MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!
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lunes, 20 de julio de 2026

BRUJOS Y GUERREROS

   EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                           ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                        

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, pasapáginas compulsivos.

Ayer, mientras hablaba sobre otro tema con un grupo de amigos, la conversación fue derivando de algún modo a los librojuegos y terminamos hablando de esta saga. Concretamente, de su sistema de magia, que considero que es el mejor que ha habido nunca y que probablemente habrá jamás en una colección de librojuegos. Como ya tenía la idea dando vueltas en la cabeza, he decidido plasmarla en un artículo para el blog y, así de paso, os enseño estos librojuegos de los que todavía no habíamos dicho gran cosa.

Hasta el momento hemos comentado bastantes de Lucha-Ficción. La mayoría de ellos están ambientados en Allansia, el más poblado de los tres continentes del mundo de Titán, junto con el Viejo Mundo y Khul. Dentro de Allansia se desarrollan muchas de las aventuras más emblemáticas de Lucha-Ficción. Es donde se encuentran Port Blacksand, la Montaña de Fuego, la Ciudadela del Caos, la Isla del Rey Saurio o el Bosque Tenebroso entre muchas otras localizaciones icónicas.

Khul, por su parte, es el continente más salvaje y menos civilizado de Titán, un territorio hostil lleno de desiertos, junglas, ciudades brutales como Fang, el Templo del Terror, y el Portal del Mal, a través del cual Titán se va llenando lentamente de dinosaurios. Los librojuegos de Brujos y Guerreros están situados en el Viejo Mundo, donde tuvo origen la civilización humana, ya extendida por todo el orbe. El Viejo Mundo es el continente de Titán donde la magia es más poderosa (y más cruda, más dañina incluso para el propio usuario) y donde los dioses siguen teniendo peso real y pueden influir en el destino de sus seguidores.

La saga Brujos y Guerreros fue una obra profundamente personal de Steve Jackson. A diferencia de la mayoría de librojuegos clásicos de Lucha-Ficción, que fueron coescritos por Jackson y Livingstone o en los que se subcontrató a otros autores, esta tetralogía fue concebida y desarrollada íntegramente por Jackson en solitario. Al parecer, Ian Livingstone estaba más centrado en desarrollar el mundo a base de crear más material: cuantos más librojuegos se escribieran sobre Titán, más sólido sería el entorno de este. Jackson, en cambio, prefería una producción más moderada pero con más coherencia interna y sistemas de juego más complejos. Brujos y Guerreros le permitió desplegar esa visión sin compromisos.

La saga destaca también por ser la única historia verdaderamente secuencial dentro del universo de Lucha-Ficción. Mientras que los otros librojuegos de esta colección son autoconclusivos y permiten al lector empezar por cualquiera de ellos, Brujos y Guerreros fue diseñada desde el principio como una campaña dividida en cuatro volúmenes, con progresión de personaje. Los tres primeros contaron con entre cuatrocientas y quinientas secciones cada uno, mientras que el último tenía unas impresionantes ochocientas.

Aunque Titán es un mundo compartido por muchos autores, Jackson diseñó la región de Kakhabad con una coherencia y una identidad propias que la diferencian de Allansia. Los primeros libros, todos ellos ambientados en Allansia, fueron escritos sin una planificación global, simplemente porque no se esperaban el éxito que tuvieron y no contaban con hacer más unos pocos títulos. El caso es que todos los librojuegos de Lucha-Ficción ambientados en Titán tenían lugar en Allansia o Khul cuando estaban escritos por Jackson y Livingstone o cuando se dejaban en manos de otros autores. Pero los de Brujos y Guerreros fueron los únicos que tuvieron lugar en el Viejo Mundo y los escribió Jackson en solitario. Es como si Jackson hubiese querido reservarse una parte de Titán solo para él, para que reflejara exactamente su idea de cómo debía ser Lucha-Ficción; un pequeño mundo propio dentro del mundo general que había contribuido a crear. Esto, además, justificaba que, pese a tener lugar en el mismo mundo, hubiese notables diferencias entre unos y otros y el sistema de magia fuera totalmente diferente al que habíamos visto hasta ahora.

La historia que nos cuentan aquí es que la Corona de los Reyes, un artefacto mágico que se creía legendario, fue descubierta por Chalanna el Reformador, rey de Femphrey. La corona otorgaba a su portador gran sabiduría y el difícil don de saber gobernar a su pueblo con justicia, por lo que Chalanna decidió usarla para mantener la paz entre los reinos del Viejo Mundo. Bajo su mandato, su reino prosperó y se enriqueció como ninguno otro. Pero Chalanna no era un conquistador, por lo que, pese a la grandeza adquirida en pocos años por su reino y sus ejércitos, no quiso sacar ventaja de esto.

Estableció un sistema de rotación según el cual la corona sería entregada temporalmente a cada uno de los soberanos de todos los reinos vecinos, de modo que todos se beneficiaran de ella. La corona fue cedida a los reinos de Ruddleston, Lendleland, Gallantaria y Brice hasta que finalmente llegó a Analand. Contra todo pronóstico, su plan funcionó. Cualquiera hubiese podido pensar que, con semejante tesoro en sus manos, los reyes de estos otros reinos decidirían quedársela y sacar provecho del poder que Chalanna decidió contener. Pero, puesto que lo que otorgaba la corona era sabiduría, en cuanto se la pusieron sobre la cabeza, estos gobernantes vieron la verdad tras el razonamiento de Chalanna y, llegado el momento, cedieron la corona al siguiente de la lista, tal como ellos la habían recibido del anterior.

El problema llegó cuando la corona pasó a manos del rey de Analand. Este era el reino más cercano a Kakhabad, una tierra hostil e ingobernable poblada por todo tipo de alimañas. Se habían hecho intentos de conquistar Kakhabad por las armas, pensando que, al no tener esta un ejército como tal, sería fácil extender un gobierno sobre ella. Pero esto fue un fracaso: precisamente la falta de un ejército regular hacía que cualquier tropa que se adentrara en ella no encontrara una oposición real, sino que fuera continuamente atacada por tribus de monstruos y salvajes errantes, una especie de guerra de guerrillas eterna en la cual no había una sola mente maestra que dirigiera a los monstruos, ningún líder que se pudiera descabezar, nadie con el que se pudiera firmar un tratado, nadie al que vencer mediante una hábil estrategia.

Para derrotar a los «ejércitos de Kakhabad» habría sido necesario eliminar hasta el último de sus habitantes y, en la práctica, eso era imposible. Lo mismo que hacía Kakhabad inconquistable hacía que no supusiera un peligro real, puesto que no había un ejército que pudiera organizarse para atacar a los países vecinos. Kakhabad era, por tanto, una especie de curiosidad, un sumidero de almas negras en medio de los reinos que, gracias a la Corona de los Reyes, se estaban convirtiendo en brillantes faros de sabiduría y civilización.

Sin embargo, como decíamos, cuando la corona llegó a manos del rey de Analand, esta fue robada de la alta torre donde se guardaba por los malvados Hombres Pájaro de las montañas Xamen, que la llevaron a su amo: el Archimago de Mampang, la fortaleza situada en la región más salvaje y peligrosa de Kakhabad. Su intención era usar la corona para unificar a todas las criaturas de Kakhabad bajo su mando y lanzar una invasión contra los reinos civilizados.

Esto puso al reino de Analand en una situación difícil. Por una parte, el ingobernable reino de monstruos vecino estaba convirtiéndose rápidamente al fin en una fuerza de combate organizada, pero no una compuesta por humanos con armaduras, caballería y arqueros, sino capaz de movilizar auténticas legiones de criaturas tales como ogros, trolls, gigantes, y cosas aún peores. Y, por otra, el plazo que tenía para entregar la corona al siguiente gobernante del pacto se acababa, y el no entregarla podía ser visto como un intento de quedársela bajo la excusa de que se la habían robado. Esto desencadenaría una guerra entre reinos para recuperarla, donde todos los demás atacarían a Analand; Una guerra entre reinos que era precisamente lo que Chalanna el Reformador trató de evitar cuando decidió que la corona debía cambiar de manos cada cierto tiempo. Y en este punto es cuando nosotros, como jugador, tomamos parte en la historia.

En esta saga encarnamos a un héroe solitario de Analand enviado a recuperar la corona y evitar la guerra. Enviar un solo hombre para tal tarea parece descabellado, pero un ejército simplemente no sobreviviría a su paso por las tierras sin ley de Kakhabad. Un movimiento tan grande de tropas llamaría inmediatamente la atención, necesitaría una cadena de suministros y víveres y un apoyo que jamás recibiría en estas tierras salvajes. Pero un solo hombre capacitado para sobrevivir al raso y para apañárselas por sí solo tenía muchas más posibilidades de alcanzar su objetivo, viajando lo más desapercibido posible. Haciéndose pasar por uno más de los proscritos humanos que a menudo se adentraban en Kakhabad solamente porque allí las leyes de sus propios reinos no podían alcanzarlos.

El nombre de la colección, Brujos y Guerreros o Sorcery! («Hechicería»), en el original, viene del hecho de que podemos elegir afrontar la misión como un guerrero o como un brujo. En el primer caso, diseñaremos nuestro personaje exactamente igual que en la mayoría de librojuegos ambientados en Titán: calculamos la Destreza y la Suerte lanzando un dado y sumando seis, y la Resistencia lanzando dos dados y sumando doce, y no disponemos de magia. Si elegimos ser un brujo, tendremos acceso al libro de hechizos y podremos utilizarlo durante la partida, pero, para representar el hecho de que los brujos pasan menos tiempo entrenando que los guerreros aunque son también diestros con la espada, calcularemos la destreza lanzando un dado y sumando cuatro en lugar de seis, con lo que esta oscilará entre 5 y 9 en lugar de entre 7 y 12.

Otro cambio general que llama la atención es el tema de las provisiones. En los librjuegos ambientados en Allansia las provisiones se podían consumir básicamente en cualquier momento, excepto durante un combate, y te restauraban cuatro puntos de Resistencia. Aquí funcionan al revés: en determinados momentos se te indica que puedes comer, y si lo haces la Resistencia que recuperas es solo de uno o dos puntos. Esto hace la partida más difícil y, a la vez, más realista. 

Objetivamente es un sistema mejor para representar el hambre, ya que, tal como funcionan en los librojuegos de Lucha-Ficción, más que provisiones son una especie de pequeñas curaciones a las que tienes acceso en cualquier momento. Técnicamente, nada te impide, en una sección en la que no estés combatiendo, consumir de golpe tres o cuatro raciones de provisiones y subirte la Resistencia casi al máximo, pero eso no es realista. En ese sentido, la saga de Brujos y Guerreros gestionaba mucho mejor el tema del hambre y las provisiones, convirtiéndolas en una necesidad y no en una ventaja. 

También podíamos, una sola vez en cada uno de los cuatro librojuegos, recurrir a la ayuda de Libra, la diosa de la justicia, que era nuestra diosa tutelar. La ayuda de Libra se reflejaba en el hecho de que, una vez por aventura, podíamos restaurar al máximo todas nuestras puntuaciones si nos encontrábamos muy malheridos. O, si habíamos sido presa de alguna enfermedad contagiosa o una maldición, podíamos pedirle que nos liberara de ella. En algunos momentos determinados se nos preguntaba directamente si queríamos recurrir a Libra para sortear algún obstáculo determinado. Tan pronto como solicitábamos la ayuda de Libra en una ocasión ya no podíamos volver a hacerlo hasta la siguiente partida o hasta el siguiente librojuego. Y había situaciones en las que podíamos perder el favor de Libra por actuar de alguna forma contraria a sus preceptos, con lo que incluso si aún no le habíamos pedido que nos ayudara en esa partida, se negaba a hacerlo.

Pero, a lo que vamos: lo que hacía más interesante y lo que caracterizaba realmente estos librojuegos era el sistema de magia. En los librojuegos de Lucha-Ficción en los que tenías acceso a magia (y, de hecho, en todos los librojuegos que he leido, modernos y antiguos, en los que dispones de magia) esto se representa dándote una lista de hechizos al inicio de la partida, entre los que puedes escoger algunos o simplemente los llevas todos, o cualquier variación sobre lo mismo. Estos hechizos, en algunos librojuegos solo podemos hacerlos cuando se nos indique y en otros, en cualquier momento. Pero los conocemos desde el inicio y siempre podemos consultar su descripción. Siempre tienes la información respecto a ellos disponible.

Aquí, para representar el hecho de que no podías llevar el libro de hechizos contigo (era una magia exclusiva de tu reino y, si caía en manos del enemigo, sería una verdadera tragedia) una vez comenzabas la partida ya no se te permitía consultar el apéndice donde venían listados los hechizos. No podías comprobar sus efectos ni qué ingredientes eran necesarios, puesto que para muchos de ellos necesitabas disponer de un determinado objeto o bien de un consumible para que pudieran funcionar. Cada hechizo tenía también un gasto en puntos de Resistencia, entre 1 y 7, porque el uso de la magia mermaba las energías del cuerpo al lanzarlo.

El libro de hechizos constaba de cuarenta y ocho hechizos que ni siquiera tenían nombres como «Bola de fuego», «Hechizo de curación» o algo que identificara claramente cuál era su efecto. Tenían un código de tres letras: algunos estaban expresamente hechos para que fueran fáciles de recordar, lo que te aseguraba al menos un pequeño repertorio de hechizos identificables, pero en otros costaba ver la lógica detrás del código de letras elegido.

(Las páginas de este librojuego estaban tan amarilleadas que las he pasado por un filtro de blanco y negro para que se vean mejor)


Antes de comenzar una partida, podíamos dedicar todo el tiempo que quisiéramos a consultar ese libro de hechizos y teníamos que memorizar los códigos de letras, a qué se correspondía cada uno, los efectos del hechizo, su coste en Resistencia y qué objetos o consumibles requería. Una vez comenzaba la partida ya no podíamos consultar el libro porque representaba que lo habíamos dejado en buenas manos, en algún lugar seguro, antes de partir de nuestro reino y adentrarnos en las tierras de Kakhabad.

Tampoco podíamos tomar notas: no podías coger una hoja y hacerte un resumen de los que más te interesaran o tomar notas de ningún tipo. No podías mantener nada por escrito ni conservarlo de ningún modo, puesto que, si lo hacías, esto representaba igualmente que te habías llevado contigo el libro de hechizos, y no se podía permitir que este tipo de conocimiento cayera en malas manos. Y cuando digo que no podías consultar el libro de hechizos durante la partida, me refiero desde el inicio hasta el final de la partida. Es decir, que si detenías la partida para ponerte a hacer otra cosa y continuabas jugando más tarde, durante ese tiempo en que técnicamente no estabas jugando, tampoco podías consultar las páginas de los hechizos para refrescarte la memoria, porque, de nuevo, no tenías el libro contigo, sino que lo habías dejado en tu tierra.

En cuanto llegaba el momento en que se daba una situación en la que podías hacer un hechizo, el texto te ofrecía siempre cinco opciones identificadas únicamente por un código de tres letras. Ahí es cuando entraba en juego la memoria: tenías que recordar a qué se correspondía cada código de letras. 

Y no bastaba con que algún código te sonara familiar, porque en estas elecciones siempre había un hechizo que tenía efectos óptimos mientras que los otros tenían efectos aceptables, pero en menor medida, o eran completamente inadecuados para la situación. Si elegías hacer algún hechizo, pasabas a la sección que se indicaba debajo del código de letras, y era allí cuando se te preguntaba si tenías un objeto determinado que necesitabas para hacerlo. Si no disponías de ese objeto o ingrediente, entonces perdías igualmente los puntos de Resistencia que costaba hacer el hechizo, pero este no tenía efecto: habías malgastado tus fuerzas tratando de hacerlo, pero no ocurría nada y, además, por haber estado perdiendo el tiempo haciendo un hechizo que no podía funcionar, te exponías a algún peligro adicional. Si lo estabas intentando llevar a cabo en medio de un combate, además de la pérdida de Resistencia por ser un hechizo que no podías hacer, podías además ser golpeado por el enemigo, por ejemplo, y perder una cantidad de Resistencia adicional antes de que se te diera opción a hacer nada más. También había códigos de letras simplemente falsos, puestos ahí para despistar, y que no se correspondían con ninguno de los cuarenta y ocho hechizos reales. Tratar de hacer uno de estos hechizos inexistentes acarreaba una pérdida de Resistencia aún mayor que los otros.

Incluso si habías escogido bien el hechizo, recordabas el objeto que necesitabas para hacerlo y disponías de él, y era el hechizo más adecuado a esa situación, si tu Resistencia estaba peligrosamente baja podías morir por el hecho de lanzar el hechizo, si este consumía más energías de las que quedaban en tu cuerpo. Esto hacía que la magia no fuera siempre una ventaja: era jugar con poderes muy peligrosos que podían destruirte a ti mismo si no te tomabas en serio su estudio.

La consecuencia de esto es que, si queríamos jugar como brujos, teníamos que dedicar bastante tiempo a leer una y otra vez el apéndice del libro de hechizos, tratar de memorizar sus cuarenta y ocho conjuros con sus ingredientes, efectos y costes en Resistencia. Solamente esto ya te creaba la sensación de ser un brujo, de estar pasando interminables horas en tu torre estudiando los grimorios de magia. Y eso es lo que hacía estos librojuegos tan diferentes de los demás.

Mi intención cuando comencé a escribir esto era hacer una breve introducción general y luego reseñar el primero de la saga, pero la «breve introducción» se me ha quedado demasiado larga. Así que cortamos por aquí y más adelante dedicaremos otras cuatro entradas a tratar en profundidad cada uno de los títulos de esta serie.

Sorcery!. 1983-1985. Steve Jackson (texto) John Blanche (ilustraciones). Publicados entre 1985-1986 por Altea Junior.  

domingo, 14 de diciembre de 2025

MIS CUATRO CIUDADELAS DEL CAOS

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                             ¡ALERTA DE EXPOILERZ!

                                             Comunicado del Supervisor General.

 

No es lo que teníamos previsto para hoy, pero nos hemos visto obligados por las circunstancias a cambiar de planes y no hemos podido terminar a tiempo lo que estábamos preparando. Como sustituto, vamos a publicar esto otro que teníamos en reserva para casos como este. A los que llevéis más tiempo visitando el blog nuestro planeta os resultará familiar, porque es la tercera entrada que dedicamos al mismo artículo: La Ciudadela del Caos, el segundo librojuego de la serie Lucha-Ficción.

Hace poco conseguí la versión española de los ochenta, que es, de las cuatro que tengo, la primera que leí y jugué y precisamente la que me faltaba por añadir a mi colección. Puede parecer absurdo comprar cuatro veces el mismo libro, pero La Ciudadela del Caos es uno de mis títulos preferidos de esta serie y tampoco son copias idénticas, sino variantes, cada una de las cuales resulta valiosa para mí por una razón diferente.

Aquí vemos las cuatro. Están ordenadas de izquierda a derecha y de arriba a abajo por orden cronológico. La primera, con cubiertas verdes e ilustración de portada de Ian Miller, es la edición inglesa de Puffin Books. Fue publicada por primera vez en 1983, reimpresa nueve veces ese mismo año, siete veces al año siguiente y al menos una en 1985, a la que pertenece esta copia. Ya comentamos la temática del librojuego en la primera entrada que le dedicamos, que podéis ver pulsando aquí.

A la derecha del anterior tenemos la edición española de cubierta blanca de Altea, publicada en 1984 con la misma presentación que su serie Enigmas, que eran relatos de misterio, de terror y detectivescos. La ilustración de portada, que se cambió en España por algún tipo de problema con los derechos de autor de la ilustración inglesa, se atribuye a un tal Emmanuel, sin apellidos. La traductora fue María Pilar Martínez Caviró, que tradujo otros títulos de esta misma colección y de Lobo Solitario. También le dedicamos una entrada explicando el origen de estas inusuales cubiertas blancas, que podéis ver pulsando aquí.

A la izquierda abajo vemos la edición española de 1986, en la que ya tiene la cubierta de tapas rosas característica de esta colección, y que mantuvo la ilustración de portada y la traducción de la edición de cubiertas blancas.

Finalmente, abajo a la derecha tenemos la edición que Timun Mas sacó en 2003 en un intento de relanzar la colección, y que llegó a publicar solo cinco números. Uno de ellos fue Criatura del Caos, que en los ochenta no llegó a traducirse. Esta edición mantiene la traducción de María Pilar Martínez Caviró, pero moderniza la cubierta con una portada de Kevin Jenkins. En las tres ediciones españolas se mantuvieron las ilustraciones interiores originales de Russ Nicholson.

Como coleccionista, cada una de estas ediciones representa un fragmento de los inicios y afianzamiento en la cultura popular de los librojuegos, una forma de entretenimiento que actualmente está viviendo una segunda edad de oro. Un pequeño fenómeno cultural que nos enseñó a muchos que la lectura era una aventura de la que era posible formar parte no solo como espectadores, sino como protagonistas.

Puedes repasar esta colección desde el principio pulsando aquí

Citadel of Chaos. 1983. Steve Jackson (texto), Russ Nicholson (ilustraciones interiores) Ian Miller, Emmanuel, Kevin Jenkins (portadas de las diferentes ediciones). Lucha Ficción nº 2. Publicado por Puffin Books, Altea y Timun Mas en las diferentes ediciones. 

viernes, 14 de julio de 2023

MOONRUNNER

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                             ¡ALERTA DE EXPOILERZ!

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, ávidos lectores.

Y aquí estamos en otro casi viernes 13, por lo que se ve. Normalmente aprovechamos estos días para comentar películas similares a las de la saga Viernes 13, pero hoy tenemos otra cosa que quizá os parecerá igual de interesante; ¡Un librojuego de la mítica Lucha-Ficción en la que sale Jason! O bueno, alguien que es casi como Jason, que después de todo hoy no estamos en un viernes 13, sino en un casi viernes 13, así que lo que toca es un casi Jason

El autor de Moonrunner (título que vendría a ser algo así como El que corre bajo la luna, a no ser que tenga un sentido figurado que desconozco) es Stephen Hand, el mismo de los ya comentados Dead of Night y Legend of the Shadow Warriors. Está en la línea de los anteriores, ambientado en Titán pero en una época en que la pura fantasía medieval ha dejado paso a una fantasía renacentista, llena de referencias a películas de terror clásicas de la Hammer y similares. 

En Moonrunner somos un cazador de recompensas especializado en psicópatas y seres sobrenaturales. Comenzamos la aventura sin las típicas pociones, y con provisiones para únicamente cinco comidas, en lugar de diez. Contamos con una espada como arma y una cantidad aleatoria de monedas de oro. También contamos con cuatro habilidades a elegir de una lista de nueve. Una de ellas, Combate, nos permite resolver los combates contra varios enemigos como si se tratara de enfrentamientos individuales, en lugar de pelear contra todos a la vez. Las otras habilidades solo las podremos emplear cuando el texto nos de la opción, y su propio nombre es auto explicativo: Acrobacias, Escalar, Convencer, Disfrazarse, Forzar cerraduras, Prestidigitación, Infiltración y Rastrear. 

Nuestra misión es encontrar y capturar a Karam Gruul, también conocido como La Mano de la Muerte. Karam Gruul era el demente Inquisidor General de Gallantria durante la Guerra de los Cuatro Reinos. Aprovechó el caos generalizado de esa época para arrastrar a cientos de personas al azar a sus mazmorras, torturándolas hasta morir sin ningún motivo ni propósito. Al finalizar el conflicto se le declaró criminal de guerra. El que debía arrestársele y juzgársele fue de hecho la primera cosa en la que los cuatro reinos en conflicto se pusieron de acuerdo, pero nunca le encontraron. Se dijo que había muerto para calmar a la gente, pero nuestros contactos tienen motivos para creer que pueda estar en la ciudad de Blackhaven bajo una nueva identidad.  

Blackhaven es una ciudad grande pero poco recomendable. Las fuerzas de la oscuridad parecen sentir una cierta atracción por ella, a pesar de lo cual la urbe es extrañamente próspera. Allí deberemos investigar lugares como el famoso Manicomio Craven🙄o el siniestro museo de figuras de cera. Hay de hecho varios lugares interesantes que tenemos la opción de explorar en cualquier orden, y lo que hagamos en ellos puede tener influencia sobre lo que nos ocurra en los siguientes. En principio nuestra misión es localizar algunas personas que nos proporcionen información sobre la posible nueva identidad de Gruul, pero nadie en Blackhaven es totalmente de fiar salvo la misteriosa Dama del Monóculo. Esta es una anciana investigadora que me parece claramente inspirada en Miss Marple (el famoso personaje de Agatha Christie) que será muestro principal apoyo. 

Las referencias a personajes ficticios son constantes, y algunas se basan en obras poco conocidas. Podemos interactuar, por ejemplo, con dos ladrones de cadáveres inspirados en La comedia de los horrores, una película de humor macabro de 1963. El librojuego nos proporciona una ilustración de los ladrones y vemos en ellos los rasgos de los actores principales (Vincent Price en particular es inconfundible). Podemos apoderarnos de un misterioso objeto maldito llamado El Cráneo de Mora Tao que podría ser una referencia a la película El fantasma de Mora Tau, de 1957. Otro objeto que puede terminar en nuestras manos si se lo compramos (o robamos) al mercader que lo posee es un vial con la sangre pulverizada del Barón Milescu, un famoso vampiro de este entorno. Esto parece una referencia a El poder de la sangre de Drácula (1970), en la que el conde transilvano vuelve a la existencia gracias a que un mercader sin escrúpulos había conservado en un frasco una muestra de su sangre pulverizada, para venderla como curiosidad.

También hay referencias mucho más obvias, como un encuentro con el hijo de la doktora Kauderwelsch, a la que ya nos enfrentamos en un librojuego anterior; una cirujana demente que fabricaba monstruos usando trozos de cadáveres, y que es una alusión clara a Frankenstein o el moderno Prometeo (1818). O nuevos encuentros con Mandrágoras, las plantas que copian a la gente que ya aparecieron en Dead of Night y que son un referencia a La invasión de los ladrones de cuerpos (1956). Hay otras de las que no estoy seguro y quizá alguna más que no he sabido reconocer. En general, el librojuego es, como los otros de este autor, una inmersión en un mundo que parece inspirado en el cine de terror, del que Stephen Hand está claramente enamorado. El libro, ya para empezar, está dedicado a Peter Cushing. 

Pero la referencia principal, la más obvia de todas, es la de Conrad Zaar. Conrad es uno de los guardias de la ciudad que al inicio de la aventura nos acusa de haber asesinado a un hombre, y comienza a perseguirnos. Hay un momento en el que nos enfrentamos a él en un viejo molino, y le matamos porque no nos da otra opción que luchar o morir. Tan pronto como Conrad muere, como si alguna fuerza sobrenatural hubiese estado esperando el momento adecuado para manifestarse, una serie de rayos caen del cielo nocturno sobre su cuerpo y lo devuelven a la vida, pero cambiado. Cubre su rostro con una extraña máscara, y desecha su espada en favor de un viejo machete de trabajo que había entre las herramientas del molino. ¡Ha dejado de ser Conrad Zaar para transformarse en Conrad, el Guardia Maníaco!

Aquí la referencia es doble. Por un lado, que el personaje fuera originalmente un guardia de la ciudad (el equivalente a un policía) apellidado Zaar, me remite a la saga Maniac Cop (1988). En estas películas un policía excesivamente estricto (interpretado por un actor apellidado Z´dar) se convertía en un muerto viviente imparable que cometía asesinatos por toda la ciudad. Por otro lado, tenemos que se cubre el rostro con una pieza de armadura que recuerda mucho a una máscara de hockey y está armado con un machete, como el Jason de la saga Viernes 13. Vuelve a la vida al recibir la descarga eléctrica de un rayo (como ocurría en Viernes 13 parte VI) y a partir de ese momento aparece una y otra vez. 

Podemos enfrentarnos a él y derrotarle. Es un enemigo básico de Destreza 10 y Resistencia 12, sin características especiales. Es un adversario duro, bastante por encima de la media, aunque ni de lejos de lo peor que nos podemos encontrar en estos librojuegos. Pero matarlo no implica deshacernos de él, ya que volverá a aparecer una y otra vez a lo largo de la historia, siempre con sus puntuaciones restablecidas al máximo. 

Silencioso, letal e implacable, Conrad, el Guardia Maníaco nos perseguirá machete en mano allá donde vayamos, matando a todo aquel que pille de por medio. En una de las ocasiones en que nos libramos de él, le atamos una gran roca al cuello con una cadena y lo hundimos en el rio que cruza la ciudad, en lo que es otra referencia clara al personaje de Jason (el final de Viernes 13 parte IV). 

Este es de los mejores librojuegos de la colección. Nunca llegó a traducirse al castellano y es una lástima. Lo habitual en estos libros es encontrarnos una redacción sencilla que permite que incluso aquellos con conocimientos de inglés básicos sean capaces de entender casi todo el texto, pero los de este autor son mucho más rebuscados. En los diálogos emplea versiones medievales o en desuso de muchas palabras, y otras están escritas “como suenan” para imitar acentos o jergas callejeras, lo que hace la lectura más difícil y pesada para alguien que no tenga el inglés como lengua nativa. 

Puedes repasar esta colección desde el principio pulsando aquí

Moonrunner. 1992. Stephen Hand (texto), Martin McKenna (ilustraciones). Lucha Ficción nº 48. Puffin Books.

jueves, 26 de enero de 2023

LEGEND OF SHADOW WARRIORS

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                             ¡ALERTA DE EXPOILERZ!

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, ávidos lectores.

Hace bastante tiempo que no reseñamos un librojuego de Lucha Ficción, y había una razón para ello. Estábamos repasando la colección más o menos en orden, y el siguiente que tocaba era este. Pero no queríamos hablar de él sin haberlo hecho antes de la película en la que se inspira. 

Ya hemos visto un par de librojuegos de esta colección inspirados en películas o series. Es el caso de El guerrero de la autopista, inspirado en la saga Mad Max, y La nave estelar perdida, claramente basado en la serie original de Star Trek. El que nos ocupa es un caso igualmente claro, pero más curioso por basarse en una película mucho menos conocida que las franquicias anteriores, y no especialmente popular. Legend of the Shadow Warriors (La leyenda de los Guerreros de las Sombras) nos enfrenta nada menos que a los enemigos principales de The Legend of the 7 Golden Vampires (La leyenda de los siete vampiros dorados, titulada en España Kung-fu contra los siete vampiros de oro), que reseñamos a principios de mes. 

En esta ocasión somos un mercenario que ha sido contratado por un grupo de campesinos para librarles de unos seres sobrenaturales que se creía eran mera leyenda: los cinco Guerreros de las Sombras. Estos son los lugartenientes de una criatura conocida simplemente como El Voivoda. Un voivoda es un jefe militar al cargo de una región. El término se empleaba antiguamente en Rusia y varios países de Centroeuropa, entre ellos Transilvania. Por debajo del Voivoda y sus cinco Guerreros de las Sombras (cada uno con armas especiales y/o técnicas marciales diferentes), tenemos a los haggworts, un ejército de espantapájaros con cabezas de calabaza (como el que vemos en la portada) que son la fuerza bruta que precede a los Guerreros. Esto es un claro paralelismo con la película de la Hammer, con el Voivoda en el papel de Drácula, Los Cinco Guerreros de las Sombras como los Siete Vampiros de Oro, y el ejército de espantapájaros calabaceros como sustituto de los esqueletos de campesinos que tenían los vampiros a su servicio. Para que no queden dudas al respecto, los Guerreros de las Sombras se nos muestran en un par de ilustraciones, y son clavados a como salían en la película. Luchan empleando armas exóticas y estrellas arrojadizas, o directamente desarmados, usando artes marciales. Al inicio del libro las instrucciones nos indican que si nosotros nos vemos obligados a luchar desarmados reducimos nuestra Destreza durante el combate en un punto (cuando lo normal es tres o cuatro) lo que implica que también nuestro personaje es un experto en artes marciales, como la mayoría de personajes de la película. 

El desarrollo es también muy similar, siendo la mayor parte de la aventura el camino que tenemos que hacer para llegar hasta la aldea que debemos proteger, y a lo largo del cual nos iremos encontrando y enfrentándonos individualmente a los Guerreros de las Sombras y sus haggworts, amén de muchos otros peligros. 

Es fácil darse cuenta que el autor es un enamorado del cine de terror clásico. Además de las referencias a The Legend of the 7 Golden Vampires, nos encontramos con muchas otras. Como que la aldea que está siendo atacada se llama Karnstein, al igual que la famosa saga vampírica de la Hammer. O que uno de los personajes que nos encontramos a lo largo de la aventura responda al nombre de Hammicus, que parece una fusión de los nombres de la Hammer y de Amicus, la productora de cine fantástico y de terror  que fue el mayor rival de la Hammer. En la ilustración que acompaña este encuentro se nos muestra a Hammicus con el rostro de Peter Cushing, actor que trabajó para ambas productoras.

Otras referencias que encontramos: unos seres monstruosos con cuerpo de mosca y cabeza humana  (La mosca). El hijo muerto de Hammicus que acude a llamar a su puerta (La pata de mono). Unas plantas que copian el aspecto de los humanos y se hacen pasar por ellos (La invasión de los ladrones de cuerpos). Una cirujana demente que ha creado un ser vivo a base de trozos de otros muertos (Frankenstein o el moderno Prometeo). El Señor de las Pesadillas, un ser espectral con el rostro abrasado que tratará de matarnos en nuestros sueños (Pesadilla en Elm Street). Una masa gelatinosa que crece en las alcantarillas devorando todo lo que encuentra y cuyo mero contacto es ácido (The Blob). Un enorme fósil humanoide que vuelve a la vida al ser desenterrado (El esqueleto prehistórico, distribuida también como El dedo del esqueleto). Incluso encontramos una referencia a Están vivos, estrenada solo tres años antes, en una serie de carteles que muestran un mensaje a simple vista pero otro muy diferente si usamos un espejo para ver su reflejo en lugar de mirarlos directamente. 

Y habrá más que no he captado o no he llegado a encontrarme. Me ha gustado tanto este librojuego que no he leído nada más allá de lo que he ido encontrándome en las tres partidas que he hecho antes de ponerme a escribir esta reseña. Por cierto, que me han matado en todas. O en dos, porque en la tercera acabé convertido en sapo, que a efectos prácticos es lo mismo. Y es que aparte de la dificultad de los propios combates, hay claves ocultas en el texto y las ilustraciones que tenemos que ir recopilando y haciendo encajar si queremos encontrar la guarida del Voivoda. Podemos encontrar un libro que nos permitirá convertir ciertas palabras clave en números de referencia, pero en las partidas que he jugado aún no he llegado a averiguar que hacer con ellos.  

Aún debo dar gracias de tenerlo en el idioma original, porque en algunos casos, en los libros que se tradujeron no se supo adaptar los acertijos y aunque dedujeras el patrón o la lógica detrás del enigma no era posible resolverlo, porque las cifras del resultado en inglés no cuadraban con las del resultado en castellano. Si cuando vuelva a jugarlo consigo terminarlo, os contaré el final, porque tiene pinta de ser bastante épico.

Otra cosa a destacar es la magnífica ambientación. Tiene lugar en el mundo de Titán, como la mayoría de los librojuegos de Lucha Ficción, pero en una época más próxima al Renacimiento que a la Edad Media. La sociedad es (relativamente) más civilizada, criaturas como orcos y elfos son más raras de encontrar, y la mayoría están integradas en las aldeas humanas. La magia es también más rara y en la plaza de un poblado nos encontramos con una mujer haciendo una arenga pública para que los ciudadanos voten a favor de la abolición definitiva de la Alta Magia. Hay un mercado en el que, entre otras cosas, podemos comprar petardos, un indicativo de que la pólvora empieza a ser más común y ya no está reservada para los pocos cañones de los que disponían algunos ejércitos en títulos anteriores. Es en definitiva un mundo en que lo fantástico está dando paso lentamente a lo común, sustituyendo magia por ciencia y a los monstruos míticos por el horror gótico. El trasfondo está sólidamente construido y explicado, y es sin duda uno de los mejores títulos de esta colección a los que he tenido el placer de jugar (y morir en el intento). 

El autor es uno de los coautores de Dead of Night, el anterior que comentamos, y se nota. Sin querer quitarle el mérito para nada a Steve Jackson e Ian Livinsgtone, los creadores de la colección, he de decir que ojalá este “autor invitado” se hubiera incorporado a la misma mucho antes. 

Puedes ver otro librojuego de esta colección pulsando aquí.

Legend of the Shadow Warriors. 1991. Stephen Hand (texto), Martin McKenna (ilustraciones). Lucha Ficción nº 44. Puffin Books.

lunes, 29 de noviembre de 2021

DEAD OF NIGHT

EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                             ¡ALERTA DE EXPOILERZ!

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, ávidos lectores.

El cuadragésimo librojuego de Lucha-Ficción nos pone en la piel de un sacerdote guerrero y cazador de demonios. Myurr, un señor de los demonios cuyos planes ya hemos desbaratado en otras ocasiones es ahora más poderoso que nunca. Sus sirvientes están tomando forma en el mundo físico, sumiendo a la región en una pesadilla. Además, nos tiene ojeriza y ha raptado a nuestros padres para atormentarlos, convirtiendo la clásica guerra de bien contra en mal en algo personal.

En esta aventura, además de las clásicas puntuaciones de Destreza, Resistencia y Suerte, contamos con una de Maldad, que comienza siempre a cero. Acumularemos puntos de maldad por rematar a enemigos derrotados que se rinden, robarle a desconocidos, y cosas similares. Es algo que siempre hemos tenido la opción de hacer en librojuegos anteriores, sin más consecuencias que las represalias legales o personales que ello pudiera acarrear. En cambio, como cazadores de demonios, y dependiendo nuestros poderes de nuestra afiliación al concepto del Bien, el cometer actos malignos nos debilitará. Habrá situaciones en las que se nos pregunte si tenemos más de determinados puntos de Maldad, y de ser así, ello tendrá para nosotros graves consecuencias, cuando no funestas.

Podemos elegir, además, tres habilidades especiales entre las siete que se nos ofrecen, que son estas:

Desvanecer no muertos: nos permite acabar directamente con esqueletos y otros tipos de muertos vivientes de bajo poder.

Velo oscuro: nos vuelve invisibles a ojos de la mayor parte de demonios. No funciona durante mucho tiempo, solo engaña al sentido de la vista, y hace que acumulemos un punto de Maldad cada vez que recurrimos a ello. Quizá porque en inglés, veil (velo) es un anagrama de evil (maldad).

Sanar: nos capacita para curar heridas y enfermedades de forma casi milagrosa, pero únicamente en otras personas. No podemos usarlo en nosotros mismos salvo en casos de extrema necesidad.

Circulo sagrado: nos permite trazar un círculo en el suelo que impida el paso de la mayor parte de los demonios.

Meditación: algo que solo podemos hacer en un lugar tranquilo donde tengamos la seguridad de no ser interrumpidos. Durante la meditación recibiremos alguna pista en forma de inspiración divina, y también recuperaremos una pequeña cantidad de Resistencia.

Sentir a los demonios: una sensación de intranquilidad que nos informará de cuando hay demonios en las inmediaciones, incluso si estos de encuentran bajo otra apariencia.

Hablar demónico: conocemos el idioma de los demonios y podemos comunicarnos con ellos, aunque esto no implica ninguna capacidad de controlarlos o influir en sus intenciones.

Todas estas habilidades son activas, es decir, no podemos usarlas cuando nos plazca, si no que debemos esperar a que el texto nos de la opción de hacerlo. Además de tres de estos talentos, comenzaremos con una espada, un pequeño crucifijo, unos viales de agua bendita, provisiones para solo cinco comidas (en lugar de las diez habituales), unas pocas moneditas, y un precioso caballo llamado Godsfire (Fuego Divino, o algo así). Nada de pociones esta vez.

Nuestra misión es encontrar la guarida terrenal de Myurr y acabar con su actual forma física. No se ha establecido muy lejos de donde comenzamos, pero el viaje, aunque corto, va a ser muy complicado. La presencia de Myurr en el plano físico lo está desestabilizando. Las apariciones demoníacas se suceden, los vivos enloquecen, y los muertos están inquietos.

La ambientación se aleja bastante del clásico entorno medieval-fantástico a partes iguales para mostrarnos otro de baja fantasía en el que no hay caballeros andantes ni princesas. Las criaturas fantásticas más habituales, como elfos, enanos, dragones, etc., simplemente no están por ningún lado. Solo algunos orcos parecen pulular por la región, como una pequeña concesión a lo clásico. Viajamos por tierras embrujadas, y aparte de con asustados campesinos, nos encontraremos con un bestiario más bien gótico; cultistas, esqueletos, zombis, fantasmas y diablos. Tendremos que atravesar varios pueblos, algunos de los cuales están sufriendo los ataques de los demonios, y solicitarán nuestra ayuda. Otros ya han sido destruidos, y quizá en alguno seamos recibidos con suspicacia e intenten lincharnos. En los campos de labor los espantapájaros cobran vida, y los cadáveres enjaulados en las encrucijadas de caminos se burlan de nosotros al vernos pasar.  

Este es el primero de los librojuegos de esta colección que tengo en el que se introduce como algo habitual el que podamos usar armas que provoquen diferentes cantidades de daño al rival, o llevar armaduras que nos protejan de parte del daño sufrido. Las armaduras se desgastan al ir recibiendo golpes, por lo que llegará un momento en que estarán demasiado destrozadas para seguir llevándolas y deberemos desecharlas. Es posible incluso que queramos librarnos de ellas antes de tiempo, porque llevarlas también nos entorpece los movimientos (modificadores negativos a los chequeos de Destreza) y quizá llegue un momento, justo antes de tener que realizar un largo salto, correr para huir de algo, o darnos una buena zambullida en aguas profundas, en que creamos conveniente dejar atrás una abollada coraza que ya casi no nos protege.

Hay también varias situaciones interesantes. Un combate contra un grupo de esqueletos, por ejemplo, se nos presenta como la defensa de una granja cuya casita tiene dos puertas y cuatro ventanas, seis accesos en total. Debemos elegir cual de los habitantes de la casa (un matrimonio de granjeros y su hija adolescente) defiende cada acceso, posicionarnos nosotros mismos defendiendo una cuarta entrada, y determinar aleatoriamente por donde tratará de colarse cada esqueleto. Libraremos nuestros combates contra los esqueletos que nos toquen de la forma normal, mientras que se usa un sistema simplificado para resolver los otros encuentros. Tras combatir contra los esqueletos que nos correspondan uno por uno, deberemos enfrentarnos a la vez contra todos los que hayan logrado superar a los defensores de los otros accesos y entrar a la casa. No deja de ser un combate más, pero esta variación a la hora de resolverlo hace que lo visualicemos como una verdadera situación de asedio, con los huesudos tratando de meterse por todos lados.

Al ser la edición original inglesa, me he encontrado con un término curioso. Hay un posadero al que el texto se refiere repetidamente como landlord. Ya conocía esta palabra como equivalente a terrateniente y a arrendatario, pero al parecer también es una forma coloquial de referirse al dueño o persona al cargo de cualquier negocio. Y respecto a esto de las traducciones, comentar que el título Dead of night es una expresión que hace referencia a la etapa más oscura de la noche. Se juega con el doble sentido de poder interpretar el título por su sentido figurado (La hora más oscura) o interpretarlo literalmente (Los muertos de la noche) por eso de que salen esqueletos y zombis. 

Otra cosa que me ha llamado la atención, y esto va para los librojugadores veteranos, es un momento en el que se nos da la opción de realizar un hechizo extremadamente peligroso llamado Las siete palabras de Akkarra y que parece una versión del hechizo ZED de la saga Brujos y Guerreros enfocada al ataque. 

Brujos y Guerreros transcurre en el mundo de Titán, como este librojuego y la mayoría de los de Lucha Ficción, por lo que podría tratarse realmente de esto. Al igual que ocurría con el misterioso hechizo ZED, que solo se nos daba la oportunidad de hacer en una ocasión a lo largo de los cuatro librojuegos de Brujos y Guerreros, el efecto de Las siete palabras de Akkarra es provocar un traslado (a duras penas controlable) en el tiempo y el espacio, solo que en este caso afecta a un objeto, criatura o lugar objetivo, en vez de al propio hechicero que lo realiza. Es muy arriesgado de utilizar, y podemos desde trasladar a una fortaleza enemiga completa a otra galaxia, a acabar nosotros mismos eternamente a la deriva entre épocas y dimensiones si nos sale mal.

De poder elegir cuando usarlo (que no es el caso), lo recomendable sería reservarlo para el combate final. Para los que conozcan el sistema de juego de estos libros, Myurr tiene Destreza 14, Resistencia 25, es inmune a todas las armas salvo a una que podemos (o no) encontrarnos por el camino, y hace dos tiradas de combate por asalto. Casi nada. Hay una forma alternativa de acabar con él, a base de dedicarnos a esquivarlo mientras destruimos objetos al azar que hay por ahí cerca, uno de los cuales le resulta vital para mantener su forma física... pero son siete los objetos a escoger, y cada vez que nos equivoquemos al elegir uno recibiremos una media de cuatro puntos de daño (y probablemente, llegados a este punto de la aventura, no nos queden muchos). Un autentico horror que deja a otros jefes finales mucho más carismáticos como Zagor, Balthus Dire o el Rey Saurio como novatos.

Puedes ver otro librojuego de esta colección pulsando aquí.

Dead of night. 1989. Jim Bambra, Stephen Hand (texto), Martin McKenna (ilustraciones). Lucha Ficción nº 40. Puffin Books.

viernes, 29 de enero de 2021

PORTAL OF EVIL

EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!

                                             Presentado por… el profesor Plot.
 

Saludos, intrépidos aventureros.

El Portal del Mal, trigésimo séptimo librojuego de Lucha-Ficción, nos trae una aventura bastante interesante en las montañas Pico Nublado, una de las regiones inexploradas de Titán. Salen dinosaurios, zombis, minas de oro, un científico loco, un portal a otro mundo… un poco de todo.

Lo primero que llama la atención es lo pobres que somos al comienzo de la historia. Nuestro personaje está pasando una mala racha económica. Empezamos sin pociones y con solo dos raciones de comida, en lugar de la poción y las diez raciones con las que contamos habitualmente. Además, tal como ocurría en El hechicero de la Montaña de Fuego, solo podremos comer cuando así se nos indique, y no cuando nos apetezca. Y llevamos tanta hambre atrasada por nuestra mala racha, que comer no siempre nos devolverá Resistencia, y en ocasiones solo servirá para no perderla. Esto significa que podemos, literalmente, morirnos de hambre si se nos indica que debemos comer y no disponemos de provisiones, ya que perderemos cuatro puntos de Resistencia cada vez que esto pase.

Tampoco tenemos ni una mísera moneda en nuestra bolsa. Por no tener, no tenemos ni una verdadera aventura a la vista. Pero ya hemos comenzado librojuegos en condiciones peores: tragados por un agujero negro en La nave estelar perdida, en las garras de una secta satánica en La mansión infernal, hundiéndonos en el mar atados y lastrados en Demons of the Deep, y obligados a luchar como esclavo-gladiador en Trial of champions. Que nuestra mayor dificultad inicial sea estar sin comida, pociones ni dinero no debería frenarnos

Es por esto que nos dirigimos a las montañas de Pico Nublado y los bosques que la circundan. Se trata de una región inhóspita habitada por tribus de goblins y cosas peores. Hasta hace poco, al menos. Unos años atrás, una gran expedición de pioneros se adentró en la región buscando un lugar en el que establecerse. Solo regresaron dos hombres, pero trajeron algo con ellos: oro. Grandes pepitas de oro. Esto desató una fiebre de oro en la región. Se fundó a toda prisa una ciudad en el lindero del bosque, se talaron árboles, se construyeron puentes, y pelotones de mineros tomaron al asalto las montañas. Se aniquilaron a tribus enteras de goblins, y bandas de ladrones las sustituyeron. En pocas palabras, la civilización llegó a Pico Nublado.

La historia comienza dirigiéndonos a esa floreciente ciudad minera, Kleinkastel. En principio, nuestro objetivo para esa aventura es conseguir algún dinero para comprar el equipo básico de minero y una licencia, y convertirnos así en otro minero más. Pero antes incluso de llegar a Kleinkastel, las cosas empiezan a torcerse.

Nada más empezar nos encontramos con un enorme y monstruoso reptil con aspecto de dinosaurio. Junto a este, vemos a una temblorosa guerrera elfa, que con voz desesperada, nos suplica ayuda. En cualquier otro librojuego, esto sería la típica escena de salvar-a-la-dama-en-apuros. Pero no. La elfa nos pide ayuda para defender al dinosaurio del ataque de dos soldados humanos que van siguiéndolos, que resultan ser Guardias de Kleinkastel, la misma ciudad donde pretendíamos entrar con buen pie.

No tardamos mucho en enterarnos que la actividad minera se ha detenido casi por completo. En la profundidad de la tierra, los excavadores encontraron algo. Un portal de piedra muy antiguo, cubierto de grabados lovecrafnianos. Algunos mineros se atrevieron a cruzarlo. Unos pocos regresaron convertidos en zombis. Otros transformados en dinosaurios. Y otros no regresaron.

Desde entonces, la región se ha poblado de monstruos. Alguien o algo los dirige desde el otro lado del portal, y está avanzando hacia la ciudad. El gobernador de la misma ya no busca mineros, si no guerreros. Por una vez… por una sola y maldita vez que nuestro personaje no pretende derrocar a un tirano, acabar con un malvado hechicero, o desfacer algún entuerto… por una sola y maldita vez que lo que le apetece es pasar una temporada trabajando honradamente, empuñando una herramienta en lugar de un arma, nos pasa esto.

Así pues, no tenemos más remedio que dirigirnos a las montañas, buscar la mina, y hallar el modo de cerrar o destruir el portal. Nos encontraremos con montones de zombis, y dinosaurios de todo tipo: strutiomimus, norosaurios, triceratops, ankylosaurios… todos ellos, por descontado, con una Resistencia desmesurada. Algunos de estos dinosaurios son animales comunes, pero otros, humanos transformados que retienen su antigua mente, y pueden razonar a nuestro nivel. Pueden ser mineros, pero también pueden ser ladrones, y estar aprovechando su nueva forma para seguir con sus actividades hasta encontrar el modo de revertirla.    

Acabaremos, como no, encontrando el portal y descubriendo el mundo que hay al otro lado, donde los nativos luchan también contra el mismo mal que amenaza el nuestro. El mal no proviene, al parecer, de ese otro mundo, sino del portal en sí. Destruir esa enorme puerta megalítica no va a ser fácil. Necesitaremos un saco de ese extraño polvo explosivo que un científico desquiciado está desarrollando… si sobrevivimos a una visita a su laboratorio.

Me ha encantado este librojuego. Una historia magnifica en la que podemos incluso convertirnos en padres adoptivos de un escandaloso bebé pteranodon. ¡Lástima que crezcan tan rápido! Apenas tendremos ocasión de ver al pequeñajo matar a picotazos a su primer par de goblins antes que emprenda el vuelo por sí mismo.

Puedes ver otro librojuego de esta colección pulsando aquí.

Portal of Evil. 1989. Peter Darvill-Evans (texto) Alan Langford (ilustraciones) Lucha Ficción nº 37. Puffin Books.