MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!
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jueves, 17 de septiembre de 2026

AL ENCUENTRO DE LOS DINOSAURIOS

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS

¡ALERTA DE EXPOILERZ!
Presentado por… el profesor Plot.

Saludos, crononautas. 

Hace unos días, uno de nuestros contactos del planeta Tierra nos informó de que en la localidad de El Castellar, en Teruel, dentro de la cuenca alta del río Turia, habían sido hallados varios huesos y vértebras de diplodocus. Hasta ahora, este tipo de dinosaurio se consideraba exclusivo de Norteamérica, así que encontrar un individuo en Europa supone un cambio importante respecto a lo que sabíamos sobre la distribución de estos animales. En El Castellar se habían encontrado ya numerosos restos fósiles, incluidas huellas de saurópodos gigantes, pero no sus huesos hasta ahora. El caso es que siempre se había especulado con que alguna variedad de diplodocus pudiese haber habitado o visitado la región.

Hace unos ciento cincuenta millones de años (milloncito de años más o menos), el océano Atlántico era mucho más estrecho y menos profundo de lo que es actualmente, lo cual pudo permitir que uno o más de estos dinosaurios lo cruzaran de América a Europa simplemente andando, chapoteando en aguas poco profundas y esquivando las simas marinas. Este descubrimiento ha hecho que a nosotros también nos entren ganas de ponernos a buscar dinosaurios, así que hemos optado por rejugar y, ya de paso, reseñar el segundo libro de La máquina del tiempo, que lleva por título Al encuentro de los dinosaurios. 

En él somos enviados al periodo mesozoico en busca de la fecha más aproximada de aparición de los arqueópteris, considerado por los científicos el eslabón evolutivo clave en el que las escamas de algunos reptiles se convirtieron en plumas iniciando su largo y tortuoso camino para evolucionar a las aves actuales.

En estos librojuegos ya sabemos que no podemos morir: hay un único final, que es el final bueno, y todas las malas decisiones que tomemos únicamente nos hacen retrasarnos, enviándonos a puntos anteriores y teniendo que rejugarlos hasta dar con el camino correcto.

Sabiendo esto, y teniendo en cuenta que básicamente vamos a estar paseándonos entre dinosaurios y que entre nuestro equipo de supervivencia llevamos una cámara fotográfica, nos hemos tomado la partida como un safari fotográfico de dinosaurios, básicamente tomando decisiones sin razonarlas con la única finalidad de encontrarnos con la mayor cantidad de dinosaurios diferentes posibles. Es una forma tan buena como cualquier otra de afrontar este librojuego, creo yo. Y, en realidad, el librojuego es básicamente eso hasta que llegamos al final. Casi todas las situaciones por las que vamos pasando son encuentros con diferentes tipos de dinosaurios, que se nos describen, se nos presentan en alguna situación cotidiana de sus vidas, y de los que en ocasiones tendremos que huir saltando en el tiempo.

A diferencia de otros títulos de esta misma colección, donde los saltos en el tiempo son relativamente pequeños (de unos pocos años, a veces una decena, raras veces un centenar), aquí los saltos que hacemos pueden ser veinte, cien o trescientos millones de años cada vez, porque nos movemos por unos márgenes de maniobra temporal muy grandes. Finalmente, tras estar dando tumbos de un lado a otro, nos encontraremos con un nido en el que se están abriendo varios huevos y las criaturas que salen de ellos son polluelos de arqueópteris, que ya nacen con pequeñas plumas, pese a que sus padres vestían escamas hasta no muchas generaciones atrás. El sacarles una foto y poder llevarla al futuro como prueba es lo que marca el fin de esta partida.

Pero no el fin de lo que tengo que comentar sobre ella, porque nos encontramos con un par de casos bastante particulares que por el momento no he visto en ningún otro de los títulos de esta colección a los que he jugado. El primero es una ilustración que aparece por duplicado; la misma ilustración es utilizada dos veces en el librojuego. Aquí la podéis ver: es la misma ilustración en dos páginas diferentes. 

Lo único que se ha hecho ha sido espejarla, quizá con la esperanza de que a primera vista no se note tanto. Prefiero pensar que la pusieron dos veces por un error de maquetación, pero entonces ¿por que espejarla? Corresponde a un momento en el que nuestro salto nos lleva a una era muy próxima a la actual, en una de las varias excavaciones de huesos de dinosaurios que tendremos la oportunidad de visitar. En una de ellas, por cierto, conoceremos a Mary Anning, un personaje histórico real que fue pionera en la búsqueda y clasificación de huesos de dinosaurios.

La otra particularidad que decía es que, mientras deambulamos por el mesozoico, nos toparemos con un chaval llamado Karl. Supongo que esto es una broma interna que quiso hacer el autor, porque rompe con la narrativa básica de la colección. Todos los librojuegos de La máquina del Tiempo comienzan diciendo que el libro que teníamos en las manos era una máquina del tiempo. Siempre entendimos que lo decía de forma figurada, porque luego se nos habla de que íbamos a ser enviados a tal o cual época y que se nos iba a proporcionar tal o cual equipo especializado u orientado a pasar lo más desapercibidos posible. Se nos daba a entender que formábamos parte de alguna agencia u organización con muchos medios a su alcance y que eran ellos los que, de algún modo, nos proporcionaban tanto la capacidad para viajar en el tiempo como el equipo que necesitáramos.

Aquí, Karl tiene el poder de viajar en el tiempo porque entró a una librería y se encontró con el librojuego Al encuentro de los dinosaurios. Ni tan solo lo compró, sino que se puso a hojearlo dentro de la misma tienda. Y eso es lo que hace que esté viajando en el tiempo en el mismo librojuego en el que lo estamos haciendo nosotros. Es algo que no tiene relevancia, porque tras encontrarnos con Karl, poco después lo perdemos de vista. Así que entiendo que esto fue realmente eso, algún tipo de broma interna del escritor o del equipo de diseño de la colección.

Pero, como decía antes, es el único caso que me he encontrado hasta ahora en que nuestro personaje coincida con otro viajero del tiempo. Y lo hace además en uno en el que estamos haciendo unos saltos de decenas o cientos de millones de años, en lugar de estar en una época y en un área muy reducida en la que podría entenderse que dos viajeros del tiempo tuvieran posibilidades razonables de coincidir.

Nuestro siguiente salto en el tiempo nos llevará a conocer a uno de los mayores guerreros de la historia pulsando aquí. 

Search for Dinosaurs. 1984. David Bischoff (texto) Doug Henderson & Alex Nino (ilustraciones). La Máquina del Tiempo nº 2. Editorial Timun Mas.

domingo, 13 de septiembre de 2026

LAS COLINAS DE SHAMUTANTI

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                           ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                        

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, pasapáginas compulsivos.

Hace unas semanas hicimos una reseña general sobre la colección de librojuegos Brujos y Guerreros, una especie de spin-off u obra derivada de Lucha Ficción. Si ya conocéis la colección o tenéis fresca esa reseña, podéis continuar leyendo tranquilamente. En caso contrario, encontraréis un enlace a ese comentario general sobre la colección al final de este artículo.

Lo que vamos a ver ahora es el primero de los librojuegos que la compusieron la saga, Las Colinas de Shamutanti. Comenzamos nuestra búsqueda dejando atrás las grandes puertas del puesto avanzado de Cantopani. La región de Kakhabad, la ingobernable tierra salvaje en la que debemos adentrarnos, está separada de Analand por una serie de fronteras naturales (entre ellas, una costa llamada Finisterre🤔) y por el gran muro conocido como las Murallas de Shamutanti. Este es una especie de muro de Adriano construido por los habitantes de Analand para impedir el paso a las bestias y bandidos que habitan Kakhabad en todos aquellos puntos en los que la propia geografía no basta para frenarlos.

Más allá de las Murallas de Shamutanti están las Colinas de Shamutanti, la primera etapa de nuestro viaje, en la cual nuestro objetivo será llegar hasta la ciudad de Kharé, el único punto seguro por el que cruzar el amplio y caudaloso río Jabaji, que no cuenta con puentes ni pasos naturales. Aunque decir que Kharé es el único punto seguro por el que cruzar el rio es en realidad una gran exageración, ya que la ciudad no es segura en absoluto... Así que lo dejaremos en que es el único punto por el que podemos hacerlo.

Las colinas son un hervidero de pequeños poblados con solo unas docenas o, a lo sumo, un centenar de habitantes. Muchos de ellos están habitados por humanos, ya que fueron fundados por bandidos huidos de otros reinos que buscaron refugio en las tierras sin ley de Kakhabad. Entre estas gentes nos resulta fácil hacernos pasar como uno más de ellos, como un aventurero errante o un fugitivo, por lo que podremos aprovechar para hacer cosas relativamente normales, como dormir bajo techado, pagar por una buena comida o adquirir algo de equipo.

Fuera de estos pequeños y dispersos intentos de civilización, la cosa cambia bastante. Los caminos son largos, los bosques siniestros y, tras cada árbol o peñasco puede aguardarnos un bandido, un monstruo o una bestia salvaje dispuesta a robarnos, devorarnos o ambas cosas. En las colinas habitan criaturas como orcos, ogros y trolls. También otros seres más peculiares, como los osos-mofeta, con el aspecto y la pestilencia característica de una mofeta, pero más grandes y feroces. Encontraremos quizá evelins, una raza feérica de seres más traviesos que malévolos, aunque sus travesuras pueden salirnos bastante caras debido a que tienen también un considerable poder mágico.

En la etapa final de nuestro viaje nos toparemos con una criatura llamada Jann. Es un minimita, una especie de sprite alado similar (en concepto, no en aspecto) a Puck, el pequeño elfo que acompaña a Guts en Berserk. Jann es parlanchín y divertido, y a veces un auténtico dolor de cabeza. Es una compañía graciosa, excepto por un pequeño detalle: su presencia anula totalmente la capacidad para lanzar la mayor parte de los hechizos conocidos. No es algo que los de su raza puedan activar y desactivar voluntariamente, sino un efecto natural sobre el que no tienen control. Simplemente, en su presencia no pueden lanzarse hechizos, con muy pocas excepciones. El problema es que se encariña con nosotros inmediatamente, y ningún intento de alejarlo o espantarlo funcionará.

Esto solo es un problema si estamos jugando como brujo, claro. Estos librojuegos nos permiten elegir entre ser un brujo o un guerrero. Básicamente, si somos brujos, nuestra Destreza basal es menor, y disponemos de magia. Si somos guerreros, nuestra Destreza basal es mayor, pero no disponemos de magia. En caso de que hayamos elegido ser guerreros, la presencia de Jann no nos molesta para nada, ya que de por sí no podemos hacer magia, y se limitará a revolotear a nuestro alrededor diciendo tonterías de vez en cuando. 

Pero, claro, la gracia es jugar como brujo. Como ya dijimos en la presentación general, Brujos y Guerreros tiene el mejor sistema de magia que ha habido nunca en los librojuegos, por lo que casi se siente como un desperdicio no jugar como brujo y hacerlo solo como guerrero. Estoy seguro que en la mayoría de los casos, los que llegamos a encontrarnos con Jann lo hicimos jugando como brujos.

Hay formas de librarse de Jann. Una de ellas es simplemente llegar hasta el final de la aventura, puesto que no nos acompañará a la siguiente. Pero también, antes de eso, existe la posibilidad de que una bruja mucho más poderosa que nosotros nos libre de él, porque, del mismo modo que la mayoría de la magia no funciona en su presencia, aquella que es mucho más poderosa que su propia capacidad natural de anulación de magia, lo que hace es dañarle.

El caso es que, si somos un brujo y no conseguimos deshacernos de esta pequeña criatura, el resto de la aventura y el combate final lo tendremos que librar privados de nuestros hechizos. El combate final en cuestión es una pequeña misión que hemos de llevar a cabo para rescatar a la hija del líder de un poblado que encontramos ya cerca de las murallas de Kharé. Los que raptaron a la niña la arrojaron una cueva que es el escondrijo de una peligrosa mantícora.

Si llegamos hasta la mantícora como guerrero, el combate será básicamente una cuestión de suerte, de haber comenzado con una Destreza bastante alta y de tener la fortuna de que los dados nos acompañen. Si llegamos como brujo, el resultado del combate dependerá en gran parte de nuestros hechizos, si es que somos capaces de utilizarlos. Porque si no nos hemos librado de Jann, este insistirá obstinadamente en acompañarnos y su presencia nos privará de nuestra magia.

Steve Jackson, el autor de Brujos y Guerreros y autor o coautor de muchos de los Lucha Ficción, fue también uno de los cofundadores de la Games Workshop. Digo esto porque el ilustrador de estos librojuegos, John Blanche, fue posteriormente el principal ilustrador de Rogue Trader (la primera versión de lo que hoy conocemos como Warhammer 40.000, publicada en 1987), incluidos los diseños de los clanes orkos originales y su iconografía. En este librojuego podemos ver varias pequeñas ilustraciones en las que ya apuntaba a ello. Aquí os dejo dos de las ilustraciones de relleno que podemos encontrar en el librojuego y que a mi me parecen antecedentes clarísimos de los emblemas principales del clan Sol Malvado y Luna Malvada de Rogue Trader, cinco años posterior a la publicación de Brujos y Guerreros.

Puedes ver lo ya reseñado sobre esta saga pulsando aquí.

Sorcery! The Shamutanti Hills. 1983. Steve Jackson (texto) John Blanche (ilustraciones). Publicados en 1985 por Altea Junior.  

miércoles, 2 de septiembre de 2026

SENDERO INDIO

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, deshidratados lectores.

Por estos lares llevamos ya una buena temporada sin que nos haya caído encima una lluvia importante, así que nos pareció un buen momento para rejugar y reseñar este librojuego. 

En Sendero indio nos metemos en la piel de un joven indio cuyo nombre no llega a decírsenos. Nuestra tribu está pasando por un mal momento debido a la sequía. Hace muchísimo tiempo que no llueve y la gente ya se está empezando a desesperar. Se hacen danzas a los espíritus pidiéndoles la lluvia, pero estos no parecen atenderlas.

Y ya que los espíritus no acuden al pueblo, el pueblo tendrá que ir a buscar a los espíritus. Junto con nuestro amigo Pies Alados y (según las decisiones que tomemos) acompañados también de nuestro abuelo y de uno de los perros comunales de la tribu, saldremos a escondidas en busca de los espíritus para pedirles que hagan llover sobre nuestras tierras.

No se nos indica a qué tribu pertenecemos, pero se nos dan varias pistas que nos permiten deducirlo. Por ejemplo, aunque no se hace referencia a esto en el texto, en las ilustraciones vemos que la tribu vive en casas hechas con muros de piedra, no en cabañas de madera ni en los clásicos tipis hechos de lona y cuero. 

Hubo algunas tribus sedentarias que fabricaban sus casas con adobe. A esto podemos añadir el hecho de que se refieren a los espíritus por el nombre de kachinas, que eran también deidades características de un grupo concreto de tribus (hay un pequeño articulo sobre las kachinas en la revista Figuras en Acción nº 26, por cierto). Finalmente, hay un momento en el que, según las decisiones que tomemos, nuestro pueblo puede ser atacado por apaches.

Si juntamos todo esto (casas de piedra o adobe, adoración a los espíritus bajo el nombre de kachinas y conflictos con los apaches) tenemos que la tribu a la que pertenecemos debe ser los Hopi, los Acoma, los Laguna, los Taos o los Zuni. Todos ellos eran descendientes de otra tribu anterior que se dispersó por una amplia zona, que oficialmente tiene el nombre de Indios Pueblo o El Ancestral Puebloan, pero probablemente os resulte más familiar su denominación original: los Anasazi.

Así pues, partimos en busca de los espíritus para pedirles que llueva. Porque quizá, si ven que nos arriesgamos a abandonar la relativa seguridad del pueblo y de nuestra gente, y de adentrarnos por las tierras yermas que lo rodean, quizá nuestro valor les impresione lo suficiente como para atender nuestros ruegos.

Cosas que no me gustan: que hay decisiones que no cambian en nada la historia. Esto, en un librojuego más extenso, no supondría un problema. En un librojuego extenso puedes introducir decisiones sin consecuencias si estas desarrollan diferentes partes del trasfondo o aportan diferente información al jugador. Pero en un librojuego tan extremadamente corto como este, que podemos llegar a terminar después de solo dos, tres o cuatro decisiones, cada decisión tendría que ser significativa.

Hay un momento, por ejemplo, en el que herimos accidentalmente a un lobo y se nos dan dos opciones: ayudarle y tratar de curar la herida que le hemos provocado o no arriesgarnos a acercarnos a un animal herido (que sería lo más sensato aunque también lo menos compasivo) y seguir nuestro camino. Tanto si ayudamos al lobo como si lo ignoramos, se nos aparecerá un espíritu y nos dirá que, por nuestras acciones, nos hemos ganado el derecho a que llueva sobre nuestra aldea. El final es el mismo en ambos casos aunque nos lo cuenten de diferente manera.

Hay otro momento en el que podemos preguntarle a nuestro abuelo qué lleva en el saco con el que carga. Tanto si se lo preguntamos y nos lo muestra como si no se lo preguntamos y nos quedamos con las ganas de saberlo, llegaremos a dos finales diferentes pero con el mismo resultado, en el que se nos da a entender que nos encontramos con algún espíritu y este intercede por nosotros. De nuevo, son dos opciones de una misma sección nos llevan a dos finales prácticamente idénticos.

De hecho, casi todos los finales son muy parecidos. Hay un solo final malo, en el que nos encontramos con un kachina y este, por nuestro comportamiento, se niega a ayudarnos. Hay otro final intermedio en el que volvemos a nuestro poblado sin haber conseguido la ayuda de los kachinas, pero lo salvamos de un ataque de apaches. Y hay otros siete finales en los que se nos indica claramente o se da a entender que los kachinas nos ayudarán provocando lluvias por la región.

Es decir, que de nueve finales solo hay uno que podemos considerar malo, y en el cual sobrevivimos y volvemos ilesos a nuestro pueblo, consistiendo lo malo del final en que fracasamos en nuestra misión. Es sin duda el librojuego con distintos finales en el que es más difícil perder de cuantos he leido. Como ya comentamos antes, hay situaciones en las que, tanto si tomas una decisión como la contraria, llegas a un buen final. Pero es que hay un momento en que, tanto si decidimos seguir avanzando (esforzarnos más) como si nos damos la vuelta y retrocedemos (rendirnos), llegamos a un buen final. ¡Prácticamente hagamos lo que hagamos, llegamos a un buen final! Y eso es más decepcionante que si el caso fuera al revés: siete finales malos, uno regulero y solo uno bueno.

Los librojuegos vuelves a jugarlos para ir viendo todos los caminos y todos los finales, buscando el mejor posible. A este le falta ese desafío de encontrarte con finales terribles, que muchas veces eran lo mejor que tenían estos librosjuegos infantiles. En otros que hemos leído de la misma colección, orientados a la misma franja de edad, había finales donde terminabas esclavizado, asesinado, devorado, atrapado en un bucle temporal eterno, u otros finales igualmente espeluznantes. En este lo peor que nos puede pasar es volver al pueblo sin haber conseguido que llueva.

Sendero indio es descorazonadoramente fácil y descafeinado. Tiene el aliciente de que no somos un personaje del mundo contemporáneo a la fecha en la que fue escrito, que era lo más habitual en los librojuegos de esta colección, ni vivimos en un lejano futuro, ni nada demasiado fantástico. Sí es cierto que nos encontramos con espíritus que nos prometen que harán llover, pero estos espíritus podrían ser también autosugestión del personaje, o efecto de la pipa de la paz, si entendéis lo que quiero decir: cosas que el personaje interpreta como mágicas o espirituales cuando son efectos naturales, cosas que solo están en su cabeza, o cosas que él quiere ver y quiere creer, pero que podrían no estar pasando. El mundo espiritual es extraño. 

Me he entretenido al jugarlo, pero desde luego probablemente sea uno de los más flojos de esta colección. Incluso teniendo en cuenta que está pensado para niños pequeños, me ha parecido demasiado indulgente.  La ambientación tiene su encanto (todo el tema de la sequía, buscar a los espíritus, el viaje por tierras yermas) pero le falta la sensación peligro. Y la sensación de peligro es importante. Crear una fantasía para niños pequeños en los que estos se van a explorar por si solos a lugares aislados, yermos con alimañas y barrancos está bien, pero estaría aun mejor dejarles claro que hacer eso es bastante peligroso, para quitarles la idea de hacerlo en la vida real. 

Puedes repasar todos los librojuegos de esta colección ya reseñados pulsando aquí.

Indian Trail 1983. R. A. Montgomery (texto) Leslie Morril (ilustraciones). Elige tu propia aventura / Globo Azul n.º 7. Publicado en 1985 por Timun Mas.

viernes, 28 de agosto de 2026

¡DRAGONES!

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, draconianos lectores.

A veces el cerebro funciona de forma extraña. Ayer, por ejemplo, publicamos un artículo en el que mencionábamos, entre otras cosas, que Juan Tamariz dejó la carrera de Física para dedicarse a la magia. Aquello nos hizo recordar una mítica película de animación: El vuelo de los dragones (The Flight of Dragons), estrenada en 1982.

En esa película, el protagonista es un joven llamado Peter Dickinson, presentado como un científico prometedor que abandona su carrera para dedicarse a escribir novelas de fantasía y diseñar juegos de mesa. Hay una escena en la que está intentando vender uno de sus juegos al dueño de lo que parece ser una tienda de empeños. El hombre le pregunta cómo es posible que un joven científico con un futuro brillante lo haya dejado todo para dedicarse a “esa tontería” de hacer juegos con muñequitos y dragoncitos. La respuesta de Peter es una de las frases más hermosas y significativas que he tenido la suerte de oír jamás: “¿Cómo pensar en ecuaciones pudiendo imaginar dragones?”. Esa frase es casi un credo personal o una brújula vital que resume lo que muchos sentimos por los juegos de rol, la fantasía, la literatura heroica y todo lo que rodea ese universo tan peculiar.

El caso es que Peter Dickinson es una persona real. O lo era, porque falleció en 2015. Sin embargo, la película lo presenta como un científico, cuando en realidad nunca lo fue. Lo que sí hizo fue escribir varios libros sobre dragones, el más conocido de ellos titulado The Flight of Dragons (1979), en el que se basa en parte esa película. El libro tenía la particularidad de estar escrito como un tratado enciclopédico, no como una novela. En él se analizaba la biología de los dragones: cómo generaban y lanzaban fuego, cómo podían volar, su reproducción, envejecimiento, su lugar en el ecosistema… Todo contemplado desde un punto de vista biológico y realista. Quizá por eso en la película se lo presentó como un científico, para reforzar la diferencia entre el Peter Dickinson del mundo real y el Peter Dickinson del mundo de fantasía.

Con todo esto en mente a resultas de la publicación de ayer, y a la vez pensando en que podría publicar hoy, caí en la cuenta de que tenía un librojuego todavía sin reseñar que trata precisamente sobre dragones. Y sin más preámbulo, aquí lo tenéis, que si "preambulizo" más, la entradilla va a quedar más larga que la propia reseña.

En ¡Dragones! somos el hijo adolescente de una familia noble (pero empobrecida) de la Edad Media. Nuestros padres están arruinados y, pese a que vivimos en un gran castillo, este es un lugar vacío y polvoriento. 

Un día, cuando nuestro padre parte a desfacer entuertos como le corresponde por ser un caballero del reino, decidimos imitarle. Abandonamos el castillo en busca de aventuras y nos vamos encontrando con varios dragones. De hecho, fuera del castillo no parece haber nada más que dragones, como si el reino tuviera una plaga de ellos. No hay una misión concreta que cumplir más allá de ver qué nos ocurre y esperar que nuestro final no sea demasiado malo.

Hay once finales posibles. Tres son pésimos, en los que un dragón acaba con nosotros. En uno de ellos se especifica que primero nos convierte en pato y luego nos devora, porque no le gusta el sabor de los humanos. En los otros dos no se describe nuestra muerte, solo se da a entender que esta sucede. 

Hay cinco finales intermedios en los que sobrevivimos a nuestros encuentros, pero no libramos al reino de ninguno de los dragones. Entre estos finales destaca uno especialmente curioso: nos encontramos con nuestro padre, que vuelve de desfacer entuertos. Le contamos nuestra aventuras y él nos dice que no hay ni nunca ha habido dragones, que son una invención. ¿Será que todas nuestras aventuras solo han ocurrido en nuestra cabeza? ¿Será que quizá solo nosotros los vemos? ¿Son los dragones alguna clase de criaturas espirituales con las que solo algunas personas pueden interactuar?

Entre los tres finales óptimos tenemos uno en el que encontramos un tesoro que nos permite sacar a nuestra familia de la miseria. Hay otro en el que la Dama del Lago nos entrega una espada mágica con la que matamos a uno de los dragones malvados (porque no todos lo son). Este detalle permite situar geográficamente la acción, puesto que la Dama del Lago no aparecía en cualquier lago, sino únicamente en los lagos del bosque de Brocelandia (el actual bosque de Paimpont, en Bretaña), según las leyendas artúricas. 

Y, sin duda, el final más peculiar es aquel en el que un dragón nos convence para que le demos un beso y… bueno, quien haya visto Shrek recordará el momento en el que Asno descubre que el dragón del castillo es en realidad una dragona. Pues eso: nos toca hacer de Asno. 

Curiosamente, es la misma dragona que en uno de los finales malos nos convierte en pato y nos devora. Vamos, que al parecer la gigantesca señorita nos ha echado el ojo y está empeñada en comernos enteros, y le da lo mismo hacerlo de un modo que de otro.

Un librito curioso… y escamoso.

Puedes darle un vistazo a otro librojuego de esta colección pulsando aquí.

Dragons! 1984. Jim Razzi (texto) Kevin Callahan (ilustraciones). Elige tu propia aventura / Globo Azul n.º 6. Publicado en 1984 por Timun Mas.

miércoles, 12 de agosto de 2026

EN LA CORTE DEL REY ARTURO

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, infatigables librojugadores.

Aprovechando que hoy toda España parece estar pendiente del dichoso eclipse (como si no tuviéramos asuntos mucho más urgentes que atender), nosotros vamos a ceder también a esta obsesión colectiva y comentar algo relacionado con un eclipse. En concreto, con uno que aparece en un librojuego de multiaventura ambientado en la corte del rey Arturo. Está inspirado en el clásico Un yanqui en la corte del Rey Arturo (1889), escrito por Mark Twain.

El planteamiento es prácticamente el mismo. Somos un tipo que, mientras revisa una de las fábricas de su padre, presencia una pelea entre dos trabajadores. Al intentar interceder, somos nosotros quienes recibimos un tremendo golpe en la cabeza y caemos redondos al suelo. Al recuperar la conciencia, y por razones que nunca llegamos a descubrir, estamos en el 19 de junio del año 528 d. C., en plena Edad Media. No solo hemos viajado en el tiempo, sino también en el espacio: aparecemos muy cerca del castillo de Camelot, en Inglaterra, durante el reinado del mismísimo rey Arturo. Nada más despertar en este lugar y época tan peculiares, somos capturados por uno de los caballeros de Arturo: Sir Kay, que en las leyendas artúricas es en realidad el hermanastro del rey.

Quizá a estas alturas os estaréis preguntando qué tiene que ver un eclipse con todo esto. Pues bien: en el relato original en el que este librojuego se inspira, cuando el protagonista es llevado ante la corte de Camelot, es tomado por brujo debido a sus ropas modernas y a su forma peculiar de hablar. Se le condena a muerte, justo el día y la hora en la que él sabe sin ningún género de dudas que va a tener lugar un eclipse. Cada cual tiene sus aficiones: hay quien memoriza todas las fechas de eclipses de la historia, y hay quien pinta miniaturas. Ambas igual de válidas, digo yo.

El caso es que, como ser quemado vivo en una pira no entraba en sus planes inmediatos, aprovecha que sabe con exactitud que ese día va a producirse un eclipse para anunciar que va a ordenar al sol que se apague y deje de brillar. Y, casi de inmediato, el eclipse comienza. La multitud entra en pánico, apaga el fuego de la pira que ya empezaba a calentarle los pies y le libera a cambio de que «les devuelva» el sol. Así, este individuo pasa a ser considerado un gran mago, colmado de honores y riquezas, y empieza a cambiar el destino del reino introduciendo los conocimientos y tecnología moderna que las limitaciones de la época permiten. Y esto es exactamente lo que ocurre en el librojuego. Si hemos sobrevivido lo suficiente como para llegar al castillo de Camelot, una de las opciones disponibles es reproducir esta escena del eclipse para evitar que nos quemen y, de paso, alcanzar cierto estatus.

Podría pensarse que el objetivo es volver a nuestra época, pero en realidad no tenemos ningún medio para hacerlo. De los seis finales que podemos considerar buenos, entendiendo como tales aquellos en los que regresamos a nuestra época, en cuatro de ellos todo lo que hemos vivido era un sueño o una alucinación provocada por el golpe en la cabeza que recibimos al inicio. Normalmente considero estos finales como una traición narrativa, una salida fácil cuando no se sabe cómo concluir una historia. Pero en este caso, teniendo en cuenta cómo empieza, casi podría decirse que es el único final verdaderamente lógico. 

En otro de estos finales buenos nos damos cuenta de pronto de que hemos estado todo el tiempo en un parque de atracciones temático medieval, y que las personas con las que hemos interactuado eran por tanto actores, y todo lo visto, decorados. Sin embargo, no hay nada entre el momento en que nos dieron el golpe en la cabeza y el instante en el que despertamos dentro del parque, lo que apunta a una conmoción cerebral que nos provoca lagunas de memoria. El sexto final que nos permite regresar a nuestra época es del tipo «lo hizo un mago». Literalmente, un mago nos envía de vuelta con un hechizo.

Solo hay dos finales intermedios, en los que sobrevivimos pero no logramos volver a nuestra época. En uno de ellos alcanzamos una especie de inmortalidad a cambio de no abandonar jamás un pequeño pueblecito donde nadie envejece… ni usa ropa. Sin motivo aparente, nadie utiliza ropa. Quizá el autor era nudista en sus ratos libres y le apeteció incluir un final en el que terminamos en un campamento de nudistas inmortales. Bueno, hay destinos mucho peores que ese, como los que veremos a continuación.

Tenemos nueve finales malos (superan el número de finales buenos e intermedios juntos) en los que terminamos de formas horribles: asesinados, devorados, envenenados, esclavizados… Entre ellos destaca uno en el que logramos volver a nuestra época… bueno, exactamente a nuestra época no, sino unos cuantos cientos de años más tarde. Allí nos encontramos con que nuestra ciudad está totalmente arrasada, probablemente por algún tipo de guerra atómica. No queda nadie vivo, en realidad, ni en la ciudad ni en el resto del mundo, que pueda decirnos qué ocurrió. Y aunque no se menciona nada sobre la radiación, probablemente nuestro personaje tampoco viva mucho. Pero lo que hace especialmente extraño este final es la forma en la que llegamos a él.

Si nos quedamos en el castillo de Camelot, hay un momento en el que se nos dice que, revisando nuestra cazadora, encontramos una pastilla que ya habíamos olvidado que estaba allí. Es un medicamento que existía en nuestra época y que permite viajar físicamente a través del tiempo a voluntad. Esto me parece una absoluta estupidez. Si tal cosa es cierta y en el mundo del que venimos cualquiera puede viajar al momento histórico que quiera simplemente metiéndose una pastilla en la boca, ¿por qué nuestro personaje se sorprende tanto de verse en la era medieval? ¿Por qué tarda tanto en aceptarlo? Si los viajes en el tiempo son algo tan común y fácil de provocar, esta información debería haberse mencionado antes, no revelarse de golpe en el instante en que encontramos la pastilla en el bolsillo. La pastilla estaba caducada y es por eso que, en lugar de enviarnos a la fecha exacta en la que pensamos al tragarla, nos envía unos siglos más hacia el futuro. Incluir un final en el que el protagonista llega a un futuro devastado por la guerra atómica era también algo típico de los librojuegos de este estilo, como los «todo era un sueño», pero aquí no me quejo por el final, sino por la forma de llegar hasta él.

En otros dos de los finales malos estamos explorando junto con Sir Kay unos subterráneos. Allí encontramos una cámara en la que hay un gran tesoro y el esqueleto de algún antiguo aventurero. Frente al oro, se nos da la opción de matar a traición a Sir Kay para quedarnos con todo o ser honestos y compartirlo con él. En un librojuego, normalmente la opción de traicionar a tu compañero por simple codicia implica un final malo, y así ocurre: si traicionamos a Sir Kay, nos perdemos durante el camino de regreso y acabamos precipitándonos a un foso tan profundo que tenemos tiempo de sobra para arrepentirnos antes de reventar contra el fondo. Pero entonces, la otra opción, compartir el tesoro con Sir Kay, debería llevarnos a un final bueno… Pero no. Si elegimos compartir el tesoro, tanto él como nosotros nos perdemos igualmente durante el camino de vuelta, y cuando las antorchas se agotan, morimos de hambre y sed sumidos en la oscuridad más absoluta, buscando el camino a tientas. Bueno, morir de forma horrible era lo habitual en la Edad Media, así que por lo menos morimos bien metidos en el papel.

También hay momentos en los que impresionamos a diversos nativos de esta época con objetos como un reloj, un bolígrafo, un encendedor, una lupa de quinientos aumentos, una linterna o unos prismáticos que, casualmente, llevamos encima. No negaré que es posible que haya alguien que salga a la calle todos los días con una lupa enorme, una linterna o prismáticos, pero también es mucha casualidad. En líneas generales, la coherencia de este librojuego es muy baja. Vale que está relatando una situación fantástica, pero por muy fantástica que sea una situación, debe ser creíble dentro de sí misma: debe tener una coherencia y una lógica internas, porque de no ser así, la propia fantasía se derrumba.

La premisa inicial, sacada directamente de un clásico juvenil, como era habitual en esta colección, es atractiva y funciona bien como punto de partida, pero a partir de ahí la idea se dispersa mucho. Es más que nada una colección de ideas sueltas. El final futurista, por ejemplo, podría haber sido uno de los más memorables. El regresar desde el medievo a una ciudad moderna arrasada, sin supervivientes y con un futuro incierto, es muy potente incluso si no has estado luchando con esqueletos ni tienes una motosierra en lugar de mano. Pero aparece de la nada, sin relación con nuestras decisiones previas como jugador ni con nada a lo que el texto haya hecho referencia antes. Todo el texto tiene un aire muy improvisado, hecho con más imaginación que planificación. Tiene ideas simpáticas y momentos curiosos, pero el conjunto es bastante irregular.

Puedes ver todos los otros librojuegos reseñados de esta colección pulsando aquí.

En la corte del rey Arturo. 1986. José Antonio Azcano (texto) Justo Jimeno (ilustraciones). Multiaventura nº 12. Ediciones Ingelek S.A.

viernes, 7 de agosto de 2026

EL MONSTRUO DE LA LAGUNA

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, acalorados lectores.

Hoy me ha parecido un buen día para reseñar este librojuego de la serie Elige tu propia aventura en su modalidad Globo Azul. La historia transcurre en un día de verano y, dado que el termómetro me recuerda continuamente que estamos en verano, resulta un momento idóneo para revisarlo.

Asumimos el papel de una niña cuyo nombre no se especifica. Tampoco su edad, pero por las ilustraciones que acompañan al texto podría tener unos doce años.  Hemos acudido a pescar a un lago junto con nuestro amigo Hal. Allí nos encontramos con una criatura que surge de las aguas: un ser chaparro, anfibio y palmípedo, provisto de un gran caparazón a la espalda semejante al de una tortuga. La criatura emerge del lago y comienza a seguirnos obsesivamente.

Las primeras opciones que se nos presentan consisten en distintos caminos para huir de ella. Sin embargo, si conseguimos prolongar lo suficiente la partida (en los Globo Azul esta puede terminar tras la toma de tan solo una o dos decisiones) descubriremos que la criatura no es agresiva. Su aspecto es monstruoso, pero lo que la impulsa a seguirnos es la curiosidad.

Cuando llegamos a esta conclusión ya nos encontramos en el pueblo, y es entonces cuando surge la gran pregunta ¿Qué hacer con la criatura? En ese momento puede hallarse en mitad de la calle principal o incluso dentro de nuestra casa, en nuestro dormitorio o en el garaje, y ya hemos llegado al punto en que deja de darnos miedo y empieza a darnos lástima.

La que considero la línea argumental principal, por ser también la más extensa, consiste en intentar devolverla a su lago o a otro que pueda servirle de hábitat. Para ello, tal como muestra la portada, la disfrazamos con la intención de que pase desapercibida. Este planteamiento recuerda inevitablemente al E. T. de Spielberg: un niño que trata de proteger a un ser extraño de los adultos disfrazándolo de forma ridícula. Fea y monstruosa como es, pero inofensiva, la criatura podría acabar disecada en un museo o despedazada en un laboratorio si cayera en manos de los adultos inadecuados.

Entre los finales posibles encontramos tres buenos en los que logramos poner a salvo a nuestro nuevo y peculiar amigo. 

Hay otros seis intermedios en los que sobrevivimos y conservamos la libertad, aunque no logremos nuestro objetivo. Entre estos me gustaron especialmente uno en el que le perdemos la pista y, un tiempo después, leemos la noticia de que una pareja de camping afirmó que un monstruo marino devoró el contenido de su cesta (y la propia cesta) antes de desaparecer de nuevo. Y otro en el que el monstruo escapa de nuestra habitación, donde lo habíamos escondido, y luego encontramos sus huellas junto a la ventana, además de otro par de huellas idénticas a las suyas pero cuatro veces más grandes. Este final nos da a entender que el monstruo siempre fue una cría, y que una versión adulta de su especie vino durante la noche a buscarle y llevárselo de vuelta al lago. 

Solo existe un final realmente negativo en el que terminamos atrapados en una caverna subacuática, en las profundidades del lago, donde descubrimos que la criatura no es única, sino parte de una gran comunidad de estas que vive bajo el agua. Temiendo ahogarnos si intentamos salir (pues hemos llegado allí arrastrados por la primera criatura) permanecemos en la cueva junto a los demás anfibios, aparentemente para siempre. Espero que os guste el sushi, porque si llegáis a este final os espera una larga dieta a base de pescado crudo.

Se trata de una aventura sencilla y amena. Más no se le puede pedir, teniendo en cuenta que está dirigida a niños de entre siete y nueve años. Me gusta especialmente la ambientación veraniega y cotidiana, y que la trama no sea derrotar a un malvado o resolver un misterio, sino ayudar a una cría de monstruo a volver con sus padres, que, después de todo, es donde todas las crías de monstruo deben estar.

Puedes cambiar a otro tipo de reptil algo más grande que el de esta historia pulsando aquí.

The creature from Miller´s pond. 1983. Susan Saunders (texto) Ted Enik (ilustraciones) Paul Grander (portada). Elige tu propia aventura / Globo Azul n.º 5. Publicado en 1984 por Timun Mas.

lunes, 20 de julio de 2026

BRUJOS Y GUERREROS

   EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                           ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                        

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, pasapáginas compulsivos.

Ayer, mientras hablaba sobre otro tema con un grupo de amigos, la conversación fue derivando de algún modo a los librojuegos y terminamos hablando de esta saga. Concretamente, de su sistema de magia, que considero que es el mejor que ha habido nunca y que probablemente habrá jamás en una colección de librojuegos. Como ya tenía la idea dando vueltas en la cabeza, he decidido plasmarla en un artículo para el blog y, así de paso, os enseño estos librojuegos de los que todavía no habíamos dicho gran cosa.

Hasta el momento hemos comentado bastantes de Lucha-Ficción. La mayoría de ellos están ambientados en Allansia, el más poblado de los tres continentes del mundo de Titán, junto con el Viejo Mundo y Khul. Dentro de Allansia se desarrollan muchas de las aventuras más emblemáticas de Lucha-Ficción. Es donde se encuentran Port Blacksand, la Montaña de Fuego, la Ciudadela del Caos, la Isla del Rey Saurio o el Bosque Tenebroso entre muchas otras localizaciones icónicas.

Khul, por su parte, es el continente más salvaje y menos civilizado de Titán, un territorio hostil lleno de desiertos, junglas, ciudades brutales como Fang, el Templo del Terror, y el Portal del Mal, a través del cual Titán se va llenando lentamente de dinosaurios. Los librojuegos de Brujos y Guerreros están situados en el Viejo Mundo, donde tuvo origen la civilización humana, ya extendida por todo el orbe. El Viejo Mundo es el continente de Titán donde la magia es más poderosa (y más cruda, más dañina incluso para el propio usuario) y donde los dioses siguen teniendo peso real y pueden influir en el destino de sus seguidores.

La saga Brujos y Guerreros fue una obra profundamente personal de Steve Jackson. A diferencia de la mayoría de librojuegos clásicos de Lucha-Ficción, que fueron coescritos por Jackson y Livingstone o en los que se subcontrató a otros autores, esta tetralogía fue concebida y desarrollada íntegramente por Jackson en solitario. Al parecer, Ian Livingstone estaba más centrado en desarrollar el mundo a base de crear más material: cuantos más librojuegos se escribieran sobre Titán, más sólido sería el entorno de este. Jackson, en cambio, prefería una producción más moderada pero con más coherencia interna y sistemas de juego más complejos. Brujos y Guerreros le permitió desplegar esa visión sin compromisos.

La saga destaca también por ser la única historia verdaderamente secuencial dentro del universo de Lucha-Ficción. Mientras que los otros librojuegos de esta colección son autoconclusivos y permiten al lector empezar por cualquiera de ellos, Brujos y Guerreros fue diseñada desde el principio como una campaña dividida en cuatro volúmenes, con progresión de personaje. Se escribieron para ser leídos en secuencia y en cada uno de los tres primeros nos encontraremos con objetos o pistas que no nos servirán de nada en esa etapa del viaje, pero sí serán útiles en una aventura posterior en la que no tenemos posibilidad de hallarlos. Los tres primeros contaron con entre cuatrocientas y quinientas secciones cada uno, mientras que el último tenía unas impresionantes ochocientas.

Aunque Titán es un mundo compartido por muchos autores, Jackson diseñó la región de Kakhabad con una coherencia y una identidad propias que la diferencian de Allansia. Los primeros libros, todos ellos ambientados en Allansia, fueron escritos sin una planificación global, simplemente porque no se esperaban el éxito que tuvieron y no contaban con hacer más unos pocos títulos. El caso es que todos los librojuegos de Lucha-Ficción ambientados en Titán tenían lugar en Allansia o Khul cuando estaban escritos por Jackson y Livingstone o cuando se dejaban en manos de otros autores. Pero los de Brujos y Guerreros fueron los únicos que tuvieron lugar en el Viejo Mundo y los escribió Jackson en solitario. Es como si Jackson hubiese querido reservarse una parte de Titán solo para él, para que reflejara exactamente su idea de cómo debía ser Lucha-Ficción; un pequeño mundo propio dentro del mundo general que había contribuido a crear. Esto, además, justificaba que, pese a tener lugar en el mismo mundo, hubiese notables diferencias entre unos y otros y el sistema de magia fuera totalmente diferente al que habíamos visto hasta ahora.

La historia que nos cuentan aquí es que la Corona de los Reyes, un artefacto mágico que se creía legendario, fue descubierta por Chalanna el Reformador, rey de Femphrey. La corona otorgaba a su portador gran sabiduría y el difícil don de saber gobernar a su pueblo con justicia, por lo que Chalanna decidió usarla para mantener la paz entre los reinos del Viejo Mundo. Bajo su mandato, su reino prosperó y se enriqueció como ninguno otro. Pero Chalanna no era un conquistador, por lo que, pese a la grandeza adquirida en pocos años por su reino y sus ejércitos, no quiso sacar ventaja de esto.

Estableció un sistema de rotación según el cual la corona sería entregada temporalmente a cada uno de los soberanos de todos los reinos vecinos, de modo que todos se beneficiaran de ella. La corona fue cedida a los reinos de Ruddleston, Lendleland, Gallantaria y Brice hasta que finalmente llegó a Analand. Contra todo pronóstico, su plan funcionó. Cualquiera hubiese podido pensar que, con semejante tesoro en sus manos, los reyes de estos otros reinos decidirían quedársela y sacar provecho del poder que Chalanna decidió contener. Pero, puesto que lo que otorgaba la corona era sabiduría, en cuanto se la pusieron sobre la cabeza, estos gobernantes vieron la verdad tras el razonamiento de Chalanna y, llegado el momento, cedieron la corona al siguiente de la lista, tal como ellos la habían recibido del anterior.

El problema llegó cuando la corona pasó a manos del rey de Analand. Este era el reino más cercano a Kakhabad, una tierra hostil e ingobernable poblada por todo tipo de alimañas. Se habían hecho intentos de conquistar Kakhabad por las armas, pensando que, al no tener esta un ejército como tal, sería fácil extender un gobierno sobre ella. Pero esto fue un fracaso: precisamente la falta de un ejército regular hacía que cualquier tropa que se adentrara en ella no encontrara una oposición real, sino que fuera continuamente atacada por tribus de monstruos y salvajes errantes, una especie de guerra de guerrillas eterna en la cual no había una sola mente maestra que dirigiera a los monstruos, ningún líder que se pudiera descabezar, nadie con el que se pudiera firmar un tratado, nadie al que vencer mediante una hábil estrategia.

Para derrotar a los «ejércitos de Kakhabad» habría sido necesario eliminar hasta el último de sus habitantes y, en la práctica, eso era imposible. Lo mismo que hacía Kakhabad inconquistable hacía que no supusiera un peligro real, puesto que no había un ejército que pudiera organizarse para atacar a los países vecinos. Kakhabad era, por tanto, una especie de curiosidad, un sumidero de almas negras en medio de los reinos que, gracias a la Corona de los Reyes, se estaban convirtiendo en brillantes faros de sabiduría y civilización.

Sin embargo, como decíamos, cuando la corona llegó a manos del rey de Analand, esta fue robada de la alta torre donde se guardaba por los malvados Hombres Pájaro de las montañas Xamen, que la llevaron a su amo: el Archimago de Mampang, la fortaleza situada en la región más salvaje y peligrosa de Kakhabad. Su intención era usar la corona para unificar a todas las criaturas de Kakhabad bajo su mando y lanzar una invasión contra los reinos civilizados.

Esto puso al reino de Analand en una situación difícil. Por una parte, el ingobernable reino de monstruos vecino estaba convirtiéndose rápidamente al fin en una fuerza de combate organizada, pero no una compuesta por humanos con armaduras, caballería y arqueros, sino capaz de movilizar auténticas legiones de criaturas tales como ogros, trolls, gigantes, y cosas aún peores. Y, por otra, el plazo que tenía para entregar la corona al siguiente gobernante del pacto se acababa, y el no entregarla podía ser visto como un intento de quedársela bajo la excusa de que se la habían robado. Esto desencadenaría una guerra entre reinos para recuperarla, donde todos los demás atacarían a Analand; Una guerra entre reinos que era precisamente lo que Chalanna el Reformador trató de evitar cuando decidió que la corona debía cambiar de manos cada cierto tiempo. Y en este punto es cuando nosotros, como jugador, tomamos parte en la historia.

En esta saga encarnamos a un héroe solitario de Analand enviado a recuperar la corona y evitar la guerra. Enviar un solo hombre para tal tarea parece descabellado, pero un ejército simplemente no sobreviviría a su paso por las tierras sin ley de Kakhabad. Un movimiento tan grande de tropas llamaría inmediatamente la atención, necesitaría una cadena de suministros y víveres y un apoyo que jamás recibiría en estas tierras salvajes. Pero un solo hombre capacitado para sobrevivir al raso y para apañárselas por sí solo tenía muchas más posibilidades de alcanzar su objetivo, viajando lo más desapercibido posible. Haciéndose pasar por uno más de los proscritos humanos que a menudo se adentraban en Kakhabad solamente porque allí las leyes de sus propios reinos no podían alcanzarlos.

El nombre de la colección, Brujos y Guerreros o Sorcery! («Hechicería»), en el original, viene del hecho de que podemos elegir afrontar la misión como un guerrero o como un brujo. En el primer caso, diseñaremos nuestro personaje exactamente igual que en la mayoría de librojuegos ambientados en Titán: calculamos la Destreza y la Suerte lanzando un dado y sumando seis, y la Resistencia lanzando dos dados y sumando doce, y no disponemos de magia. Si elegimos ser un brujo, tendremos acceso al libro de hechizos y podremos utilizarlo durante la partida, pero, para representar el hecho de que los brujos pasan menos tiempo entrenando que los guerreros aunque son también diestros con la espada, calcularemos la destreza lanzando un dado y sumando cuatro en lugar de seis, con lo que esta oscilará entre 5 y 9 en lugar de entre 7 y 12.

Otro cambio general que llama la atención es el tema de las provisiones. En los librjuegos ambientados en Allansia las provisiones se podían consumir básicamente en cualquier momento, excepto durante un combate, y te restauraban cuatro puntos de Resistencia. Aquí funcionan al revés: en determinados momentos se te indica que puedes comer, y si lo haces la Resistencia que recuperas es solo de uno o dos puntos. Esto hace la partida más difícil y, a la vez, más realista. 

Objetivamente es un sistema mejor para representar el hambre, ya que, tal como funcionan en los librojuegos de Lucha-Ficción, más que provisiones son una especie de pequeñas curaciones a las que tienes acceso en cualquier momento. Técnicamente, nada te impide, en una sección en la que no estés combatiendo, consumir de golpe tres o cuatro raciones de provisiones y subirte la Resistencia casi al máximo, pero eso no es realista. En ese sentido, la saga de Brujos y Guerreros gestionaba mucho mejor el tema del hambre y las provisiones, convirtiéndolas en una necesidad y no en una ventaja. 

También podíamos, una sola vez en cada uno de los cuatro librojuegos, recurrir a la ayuda de Libra, la diosa de la justicia, que era nuestra diosa tutelar. La ayuda de Libra se reflejaba en el hecho de que, una vez por aventura, podíamos restaurar al máximo todas nuestras puntuaciones si nos encontrábamos muy malheridos. O, si habíamos sido presa de alguna enfermedad contagiosa o una maldición, podíamos pedirle que nos liberara de ella. En algunos momentos determinados se nos preguntaba directamente si queríamos recurrir a Libra para sortear algún obstáculo determinado. Tan pronto como solicitábamos la ayuda de Libra en una ocasión ya no podíamos volver a hacerlo hasta la siguiente partida o hasta el siguiente librojuego. Y había situaciones en las que podíamos perder el favor de Libra por actuar de alguna forma contraria a sus preceptos, con lo que incluso si aún no le habíamos pedido que nos ayudara en esa partida, se negaba a hacerlo.

Pero, a lo que vamos: lo que hacía más interesante y lo que caracterizaba realmente estos librojuegos era el sistema de magia. En los librojuegos de Lucha-Ficción en los que tenías acceso a magia (y, de hecho, en todos los librojuegos que he leido, modernos y antiguos, en los que dispones de magia) esto se representa dándote una lista de hechizos al inicio de la partida, entre los que puedes escoger algunos o simplemente los llevas todos, o cualquier variación sobre lo mismo. Estos hechizos, en algunos librojuegos solo podemos hacerlos cuando se nos indique y en otros, en cualquier momento. Pero los conocemos desde el inicio y siempre podemos consultar su descripción. Siempre tienes la información respecto a ellos disponible.

Aquí, para representar el hecho de que no podías llevar el libro de hechizos contigo (era una magia exclusiva de tu reino y, si caía en manos del enemigo, sería una verdadera tragedia) una vez comenzabas la partida ya no se te permitía consultar el apéndice donde venían listados los hechizos. No podías comprobar sus efectos ni qué ingredientes eran necesarios, puesto que para muchos de ellos necesitabas disponer de un determinado objeto o bien de un consumible para que pudieran funcionar. Cada hechizo tenía también un gasto en puntos de Resistencia, entre 1 y 7, porque el uso de la magia mermaba las energías del cuerpo al lanzarlo.

El libro de hechizos constaba de cuarenta y ocho hechizos que ni siquiera tenían nombres como «Bola de fuego», «Hechizo de curación» o algo que identificara claramente cuál era su efecto. Tenían un código de tres letras: algunos estaban expresamente hechos para que fueran fáciles de recordar, lo que te aseguraba al menos un pequeño repertorio de hechizos identificables, pero en otros costaba ver la lógica detrás del código de letras elegido.

(Las páginas de este librojuego estaban tan amarilleadas que las he pasado por un filtro de blanco y negro para que se vean mejor)


Antes de comenzar una partida, podíamos dedicar todo el tiempo que quisiéramos a consultar ese libro de hechizos y teníamos que memorizar los códigos de letras, a qué se correspondía cada uno, los efectos del hechizo, su coste en Resistencia y qué objetos o consumibles requería. Una vez comenzaba la partida ya no podíamos consultar el libro porque representaba que lo habíamos dejado en buenas manos, en algún lugar seguro, antes de partir de nuestro reino y adentrarnos en las tierras de Kakhabad.

Tampoco podíamos tomar notas: no podías coger una hoja y hacerte un resumen de los que más te interesaran o tomar notas de ningún tipo. No podías mantener nada por escrito ni conservarlo de ningún modo, puesto que, si lo hacías, esto representaba igualmente que te habías llevado contigo el libro de hechizos, y no se podía permitir que este tipo de conocimiento cayera en malas manos. Y cuando digo que no podías consultar el libro de hechizos durante la partida, me refiero desde el inicio hasta el final de la partida. Es decir, que si detenías la partida para ponerte a hacer otra cosa y continuabas jugando más tarde, durante ese tiempo en que técnicamente no estabas jugando, tampoco podías consultar las páginas de los hechizos para refrescarte la memoria, porque, de nuevo, no tenías el libro contigo, sino que lo habías dejado en tu tierra.

En cuanto llegaba el momento en que se daba una situación en la que podías hacer un hechizo, el texto te ofrecía siempre cinco opciones identificadas únicamente por un código de tres letras. Ahí es cuando entraba en juego la memoria: tenías que recordar a qué se correspondía cada código de letras. 

Y no bastaba con que algún código te sonara familiar, porque en estas elecciones siempre había un hechizo que tenía efectos óptimos mientras que los otros tenían efectos aceptables, pero en menor medida, o eran completamente inadecuados para la situación. Si elegías hacer algún hechizo, pasabas a la sección que se indicaba debajo del código de letras, y era allí cuando se te preguntaba si tenías un objeto determinado que necesitabas para hacerlo. Si no disponías de ese objeto o ingrediente, entonces perdías igualmente los puntos de Resistencia que costaba hacer el hechizo, pero este no tenía efecto: habías malgastado tus fuerzas tratando de hacerlo, pero no ocurría nada y, además, por haber estado perdiendo el tiempo haciendo un hechizo que no podía funcionar, te exponías a algún peligro adicional. Si lo estabas intentando llevar a cabo en medio de un combate, además de la pérdida de Resistencia por ser un hechizo que no podías hacer, podías además ser golpeado por el enemigo, por ejemplo, y perder una cantidad de Resistencia adicional antes de que se te diera opción a hacer nada más. También había códigos de letras simplemente falsos, puestos ahí para despistar, y que no se correspondían con ninguno de los cuarenta y ocho hechizos reales. Tratar de hacer uno de estos hechizos inexistentes acarreaba una pérdida de Resistencia aún mayor que los otros.

Incluso si habías escogido bien el hechizo, recordabas el objeto que necesitabas para hacerlo y disponías de él, y era el hechizo más adecuado a esa situación, si tu Resistencia estaba peligrosamente baja podías morir por el hecho de lanzar el hechizo, si este consumía más energías de las que quedaban en tu cuerpo. Esto hacía que la magia no fuera siempre una ventaja: era jugar con poderes muy peligrosos que podían destruirte a ti mismo si no te tomabas en serio su estudio.

La consecuencia de esto es que, si queríamos jugar como brujos, teníamos que dedicar bastante tiempo a leer una y otra vez el apéndice del libro de hechizos, tratar de memorizar sus cuarenta y ocho conjuros con sus ingredientes, efectos y costes en Resistencia. Solamente esto ya te creaba la sensación de ser un brujo, de estar pasando interminables horas en tu torre estudiando los grimorios de magia. Y eso es lo que hacía estos librojuegos tan diferentes de los demás.

Mi intención cuando comencé a escribir esto era hacer una breve introducción general y luego reseñar el primero de la saga, pero la «breve introducción» se me ha quedado demasiado larga. Así que cortamos por aquí y más adelante dedicaremos otras cuatro entradas a tratar en profundidad cada uno de los títulos de esta serie. Puedes ver el primero de ellos pulsado aquí.

Sorcery!. 1983-1985. Steve Jackson (texto) John Blanche (ilustraciones). Publicados entre 1985-1986 por Altea Junior.