MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!
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martes, 9 de diciembre de 2025

TUSK SLINGER de Stone Age

 HANGAR DE VEHÍCULOS

Presentado por... Forgo.

¡Piloto Forgo presentando su informe!

Este peculiar vehículo forma parte de la línea Stone Age (Edad de Piedra) de Chap Mei. Puede haber aparecido en otras de sus líneas, porque este fabricante es muy dado a reaprovechar elementos de una de sus colecciones en otras, la mayoría de las veces sin la más mínima modificación.

La línea Stone Age está ambientada en una prehistoria de fantasía donde varios clanes cavernícolas combaten entre ellos usando tanto armas primitivas como dinosaurios amaestrados y máquinas de guerra estrambóticas como esta: el Tusk Slinger (lanzador de colmillos), una combinación de ariete y catapulta fabricado con los huesos y pieles de un mamut que se mueve sobre tres colosales ruedas de piedra.

Mide 32 cm de largo por 17 cm de alto. Tiene un montón de detalles, muchos de los cuales no se aprecian al primer vistazo por no estar pintados. La estructura de la máquina de guerra es un armazón de maderos, con algunos de ellos clavados y otros atados, como si fuera un trabajo improvisado. Las tres ruedas de piedra (las inventaron los cavernícolas después de todo, ¿no?) muestran remaches y refuerzos cuya función probablemente sea que la rueda se desgaste más lentamente en su rodar. Sobre esta estructura está el armazón principal, compuesto por el costillar, huesos y cráneo del mamut.

Hay algunos detalles especialmente llamativos, como que se han mantenido las orejas, colocándoles unas ramas retorcidas para darles forma y atando restos de piel a ellas, como si los fabricantes de este artefacto dieran algún valor simbólico a esta parte del cuerpo. Como si para ellos las orejas fuesen una muestra de poder de este colosal animal, y tratasen con ello de mantener lo más posible la identidad del mamut en la creencia de que este migraría su espíritu a la máquina. El cráneo del mamut presenta pinturas de guerra tribales, y sobre el lomo de la figura hay un botón que, al pulsarlo, hace que la cabeza bascule hacia adelante, dando una embestida adicional.

En la parte de atrás hay una zona claramente pensada para que alguien dirija el Tusk Slinger. No está claro cómo lo hace, ya que la propia estructura de la máquina le tapa totalmente la vista y no se aprecia que haya ningún tipo de sistema de cuerdas o poleas que le permita controlar el vehículo. Es probable que realmente el espíritu del mamut esté presente en la máquina y que quien se coloca en esta plaza sea un chamán o alguien vinculado al espíritu, que dirija la máquina de guerra simplemente dándole órdenes. 

También en la parte de atrás hay un par de aros pensados como soportes de armas, para que el guía del mamut las tenga a mano. Y un puntal de arrastre que permitiría a la máquina llevar a remolque otro vehículo similar, quizá un carro de munición.

En la parte izquierda tiene una pieza móvil con aspecto de brazo de hueso de alguna otra criatura y con los dedos engarfiados formando una cesta. En estos dedos se puede colocar un objeto a modo de proyectil y lanzarlo como una catapulta simplemente haciendo palanca en el otro extremo del brazo. 

En conjunto es una pieza muy interesante y muy bonita, y en mi opinión de lo mejor que ha llegado a hacer Chap Mei; es históricamente imposible, pero precisamente ahí reside su atractivo. Un mamut convertido en máquina de guerra con ruedas de piedra y catapultas es algo que jamás existió, y sin embargo, como juguete funciona muy bien. Mezcla elementos muy reconocibles (mamut, huesos, ruedas) con un diseño loquísimo que enciende la imaginación inmediatamente.

Además, por su tamaño y tras una serie de modificaciones (fijar las ruedas para que no giren, pegarlo a una base adecuada, quizá un repintado) queda como una maquina de guerra gigantesca para juegos de estrategia como Warhammer Fantasy. Imaginaos esto al frente de un ejército de muertos vivientes, rodando como un constructo de hueso animado por un nigromante💀

Puedes ver otra figura de Chap Mei pulsando aquí

Tusk Slinger. Stone Age. Chap Mei. Varias presentacaiones. Dos partes móviles. 2008.

sábado, 25 de octubre de 2025

ENVOLTORIOS DE CHOCOLATINAS (3)

  LA DESPENSA

Presentado por… el sr. Peppin.

¡Saludos, hambrientos y hambrientas!

A estas alturas de octubre, ya hemos reunido una cantidad considerable de chuches para repartir entre los monstruos que pasen por casa a recoger su tributo a final de mes. Pero como nuestra afición coleccionista nos puede, nos hemos quedado con algunos de esos chuches para conservar sus envoltorios. Concretamente, estos pertenecen a unas bolsitas de chocolatinas marca Hacendado, vendidas dentro de redes y anunciadas simplemente como Chocolate Halloween.

Observando estas chocolatinas, a medida que las redistribuíamos en nuestras propias bolsitas caseras, separamos seis para añadir sus envoltorios a nuestra colección. Las imágenes con las que nos encontramos este año, una vez cuidadosamente enfundadas y aplanadas (en ese orden; esto es importante para evitar que se rompan), nos muestran lo siguiente. De izquierda a derecha tenemos:

Una mansión encantada y lo que podrían ser dos de sus hbitantes, un fantasma y una catrina. En España e imagino que en muchos otros lugares, el concepto de Halloween y el del Día de los Muertos ha terminado por mezclarse, por cercanía de fechas y por ser ambas festividades asociadas a iconografía siniestra.

Por otro lado tenemos un ataúd, una linterna de calabaza con sombrero de bruja y una araña en su red, también con sombrero de bruja. 

Verdaderamente espantoso. Dudo mucho que nos encontremos con nadie lo bastante valiente como para atreverse a desenvolver estas chocolatinas la misma noche de Halloween, pero quién sabe…

Puedes ver más envoltorios de chocolatinas variados pulsando aquí.


viernes, 24 de octubre de 2025

ALUCINE (n.º 10) El ataúd flotante

  EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, alucinantes lectores.

Aquí tenemos otro lote de historias cortas de terror de la mano de Alucine, mas allá del suspense. Estas son las que se presentaron en el décimo y penúltimo número de la edición española. 

El ataúd flotante (dibujos de Roca). La primera de las cinco historias de este número (tres de ellas con ambientación náutica, por cierto) da comienzo en el puerto de la isla caribeña de La Martinica.

Cuatro hombres transportan al hombro un ataúd. Por los comentarios de la gente que les ve pasar, sabemos que el cadáver en su interior es el de un tal Makumbo, quien al parecer era un brujo o alguien a quien se le presumían pactos con las fuerzas del mal. La gente se alegra no ya de su muerte, sino de que su cadáver sea sacado de la isla. Los porteadores llevan el cadáver hasta una pequeña goleta, la Golden Queen (Reina dorada). Su capitán ha acordado con ellos embarcar el ataúd como parte de su cargamento, pero la tripulación, que no estaba informada, lo ve como un presagio de mala suerte y se lo toma bastante mal.

Durante la primera noche del viaje, el timonel desaparece dejando como único rastro un grito de terror. Se le busca infructuosamente, y se termina concluyendo que debió caer por la borda. Los tripulantes, sin embargo, achacan la desaparición al ataúd. Se juegan a suertes que uno de ellos baje a revisarlo, y el “afortunado” desaparece igualmente sin que quede nada de él. Esto ya es demasiado para los supersticiosos marineros. Aprovechando que todavía están a un solo día de costa, botan una chalupa y abandonan a su capitán, que decide seguir obstinadamente a bordo.

La siguiente noche se desencadena una fuerte tormenta. Incapaz de gobernar el barco él solo en esas circunstancias, la Golden Queen termina por hundirse. En la oscuridad, el capitán logra aferrarse a algún tipo de embalaje flotante. Cuando el cielo se despeja y la luz de la luna llena ilumina el mar, el capitán descubre que a lo que está agarrado es al ataúd. También descubre varios tiburones rondándole, y se sube al ataúd para ponerse a salvo de ellos. Su situación, ya de por sí bastante mala, se pone peor cuando la tapa del ataúd salta arrojándolo al mar, y de su interior asoma un extraño ser que parece una mezcla de demonio y pez manta. Sus opciones quedan reducidas a permanecer en el agua, a salvo del demonio y expuesto a los tiburones, o nadar hacia el ataúd para evitar a los tiburones, quedando al alcance del demonio. ¿Cuál elegiríais vosotros?

Desde el reino sombrío (dibujo de Hansrudi Wascher). Estamos ahora en 1756, en Inglaterra. El oficial de marina Delaney ha pedido la mano de Lady Linda a su padre, Lord Wingate, y este ha accedido con una condición: primero ha de obtener el título de capitán y mandar sobre su propio barco. Delaney calcula que eso puede llevarle al menos un año en la academia de navegación, y Linda, tan enamorada de él como él de ella, le promete que le esperará ese tiempo. 

Esta promesa llega hasta oídos del oficial Norrison, que también pretende a Linda, pero más que por amor a ella, por amor a la inmensa fortuna que heredará de su padre.

Como secretario de Lord Wingate, Norrison copia en francés unos planes de guerra de este (Inglaterra estaba en guerra con Francia en esas fechas) y los esconde en el forro del sombrero de Delaney solo para luego delatarlo cuando este abandona la casa. Delaney es detenido y condenado a servir diez años en un buque corsario para provechar sus conocimientos náuticos y bélicos. Sabiéndose inocente, Delaney se niega a participar en las actividades del barco y es duramente castigado por ello.

Pasan los meses durante los cuales el pérfido Norrison le insiste a Linda para que se case con él, puesto que Delaney no va a volver. Ella, sin embargo, le prometió a éste esperarle al menos durante un año, y su padre ha decidido respetar eso. Justo el día que se cumple un año de esa promesa, el barco corsario de Delaney es hundido por un buque rival, y éste muere junto a todos los otros tripulantes. 

La muerte de su cuerpo permite a su alma presentarse ante Linda en la misma fiesta de compromiso de Norrison con Linda, organizada por su padre. Siguiendo al fantasma de Delaney, dispuesta a acompañarle a donde sea que éste tenga que ir a continuación, Linda termina precipitándose por un acantilado. Norrison, al ver cómo su plan de heredar de rebote la riqueza del padre de Linda se desvanece, se lamenta de que su plan haya fallado. Por desgracia para él, lo hace en voz lo suficientemente alta para que uno de los invitados le oiga delatarse a sí mismo, lo que termina acarreándole una condena a muerte.

Tesoro de perdición (no acreditado, firmado en la última viñeta como P. Marco). El profesor Richard está obsesionado con recuperar alguno de los tesoros hundidos en buques españoles de la zona del Caribe. Finalmente sus investigaciones le revelan el punto en el que se hundió uno de ellos, y contrata a un buceador local, Guzmán, para que le ayude a recuperar el tesoro. En realidad Richard tiene más de buscatesoros que de historiador. No le interesa el descubrimiento en sí, solo el valor económico de este.

Richard y Guzmán se sumergen con equipos de buceo y hallan el esperado galeón. No encuentran ningún tesoro en esta primera toma de contacto, pero sí cuatro esqueletos que asustan de tal modo a Guzmán que vuelve a la superficie inmediatamente, y Richard le sigue. Guzmán quiere dejar el trabajo y tiene pesadillas en las que los esqueletos cobran vida para proteger su tesoro, pero Richard le ofrece más dinero y le convence para que se quede. 

En una segunda inmersión encuentran un cofre lleno de oro y joyas y lo suben a su propio barco, pero un huracán se desata repentinamente y cesa tan pronto como el cofre vuelve a caer al mar. Guzmán toma esto como la prueba definitiva de que el tesoro no debe tocarse y renuncia definitivamente. Richard, sin embargo, se sumerge de nuevo, él solo, a por el cofre.

Pasado un tiempo, Guzmán se preocupa por la tardanza de su ex patrón y se sumerge a buscarle. Y lo encuentra, sí… junto al cofre y los esqueletos, que le han arrancado los equipos de respiración y se han quedado sujetándolo hasta ahogarlo.

La hija del brujo (dibujos de Ragonad). En un reino oriental al estilo de Las mil y una noches, el marajá Hassan acostumbra a visitar el mercado de esclavos para comprar mujeres. Colecciona mujeres bellas para que le sirvan y le entretengan, y no tolera la más mínima falta de respeto, desobediencia o ya ni tan solo un error accidental. Los castigos que impone a aquellas que lo desafían o decepcionan varían entre decenas de latigazos y la ejecución. No le importa matar a sus esclavas porque es lo bastante rico como para comprar más cuando necesita reponer las existencias de su harén.

Tras acabar con tres hermanas que compró juntas (manda decapitar a una por bailar mal y a las otras dos por tratar de huir) se encapricha de una joven que ve paseando por la calle. Esta no es una esclava, sino una mujer libre, hija de un hombre conocido como Salomo, que tiene fama de mago. Sin importarle nada más que sus propios deseos, Hassan ordena que la rapten para añadirla a su harén. Cuando se queda a solas con su prisionera, ésta revela tener poderes al igual que su padre. Lanza un hechizo contra Hassan convirtiéndolo en un loro grande y feo. A continuación, ella misma se convierte en un ave y regresa volando junto a su padre.

Hassan, convertido en loro, aprende rápidamente a hablar, y se queda viviendo en el harén como mascota de las mujeres y de quien sea que las herede. Jamás revela su verdadera identidad, puesto que sabe que, de conocerse, sus esclavas y servidores acabarían con él recordando su crueldad. Si alguna vez os preguntasteis por qué Lago (el loro de Jaffar) hablaba y tenía una mentalidad totalmente humana en Aladdin (1992), aquí tenéis una explicación tan buena como cualquier otra.

Vuelo a la eternidad (dibujos sin acreditar). John es el guardia nocturno de un cementerio de aviones que, como en algunas ocasiones anteriores, cree oír voces entre los viejos aviones medio desmantelados. En esta ocasión también oye el ruido de un motor, pero ninguno de los vehículos está en condiciones de ser puesto en marcha. Los sonidos y voces se intensifican, e incluso llega a ver un par de siluetas dentro de una de las cabinas.

A la noche siguiente todo se repite, pero con mayor intensidad. Al entrar en uno de los aviones buscando a los posibles intrusos, éste se sacude violentamente haciéndole caer al suelo y quedar inconsciente. Cuando despierta, descubre que el avión destrozado, sin motores y lleno de agujeros y piezas faltantes, está en pleno vuelo. Avanza a trompicones hasta la cabina, donde se encuentra al fantasma de un piloto y su copiloto a los mandos.

 

Algo curioso es que éstos se comportan normalmente, viendo a John como un polizón y llamando a la torre de control para notificarlo. Los fantasmas se desvanecen y el avión cae en picado. John incluso ve las luces de una pista de aterrizaje encendidas, como preparada para recibirle. En vano intenta que el avión remonte el vuelo, pero no solo no tiene los conocimientos para hacerlo si no que tampoco tiene los medios, pues el panel de mandos es una ruina destrozada.

Al día siguiente, su cadáver es encontrado dentro del avión, que permanece en su lugar habitual del cementerio. Sus heridas son consistentes con las de una caída desde gran altura... 

Puedes ver otro número de este comic pulsando aquí.

Gespenter Geschichten nº 493. 1984. Varios autores. Bastei-Verlag. Publicado en 1984 por Editorial Bruguera S.A.

martes, 7 de octubre de 2025

PURO EXORCISMO

 LA DESPENSA

Presentado por… el sr. Peppin.

¡Saludos, sedientos y sedientas!

Aquí tenemos otra lata cuyo nombre y aspecto me ha llamado mucho la atención. Y me parece hasta hecha a medida para permitirnos un par de indulgentes tragos aprovechando esta época del año en la que el espíritu de un Halloween inminente empieza a dejarse sentir por todos lados. 

El diseño monocromático, con esqueletos emergiendo de lo que podrían ser tanto aguas termales como una pila bautismal efervescente, y las figuras angelicales flotando arriba mientras vierten aún más agua, es una bizarreada de campeonato.

Un par de crípticos mensajes se repiten como un cántico o mantra tanto en el anverso como en el reverso: “Hidrata tu cuerpo”"Purifica tu alma”… mientras ese esqueleto central se deshace de los últimos restos de carne que cubren sus huesos gracias al agua bendita carbonatada.

El reverso de la lata continua la broma con los esqueletos en plena fiesta, cada uno con su propia pócima burbujeante. A los esqueletos se les representa (al menos, con más frecuencia que a otros seres sobrenaturales clásicos) danzando con total despreocupación. Y a menudo surge la pregunta ¿Por qué bailan los esqueletos? ¿Por que es tan frecuente que se les represente bailando o festejando?

Probablemente sea por influencia de la Danza Macabra, una corriente artística medieval surgida en Europa hacia mediados del siglo XIV tras la plaga de la Peste Negra. Fue un conjunto de ilustraciones que representaba a esqueletos guiando a los vivos, ricos y pobres sin distinción, en una danza igualadora, que podemos ver en obras como el mural del Cementerio de los Santos Inocentes en París o los grabados alemanes de Michael Wolgemut.

Ahora, a la pregunta de por que bailan los esqueletos podríamos añadir ¿Por qué brindan los esqueletos? ¿Por su propia descomposición? ¿Por la liberación de las necesidades físicas que esta conlleva? ¿Para reponer fuerzas (simbólicamente) antes de seguir bailando? Quizá nunca lo sabremos. Al menos, no hasta que nosotros mismos pasemos por la fase de esqueleto💀🍶

Puedes ver otra lata de mi colección pulsando aquí.

miércoles, 16 de julio de 2025

LARRY & MARY de Cash of Clans

 EL GREMIO DE EXPLORADORES

Presentado por... Bonk.

¡Hola exploradores!

Clash of Clans (Choque de clanes) es un videojuego para móviles del 2012 en el que los jugadores deben construir, desarrollar y defender su aldea todo lo posible. Cuenta con un surtido de personajes típicos de la fantasía medieval (barbaros, arqueros, brujas, etc.) y entre ellos podemos encontrar a estos sacos de huesos cabezones de aquí.

Los esqueletos no son realmente personajes jugables ni tropas permanentes que se puedan generar normalmente en las propias aldeas. Se trata de tropas invocadas que no están asociadas a ningún bando y a los que cualquiera que disponga de los medios adecuados puede recurrir. 

Son combatientes cuerpo a cuerpo muy básicos y débiles. Se emplean más que nada como señuelos, para aumentar rápidamente el número de tropas y que los enemigos dirijan sus ataques contra ellos en lugar de contra tropas más valiosas. También ayudan a la hora de dañar al enemigo, ya que si bien sus ataques individuales no son gran cosa, pueden invocarse en grandes grupos y al final el daño total es lo que cuenta.

En uno de los anuncios que se hicieron del juego se veía a una bruja invocar a un grupo de esqueletos. Uno de ellos se distraía examinando algo que le llamaba la atención y la bruja le recriminaba “¡Larry, no toques eso!”. Debido a esto en la comunidad de jugadores es habitual referirse a ellos de forma general como Larrys

En Clash Royale (otro juego de móvil derivado del primero, con el que comparte trasfondo y personajes) la descripción del hechizo de invocar esqueletos indicaba “Conoce a Larry, Harry, Terry, Gerry, Mary…” como dando a entender que todos los esqueletos tenían nombre propio y siempre se invocaba a los mismos, una y otra vez, por mucho que se les destruyera. 

En lo que se refiere a las figuritas, la más alta mide 6 cm y la más bajita 5 cm. No tienen puntos de articulación y son diestros, siendo la derecha la única mano en la que se les pueden colocar sus espadas oxidadas.   

Sin nombre oficial. Colección desconocida. Marca desconocida. Presentación desconocida. Sin puntos de articulación. Año desconocido. 

domingo, 1 de junio de 2025

EL TESORO DEL PIRATA

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

¡Saludos, vertebrados!  

Aprovechando que estamos a uno de junio, el Día de los juegos de mesa, queríamos presentaros uno de los juegos míticos de Feber. Se trata de El tesoro del pirata, que cuenta con uno de los tableros más hermosos sobre los que un simple mortal puede dedicarse a mover figuritas. 

El artista que lo creó tuvo además el buen tino de hacer la ilustración del mismo en vertical, de forma que nos encontramos con un tablero que, si está orientado hacia el observador, el arriba y el abajo quedan situados en las caras más cortas en lugar de en las más largas, que es lo habitual. La historia del juego es que estamos buceando a gran profundidad, y esta orientación inusual crea precisamente la sensación de ir descendiendo más y más desde la superficie, situada en la parte alta. Aunque esto solamente se aplique al jugador que tenga el tablero orientado hacia él, nos parece un detalle muy ingenioso y desde luego un tablero muy original y bonito.

Tomamos el papel de buceadores que descienden hasta el fondo marino en busca del galeón hundido del temible Capitán Muerte. El galeón guarda el cofre del tesoro del capitán, pero está protegido por el propio esqueleto viviente de este además de otros peligros como remolinos, tiburones, serpientes marinas, pulpos gigantes, y extraños monstruos. Otro detalle original para la época es que el tablero incluye un peligro móvil, el Capitán Muerte, que se pasea sin cesar arriba y abajo del mástil de su barco buscando intrusos.

Cada jugador recibe al inicio de la partida la miniatura de un buceador y cinco cartas al azar de un mazo común, de las cuales puede (y debe) emplear una durante su turno. Tan pronto como jugamos una tomamos inmediatamente otra del mazo, por lo que en todo momento tendremos una mano de cinco.

Llegado nuestro turno y partiendo desde el bote de remos, jugaremos una de las cartas. Estas cartas muestran tanto números como dibujos. Los números aparecen en las esquinas superior izquierda e inferior derecha de las cartas. Si el dibujo muestra un buceador y la misma cifra en ambas esquinas eso indica que dicha carta nos afecta únicamente a nosotros. Al jugar en nuestro turno una de estas cartas moveremos la figura de nuestro buzo la cifra indicada. Al poder elegir entre las cartas que tengamos en la mano, el control que tenemos en este sentido es mucho mayor que si nos desplazáramos por el procedimiento clásico de lanzar un dado. Esto nos permite tratar de caer en determinadas casillas en las que encontramos tarjetas de ayuda. La mayoría de los peligros que encontramos por el camino, en cambio, son paradas obligatorias y no podremos usar este movimiento seleccionado para tratar de evitarlos.

Hay otras cartas en las que la ilustración muestra al Capitán Muerte y el símbolo de la esquina superior izquierda es diferente al de la esquina inferior derecha, que además aparece en color rojo, en tamaño más pequeño y dentro de una estilizada silueta de calavera. En este caso, cuando jugamos la carta para mover a nuestro buzo lo desplazamos la cifra indicada en la esquina superior izquierda, y a continuación desplazaremos la figura del Capitán Muerte tantas casillas como las indicadas por la cifra de la esquina inferior derecha. Hemos de ser cuidadosos al jugar estas cartas para que el movimiento del Capitán Muerte no lo lleve hasta nosotros. Pero también habrá casos en que nosotros estemos a salvo de ese movimiento y nos interese más la cifra que desplaza al Capitán Muerte que la que nos desplazamos nosotros, porque eso lo llevará hasta uno de nuestros adversarios.

Finalmente tenemos un tercer tipo de carta en las que la imagen central muestra un arma que puede ser un cuchillo, un fusil de arpones o un pequeño torpedo portátil. Estas pueden usarse para mover, ignorando el dibujo, o durante los combates ignorando los números. Si entramos en combate sin ninguna carta de arma o sin ninguna tarjeta que nos permita resolver igualmente la situación, perdemos automáticamente.

Nos iremos encontrando con varias casillas con instrucciones propias, cómo tener que librar un combate, hacer un lanzamiento de dados para comprobar si estamos obligados a avanzar o retroceder casillas adicionales, o la posibilidad de conseguir alguna tarjeta. Estas tarjetas tienen efectos diversos, como usarse como armas adicionales en los combates, desplazarnos un poco más, o abrirnos determinadas estancias del interior del barco. Al contrario que las cartas, que son cinco en todo momento, no hay numero máximo ni mínimo de tarjetas que podamos tener a la vez.   

En esta etapa el mayor peligro es el Capital Muerte, que se dedica a pasearse arriba y abajo del mástil de su barco. Si en algún momento coincidimos con él, ya sea porque nosotros lleguemos hasta él con nuestro movimiento o porque él llegue hasta nosotros con el suyo, tendremos que combatirle empleando las cartas de movimiento con ilustraciones de armas o las tarjetas adecuadas. 

Los combates se resuelven mediante una tabla que, cuando este juego salió (es de los ochenta) parecía lo más complejo del mundo. En realidad es muy sencilla pero está explicada de forma un tanto confusa. Para ganar un combate debemos elegir una carta de arma o una tarjeta adecuada que tengamos. Si no tenemos ni una ni otra simplemente perdemos en automático. En caso de tener algo adecuado esto tampoco nos garantiza la victoria ya que según la carta o tarjeta que sea deberemos obtener una cifra mayor o menor en los dados.

Por ejemplo, si nos enfrentamos a algún desafío, disponemos de una tarjeta de Poseidón y queremos usarla, lanzamos un dado y únicamente perderemos el desafío obteniendo un 1 mientras que si obtenemos un numero de 2 a 6 lo ganamos (siempre es bueno contar con la ayuda del dios del mar cuando estás bajo las olas). Si en el mismo enfrentamiento utilizamos una carta Serpiente de oro a continuación deberemos tirar 3 dados obteniendo la victoria con 9 o más puntos y perdiendo con 8 o menos. En el caso de emplear un mini torpedo, si en la tirada del dado obtenemos de 1 a 3 vencemos el combate, con un 5 lo perdemos, y tanto el 4 como el 6 precisan otra tirada para determinar el efecto. Uno de los tres posibles efectos de obtener el 6 al lanzar el torpedo es tener que intercambiar la posición de nuestra miniatura del buzo con la del jugador de la derecha (eso de ir provocando explosiones submarinas, con el consecuente desplazamiento de grandes masas de agua, termina moviéndolo todo de sitio). Si utilizamos un arpón ganaremos con un resultado de 1 o 2, perderemos con uno de 3 o 4, y de nuevo obtener un 5 o un 6 generará otras serie de tiradas adicionales con diversos efectos. Si empleamos un cuchillo (el arma más débil de todas) únicamente ganamos directamente obteniendo un 1, con un 5 o 6 perdemos, y con un resultado entre 2 y 4 tenemos otra ramificación de efectos intermedios. Para ser un juego infantil, aquí se molestaron en detallar esto lo suficiente como para hacerlo bastante impredecible. Cierto es que todos los efectos al final son muy parecidos (robar una tarjeta o perderla, intercambiar tarjetas…) pero al menos no se limitaron a lo típico de “Si pierdes vuelve a empezar” o “sáltate tus próximos dos turnos”. Se le intentó dar una cierta novedad.

Aparte del efecto que pueda tener el perder un combate en estos enfrentamientos genéricos contra los diversos peligros que aparecen ilustrados en el tablero, si perdemos un combate contra el Capitán Muerte este se tomará la libertad de ahorcarnos del palo mayor. 

Afortunadamente que te ahorquen bajo el mar no tiene el mismo efecto que si lo hacen en la superficie. La flotabilidad suele ayudar bastante en estos casos, por lo que el ser ahorcado por el Capital Muerte será una situación temporal. Cuando esto sucede trasladaremos nuestra figura de buzo a un punto determinado del tablero que supone un desvío respecto al camino a seguir, con lo que tendremos que gastar cartas de movimiento adicionales para volver donde estábamos y seguir descendiendo por el mástil. Por su parte, el Capital Muerte no puede ser destruido y si es derrotado simplemente volverá a la base del mástil reanudando su eterno paseo a lo largo de este.

Una vez todos los buzos han entrado en el casco la figura del Capitán Muerte se retira puesto que ya no vuelve a tener ninguna función. En el interior del casco aún deberemos atravesar en orden una serie de salas, cada una de las cuales tiene un pequeño desafío propio. Estos desafíos se resuelven de forma similar a los combates, pero con una diferencia. Aquí podemos elegir si resolver el desafío con una tarjeta o una carta, pero no es hasta después de haber tomado esta decisión que se determina al azar que tarjeta o carta concreta necesitaremos.  Hay una lista de efectos adicional que nos indica lo que ocurre cuando ganamos o perdemos un desafío de sala. Cuando lo jugábamos teniendo ocho o nueve años nos hacíamos un lio con tanta tabla de efectos particulares.  

Aquí el juego tiene un fallo, y es que puede darse el caso de encontrarnos en una situación que sea imposible de superar. Por ejemplo, para cruzar el Camarote nos pueden pedir la tarjeta de Poseidón, la serpiente de oro, la carta del fusil submarino, o la del torpedo. Si no podemos cubrir ninguna de estas opciones perdemos, pero al no haber gastado previamente ninguna carta, tampoco robamos ninguna, por lo que cada uno de los siguientes turnos tendremos las mismas tarjetas y cartas. Esto se puede solucionar añadiendo un descarte al efecto de fallar la prueba, para tener la posibilidad de renovar la mano.  

El objetivo final es llegar hasta la sala del tesoro donde, si hemos encontrado la llave del cofre, lograremos hacernos al fin con el botín del Capitán Muerte. En caso contrario tendremos que forzar el cofre lanzado tres dados cada turno hasta obtener un 12 o más. El juego termina tan pronto como cualquiera de los buzos consigue abrir el cofre de un modo u otro.

Puedes ver más juegos de Feber pulsando aquí.

El tesoro del pirata. 198X. Autores no acreditados. De dos a cuatro jugadores a partir de ocho años. Feber.

sábado, 29 de marzo de 2025

SKULL BUSTER

 EL LABORATORIO DE LOS HORRORES

                                                 Presentado por… el doctor Nox.

Bienvenidos al laboratorio, donde cortamos, pegamos y repintamos sin planificación (y sin talento) a ver que sale. Aquí no llegamos a más ^_^U pero nuestra intención no es dar lecciones, sino ideas. La de hoy es este Skull Buster casero que hice con restos desparejados.

El cuerpo es de un Mutant Buster sin cabeza que adquirimos como parte de un lote de estos en un mercadillo. La cabeza es un pequeño cráneo que formaba parte de una ristra de adornos de Halloween que compramos en un bazar.

Una vez pasado Halloween, y para sacarle algún provecho al cuerpo sin cabeza, hicimos una pequeña perforación en la base del cráneo y simplemente lo insertamos en el pitón que hacía las veces de cuello del Mutant Buster. Si el agujero es lo bastante pequeño para como para tener que forzar la entrada del pitón, luego la cabeza no puede volver a salir por sí sola, así que con literalmente unos pocos segundos de trabajo nos apañamos una figurita de lo más graciosa, terrorífica y cabezona.

Lo he llamado Skull Buster por una película de la Full Moon de 2009 titulada Skull Heads (Cabezas de calavera). Es una clásica película de Charles Band: presupuestos bajos, actuaciones desquiciadas, argumento esperpéntico y un montón de juguetes como protagonistas. En este caso, unas pequeñas figuritas con cabeza de calavera, vida propia, y extraños poderes mágicos con los que pueden tanto provocar dolor como locura, tanto matar como revivir… aunque aquellos a los que reviven ya no son exactamente como eran antes.

En la película, los Skull Heads se nos muestran como guardianes de una antigua casa. No de sus habitantes necesariamente sino de la casa en sí. Aunque comienzan utilizando sus poderes para dañar y hasta matar a unos intrusos que pretendían robar las antigüedades y obras de arte de la casa, terminan desatando estos poderes contra los habitantes de la misma, una enloquecida y endogámica familia, la totalidad de cuyos miembros están básicamente tarados. Los habitantes de la casa (y sus cadáveres revividos) acaban convirtiéndose en un arma más al servicio de los Skull Heads para que estos eliminen a los intrusos del edificio que protegen.

Ahora que lo pienso, un Skull Head no es algo demasiado bueno para tenerlo en casa… Pero ya está hecho. Lo cierto es que me gusta mucho el aspecto que tiene, incluso diría que es mejor que el de los propios Mutant Busters originales de quien toma prestado el cuerpo. 

La figura mide unos 8 cm, algo mayor que un Mutant Buster cuyo promedio de altura son unos 6´5 cm, pese a que estos son también bastante cabezones. Tiene los mismos tres puntos de articulación: los brazos (es ambidiestro) y la cabeza, aunque debido a la forma de la mandíbula esta tiene el giro algo más limitado que los Mutan Busters normales.

Puedes ver otro de nuestros horrendos experimentos pulsando aquí.

jueves, 21 de noviembre de 2024

CABALLERO DE LA MUERTE de Clash of Heroes

 LA COLECCIÓN DE FIERAS

    Presentado por… Bem.

¡Hola raros! 

Este huesudo de aquí es un Caballero de la Muerte, uno de los tres tipos de tropa de máximo nivel del bando de la Necrópolis en el videojuego Clash of Heroes

El juego es una versión simplificada de los clásicos Heroes of Might and Magic, dirigido a un publico más joven. El habitual sistema de combate por ejércitos se cambia por uno en el que el jugador debe hacer filas con sus tropas según su tipo y color (al estilo de juegos como el Columns) para dañar al adversario.  

El Caballero de la Muerte, si lo he entendido bien, no hace falta juntarlo con otros guerreros similares pero a cambio hace daño por sí solo cada seis turnos. Admito que no conozco el juego y la figura la tengo porque estéticamente me parece muy bonita.  

Mide 6 cm de alto y no tiene puntos de articulación. Es ambidiestro y el hacha se le puede quitar de las manos, aunque ya sabéis, esa es la forma más rápida de que se pierda.  

Death Knight. Migth and Magic Clash of Heroes. Ubisoft. Presentación desconocida. Sin puntos de articulación. Año desconocido. 

jueves, 14 de noviembre de 2024

LA MALDICIÓN DE FRANKENSTEIN

 EL ORÁCULO DE LAS VISIONES                                                                                      ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

Presentado por... Pecky.
 

¡Saludos, amigos cinéfagos!

No sé cómo estará el tiempo por donde estáis vosotros. Por aquí ayer tuvimos una tormenta de esas con relámpagos, y uno de ellos debió caer sobre nuestra caja de películas de Frankenstein y le dio vida a esta, así que aprovechamos para darle un repasito. Lo primero que tenemos que aclarar es que esta es La maldición de Frankenstein de 1972, y no hay que confundirla con La maldición de Frankenstein de 1957.

La que nos ocupa es una de las absurdas joyitas de Jesús Franco, o tío Jess como se le conoce cariñosamente entre los aficionados españoles. Es una de esas historias que mezclan conceptos picoteados de aquí y de allí y que la mitad del tiempo parecen improvisadas sobre la marcha.

Comenzamos en un laboratorio en el que el doctor Matías Arthur Frankenstein y su ayudante están dándole unos retoques a un monstruo de Frankenstein de piel plateada. Su intención, coronada con el éxito, es hacerlo más inteligente, hasta llegar al nivel de conciencia de un humano promedio. No tienen oportunidad de celebrar su triunfo ya que Caronte, un misterioso individuo, se cuela en el laboratorio. Va acompañado de una no menos misteriosa dama que emite graznidos de pájaro y a la que Caronte parece controlar mediante un código de silbidos. Entre ambos matan al doctor y su ayudante sin hacerles ningún reclamo ni darles ninguna explicación. Tras esto, Caronte va hacia una pared, toca un resorte… y apaga la dramática banda sonora de la escena. Esto me descolocó un tanto, pero bueno, cosas de tío Jess.

La dama en cuestión, Melissa, es una homúnculo vampírica ciega y clarividente, cuyas manos con garras de ave de presa están cubiertas de plumas verdes. Melissa recibe órdenes mediante el magnetismo que proyecta el cerebro de su amo, que la creó inseminando con su propio esperma un huevo de águila... esperad que consulte la lista a ver si me dejo algo… 📝👀no, eso es todo. 

A Melissa y Caronte los ha enviado un tipo llamado Cagliostro, que es uno de esos nombres raros que se usan para hacer más interesante a un personaje, como Crowley u Orloff. Melisa y el otro sicario anónimo roban el monstruo artificial y se los llevan a Cagliostro. El plan de este es ordenarle al monstruo que le consiga bellas jovencitas con las que satisfacer sus oscuros deseos, y usar luego sus restos como materia prima de sus experimentos. Bueno, esto no se lo puedo reprochar. Supongo que es lo que haríamos todos en caso de ser científicos locos llamados Crowley, Orloff o Cagliostro y estar dotados con un cerebro magnético. Bromas aparte, en la época en la que se hizo esta película “magnetismo” era un sinónimo aceptado de telepatía e hipnosis.

Vemos entonces que Matías Frankenstein no murió en el ataque. Sobrevivió lo bastante para arrastrarse fuera de su mansión-laboratorio. Fue encontrado desangrándose en un camino y llevado a la consulta de su amigo, el doctor Seward. Vive lo justo para confesarle al Dr. Seward que ha logrado crear un monstruo. 

Al entierro de Matías acude Vera, su hija. Esta decide encontrar por su cuenta a los asesinos de su padre, así que roba su cadáver del cementerio, lo lleva al laboratorio que ha heredado, y logra revivirlo unos segundos para obtener de él respuestas de primera mano.

Mientras tanto, Cagliostro envía al Frankenstein de plata y a su mujer-pájaro-vampira-ciega-telepata a raptar a una bella dama local. También convoca magnéticamente a Esmeralda, una joven gitana que vive en los alrededores. Esmeralda es otro de esos nombres recurrentes que se emplean en este tipo de historias para las bailarinas gitanas debido al personaje de El jorobado de Notre Dame… pese a que la Esmeralda de la novela no se llamaba Esmeralda (era un apodo) y no era gitana, sino que había sido robada a su madre siendo un bebé por una familia de gitanos que le hicieron creer que era su hija. 

La Esmeralda de esta película no sabe que la voz que oye en su cabeza y le ordena hacer cosas es la de Cagliostro, y al principio cree estar poseída por demonios. También hacen acto de presencia La Raza de Phantos, unos seres cadavéricos envueltos en mortajas (algunos ya directamente esqueletos) que surgen del bosque en plena noche cual Santa Compaña para presenciar como la mujer raptada es decapitada. 

Al parecer el plan de Cagliostro es (lo cambian ahora respecto a lo que nos dijeron antes) crear su propia versión de la novia de Frankenstein porque gracias a ello La Raza de Phantos podrá dominar el mundo… o algo así.

El Frankenstein plateado atrapa otra víctima para su magnético señor, pero cuando se la lleva inerte en sus brazos es interceptado por Vera. El instinto le dice al monstruo que debe obedecerla por ser la hija de su creador. Vera le ordena soltar a su víctima y llevarsela a ella en su lugar. Pretende así que la lleve al escondrijo de Cagliostro. Sin embargo una vez allí este la reconoce, algo con lo que Vera no contaba. Tras deshacerse de Caronte, del que al parecer ya se ha aburrido, Cagliostro hipnotiza a Vera para ponerla a su servicio.

Esmeralda (Lina Romay en su primer papel) sigue oyendo la voz de Cagliostro en su cabeza, pero logra mantenerla a raya bebiendo agua bendita. El doctor Seward y el inspector de policía van dando palos de ciego tratando de entender algo de lo que está pasando… como el espectador, más o menos. Van en busca de pistas al laboratorio de Matías donde encuentran el cadáver de este, y activan la máquina que lo reanima unos segundos. Este les informa de donde y con quien está Vera. ¡Tiene delito que un cadáver esté más enterado que ellos de lo que está pasando! 

Para amenizar un poco la cosa, que ya se estaba poniendo aburridilla, el estar resucitando y desactivando al pobre cadáver del doctor Matías para hacerle hablar lo termina convirtiendo en zombi. Este ataca a Seward y el inspector le volatiliza instantáneamente la cabeza con un garrafón de ácido sulfúrico que había por ahí. Literalmente, la cabeza pasa de estar a no estar al cambio de plano. No había presupuesto para nada más elaborado.

Tras algunas escenas de relleno y diálogos vacíos más, el Dr. Seward y el inspector se deciden a ir a la guarida de Cagliostro pare rescatar a Vera. Se cuelan en el lugar y encuentran el laboratorio donde tienen al Frankenstein plateado. Seward le dice que Cagliostro, a quien sirve ahora, fue quien mató a su creador. Cuando algo más tarde el monstruo es llevado a presencia de Cagliostro para que se acueste con su versión de la novia de Frankenstein (con todos los zombis y esqueletos de la Raza de Phantos mirando), el plateado engendro se descontrola y arremete contra todo. Los esqueletos envueltos en sudarios huyen espantados del monstruo, que mata a la mujer pájaro vampírica y persigue a Cagliostro. Mientras tanto, el inspector (que también estaba de mirón, junto a Seward) se pone a disparar contra los esqueletos… y los mata a tiros, lo cual me plantea nuevas preguntas.

Como Cagliostro se le escapa, el monstruo agarra a Vera y se la lleva con algún ignoto propósito. Afortunadamente el inspector le acierta en la cabeza con una bala y se lo carga, poniendo a salvo a Vera. A Cagliostro lo vemos huir de su guarida en un carro, azuzando los caballos directamente hacia un precipicio, por el cual se despeña entre dementes carcajadas. Vera nos informa entonces, por si alguien no supo captarlo, que Cagliostro ha ganado porque ha muerto, y volverá a nacer como hijo de alguna gitana para seguir atormentando al mundo. Y… y… y ya.

Es una película mala, no voy a negarlo. Tampoco negaré que me gusta. Mucha gente confunde el que una película le guste con que sea buena y el que no le guste con que sea mala. Una buena película (bien filmada, bien presupuestada, con un gran guion, con excelentes actores y efectos, etc.) puede no gustarte, mientras que una mala película (presupuesto ínfimo, errores de montaje, guion inconsistente, planos desenfocados, montones de relleno, etc.) puede gustarte o cuanto menos no aburrirte. 

Este es uno de esos casos en que una película mala me gusta, quizá por el maratón de disparates que presenta. Lina Romay, por ejemplo, no hace nada relevante ni influye en la trama. Está ahí solo porque era la compañera sentimental de Jess Franco y algún papelillo había que darle a la moza. También es cierto que aun siendo su primera película y tener un papel secundario, su interpretación es la mejor de todas. Lina terminó alcanzando cierto renombre incluso a nivel internacional tanto en el porno como en el terror, interviniendo en más de cien películas de estos géneros primero como actriz y luego como directora

Lo de apagar la banda sonora de la escena tocando un botón de la pared me puede, y lo de matar los esqueletos a tiros mientras estos huyen despavoridos del monstruo plateado es una ida de olla monumental.

Puedes ver otra película de este director pulsando aquí.

La maldición de Frankenstein. 1972. Jesús Franco (guion y dirección) Alberto Dalbes, Howard Vernon, Daniel Gerome (actores principales) Beatriz Savon, Anne Lisbert, Lina Romay (actrices principales). Fenix Films & Comptoir Francais. Editado en DVD en 2005 por Divisa Home Video.