MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!
Mostrando entradas con la etiqueta la búsqueda del grial.... Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta la búsqueda del grial.... Mostrar todas las entradas

sábado, 29 de enero de 2022

EL MUNDO DE LOS SUEÑOS de La Búsqueda del Grial

EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                  ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                       

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, somnolientos lectores.

En las primeras entradas del blog ya presentamos los cuatro librojuegos de La Búsqueda del Grial que tenemos en nuestra biblioteca. Hoy me apetecía resaltar una de las particularidades de estos que siempre encontré muy original.

Una de las formas que había en estos librojuegos de recuperar los puntos de vida perdidos en trampas o peleando con monstruos, era durmiendo. Dormir era algo que podía hacerse en cualquier momento, salvo durante los combates. 

El procedimiento era muy sencillo. Simplemente, cuando nos apetecía echar una siestecita, lanzábamos un dado de seis caras. De obtener un resultado de 5 o 6, descansábamos tranquilamente recuperando tantos puntos de vida como los que obtuviéramos en el lanzamiento de dos dados, es decir, entre 2 y 12. Es la misma cantidad que nos devolvía una dosis de poción curativa, con la diferencia que estas pociones eran limitadas mientras que dormir era algo que podíamos hacer cualquier cantidad de veces y en casi cualquier momento.

La parte mala de dormir en medio de una zona plagada de enemigos, era que si en lugar de un 5 o un 6 obteníamos un número del 1 al 4, no descansábamos tranquilamente, sino que  teníamos un sueño agitado. No recuperábamos los 2d6 puntos de vida y además debíamos hacer una tirada en la tabla del Mundo de los Sueños; una lista de efectos diversos con los que teníamos que lidiar antes de despertar. 

La casi totalidad de estos sueños eran en realidad pesadillas en las que podíamos perder grandes cantidades de puntos de vida. En la mayoría de los casos, tratar de dormir en estos librojuegos era solo una forma de rematar al personaje. Debido a lo extremadamente peligroso que era, solo lo hacías cuando no podías recurrir a nada más. Si te habías quedado sin pociones o ungüentos curativos, si carecías de otra forma de recuperar puntos de vida y estos estaban peligrosamente bajos, solo entonces valía la pena arriesgarse a quedarse dormido en medio de una aventura, porque la mayoría de las veces ya no despertabas.

Las situaciones que presentaba el Mundo de los Sueños eran muy variadas, y generalmente absurdas. Algunas veces soñábamos que nos encontrábamos con un monstruo y debíamos resolverlo como un combate convencional. En estos combates no empleábamos las armas y equipo con las que contábamos estando despiertos, sino las que estábamos soñando que teníamos, que se nos indicaban en cada caso. Otras veces los sueños eran pruebas de fuerza, velocidad o resistencia que resolvíamos con una simple tirada de dados. Entre todos estos sueños, unos cuantos destacaban por ser especialmente surrealistas.

En uno de ellos, por ejemplo, un hechizo fallido nos convertía en una planta de apio. No estaba tan mal porque teníamos coliflores y repollos con los que conversar mientras tomábamos el sol en el sembrado. Un día una cabra irrumpía en el sembrado mordisqueando plantas al azar y debíamos lanzar un dado. Con un resultado de 1 a 5 nos mordisqueaba y despertábamos del sueño con cinco puntos de vida menos de los que teníamos al dormir, debido al sobresalto. Con un seis nos pasaba de largo y nos despertábamos sin más, pero tampoco descansábamos lo suficiente para recobrar fuerzas.

En otro sueño, alguien nos había desatornillado una pierna (sí, este tipo de cosas pasan cuando duermes) y la había arrojado a un pozo. En caso de no recuperarla (mediante una tirada de dados) al despertar teníamos esa pierna dormida y con agujetas, lo que nos podía penalizar en nuestro siguiente combate por la falta de movilidad.

También podíamos ser atacados por un tiburón mientras nadábamos en un gigantesco plato de gachas, o invocar a un monstruo que, aleatoriamente, nos atacaba, ignoraba, o acompañaba fuera del Mundo de los Sueños cuando nos despertáramos para ayudarnos en un combate en el mundo real. Y por descontado, podíamos soñar que nos encontrábamos con el Diablo Poético, un poderoso ser que aparecía en todos los títulos de esta colección, sin importar el lugar (o la época) en la que estuviéramos, y que al parecer también era un morador más del Mundo de los Sueños. 

Así que seguid mi consejo y procurad no quedaros dormidos en lugares que no consideréis completamente seguros (tanto en los juegos como en el mundo real) no vaya a ser que os despertéis con menos puntos de vida (o riñones) de los que teníais antes. A veces pasa.

Puedes repasar todos los librojuegos ya comentados de esta colección pulsando aquí.

viernes, 24 de agosto de 2018

EL VIAJE DEL "ARGOS"

EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS 
¡ALERTA DE EXPOILERZ!
Cuarto libro de La Búsqueda del Grial, y primero y último en el que no interpretamos al joven aventurero Pip. En todos los otros libros de la saga, el mago Merlín toma mediante un sortilegio la inteligencia, mente y personalidad del lector para introducirla en el cuerpo de Pip, un campesino de once años que vive en Avalon. 

En este caso, el sortilegio falla y la mente del lector (nuestra mente) va a parar a la de un muchacho que se ha colado como polizón en el Argos, el mítico barco griego que partió en busca del vellocino de oro. Aunque “no somos” Pip (no ocupamos su cuerpo sino el de otro muchacho físicamente muy parecido, pero de una época y culturas diferentes) el libro sigue refiriéndose a nosotros como Pip, por comodidad y porque en ningún momento llegamos a averiguar la identidad de nuestro nuevo cuerpo. 

Lo peor del caso es que al ser otra persona diferente, no tenemos nada del equipo acumulado en las tres aventuras anteriores: ni oro, ni pociones, ni el libro de hechizos, ni tan solo nuestra espada mágica parlante. Nos toca empezar desde cero otra vez. Y, además, sin saber que hacer, puesto que no hemos tenido ocasión de hablar con Merlín, que es quien al inicio de cada aventura nos pone en situación y nos explica lo que se espera de nosotros. 

Así pues, nos queda ir, más que nunca, a la aventura: descubrir lo que debemos hacer a medida que lo hacemos, buscar aliados donde podamos, aprender a navegar (incluso a construir barcos, aunque sean de papel) y a desenvolvernos en un mundo nuevo, en una ambientación totalmente marinera. Nos veremos envueltos en muchas situaciones típicas de las aventuras náuticas, conoceremos a dioses y héroes de la mitología griega, tendremos encuentros con serpientes acuáticas gigantes, visitaremos islas encantadas, e incluso hablaremos con el mismísimo Long John Silver y su inseparable loro. 

Dado que se trata de una aventura netamente marinera, nos moveremos entre un conjunto de islas pasando a voluntad de una a otra. Disponemos de una carta náutica en la que aparecen once lugares que podemos visitar, de un modo similar al que empleamos para explorar el pueblo de Stonemarten en La caverna del dragón. A diferencia de aquel, antes de desembarcar en la isla escogida debemos realizar una tirada de 2d6. Basta un 5 o + para llegar a nuestro destino, pero las consecuencias de no obtenerlo pueden ser fatales. Un resultado de 2, 3 o 4 nos remite a la Sección de Navegación Chapucera, donde determinaremos al azar donde llegamos (una de seis islas que no aparecen en los mapas) donde no encontraremos mas que problemas. 
Hay una forma de evitar estas tiradas de Navegación Chapucera, y es construyendo en el mundo real una replica del barco en el que navegamos, que de este modo, como si se tratara de un amuleto mágico que conectara ambos mundos, nos permitirá tener un control absoluto sobre el rumbo del Argos. Esto ocurría a veces en los librojuegos de La búsqueda del Grial, el tener que hacer algo como jugador (generalmente algún tipo de manualidad) para proporcionar una ayuda al personaje del libro. Un nivel de interactuación ingenioso y asombroso, que siempre me recordó a ese momento de la versión fílmica de La Historia Interminable en que Bastian, en el mundo real, influye sobre el destino de los personajes de la novela que está leyendo dando un nuevo nombre a la Emperatriz de Fantasía. 

Así, en los librojuegos de Pip a menudo teníamos que apartar el libro un rato para hacer dibujos, escribir poesías, construir artefactos mecánicos simples o, como en este caso, hacer un barco de papel. Pero no un barco cualquiera, las instrucciones para elaborarlo se extienden a lo largo de once paginas nada menos... pero si logramos hacerlo (y supone un verdadero desafío incluso para los aficionados a la papiroflexia), el solo hecho de tenerlo físicamente cerca del libro durante la partida nos ahorra el tener que realizar la tirada para comprobar si logramos llevar el barco (en el juego) a donde pretendemos ir.

Al igual que ocurría en el cuatro libro de Lucha Ficción, no estaremos solos en nuestro largo y extraño viaje, sino que nos acompañará una tripulación formada por Jasón, Hércules, Aquiles, y otros diez marineros genéricos, todos ellos con sus correspondientes puntuaciones. Aunque su única función es ayudarnos a tomar el control del barco en el que comenzamos, interviniendo muy poco en la trama después de eso, cada uno tiene sus propias capacidades de combate que variarán en razón del equipo que les asignemos, si encontramos con que equiparlos. Desde que los encontremos y hasta que tomemos completamente el barco, pueden librar los combates en nuestro lugar. De polizón a líder de un motín. No está mal para empezar.

El único punto en común que encontraremos con los libros anteriores y posteriores, es la presencia del Diablo Poético, una inconcebiblemente poderosa criatura que parece tener una guarida oculta en cada lugar del mundo, y por lo que se ve en este libro, en cada época de la historia. Afortunadamente a veces está de buen humor…

Si te apetece echarte una siesta tras haber soportado el agotador vaivén del oleaje, puedes hacerlo pulsando aquí

Voyage of Terror. 1985. J.H.Brennan (texto) Alberto Urdiales (portada) John Higgins (ilustraciones). La búsqueda del Grial nº 4. Publicado en 1986 por Editorial Altea.

sábado, 11 de agosto de 2018

LA PUERTA DE LA PERDICIÓN

EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS 
¡ALERTA DE EXPOILERZ!

Para el catorceavo libro que vamos a reseñar en este blog, nada mejor que otro librojuego de la serie La Búsqueda del Grial, pues el 14 era un número importante en esta saga. La sección 14 era a la que se nos remitía cuando moríamos, fuera cual fuera la causa. Ir a parar al 14 significaba que habíamos muerto, pero era solo un contratiempo temporal. En el 14 se nos daban instrucciones precisas sobre como retomar o reiniciar la aventura, que no siempre eran las mismas, de modo que se podían introducir o no cambios en el recorrido.

En este caso nos encontramos en la tesitura de tener que hallar y cerrar (con una llave que al inicio de la aventura no tenemos) La Puerta de la Perdición, un portal mágico que comunica Avalon con El Horrible Reino de los Muertos. Para hacernos una idea de lo peligroso que puede llegar a ser este lugar, baste decir que de ahí es de donde salió el dragón de bronce que hacía las veces de jefe final en el librojuego anterior. Es más, la sección 14 está tan íntimamente ligada al Reino de los Muertos, que existe la posibilidad de retomar la partida ya en el interior de este, en lugar de tener que empezarla desde el inicio. 

En esta entrega aprenderemos otros cinco hechizos, que sumados a los anteriores hacen un total de quince. Teniendo en cuenta que cada uno de ellos puede ser lanzado tres veces, excepto la Invisibilidad (que se puede lanzar una sola vez), las Bolas de Fuego (dos veces) y los Dedos de Fuego (diez veces), disponemos de cuarentainueve lanzamientos de hechizo potenciales. Nada mal. También tendremos que tomar difíciles decisiones respecto a nuestro equipo inicial, como por ejemplo... ¿Qué resultará más útil para la aventura? ¿Un alzacuellos o un laúd? ¿Un juguete de hojalata que al darle cuerda se pasea por el suelo matando hormigas o una tenaza vibradora que nos permite comunicarnos con los grillos?

Comenzaremos de forma bastante errática, sin saber muy bien donde buscar la puerta, guiándonos por una sola pista: "El Horrible Reino de los Muertos es el lugar más desagradable que existe". Por tanto, para llegar hasta él siempre deberemos elegir la opción menos agradable entre las que se nos presenten. Aun así, prácticamente terminaremos encontrándola de casualidad.

Una vez dentro del Reino de los Muertos (porque la llave que necesitamos para cerrar su puerta está, como no, guardada en lo más profundo de este) nos moveremos guiándonos por mapas, cuyas salas están marcadas por números de sección. Se nos indicará en cual comenzamos y fijándonos en las puertas dibujadas en el mapa podremos determinar a que secciones podemos pasar. Tras leer la sección escogida y resolver la situación que nos encontremos en ella, volveremos a elegir una sección de las que comuniquen mediante puertas con aquella en la que estamos, y de este modo recorreremos cada uno de los tres niveles de laberintos que componen el Reino de los Muertos. 

Las casillas más oscuras son pasillos, que no están numerados. Al movernos por un pasillo debemos ir contando las casillas como si fuéramos andando sobre ellas. Cada cierto número de casillas (seis en el primer nivel, cinco en el segundo y cuatro en el tercero) deberemos hacer una tirada en una tabla de generación aleatoria de encuentros, que además de ser cada vez más frecuentes, son también cada vez más peligrosos. Un detalle gracioso sobre estas tablas de monstruos errantes, es que el monstruo más poderoso de cada nivel es un algo reptante: Gelatina reptante en el primer nivel, Sémola reptante en el segundo, y Tapioca reptante en el tercero. 

Dos de los misteriosos cabos sueltos de la saga se resolverán al fin aquí: el poder oculto de los anillos hormigueantes (un objeto mágico que podíamos encontrar tanto en este librojuego como en los dos anteriores, sin que se nos dijera para que podían servir) y el combate (¡ya era hora!) contra el verdadero Caballero Negro (al que igualmente nos encontrábamos en las dos aventuras anteriores, siendo en ambos casos falsas alarmas). También conoceremos al hermano de Merlín, tendremos la oportunidad de demostrar nuestra inteligencia a unos gorilas, de presumir de nuestras dotes de deportista ante unas perfectas desconocidas, y de enfrentarnos espada parlante en mano contra macetas, hormigueros, zanahorias, y contables. Una buena aventura, en definitiva, que además podíamos amenizar tocando un xilófono.

Y además viene con tres de mapas de mazmorras. A todo el mundo le gustan los mapas de mazmorras ¿no? 

Tras abandonar el tenebroso Reino de los Muertos puedes tomarte unas vacaciones haciendo un interesante viaje por mar pulsando aquí.

The Gateway of Doom. 1984. J.H.Brennan (texto) Alberto Urdiales (portada) John Higgins (ilustraciones). La búsqueda del Grial nº 3. Publicado en 1986 por Ediciones Altea.

viernes, 10 de agosto de 2018

LA CAVERNA DEL DRAGÓN

EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS 
¡ALERTA DE EXPOILERZ!
La Caverna del Dragón es la segunda aventura de esta saga. En esta ocasión Merlín nos encarga acabar con un temible dragón de bronce que esta asolando el reino. La portada de la edición española (la original no pudo emplearse por problemas de derechos) nos muestra a lo que parece ser un dragón mecánico. El ilustrador debió tomarse lo de dragón de bronce de un modo literal, sin molestarse en darle un vistazo al texto, donde se nos indica claramente que se trata de un ser de carne y hueso cuyas escamas tienen una tonalidad dorada-tostada con reflejos metálicos. No puedo quejarme (no mucho) de la portada después de todo, porque la ilustración en sí es magnifica, aunque resulte inadecuada.
Este librojuego siempre será recordado por aquellos que lo jugaron por el pueblecito de Stonemarten, una bonita y aparentemente tranquila villa a la que es muy fácil entrar, pero de la que es muy difícil salir. El pueblecito resulta estar maldito; cada una de sus casas es una trampa potencial, y todos sus habitantes han desaparecido, enloquecido, o mutado a otra cosa. En realidad, Stonemarten resulta un escenario más intrigante que la propia caverna que se nos ha encomendado encontrar, cosa que debemos lograr guiándonos con un absurdo mapa que emplea una vaca viva como punto de referencia fijo.
El pueblecito tiene además la particularidad de ser un mundo abierto dentro del propio librojuego. En lugar de explorarlo mediante el sistema habitual de ir escogiendo entre las secciones que se nos ofrecen, se nos da un mapa del pueblecito, en el que hay un numero anotado junto a cada una de las casitas o lugares que podemos visitar. Y simplemente tenemos que observar el mapa, elegir un lugar en el que no hallamos estado todavía, y pasar al número de sección anotado junto a él. 
En esa sección se nos cuenta lo que encontramos allí, los enemigos a los que tenemos que enfrenarnos, de haberlos, y los tesoros que obtenemos si los vencemos, si los hay. Una vez resolvamos combates, anotemos objetos encontrados o perdidos y hagamos todos los ajustes necesarios, nos remitiremos de nuevo al mapa del pueblo y escogeremos otro punto que explorar. 
Es algo muy interesante para el lector, porque le permite desarrollar su propia estrategia de exploración (por ejemplo, hacer un registro sistemático de un extremo al otro para no pasar nada por alto, o comprobar primero todas las casas en contacto con la empalizada en busca de una puerta que nos permita cruzarla). Y también muy cómodo para el autor, ya que no tiene que preocuparse de ir coordinando todas estas secciones, simplemente las deja sueltas y es el jugador el que va pasando de unas a otras. 
En esta aventura recibimos el Primer Libro de Sortilegios de Pip, que añade ocho hechizos de efectos muy variados a los dos que ya teníamos de la aventura anterior, que eran únicamente de provocar puntos de daño.
La edición española de este libro incluye varias erratas, que paso a enumerar para que cualquier jugador potencial las tenga en cuenta.
*En la sección 138, cuando el texto dice "Si quieres arriesgarte a ir en la barca de remos (aunque parece que hace mucha agua), pasa al 102" debería decir "pasa al 117".
*En la sección 167, cuando el texto dice "Vuelve al 156 y prueba otro método" debería decir "Vuelve al 169 "
*En la sección 169, cuando el texto dice "¿Las cortas con EJ? Pasa al 167" debería decir "Pasa al 158", y cuando dice "¿Te arriesgas a emplear cualquiera de tus otras armas? Pasa al 158" debería decir "Pasa al 167". 
Una vez solucionado el problemilla del dragón, plantéate el enfrentarte al Caballero Negro pulsando aquí.
The Den of Dragon. 1984. J.H.Brennan (texto) Alberto Urdiales (Portada) John Higgings (ilustraciones). La búsqueda del Grial nº 2. Publicado en 1985 por Editorial Altea.

miércoles, 8 de agosto de 2018

EL CASTILLO DE LAS SOMBRAS

EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS 

En 1982 El Hechicero de la Montaña de Fuego dio el pistoletazo de salida a los librojuegos con puntuaciones. Dos años después apareció El Castillo de las Sombras, publicado por Fontana Paperbacks, el primer número de la colección La Búsqueda del Grial. 

En estos librojuegos, inspirados en la leyenda artúrica pero redactados con un tremendo sentido del humor, encarnábamos a un chaval de unos once años llamado Pip que era reclutado por Merlín para matar brujos, encontrar tesoros, derrotar dragones, rescatar princesas, y todo ese tipo de cosas que muchos de nosotros soñábamos con hacer cuando teníamos once años.

El sistema de combate era un poco más "tonto" que en los de Lucha Ficción. Mientras que en estos lo que primaba era la diferencia entre nuestra habilidad de combate y la de nuestro oponente (nos resultaba más fácil herir a un monstruo que tuviera menos Destreza que nosotros, y más difícil herir a uno que tuviera una Destreza superior a la nuestra) en La Búsqueda del Grial teníamos una tirada para impactar fija, que solía ser de 4 o más lanzando dos dados. Esto significa que impactábamos con 4 o más tanto al más flacucho de los duendes como al más poderoso de los dragones. Pero este detalle extraño se compensaba con más opciones de juego: teníamos hechizos que podíamos usar durante los combates incluso si el texto no nos daba la opción de hacerlo, podíamos echarnos a dormir para recuperar la vida perdida, podíamos tratar de sobornar a ciertos enemigos, e incluso existía la posibilidad (muy remota, eso sí) de caerles bien a los monstruos y que estos decidieran no atacarnos. Por cierto, la espada de Pip hablaba. Y a veces incluso se pasaba de lista.

Las descripciones estaban mucho más elaboradas y por lo general los enigmas eran más ingeniosos que en los de Lucha Ficción. Sin embargo, el volumen de los libros de ambas colecciones era aproximadamente el mismo, por lo que, al tener descripciones más extensas, el número de secciones se reducía. 

Los de Lucha Ficción solían tener 400 secciones, mientras que los de La Búsqueda del Grial a veces no llegaban ni a las 200. Mientras que los de Lucha Ficción eran más esquemáticos, pero tenían caminos más diversificados, los de La Búsqueda del Grial eran más literarios, pero daban menos libertad de acción. Aunque en las diferentes partidas intentabas ir por distintos caminos, terminabas pasando siempre por las mismas secciones, o bien el tiempo de juego se reducía drásticamente. Aun así, jugarlos era toda una experiencia. Sobre todo, cuando eras picoteado hasta la muerte por un montón de gallinas cabreadas...

En esta primera aventura, Merlín se pone en contacto directamente con el jugador a través del propio libro. Todo el libro es un larguísimo conjuro escrito en su época para trasladarnos a ella cuando lo leamos en el presente. Un concepto interesante, porque al contrario que en la práctica totalidad de los librojuegos, en los de esta serie el jugador no "vive" en el mundo descrito por el entono del juego, si no en su propio mundo, lo que desde nuestra perspectiva es el mundo real. Según se nos explica, leer el libro hace que nuestra mente sea trasladada a un cuerpo adecuado de la época de Merlín porque este nos necesita para algo. Nuestro objetivo es rescatar a la reina Ginebra, capturada por el malvado hechicero Ansalom. Para lograrlo nos adentraremos en su castillo con poco más que un par de hechizos que acabamos de aprender a utilizar, un motón de frascos de pociones curativas con sabor a hígado de pescado, y EJ, nuestra espada parlante. Y a ver que pasa.

El reglamento y mecánicas del juego se nos explican en forma de dialogo con el propio Merlín, no en las clásicas hojas previas de instrucciones. El anciano mago nos habla de tiradas de dados y de anotar cifras en la ficha de personaje como si todo esto fuera aún parte del hechizo en la que interviene la aritmética y la numerología. Todo resulta bastante curioso y es muy fácil dejarse llevar. Nos metemos en este mundo desconocido de un modo tan progresivo que resulta muy natural.

Muchas de las mecánicas del juego son ajenas al texto. No debemos esperar a que el libro nos ofrezca la opción de lanzar un hechizo, usar una habilidad, emplear un objeto mágico, o echarnos a dormir. Son cosas que podemos hacer casi en cualquier momento, bajo determinados limites. Y aunque todas las opciones que nos dan en una sección están enfocadas a seguir avanzando en la aventura, se nos da libertad para ir confeccionando un mapa o esquema de nuestra aventura y a retroceder cuando nos apetezca a un área previamente visitada, por si queremos tomar otra ruta que en su momento dejamos pasar. En definitiva, la interacción con el texto es la mayor que podía haber y dejaba muy atrás a la de los otros librojuegos de la época. Los librojuegos con sistemas de juego por puntuaciones eran todavía algo muy nuevo, y este dejaba patente que el autor estaba dispuesto a experimentar con ellos, y se animaba al jugador a hacer lo mismo, siendo creativo con las reglas más que ciñéndose al milímetro a ellas.

Una vez des buena cuenta del malvado Ansalom puedes probar suerte con un dragón pulsando aquí.

The Castle of Darkness. 1984. J.H.Brennan (texto) Alberto Urdiales (portada) John Higgins (ilustraciones). La Búsqueda del Grial nº 1. Publicado en 1985 por Editorial Altea.