MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!
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viernes, 27 de junio de 2025

PREYAS de Bakugan

 LA DESPENSA

Presentado por… el sr. Peppin.

¡Saludos, hambrientos y hambrientas!

Bakugan Battle Brawlers es una serie de anime que trata sobre un grupo de niños que combaten empleando cartas mágicas con las que pueden invocar unas criaturas llamadas bakugan. Éstas criaturas provienen de un mundo paralelo llamado Vestroia, y junto con sus compañeros humanos, luchan en batallas para proteger ambos mundos (misteriosamente conectados) de amenazas oscuras. 

Los combates están fuertemente ritualizados, y en la serie se presentan como algo a medio camino entre duelos de Pokémon y batallas de Magic, como ocurría también con Yu-Gi-Oh! El protagonista principal es Dan Kuso, pero a lo largo de la serie se le unen otros brawlers como Marucho, el portador de la carta de Preyas.

Preyas es uno de los bakugan más fácilmente reconocibles de la serie debido a su personalidad. Mientras que la mayoría de monstruos invocados son amenazantes o impasibles, este es un personaje cómico. Se muestra asustadizo cuando su rival es más fuerte, y prepotente o presumido cuando lleva ventaja. Sus andares encorvados y voz chillona le dan también un aire taimado y astuto. Además, mientras que el papel en la serie de otros bakugan es solo el de ser invocados en los momentos de combate, Preyas tenía un cierto protagonismo y demostraba ser un compañero leal y esforzado.

Físicamente, tiene el aspecto de un camaleón humanoide de color azul turquesa. Su habilidad más distintiva es el cambio de atributo. Cada bakugan está relacionado con un atributo que puede ser Agua, Tierra, Fuego, Aire, Luz u Oscuridad, el cual condiciona sus poderes, puntos fuertes y debilidades. Preyas tenía originalmente el atributo Agua, pero más tarde adquirió la capacidad de cambiar a voluntad entre este y Tierra. A estos se unía luego el atributo Oscuridad, pudiendo variar a voluntad entre los tres. Esto lo hace muy versátil pese a que sus ataques básicos son comparativamente débiles.

También llegaba a adquirir un poder que le permitía (pese a ser él una criatura invocada) invocar a su vez a una versión de sí mismo que puede alternar entre Oscuridad y Luz. Esta versión invocada por él puede además combatir al mismo tiempo que el Preyas original, considerándose ambos un solo luchador conforme a las estrictas leyes de los combates a los que todos los bakugan deben atenerse.

La figura fue entregada junto con los menús infantiles de McDonald’s en 2011. Mide 8´5 cm de altura y tiene tres puntos de articulación: cabeza y brazos (es torpe). La cola es una pieza aparte del resto del cuerpo, pero está fija y no puede reorientarse. Puestos a hacerla fija, habría sido conveniente dejarla como un tercer punto de apoyo al igual que los pies, para darle más estabilidad a la figura.

Sin nombre oficial. Bakugan. McDonalds. Presentado en bolsita transparente. Tres puntos de articulación. 2011.

viernes, 14 de marzo de 2025

FRIDAY THE 13TH card game

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

Saludos, vertebrados campistas.

Hoy, si nuestros cálculos no nos fallan, es viernes 14. En nuestro planeta tenemos por costumbre reseñar algo relacionado con la saga de Viernes 13 en cada viernes 13, y utilizar los viernes 12 o viernes 14 (lo que aquí llamamos “los casi viernes 13”) para reseñar alguna película, cómic o juego de psicópata enmascarado similar a Viernes 13, pero que no forme parte oficialmente de la franquicia Viernes 13. Sin embargo hoy no va a ser así. En este casi viernes 13 vamos a reseñar un producto oficial de Viernes 13 pero que nos decepcionó de tal modo que no lo consideramos digno de ser reseñado haciéndolo coincidir con un verdadero viernes 13. Cosas nuestras.  

Se trata de un juego de cartas que compramos con mucha ilusión. Prometía ser un desafío rápido y emocionante… y sí, rápido lo es… tanto que no da tiempo a pensar lo que quieres hacer y las cartas básicamente las juegas al azar. En cuanto a emocionante...

Una partida se compone de siete rondas, en cada una de las cuales los jugadores deben cumplir entre todos un objetivo. Se juega con cartas en las que aparecen ilustraciones de armas, objetos comunes, personajes y ubicaciones. Además de en estas categorías las cartas están divididas por colores, y se utilizan más o menos lotes de colores dependiendo del numero de jugadores. Las cartas que se vayan a utilizar se reparten a partes lo más iguales posibles entre los jugadores, que deben ser entre tres y ocho. Una vez repartidas al azar estas cartas, se saca también al azar una carta de objetivo de ronda.   

Aquí vemos algunos objetivos de ronda. En la fila de arriba y de izquierda a derecha, el primero indica que para superar la ronda un solo jugador debe tener al personaje Jack, el bate de béisbol, el fuego de campamento, el atizador, y los troncos. Si este es el objetivo de la ronda, una vez esta termina se considera superada si un jugador cualquiera tiene en su mano todas las cartas requeridas. La siguiente carta de objetivo que vemos es una que indica que un jugador debe tener la carta de Jack, los troncos, y la guitarra, mientras que otro jugador debe tener a Alice, el atizador, y el fuego de campamento. A la derecha tenemos un último ejemplo que nos indica que cada uno de los jugadores debe tener un personaje cualquiera y un lugar cualquiera, pero ambos del mismo color. Un poco más rebuscado, pero en el fondo es uno de esos juegos infantiles de hacer familias de cartas.

Reconozco que algo que se ha hecho bien es incluir un pequeño texto de trasfondo justificando estas combinaciones. La primera de todas por ejemplo justifica que un jugador debe tener a Jack, los troncos de madera, la hoguera, el atizador y el bate con la frase “Jack ve algo detrás de la hoguera y los troncos, y se acerca a investigar”. Para cumplir este objetivo el jugador debe tener al personaje del Jack, debe estar junto a la hoguera, los troncos y el atizador, y debe agarrar el bate para acercarse a investigar esa movimiento furtivo que le ha parecido ver. La siguiente carta justifica la combinación que pide diciéndonos que Jack está sentado en unos troncos tocando la guitarra para Alice, la cual mantiene vivo el fuego agitando las brasas con el atizador. Son escenas de campamento típicas de una película de Viernes 13. La última carta nos indica que alguien vio a Jason y se lo dijo a los demás, por lo que todos se separan para huir de él y de este modo se justifica que cada jugador deba tener un personaje y un lugar para representar que los campistas corren en direcciones diferentes. Te incita a imaginar lo que está ocurriendo, lo cual está bien. Hay muchas de estas cartas de misión de Ronda, algo más de cincuenta, pero las que se usen también dependerán del numero de jugadores. 

Ahora bien ¿Cómo se pueden conseguir estas combinaciones de cartas? Esta es la parte que realmente no nos gusta. Una vez se han repartido las cartas de juego, se ha sacado una de objetivos de ronda y todos tienen claro lo que hay que hacer, se da la vuelta a un reloj de arena de aproximadamente cuarenta segundos de tiempo.

Entonces cada jugador debe coger una de sus cartas de la mano y colocarla sobre la mesa sin quitar la mano de encima para que no se pueda ver cuál es. Una vez todos han depositado una carta, retiran la mano a la vez y toman la carta seleccionada por el jugador de su izquierda, de forma que todos reciben una del jugador de su izquierda y entregan una al jugador de su derecha. Esta operación se repite una y otra vez durante esos cuarenta segundos lo más rápido posible. Cuando se agota el tiempo ya no se pueden cambiar más cartas. Entonces se comprueba si se han cumplido las combinaciones de cartas indicada por la carta de objetivo. En caso afirmativo la ronda se ha superado con éxito y nadie muere ese día. Si los objetivos de la ronda no se han cumplido en su totalidad, se anota como una o más muertes, según las circunstancias.

Se podría pensar que la gracia está en que hay muy poco tiempo para cumplir los objetivos y eso hará que el juego sea rápido y frenético, con los jugadores hablando todos a la vez para ver quien tiene que y poniéndose de acuerdo para pasar las cartas lo más rápidamente posible, ya que solo pueden pasarse cartas en un sentido y nadie puede coger la carta que le pasan hasta que todos han puesto una sobre la mesa. Pero no funciona así. 

El reglamento especifica que los jugadores no pueden ponerse de acuerdo entre ellos de ningún modo: ni de palabra, ni mediante gestos, ni con miraditas, ni tan solo trazando un esquema o plan de actuación previa antes de la partida. Es decir, que los jugadores no pueden acordar en ningún momento cosas como que si la misión consiste en que un solo jugador reúna todas las cartas indicadas, sea uno de ellos en concreto el que las vaya acumulando, y que por tanto todos los demás se limiten a pasar al jugador de al lado esas cartas si las tienen desde el inicio o llegan a sus manos para que sea el jugador designado quien las vaya acumulando. Si los jugadores se han puesto de acuerdo a este respecto de cualquier manera, están haciendo trampas. Cada uno tiene que decidir entre acumular las cartas requeridas o pasarlas sin saber si algún otro jugador está tratando de acumularlas, lo que lo convierte en la practica en algo simplemente injugable. 

Naturalmente, tampoco pueden mostrarse las cartas unos a otros. Aparte de esto, las cartas están ilustradas por ambas caras (aunque a veces llevan la misma ilustración en ambas y otras no). En una de las caras hay una ilustración en color y en la otra en tonos negros y grises, representando partidas que tienen lugar durante el día o durante la noche. 

Cada ronda se juega alternativamente como diurna o nocturna y por lo tanto a cada ronda las ilustraciones que se utilizarán serán las de la cara coloreada o las de la cara oscurecida. El sentido en el que se entregan y recogen las cartas también cambia del día a la noche, pasándolas en un caso hacia la derecha y en el otro hacia la izquierda.

El jugar los turnos a contrarreloj y con un margen de tiempo tan ridículamente bajo, a mí lo único que me indica es que los diseñadores no supieron crear verdadera tensión ni verdadera dificultad a la hora de hacer su juego. El límitar el tiempo es una forma artificial y vaga de hacerlo difícil. Además de la limitación de tiempo, de estar alternando turnos en los que las cartas se pasan hacia un lado o se pasan hacia otro, y que no se pueda planear nada de antemano ni durante la partida, si los jugadores cometen algún error (por ejemplo, que alguien pase su carta hacia la izquierda en un turno en el que toca pasarla a la derecha) eso también cuenta como una ronda fracasada. 

Cada ronda fracasada de las siete que deben jugarse provoca una o más muertes en el campamento, y los jugadores en conjunto pierden la partida si se han producido ocho asesinatos pasadas esas siete rondas. Hay otra serie de detalles que también provocan muertes adicionales, como por ejemplo que un mismo jugador cumpla los objetivos de dos rondas seguidas, y detallitos así. Y no hay más. El librito de instrucciones tiene unas cuarenta páginas, pero sólo porque vienen en varios idiomas. Las instrucciones completas del juego ocupan realmente tres páginas.

Es posible que se le pueda sacar algún rendimiento a este juego, adaptando las cartas a algún otro o reestructurando totalmente el reglamento para hacer la dificultad más orgánica. Tal como viene me parece de lo peor que hay en estos momentos en nuestra colección, y os recuerdo que tenemos juegos de mesa de Bob Esponja. A los fans de Viernes 13 y de los juegos de cartas en general, os digo… huid de este. Huid como si el propio Jason os persiguiera, porque es lo mejor que se puede hacer con este juego: mantenerlo lo más lejos posible de potenciales jugadores. 

Friday the 13th. No se indica año ni diseñadores. Shuffle. De tres a ocho jugadores a partir de doce años.

lunes, 24 de febrero de 2025

COLONOS DE KESSIG de Magic the Gathering

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

Saludos, vertebrados.

¡Al parecer estamos a 24 de febrero! Si nuestros informes son correctos, eso significa que estamos en el Día internacional de jugar más a las cartas. Parece un buen momento para presentaros otro de nuestros mazos temáticos de Magic.

Después del último que comentamos queríamos mostrar uno mucho más sencillo. Siempre es buena cosa tener mazos de niveles muy dispares, porque nunca sabemos como de buenas o malas van a ser las cartas de nuestros adversarios. ¡Sin desafío no hay diversión! Ganar siempre es tan aburrido y tan poco estimulante como perder siempre, por eso procuramos tener mazos de niveles lo mas variados posible. Es por ello que, tras nuestro mazo zombi nivel 29, presentamos Colonos de Kessig, de un minúsculo Nivel 2. 

Es un mazo que nos gusta mucho, precisamente por su sencillez. Aunque en principio siempre que vemos la forma de mejorar un mazo lo hacemos, en este tenemos la intención de dejarlo en nivel 2, o incluso buscar el modo de bajarlo a Nivel 0 sin que pierda mucha efectividad. Y estamos hablando de un mazo temático, que por la propia imposición de tener que ser coherente consigo mismo y tratar de contar una historia, ya es de por si peor que un mazo no temático del mismo nivel en el que se pueden mezclar sin sentido cualquier clase de cartas. 

El tema del mazo es el de un pequeño grupo de colonos que está fundando un nuevo pueblo en una zona remota, y eso implica empezar de cero, estructuras y herramientas muy básicas, etc. Eso era lo que queríamos reflejar con este mazo.

COLONOS DE KESSIG (Nivel 2)

Criaturas: Presa de las tierras altas (2), Constructor estoico (3), Mensajera de la senda remota (3), Patrulla forestal (4), Campeona de Lambholt (1), Aprovisionador intrépido (1), Protegesendas de Tajuru (3), Escuadra certera (3).

Artefactos: Sierra de hueso (3).

Conjuros/ instantáneos/ encantamientos: Alimentar el clan (4), Explorar las fronteras (1), Apuntar alto (4), Coraje del leñador (4), Defensa del hogar (4).

Tierras: Bosque (20).

Empezamos con Constructor estoico, que fue la carta que nos inspiró esta baraja. Es un 2/3 de coste 2🟢que al ponerlo en juego nos permite recuperar una tierra básica del cementerio. Este mazo no tiene mecánicas específicas de sacrificio de tierras, por lo que salvo si necesitamos tropas de forma acuciante, podemos mantener un Constructor estoico en la mano por si algún efecto del rival nos obliga a sacrificar un permanente, para descargar ese efecto en un Bosque y a continuación jugar esta criatura para recuperarlo. Es algo demasiado específico y la carta en sí resulta algo cara de jugar para lo que ofrece, pero representa la misma esencia del mazo.

La Patrulla forestal, por el mismo coste, resulta más útil en general porque tiene vigilancia. No necesitamos girarla para atacar, pudiendo atacar con ella en nuestro turno y defender fuera de este sin problemas.    

La Mensajera de la senda remota es una exploradora que nos deja una Pista cuando muere. Las Pistas son marcadores que cuentan como artefactos, que podemos sacrificar pagando 2 para robar una carta. No es gran cosa, pero es una forma de rellenar la mano. Esta carta encaja estéticamente y en trasfondo con el mazo, pero es una carta "mala". Es cara para lo que hace y no tiene ninguna sinergia con las otras cartas. Las cambiaremos por otras cartas igualmente adecuadas al mazo pero de menor coste en maná cuando las encontremos.

La Campeona de Lambholt es la única carta del mazo que no es común, y es el motivo por el que este tiene Nivel 2 en lugar de Nivel 0. Es una criatura de coste 1🟢🟢que hace que las criaturas del adversario con una fuerza (ataque) menor que la de ella no puedan bloquear a nuestros atacantes. De salida, la campeona es 1/1, pero aumenta en +1/+1 de forma permanente cada vez que otra criatura entra en juego en nuestro bando. Es decir, que su influencia en el lugar crece a medida que la zona se va poblando cada vez más, lo que queda muy bien para el trasfondo de una aldea en pleno desarrollo.

Escuadra certera representa a unos perros guardianes, algo que nunca debe faltar en un asentamiento humano. En este caso, son perros humanoides y arqueros, pero perros después de todo. Por 3🟢 tenemos un 3/3 que dan alcance (poder bloquear a criaturas voladoras) a todas nuestras criaturas que tengan contadores de +1/+1 sobre ellas. También podemos colocar en la Escuadra certera un +1/+1 a cambio de girarlos y pagar 1🟢, por lo que además de ir fortaleciéndolos mientras no los necesitemos para atacar o bloquear, con el primero de estor marcadores ganarán también alcance ellos mismos. Aparte de los propios perros, la única otra criatura que puede acumular marcadores de +1/+1 por si sola es la Campeona de Lambholt. Es otra cosa que tendremos que ir mejorando en cuanto tengamos cartas adecuadas que respeten el trasfondo del mazo. Lo ideal sería sustituir a la Mensajera de la senda remota por otra criatura de coste igual o menor que proporcionara estos marcadores a nuestros colonos.

El Aprovisionador intrépido es un 3/3 que arrolla y que da +2/+2 hasta el fin del turno a otro humano que controles. Por un coste de 3🟢 no me parece una mala carta, pero su utilidad sí es limitada debido a que el +2/+2 solo afecta a humanos, con lo que algunas de las criaturas del mazo no pueden recibirlo, y tampoco es una adición permanente. 

La Protegesendas de Tajuru es una 5/4 con vigilancia y arrollar. Está bien por 4🟢. Básicamente, una criatura se considera "cara" de poner en juego si su coste total de maná es superior al promedio de su Fuerza/Resistencia, salvo si tiene alguna otra característica que lo compense. Una criatura 1/1 de coste total 1, por ejemplo, es "cara" o "mala" si tiene algún defecto, como entrar a juego girada o no poder bloquear. Se la considera "normal" si no tiene ninguna característica, o las tiene tanto positivas como negativas de forma que estas se compensen entre ellas. Y es "barata" o "buena" si por un coste de 1 tiene alguna habilidad, o es un 1/2 o 2/1 sin habilidades. Esto ha ido cambiando con el tiempo, haciendo las criaturas y otras cartas comparativamente cada vez más baratas de poner en juego. Es una forma de animar artificialmente al los jugadores a comprar cartas nuevas en lugar de seguir usando las que ya tienen, ya que la nuevas hacen lo mismo que las antiguas pero con menor coste en mana. 

En el caso de la Protegesendas de Tajuru su coste total es 5 y su promedio de puntuaciones 4´5, pero las dos habilidades que tiene compensan esto. Aún así es la criatura más difícil de poner en juego del mazo y también la más fuerte de salida. Para un mazo de nivel tan bajo, es una adición importante.

La última de nuestras criaturas no es un colono, sino un alce del bosque, la Presa de las tierras altas, que con su coste de 1🟢es lo contrario de la anterior; la más económica de jugar. Es una 2/1 (un promedio de 1´5 contra un coste de 2), pero tiene la particularidad de que cuando muera, nos la podemos comer asada ganando dos vidas🍖¡No hay que desperdiciar una rica carne de alce así como así!

Los únicos artefactos del mazo son tres Sierras de hueso de coste 0 que proporcionan +1/+0 a la criatura equipada. No queremos que en este mazo haya artefactos más allá de cosas que parezcan herramientas o elementos comunes, como este, y de coste no mayor de 1 es un modo de mantener el aspecto general de un pequeño asentamiento en el que no tendría sentido la presencia de objetos mágicos o armas de guerra de calidad excepcional.

Siguiendo con el tema de la comida, Alimentar al clan nos proporciona cinco vidas por solo 1🟢, pero estas +5 vidas suben a +10 si tenemos en juego al menos una criatura con fuerza 4 o más. Esperaremos por tanto (salvo que estemos muy hambrientos) a que la Campeona de Lambholt o una Escuadra certera acumulen suficientes +1/+1 para elevar su fuerza a 4. Las Sierras de hueso +1/+0, que pueden ser pasadas de una criatura a otra según nos convenga, también pueden servirnos para que alguna criatura alcance fuerza 4 aunque no tengamos intención inmediata de hacerla combatir, solo para obtener el doble de vidas. 

Coraje del leñador y Apuntar alto nos permiten incrementar hasta el fin del turno las puntuaciones de una criatura, en +3/+3 y +2/+2 respectivamente. El primero, además da antimaleficio a la criatura y el segundo la endereza si estaba girada y le da alcance. El alcance es importante en este mazo porque es nuestra única defensa contra criaturas voladoras, de las que este mazo carece por el momento y probablemente no llegue a tener. Además de para su uso principal, como no son cartas especialmente caras, podemos aprovechar que jugamos una de ellas por otro motivo para lanzar Alimentar al clan en el mismo turno, si con ello elevamos la fuerza de la criatura afectada a cuatro o más. Como lo que cuenta es la fuerza que la criatura tenga en el mismo instante en que se juega el efecto, obtendremos diez vidas en lugar de cinco, aunque la fuerza de la criatura baje de cuatro al final del turno. Y si estos aumentos los jugamos en la Campeona de Lambholt cuando nos dispongamos a hacer una ofensiva general, limitaremos mucho la cantidad de criaturas del defensor que sean capaces de bloquear a las nuestras.  

Defensa del hogar previene todo el daño que vayan a sufrir todos los jugadores, hasta el fin del turno. Naturalmente, lo emplearemos cuando seamos atacados por otro jugador para parapetarnos en nuestras casitas y salir indemnes sin arriesgar a nuestras criaturas como defensores. Pero esto, como todo, hay que hacerlo pensando en maximizar el efecto. Si esperamos a que un rival ataque con casi todas sus criaturas para usarlo en lugar de bloquear, en nuestro siguiente turno podremos plantarnos el atacar nosotros puesto que muchas de sus criaturas estarán giradas por su fallido ataque.

Para terminar, Explorar las fronteras nos permite robar cinco cartas y llevar una de ellas, de criatura o tierra, a la mano. El resto las descartamos. Si ya tenemos en la mano algun Constructor estoico o coincide que entre las cinco cartas hay tanto estos como tierras (y nada que nos interese más en ese momento) descartaremos los bosques en favor del Constructor estoico, ya que de todas maneras al poner en juego a este recuperaremos un bosque del cementerio.  

Se puede mejorar mucho, pero vamos a intentar hacerlo sin subirla de Nivel 2 o incluso bajándolo, para mantener su imagen de comunidad pequeña y aislada. Otra carta que tenemos en el banquillo como una posible adición, porque este mazo es muy reciente y aún lo tenemos sin probar en una partida real, es el Lagac ensillado. Esta es una criatura relativamente cara porque es una 3/1 (promedio de puntaciones de 2) con un coste total de 4. Encaja bien en el trasfondo de una colonia en sus inicios que aún no es autosuficiente y necesita estar recibiendo suministros, porque cuando el Lagac ensillado entra a juego reparte dos marcadores de +1/+1 permanentes entre tus otras criaturas presentes (como si descargara provisiones y equipos para estos). Y al tener marcadores de +1/+1, las criaturas agraciadas también obtendrían alcance de haber alguna Escuadra certera presente. Podríamos emplearlos como sustituto de los Aprovisionador intrépido o Mensajera de la senda remota porque tienen costes y puntuaciones similares y su función es más general además de permanente. Pero también son menos resistentes por lo que debilitarían el conjunto de cara al combate. 

No hay tierras especiales en el mazo, siendo estas 20 Bosques básicos. Escogimos las ilustraciones de las cartas para que todas ellas muestren bosques en los que se puedan apreciar tenues rastros de civilización, como senderos, en lugar de parajes totalmente salvajes.

Lo cierto es que, después de tanto tiempo tratando de crear barajas temáticas cada vez más poderosas, el estar buscando la forma de sacarle el máximo partido posible a un mazo compuesto por cartas comunes (salvo una) y con una temática tan restrictiva, fue bastante estimulante. Falta por ver si los colonos de Kessig logran que su pequeña aldea prospere, o si esta es arrasada cada vez que surja una amenaza.

A no ser que tengáis reservadas vuestras horas libres del día de hoy para tratar de jugar un poco más a las cartas, podéis darle un vistazo a nuestras otras barajas temáticas pulsando aquí.

Magic the Gathering. 1993. Concepto original de Richard Garfield. 

domingo, 19 de enero de 2025

SPACE ADVENTURE

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

¡Saludos, vertebrados!

Uno de nuestros informantes humanos de la Tierra nos ha avisado que para pasado mañana, 21 de enero, se espera en las inmediaciones de ese curioso planeta un evento astronómico de cierta relevancia. Astrónomos y adoradores de Cthulhu están de enhorabuena puesto que (literalmente) “los astros están alineados”: Mercurio, Venus, Júpiter, Marte, Saturno, Urano y Neptuno quedarán alineados durante cerca un minuto. ¡Nada menos que siete de los nueve planetas del Sistema Solar! Únicamente La Tierra y Plutón estarán ocupados con otros asuntos y no participarán de este evento… sí, Plutón sigue siendo un planeta para nosotros.

Basándose en la órbitas de los planetas y sus respectivas velocidades de traslación, esto no volverá a suceder hasta el 2492. Así que, si tenéis algún ritual de invocación pendiente, aprovechad ahora para terminarlo.

Por nuestra parte, para lo que vamos a aprovechar esta alineación planetaria ya inminente, es para presentar este juego de cartas que también forma parte de los regalos que hemos recibido en la pasada Navidad 2024/Reyes 2025. En Space Adventure (Aventura espacial) no hay que alinear planetas, pero sí localizar una adecuada alineación de cuatro agujeros de gusano (portales de teletransporte formados naturalmente) que nos permitan regresar rápidamente a nuestro hogar a través de las inmensidades del espacio.

La edad recomendada es de cinco años en adelante, por lo que incluso nuestro vertebrado Supervisor General puede jugarlo pese a su limitado encéfalo. Se compone de 72 cartas entre las cuales hay nueve luminosos agujeros de gusano con forma de embudo. El jugador que reúna cuatro de estas cartas será el primero en regresar a la Tierra y ganar la partida.

Se empieza repartiendo cuatro cartas a cada jugador. Algo a destacar es que la mano de cartas es descubierta, es decir, que las cartas que tengamos están en todo momento a la vista sobre la mesa, de modo que cada jugador es consciente de los recursos y progreso de los otros. Hay dos tipos de cartas (Agujero negro y Cataclismo) que si se obtienen en este reparto inicial se devuelven al mazo y se sustituyen por otras, hasta que todo el mundo tenga cuatro cartas que no sean de estos tipos.

Las cartas más relevantes son las de Agujero de gusano (¡si reunimos cuatro ganamos!), Agujeros negros (que contrarrestan el efecto de los Agujeros de gusano, haciéndonos perder uno de los anteriores), y Cataclismos (letales eventos cósmicos de los que solo podremos tratar de escapar).

De izquierda a derecha, Agujero de gusano, Agujero negro y Cataclismo.

También pueden ser Naves espaciales (para alejarnos del peligro), Alienígenas (que podremos reclutar o a los que nos tendremos que enfrentar), astronautas (que representan al propio jugador), Refugios (bases o ciudades donde reaprovisionarnos), encuentros con Comerciantes (a los que podremos comprar alguno de los artículos que tengan en venta), y Traductor (sistemas de comunicaciones). 

Arriba: Nave, Alienígena, Astronauta. 

Abajo: Refugio, Comerciante, Traductor. 

En cada turno, el jugador activo toma la carta superior del mazo, que es común. Si obtiene una carta de Agujero de gusano, Nave espacial, Traductor universal, Refugio o Comerciante, simplemente la añade a sus recursos. Los alienígenas son lo más complicado de gestionar. En un principio, si disponemos de una carta de traductor universal la descartaremos para comunicarnos con él y ponerlo de nuestro lado, junto a nuestras cartas de recursos. Si no tenemos la capacidad de comunicarnos con él nos atacará haciéndonos perder uno de nuestros agujeros de gusano (si tenemos alguno). Podemos evitar esto descartando una nave espacial (para huir de él dejándolo atrás) o hacer que uno de los alienígenas que ya nos acompañan se enfrente a él. En ambos casos, el alienígena agresivo se descarta junto a la nave o aliado empleado.

Si lo que obtiene es un agujero negro… mala suerte. A no ser que podamos escapar de él con una nave, descartamos uno de los agujeros de gusano que tengamos (si tenemos alguno) junto con el agujero negro. Si la carta que obtenemos es de cataclismo, todos los alienígenas que tengamos como aliados morirán, salvo si los ponemos a salvo descartando una de nuestras naves espaciales.

Si no nos ha ocurrido nada malo directamente a nosotros (agujero negro que nos hace retroceder o ataque de un alienígena que no podemos evitar con una nave o bloquear con un aliado) perdemos también el resto del turno, incluso si no perdimos un agujero de gusano por no tener ninguno. En caso contrario, tras resolver la carta que robamos por turno podemos gastar una o más de refugio, comerciante o astronauta. Las de refugio nos permiten recuperar la carta superior de la pila de descartes, sin importar que jugador la dejó allí. La de comerciante nos permite robar tres cartas del mazo, elegir una para añadirla a nuestra mano y descartar las otras dos. La de astronauta nos permite robarle la información sobre un agujero de gusano a otro jugador, quedándonos con una de sus cartas de este tipo. Para simplificar el juego, todas las cartas son de un solo uso y una vez cumplida su función (o resueltas, si representan un peligro) se descartan.

Alienígenas de arriba: Inmune al Traductor,  Pacífico, Asimilador. 

Alienígenas de abajo: Mecánico, Controlador, Comerciante. 

Los alienígenas que vamos reclutando también pueden tener habilidades útiles que nos permiten descartarlos para obtener el mismo efecto que otras cartas. Estos efectos vienen indicados por los símbolos en las esquinas de las cartas. Las cartas de naves, comerciantes, traductores, y refugios tienen el mismo símbolo en ambas esquinas porque solo tienen esa función, pero los alienígenas tienen un símbolo en la esquina inferior que lo identifica como tal y otro diferente en la esquina superior que indica su habilidad. Podemos descartar ese alienígena si es un aliado para obtener ese efecto, y aparte los alienígenas tienen habilidades que no pueden obtenerse con ninguna otra carta.

Inmunes al traductor: los que tienen ese símbolo en la esquina superior son o bien animales sin una mente racional o bien seres inteligentes pero agresivos. Si los obtenemos en la carta que robamos al inicio del turno no podemos comunicarnos con ellos con una carta de traductor para ponernos en contacto con ellos, por lo que siempre nos atacarán.

Pacíficos: son el caso contrario, seres pacíficos que no se muestran agresivos. Podemos reclutarlos igualmente usando un traductor, pero si no lo hacemos no nos atacarán y los descartamos sin tener que tomar otras medidas. Tanto la habilidad de este como del anterior solo es relevante si nos aparecen al robar carta cada turno. Si obtenemos estos alienígenas en nuestra mano inicial o de algún otro modo, no tienen efecto. El resto de habilidades que vienen a continuación no son importantes si los alienígenas nos aparecen como encuentro de turno, sino que son las que podemos emplear nosotros en nuestro turno, descartándolos, si se han convertido en nuestros aliados.

Asimiladores: estos alienígenas mutan para convertirse en otros. Si lo enviamos a enfrentarse a un alienígena que nos esté atacando, lo consume y asimila convirtiéndose en él. Descartamos la carta del asimilador y colocamos en su lugar la del alienígena en el que se ha convertido.

Controladores: similares a los asimiladores pero mejores, estos alienígenas controla de forma permanente a otro alienígena atacante o a uno de los alienígenas aliados de otro jugador, que se pasa a nuestro bando. A diferencia del anterior, no lo descartamos para hacerlo, sino que lo conservamos girado para indicar que ya ha usado ese poder. Es un poder que solo lo usará una vez por partida, quedando luego como un alienígena sin habilidad que igualmente podemos enviar a luchar físicamente contra otro alienígena agresivo. La muerte de este alienígena controlador no nos hace perder a aquel que controló, que continúa en nuestro bando.

Mecánico: este alienígena podemos descartarlo para que nos consiga una nave espacial… que él obtendrá robándosela a otro jugador de entre las que tenga disponibles.

Comerciante: este alienígena es también un comerciante y podemos descartarlo para obtener el mismo efecto de una carta de comerciante, robando tres cartas del mazo, quedándonos una y descartando el resto.

Aquí tenemos una situación de interacción típica entre alienígenas. Supongamos que el que se ve arriba es el que hemos obtenido del mazo de robar como suceso de turno, y la fila de cartas de abajo son nuestros recursos. El símbolo de este alienígena es el de un comerciante. Podemos descartar la carta que tenemos de traductor para comunicarnos con él, con lo que pasaría a la fila de abajo como un aliado. En caso contrario, podemos usar la nave para alejarnos de él y evitar el conflicto, descartando nave y alienígena. Pero las naves son la única forma de evitar los agujeros negros (que nos quitan nuestro progreso en forma de pérdida de agujeros de gusano), por lo que conviene conservar siempre alguna disponible. También tenemos entre nuestras filas a un alien asimilador y a uno mecánico. Si enviamos contra este adversario al mecánico, descartamos ambos. Alternativamente podemos emplear al asimilador para que se convierta en él, descartando al asimilador (que pierde su forma original) y poniendo en nuestro bando al agresor (que es la nueva forma del asimilador). Si no hacemos ninguna de estas cosas, el alienígena comerciante nos ataca y perderemos uno de nuestros agujeros de gusano (si tenemos alguno) y el resto del turno.

Suponiendo que no llegue a dañarnos por cualquiera de las formas que tenemos de evitar esto, podremos a continuación jugar cartas de las que tengamos disponibles. Si el alienígena comerciante está ahora de nuestro bando (porque se nos ha unido el real o porque nuestro asimilador obtuvo su aspecto y conocimientos, y por tanto su habilidad) podemos descartarlo para robar tres cartas, quedarnos una y descartar las otras dos. Como cada vez que se descartan cartas de forma simultánea (como un alienígena agresor y uno defensor, el alien atacante y la nave empleada para evitarlo, o las dos cartas que no nos interesan de un comerciante) se colocan en la pila de descartes en cualquier orden, podemos forzar este orden. Por ejemplo, si empleamos de la forma descrita a nuestro alienígena asimilador o al mecánico y queremos recuperarlos, podemos dejarlos a estos en la parte superior de la pila de descartes y a continuación jugar la carta de refugio para acercarnos a buscar a otro igual a una estación espacial cercana, o a poner a punto de nuevo la nave que empleamos para huir de él. Incluso los agujeros de gusano descartados por ataques de alienígenas o agujeros negros pueden recuperarse visitando los refugios, pero… como pierdes la opción de jugar cartas al final de tu turno si te daña un alienígena o caes en un agujero negro, probablemente será otro jugador el que lo haga.

Y básicamente todo el juego es ese. Está pensado para niños de a partir de cinco años y no se le puede pedir más complejidad, al menos hoy en día. Aquí hemos visto ejemplos de juegos antiguos realmente rebuscados, que igualmente estaban orientados a niños pequeños (como Dracos, el Señor del Laberinto, o Combate naval) y que de reeditarse ahora se anunciarían como para público adulto y jugadores veteranos.

Puede quedarse corto después de unas partidas pero siempre está la posibilidad de complicarlo un poco mediante reglas caseras. Una muy básica que recomendamos es la de que solo sea posible conseguir un agujero de gusano por turno, porque para ganar basta con acumular los astronautas que vayamos obteniendo para robar agujeros de gusano a los otros jugadores tan pronto como haya en juego cuatro en total. Limitando a uno el numero de agujeros de gusano que se pueden obtener por turno, se evita este efecto y se alarga y complica un tanto el juego. Por otra parte, las ilustraciones de los monstruos, naves y paisajes son geniales, y recuerdan mucho a las de las viejas colecciones de cromos como Otros mundos. Solo por eso ya vale la pena.

Space Adventure. Autores no acreditados. De dos a cuatro jugadores a partir de cinco años. Divertideas.

lunes, 16 de diciembre de 2024

ILUSTRACIÓN DE TIM WHITE

 EL GRAN BAZAR

Presentado por… Luctus.

Bienvenidos, amigos coleccionistas.

Hoy es 16 de diciembre, el Día del dibujante e ilustrador. O uno de ellos, porque también se celebra el 10 de diciembre, y el 10 de noviembre, dependiendo de a quien le preguntes o que página consultes. Al no ser uno de los reconocidos oficialmente, sino de los propuestos por diferentes entidades, la fecha está un poco en el aire. 

Esta es tan buena como cualquiera de las otras, y nos viene de perlas para comentar uno de los cuadros que adornan las paredes de nuestra pequeña y lejana colonia del Planeta del Espacio. En realidad se trata de un póster de 55 x 48 cm que tenemos enmarcado y acristalado. Si notáis la imagen un tanto borrosa o desvaída, es debido al cristal y la habitual falta de pericia de nuestro fotógrafo.


Se trata de una obra de Tim White, un reconocido ilustrador inglés de (principalmente) portadas para libros que solía centrar sus obras en la fantasía, el terror y la ciencia ficción. Hace poco me enteré de que falleció en 2020. No estoy seguro de en qué año hizo esta magnífica ilustración, pero la referencia más antigua a su uso que he encontrado, es como portada de la novela The Fires of Lan Kern (Los fuegos de Lan Kern) publicada en 1980.

Los aficionados a los juegos de cartas tipo Magic (especialmente los que seáis españoles) quizá conozcáis la ilustración por otro nombre, Licántropo, debido a que un fragmento de la misma se empleó para una carta del juego La Ira del Dragón. También os sonará por una de las cofradías verdes, para la cual se tomó otro fragmento. 

Da la casualidad que las ilustraciones de estas dos cartas están entre mis preferidas del juego, y no tenía idea que ambas formaban parte en realidad de una misma obra. Cuando vi este póster en una tienda de comics no pude más que comprarlo, porque el conjunto me fascinó de inmediato. Y si tenéis tiempo para seguir leyendo un poco más, trataré de explicar el porqué.

Los cuadros hay que saber verlos, y yo no sé hacerlo, pero lo intento. Me gusta fijarme en las cosas y tratar de entender lo que impulsó al autor a hacerlas así y no de otro modo. Lo primero que atrae la atención de la imagen, por ejemplo, son el hombre de pie y la mujer tumbada. 

Él está vestido y ella desnuda. La ropa es uno de los elementos que distinguen a los humanos de los animales, y por ello la desnudez en los humanos se suele asociar con la libertad y el lado salvaje de la personalidad, mientras que el uso de ropa indica orden y civilización. Pero en este caso es lo contrario, un cambio de roles. Ella tiene las manos atadas a la espalda. Su presencia allí no es voluntaria, y probablemente tampoco su desnudez. Es una ofrenda entregada por un tercero al hombre embozado. La desnudez es aquí un símbolo de pureza, de no tener nada que ocultar, o de total dependencia, mientras que la ropa sería lo contrario, un símbolo de estatus pero también una barrera, algo puesto ahí para mantener oculto un secreto.

La figura vestida y erguida, que probablemente sea el habitante de la estructura que se ve al fondo, transmite una mayor sensación de criatura salvaje que la que está desnuda y echada en el suelo como un animal. Y esta a su vez parece más civilizada a pesar de que no tiene ningún elemento artificial como ropa, joyas o complementos. Pero tiene la piel cuidada, sin cicatrices, sin nada que indique una necesidad de haber tenido que trabajar duro. Es una muchacha bien alimentada y (al menos hasta ese momento) bien tratada. Está descalza pero no tiene las plantas de los pies ennegrecidas ni arañadas, a pesar que el suelo que vemos es irregular. No ha andado hasta allí, sino que ha sido llevada y cuidadosamente depositada. La imagen sugiere un sacrificio u ofrenda por parte de una comunidad al hombre embozado, al que consideran (quizá con razón, quizá sin ella) un dios o algún tipo de criatura sobrenatural a la que es necesario aplacar con regalos.

Pero lo que más me llama la atención en un segundo vistazo es el fondo de la imagen. El extraño edificio que parece haber sido ampliado una y otra vez a base de añadirle nuevas estructuras. 

Es un lugar capaz de albergar a muchísima gente, a muchas familias, y eso se puede relacionar también con la imagen de las dos personas, una entregada como ofrenda a otra. ¿Cuántas veces se ha repetido este ritual, si es que de eso se trata? ¿La casa es tan grande porque alberga a las anteriores mujeres entregadas como tributo al misterioso ser embozado, y quizá los hijos que pueda haber tenido con ellas? 

En la parte de abajo del edificio vemos largas estacas a modo de defensa, pero están orientadas hacia abajo, para ensartar a los seres que traten de trepar por el edificio, y no hacia arriba como un obstáculo a quien intente salir de este descolgándose desde una ventana, por ejemplo. 

Es grande como un castillo, pero transmite más la imagen de un hogar que de una fortaleza o una prisión. Un hogar, eso sí, ubicado en un paraje inhóspito y probablemente peligroso. Esas estacas de la base no están ahí para asaltantes humanos, sino para grandes animales depredadores. En medio del paraje desolado, este lugar no parece la guarida de un villano, sino el único refugio posible contra el salvajismo del mundo que los rodea.    

Es evidente que los dos elementos más importantes son las dos personas, pero no son el elemento central. Están arrinconados en una esquina de abajo, mientras que la imagen se centra en el edificio. Relegando a los personajes a un lado, creo que el ilustrador nos está sugiriendo que hay más historia de la que nos muestra. Nos invita a explorar, aunque sea con la imaginación, el interior de esa estructura en busca de una explicación a lo que él nos permite ver en el exterior.

sábado, 9 de marzo de 2024

DRAGON BALL Juego de Rol

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy. 

Saludos, vertebrados. 

Probablemente ya lo sepáis. Akira Toriyama (creador de Dragon Ball, Dr. Slump, Go! Go! Akman! o Sand Land, entre otras obras) murió el pasado uno de marzo. Su familia ha preferido guardarle luto en solitario hasta ayer, que dieron a conocer la noticia de forma oficial.

No podemos ni expresar hasta que punto influyó este autor en nosotros y en nuestra invertebrada generación. Ni nos atrevemos a tratar de calcular a ojo las horas que llegamos a pasar devorando capítulos repetidos, vistos ya una y otra vez, de Dr. Slump y las primeras etapas de Dragon Ball sin cansarnos de ellos. Lo que si podemos hacer desde nuestro modesto Planeta del Espacio es sumarnos a esos pequeños homenajes que se le están haciendo por todo el mundo. En nuestro caso, este se va a limitar a reseñar uno de los dos juegos de mesa relacionados con Dragon Ball que teníamos pendientes de mostrar. Es realmente lo único adecuado que tenemos a mano, y resulta que es el peor de los dos, pero creo que estaremos de acuerdo en que ninguno nos esperábamos esto, tan repentino y tan… tan pronto, vaya. 

Lo primero que hay que decir, es que a pesar de llamarse Dragon Ball juego de rol no es un juego de rol. Se podría debatir, claro. A fin de cuentas rol significa papel (en el sentido de interpretación, como el papel de un actor) y agarrándose a eso cualquier juego en el que nos ponemos en la piel de alguien se podría considerar de rol. Para nosotros esto es un juego de mesa. Últimamente también se ha puesto de moda llamar “juegos de rol en solitario” a los librojuegos, pero para nosotros siempre serán librojuegos.

A lo que vamos. El juego fue editado por Norma en 1997. El objetivo es reunir las Dragon Ball para pedir un deseo, pero no hace falta que un mismo jugador las reúna todas. El ganador será el que tenga más en el momento en el que todas hayan sido reclamadas. Salvo el movimiento normal, que se lleva a cabo lanzando un dado de seis caras, todo se gestiona mediante cartas. Cada jugador (de dos a tantos como puedas reunir) debe contar con su propio mazo de cartas. Cada caja de juego incluía dos mazos ya preparados con una serie de cartas fijas iguales en todos y el resto aleatorias, y se vendían por separado sobres de ampliación. 

Los jugadores determinan su orden de juego y según este, además, eligen un Personaje entre aquellos que dispongan como parte de su colección. Los Personajes no están equilibrados, así que cada uno usará el mejor que tenga. No pueden repetirse, por lo que si nuestro mejor personaje es Goku, por ejemplo, pero alguien al que le toque jugar antes que a nosotros lo elige, tendremos que usar otro.

Los Personajes tienen dos puntuaciones, Fuerza y Resistencia. Se nos dan dos perfiles, uno estando en plena forma y otro denominado Reducido (para cuando está malherido) en el que la Fuerza es la mitad redondeada hacia abajo y la Resistencia es cero en todos los casos. El movimiento por el tablero, bastante pequeño, es en el sentido de las agujas del reloj, comenzando desde una cualquiera de las casillas de Inicio del recorrido exterior. 

Este es un ejemplar de segunda mano que conseguimos casi completo, a falta únicamente de las fichas de personajes, que eran unas fichitas de cartón del tamaño de monedas de céntimo. Las figuras de goma que podéis ver en algunas de las fotos son piezas de sustitución que no pertenecen al juego. 

Comenzamos con una mano de cinco cartas de nuestro mazo sobre un máximo de siete, se roba una al inicio de cada turno posterior al primero, y podemos jugar cualquier cantidad de ellas por turno. Las cartas podemos jugarlas en la casilla en la que comenzamos si es una en la que es posible hacerlo, y tras resolverlas lanzar el dado y mover. O hacerlo al revés, primero lanzar el dado, mover y luego jugar cartas si podemos hacerlo en la casilla en la que caigamos. 

Hay varios tipos de cartas: Lugares, Objeto, Movimiento, Aliados, Enemigos, Técnicas, Ataques, Especiales y Judías Mágicas. Las cartas de Lugares las podemos jugar estando en una casilla de Lugar. Estas cartas concretan en que tipo de terreno estamos en esa casilla. Esto es importante para algunas cosas. 

Las cartas de Objeto las podemos jugar para reforzar nuestro personaje, pero algunos Objetos solo los encontraremos estando en lugares concretos. Solo podemos poner el juego la Nube Kinton estando en un Bosque, o la Moto de Bulma estando en una Ciudad. 

Por tanto, si queremos darle a nuestro personaje un Objeto que solo se encuentra en un terreno específico primero debemos caer en una casilla de Lugar, jugar la carta de Lugar adecuada, y a continuación jugar ese Objeto. 

La casilla será ese tipo de Lugar hasta que el personaje lo abandone, por tanto, si al movernos caemos en una casilla de Lugar para la cual ya se ha concretado un terreno, sigue siendo ese terreno y ni necesitamos ni podemos jugar una carta de Lugar en esa casilla. En cuanto el personaje abandone esa casilla de Lugar, el tipo de terreno jugado se pierde.

Un ejemplo para verlo más claro: lanzamos el dado y caemos en una casilla de Lugar. Tenemos en la mano las cartas que vemos en la imagen de abajo. Como debemos estar en una Ciudad para encontrar el Bastón Mágico, jugamos la carta de Lugar (Ciudad) y al concretar que la casilla de Lugar en la que estamos es del tipo Ciudad, ponemos en juego el Bastón Mágico, con lo que la Fuerza de nuestro personaje queda incrementada en un punto mientras lo tenga. 

Esa casilla se considera una Ciudad hasta que la abandonemos, por lo que si otro jugador cae en ella antes que eso ocurra, puede jugar Objetos de Ciudad sin necesidad de gastar una carta de Lugar (Ciudad). Al mismo tiempo, no puede jugar una carta de Lugar que cambie el tipo de terreno a Bosque si lo que quiere es equiparse con un Objeto de Bosque, porque mientras nuestro personaje esté en esa casilla, ya está establecida como una Ciudad. 

Las casillas de Refugio son casillas seguras en las que no pueden tener lugar combates entre Personajes.

Las de Movimiento nos permiten ir directamente a casillas concretas, avanzar más rápidamente, hacerlo en contradirección, o pasar al siguiente recorrido. 

Las casillas de Maestro solo sirven para jugar una carta de Técnica, de las que hay de dos tipos, nivel 2 y nivel 3. Todos los personajes comienzan con Técnicas de nivel 1, que son los golpes físicos y llaves de combate comunes. Las Técnicas de tipo 2 y 3 permiten jugar cartas de Ataques basados en la energía interna. 

Comenzamos siempre con Técnicas nivel 1, por tanto, en los combates solo podremos jugar cartas de Ataque marcadas como “Nivel 1”. A no ser que hayamos adquirido ya en un Maestro técnicas de nivel 2 o 3, no podremos emplear las cartas de Ataque con estos niveles. Cada carta de ataque sumará una cantidad a nuestra Fuerza durante un enfrentamiento.

Cada vez que jugamos una carta de Lugar nos exponemos a ser atacados por un Enemigo. Las cartas de Enemigos son adversarios que los otros jugadores pueden lanzarnos encima. Los Enemigos pueden ser todoterreno (como El Gran Pilaf o Napa, que no se especifica en que terreno deben aparecer) mientras que otros como Spopovich solo nos atacará en las Ciudades o la segunda fase de Cell que nos atacará en Bosques o Desiertos. 

Cada enemigo tiene también su propia Fuerza, Resistencia y una indicación sobre las cartas de Ataque que se pueden emplear para reforzarlo, según su nivel de Técnica. Además y/o en lugar de cartas de Ataque se pueden jugar otras denominadas Especiales que provocan diferentes efectos. 

Una vez se han jugado todas las cartas de Ataque y Especiales pertinentes, cada combatiente lanza un dado y suma el resultado a su Fuerza, además de todos los bonificadores otorgados por las cartas. El total de Fuerza más alto (o quien inició el combate en caso de empate) es el ganador. El efecto que esto tenga sobre el perdedor dependerá de si la diferencia entre la Fuerza total del ganador y la del perdedor supera o no la Resistencia del perdedor. 

El objetivo es reunir todas las Dragon Ball que podamos. Estas se consiguen así mismo en los Lugares, jugando una carta de Lugar cualquiera, a continuación una de Dragon Ball que tengamos en la mano, y enfrentándonos entonces a un peligro indeterminado que aparece automáticamente y siempre es de Fuerza 9. En este ejemplo, caemos en una casilla de Lugar con esto en la mano:

Jugamos la carta de Desierto. A continuación, la de la Dragon ball de cuatro estrellas, salvo si algún otro jugador ya la ha encontrado. Esto nos enfrenta automáticamente a un peligro de Fuerza 9. Como ya hemos establecido que estamos en un Desierto, podemos aprovechar para jugar un Objeto o Aliado que solo se pueda encontrar en los desiertos, como la Moto Aérea o Yamsha. En el combate contra el peligro que protege la Dragon Ball siempre podremos emplear la carta de Patada puesto que es una Técnica de nivel 1. La carta de Sokidan, que es nivel 2, solo podremos emplearla si previamente caímos en una casilla de Maestro y jugamos en ese momento una carta de Técnica nivel 2.

Los Personajes pueden combatir entre ellos si coinciden en la misma casilla. Siempre es el último en llegar a una casilla quien decide si inicia un combate, pero si este no quiere hacerlo entonces los que ya estaban en esa casilla pueden decidir hacerlo ellos, en orden inverso al de su llegada a esa casilla.

¿Bien hasta aquí? Vale, porque ahora es cuando se complica. El reglamento está tan repleto de omisiones, de cosas innecesariamente rebuscadas, y de casos excepcionales, que hay que estar consultando el librito de instrucciones continuamente. Supongamos que nuestro personaje (Piccolo, F4 R3) llega a un Lugar y determina que éste es un Sesierto. Otro jugador aprovecha entonces para lanzarle encima a A19 (F5 R2) que no tiene restricciones de terreno. Solo un Enemigo puede aparecer a la vez, pero algunos tienen la característica de combinarse con otros, con lo que pueden jugarse varios que combinen entre ellos y sus Fuerzas se suman. 

A19 tiene la característica de absorber la energía de sus rivales. Esta se aplica inmediatamente al jugarse, al igual que toda otra carta, por tanto la Fuerza de Piccolo baja de 4 a 2. Aparte de esto, A19 puede emplear cartas de Ataque de Técnicas nivel 1 y 2. A continuación los jugadores que controlan a Piccolo y A19 se alternan para ir jugando, siempre de una en una, cartas de Ataque que se correspondan con los niveles de Técnicas que conocen o cartas Especiales hasta que uno de los dos indique que no puede o no quiere jugar más. Piccolo sumaría también cualquier modificador al que tuviera derecho por los Objetos previamente conseguidos. A continuación cada uno lanza un dado y suma esa cantidad al total de Fuerza acumulada. El que obtenga un total mayor es el ganador. 

Si nuestro Personaje pierde un combate y la diferencia entre el total de su Fuerza y la de su rival no supera su Resistencia, perderemos una carta de Técnica nivel 2 o 3 ya en juego, si la tenemos, con lo que no podremos usar cartas de Ataque de estos niveles hasta que volvamos a entrenar con otro Maestro y podamos jugar otra carta de este tipo. Si la diferencia entre Fuerzas supera nuestra Resistencia, en lugar de eso perderemos una Dragon Ball si estábamos luchando contra otro Personaje. Si no teníamos ninguna, o si hemos sido derrotados por un Aliado o Enemigo en lugar de por un Personaje, quedamos heridos y nuestro perfil de puntuaciones pasa a ser el Reducido... excepto si somos concretamente Goku o Vegeta, que en lugar de pasar de F5 R3 a F2 R0, que es lo que le ocurriría al resto de personajes con esas misma puntuaciones, pasaremos a F3 R0 (redondeando F hacia arriba en lugar de hacia abajo)… excepto (otra vez) cuando tengamos que combatir uno contra el otro, en cuyo caso tendremos F5 R0. Peero si hemos sido derrotados estando ya con el perfil Reducido, perdemos todas las Dragon Balls… excepto si no tenemos Dragon Balls, en cuyo caso perdemos tres turnos… Peero si el que pierde el combate era un Aliado en lugar de un Personaje, si la diferencia entre Fuerzas no supera su Resistencia se convierte en Aliado del Personaje que lo derrotó, aunque se descarta si la diferencia entre Fuerzas supera su Resistencia. En realidad se actúa de forma diferente en cada caso según como combinen Personajes, Enemigos y Aliados en los posibles papeles de ganador y perdedor y dependiendo también si la diferencia entre sus Fuerzas finales supera o no la Resistencia del perdedor. Eso está bien, está muy detallado, desde luego, pero son demasiadas variantes para recordarlas todas con claridad. Y no hay nada que mate mas un juego que estar interrumpiéndolo continuamente para consultar las reglas.  

Lo de los Aliados es también un tema mal resuelto en mi opinión, ya que para poder combatir deben haber sido “dejados de guardia” previamente en un Lugar. Si caemos en un Lugar, jugamos una carta de Lugar para concretarlo, tratamos de hacernos con una Dragon Ball y perdemos el combate, la Dragon Ball se queda en esa casilla y debemos dar una vuelta completa al tablero antes de tratar de conseguirla de nuevo, eligiendo detenernos en esa casilla al llegar, algo que normalmente no se puede hacer. Si otro jugador (que no puede elegir detenerse en esa casilla) cae allí puede tratar de conseguir la Dragon Ball jugada por nosotros. Para ponérselo más difícil, podemos “dejar de guardia” a un Aliado en esa casilla, de modo que otro Personaje que llegue hasta ella deba luchar primero contra el Aliado y justo a continuación (sin haber podido reponer cartas) contra el peligro de Fuerza 9.   

Las casillas en las que quedan sobre ellas Dragon Balls y Aliados no cambian su tipo de terreno cuando la abandonamos, y el Aliado se queda allí. Se supone que para recordar esto, la carta de Lugar, la de Dragon Ball y la de Aliado si la hay se dejan sobre la casilla hasta que el asunto se resuelva... Bueno pues mirad otra vez las imágenes de arriba en las que se ven juntas las cartas y el tablero y decidme si es factible ir colocando cartas sobre las casillas. 

Para terminar, tenemos otro lote de cartas llamadas Marcadores que se emplean para jugar sin tablero, emulando con las cartas un recorrido rudimentario que va formándose y deshaciéndose continuamente. Esto me parece una idea muy interesante porque permitía salir de casa sin cargar con la caja del juego, solo con nuestro mazo de cartas y un dado en un bolsillo por si se presentaba la oportunidad de jugar con alguien.

El sistema de entregar las cartas de los mazos iniciales al azar, en cambio, no lo veo bien. Aunque luego se puedan comprar cartas adicionales para mantenerlo vivo y cambiante, los mazos del propio juego deberían ser fijos para evitar casos como el nuestro. Tenemos una carta de Objeto que solo se puede jugar en Bosques, pero no tenemos ningún Bosque. Tenemos Enemigos que se pueden combinar con otros, pero no tenemos ninguno de esos otros. Y del mismo modo, nos podrían haber salido Ataques nivel 2 y 3 pero no las cartas de Técnica 2 y 3 que nos permitirían usarlos, o al revés. 

Esto, junto a los varios puntos confusos y omisiones que tiene el reglamento, nos hace pensar que se trata de un caso de cambio de manos a mitad del proceso de diseño o de descoordinación entre departamentos. El juego necesita un buen pulido para ser jugable. Se indica como pasar de un recorrido concéntrico al siguiente (que no se puede hacer por las buenas, hay que cumplir ciertas condiciones) pero esto no parece servir para nada. No hay necesidad ni beneficio ninguno de pasar de un recorrido a otro, pero sí hay requisitos para hacerlo. El diseño del tablero, con la imagen del dragón en el centro, sugiere que la intención inicial era llegar hasta ahí teniendo las Dragon Ball para hacer la invocación, pero según el reglamento esta puede hacerse en cualquier momento desde cualquier casilla si tienes en la mano la carta de Invocación (una sola por mazo) y eres el jugador que ha reunido más Dragon Balls una vez todas están en posesión de alguien.

También hay una categoría de cartas, las de Judía Mágica, a la que no se hace ninguna referencia en absoluto en el reglamento y son diferentes de las cartas de Objeto. Todas parecen tener el mismo efecto, pero distintos nombres. Los mazos tienen limitado el número de cartas idénticas que se pueden tener, por lo que entiendo que esto se hizo así para poder añadir a un mazo cualquier cantidad de Judías Mágicas siempre que tuvieran nombres diferentes. Y hay otros detalles, como que algunos enemigos sin restricciones de terreno no indican ninguna clase de Lugar, mientras que otros también sin restricciones indican esto con la palabra “Todos”. O que el nombre de algunos Personajes, Aliados y Enemigos estén mal escritos y no se corresponda ni al original ni al que se les dio en su versión en español. O que varias de las imágenes de las cartas, que son fotogramas de la serie e ilustraciones sueltas, aparezcan borrosas.

Es, en definitiva, un juego a medio hacer. Una muy buena idea, pero muy mal terminada. Está lo suficientemente desarrollado para ver cuál era la intención, pero para poder jugarlo antes hay que darle un buen pulido casero. Tal como se vendía en su momento, echar una partida era un caos. Y es una lástima, porque la dinámica que se le quiso dar al juego es buena. 

Y por cierto… sabemos que Toriyama era Japonés, pero no podemos dejar de pensar en lo curioso, incluso lo bonito que es a su modo (dentro de lo malo del suceso en sí) que el creador de Dragon Ball nos haya dejado precisamente en el 2024… El Año del Dragón, según el calendario chino.

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Dragon Ball juego de rol. 1997. Daniel Alento (reglamento y diseño). Dos o más jugadores sin edad recomendada. Norma Editorial.