MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!
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sábado, 15 de noviembre de 2025

NOODLES DE DRAGON BALL

  LA DESPENSA

Presentado por… el sr. Peppin.

¡Saludos, hambrientos y hambrientas!

¿Tenéis mucha hambre y pocas ganas de cocinar? ¿Vuestra nevera parece un páramo postapocalíptico donde solo sobreviven un tomate arrugado y un yogur que ya debería estar en un museo? ¿Acabáis de volver del trabajo y vuestro nivel de poder está por debajo de 5000? ¿Vuestros estómagos rugen tan alto que los vecinos creen que estáis haciendo reformas en casa? ¡No temáis! ¡Los noodles llegan al rescate! La comida precocinada es ese aliado silencioso que proporciona en instantes un banquete a los héroes que regresan de otra dura batalla diaria.

¡Bueno! ¡Suficiente publicidad no remunerada por hoy! Lo que quería mostraros son estos sobres de noodles con imágenes de Dragon Ball. Como es habitual en estos casos, es el producto de siempre al que le cambian la presentación para atraer a más público. No se han calentado demasiado la cabeza porque ni siquiera han hecho sobres nuevos para la ocasión, sino que se han limitado a poner una pegatina encima de los de siempre.

Al menos han usado ilustraciones diferentes para los distintos sabores. El clásico nos muestra a Goku y el de sabor a pollo nos muestra a Vegeta. No sé si a Vegeta, orgulloso príncipe de los saiyajin, le habrá hecho mucha gracia que lo comparen con un pollo, pero la verdadera pregunta es... ¿Si mezclamos los noodles de ambos sobres, los cocinamos juntos y los comemos al mismo tiempo nos convertiremos en Gogeta?🍜🤔

Más material sobre Dragon Ball pulsando aquí.

Yakisoba Classic & Yakisoba Pollo. Maggi. 

domingo, 8 de diciembre de 2024

FIGURITAS GACHAPON DE DRAGON BALL

 LA COLECCIÓN DE FIERAS

    Presentado por… Bem.

¡Hola raros! 

Tenemos estas tres figuritas de Dragon Ball que se obtenían en máquinas gachapon (lo que en España se llama “máquinas de bolas”). Forman parte de una serie de siete figuras, y estaban numeradas en las bases con entre una y siete estrellas rojas sobre fondo naranja, emulando las siete Dragon Balls en torno a cuya búsqueda y poderes gira la trama de la serie.

En la parte de debajo de la base aparece la fecha 2006, que debe ser cuando salieron en Japón. A España llegaron mucho mas tarde. No recuerdo exactamente cuando se vieron por ahí pero, de forma muy aproximada, puede que unos diez años.

Las figuras que tenemos son, de izquierda a derecha:

Ten Shin Han (sobre la base de cuatro estrellas). Toriyama nos tuvo en ascuas sobre este personaje durante mucho tiempo, hasta que oficialmente anunció que era un mitsume-jin (persona de tres ojos), una raza mestiza resultado del cruce de humanos del planeta Tierra con unos alienígenas que se establecieron en ella en un pasado remoto. En algún momento los alienígenas se extinguieron y su genética se fue perdiendo a medida que los mitsume-jin se iban cruzando con humanos puros, hasta desaparecer por completo. Sin embargo en raras ocasiones un gen de mitsume-jin aletargado en la genética de alguna línea de descendientes lejanos de estos se despierta, dando lugar a un humano con un tercer ojo en la frente y una mayor capacidad natural para controlar su energía interna.

Como tantos otros personajes, a Ten Shin Han lo vimos aparecer en la serie como un enemigo de Goku, aunque más tarde pasó a ser parte fundamental del grupo protagonista. Los pantalones verdes que lleva pertenecen al uniforme de la Escuela de la Grulla, del Maestro Shen, que lo encontró siendo un niño y fue su primer maestro de artes marciales. Aunque Shen demostró ser un individuo vil del que terminó por desvincularse por completo, Ten Shin Han siguió vistiendo los colores del que fue su primer maestro en reconocimiento a lo que, pese a todo, aprendió de él.

Krilin (sobre la base de cinco estrellas). Krilin es probablemente el humano puro más poderoso que ha aparecido en la serie. Al menos, en la original y en DBZ, que son las únicas dos que he podido ver completas. El maestro Roshi lo entrenó al mismo tiempo que a Goku y durante una temporada estuvieron a la par, compitiendo por superarse el uno al otro en una especie de sana rivalidad. Se podría decir, o al menos esa ha sido siempre mi impresión, que fue el primer amigo verdadero que tuvo Goku. A otros como Bulma, Yamsha, Chi-Chi y su padre Ox Satán los conoció antes, pero su primer gran amigo fue Krilin.

Krilin se ha visto involucrado en la mayor parte de las grandes batallas de Goku, llegando a viajar a Namek con él y enfrentándose personalmente a Freezer, al que le cortó la cola con uno de sus ataques. No las he contado, pero además de ser el aliado de Goku que en más batallas importantes ha participado probablemente sea también el que más veces ha muerto y vuelto a la vida gracias a las Dragon Ball.

Pero sin duda, la que todos los aficionados consideramos su mayor victoria, es haber conseguido que A17 se casara con él. Matar a un enemigo (o en este caso, enemiga) es lo típico. Conseguir que pase de querer aniquilarte a convertirse en tu devota esposa sí es una hazaña🤭 

Freezer (sobre la base de siete estrellas). Un cruel tirano y genocida cósmico que lideraba un ejército formado por soldados de docenas de razas. Su poder era tal que podía destruir personalmente planetas enteros si lo deseaba. Fue el responsable de la destrucción del planeta Vegeta, el mundo natal de Goku y el resto de sayajins, así como del planeta Namek, de donde provenía el padre de Piccolo.

En su primera aparición en la serie, era la misma imagen del dictador: sentado en un sillón gravítico, con una sonrisita de superioridad permanentemente estampada en el rostro. Hablaba calmadamente a los namekianos a los que ya había subyugado y a los que sus tropas estaban masacrando. Era tan repugnante, tan maquinador y a la vez tan educado que daba verdadero miedo. Percibías la locura, la psicopatía que se escondía tras ese rostro tranquilo y esas buenas maneras.

Pese a que más adelante fueron apareciendo adversarios más poderosos como Cell, Majin Buu o Broly, en lo que a mí respecta Freezer fue el último gran villano realmente interesante de Dragon Ball.

Las figuras miden entre cuatro y cinco centímetros y están encajadas en las bases. Estas no son intercambiables porque están ajustadas a la posición de los pies de cada personaje.

Puedes ver más material sobre Dragon Ball pulsando aquí.

martes, 26 de noviembre de 2024

PAN de Dragon Ball

 LA COLECCIÓN DE FIERAS

    Presentado por… Bem.

¡Hola raros! 

Hoy vamos a ver un par de figuritas de Pan, un personaje de Dragon Ball (gracias una vez más, tito Tori 😊) que ha aparecido en varias series pero tuvo un papel especialmente relevante en Dragon Ball GT, en la que era una de los protagonistas principales.

Pan es hija de la humana Videl y el mestizo Gohan (hijo a su vez del sayajin Goku y la humana Chi-Chi). Tendría por tanto tres cuartos de herencia humana y solo uno de herencia sayajin, aunque como es sabido que los hijos mestizos suelen tomar los genes más fuertes de cada progenitor, su potencial de combate estaría todavía más cerca del de un sayajin que del de un humano promedios. 

Más cerca o incluso por encima del de un sayajin puro, puesto que la resiliencia y capacidad de autosuperación de los humanos parece ser superior a la de los sayajin de forma natural, motivo por el cual los casos que se han visto de mestizos de ambas razas (aun teniendo la sangre sayajin muy diluida) tienden a progresar más rápidamente de lo que lo hicieron en su momento sus padres. 

Esto pudo verse en el propio Gohan, Trunks, e incluso Bra, que jamás fue entrenada y pese a ello desarrolló la capacidad de volar, aunque no le gustaba hacerlo. Pan, por su parte, aprendió a volar pocos meses después de nacer, de un modo instintivo y también sin entrenamiento previo.

A Toriyama le gustaba jugar con los nombres de sus personajes, usando a menudo para ello palabras comunes de otros idiomas que en esos mismos idiomas no se usaran como nombres propios. En el caso de Pan, toma el nombre en español (o del portugués, donde creo que se dice igual) del pan, el alimento básico confeccionado con harina de trigo u otros cereales. Aunque en España se la conoce como Chi-Chi, el nombre original de su abuela es Milk (leche, en inglés), por lo que dar a la nieta de Milk un nombre que también forme parte de un grupo de alimentos tiene cierta lógica correlativa.

Su papel principal fue durante la serie Dragon Ball GT, en la que tenía unos diez años de edad y donde pudimos ver que ya era más poderosa de lo que era Goku a esa misma edad. En los capítulos que mostraron proyecciones del futuro se la pudo ver como una anciana y se sabe que tuvo al menos un tataranieto. 

Presentado el personaje, vamos a las figuras. La de la izquierda es en realidad la tapa de un envase de caramelos confeccionada en goma hueca. Nos muestra a Pan en algún entorno alienígena con piedras moradas y una exuberante vegetación. Mide unos 10´5 cm y aunque el personaje es perfectamente reconocible, el pintado deja algo que desear. En la base de la tapa puede leerse Bird Studio, Shueisha, Toei Animation, Licenciado por Bipland y la fecha 1996. También un nº 2 dentro de un círculo, lo que indica que probablemente forme parte de una serie de tapas similares con distintos personajes.

La de la derecha sí es una figura de colección como tal. Es más pequeña (8 cm) pero el esculpido y pintado es mucho mejor. De esta no sabemos nada, y carece de todo tipo de inscripción o marca.

Puedes ver más material sobre Dragon Ball pulsando aquí.

Pam. Dragon Ball. Bipland. Presentado como parte de un envase. Sin puntos de articulación. 1996. 

sábado, 9 de marzo de 2024

DRAGON BALL Juego de Rol

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy. 

Saludos, vertebrados. 

Probablemente ya lo sepáis. Akira Toriyama (creador de Dragon Ball, Dr. Slump, Go! Go! Akman! o Sand Land, entre otras obras) murió el pasado uno de marzo. Su familia ha preferido guardarle luto en solitario hasta ayer, que dieron a conocer la noticia de forma oficial.

No podemos ni expresar hasta que punto influyó este autor en nosotros y en nuestra invertebrada generación. Ni nos atrevemos a tratar de calcular a ojo las horas que llegamos a pasar devorando capítulos repetidos, vistos ya una y otra vez, de Dr. Slump y las primeras etapas de Dragon Ball sin cansarnos de ellos. Lo que si podemos hacer desde nuestro modesto Planeta del Espacio es sumarnos a esos pequeños homenajes que se le están haciendo por todo el mundo. En nuestro caso, este se va a limitar a reseñar uno de los dos juegos de mesa relacionados con Dragon Ball que teníamos pendientes de mostrar. Es realmente lo único adecuado que tenemos a mano, y resulta que es el peor de los dos, pero creo que estaremos de acuerdo en que ninguno nos esperábamos esto, tan repentino y tan… tan pronto, vaya. 

Lo primero que hay que decir, es que a pesar de llamarse Dragon Ball juego de rol no es un juego de rol. Se podría debatir, claro. A fin de cuentas rol significa papel (en el sentido de interpretación, como el papel de un actor) y agarrándose a eso cualquier juego en el que nos ponemos en la piel de alguien se podría considerar de rol. Para nosotros esto es un juego de mesa. Últimamente también se ha puesto de moda llamar “juegos de rol en solitario” a los librojuegos, pero para nosotros siempre serán librojuegos.

A lo que vamos. El juego fue editado por Norma en 1997. El objetivo es reunir las Dragon Ball para pedir un deseo, pero no hace falta que un mismo jugador las reúna todas. El ganador será el que tenga más en el momento en el que todas hayan sido reclamadas. Salvo el movimiento normal, que se lleva a cabo lanzando un dado de seis caras, todo se gestiona mediante cartas. Cada jugador (de dos a tantos como puedas reunir) debe contar con su propio mazo de cartas. Cada caja de juego incluía dos mazos ya preparados con una serie de cartas fijas iguales en todos y el resto aleatorias, y se vendían por separado sobres de ampliación. 

Los jugadores determinan su orden de juego y según este, además, eligen un Personaje entre aquellos que dispongan como parte de su colección. Los Personajes no están equilibrados, así que cada uno usará el mejor que tenga. No pueden repetirse, por lo que si nuestro mejor personaje es Goku, por ejemplo, pero alguien al que le toque jugar antes que a nosotros lo elige, tendremos que usar otro.

Los Personajes tienen dos puntuaciones, Fuerza y Resistencia. Se nos dan dos perfiles, uno estando en plena forma y otro denominado Reducido (para cuando está malherido) en el que la Fuerza es la mitad redondeada hacia abajo y la Resistencia es cero en todos los casos. El movimiento por el tablero, bastante pequeño, es en el sentido de las agujas del reloj, comenzando desde una cualquiera de las casillas de Inicio del recorrido exterior. 

Este es un ejemplar de segunda mano que conseguimos casi completo, a falta únicamente de las fichas de personajes, que eran unas fichitas de cartón del tamaño de monedas de céntimo. Las figuras de goma que podéis ver en algunas de las fotos son piezas de sustitución que no pertenecen al juego. 

Comenzamos con una mano de cinco cartas de nuestro mazo sobre un máximo de siete, se roba una al inicio de cada turno posterior al primero, y podemos jugar cualquier cantidad de ellas por turno. Las cartas podemos jugarlas en la casilla en la que comenzamos si es una en la que es posible hacerlo, y tras resolverlas lanzar el dado y mover. O hacerlo al revés, primero lanzar el dado, mover y luego jugar cartas si podemos hacerlo en la casilla en la que caigamos. 

Hay varios tipos de cartas: Lugares, Objeto, Movimiento, Aliados, Enemigos, Técnicas, Ataques, Especiales y Judías Mágicas. Las cartas de Lugares las podemos jugar estando en una casilla de Lugar. Estas cartas concretan en que tipo de terreno estamos en esa casilla. Esto es importante para algunas cosas. 

Las cartas de Objeto las podemos jugar para reforzar nuestro personaje, pero algunos Objetos solo los encontraremos estando en lugares concretos. Solo podemos poner el juego la Nube Kinton estando en un Bosque, o la Moto de Bulma estando en una Ciudad. 

Por tanto, si queremos darle a nuestro personaje un Objeto que solo se encuentra en un terreno específico primero debemos caer en una casilla de Lugar, jugar la carta de Lugar adecuada, y a continuación jugar ese Objeto. 

La casilla será ese tipo de Lugar hasta que el personaje lo abandone, por tanto, si al movernos caemos en una casilla de Lugar para la cual ya se ha concretado un terreno, sigue siendo ese terreno y ni necesitamos ni podemos jugar una carta de Lugar en esa casilla. En cuanto el personaje abandone esa casilla de Lugar, el tipo de terreno jugado se pierde.

Un ejemplo para verlo más claro: lanzamos el dado y caemos en una casilla de Lugar. Tenemos en la mano las cartas que vemos en la imagen de abajo. Como debemos estar en una Ciudad para encontrar el Bastón Mágico, jugamos la carta de Lugar (Ciudad) y al concretar que la casilla de Lugar en la que estamos es del tipo Ciudad, ponemos en juego el Bastón Mágico, con lo que la Fuerza de nuestro personaje queda incrementada en un punto mientras lo tenga. 

Esa casilla se considera una Ciudad hasta que la abandonemos, por lo que si otro jugador cae en ella antes que eso ocurra, puede jugar Objetos de Ciudad sin necesidad de gastar una carta de Lugar (Ciudad). Al mismo tiempo, no puede jugar una carta de Lugar que cambie el tipo de terreno a Bosque si lo que quiere es equiparse con un Objeto de Bosque, porque mientras nuestro personaje esté en esa casilla, ya está establecida como una Ciudad. 

Las casillas de Refugio son casillas seguras en las que no pueden tener lugar combates entre Personajes.

Las de Movimiento nos permiten ir directamente a casillas concretas, avanzar más rápidamente, hacerlo en contradirección, o pasar al siguiente recorrido. 

Las casillas de Maestro solo sirven para jugar una carta de Técnica, de las que hay de dos tipos, nivel 2 y nivel 3. Todos los personajes comienzan con Técnicas de nivel 1, que son los golpes físicos y llaves de combate comunes. Las Técnicas de tipo 2 y 3 permiten jugar cartas de Ataques basados en la energía interna. 

Comenzamos siempre con Técnicas nivel 1, por tanto, en los combates solo podremos jugar cartas de Ataque marcadas como “Nivel 1”. A no ser que hayamos adquirido ya en un Maestro técnicas de nivel 2 o 3, no podremos emplear las cartas de Ataque con estos niveles. Cada carta de ataque sumará una cantidad a nuestra Fuerza durante un enfrentamiento.

Cada vez que jugamos una carta de Lugar nos exponemos a ser atacados por un Enemigo. Las cartas de Enemigos son adversarios que los otros jugadores pueden lanzarnos encima. Los Enemigos pueden ser todoterreno (como El Gran Pilaf o Napa, que no se especifica en que terreno deben aparecer) mientras que otros como Spopovich solo nos atacará en las Ciudades o la segunda fase de Cell que nos atacará en Bosques o Desiertos. 

Cada enemigo tiene también su propia Fuerza, Resistencia y una indicación sobre las cartas de Ataque que se pueden emplear para reforzarlo, según su nivel de Técnica. Además y/o en lugar de cartas de Ataque se pueden jugar otras denominadas Especiales que provocan diferentes efectos. 

Una vez se han jugado todas las cartas de Ataque y Especiales pertinentes, cada combatiente lanza un dado y suma el resultado a su Fuerza, además de todos los bonificadores otorgados por las cartas. El total de Fuerza más alto (o quien inició el combate en caso de empate) es el ganador. El efecto que esto tenga sobre el perdedor dependerá de si la diferencia entre la Fuerza total del ganador y la del perdedor supera o no la Resistencia del perdedor. 

El objetivo es reunir todas las Dragon Ball que podamos. Estas se consiguen así mismo en los Lugares, jugando una carta de Lugar cualquiera, a continuación una de Dragon Ball que tengamos en la mano, y enfrentándonos entonces a un peligro indeterminado que aparece automáticamente y siempre es de Fuerza 9. En este ejemplo, caemos en una casilla de Lugar con esto en la mano:

Jugamos la carta de Desierto. A continuación, la de la Dragon ball de cuatro estrellas, salvo si algún otro jugador ya la ha encontrado. Esto nos enfrenta automáticamente a un peligro de Fuerza 9. Como ya hemos establecido que estamos en un Desierto, podemos aprovechar para jugar un Objeto o Aliado que solo se pueda encontrar en los desiertos, como la Moto Aérea o Yamsha. En el combate contra el peligro que protege la Dragon Ball siempre podremos emplear la carta de Patada puesto que es una Técnica de nivel 1. La carta de Sokidan, que es nivel 2, solo podremos emplearla si previamente caímos en una casilla de Maestro y jugamos en ese momento una carta de Técnica nivel 2.

Los Personajes pueden combatir entre ellos si coinciden en la misma casilla. Siempre es el último en llegar a una casilla quien decide si inicia un combate, pero si este no quiere hacerlo entonces los que ya estaban en esa casilla pueden decidir hacerlo ellos, en orden inverso al de su llegada a esa casilla.

¿Bien hasta aquí? Vale, porque ahora es cuando se complica. El reglamento está tan repleto de omisiones, de cosas innecesariamente rebuscadas, y de casos excepcionales, que hay que estar consultando el librito de instrucciones continuamente. Supongamos que nuestro personaje (Piccolo, F4 R3) llega a un Lugar y determina que éste es un Sesierto. Otro jugador aprovecha entonces para lanzarle encima a A19 (F5 R2) que no tiene restricciones de terreno. Solo un Enemigo puede aparecer a la vez, pero algunos tienen la característica de combinarse con otros, con lo que pueden jugarse varios que combinen entre ellos y sus Fuerzas se suman. 

A19 tiene la característica de absorber la energía de sus rivales. Esta se aplica inmediatamente al jugarse, al igual que toda otra carta, por tanto la Fuerza de Piccolo baja de 4 a 2. Aparte de esto, A19 puede emplear cartas de Ataque de Técnicas nivel 1 y 2. A continuación los jugadores que controlan a Piccolo y A19 se alternan para ir jugando, siempre de una en una, cartas de Ataque que se correspondan con los niveles de Técnicas que conocen o cartas Especiales hasta que uno de los dos indique que no puede o no quiere jugar más. Piccolo sumaría también cualquier modificador al que tuviera derecho por los Objetos previamente conseguidos. A continuación cada uno lanza un dado y suma esa cantidad al total de Fuerza acumulada. El que obtenga un total mayor es el ganador. 

Si nuestro Personaje pierde un combate y la diferencia entre el total de su Fuerza y la de su rival no supera su Resistencia, perderemos una carta de Técnica nivel 2 o 3 ya en juego, si la tenemos, con lo que no podremos usar cartas de Ataque de estos niveles hasta que volvamos a entrenar con otro Maestro y podamos jugar otra carta de este tipo. Si la diferencia entre Fuerzas supera nuestra Resistencia, en lugar de eso perderemos una Dragon Ball si estábamos luchando contra otro Personaje. Si no teníamos ninguna, o si hemos sido derrotados por un Aliado o Enemigo en lugar de por un Personaje, quedamos heridos y nuestro perfil de puntuaciones pasa a ser el Reducido... excepto si somos concretamente Goku o Vegeta, que en lugar de pasar de F5 R3 a F2 R0, que es lo que le ocurriría al resto de personajes con esas misma puntuaciones, pasaremos a F3 R0 (redondeando F hacia arriba en lugar de hacia abajo)… excepto (otra vez) cuando tengamos que combatir uno contra el otro, en cuyo caso tendremos F5 R0. Peero si hemos sido derrotados estando ya con el perfil Reducido, perdemos todas las Dragon Balls… excepto si no tenemos Dragon Balls, en cuyo caso perdemos tres turnos… Peero si el que pierde el combate era un Aliado en lugar de un Personaje, si la diferencia entre Fuerzas no supera su Resistencia se convierte en Aliado del Personaje que lo derrotó, aunque se descarta si la diferencia entre Fuerzas supera su Resistencia. En realidad se actúa de forma diferente en cada caso según como combinen Personajes, Enemigos y Aliados en los posibles papeles de ganador y perdedor y dependiendo también si la diferencia entre sus Fuerzas finales supera o no la Resistencia del perdedor. Eso está bien, está muy detallado, desde luego, pero son demasiadas variantes para recordarlas todas con claridad. Y no hay nada que mate mas un juego que estar interrumpiéndolo continuamente para consultar las reglas.  

Lo de los Aliados es también un tema mal resuelto en mi opinión, ya que para poder combatir deben haber sido “dejados de guardia” previamente en un Lugar. Si caemos en un Lugar, jugamos una carta de Lugar para concretarlo, tratamos de hacernos con una Dragon Ball y perdemos el combate, la Dragon Ball se queda en esa casilla y debemos dar una vuelta completa al tablero antes de tratar de conseguirla de nuevo, eligiendo detenernos en esa casilla al llegar, algo que normalmente no se puede hacer. Si otro jugador (que no puede elegir detenerse en esa casilla) cae allí puede tratar de conseguir la Dragon Ball jugada por nosotros. Para ponérselo más difícil, podemos “dejar de guardia” a un Aliado en esa casilla, de modo que otro Personaje que llegue hasta ella deba luchar primero contra el Aliado y justo a continuación (sin haber podido reponer cartas) contra el peligro de Fuerza 9.   

Las casillas en las que quedan sobre ellas Dragon Balls y Aliados no cambian su tipo de terreno cuando la abandonamos, y el Aliado se queda allí. Se supone que para recordar esto, la carta de Lugar, la de Dragon Ball y la de Aliado si la hay se dejan sobre la casilla hasta que el asunto se resuelva... Bueno pues mirad otra vez las imágenes de arriba en las que se ven juntas las cartas y el tablero y decidme si es factible ir colocando cartas sobre las casillas. 

Para terminar, tenemos otro lote de cartas llamadas Marcadores que se emplean para jugar sin tablero, emulando con las cartas un recorrido rudimentario que va formándose y deshaciéndose continuamente. Esto me parece una idea muy interesante porque permitía salir de casa sin cargar con la caja del juego, solo con nuestro mazo de cartas y un dado en un bolsillo por si se presentaba la oportunidad de jugar con alguien.

El sistema de entregar las cartas de los mazos iniciales al azar, en cambio, no lo veo bien. Aunque luego se puedan comprar cartas adicionales para mantenerlo vivo y cambiante, los mazos del propio juego deberían ser fijos para evitar casos como el nuestro. Tenemos una carta de Objeto que solo se puede jugar en Bosques, pero no tenemos ningún Bosque. Tenemos Enemigos que se pueden combinar con otros, pero no tenemos ninguno de esos otros. Y del mismo modo, nos podrían haber salido Ataques nivel 2 y 3 pero no las cartas de Técnica 2 y 3 que nos permitirían usarlos, o al revés. 

Esto, junto a los varios puntos confusos y omisiones que tiene el reglamento, nos hace pensar que se trata de un caso de cambio de manos a mitad del proceso de diseño o de descoordinación entre departamentos. El juego necesita un buen pulido para ser jugable. Se indica como pasar de un recorrido concéntrico al siguiente (que no se puede hacer por las buenas, hay que cumplir ciertas condiciones) pero esto no parece servir para nada. No hay necesidad ni beneficio ninguno de pasar de un recorrido a otro, pero sí hay requisitos para hacerlo. El diseño del tablero, con la imagen del dragón en el centro, sugiere que la intención inicial era llegar hasta ahí teniendo las Dragon Ball para hacer la invocación, pero según el reglamento esta puede hacerse en cualquier momento desde cualquier casilla si tienes en la mano la carta de Invocación (una sola por mazo) y eres el jugador que ha reunido más Dragon Balls una vez todas están en posesión de alguien.

También hay una categoría de cartas, las de Judía Mágica, a la que no se hace ninguna referencia en absoluto en el reglamento y son diferentes de las cartas de Objeto. Todas parecen tener el mismo efecto, pero distintos nombres. Los mazos tienen limitado el número de cartas idénticas que se pueden tener, por lo que entiendo que esto se hizo así para poder añadir a un mazo cualquier cantidad de Judías Mágicas siempre que tuvieran nombres diferentes. Y hay otros detalles, como que algunos enemigos sin restricciones de terreno no indican ninguna clase de Lugar, mientras que otros también sin restricciones indican esto con la palabra “Todos”. O que el nombre de algunos Personajes, Aliados y Enemigos estén mal escritos y no se corresponda ni al original ni al que se les dio en su versión en español. O que varias de las imágenes de las cartas, que son fotogramas de la serie e ilustraciones sueltas, aparezcan borrosas.

Es, en definitiva, un juego a medio hacer. Una muy buena idea, pero muy mal terminada. Está lo suficientemente desarrollado para ver cuál era la intención, pero para poder jugarlo antes hay que darle un buen pulido casero. Tal como se vendía en su momento, echar una partida era un caos. Y es una lástima, porque la dinámica que se le quiso dar al juego es buena. 

Y por cierto… sabemos que Toriyama era Japonés, pero no podemos dejar de pensar en lo curioso, incluso lo bonito que es a su modo (dentro de lo malo del suceso en sí) que el creador de Dragon Ball nos haya dejado precisamente en el 2024… El Año del Dragón, según el calendario chino.

🟠🟠🟠🟠🟠🟠🟠🐉

Puedes ver algo más relacionado con este autor pulsando aquí

Dragon Ball juego de rol. 1997. Daniel Alento (reglamento y diseño). Dos o más jugadores sin edad recomendada. Norma Editorial.

domingo, 28 de enero de 2024

MINI FIGURITAS DE DRAGON BALL de Hacendado

 LA DESPENSA

Presentado por… el sr. Peppin.

¡Saludos, hambrientos y hambrientas!

Últimamente nos ha dado por coleccionar las figuritas de Dragon Ball que están entregando con los huevos de chocolate (tipo Kínder) de la marca Hacendado. Hay varios tipos de artículos relacionados además de las figuritas, como parches para la ropa, yoyos, y borradores. Los artículos de Dragon Ball aparecen mezclados, uno en cada pack de tres, junto con otros dos juguetes típicos de esta clase de producto.

Algunas figuras, como las de la imagen de arriba con un agujero en la base, son en realidad borradores para encajar en los lápices, con un personaje de la serie grabado. El otro es un borrador de mano, y el personaje es solamente un dibujo impreso. Pero aunque estas también nos valen para lo que las queremos, las que realmente nos interesan son las de la imagen de abajo, las que llevan un pequeño plantador.

Estas otras son de goma blanda. No están muy detalladas. En realidad son solo siluetas, decoradas con relieve y pintadas únicamente por uno de sus lados. La calidad en general es baja pero queremos reunir unas cuantas antes que cambien la promoción a otra cosa, para emplearlas como peones en un par de juegos de mesa de Dragon Ball que tenemos pendientes de comentar, y que vienen con fichas planas o peones de colores convencionales.   

Y bueno... que un poquito de chocolate de vez en cuando tampoco viene mal, creo yo😋

miércoles, 24 de enero de 2024

SAND LAND

EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, ávidos lectores.

Sand Land es un manga que Akira Toriyama dibujó en el año 2000. Se trata de una historia corta publicada inicialmente por entregas semanales en la revista Shonen Jump, y recopilada posteriormente en un solo tomo. El reciente anuncio de un videojuego RPG que está previsto sacar al mercado en abril de este año, basado en esta historia, nos ha impulsado a releerla para refrescarnos la memoria, así que ya de paso vamos a comentarla.

Sand Land (Tierra de arena) tiene lugar en una versión de nuestro mundo que, tras una sucesión de guerras y desastres naturales, ha quedado reducido a un inmenso desierto. Los pocos supervivientes humanos viven agrupados en pequeños pueblos, donde el bien más valioso es el agua potable. Desde que el gran rio de Sand Land se secó, toda el agua que circula pertenece al rey de los humanos, que es dueño del único manantial que queda. El rey controla la distribución del agua, y esa es la base de su poder, puesto que todos necesitan el agua para vivir.

Todos… incluso los monstruos, puesto que en este mundo también hay comunidades de monstruos tales como demonios, gremlins, centauros o gárgolas. En el pasado se ocultaban de los humanos, pero ahora quedan tan pocos monstruos y tan pocos humanos que esconderse unos de otros carece de sentido. Los monstruos se dedican a atacar los transportes de agua de los humanos para robársela. Están dirigidos por el “joven” (únicamente tiene 2500 años) Belcebubu, hijo del rey demonio, el Señor Satán. 

Belcebubu es un demonio alocado y pendenciero, extremadamente fuerte y resistente comparado con los humanos, pero no puede compararse aún con los grandes monstruos. Sin embargo, es también lo bastante sensato como para saber que no debe matar a los humanos que quedan. Al parecer los monstruos son bastante malos en eso de producir recursos ellos mismos, así que sobreviven de lo que roban a los humanos. Por tanto, si los humanos se extinguen, los monstruos serán los siguientes en morir... aunque sea de aburrimiento.

Un día llega hasta el pueblo de Belcebubu un jeep conducido por un viejo soldado humano llamado Rao. Este explica a los monstruos que sospecha que en lo profundo del desierto existe otra fuente, desconocida por todos. Como se suele decir, no tiene pruebas, pero tampoco dudas; todos los años, en una misma época, una bandada de pinzones sobrevuela su pueblo en dirección norte, donde no hay más que rocas. Pasado un tiempo vuelven a hacerlo en sentido inverso, hacia el sur, internándose en el desierto. Los pinzones anidan para criar en montes rocosos, pero viven alrededor del agua dulce, pues son pájaros pescadores. Rao está convencido que esto significa que en algún lugar hacia el sur debe haber una fuente de agua.

El viaje por el desierto es peligroso, puesto que además de bestias y bandidos, están las patrullas de soldados del rey. La propuesta de Rao es que algunos monstruos poderosos le acompañen en busca de esa fuente, y que una vez la encuentren, humanos y monstruos la compartan. 

Como pago adicional por su ayuda, Rao entrega a Belcebubu algo que este no puede rechazar… ¡la última PlayStation 6 del mundo! Esto le convence y decide que será él mismo quien acompañe a Rao. También irá con ellos Thief (literalmente, Ladrón) un demonio viejo y débil pero muy experimentado y con una gran habilidad para ir robando por el camino todo lo que puedan ir necesitando. Una de las cosas que roban es un pequeño tanque, que a partir de ese momento será tanto su vehículo como su arma principal durante la mayor parte de la historia. De hecho, una nota de Toriyama al inicio del tomo nos revela que lo que le impulsó a crear este manga fue contar “la historia de un viejo y un tanque”. Y quizá solo con eso en la cabeza, la imagen de un tanque cruzando un desierto conducido por un viejo y desengañado soldado, creó una trama a su alrededor que terminó convirtiéndose en Sand Land

A lo largo del viaje, los personajes se enfrentarán a bandas de ladrones y a las tropas del rey que patrullan por el área. También se irán conociendo y su alianza, al principio motivada únicamente por un interés común, se convertirá poco a poco en amistad. Nos enteraremos del trágico pasado de Rao, que sirvió al rey como uno de los generales de su ejército y exterminó a una comunidad de “peligrosos” monstruos que resultaron ser pacíficos. A Rao se le dijo que los monstruos estaban fabricando una terrible arma de destrucción masiva, y él arrasó el pueblo pensando que estaba protegiendo a la gente. Lo que los monstruos estaban fabricando en realidad era una máquina que producía agua, y que pensaban compartir con todos. El rey ordenó exterminarlos para seguir controlando la única fuente de agua.

El grupo termina encontrando la fuente sobre la que Rao había especulado, pero esta resulta ser el refugio de los pocos monstruos que lograron escapar del mismo pueblo que él destruyó. Si comunica a todo el mundo la existencia de la fuente, el lugar se llenará de humanos y otros monstruos, y Rao no se siente capaz de arrebatarles por segunda vez su hogar. El grupo decide entonces encontrar la fuente del propio rey, y ver si pueden de algún modo hacerla accesible para todos.

Lo que descubren al final de su viaje, es que la existencia de la fuente del rey y la desecación del gran rio que daba vida a Sand Land son hechos relacionados. El rey mandó construir una presa para retener el flujo del agua. Esta pasó de correr libremente a convertirse en algo de su uso exclusivo. La fuente del rey no es más que la propia agua del rio que antes perteneció a todos, y que ahora el gobierno distribuye con cuentagotas y vende a precios absurdamente altos. 

Lo que queda por hacer está claro ¡Volar la presa y liberar el agua para que esta retorne a toda Sand Land! Naturalmente, la presa está defendida por un antiguo enemigo de Rao, y por una criatura genéticamente diseñada para acabar con monstruos como Belcebubu. Y todo esto contado con el peculiar estilo de Toriyama. Una aventura cortita en la que nos encontramos casi más escenas de diálogos que de acción y que constituyen una de sus obras menos conocidas, al menos en occidente. Quizá el videojuego cambie eso.

Puedes ver más material relacionado con la obra de este autor pulsando aquí.

Sand Land. 2000. Akira Toriyama (guion y dibujo). Tomo único. Publicado por Planeta DeAgostini Comics.

martes, 4 de junio de 2019

DRAGON BALL ilustraciones completas

EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS
Este es el primer tomo de una serie de volúmenes de carácter enciclopédico que se editaron en Japón para conmemorar el fin de la serie Dragon Ball. En España solo se tradujo y vendió el primero.

A estas alturas tenemos a Dragon Ball un poco olvidado, y las nuevas generaciones quizá ni lo conozcan, más que por referencias. Pero Dragon Ball supuso la gran revolución del anime en España. Ya habían llegado otras series de dibujos japonesas antes (Heidi, Marco, Mazinger Z…) pero la emisión de Dragon Ball en las televisiones autonómicas, y el pase de su versión censurada unos años después por las nacionales, despertó el interés general de la gente por este particular tipo de animación.
La fiebre que desató Dragon Ball hizo que varias editoriales comenzaran a importar manga en grandes cantidades, y esta parte de la cultura japonesa quedó incorporada a la nuestra para siempre.

Este tomo es una recopilación de ilustraciones originales de Akira Toriyama. Cada una está numerada, y acompañada por una breve explicación listada al final del libro. También incluye una entrevista de seis páginas al autor. 

Muchas de las ilustraciones son promocionales o conceptuales: escenas o situaciones que jamás se vieron en las series, ni estaba previsto que se vieran, que Toriyama dibujaba por simple diversión, por genuino amor a su obra.
Algo que me ha sorprendido es la inmensa cantidad de ilustraciones de coches. A Toriyama se le da muy bien dibujar vehículos. La serie está llena de robots y aviones de aspecto fabuloso, y la famosa moto esférica de Bulma cuenta desde hace años con prototipos funcionales. Pero antes de leer este tomo yo no era consciente de la pasión de Toriyama por los coches y motos. 
Muchas, muchísimas de las ilustraciones, son simplemente los personajes de la serie conduciendo algún modelo de coche o moto, real o retocado.

En la entrevista que aparece al final del tomo, Toriyama indica que de todo lo que dibujó durante los diez años de su vida que dedicó a Dragon Ball, la única ilustración de la que se siente plenamente satisfecho, es la que aparece a continuación, en la que se ve a Goku y Gohan montados en una Harley con patas. 
En total, 261 ilustraciones en diferentes tamaños (desde algunas a doble página a otras pequeñas en las que aparecen tres o cuatro por página) que suponen un repaso visual a todas las series de Dragon Ball aparecidas entre 1985 y 1995, dependientes directamente de Toriyama.

Puedes ver otra obra de este autor pulsando aquí.

Dragon Ball, ilustraciones completas. 1996. Akira Toriyama. Editorial Planeta-DeAgostini.