MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!
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miércoles, 9 de julio de 2025

MECHWARRIOR el juego de rol del universo de Battletech

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, lanzadados compulsivos.

La primera edición de Battletech como juego de rol arrancó motores en 1986 bajo el nombre de Mechwarrior: The Battletech Role Playing Game, publicado por FASA Corporation

En España, Diseños Orbitales lo publicó en 1990, que es la edición que vemos aquí. Es el libro original, pese a lo que el anillado pueda sugerir. Lo hice anillar porque el pobre estaba totalmente desencuadernado, con todas las páginas sueltas, y era la mejor forma de evitar que se perdieran. 

El sistema de juego es relativamente sencillo para la época en la que salió, en la que se valoraba más la complejidad. Se basa en tiradas de 2d6 +/- los correspondientes modificadores. Los atributos y habilidades son comunes y adecuados al trasfondo. Hay extensas listas de equipo, etc. Todo lo que se podría esperar en un juego de rol bien estructurado. Tiene además una integración muy natural con el juego de mesa, lo que permite resolver los combates entre ´mechs y vehículos mediante descripciones y roleo, o trasladarlos al tablero y resolver estas situaciones como una partida más de Battletech

El trasfondo es el gran atractivo del juego. A medida que se han ido sucediendo las ediciones y reediciones del juego, la historia se ha ido extendiendo, haciendo avanzar las fechas y añadiendo acontecimientos notables. Estos acontecimientos han ido cambiando el equilibrio de poder entre bandos como en una guerra real: se han ganado y perdido territorios, los límites de las fronteras han cambiado y las alianzas entre los diversos bandos se han ido forjando y rompiendo por mera necesidad. 

En esta primera edición de Mechwarrior, la fecha está fijada de forma aproximada en el 3025. La humanidad se ha extendido por el espacio en un radio irregular de unos quinientos años-luz, con la Tierra como epicentro. A esta zona vagamente esférica de la galaxia explorada se la conoce como La Esfera Interior. Naturalmente, a medida que las colonias se establecían en mundos más lejanos, el control de la Tierra sobre éstas fue haciéndose más tenue. 

Una serie de conflictos políticos y económicos derivaron en guerras cada vez mayores que fragmentaron la Esfera Interior en una serie de territorios que posteriores guerras volvieron a unificar, para que luego otras volvieran a fragmentar. En algún momento de esta serie de guerras casi continuas, se desarrollaron los battlemechs, o simplemente ´mechs; máquinas de combate de aspecto humanoide, de unos diez metros de altura y cargados de armas y blindaje. Cada ´mech está controlado por un solo piloto situado en la cabeza del robot, pero ese único piloto tiene en sus manos más poder de destrucción que toda una división de tanques o un millar de soldados de infantería. Los pilotos de los ´mechs, conocidos como mechwarriors, son el elemento que da nombre al juego. 

En el presente de esta edición del juego, la Esfera Interior está dividida en cinco grandes bandos que siguen apoyando la mayor parte de su potencial bélico en los ´mechs. El más poderoso en términos militares es la Federación de Soles (sede de la Casa Davion), que sería una combinación de las culturas europeas basadas en la aristocracia constitucional y elementos tomados de las órdenes de caballería feudales, junto con el modo de vida estadounidense centrado en el estudio y la meritocracia. 

Le sigue en relevancia la Mancomunidad de Lira (sede de la Casa Steiner), basada en el modelo de monarquía germana y el sistema de economía capitalista, que ha conseguido proporcionar a sus ciudadanos los mayores niveles de riqueza y libertad individual de la Esfera Interior. 

Muy poco por detrás de esta encontramos al Condominio Draconis (sede de la Casa Kurita), que sería un equivalente a Japón, con un sistema de gobierno autócrata basado en el bushido, que ha recuperado los títulos y privilegios samuráis para su clase guerrera. En sus academias militares se da tanta importancia a desarrollar el sentido del honor y el deber como el que pueda darse a la estrategia o las artes marciales.

En cuarto lugar tenemos a la Liga de Mundos Libres (sede de la Casa Marik), donde se aglutinan todas las culturas europeas y orientales no nombradas hasta ahora salvo la china. En la Liga de Mundos Libres se valora por encima de todo la democracia, el desarrollo personal, la identidad cultural y la libertad de expresión... lo que ha llevado también a un caos burocrático tan enorme que la está desintegrando poco a poco en territorios cada vez mas pequeños y empobrecidos. 

Por último tenemos a la Confederación de Capella (sede de la Casa Liao), que vendría a ser un equivalente a la cultura china, regida por una dictadura socialista-comunista y una sucesión de gobernantes crueles y dementes que suelen presentarse a sí mismos como hijos de los dioses, cuando no directamente como dioses vivientes. 

Rodeando la Esfera Interior está la Periferia, gobernada por los Reyes Bandidos; grupos de piratas y una miríada de pequeños bandos independientes. Aquí se encuentran también algunos mundos de cultura musulmana, que prácticamente ha desaparecido de la Esfera Interior, no quedando elementos relevantes de ella más que pequeñas comunidades integradas en el Condominio Draconis y la Liga de Mundos Libres.

Y para terminar (ahora sí) está Comstar, una antigua compañía de telecomunicaciones que controla los GHP (generadores de hiper pulsación) que son la red de satélites que permite la comunicación entre planetas. Con el tiempo la compañía fue ritualizando el mantenimiento de esta red de satélites hasta el punto de haber terminado por convertirse en una religión cuyos seguidores/empleados son  fanáticamente leales a sus líderes.  

Por la parte que nos toca (por influencia de nuestro Supervisor General), la cultura española e hispana estaría integrada en la Liga de Mundos Libres. Esto se nota especialmente en regiones menores anexas o aliadas de la Casa Marik como el sistema de Nueva Castilla, en guerra permanente contra los incursores del Califato Omeya, culturalmente sumidos en el islamismo más radical... Sí, es una especie de versión de La Reconquista, pero con robots gigantes y armas láser 😅. Entre las facciones menores encontramos el Concordato de Tauro, regido por la Casa Calderón, informalmente descritos como "una mezcla de mexicanos y tejanos". Una de las unidades mercenarias más reputadas es la de Los Caballeros de Camacho, también con fuertes raíces hispánicas. Y dentro de la Federación de Soles podemos destacar a la Casa Sandoval, que sería una combinación de las culturas española y judía.  

Pero lo que realmente marca una diferencia entre Mechwarrior y otros juegos de rol, es que requiere un compromiso mucho mayor del habitual por parte de los jugadores. En los juegos de rol, ya sean de fantasía medieval, futuristas, cyberpunk, etc., los jugadores suelen tener mucha libertad para elegir personajes. Es común que un grupo de personajes esté compuesto por un guerrero, un mago, un enano, un elfo, un sanador y una criatura demoníaca, por ejemplo, y nadie ve nada raro en ello. En Mechwarrior un grupo igualmente disperso compuesto por un piloto de ´mech, un soldado de infantería, un mecánico, una enfermera, un técnico de comunicaciones y un piloto de caza, por ejemplo, es simplemente injugable. Básicamente, si la partida incluye una escena de combate entre ´mechs y solo dos de los seis personajes son ´mechwarriors, al resto le toca pasarse la siguiente hora de tiempo real sin hacer nada. Lo mismo podría decirse de un combate de cazas a cota alta en una partida en la que hay un solo piloto de caza y el resto son infantería, ´mechwarriors y personal de apoyo. O de una misión de asalto a pie a un recinto en el que uno de los personajes es un mecánico, otro un cirujano, otro un informático, y otro un oficial de nave espacial. Es algo que carece por completo de sentido porque ya desde el inicio no se los enviaría a ellos a cumplir esa misión, sino a un pelotón de infantería de asalto. Contrariamente al resto de juegos de rol, en este cuanto más variado sea el grupo, más débil será como conjunto. 

El trasfondo es el de una guerra organizada, por lo que los personajes serán soldados o mercenarios a los que se encargará misiones muy concretas con objetivos claros. Esto implica que todos deberán tener una misma especialidad: todos mechwarriors para un avance directo terrestre contra una posición enemiga. Todos pilotos de caza para una incursión aérea. Todos soldados de infantería para una misión de infiltración o mantener una posición, etc. El personal técnico, médico o logístico no participa en las batallas, sino que se mantiene en segunda línea por su propia seguridad. Se puede hacer una partida centrada en ellos, pero en ese caso todos deberían ser de esas categorías y dejar de lado el combate entre robots.

Eso no quita que un jugador que lleve a un mechwarrior pueda darle ciertas habilidades concretas durante el diseño de personaje que lo conviertan en el chapuzas o el matasanos del grupo, pero siempre será un papel secundario dentro de su cometido principal. El grupo debe tener una composición lógica que permita a todos participar en la trama, lo que implica que todos deben ser arquetipos muy parecidos. 

Otra cosa que suele ser común en otros juegos de rol, es el entremezclar bandos y culturas sin ningún orden porque los personajes son aventureros que van por libre, independientemente de los vínculos que tenga cada uno con su clan o su dios. Aunque en este podría buscarse una situación particular en la que tuviera sentido que un grupo de jugadores estuviese formado por personajes de distintas facciones, sería algo muy puntual y carecería de lógica como composición de grupo a largo plazo. En Mechwarrior no es factible que un jugador elija llevar a un personaje de la casa Kurita porque le gusta todo el trasfondo samurái y el tener una katana como parte de su equipamiento, mientras que otro pertenezca a una de las bandas piratas de los Reyes Bandidos de la periferia, y otros dos sean de diferentes bandos mercenarios que se hacen la competencia entre ellos. Realmente un Director de Juego puede buscarse la forma de crear una aventura a medida de este grupo en el que se justifique tal mezcolanza de tropas, pero sería una partida suelta o una mini campaña tras la cual los jugadores deberían abandonar a esos personajes y formar otro grupo más coherente. Incluso en el caso de mezclar personajes de diferentes bandos con motivo de una alianza temporal entre facciones, todos deberían estar enfocados en un mismo tipo de personaje. Resumiendo, que en Mechwarrior son los personajes los que deben adaptarse a la partida, no la partida a los personajes. 

Y quizá el tercer punto diferenciador, que rara vez se encuentra en otros juegos de rol, es el tema de la cadena de mando. Los personajes son o bien soldados o bien mercenarios, pero en ambos casos (incluso si forman parte de grupos de bandidos o piratas) obviamente alguien tiene que mandar sobre el resto. En otros juegos de rol es normal que cuando el grupo de jugadores se enfrenta a una decisión, como qué hacer a continuación, por qué camino seguir, si deberían confiar o no en un PNJ, etc., se toma una decisión de grupo, como si todos ellos tuviesen una misma categoría y todos pudieran opinar. ¡En una situación de combate real eso es insostenible! Un grupo de soldados siempre va a tener un escalafón claro entre ellos. Siempre habrá uno que mande y deba asumir las responsabilidades. Y si ese que está al mando muere o queda incapacitado, otro en concreto le sustituirá tomando el mando del grupo. Incluso dentro de personajes con un mismo galón, hay una jerarquía entre ellos basada en la antigüedad (el tiempo que hace que obtuvieron ese galón). 

Las órdenes dentro de una escala de mando son incuestionables en un grupo de soldados, de mechwarriors o pilotos. Eso no significa que ese jugador controle todos los personajes, solo que si su personaje ordena atacar, el grupo atacará, y si ordena retirarse, el grupo se retirará. Dentro de las órdenes generales, cada uno lo hará lo mejor que sepa dentro de sus posibilidades. Lo fundamental es que cuando el que manda da una orden, no se le cuestiona. Esto implica que en un grupo de jugadores uno de ellos debe estar al mando del resto, porque así es como funcionan las cosas en un ejército real y así es como por lógica funcionan en un juego bélico que, pese a todo su trasfondo de ciencia ficción, pretende ser realista. 

Estos son los tres motivos fundamentales (coherencia de grupo, unidad de bandos y línea de mando) por las que Mechwarrior requiere mucho más compromiso y mucha más seriedad por parte de los jugadores que otros juegos de rol más típicos. Curiosamente, también es el motivo por el que los aficionados a este juego lo aprecian enormemente, porque les obliga a comportarse como si estuvieran en la situación que se describe. Es un juego de rol en el que los jugadores cumplen misiones, no se van de aventuras, con todo lo que ello implica para bien y para mal. 

En definitiva, Mechwarrior es el tipo de rol que no se juega por moda ni por llenar una tarde, sino con la intención de vivir una experiencia lo más coherente, exigente e inmersiva posible. Y creo que ahí radica su principal atractivo: en recordarnos que el trasfondo de un juego, por el hecho de ser algo imaginario, no tiene que ser un carnaval de rarezas entremezcladas donde prime el “todo vale”, sino que debe tener una lógica interna bien trabajada.

Puedes darle un vistazo al juego de tablero que dio origen al de rol pulsando aquí.

Mechwarrior. 1986. Varios autores. Publicado en 1990 por Diseños Orbitales. 

sábado, 7 de diciembre de 2024

FUERZA DELTA

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, lanzadados compulsivos.

Fuerza Delta fue un juego de rol español aparecido en 1991, sin relación con el grupo de fuerzas especiales norteamericano del mismo nombre. Presentaba un entorno de ciencia ficción típico que mezclaba a humanos y otras cuatro razas alienígenas en una historia que no estaba nada mal. Argumentalmente tenía mucho atractivo, pero el sistema de juego era un desastre y la presentación del producto era de una dejadez terrible. 

No pasó del libro de reglas básico y un único módulo de aventuras. Pese a que tenía muchos más defectos que virtudes, es un juego que contó con un pequeño pico de popularidad y mucha gente lo recuerda con cariño debido a que se vendía muy barato. Este fue el primero que compraron muchos chavales que se estaban iniciando en el rol porque era el único que se podían permitir en ese momento. Además únicamente requería dados de seis caras, que todo el mundo tenía a mano, mientras que la mayoría de otros juegos de rol empleaban dados inusuales que eran más caros y difíciles de encontrar.

Al primer golpe de vista el libro llamaba la atención porque, para ser el set de reglas básico, era muy breve y se presentaba con tapas finas de cartulina en lugar de tapa dura. La portada era de Luís Royo, uno de los grandes ilustradores españoles, y tengo entendido que la hizo por encargo para este juego. Esto debió llevarse la mayor parte del presupuesto que tenían para la maquetación y edición del libro, como veremos luego.

Empezaremos por la historia que nos cuenta, que es con diferencia lo mejor que tiene. En el universo de Fuerza Delta hay cinco razas principales que a la vez colaboran y compiten entre ellas por el control de una sustancia llamada gassat, que es la que permite los viajes espaciales. Además de los humanos tenemos a los aldebarán; altos, atléticos y azules, con un marcado sentido del honor y el deber. Los calípodes (esa especie de duende dorado que vemos en la portada, subido al avión) que son aventureros y emprendedores hasta extremos enfermizos. Los figür, que tienen grandes poderes mentales pero incluso siendo adultos su aspecto y tamaño es el de niños humanos de unos cuatro o cinco años. Y los fornor, grandes, brutales, y los más primitivos del lote.

La única raza en desarrollar el vuelo espacial de larga distancia (que luego las otras cuatro copiaron) fueron los calípodes, que emplearon como fuente de energía el gassat, un elemento presente en la atmosfera de su planeta. Como la extracción del gassat en la atmosfera más allá de cierta proporción amenazaba con volver su mundo inhabitable, los calípodes empezaron a viajar a otros mundos para obtenerlo, sin importarles si en estos mundos se había desarrollado la vida o no. De este modo los calípodes fueron dejando tras de si un reguero de mundos muertos, aniquilando a toda la vida nativa por la simple extracción del gassat de su atmosfera.

Para los calípodes, los otros seres vivos que se iban encontrando a medida que exploraban el universo eran un recurso más. Hicieron una matanza de figür en un intento de sintetizar los genes que les daban sus poderes mentales para tratar de obtenerlos, y esclavizaron a aldebaranes y fornor. Estas tres razas resultaban útiles a los calípodes, y esto es lo que las salvó de ser exterminadas mediante la extracción total del gassat de su atmosfera. Con el paso del tiempo las tres razas subyugadas se alzaron en armas y llegaron a dar tantos problemas a los calípodes que estos se vieron obligados a pactar con ellos y dejar de explotarlos. Se formó la Fuerza Delta con miembros de las cuatro razas como una organización independiente que debía actuar por su cuenta, al servicio de todos y de nadie a la vez, siempre que cualquiera de estas razas tratase de imponerse a las otras. Con el tiempo fue recibiendo otras funciones y terminó por convertirse en una especie de Interpol galáctica.

Los humanos se incorporan a la comunidad espacial y a la Fuerza Delta una vez todo esto ha ocurrido, en el año 2081 del calendario terrestre. En la atmosfera de la Tierra también hay gassat (los humanos lo conocen como ozono) pero el hecho de que los calípodes ya estaban inmersos en la guerra con las otras tres razas cuando la Tierra fue descubierta hizo que no tuvieran ocasión de extraerlo. En la actualidad del juego el gassat se obtiene de cinco mundos carentes de vida. Las naves extractoras de gassat llenan sus tanques en estos mundos de forma controlada, permitiendo que la atmosfera lo regenere. Las cinco razas están oficialmente en paz y son aliadas, pero es una alianza siempre tensa y conflictiva.

Nada mal, en mi opinión. Como ya dije, la gran baza de este juego es su historia de fondo, centrada en un hecho muy concreto y determinante en lugar de ser el típico universo o mundo de fantasía donde puede pasar de todo. Es a nivel de reglas donde falla.

Para empezar, el reglamento solo permite personajes pertenecientes a la Fuerza Delta, con lo que las opciones de juego se limitan muchísimo. Es tal cual como si en el D&d todos los jugadores estuviesen obligados a ser paladines y el resto de profesiones fueran simple trasfondo, sin reglas asociadas. O como si en Mechwarrior los jugadores únicamente pudiesen pertenecer a la Casa Davion y el resto de casas, Clanes, y bandos mercenarios estuviesen reservados para los PNJ. Si el juego hubiese continuado en activo es posible que hubiesen aparecido otros bandos en algún suplemento, pero esto no llegó a pasar.

Luego está el sistema de juego en sí. Los dos sistemas habituales para crear personajes es determinando libremente los puntos asignados a cada atributo o habilidad, sacándolos de un total inicial, o bien dejarlos al azar. Aquí quiso combinarse ambas cosas, con lo que tenemos que podemos determinar las características físicas y mentales al azar, mediante tiradas de dados o repartir puntos de un fondo común, a nuestra elección. Luego elegimos un paquete o conjunto de habilidades entre cinco posibles, y tenemos todas las de ese grupo y ninguna de los otros. El nivel de cada habilidad se determina al azar dependiendo de la característica que tenga asociada. Y finalmente tenemos un fondo inicial de puntos con el que podemos aumentar esas puntuaciones obtenidas al azar. Los puntos para aumentar las habilidades son además cantidades muy grandes y por tanto poco manejables. Esto me parece demasiado rebuscado, pero tampoco es el mayor de los problemas.

La adquisición de equipo, en cambio, sí es a mi parecer uno de los puntos verdaderamente flojos del juego. Cada raza y cada pieza de equipo tiene asignado un nivel tecnológico (NT) y solo podemos adquirir equipos del mismo NT de la raza a la que pertenecemos u otro menor. No veo ningún sentido a esto teniendo en cuenta que todos los personajes pertenecen inicialmente a una misma organización. Lógicamente, el equipo del que dispongan será aquel al que tenga acceso la organización. Esto de limitar el equipo al NT de cada raza hubiera estado bien de poder escoger cualquier papel dentro del universo de Fuerza Delta, porque un personaje nativo de un planeta con un NT 4 solo habrá tenido acceso a equipos, armas y vehículos de NT 4 o menor antes de comenzar sus aventuras y abandonar su propio mundo.

Pero si todos los personajes forman parte de la Fuerza Delta, han recibido un mismo entrenamiento y tienen acceso a los mismos recursos, es de sentido común que todos tengan acceso al mismo NT. Y no es que un personaje de una raza a NT 5 no pueda manejar un equipo de NT 6 porque sea demasiado complejo para él, porque la diferencia de un NT al siguiente es mínima. En la lista de armas, por ejemplo, nos encontramos con las pistolas Colt 652 (NT 5) y Colt 852 (NT 6). La única diferencia entre una y otra es que el cargador de la segunda lleva dos balas más que la primera y el tiempo de recarga es menor. Pues solo por eso, porque lleve dos balas más y se tarde menos en cambiar el cargador ya pasa de NT 5 a NT 6, y en los mundos de NT 5 donde producen armas de fuego con cargadores de seis balas les resulta del todo imposible fabricarlos con ocho.

Lo de los NT lo vería bien si fuera algo significativo, por ejemplo que las razas a NT 1 tuviesen un desarrollo equivalente a la prehistoria humana, que a NT 2 ya fuese equivalente a la medieval, que a NT 3 algo en plan renacentista, a NT 4 ya se dispusiera de armas de fuego y vehículos a motor avanzados, y que a NT 5 se cambiaran los revólveres y escopetas por armas láser y los aviones por cazas espaciales. Pero la diferencia entre un nivel y otro tal como se los presenta aquí es mínima hasta el punto de variar solo en un par de balas el tamaño de un cargador. Y esto de clasificar los equipos por NT se aplica únicamente a las armas, porque luego para los vehículos y los implantes cibernéticos no hay restricción alguna.

Luego están las cantidades. Hay muchísimas armas y muchísimos vehículos, y esto sería algo bueno si lo hubiesen hecho bien, pero no es el caso. Hay varias páginas llenas de armas listadas, pero no se dice nada de ellas. No se las describe, simplemente se limitaron a hacer las listas lo más largas posible para dar la impresión de variedad, pero cuanto te tomabas el tiempo de consultarlas veías que casi no cambiaba nada de una a la otra. Un arma puede hacer un punto más o menos de daño que la anterior, tener cinco metros más o menos de alcance, o contar con un cargador un par de balas más grande, pero ya está. En lugar de dieciséis modelos de pistola que al final vienen a ser todo lo mismo, se podrían haber currado solo tres pero con características claramente diferenciadas y con una breve explicación de trasfondo, pero fueron a lo fácil. Hasta los nombres de las armas están repetidos y nos encontramos con la Malone 1, Malone 2, Malone 3, o la Belver 4, Belver 5, Belver 6. Es un listado tan largo y con tan pocas diferencias notables de un modelo a otro que hasta el proceso de pertrechar al personaje para el combate aburre.

Otro punto terrible es el asunto de las cartas de acción. Al inicio de la partida cada jugador recibía una serie de cartas al azar que mantenía en secreto al Director del Juego y podía usar en determinadas ocasiones. Eso de mantener información en secreto al DJ para pillarlo por sorpresa me suena a que quien hizo esto no tenía claro el mismo concepto de los juegos de rol y creía que los jugadores competían contra el DJ para ganar. En el rol el DJ no compite contra los jugadores, es solo el gestor de la partida. El DJ no “gana” si los personajes de los jugadores mueren ni “pierde” si estos cumplen su misión. Mantenerle información en secreto carece por completo de sentido y solo puede llegar a dar problemas.

Muchas de estas cartas eran simplemente modificadores a las tiradas o cambios de iniciativa, pero había otras que podían trastocar por completo la partida. Una en particular, “Muerte oscura” debía jugarse en los primeros compases de la partida (durante el primer combate, por ejemplo) y su efecto era que el personaje del jugador moría (aparentemente) pero solo estaba fingiendo haber muerto y reaparecía justo a tiempo antes del final haciendo una entrada dramática. Pensadlo un momento… es una carta que, si la juegas, toda tu participación durante el resto de la partida es mirar como los otros juegan, sin intervenir para nada, e incorporarte ya solo para el combate final. Apasionante.

Y las cartas, podéis echarle un vistazo aquí a algunas de ellas. Había que fotocopiar la página y recortarlas, pero es que ni tan solo tienen todas el mismo tamaño. Las líneas de separación de una a otra las hicieron torcidas. A simple vista se aprecia que la de Romance (esquina inferior izquierda) es mucho mayor que la que tiene al lado, Revancha personal (centro de la fila inferior). Entiendo que este era el primer trabajo de una editorial pequeña y quizá no contaban con mucho presupuesto (y la mayoría se les fue en la portada) pero es que por simple respeto al consumidor esto no estaba en condiciones de ser puesto a la venta tal como llegó a las tiendas. En la misma época que se publicó este libro, en las tiendas de comics y juegos de rol se regalaban fanzines con una calidad de maquetación y acabado muy superior.

Como me gusta el rol y me gusta que haya autores españoles dedicándose a ello no voy a machacarlo más. Solo añadiré una última cosa que no me puedo callar porque me parece de un ridículo espantoso. En la aventura que viene de muestra, la escena final tiene lugar en un prostíbulo de lujo donde los personajes tienen que hacer una redada para detener o matar a un criminal, que está protegido por varios sicarios fuertemente armados. Mientras los personajes se dirigen a la habitación en la que están los criminales se van cruzando continuamente con las esbeltas señoritas que llenan el lugar, con las que pueden detenerse a hablar. Por cada una hay que hacer un chequeo de Carisma, y a poco que la tirada esté por encima del promedio, la prostituta con la que hablen se enamorará del personaje (independientemente del sexo y raza de este) hasta tal punto que (cito textualmente) “/…/ la chica se entregará en cuerpo y alma, ayudando todo lo posible, y llegando a dar su vida si es necesario.”

Teniendo en cuenta que van de camino a un tiroteo, esto significa que, a poco que tengan niveles razonables de Carisma y tiradas medias-altas de dados, los personajes irán acumulando a su paso por el prostíbulo una recua de bellezas livianamente vestidas y completamente enamoradas de ellos. Enamoradas hasta el punto de estar dispuestas a hacer de escudos humanos para evitar que las balas de los malos alcancen al gran amor de su vida que acaban de conocer. Me las imagino haciendo cola junto al personaje como un rebaño de groupies, esperando su turno de saltar delante de él con los brazos extendidos gritando “¡Nooo!” para recibir una bala en su lugar. El término fanservice todavía no existía como tal cuando este libro se publicó, pero es uno de los casos más notables de fanservice que me he encontrado nunca en un juego de rol.

No quiero terminar esta reseña despotricando contra el juego, así que volveré a lo bueno. La historia de fondo me parece muy interesante y con mucho potencial. El asunto de las cartas a día de hoy ya es algo más o menos común pero no lo había visto antes de este juego en ningún otro, así que (aunque mal implementado) sí puede decirse que fue una innovación. Las ilustraciones interiores, si bien hay de todo y algunas no pasan de ser bocetos a lápiz, hay otras bastante logradas. Sobre todo las que corren a cargo de Alberto Arraiza, que son las que crean la verdadera estética del juego.

 

Quizá de haber tenido más gente trabajando en el reglamento y menos en las ilustraciones, el resultado habría sido mejor.

Fuerza Delta. 1991. Jorge Barquín (texto) Luís Royo (Portada) Alberto Arraiza, César Heppe, Manuel López, Patxi, Carlos Monzón (ilustraciones). Svengali Fantasy Games. Miraguano Ediciones.

martes, 24 de septiembre de 2024

LAS SIETE PUERTAS

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

¡Saludos, vertebrados!  

En los años 70, el rol estaba llegando a España. Las buenas gentes de este antaño gran reino ignoraban todavía lo que era el rol en realidad, y se lo veía con curiosidad, expectación y algo de preocupación, tal como una persona precavida mira todo lo nuevo. 

La idea general era que el rol consistía en tener armas mágicas, pelear con monstruos en un mundo al estilo de los comics de Conan el bárbaro, y lanzar dados de formas raras cada dos por tres, aunque la función de los dados tampoco estaba muy clara.

El rol fue algo muy minoritario durante muchos años, en parte porque la gente no acababa de entender en que consistía. El rol se vendía, sí, pero en pocas tiendas y lo compraba poca gente, tan poca que no salía rentable traducir el escaso material que llegaba. Hasta 1985 más o menos no empezó a venderse rol en castellano, que fue realmente el empujoncito que le faltaba. Aun así no estaba claro que era el rol. El propio término rol no solía utilizarse, y se cambiaba por roleplaying o playrol (que tampoco aclaraban nada) o se lo llamaba simplemente el hobby

En 1990 el rol empezó a ser tomado en serio y a entenderse como lo entendemos ahora. Pero también por esas fechas se produjo un asesinato que en principio se atribuyó a la obsesión de un par de chavales por el rol. Durante varios años surgieron noticias y novelas oportunistas demonizando el juego, y en ese todavía denso ambiente de ansiedad y desconcierto rolero, en 1997 apareció Las 7 Puertas, un juego de rol español… o lo que sus autores, que probablemente nunca habían jugado a rol, pensaban que era un juego de rol. Aunque aparece calificado como juego-hobby (otro sustituto de la época del término rol) se trata de un juego de mesa a la vez muy básico y muy confuso.

En el papel de uno de los siete héroes pregenerados posibles (no se pueden diseñar otros) acometeremos un reto (siempre el mismo) en el que casi todo se determina aleatoriamente.

Los siete héroes.

Básicamente, porque explicarlo de forma detallada y coherente sería muy largo, tenemos un tablero que representa el interior de una torre, dividido en siete salas. Cada sala es de un color y está protegida por un enemigo, que es la encarnación de uno de los Siete pecados capitales

Los Siete pecados y el dragón.

Los jugadores comienzan eligiendo una de las salas cada uno y entrando en ella, donde se enfrentarán a algún tipo de amenaza (trampas, fuentes de daño, encuentros con el enemigo de esa sala, etc.) y si logran sobrevivir al peligro, obtendrán uno de los tesoros o poderes que es posible encontrar en esa sala. Una vez todos hacen esto, se vuelve a empezar. No es posible entrar dos veces seguidas en la misma sala, y cada héroe solo puede llegar a combatir contra tres monstruos concretos (los tres Pecados capitales que le tientan y atormentan en su vida) por lo que si le toca combatir contra el monstruo de esa sala y no es uno de sus enemigos predeterminados, en lugar de eso recibe el efecto de otra trampa o peligro.

El reverso de la caja nos indica que es posible llevar a cabo "miles de estrategias", pero en realidad solo hay una: elegir el orden en el que entras en las salas. Puesto que cada sala tiene sus propios peligros y tesoros, tras salir de una juzgaremos en cual otra nos resulta más seguro entrar dependiendo del equipo que tengamos en ese momento o del estado en el que nos encontremos. Si en una sala hemos contraído la lepra (que nos matará pasados tres turnos) y sabemos que solo es posible encontrar un antídoto contra la lepra en la sala azul, nuestro siguiente movimiento está claro. Pero realmente no se puede hablar de estrategias de juego más allá de ese tipo de decisiones.

El tablero principal.

Entre las cosas que se pueden encontrar en las salas hay siete gemas, que una vez reunidas permitirán al héroe acceder a la siguiente planta de la torre, donde aguarda un dragón que hay que derrotar para ganar la partida.  En ese momento se le da la vuelta al tablero para indicar que la primera etapa ya se ha completado y se sigue jugando tratando de acabar con el dragón. El combate promete ser duro, por lo que incluso si ya podemos acceder a la planta superior es posible continuar entrando en salas de la planta de abajo para seguir acumulando armas y poderes que faciliten el combate final.

El tablero secundario.

Y bueno… esto de juego de rol tiene la ambientación, la estética y poco más. Es un juego de mesa que toma elementos reconocibles del rol tradicional, como las interminables tablas de eventos aleatorios y todos los adornos típicos (armas mágicas, hechizos, pociones). Los autores se curraron bastante el trasfondo, eso sí. Cada personaje tiene su historia y sus motivaciones, pero están muy limitados. No hay un sistema de combate general que permita a cada héroe enfrentarse a cada monstruo, sino una serie de tablas que indican el resultado de un héroe concreto contra los tres monstruos a los que se puede enfrentar. No hay una progresión de personajes más allá del crecimiento que puedan tener durante cada partida, puesto que no se conserva nada de una a la siguiente. No hay variedad de misiones y el juego en si es extraño. 

Hay siete personajes pero el juego es para dos jugadores compitiendo uno contra otro, cada uno en su propio tablero (hay dos idénticos) alternando turnos de juego para ver quien termina su propia partida antes, pero sin posibilidad de influir en la partida del otro. Se puede jugar por equipos con dos jugadores en cada uno. Las figuras de cartón con plantador que representan a personajes y monstruos vienen repetidas, para permitir que ambos jugadores o equipos puedan escoger los mismos personajes si así lo prefieren.  

En la última página vemos una colección de bocetos que nos muestran que se estaba preparando una ampliación con nuevos personajes y monstruos, que hasta donde nosotros sabemos no llegó a salir.

Bocetos de la ampliación.

También había intención de hacer figuras de plomo de los personajes y monstruos, se pretendía que los jugadores fundaran clubs de Las 7 Puertas por toda España, extenderles carnets de socio, y que las partidas fueran supervisadas por personal acreditado para llevar un baremo global de victorias y establecer un ranking nacional. Y se anunciaban “nuevas franquicias de ocio” relacionadas con el juego en un futuro. No tengo noticia de que nada de eso llegara a hacerse, y no me extraña, porque el reglamento es terriblemente confuso y cada partida que hemos intentado hacer ha terminado abandonándose por aburrimiento y por no tener ni vertebrada idea de cómo resolver la mayoría de situaciones.

Pero desde luego sus autores pusieron mucha fe en este proyecto. Tanta que estaban convencidos que iba a ser un éxito de ventas arrollador. El libro de reglas incluye nada menos que siete páginas de trasfondo (¡siete páginas tamaño folio de trasfondo para un juego de mesa!). Y había a disposición de los jugadores un teléfono del consulta y una página web oficial.

Libro de reglas y VHS con ejemplo de partida. 

En la caja se incluía una cinta de VHS con un video para aprender a jugar. Internet en España, a mediados de los noventa, era algo de lo que solo disponían algunas empresas y centros de investigación. Todavía era raro que un particular dispusiera de ella, y no había nada parecido a gameplays o tutorials de juegos de mesa, así que lo de incluir una explicación práctica en forma de VHS sí se podría considerar un toque de genialidad de los creadores. Pero por otro lado también podría ser una admisión por su parte de que eran conscientes de no haber sabido explicar claramente el juego solo con el reglamento por escrito.

Boleto para jugar por internet y carnet para llevar un registro oficial de partidas.

Así mismo se incluía esto que veis aquí: un boleto para poder jugar con otras personas por medio de una conexión telefónica cuando Internet llegara a establecerse masivamente en España… cosa que tampoco estaba muy clara que llegara a ocurrir en esos oscuros años. 

A día de hoy Las 7 Puertas es una mera curiosidad, una pieza de colección casi inencontrable cuyo valor radica en ser parte de la historia de la turbulenta pero a su modo fascinante implantación del rol (o del juego-hobby) en España.

Las 7 Puertas. 1997. Pedro Terrón Marín (Idea y diseño). Editado por Cartopar, Suministros Gráficos 2000 y Foxpol. 2 o 4 jugadores a partir de 13 años.

lunes, 17 de julio de 2023

OPERATION ANIHILATE

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, aguerridos narizones.

Hoy es 17 julio, y según el santoral, eso significa que celebran su santo todos los Alejo. Como no conocemos personalmente ningún Alejo al que felicitar, en lugar de eso reseñaremos algo de material de Fanhunter.  

Esta es la primera aventura larga que salió para Fanhunter. El caso es que estaba convencido de haber publicado ya esta reseña, que tengo escrita desde hace unos tres o cuatro años. Pero al repasar el blog para comprobar qué teníamos aún pendiente de reseñar sobre Fanhunter, esta no ha aparecido por ningún lado. Con más de 1700 entradas ya publicadas, la verdad es que no me acuerdo si llegué a publicar esto cuando lo escribí o simplemente se quedó en reserva y me olvidé de ello. 

Blogger ha hecho reformas un par de veces en la gestión de páginas desde que lo uso, y cada una de esas veces han desaparecido algunas opciones o se han borrado algunos comentarios de los lectores. No puedo hacer nada al respecto, y encima ahora me quedo con la duda de si ya publiqué esto y se han borrado entradas sin que me haya dado cuenta. Por eso hay que guardar copias de todo lo que se publica, por si acaso. 

Así pues, publicamos (o re-publicamos, no estoy seguro) esta entrada, aprovechando el San Alejo, y aprovechamos también para cambiar las fotos de las otras entradas dedicadas a Fanhunter, que estaban algo desenfocadas.  

Operation Anihilate nos revela parte del turbulento pasado del Papa Alejo, cuando era un universitario porrero y aficionado al rol y a todo lo que de adulto se dedicó a prohibir a los demás (una actitud común a mucha gente en el mundo real). 

Es principalmente una trama de investigación (pero tranquilos, también hay montones de tiros y mamporros) en la que los jugadores se verán enfrentados a una disparatada secta satánica que adora a un demonio llamado Bhutta, y que se refieren a si mismos por el desafortunado nombre de Los Hijos de Bhutta. También se encontrarán con Fanhunters de élite, Psikarios (tipos que combinan poderes psíquicos con lobotomías idiotizantes) y un auténtico megademonio: Big Mak, El Señor del Llanto, el Crujir de Dientes y los Pantalones de Campana.

Big Mak se pasea por Barnacity llevando a cabo su venganza contra aquellos que interrumpieron su descanso veintiocho años atrás. El último de ellos es el actual Papa Alejo. Para librarse de él, Big Mak ha tramado un plan que de llevarse a cabo con éxito terminará con la muerte de Alejo, y del resto de habitantes de la ciudad, ya de paso. 

La misión de los jugadores será frustrar los planes de Big Mak para salvar a la ciudad… lo que implica a su vez salvarle la vida a Alejo, su mayor enemigo, causante de todas sus desgracias, y el tipo contra cuya tiranía se enfrentan en todas las otras aventuras.

Pero oye, que esto es Fanhunter. Si quieren dejar que Big Mak lleve a cabo su plan (y ellos mismos sobreviven al cataclismo), minucias como la destrucción del escenario de la mayoría de las aventuras y la muerte de todos los PNJ´s importantes de la trama no debería ser un impedimento para continuar jugando.

La aventura incluye cuatro personajes pregenerados (uno de ellos inspirado en Harpo, el “mudo” de los Hermanos Marx) y algunos nuevos poderes adecuados para la ocasión (como Conjuración memoníaca de mucho susto o Enviar memomio a tomar por saco) contenidos en un libro de aires lovecrafnianos.

Puedes ver otras cosas ya reseñadas de Fanhunter pulsando aquí.

Operation Anihilate. 1994. Chemapamundi/ Xavi Garriga/ Germán Lobos (autores principales). Farsa´s Wagon.

lunes, 6 de junio de 2022

D&D. LIBRIS MORTIS. El Libro de los Muertos Vivientes.

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, nigromantes en ciernes.

El Libris Mortis es un suplemento aparecido en 2001 para la versión 3.5 de Dungeons & Dragons. Está totalmente dedicado al tenebroso mundo de los muertos vivientes. Este libro recopila el material originalmente aparecido en Libris Mortis: the Book of the Undead, Among the Dead, y Blackguards, que no fueron publicados por separado en castellano.

Trae un poco de todo: cambios y matizaciones a las reglas, trasfondo, personajes, dotes, equipo, conjuros, criaturas, aventuras… pero siempre centrándose en los muertos vivientes.

Algunos muertos vivientes que hasta ahora solo podían aparecer como monstruos y adversarios, están adaptados aquí para poder llevarlos como personajes: vampiros, mohrgs, momias, tumularios, necrófagos y necrarios, sustituyen en esta ocasión a los clásicos humanos, elfos y enanos.

Los personajes tienen disponibles once nuevas clases generales o de prestigio, como el Cantor de Endechas. Este es un tipo de bardo que solo toca música fúnebre y solo canta baladas tristes, a cuyo son los cadáveres se reaniman para hacer su voluntad y los muertos vivientes con mente propia ven como sus fuerzas se restablecen. No todas estas nuevas clases están orientadas a crear o controlar muertos vivientes, ya que encontramos también lo contrario; personajes especializados en destruirlos. Para unos y otros hay una extensa lista de nuevas dotes (cerca de sesenta) entre las que destacaría la de Quiste madre.

Quiste madre permite al personaje crear voluntariamente en su interior un tumor de carne muerta viviente. Este tumor no ocasiona ningún perjuicio al portador más que alguna leve molestia ocasional, y a cambio funciona como un pequeño cerebro adicional, que le da acceso a una nueva categoría de conjuros que no pueden llevarse a cabo sin disponer de un Quiste madre.

El más básico de estos conjuros sería Quiste necrótico, que igualmente crea un quiste de carne muerta viviente profundamente enterrado entre los órganos internos, pero esta vez en un receptor que no tiene por que ser voluntario. El nigromante puede de este modo implantar quistes necróticos en sus esclavos, sirvientes, o incluso adversarios, en mitad de un combate. Aquellos que tengan un quiste necrótico son especialmente vulnerables a la nigromancia, y sus tiradas de Salvación contra esta se reducen, además de sufrir daño adicional. El quiste es además difícil de eliminar mediante cirugía convencional, y cualquier intento fallido mata automáticamente al paciente.

A pesar de lo que pueda parecer, lo anterior es el menor de los problemas para aquellos que tengan un quiste necrótico, ya que prácticamente se convierten en marionetas del nigromante. Mediante el conjuro Abotargamiento necrótico, este puede hacer que el quiste necrótico de su víctima se expanda y retuerza provocando un dolor incapacitante al portador. Escudriñamiento necrótico, cuyo alcance abarca todo el plano en el que el nigromante se encuentre, le permite percibir donde está cada portador de un quiste implantado por él, con lo que siempre los tendrá localizados, viendo u oyendo lo mismo que ven u oyen los portadores, si lo desea. Con Tumor necrótico el quiste necrótico se extiende hasta el cerebro del portador, permitiendo al nigromante su control directo. Y si todo esto no le basta, Aniquilamiento necrótico hace que el quiste crezca y se hinche hasta reventar el torso del portador, matando no solo su cuerpo sino también su alma, con lo que no es posible devolverlo a la vida de ningún modo. Además, una vez fuera del cuerpo del anfitrión, el quiste agigantado se convierte en un muerto viviente al servicio del nigromante, similar a una amorfa masa gelatinosa y reptante. Hay algunos más de este estilo, pero ya os hacéis una idea. Los conjuros derivados del Quiste madre son todo un mundo de posibilidades para un nigromante con más inventiva que prejuicios.

Hay muchos otros conjuros, cincuenta y siete en total. Además de los citados, destacaría uno que me ha llamado especialmente la atención, conocido como Masa avascular. Este conjuro permite al nigromante dar vida independiente a las venas de un adversario vivo. Esto hace que sus venas se abran paso por la carne como gusanos, buscando el exterior. Cuando atraviesan la piel, lanzan chorros de sangre a presión en todas direcciones. Además de la pérdida masiva de sangre que esto supone para el objetivo, esta se coagula instantáneamente, dejándolo atrapado en una telaraña formada por su propia sangre y venas, pegadas al techo, suelo y paredes cercanas.  

En el apartado de monstruos encontramos cuarenta y siete criaturas nuevas o variedades de otras ya conocidas. Algunas son verdaderamente curiosas, como las carcasas abandonadas, que son la piel revivida de un ser desollado. Solo la piel, que se desplaza como un delirante y andrajoso revoltijo, consumiendo a su vez la piel de aquellos a los que logra atrapar. Cuenta con una versión voladora llamada cometa de piel.

Los nigromantes de la clase Cantor de Endechas que comentamos antes quizá quieran hacerse acompañar por criaturas tales como los cantores de la cripta o líricos espectrales; fantasmas músicos con los que podrían formar un grupo itinerante especialmente siniestro y dedicarse a dar conciertos nocturnos de esos que es imposible olvidar.

Otros seres que me han parecido interesantes son las amniotas de sangre, grandes bolas de sangre coagulada y reanimada, similares a una versión muerta viviente de los cubos gelatinosos. Los cerebros en un tarro son ni más ni menos lo que su nombre indica, cerebros metidos en tarros a los que se dota del poder de controlar a distancia a grupos masivos de muertos vivientes en nombre de su creador. Curioso es también la vestimenta, que no es otra cosa que ropa común que alguien llevaba puesta en el momento de morir, y a la que se convierte en una especie de espantapájaros viviente.

Pero sin duda, lo más horrendo de todo el catálogo, son los vástagos atropales; unas criaturas aberrantes que en ocasiones se forman a partir de los restos de un dios muerto. Fragmentos de su esencia tratan de seguir existiendo como pequeñas copias de este, pero se estancan en el proceso. El resultado son seres con el aspecto de embriones humanoides deformados, pero del tamaño de un humano adulto, que flotan encogidos en el aire mientras deliran sobre su perdida grandeza. La nigromancia es así, tan capaz de invocar un coro de bellas damas espectrales que cantan delicadamente mientras tañen arpas doradas, como de crear un espantoso diosecillo embrionario loco de remate con poder suficiente para arrasar pueblos enteros.

Este libro nos muestra también a los nigromantes como los grandes recicladores del universo de D&d: no desperdician nada. Un nigromante de un nivel alto podría perfectamente desangrar a un enemigo con el conjuro de Masa avascular para luego rematarlo con el Aniquilamiento necrótico. Por una parte, el Aniquilamiento necrótico por si solo ya crea un muerto viviente llamado Quiste furtivo, y la sangre previamente extraída y coagulada con Masa avascular podría conservarse para dar forma a un amniota de sangre, aunque se necesitaría la sangre de muchos cuerpos más para ello. Si se toma la molestia de desnudar y desollar el cadáver tendría material tanto para crear una vestimenta como para una carcasa abandonada o cometa de piel. Si extrae el cerebro al cadáver y realmente se lo curra, podría obtener un flamante cerebro en un tarro. Y después de esto, seguiría teniendo un cadáver (desangrado, despellejado, eviscerado y descerebrado, pero cadáver, al fin y al cabo) que aún sería posible revivir como esqueleto o zombi (puesto que los zombis reanimados con magia no precisan el cerebro para nada). Incluso si se le ha ido la mano a la hora de trocear y no queda suficiente cadáver para un esqueleto o zombi, los pedazos sueltos aún darían para un enjambre de partes corporales muertas vivientes o una bola de restos. El caso es no tirar nada.

Estamos hablando de crear entre cinco y seis muertos vivientes con capacidades diversas a partir de un solo cadáver. Hace falta mucho nivel para esto, pero técnicamente es posible hacerlo. ¡Que no está hoy en día la economía como para ir desperdiciando materia prima!

Libris Mortis. 2001. Andy Collins, Bruce R. Cordell (diseñadores principales) Dawn Murin (dirección de arte). Wizards of the Coast. Publicado por Dvir.