MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

sábado, 18 de mayo de 2024

EL IMPLACABLE

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, incansables pasapáginas.

Hace unos días encontramos este librojuego entre un montón de trastos que estuvimos moviendo de sitio por las reformas que estamos llevando a cabo en la base. Forma parte de la confusa amalgama de librojuegos con distintos sistemas de puntuaciones que nos trajo Arín

En realidad, El implacable reúne tres librojuegos cortos independientes presentados juntos en los que interpretaremos a un duro detective privado de los años 30 al estilo de Sam Spade o Marlowe. Con una gabardina oscura tipo trinchera, un sombrero de fieltro, un cigarrillo colgando de la boca, un revólver en la funda sobaquera y un rostro impasible, somos la imagen arquetípica del detective privado. El título original, por cierto, es Hard-Boiled, que significa huevo duro (por hervirlo) pero que de forma figurada designa a la rama de la novela negra orientada a los crímenes violentos.

El reglamento nos indica que los casos están calificados por niveles de dificultad del 1 al 5. De los tres casos que incluye este librojuego, dos son de nivel 3, y otro de nivel 2, por lo que supongo que se publicaron otros casos que esta editorial no llegó a adquirir y traducir, o que al menos había la intención de hacerlo, y que al final no se hizo. 

Nuestro personaje tiene tres puntuaciones que son Musculo, Materia gris y Magnetismo. Respectivamente, son nuestra capacidad para recibir daño sin morir en el proceso, capacidad para investigar y razonar, y capacidad para encandilar a las chicas. No se emplean para hacer chequeos, sino que comenzamos con una cierta cantidad de puntos en cada categoría y los vamos perdiendo. Perdemos puntos de Musculo si un matón nos da una paliza pero también si somos nosotros los que nos cansamos apretándole las tuercas a un soplón (la diferencia es que en el primer caso solo perderemos los puntos, y en el segundo obtendremos alguna pista a cambio de ellos). Perderemos Materia gris deduciendo información o para encontrar pistas pero también si no logramos convencer o engañar a alguien, y perderemos Magnetismo por seducir a alguna femme fatale para que nos revele algo pero también si esta nos da calabazas. Los puntos correspondientes se pierden siempre, pero varían los resultados. Podemos recuperar estos puntos bebiendo whisky o poniéndonos chulos con la gente para subirnos el ego.

En cada uno de los casos se nos plantean una serie de cuestiones muy concretas que debemos ser capaces de contestar al final del mismo, como ¿Quién mató a la víctima?, ¿Por qué lo hizo?, ¿Cómo lo hizo?, Nombra a sus cómplices si los tuvo, y cosas así. En ocasiones, durante la resolución de los casos llegaremos a puntos donde nos plantearán preguntas adicionales que también deberemos tratar de contestar.

El sistema de investigación es curioso. Para cada caso se nos proporciona un mapa con una serie de lugares destacados. En nuestro block de notas (todo buen detective de los años 30 lleva un block de notas con él) haremos una lista de esos lugares. Inicialmente solo podemos visitar algunos de ellos. Los lugares que podemos visitar los marcamos con un símbolo (el reglamento dice que dibujando junto al nombre una estrella, yo hice circulitos, que son más fáciles) y tachamos la estrella cuando lo visitamos. Hay que tacharla en lugar de borrarla porque esto indica cosas diferentes. Un lugar sin estrella no lo podemos visitar, con una estrella significa que sí lo podemos visitar, y con la estrella tachada es que ya lo hemos visitado. En determinados puntos de la partida llegaremos a un callejón sin salida (literal o figurado) y se nos dirá que sigamos otra pista. En estos momentos nos remitiremos al mapa y podremos escoger otro de los lugares que tengamos marcados con una estrella sin tachar, y pasar a la sección indicada.

El registro de estas estrellas es importante, porque no podemos visitar un lugar si no tiene una o si esta ya está tachada. Por ejemplo, supongamos que hablando con alguien nos enteramos que un tal Fred tiene algo que ver con el asunto que tenemos entre manos, y que Fred es el dueño de un club al que vamos a llamar Club de Fred (es un ejemplo rápido, no pidáis más). Cuando nos enteremos de esto el texto nos indicará que dibujemos una estrella junto al Club de Fred. La siguiente vez que se nos indique que sigamos otra pista, podremos ir al Club de Fred o a cualquier otro lugar en el que tengamos una estrellita sin tachar. Una vez allí, dependiendo de las decisiones que tomemos obtendremos o no información útil para resolver el caso (que anotaremos oportunamente en nuestro block de notas) o bien se nos indicará que dibujemos otra estrella en uno o más lugares. Cuando abandonemos el Club de Fred, ya no lo podremos volver a visitar porque nuestro detective creerá haber obtenido todo lo que se podía sacar de ese lugar. Si mas adelante se nos indica de nuevo que dibujemos una estrellita en el Club de Fred podremos visitarlo otra vez. Como al elegir una opción descartamos otras, esto nos da la oportunidad de hacer cosas diferentes en el mismo lugar, quizá obteniendo nuevas pistas. 

La cantidad de estrellas tachadas que tenga un sitio también puede influir en lo que nos encontremos allí, porque a veces al pasar a la sección de un lugar se nos pregunta cuantas veces hemos estado allí antes. Quizá si Fred nos ve por su local una segunda o tercera vez interrogando a la gente se acobarde y nos haga una confesión completa… o quizá se harte de nosotros y envíe a sus matones a darnos matarile. Y si en algún momento nos dicen que vayamos a algún otro lugar y no tenemos ningún lugar con estrellitas pendientes de tachar… nos hemos quedado sin pistas que seguir, y la partida termina. Por si esto fuera poco, para representar el estar pateándonos las calles arriba y abajo, antes de pasar a otro lugar al que podamos ir deberemos hacer una tirada en una tabla de encuentros callejeros aleatorios, la mayoría de los cuales son malos.

En caso de llegar hasta el final, se nos desvelarán las respuestas a las preguntas que se nos han ido planteando. Para ese momento nosotros debemos tener también las respuestas apuntadas, basadas en nuestras propias deducciones. Cada respuesta correcta nos dará una cierta cantidad de puntos. Si en ese momento una o más de nuestras puntuaciones de Musculo, Materia gris y Magnetismo están en números negativos, estas cifras se aplicarán al total de puntos obtenidos por las respuestas. Solo hacemos esto con las características por debajo de cero. Terminar con puntos positivos de característica no mejora nuestro resultado final, pero terminar con puntos negativos sí lo empeora. Cuando tengamos un total definitivo, compararemos ese resultado con una tabla de baremo que nos calificará como Mirón corto de vista, Detective pasado por agua, Sabueso con agallas, o el envidiable Hueso duro de roer.   

La temática de detectives privados de novela negra no me resulta especialmente atractiva, pero este librojuego la retrata con un humor mordaz e irónico que la hace muy llevadera. He de decir que tras jugar los tres casos no saqué muy buenos resultados en ninguno… pero sí machaqué algunos matones, me ligué a la dependienta morenita de la boutique, conseguí que ningún coche me atropellara al cruzar las calles, y no me echaron de la pensión por impago de alquiler, así que después de todo no me quejo.

¡Aparece una palabra salvaje! Durante la investigación nos encontramos con la palabra bigudíes. La buscamos y resulta que es el verdadero nombre de lo que todo el mundo llama simplemente rulos, unas piezas cilíndricas de plástico que se emplean en peluquería para forzar el rizado del cabello, haciendo que este se mantenga enrollado en torno a los bigudíes durante varias horas. 

Puedes seguir la pista de otros librojuegos sospechosos de pertenecer a esta colección pulsando aquí.

Hard-Boiled. 1985. Robert DiChiara (texto) Kalondi (portada) Joe Servello (ilustraciones). Tu eres el protagonista nº 2. Publicado en 1986 por Editorial Ariel S.A.    

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