. Encaja bien en el trasfondo de una colonia en sus inicios que aún no es autosuficiente y necesita estar recibiendo suministros, porque cuando el Lagac ensillado entra a juego reparte dos marcadores de +1/+1 permanentes entre tus otras criaturas presentes (como si descargara provisiones y equipos para estos). Y al tener marcadores de +1/+1, las criaturas agraciadas también obtendrían alcance de haber alguna Escuadra certera presente. Podríamos emplearlos como sustituto de los Aprovisionador intrépido o Mensajera de la senda remota porque tienen costes y puntuaciones similares y su función es más general además de permanente. Pero también son menos resistentes por lo que debilitarían el conjunto de cara al combate. 

No hay tierras especiales en el mazo, siendo estas 20 Bosques básicos. Escogimos las ilustraciones de las cartas para que todas ellas muestren bosques en los que se puedan apreciar tenues rastros de civilización, como senderos, en lugar de parajes totalmente salvajes.

Lo cierto es que, después de tanto tiempo tratando de crear barajas temáticas cada vez más poderosas, el estar buscando la forma de sacarle el máximo partido posible a un mazo compuesto por cartas comunes (salvo una) y con una temática tan restrictiva, fue bastante estimulante. Falta por ver si los colonos de Kessig logran que su pequeña aldea prospere, o si esta es arrasada cada vez que surja una amenaza.

A no ser que tengáis reservadas vuestras horas libres del día de hoy para tratar de jugar un poco más a las cartas, podéis darle un vistazo a nuestras otras barajas temáticas pulsando aquí.

Magic the Gathering. 1993. Concepto original de Richard Garfield. 

domingo, 19 de enero de 2025

SPACE ADVENTURE

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

¡Saludos, vertebrados!

Uno de nuestros informantes humanos de la Tierra nos ha avisado que para pasado mañana, 21 de enero, se espera en las inmediaciones de ese curioso planeta un evento astronómico de cierta relevancia. Astrónomos y adoradores de Cthulhu están de enhorabuena puesto que (literalmente) “los astros están alineados”: Mercurio, Venus, Júpiter, Marte, Saturno, Urano y Neptuno quedarán alineados durante cerca un minuto. ¡Nada menos que siete de los nueve planetas del Sistema Solar! Únicamente La Tierra y Plutón estarán ocupados con otros asuntos y no participarán de este evento… sí, Plutón sigue siendo un planeta para nosotros.

Basándose en la órbitas de los planetas y sus respectivas velocidades de traslación, esto no volverá a suceder hasta el 2492. Así que, si tenéis algún ritual de invocación pendiente, aprovechad ahora para terminarlo.

Por nuestra parte, para lo que vamos a aprovechar esta alineación planetaria ya inminente, es para presentar este juego de cartas que también forma parte de los regalos que hemos recibido en la pasada Navidad 2024/Reyes 2025. En Space Adventure (Aventura espacial) no hay que alinear planetas, pero sí localizar una adecuada alineación de cuatro agujeros de gusano (portales de teletransporte formados naturalmente) que nos permitan regresar rápidamente a nuestro hogar a través de las inmensidades del espacio.

La edad recomendada es de cinco años en adelante, por lo que incluso nuestro vertebrado Supervisor General puede jugarlo pese a su limitado encéfalo. Se compone de 72 cartas entre las cuales hay nueve luminosos agujeros de gusano con forma de embudo. El jugador que reúna cuatro de estas cartas será el primero en regresar a la Tierra y ganar la partida.

Se empieza repartiendo cuatro cartas a cada jugador. Algo a destacar es que la mano de cartas es descubierta, es decir, que las cartas que tengamos están en todo momento a la vista sobre la mesa, de modo que cada jugador es consciente de los recursos y progreso de los otros. Hay dos tipos de cartas (Agujero negro y Cataclismo) que si se obtienen en este reparto inicial se devuelven al mazo y se sustituyen por otras, hasta que todo el mundo tenga cuatro cartas que no sean de estos tipos.

Las cartas más relevantes son las de Agujero de gusano (¡si reunimos cuatro ganamos!), Agujeros negros (que contrarrestan el efecto de los Agujeros de gusano, haciéndonos perder uno de los anteriores), y Cataclismos (letales eventos cósmicos de los que solo podremos tratar de escapar).

De izquierda a derecha, Agujero de gusano, Agujero negro y Cataclismo.

También pueden ser Naves espaciales (para alejarnos del peligro), Alienígenas (que podremos reclutar o a los que nos tendremos que enfrentar), astronautas (que representan al propio jugador), Refugios (bases o ciudades donde reaprovisionarnos), encuentros con Comerciantes (a los que podremos comprar alguno de los artículos que tengan en venta), y Traductor (sistemas de comunicaciones). 

Arriba: Nave, Alienígena, Astronauta. 

Abajo: Refugio, Comerciante, Traductor. 

En cada turno, el jugador activo toma la carta superior del mazo, que es común. Si obtiene una carta de Agujero de gusano, Nave espacial, Traductor universal, Refugio o Comerciante, simplemente la añade a sus recursos. Los alienígenas son lo más complicado de gestionar. En un principio, si disponemos de una carta de traductor universal la descartaremos para comunicarnos con él y ponerlo de nuestro lado, junto a nuestras cartas de recursos. Si no tenemos la capacidad de comunicarnos con él nos atacará haciéndonos perder uno de nuestros agujeros de gusano (si tenemos alguno). Podemos evitar esto descartando una nave espacial (para huir de él dejándolo atrás) o hacer que uno de los alienígenas que ya nos acompañan se enfrente a él. En ambos casos, el alienígena agresivo se descarta junto a la nave o aliado empleado.

Si lo que obtiene es un agujero negro… mala suerte. A no ser que podamos escapar de él con una nave, descartamos uno de los agujeros de gusano que tengamos (si tenemos alguno) junto con el agujero negro. Si la carta que obtenemos es de cataclismo, todos los alienígenas que tengamos como aliados morirán, salvo si los ponemos a salvo descartando una de nuestras naves espaciales.

Si no nos ha ocurrido nada malo directamente a nosotros (agujero negro que nos hace retroceder o ataque de un alienígena que no podemos evitar con una nave o bloquear con un aliado) perdemos también el resto del turno, incluso si no perdimos un agujero de gusano por no tener ninguno. En caso contrario, tras resolver la carta que robamos por turno podemos gastar una o más de refugio, comerciante o astronauta. Las de refugio nos permiten recuperar la carta superior de la pila de descartes, sin importar que jugador la dejó allí. La de comerciante nos permite robar tres cartas del mazo, elegir una para añadirla a nuestra mano y descartar las otras dos. La de astronauta nos permite robarle la información sobre un agujero de gusano a otro jugador, quedándonos con una de sus cartas de este tipo. Para simplificar el juego, todas las cartas son de un solo uso y una vez cumplida su función (o resueltas, si representan un peligro) se descartan.

Alienígenas de arriba: Inmune al Traductor,  Pacífico, Asimilador. 

Alienígenas de abajo: Mecánico, Controlador, Comerciante. 

Los alienígenas que vamos reclutando también pueden tener habilidades útiles que nos permiten descartarlos para obtener el mismo efecto que otras cartas. Estos efectos vienen indicados por los símbolos en las esquinas de las cartas. Las cartas de naves, comerciantes, traductores, y refugios tienen el mismo símbolo en ambas esquinas porque solo tienen esa función, pero los alienígenas tienen un símbolo en la esquina inferior que lo identifica como tal y otro diferente en la esquina superior que indica su habilidad. Podemos descartar ese alienígena si es un aliado para obtener ese efecto, y aparte los alienígenas tienen habilidades que no pueden obtenerse con ninguna otra carta.

Inmunes al traductor: los que tienen ese símbolo en la esquina superior son o bien animales sin una mente racional o bien seres inteligentes pero agresivos. Si los obtenemos en la carta que robamos al inicio del turno no podemos comunicarnos con ellos con una carta de traductor para ponernos en contacto con ellos, por lo que siempre nos atacarán.

Pacíficos: son el caso contrario, seres pacíficos que no se muestran agresivos. Podemos reclutarlos igualmente usando un traductor, pero si no lo hacemos no nos atacarán y los descartamos sin tener que tomar otras medidas. Tanto la habilidad de este como del anterior solo es relevante si nos aparecen al robar carta cada turno. Si obtenemos estos alienígenas en nuestra mano inicial o de algún otro modo, no tienen efecto. El resto de habilidades que vienen a continuación no son importantes si los alienígenas nos aparecen como encuentro de turno, sino que son las que podemos emplear nosotros en nuestro turno, descartándolos, si se han convertido en nuestros aliados.

Asimiladores: estos alienígenas mutan para convertirse en otros. Si lo enviamos a enfrentarse a un alienígena que nos esté atacando, lo consume y asimila convirtiéndose en él. Descartamos la carta del asimilador y colocamos en su lugar la del alienígena en el que se ha convertido.

Controladores: similares a los asimiladores pero mejores, estos alienígenas controla de forma permanente a otro alienígena atacante o a uno de los alienígenas aliados de otro jugador, que se pasa a nuestro bando. A diferencia del anterior, no lo descartamos para hacerlo, sino que lo conservamos girado para indicar que ya ha usado ese poder. Es un poder que solo lo usará una vez por partida, quedando luego como un alienígena sin habilidad que igualmente podemos enviar a luchar físicamente contra otro alienígena agresivo. La muerte de este alienígena controlador no nos hace perder a aquel que controló, que continúa en nuestro bando.

Mecánico: este alienígena podemos descartarlo para que nos consiga una nave espacial… que él obtendrá robándosela a otro jugador de entre las que tenga disponibles.

Comerciante: este alienígena es también un comerciante y podemos descartarlo para obtener el mismo efecto de una carta de comerciante, robando tres cartas del mazo, quedándonos una y descartando el resto.

Aquí tenemos una situación de interacción típica entre alienígenas. Supongamos que el que se ve arriba es el que hemos obtenido del mazo de robar como suceso de turno, y la fila de cartas de abajo son nuestros recursos. El símbolo de este alienígena es el de un comerciante. Podemos descartar la carta que tenemos de traductor para comunicarnos con él, con lo que pasaría a la fila de abajo como un aliado. En caso contrario, podemos usar la nave para alejarnos de él y evitar el conflicto, descartando nave y alienígena. Pero las naves son la única forma de evitar los agujeros negros (que nos quitan nuestro progreso en forma de pérdida de agujeros de gusano), por lo que conviene conservar siempre alguna disponible. También tenemos entre nuestras filas a un alien asimilador y a uno mecánico. Si enviamos contra este adversario al mecánico, descartamos ambos. Alternativamente podemos emplear al asimilador para que se convierta en él, descartando al asimilador (que pierde su forma original) y poniendo en nuestro bando al agresor (que es la nueva forma del asimilador). Si no hacemos ninguna de estas cosas, el alienígena comerciante nos ataca y perderemos uno de nuestros agujeros de gusano (si tenemos alguno) y el resto del turno.

Suponiendo que no llegue a dañarnos por cualquiera de las formas que tenemos de evitar esto, podremos a continuación jugar cartas de las que tengamos disponibles. Si el alienígena comerciante está ahora de nuestro bando (porque se nos ha unido el real o porque nuestro asimilador obtuvo su aspecto y conocimientos, y por tanto su habilidad) podemos descartarlo para robar tres cartas, quedarnos una y descartar las otras dos. Como cada vez que se descartan cartas de forma simultánea (como un alienígena agresor y uno defensor, el alien atacante y la nave empleada para evitarlo, o las dos cartas que no nos interesan de un comerciante) se colocan en la pila de descartes en cualquier orden, podemos forzar este orden. Por ejemplo, si empleamos de la forma descrita a nuestro alienígena asimilador o al mecánico y queremos recuperarlos, podemos dejarlos a estos en la parte superior de la pila de descartes y a continuación jugar la carta de refugio para acercarnos a buscar a otro igual a una estación espacial cercana, o a poner a punto de nuevo la nave que empleamos para huir de él. Incluso los agujeros de gusano descartados por ataques de alienígenas o agujeros negros pueden recuperarse visitando los refugios, pero… como pierdes la opción de jugar cartas al final de tu turno si te daña un alienígena o caes en un agujero negro, probablemente será otro jugador el que lo haga.

Y básicamente todo el juego es ese. Está pensado para niños de a partir de cinco años y no se le puede pedir más complejidad, al menos hoy en día. Aquí hemos visto ejemplos de juegos antiguos realmente rebuscados, que igualmente estaban orientados a niños pequeños (como Dracos, el Señor del Laberinto, o Combate naval) y que de reeditarse ahora se anunciarían como para público adulto y jugadores veteranos.

Puede quedarse corto después de unas partidas pero siempre está la posibilidad de complicarlo un poco mediante reglas caseras. Una muy básica que recomendamos es la de que solo sea posible conseguir un agujero de gusano por turno, porque para ganar basta con acumular los astronautas que vayamos obteniendo para robar agujeros de gusano a los otros jugadores tan pronto como haya en juego cuatro en total. Limitando a uno el numero de agujeros de gusano que se pueden obtener por turno, se evita este efecto y se alarga y complica un tanto el juego. Por otra parte, las ilustraciones de los monstruos, naves y paisajes son geniales, y recuerdan mucho a las de las viejas colecciones de cromos como Otros mundos. Solo por eso ya vale la pena.

Space Adventure. Autores no acreditados. De dos a cuatro jugadores a partir de cinco años. Divertideas.

lunes, 16 de diciembre de 2024

ILUSTRACIÓN DE TIM WHITE

 EL GRAN BAZAR

Presentado por… Luctus.

Bienvenidos, amigos coleccionistas.

Hoy es 16 de diciembre, el Día del dibujante e ilustrador. O uno de ellos, porque también se celebra el 10 de diciembre, y el 10 de noviembre, dependiendo de a quien le preguntes o que página consultes. Al no ser uno de los reconocidos oficialmente, sino de los propuestos por diferentes entidades, la fecha está un poco en el aire. 

Esta es tan buena como cualquiera de las otras, y nos viene de perlas para comentar uno de los cuadros que adornan las paredes de nuestra pequeña y lejana colonia del Planeta del Espacio. En realidad se trata de un póster de 55 x 48 cm que tenemos enmarcado y acristalado. Si notáis la imagen un tanto borrosa o desvaída, es debido al cristal y la habitual falta de pericia de nuestro fotógrafo.


Se trata de una obra de Tim White, un reconocido ilustrador inglés de (principalmente) portadas para libros que solía centrar sus obras en la fantasía, el terror y la ciencia ficción. Hace poco me enteré de que falleció en 2020. No estoy seguro de en qué año hizo esta magnífica ilustración, pero la referencia más antigua a su uso que he encontrado, es como portada de la novela The Fires of Lan Kern (Los fuegos de Lan Kern) publicada en 1980.

Los aficionados a los juegos de cartas tipo Magic (especialmente los que seáis españoles) quizá conozcáis la ilustración por otro nombre, Licántropo, debido a que un fragmento de la misma se empleó para una carta del juego La Ira del Dragón. También os sonará por una de las cofradías verdes, para la cual se tomó otro fragmento. 

Da la casualidad que las ilustraciones de estas dos cartas están entre mis preferidas del juego, y no tenía idea que ambas formaban parte en realidad de una misma obra. Cuando vi este póster en una tienda de comics no pude más que comprarlo, porque el conjunto me fascinó de inmediato. Y si tenéis tiempo para seguir leyendo un poco más, trataré de explicar el porqué.

Los cuadros hay que saber verlos, y yo no sé hacerlo, pero lo intento. Me gusta fijarme en las cosas y tratar de entender lo que impulsó al autor a hacerlas así y no de otro modo. Lo primero que atrae la atención de la imagen, por ejemplo, son el hombre de pie y la mujer tumbada. 

Él está vestido y ella desnuda. La ropa es uno de los elementos que distinguen a los humanos de los animales, y por ello la desnudez en los humanos se suele asociar con la libertad y el lado salvaje de la personalidad, mientras que el uso de ropa indica orden y civilización. Pero en este caso es lo contrario, un cambio de roles. Ella tiene las manos atadas a la espalda. Su presencia allí no es voluntaria, y probablemente tampoco su desnudez. Es una ofrenda entregada por un tercero al hombre embozado. La desnudez es aquí un símbolo de pureza, de no tener nada que ocultar, o de total dependencia, mientras que la ropa sería lo contrario, un símbolo de estatus pero también una barrera, algo puesto ahí para mantener oculto un secreto.

La figura vestida y erguida, que probablemente sea el habitante de la estructura que se ve al fondo, transmite una mayor sensación de criatura salvaje que la que está desnuda y echada en el suelo como un animal. Y esta a su vez parece más civilizada a pesar de que no tiene ningún elemento artificial como ropa, joyas o complementos. Pero tiene la piel cuidada, sin cicatrices, sin nada que indique una necesidad de haber tenido que trabajar duro. Es una muchacha bien alimentada y (al menos hasta ese momento) bien tratada. Está descalza pero no tiene las plantas de los pies ennegrecidas ni arañadas, a pesar que el suelo que vemos es irregular. No ha andado hasta allí, sino que ha sido llevada y cuidadosamente depositada. La imagen sugiere un sacrificio u ofrenda por parte de una comunidad al hombre embozado, al que consideran (quizá con razón, quizá sin ella) un dios o algún tipo de criatura sobrenatural a la que es necesario aplacar con regalos.

Pero lo que más me llama la atención en un segundo vistazo es el fondo de la imagen. El extraño edificio que parece haber sido ampliado una y otra vez a base de añadirle nuevas estructuras. 

Es un lugar capaz de albergar a muchísima gente, a muchas familias, y eso se puede relacionar también con la imagen de las dos personas, una entregada como ofrenda a otra. ¿Cuántas veces se ha repetido este ritual, si es que de eso se trata? ¿La casa es tan grande porque alberga a las anteriores mujeres entregadas como tributo al misterioso ser embozado, y quizá los hijos que pueda haber tenido con ellas? 

En la parte de abajo del edificio vemos largas estacas a modo de defensa, pero están orientadas hacia abajo, para ensartar a los seres que traten de trepar por el edificio, y no hacia arriba como un obstáculo a quien intente salir de este descolgándose desde una ventana, por ejemplo. 

Es grande como un castillo, pero transmite más la imagen de un hogar que de una fortaleza o una prisión. Un hogar, eso sí, ubicado en un paraje inhóspito y probablemente peligroso. Esas estacas de la base no están ahí para asaltantes humanos, sino para grandes animales depredadores. En medio del paraje desolado, este lugar no parece la guarida de un villano, sino el único refugio posible contra el salvajismo del mundo que los rodea.    

Es evidente que los dos elementos más importantes son las dos personas, pero no son el elemento central. Están arrinconados en una esquina de abajo, mientras que la imagen se centra en el edificio. Relegando a los personajes a un lado, creo que el ilustrador nos está sugiriendo que hay más historia de la que nos muestra. Nos invita a explorar, aunque sea con la imaginación, el interior de esa estructura en busca de una explicación a lo que él nos permite ver en el exterior.