MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!
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jueves, 8 de agosto de 2024

BAJO EL SIGNO DE ISHTAR

 EL ORÁCULO DE LAS VISIONES                                                                                      ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

Presentado por... Pecky.
 

¡Saludos, amigos cinéfagos!

Buscando un lugar fresquito y a la sombra en el que esconderme del inclemente sol que está haciendo estos días, terminé por caer a una antigua civilización subterránea y eso me recordó inmediatamente a esta película. La he desempolvado para verla y reseñárosla, por si os apetece ir de visita al lugar de origen de los famosos hombres-topo.

Seguramente habréis visto alguna referencia a los hombres-topo en películas o series. Es, al igual que el famoso grito Wihelm,  una especie de broma recurrente en el cine y la televisión norteamericanas. Creo que incluso en algún capítulo de Los Simpson los mencionaban. Y vienen de aquí, de esta película de 1956 filmada en solo diecisiete días, cuyo título original es The Mole People (La gente topo). En España recibió el más enigmático y no del todo inadecuado Bajo el signo de Ishtar.

La película empieza con un prólogo de unos cuatro minutos. En él un docto individuo con aspecto de saber de lo que habla nos larga directamente a los espectadores un monólogo sobre las distintas versiones de la teoría de la Tierra hueca y trata de presentarlas como algo factible. Admite que lo que vamos a ver a continuación solo es una historia de ficción, una invención, una fantasía, pero que por lo que sabemos, algo así podría llegar a ocurrir.

Los protagonistas son un grupo de arqueólogos (Jud, Roger y Lafarge) que tras un terremoto cerca de donde estaban excavando encuentran una entrada a las ruinas de una ciudad subterránea sumeria, de unos cinco mil años de antigüedad. El acceder a ella les cuesta la muerte accidental de sus ayudantes, y un derrumbamiento los deja encerrados bajo tierra, sin posibilidad de volver a salir por donde entraron.

Les sorprende descubrir que la atmósfera no está viciada. Hay una corriente de aire regular que se renueva, indicativo de otros accesos al exterior, y los muros están cubiertos por minerales o químicos que producen una luminiscencia natural casi equivalente a la luz del día. Cuando se detienen a descansar, surgen del suelo los famosos hombres-topo, que los atrapan y se los llevan con ellos. Los hombres-topo son unos seres humanoides dotados de piel gruesa y grandes garras, monstruos a todas luces, pero no animales. Visten ropas toscas y colocan sacos sobre las cabezas de los arqueólogos para cegarlos cuando los capturan.

Los encierran en una celda y poco después otros seres vienen a buscarlos. Esta vez son claramente humanos, pero albinos todos ellos. Son los descendientes de antiguos sumerios cuya ciudad quedo sepultada tras un cataclismo miles de años atrás. Afortunadamente los arqueólogos conocen bien la lengua sumeria y se entiende que el resto de la película es eso lo que todos hablan. Aquí hay que ser un poco tolerantes, porque aunque es posible que sean capaces de traducir el sumerio escrito, actualmente nadie sabe cómo se pronunciaba. E incluso en este caso, el idioma cambia y evoluciona mucho en cinco mil años, pero tampoco vamos a darle muchas vueltas a eso. La historia tiene que avanzar y no hubiera sido creíble para la trama meter aquí una secuencia en la que viéramos a los protagonistas pasarse meses aprendiendo a pronunciar correctamente el sumerio.

El rey de esta civilización subterránea los toma en un principio por monstruos, ya que estos sumerios creen ser la única población humana que existe. Han glorificado aquel cataclismo que hundió su ciudad en las entrañas de la tierra, creando en torno a esto una leyenda según la cual toda la vida en la superficie fue aniquilada y ellos en realidad fueron unos privilegiados, salvados por su diosa Ishtar. 

El rey condena a los arqueólogos a muerte. Estos tratan de huir por unas cavernas carentes de iluminación química. Lafarge muere debido a heridas que había recibido previamente y sus compañeros lo entierran allí mismo bajo un montón de gravilla suelta. Cuando Jud y Roger encienden una linterna que llevan con ellos para iluminar el camino, los guardias albinos que los persiguen (hipersensibles a la luz brillante) huyen cegados y espantados creyendo que se trata de algún tipo de arma mágica. Tomados ahora por dioses enviados por Ishtar para guiarles, Jud y Roger son elevados a la categoría de huéspedes de honor y deciden que lo mas seguro es mantener esa fachada de divinidad. Para justificar la ausencia de Lafarge, y puesto que “al ser dioses” no pueden admitir que éste ha muerto, le dicen al rey que Ishtar lo ha vuelto a llamar a su presencia y por tanto ha sido transportado al paraíso de los dioses.

Conversando con el rey y su sumo sacerdote, Jud y Roger descubren que las condiciones en las que viven los sumerios subterráneos son extremadamente precarias. La base de su alimentación son los hongos, pues es lo único que es posible cultivar bajo tierra. Disponen de cabras que, al igual que ellos mismos, deben descender de las que sobrevivieron al cataclismo inicial, y que también se alimentan de hongos. El agua la obtienen de un rio subterráneo que igualmente les provee de peces, pero eso es todo. Hay un momento en que el rey les dice que su población total es de “Dos veces sesenta, más la mitad”, es decir 60+60+30, ciento cincuenta personas. Esta población se ha ido reduciendo cada vez más con el paso del tiempo, puesto que ellos mismos la van ajustando a la que su producción de alimentos es capaz de mantener. El exceso de población se elimina haciendo entrar regularmente a personas escogidas a una misteriosa cámara de sacrificios, de la que son sacados horas después completamente abrasados, como si la sala fuese un gigantesco horno. En el dintel de las grandes puertas de esta cámara está el signo de su diosa principal, Ishtar, puesto que ellos creen que los así sacrificados son enviados a su diosa como una ofrenda, muestra de su devoción hacia ella.

En una de sus conversaciones con el rey, ven como una sirvienta es flagelada por su torpeza al servir la mesa. Esta sirvienta, llamada Adad, no es albina, sino que conserva su pigmentación. El rey les explica que en contadas ocasiones nacen personas así, y estas siempre son convertidas en esclavos por ser considerados un vestigio atávico e inferior de su raza, más similares a los hombres-topo que a los humanos. Cuando Roger impide a un guardia que siga azotando a Adad, el rey se la regala como su sirvienta personal. En privado, Roger le confiesa a Adad que él y su compañero no son dioses y que solo pretenden volver a su mundo de la superficie. Adad, tratada con amabilidad por primera vez en su vida, se enamora de Roger y se vuelca en ayudarles, manifestando su deseo de ir a la superficie con ellos cuando estos encuentren el modo de hacerlo.

Jud y Roger dedican el tiempo que no son requeridos por el rey para tratar de encontrar una salida a la superficie a través de la cual escapar de ese manicomio subterráneo. Debe haberla por la renovación constante de aire, pero Adad no sabe nada al respecto y no se atreven a preguntar directamente a nadie más ya que eso destruiría su tapadera ¿Cómo es que no lo saben, si son dioses? ¿Por qué necesitan un camino físico para abandonar su ciudad, cuando su compañero simplemente ascendió al paraíso al ser llamado por Ishtar? 

Deambulando por su cuenta por las cavernas no iluminadas, es como descubren el papel de los hombres-topo en todo esto. Son una raza esclava de los sumerios. Son los hombres-topo los que cultivan los hongos y excavan en busca de metales para las forjas. Los guardias los tratan a latigazos, los mantienen famélicos, y castigan cualquier indisciplina grave matándolos sin miramientos. Los hombres-topo también se alimentan de hongos, pero su hambre es tal que cuando pueden roban los cadáveres de los sumerios para devorarlos, lo que desencadena otra oleada de castigos. A pesar de su monstruoso aspecto, los arqueólogos salen un par de veces en defensa de los hombres-topo al ver el trato que reciben, valiéndose de la autoridad que les ha conferido el rey y de la luz de su “cetro de fuego”, cuyas pilas se van agotando rápidamente.  

Entretanto, el sumo sacerdote de Isthar está buscando la forma de acabar con ellos. Su presencia hace que su posición de poder como portavoz de la diosa se tambalee. Envía a sus sacerdotes a seguir discretamente a los extranjeros y aprovechar cualquier oportunidad que se les presente para apoderarse de su “cetro de fuego” sin el cual afirma que no son más que hombres comunes y corrientes.

 

El sumo sacerdote de Ishtar arengando a los suyos delante de un mural con inscripciones que, como podéis comprobar, son claramente sumerias... 

También aprovecha cualquier oportunidad que se le presenta para poner al rey y los guardias en su contra. Logra convencer al rey cuando unos guardias encuentran el cadáver de Lafarge, demostrando así que no volvió al paraíso de Ishtar, sino que era simplemente un mortal más. 

Tras esta revelación el rey le da al sumo sacerdote entera libertad para actuar. Este hace que les sirvan un narcótico en su siguiente plato de hongos. Jud y Roger son encerrados en la cámara de la muerte para ofrecérselos como sacrificio a Ishtar, y el sumo sacerdote se apodera de la linterna que, él no lo sabe, ya ha agotado las pocas pilas que le quedaban.

Al ver que van a sacrificar a sus nuevos amigos, Adad corre a la caverna de los hombres-topo. Antes de eso ya habíamos visto una escena en la que, tras interrumpir otro castigo a un grupo de hombres-topo por parte de los guardias sumerios, uno de estos seres particularmente alto se acercaba a Jud y Roger y se quedaba mirándolos fijamente, mientras movía las mandíbulas como si intentara hablar con ellos. De algún modo que no vemos, Adad sí logra establecer un entendimiento con los hombres-topo, y los convence para que ataquen en masa a los sumerios. Los hombres-topo, que gracias a las intervenciones de los arqueólogos han visto como la autoridad de los guardias para castigarles se ha ido reduciendo cada vez más, consideran que ha llegado el momento de librarse de ellos.

Los hombres-topo salen de sus cavernas y se lanzan contra los guardias haciendo una matanza. También el rey y el sumo sacerdote caen ante ellos, mientras este último agita inútilmente la linterna creyendo que basta con desearlo para que esta emita su rayo de luz. Mientras el combate se decanta rápidamente para los hombres-topo, Adad trata de abrir sin éxito las grandes puertas de la cámara de sacrificios para comprobar si Jud y Roger siguen vivos. Al ver lo que trata de hacer, un grupo de hombres-topo embiste las puertas y rompen sus cierres, huyendo a continuación aterrados cuando un fuerte resplandor sale de esta. Adad se adentra en este letal resplandor solo para descubrir que… la temida y misteriosa cámara de sacrificios no es más que un ancho conducto vertical que lleva directamente al exterior, probablemente un conducto de ventilación excavado por los primeros supervivientes. 

Los miles de años de adaptación a las cavernas que convirtió a los sumerios en albinos les han vuelto tan sensibles a la luz directa del sol que este conducto de ventilación que mantiene la vida en el subsuelo ha terminado por ser también una fuente de muerte. Los elegidos para ser sacrificados simplemente morían abrasados por la luz del sol durante las horas diurnas en el exterior, y cada vez que las puertas de la cámara se abrían para arrojar a las victimas o retirar sus cadáveres carbonizados, la corriente de aire se restablecía y este se renovaba. Adad es inmune al efecto destructor de la luz solar debido a su rasgo recesivo de conservar la pigmentación. Dentro de la cámara de sacrificios, Jud y Roger se encuentran naturalmente indemnes, y junto con Adad emprenden la escalada a la ansiada superficie.

Los tres alcanzan el exterior mientras el último vestigio de la civilización sumeria es aniquilada por la furia de los hombres-topo, y estos recobran la libertad. Y la película podría haber terminado aquí, pero cuando Roger, Jud y Adad se están alejando del conducto, de regreso al campamento de los arqueólogos, se produce un nuevo temblor de tierra. Aterrada por este suceso inesperado en un mundo en el que todo resulta nuevo para ella. Adad corre instintivamente de regreso hacia lo conocido, hacia el conducto que lleva a su mundo subterráneo, y unos escombros caen sobre ella matándola en el acto.

Esta muerte a pocos segundos de terminar la película se siente tan innecesaria que provoca verdadero malestar. Al parecer en la versión del director Adad se salvaba, pero en los pases a los productores estos manifestaron preocupación por que los espectadores pudieran imaginar que ella y Roger terminarían teniendo hijos. Y esto, que hoy en día sería lo esperable, en aquella época se sentía como inadecuado, por esa fobia generalizada que los norteamericanos aún le tenían al mestizaje. ¿Un hombre civilizado teniendo hijos con una mujer de una sociedad primitiva y adoradora de otros dioses? Eso no les parecía un buen final. Los productores ordenaron cambiarlo por otro en el que Adad muriera, cortando de golpe con toda especulación respecto a una hipotética descendencia entre ambos.

Este final recuerda mucho al de Horizontes perdidos (Lost Horizon, 1937) en la que unos hombres llegan accidentalmente a una comunidad tibetana llamada Shangri-la, donde la gente envejece mucho más lentamente de lo normal. El lugar es un remanso de paz, y aunque inicialmente se plantean el quedarse allí, finalmente deciden volver al mundo al que pertenecen y a las obligaciones que tienen en él. Una joven de esa comunidad, enamorada de uno de ellos, decide acompañarlos. Pero cuando se alejan de Shangri-la, la joven, que llevaba cientos de años viviendo allí, envejece aceleradamente muriendo en pocas horas durante el descenso. Es un modo de privar a los exploradores de la mejor prueba posible de que todo lo que han vivido ha sido real, imposibilitar que demuestren al mundo sus descubrimientos, y hacer que las civilizaciones que el destino decidió hundir en el olvido... permanezcan olvidadas.

Personalmente me encanta esta película. Tuvo un presupuesto ínfimo y ya he comentado que se rodó en poco más de dos semanas. Los productores recortaron tanto los gastos que se aprovechó utilería de otras producciones, y si se vistió a los hombres-topo fue solo para que la mayor parte de su cuerpo estuviera cubierta por trapos, limitando así el maquillaje a sus cabezas y garras excavadoras. Ya os habréis fijado que el mural sumerio que vemos en uno de los fotogramas no es precisamente sumerio, sino el decorado que en otra película se empleó para el interior de una pirámide egipcia, y detalles así. 

Por otra parte, lo que se logró con ese presupuesto mínimo me parece magnífico. Las escenas de los hombres-topo surgiendo del suelo o hundiéndose en él están muy logradas, y la historia en sí me gusta mucho, especialmente el detalle de que el conducto de ventilación terminara por convertirse merced al tiempo y la superchería en una ritualizada cámara de ejecución divina. Vista hoy en día resulta muy ingenua y repleta de fallos, pero actualmente se hacen cosas mucho peores con cien veces el presupuesto y el tiempo de rodaje que tuvo esta.

The Mole People. 1956. László Görög (guion) Virgil W. Vogey (dirección) John Agar, Hugh Beaumont (actores principales) Cynthia Patrick (actriz principal). Universal Pictures. Editada en DVD en 2009 por L´atelier 13 Pictures.  

jueves, 28 de diciembre de 2023

EL INDALO

 EL GRAN BAZAR

Presentado por… Luctus.

Bienvenidos, amigos coleccionistas.

Hoy quería mostraros esta curiosa figurita, reproducción de una pieza arqueológica perteneciente al Neolítico tardío (también conocido como la Edad del Cobre) encontrada en 1868 en la provincia de Almería, España. 

Aunque no hay consenso al respecto, se cree que representa un hombre sosteniendo un arco con el que apunta al cielo. También se ha especulado que podría ser un escudo con el que se cubre la cabeza, o un individuo envuelto en algún tipo de halo mágico o divino. En cualquier caso es un poderoso símbolo de protección que ha perdurado a través de los siglos, ya que se ha encontrado grabado en piedras a modo de runa y pintado en los muros de cavernas por toda la región. A día de hoy sigue siendo un símbolo muy representativo y querido de Almería. 

Y como fue en Almería donde se filmó la mayor parte de la película Conan el bárbaro, de 1982, uno de los maquilladores que debía pintar símbolo mágicos en el rostro y las manos de Arnold Schwarzenegger incorporó El Indalo a ellas. En la escena en la que Conan es devuelto a la vida por el ritual de Akiro, El Indalo aparece varias veces en color rojo, resaltando su importancia sobre el resto de runas pintadas en negro.




En la primera de las imágenes podemos ver que Akiro ha rodeado también en rojo una de las heridas de Conan, como queriendo indicar a las fuerzas invocadas aquello que deben curar.

Si tenéis oportunidad de visitar Almería, aseguraos de conseguir vuestro Indalo. ¡Devolvió la vida a nuestro bárbaro favorito, después de todo!

jueves, 15 de junio de 2023

LA VENGANZA DEL FARAÓN

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

¡Saludos, vertebrados! 

Llevamos un par de días sin emitir porque hemos estado liados con una limpieza intensiva de la casa con importantes asuntos de seguridad interplanetaria, que nos han dejado sin tiempo para nada más. ¡Qué razón llevan los humanos cuando dicen eso de que el tiempo es oro! Pero lo importante es que ya volvemos a estar en antena y listos para otro de nuestros informes. En este caso se trata de un juego de mesa en que coinciden esos dos conceptos de los que habla el dicho humano: tiempo y oro. Seremos arqueólogos removiendo las milenarias arenas de Egipto en busca de los tesoros que aun yacen sepultados bajo ellas. 

El juego es de 1991, diseñado por Stefanie Rohner y Cristian Wolf y fabricado por la compañía de juegos de mesa alemana Koninklije Hausemann & Hötte (más conocida internacionalmente como Jumbo). En él tomamos el papel de unos vertebrados arqueólogos, por lo que en adelante emplearemos ese término para referirnos a los jugadores. 

El tablero es una bandeja de plástico dividida en 4x4 casilleros donde se acomodan las 96 tarjetas de excavación. Estas muestran diversos tesoros y restos arqueológicos, una serie de peligros, y simple tierra sin nada interesante en ella. Lo ideal es contar con una persona que no vaya a jugar para que la disposición de todas estas tarjetas sea secreta para todos los arqueólogos. Antes de la partida las tarjetas deben colocarse por capas, identificadas por el color de la tierra. En el fondo de cada casillero se coloca primero una de las dieciséis tarjetas con la tierra de color marrón oscuro. 

Sobre esta se colocará otra capa de tarjetas correspondientes a la tierra de un tono más claro, y así sucesivamente hasta haber colocado las cinco capas de restos arqueológicos, sobre la cual se coloca una sexta de sedimentos que lo cubre todo dándole un aspecto homogéneo. Cuatro de estas capas de excavación tienen tarjetas que han colocarse juntas; columnas que deben estar conectadas a otra sección de columna y deben terminar con una base en un extremo y una cúspide en el otro, o largos cuerpos de serpiente que deben tener una cabeza un lado y una cola en el contrario (¡nada de hacer serpientes bicéfalas, que os conocemos!). 

En caso no poder contar con alguien ajeno a la partida, los propios arqueólogos tendrán que hacer esto. Uno colocará la capa más profunda mientras el resto no mira, el siguiente arqueólogo (puede hacerse en el mismo orden de juego) colocará la siguiente capa de tierra mientras el resto no mira, etc., hasta completar la última capa. Puesto que la bandeja es cuadrada, cada uno puede girar una o mas veces la bandeja con respecto a su encaramiento anterior antes de colocar su capa de tierra, o incluso girarla y volverla a dejar como estaba, solo para despistar al resto con el sonido de girar la bandeja sobre la mesa. 

Haciéndolo de este modo cada arqueólogo tendrá una parte de la información, pero dependerá de su memoria para sacarle partido, y de todas maneras el que los otros arqueólogos puedan girar la bandeja también le despistará mucho.

Una vez colocada la capa de sedimentos homogéneos, se añade el marco decorativo que completa el tablero, y ya se puede comenzar. Cada arqueólogo recibe entonces tres tarjetas especiales: un sello personal y dos escarabajos de la suerte, que podrá emplear durante la partida.      

Y empezamos por fin a excavar, porque de eso va el juego. Cada arqueólogo, por orden de turnos, toma la “pala” y retira una capa de tierra. La “pala” es una pequeña herramienta con una ventosa que hace succión mientras tenemos el pulgar cegando un pequeño orificio en la contera del mango. Así pues cegamos la contera con el pulgar, presionamos la tarjeta que queramos con la ventosa, y la sacamos de la bandeja, quitando el pulgar de la contera para permitir que circule el aire y la tarjeta se suelte. Quizá os parezca una tontería, pero para nosotros esto es un detalle genial. ¡Realmente estás “excavando” en el tablero!

Podemos realizar esta acción tantas veces como queramos en nuestro turno, y también plantarnos en cualquier momento. Siempre que revelemos una tarjeta de tesoros o restos históricos en el que aparezca una cifra en positivo, tomamos de la reserva esa misma cantidad de monedas de plata y las dejamos aparte. Las monedas que vayamos acumulando así no nos las quedamos hasta que nos plantemos, momento en el cual termina nuestro turno, recogemos todas las monedas acumuladas, y las añadimos (ahora sí) a las que pudiéramos tener de turnos anteriores . 

Sin embargo, hay tarjetas de peligros con cifras negativas. Si al excavar encontramos una de estas tarjetas perdemos todas las monedas que hubiésemos acumulado durante ese turno, perdemos también la cantidad indicada de las que ya tuviéramos acumuladas de turnos anteriores, y perdemos el turno, por lo que no podemos excavar más y pasamos la pala al siguiente arqueólogo. 

Además de las monedas de plata tenemos otras de oro, pero el premio por las excavaciones exitosas siempre se recibe en monedas de plata. Las de oro se emplean para cambiar las de plata (diez de plata por una de oro) cuando éstas escasean.

Siguiendo este procedimiento los arqueólogos irán retirando las capas de tierra. No hay obligación de retirar todas las tarjetas de una capa de profundidad antes de pasar a la siguiente, pero sí hemos de fijarnos en los tonos de colores de la tierra o en la altura de las pilas de tarjetas si estamos tratando de descubrir parte de una columna o una serpiente (que siempre tienen un tesoro en uno de sus extremos y un peligro en el otro). 

Las fichas de escarabajos son amuletos de buena suerte. Al inicio de cualquiera de nuestros turnos podemos usar un escarabajo, con lo que doblaremos el total de monedas de plata encontrado cuando nos plantemos y demos por finalizado el turno. El escarabajo no tiene efecto si desenterramos una tarjeta negativa, en cuyo caso perdemos lo acumulado y somos penalizados, como de costumbre. 

La tarjeta del sello (representada por una losa de piedra con una argolla a modo de tirador) sirve para reservarnos una de las parcelas de excavación. Si creemos que puede haber algo bueno debajo de una tarjeta, pero ya tenemos monedas acumuladas ese turno y no queremos arriesgarlas, podemos finalizar nuestro turno colocando nuestro sello sobre esa tarjeta. Los otros arqueólogos no pueden excavar en esa parcela reservada, pero en nuestro siguiente turno, esa parcela reservada debe ser la primera en la que excavemos. Tanto los escarabajos como el sello son de un solo uso. 

Los arqueólogos pueden plantarse definitivamente al inicio o al final de cualquiera de sus turnos, retirándose de la partida. Esto suele hacerse al final porque en la última de las capas de tierra está la máscara mortuoria maldita del faraón, que conlleva la mayor de las pérdidas económicas. Los arqueólogos, llegados a este punto, pueden preferir retirarse antes que seguir excavando y arriesgarse a encontrar la máscara. 

El juego nos parece muy entretenido, por la dinámica de ir “excavando” y encontrándote con tesoros y peligros “enterrados”. Todos los objetos de tesoro que se muestran son además objetos reales encontrados en Egipto. El librito de instrucciones incluye una breve descripción de los mismos con detalles sobre su historia y descubrimientos, por lo que tiene también un pequeño componente educativo que nunca está de más.  

Nombre original desconocido. 1991. Stefanie Rohner & Cristian Wolf.  De dos a seis jugadores a partir de ocho años. Jumbo.

sábado, 22 de abril de 2023

FÓSILES INHUMANOS

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, ávidos lectores.

Otro bolsilibro de la colección Tam-Tam, enfocada a las aventuras en lugares exóticos como islas y junglas. Es el primero que leo de este autor, Adolfo Quibus García, que utilizaba como seudónimo su nombre real cambiando Adolfo por Adolf, porque sonaba más a extranjero y eso aumentaba las ventas. 

La historia es muy sencilla (lo cual no es necesariamente malo) y muy confusa (lo cuál si es malo). Carece totalmente de descripciones de entorno. Los personajes están en bares, en la selva, en un par de ciudades perdidas, pero se trata de decorados vacíos sin un mísero detalle que llevarnos a la mente. No se nos cuenta prácticamente nada sobre estos lugares. También hay personajes que el autor parece descartar de golpe por no saber que hacer con ellos, y otros que reaparecen sin más explicación. En general, es como ver una de esas películas en las que el metraje está tan recortado o mal montado que cuesta enterarse de lo que está pasando.

El protagonista es Roy Hendric, un explorador a sueldo al que el profesor Sumer (un arqueólogo) contrata como guía para un viaje a la selva amazónica. Roy parece estar traumatizado porque en un viaje anterior perdió allí a un amigo llamado Mike, y se considera culpable de su muerte. Sin embargo se deja convencer por Rosalind, la despampanante hija y ayudante del profesor Sumer, que también formará parte de la expedición. El objetivo de la misma es encontrar los restos de una antigua civilización. Además de estos tres, irán con ellos otro ayudante del profesor, llamado Estefan Kalder, y el nuevo ayudante de Roy, Paul Reder. Estefan se nos presenta como un tipo antipático que además parece interesado en Rosalind, y que está claramente destinado a ser el rival de Roy en este aspecto. 

Esa misma noche cuatro desconocidos se cuelan en la casa de Roy, le dan una tremenda paliza, y le aconsejan que se piense mejor lo de trabajar para el profesor Sumer. En ningún momento llegamos a saber quienes son estos tipos ni como se enteran de que Sumer lo había contratado unas horas antes. Al día siguiente, el avión que toman estalla en lo que debería ser la mitad del vuelo, pero la explosión les pilla en tierra debido a que una avería les había obligado a aterrizar unas horas antes. Podemos suponer que han sido los mismos tipos que le dieron la paliza a Roy, pero si pensaban matarlos a todos en pleno vuelo, lo de darle una paliza previa parece bastante innecesario. Contraproducente incluso, ya que al atacar a uno de ellos ponen en alerta a todo el grupo contra el que tienen intención de atentar más tarde. 

El caso es que llegan a la selva amazónica porque unos militares que había por ahí les prestan otro avión. Contratan cinco porteadores, alquilan dos camionetas, y se adentran en la selva. La primera noche que pasan acampados, Roy y Paul se despiertan para encontrarse con que todos los porteadores han sido asesinados, y el profesor Sumer, Rosalind y Estefan han desaparecido. Una gran roca llena de fósiles junto a la que habían acampado ha sido movida, y justo bajo esta hay un túnel. Y estos, los incrustados en la roca, son todos los fósiles que encontraremos en Fósiles inhumanos, por si os lo estabais preguntando.  

El túnel conduce a Roy y Paul hasta una civilización subterránea que era precisamente la que Sumer buscaba. Allí son recibidos por un europeo llamado Artur, que parece gobernar sobre los habitantes del lugar, descritos como monos deformes y semihumanos. Estos los acogen como amigos, y allí resultan estar Sumer, su hija y su otro ayudante, porque… porque… ¿los mismos semihumanos deformes que asesinaron a los porteadores e ignoraron a Roy y Paul, raptaron a los otros tres para arrastrarlos hasta su subterráneo y demostrarles allí que eran amistosos? Parece... factible 🤷‍♂️

Después de cenar, Roy oye unos gritos de dolor resonando por los pasillos del lugar y se lía a matar a los semihumanos. A pesar que se nos había resaltado la enorme fuerza de estos, mata a varios de ellos golpeándolos con la pata de una silla, llegando a acabar con cuatro a la vez en cuestión de segundos. Siguiendo los gritos llega hasta una sala de tortura en donde encuentra a Mike, su antiguo compañero supuestamente muerto varios años atrás... que vuelve a morir ante sus ojos, justo en ese momento. De la nada aparece una chica, Carla, que lo guía por un pasadizo secreto que los propios habitantes de la ciudad subterránea desconocían. Y justo cuando salen a la superficie… toda la ciudad estalla y tanto los semihumanos como el resto de personajes, salvo Roy y Carla, mueren en la explosión. 

Carla lo lleva entonces hasta otra ciudad (esta vez moderna) que se encuentra en plena selva. Esta ciudad ha sido erigida por el profesor Sister, el padre de Carla. De nuevo no se nos explica nada al respecto, simplemente la ciudad está allí y el profesor Sister la ha construido para que la habiten los nativos de la selva. Tras un par de días en la ciudad, Roy se entera que Sister quiere matarlo, y si no lo ha hecho ya es porque Carla se ha encaprichado con él. 

Roy intenta huir de la ciudad. En ese momento se encuentra con Mike (que ni había muerto la primera vez años atrás, ni recientemente por las torturas, ni mucho menos en la explosión de la ciudad subterránea) y juntos logran matar a tiros a unos cuantos nativos y perros que les persiguen. Encuentran a Roselin prisionera (que también se salvó de la explosión de la ciudad subterránea, y con la que el malvado profesor Sister pretende casarse porque cree que es la reencarnación de la madre de Carla) y la liberan. 

Los tres huyen de la ciudad, y cuando los sicarios de Sister están a punto de alcanzarles… aparecen las dos camionetas que dejaron atrás al inicio de su viaje. Por alguna razón ahora están llenas de tipos armados (de los que hasta ese momento no se nos había hablado) que acribillan a los nativos y ponen a salvo a Roy, Roselin y Mike. Bueno, a Mike no, que se nos ha muerto fuera de escena entre dos de los capítulos. 

De vuelta a su país, Roy y Roselin son raptados por Sister, Carla y un par de sicarios que ya los están esperando allí. Sister sigue empeñado en casarse con Roselin, así que Roy le atiza a uno de los sicarios, le quita el arma, se lia a tiros… y el sonido de los disparos llama la atención a un par de policías que andaban cerca, y los rescatan. Luego Roy y Roselin se casan, los dos policías hacen de padrinos de boda, y el autor todavía tiene el cuajo de romper la cuarta pared para decirnos a los lectores que si le tenemos envidia a Roy por ser él quien se casa con Roselin y no nosotros, que nos jod... que nos fastidiemos. 

Es una escritura muy descuidada y muy vaga. Hay ocasiones en que se hace referencia a cosas que antes no se nos dijo que hubieran ocurrido o se nos explicaron de forma diferente, pero el autor da por sentadas. Durante su huida de la ciudad de Sister, por ejemplo, Mike pasa de recibir un rasguño sin importancia no sabemos donde a necesitar un torniquete en la pierna porque se está desangrando. Es tal cual como si el autor no recordara ni releyera lo que había dejado escrito anteriormente cada vez que retomaba el manuscrito. Se habla también de una mina de uranio bajo la ciudad subterránea de los semihumanos y de otra de diamantes bajo la del profesor Sister, pero no se aclara que relevancia tienen en la historia o de que modo están relacionados estos hechos entre ellos, si lo están. 

Y el personaje de Estefan Kalder está desaprovechado hasta tal punto que no entiendo por que lo hacen aparecer siquiera en la trama. Se nos presenta como el típico individuo mezquino que acabará traicionando al grupo cuando se de cuenta que Rosalind prefiere a Roy antes que a él (o que ya puestos, al lector) pero simplemente muere en la explosión de la ciudad subterránea sin haber movido ficha en ese aspecto. 

Bastante caótico todo el conjunto. Pensé que nunca diría nada parecido, pero comparado con este bolsilibro, los de Joseph Berna son obras maestras de la narrativa.

Fósiles inhumanos. 1983. Adolf Quibus [Adolfo Quibus] (texto). Antonio Bernal (portada). Tam-tam nº 59. Editorial Bruguera S.A.  

domingo, 5 de junio de 2022

BARCA FUNERARIA EGIPCIA

 EL GRAN BAZAR

Presentado por… Luctus.

Bienvenidos, amigos coleccionistas.

El objeto que he traído hoy es una polvorienta barca funeraria egipcia tallada en piedra, que nuestro Supervisor General adquirió en una visita relámpago que tuvo ocasión de hacer al Valle de los Reyes.

Las barcas tenían una “importancia estratégica” en los ritos funerarios de esta cultura, debido a que, durante su viaje por el inframundo (su transición al Más Allá), se creía que los espíritus de los muertos debían cruzar una serie de cámaras subterráneas plagadas de peligros. Una de esas cámaras la llenaba un gran lago de fuego poblado de horribles criaturas. Si no se disponía de una barca para cruzarlo debía darse un gran rodeo atravesando por varias otras grutas laberínticas, cada una con sus propios monstruos o desafíos.

Al igual que todas las religiones, la egipcia tenía también su parte de negocio. El desafío que representaba cruzar ese infierno subterráneo que era el inframundo parecía insuperable, y fracasar en el intento significaba no acceder al Más Allá y desaparecer para siempre. Debido a esto los sacerdotes desarrollaron una serie de cánticos y conjuros que los egipcios podían comprar en vida, y cuya posesión otorgaría a sus espíritus una serie de poderes, aliados o salvoconductos una vez murieran para facilitar esta importante transición.

El famoso Libro Egipcio de los Muertos es una recopilación de todos esos conjuros, o al menos, de todos los que han perdurado hasta hoy en día. Los egipcios ahorraban una buena parte de sus sueldos para ir comprando uno a uno los conjuros que creyeran más útiles, y que habían de permitirles desde transformarse en diversas criaturas a regenerar extremidades amputadas, repeler ciertos tipos de monstruos, etc… Todo ello, naturalmente, una vez estuvieran en el Inframundo, puesto que no tenían efecto mientras estuvieran vivos. Uno de estos conjuros proporcionaba al espíritu una barca con su tripulación en cuanto llegara hasta la caverna del lago de fuego.

Para los egipcios, lo que estaba escrito o dibujado en este mundo era real en el otro. Los faraones eran enterrados junto con barcas de madera desmontadas, como parte de su ajuar funerario en el que también había armas y alimentos. Otros ciudadanos más humildes se tenían que conformar con pergaminos donde se nombrara o aparecieran dibujos de estos objetos, pero a la hora de la verdad su valor era el mismo. Un dibujo de una barca hecho por un sacerdote o un conjuro donde se hablase de esta, proporcionaba una barca “auténtica” al espíritu, llegado el momento.

En muchas ocasiones, el viaje en barca de los muertos se daba en ambos mundos. Mientras el espíritu del difunto iniciaba su tránsito hacia el Más Allá, su cuerpo era trasladado a su lugar de reposo en una barca, en el mundo real. Se consideraba que el agua del Nilo era un reflejo del cielo y viceversa. Por tanto, trasladando al cadáver en una barca a través del Nilo se facilitaba de algún modo el tránsito que este debería hacer por el Más Allá.

Las estatuillas de barcas, como la que tenemos aquí, eran una variante del conjuro o dibujo. Esta en particular no se trata de una antigüedad, pero sí está tallada a mano en piedra, a imitación de como se hacían en el pasado. La figura tiene una eslora de 28 cm, y una altura de 12 hasta la punta de las orejas del chacal que descansa (o quizá vigila) sobre el toldo.

lunes, 4 de abril de 2022

LA CÁMARA DEL HORROR

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

Saludos, vertebrados.

Hoy vamos a visitar por dentro una pirámide con este juego de Edilev, del que ya vimos otro hace poco. Este viene en un formato diferente, en caja de 28 x 19 cm, bastante más pequeña que el de El tesoro del pirata, en caja de 37 x 26 cm.

La ilustración de la portada es genial, como era habitual en esta empresa. Recuerda a las carátulas de películas antiguas como El sudario de la momia o Sangre sobre la tumba de la momia. El propio nombre es muy llamativo. El juego trata sobre llegar a la sala del tesoro de una pirámide, protegido por una momia, pero no emplea las palabras tesoro, pirámide, momia, maldición… ¡se llama La cámara del horror! De ser de esos blogs que puntúan, solo por el título y la portada ya tendría un cinco sobre diez.

El tablero está algo desaprovechado. La zona de juego ocupa solo la mitad de este, mientras que el resto son ilustraciones (que también nos parecen magníficas, por cierto) y unos cortos recorridos individuales para cada jugador. Estos empiezan entrando a la pirámide por diferentes puntos. Su misión es llegar hasta la cámara real, donde se guarda el tesoro del faraón. Esta cámara es a su vez el punto de inicio de la momia, papel que debe tomar otro de los jugadores, siendo por tanto tres el mínimo de ellos.

Al lanzar el dado para determinar el orden de juego, el papel de momia lo toma el que obtenga el resultado mayor, lo cual nos parece bastante curioso. Obtener el número más alto en esta tirada suele “premiarse” con empezar el primero, lo cual es una ligera ventaja sobre los demás. En cambio, aquí el “premio” es jugar en el papel de momia, que no puede ganar, pues la partida únicamente termina cuando uno de los arqueólogos encuentra el tesoro. 

No se indica nada al respecto, pero entendemos que, por lógica, la momia no empieza a moverse hasta que al menos uno de los arqueólogos accede a la pirámide, ya que es la presencia de los profanadores lo que se supone que la despierta.

En su deambular por la pirámide los arqueólogos deben mover el total de puntos obtenidos en el dado sin pisar dos veces la misma baldosa a lo largo del turno. No pueden terminar su movimiento en la baldosa ocupada por otro arqueólogo, ni la ocupada por la momia. Si no pueden desplazarse el total de puntos sin terminar en una baldosa ocupada, entonces pierden el turno. Si el único lugar al que pueden mover a un foso, entonces sí se desplazan a él, pero esto representa que han caído en una trampa y pierden tres turnos.

La momia sí puede terminar su movimiento en la baldosa de un arqueólogo (ese es su trabajo, después de todo), y al hacerlo envía a este de vuelta a su casilla de inicio, en el recorrido de su color. Es una forma de hacerle perder tiempo sin recurrir a lo de esperar tantos turnos con los brazos cruzados. Si cuando llega tu turno lanzas el dado, aunque sea para avanzar por el caminito de vuelta a la pirámide, no tienes tanto la sensación de estar perdiendo el tiempo como si simplemente te saltas dos o tres turnos.

La momia puede también terminar su turno sobre un foso. En realidad, para la momia los fosos no representan trampas, sino puertas secretas. Puede pasar de un foso a otro libremente, incluso en mitad de un movimiento. Puede entrar en un foso, trasladarse inmediatamente a otro y continuar moviéndose a partir de allí. o terminar su movimiento en un foso y pasar a otro en ese momento o al inicio de su siguiente turno. También puede aprovechar el viaje para pasar por un foso en que haya caído un arqueólogo y “rematarlo”. Esto da a la momia una movilidad enorme, y hace que sea realmente difícil conseguir burlarla y llegar hasta la cámara si solo participan dos jugadores en el papel de arqueólogos. Si son tres o cuatro les resultará más fácil marearla, al tener que dividir su atención persiguiendo a tantos intrusos.

Para compensar un poco por el asunto de los fosos, la pirámide tiene un pasillo sin baldosas que rodea toda el área de juego, al que la momia no puede acceder (se alejaría demasiado del tesoro que debe proteger) y que los arqueólogos pueden recorrer libremente. Si uno de ellos llega hasta el pasillo, puede trasladarse a cualquier otro punto de este y continuar moviéndose a partir de allí. En la práctica, esto les permite trasladarse de cualquiera de las baldosas que den al pasillo a otra que también comunique con este, tal como la momia hace con los fosos. Naturalmente, correr hacia el pasillo les aleja del tesoro en lugar de acercarles a él, por lo que esto solo sirve para huir de la momia si te está pisando los talones.

La posibilidad de que la momia gane no se contempla. Cada vez que liquide el arqueólogo de un jugador otro ocupará su lugar, y tan pronto como alguno llegue a la sala del tesoro, la momia (aparentemente) quedará destruida o inactiva por haber fracasado en su sagrada misión.

En el reverso de la caja, al enumerar los componentes, se indica que trae cuatro fichas de colores y una figura de la momia, pero lo que encontramos en el interior son cinco fichas, una de ellas blanca. Es posible que se tuviera la intención de representar a la momia como una figura de cartón con plantador, y luego se desechara una vez las cajas ya estaban impresas. En la contraportada vemos reaprovechadas las ilustraciones del tablero, salvo una imagen de momia que hay en las dos esquinas de abajo, que no aparece en el tablero y dudo que se hiciera solo para adornar la contraportada. Es posible que este dibujo fuera hecho para la figura de la momia, que al final se decidió no incluir.

Las ilustraciones del tablero nos muestran a la momia saliendo de su sarcófago al notar la presencia de los intrusos, así como vagando por el desierto, a pie y a camello, arropada en un viejo sudario, quizá tratando de hacerse pasar por un mendigo o viajero. Puede no tener mucho sentido, pero nos gusta la idea de la momia volviendo a la carga una vez los tesoros han sido sacados de su pirámide. No sabemos si se marcha para tratar de recuperarlos, o si va a la oficina de empleo de monstruos en busca de otra cosa a la que dedicarse, pero la imagen de la momia cruzando el desierto en pos de algo nos parece intrigante.

Puedes ver otros juegos de Edilev pulsando aquí

La cámara del horror. 199X. Autores no acreditados. De tres a cinco jugadores, sin recomendación de edad. Edilev.

domingo, 20 de marzo de 2022

INDIANA JONES Y EL TEMPLO MALDITO (comic)

EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, ávidos lectores.

Durante los 80 y 90 las adaptaciones al comic de películas de acción eran relativamente comunes. Esto se debía a que, por lo general, la versión para video (los DVD no aparecieron hasta 1995) no se ponía a la venta hasta pasado un año del estreno en cines de la película, y no podías contar por verla emitida por televisión hasta unos cuatro años después. Las versiones en comic eran la forma de conseguir la historia de esa película en algún tipo de soporte físico, y eran mucho más baratas que los VHS, cuando finalmente aparecían.

Lo verdaderamente interesante de las adaptaciones al comic de las películas, es que aparecían simultáneamente a éstas. A veces lo hacían incluso unas semanas antes, cuando éstas ya se estaban anunciando por todas partes. Los autores del comic debían hacerlo basándose en el guion de la película, los storyboards, los diseños de decorados y vestuario, etc., mientras la película estaba siendo rodada. No podían esperar a que la película estuviera terminada para ponerse a ello y hacer una versión verdaderamente fidedigna. Como los directores de la película utilizan los guiones como guía, pero tienen libertad para alterarlos, esto hacia que de la película a la versión en comic se pudieran encontrar pequeñas (o a veces grandes) diferencias.

Como supongo que todos los que estén lo suficientemente interesados por esta reseña como para estar leyéndola habrán visto la película, no contaré la historia. Solo enumeraré las diferencias significativas entre esta y el comic.

Al inicio, en el club nocturno, un recuadro de texto nos indica que el nombre del local es Obi Wan (como el maestro Jedi). En la película también se ve esto, pero no de forma tan explicita. El nombre del local puede verse fugazmente en una pared. Se prescinde de todo el número musical, que en el comic no habría tenido mucho sentido representar en viñetas. Los restos de Nurhachi son cenizas metidas en un pequeño cofre, que Willie vuelca accidentalmente. Y a Wu Han no lo matan haciendo coincidir los disparos con el descorchar de varias botellas de champagne, sino que emplean un silenciador, que la música y conversación del lugar silencia aún más. En la película le disparan con una pistola sin silenciador, pero el disparo se escucha amortiguado como si lo llevara. Uno de esos pequeños trucos del cine que un buen aficionado acepta por el bien de la narrativa.

Cuando se produce la huida en coche del Obi Wan, en la película Willie pierde el revólver de Indy, y Tapón arrolla a un palanquín. Nada de esto ocurre en el comic, pero puede que sí apareciera en el guion y fuera ignorado en el comic. En las adaptaciones a comic de películas, cuando se cambia algo tiende a ser más por acortar la escena que por alterarla.

Durante el viaje por la jungla hasta el palacio de Pankot, la escena de Willie con la serpiente cambia totalmente. En la película Willie se quita de encima la serpiente con un tirón brusco, pensando que es la trompa de uno de los elefantes. En el comic se está bañando desnuda en un lago cuando la serpiente la envuelve. Le pide ayuda a Indy, pero como este les tiene pánico a las serpientes se limita a aconsejarle que hacer desde una distancia prudencial. Cuando la serpiente la deja tranquila, Willie sale del lago hecha una furia y tumba a Indy de un puñetazo.

Una vez en el palacio, Indy tiene una breve conversación con el capitán Blumburt sobre la versión local de las muñecas vudú, que tendrán una cierta importancia más adelante en la historia. Y un cuadro de texto nos informa que Tapón siente una antipatía instintiva hacia el joven Maharajá, cuando en la película le sonríe y saluda con la mano.

Tras el intento de asesinato de Indy en su habitación, este entra corriendo en el dormitorio de Willie seguido de Tapón (en la película es Indy el único que lo hace). Al verlos a ambos, Willie (que está convencida que Indy viene a acostarse con ella) exclama “¡Ey! ¿Qué hace aquí el niño? Soy liberal, pero…”😅 

En el túnel secreto del dormitorio de Willie no se encuentran con los dos cadáveres emparedados (puede que esto sea otra escena acortada en el comic). Quizá el cambio respecto a la película más llamativo sea el siguiente: en la ceremonia en la que el hombre es sacrificado, Mola Ram no le arranca el corazón, sino que la jaula de este es bajada directamente a la lava. También vemos que las piedras Sankara son grandes e irregulares cristales de cuarzo amarillo, en lugar de rocas pulidas.

Cuando Indy y Tapón son capturados, Willie regresa corriendo por el túnel de los insectos hasta su dormitorio. Allí se encuentra con el primer ministro Lal Chattar, que le revela estar enterado de todo lo que ocurre.

Tapón descubre accidentalmente que el intenso dolor provocado por las quemaduras saca a la gente del trance en el que los sume el elixir de sangre, cuando ve a uno de los guardias quemarse un pie con un salpicón de lava. Tras sacar a Indy de su trance con una antorcha, cuando están rescatando a Willie de la jaula de sacrificios, Lal Chattar les ataca con un cuchillo. Esto ocurre tanto en la película como en el comic, pero en la película el primer ministro muere cuando la rueda que mueve el mecanismo de la jaula le aplasta el tórax, mientras que en el comic termina en el fondo del pozo de lava.

A partir de aquí solo hay un último cambio significativo. En la pelea en el puente entre Mola Ram e Indy, cuando las piedras Sankara queman el macuto, Mola Ram atrapa la última de ellas y se quema la mano. En la película no apreciamos ningún cambio de actitud en él. Tras quemarse parece seguir siendo malvado, por lo que su devoción a Kali era voluntaria y genuina. En el comic, al quemarse despierta del trance del elixir de sangre, y es el estupor de verse libre de nuevo lo que le hace soltarse.

El final de la película es más redondo, porque Mola Ram es claramente el líder del culto, hasta el punto de no dejarse ver fuera del templo como hacen otros personajes como el joven maharajá o el primer ministro. Podemos suponer que fue él quien preparó el elixir de sangre y lo usó para convertir a los demás. En cambio, en el comic, Mola Ram es solo otra víctima del elixir. Alguien por encima de él debió administrárselo en un principio, y no llegamos a saber quién fue. 

Indiana Jones y el templo maldito. 1984. David Michelinie (guion) Jackson Guice, Ian Akin, Brian Garvey, Bob Camp (dibujo). Novelas gráficas Marvel nº 30.