MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!
Mostrando entradas con la etiqueta esqueletos.... Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta esqueletos.... Mostrar todas las entradas

miércoles, 16 de julio de 2025

LARRY & MARY de Cash of Clans

 EL GREMIO DE EXPLORADORES

Presentado por... Bonk.

¡Hola exploradores!

Clash of Clans (Choque de clanes) es un videojuego para móviles del 2012 en el que los jugadores deben construir, desarrollar y defender su aldea todo lo posible. Cuenta con un surtido de personajes típicos de la fantasía medieval (barbaros, arqueros, brujas, etc.) y entre ellos podemos encontrar a estos sacos de huesos cabezones de aquí.

Los esqueletos no son realmente personajes jugables ni tropas permanentes que se puedan generar normalmente en las propias aldeas. Se trata de tropas invocadas que no están asociadas a ningún bando y a los que cualquiera que disponga de los medios adecuados puede recurrir. 

Son combatientes cuerpo a cuerpo muy básicos y débiles. Se emplean más que nada como señuelos, para aumentar rápidamente el número de tropas y que los enemigos dirijan sus ataques contra ellos en lugar de contra tropas más valiosas. También ayudan a la hora de dañar al enemigo, ya que si bien sus ataques individuales no son gran cosa, pueden invocarse en grandes grupos y al final el daño total es lo que cuenta.

En uno de los anuncios que se hicieron del juego se veía a una bruja invocar a un grupo de esqueletos. Uno de ellos se distraía examinando algo que le llamaba la atención y la bruja le recriminaba “¡Larry, no toques eso!”. Debido a esto en la comunidad de jugadores es habitual referirse a ellos de forma general como Larrys

En Clash Royale (otro juego de móvil derivado del primero, con el que comparte trasfondo y personajes) la descripción del hechizo de invocar esqueletos indicaba “Conoce a Larry, Harry, Terry, Gerry, Mary…” como dando a entender que todos los esqueletos tenían nombre propio y siempre se invocaba a los mismos, una y otra vez, por mucho que se les destruyera. 

En lo que se refiere a las figuritas, la más alta mide 6 cm y la más bajita 5 cm. No tienen puntos de articulación y son diestros, siendo la derecha la única mano en la que se les pueden colocar sus espadas oxidadas.   

Sin nombre oficial. Colección desconocida. Marca desconocida. Presentación desconocida. Sin puntos de articulación. Año desconocido. 

domingo, 1 de junio de 2025

EL TESORO DEL PIRATA

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

¡Saludos, vertebrados!  

Aprovechando que estamos a uno de junio, el Día de los juegos de mesa, queríamos presentaros uno de los juegos míticos de Feber. Se trata de El tesoro del pirata, que cuenta con uno de los tableros más hermosos sobre los que un simple mortal puede dedicarse a mover figuritas. 

El artista que lo creó tuvo además el buen tino de hacer la ilustración del mismo en vertical, de forma que nos encontramos con un tablero que, si está orientado hacia el observador, el arriba y el abajo quedan situados en las caras más cortas en lugar de en las más largas, que es lo habitual. La historia del juego es que estamos buceando a gran profundidad, y esta orientación inusual crea precisamente la sensación de ir descendiendo más y más desde la superficie, situada en la parte alta. Aunque esto solamente se aplique al jugador que tenga el tablero orientado hacia él, nos parece un detalle muy ingenioso y desde luego un tablero muy original y bonito.

Tomamos el papel de buceadores que descienden hasta el fondo marino en busca del galeón hundido del temible Capitán Muerte. El galeón guarda el cofre del tesoro del capitán, pero está protegido por el propio esqueleto viviente de este además de otros peligros como remolinos, tiburones, serpientes marinas, pulpos gigantes, y extraños monstruos. Otro detalle original para la época es que el tablero incluye un peligro móvil, el Capitán Muerte, que se pasea sin cesar arriba y abajo del mástil de su barco buscando intrusos.

Cada jugador recibe al inicio de la partida la miniatura de un buceador y cinco cartas al azar de un mazo común, de las cuales puede (y debe) emplear una durante su turno. Tan pronto como jugamos una tomamos inmediatamente otra del mazo, por lo que en todo momento tendremos una mano de cinco.

Llegado nuestro turno y partiendo desde el bote de remos, jugaremos una de las cartas. Estas cartas muestran tanto números como dibujos. Los números aparecen en las esquinas superior izquierda e inferior derecha de las cartas. Si el dibujo muestra un buceador y la misma cifra en ambas esquinas eso indica que dicha carta nos afecta únicamente a nosotros. Al jugar en nuestro turno una de estas cartas moveremos la figura de nuestro buzo la cifra indicada. Al poder elegir entre las cartas que tengamos en la mano, el control que tenemos en este sentido es mucho mayor que si nos desplazáramos por el procedimiento clásico de lanzar un dado. Esto nos permite tratar de caer en determinadas casillas en las que encontramos tarjetas de ayuda. La mayoría de los peligros que encontramos por el camino, en cambio, son paradas obligatorias y no podremos usar este movimiento seleccionado para tratar de evitarlos.

Hay otras cartas en las que la ilustración muestra al Capitán Muerte y el símbolo de la esquina superior izquierda es diferente al de la esquina inferior derecha, que además aparece en color rojo, en tamaño más pequeño y dentro de una estilizada silueta de calavera. En este caso, cuando jugamos la carta para mover a nuestro buzo lo desplazamos la cifra indicada en la esquina superior izquierda, y a continuación desplazaremos la figura del Capitán Muerte tantas casillas como las indicadas por la cifra de la esquina inferior derecha. Hemos de ser cuidadosos al jugar estas cartas para que el movimiento del Capitán Muerte no lo lleve hasta nosotros. Pero también habrá casos en que nosotros estemos a salvo de ese movimiento y nos interese más la cifra que desplaza al Capitán Muerte que la que nos desplazamos nosotros, porque eso lo llevará hasta uno de nuestros adversarios.

Finalmente tenemos un tercer tipo de carta en las que la imagen central muestra un arma que puede ser un cuchillo, un fusil de arpones o un pequeño torpedo portátil. Estas pueden usarse para mover, ignorando el dibujo, o durante los combates ignorando los números. Si entramos en combate sin ninguna carta de arma o sin ninguna tarjeta que nos permita resolver igualmente la situación, perdemos automáticamente.

Nos iremos encontrando con varias casillas con instrucciones propias, cómo tener que librar un combate, hacer un lanzamiento de dados para comprobar si estamos obligados a avanzar o retroceder casillas adicionales, o la posibilidad de conseguir alguna tarjeta. Estas tarjetas tienen efectos diversos, como usarse como armas adicionales en los combates, desplazarnos un poco más, o abrirnos determinadas estancias del interior del barco. Al contrario que las cartas, que son cinco en todo momento, no hay numero máximo ni mínimo de tarjetas que podamos tener a la vez.   

En esta etapa el mayor peligro es el Capital Muerte, que se dedica a pasearse arriba y abajo del mástil de su barco. Si en algún momento coincidimos con él, ya sea porque nosotros lleguemos hasta él con nuestro movimiento o porque él llegue hasta nosotros con el suyo, tendremos que combatirle empleando las cartas de movimiento con ilustraciones de armas o las tarjetas adecuadas. 

Los combates se resuelven mediante una tabla que, cuando este juego salió (es de los ochenta) parecía lo más complejo del mundo. En realidad es muy sencilla pero está explicada de forma un tanto confusa. Para ganar un combate debemos elegir una carta de arma o una tarjeta adecuada que tengamos. Si no tenemos ni una ni otra simplemente perdemos en automático. En caso de tener algo adecuado esto tampoco nos garantiza la victoria ya que según la carta o tarjeta que sea deberemos obtener una cifra mayor o menor en los dados.

Por ejemplo, si nos enfrentamos a algún desafío, disponemos de una tarjeta de Poseidón y queremos usarla, lanzamos un dado y únicamente perderemos el desafío obteniendo un 1 mientras que si obtenemos un numero de 2 a 6 lo ganamos (siempre es bueno contar con la ayuda del dios del mar cuando estás bajo las olas). Si en el mismo enfrentamiento utilizamos una carta Serpiente de oro a continuación deberemos tirar 3 dados obteniendo la victoria con 9 o más puntos y perdiendo con 8 o menos. En el caso de emplear un mini torpedo, si en la tirada del dado obtenemos de 1 a 3 vencemos el combate, con un 5 lo perdemos, y tanto el 4 como el 6 precisan otra tirada para determinar el efecto. Uno de los tres posibles efectos de obtener el 6 al lanzar el torpedo es tener que intercambiar la posición de nuestra miniatura del buzo con la del jugador de la derecha (eso de ir provocando explosiones submarinas, con el consecuente desplazamiento de grandes masas de agua, termina moviéndolo todo de sitio). Si utilizamos un arpón ganaremos con un resultado de 1 o 2, perderemos con uno de 3 o 4, y de nuevo obtener un 5 o un 6 generará otras serie de tiradas adicionales con diversos efectos. Si empleamos un cuchillo (el arma más débil de todas) únicamente ganamos directamente obteniendo un 1, con un 5 o 6 perdemos, y con un resultado entre 2 y 4 tenemos otra ramificación de efectos intermedios. Para ser un juego infantil, aquí se molestaron en detallar esto lo suficiente como para hacerlo bastante impredecible. Cierto es que todos los efectos al final son muy parecidos (robar una tarjeta o perderla, intercambiar tarjetas…) pero al menos no se limitaron a lo típico de “Si pierdes vuelve a empezar” o “sáltate tus próximos dos turnos”. Se le intentó dar una cierta novedad.

Aparte del efecto que pueda tener el perder un combate en estos enfrentamientos genéricos contra los diversos peligros que aparecen ilustrados en el tablero, si perdemos un combate contra el Capitán Muerte este se tomará la libertad de ahorcarnos del palo mayor. 

Afortunadamente que te ahorquen bajo el mar no tiene el mismo efecto que si lo hacen en la superficie. La flotabilidad suele ayudar bastante en estos casos, por lo que el ser ahorcado por el Capital Muerte será una situación temporal. Cuando esto sucede trasladaremos nuestra figura de buzo a un punto determinado del tablero que supone un desvío respecto al camino a seguir, con lo que tendremos que gastar cartas de movimiento adicionales para volver donde estábamos y seguir descendiendo por el mástil. Por su parte, el Capital Muerte no puede ser destruido y si es derrotado simplemente volverá a la base del mástil reanudando su eterno paseo a lo largo de este.

Una vez todos los buzos han entrado en el casco la figura del Capitán Muerte se retira puesto que ya no vuelve a tener ninguna función. En el interior del casco aún deberemos atravesar en orden una serie de salas, cada una de las cuales tiene un pequeño desafío propio. Estos desafíos se resuelven de forma similar a los combates, pero con una diferencia. Aquí podemos elegir si resolver el desafío con una tarjeta o una carta, pero no es hasta después de haber tomado esta decisión que se determina al azar que tarjeta o carta concreta necesitaremos.  Hay una lista de efectos adicional que nos indica lo que ocurre cuando ganamos o perdemos un desafío de sala. Cuando lo jugábamos teniendo ocho o nueve años nos hacíamos un lio con tanta tabla de efectos particulares.  

Aquí el juego tiene un fallo, y es que puede darse el caso de encontrarnos en una situación que sea imposible de superar. Por ejemplo, para cruzar el Camarote nos pueden pedir la tarjeta de Poseidón, la serpiente de oro, la carta del fusil submarino, o la del torpedo. Si no podemos cubrir ninguna de estas opciones perdemos, pero al no haber gastado previamente ninguna carta, tampoco robamos ninguna, por lo que cada uno de los siguientes turnos tendremos las mismas tarjetas y cartas. Esto se puede solucionar añadiendo un descarte al efecto de fallar la prueba, para tener la posibilidad de renovar la mano.  

El objetivo final es llegar hasta la sala del tesoro donde, si hemos encontrado la llave del cofre, lograremos hacernos al fin con el botín del Capitán Muerte. En caso contrario tendremos que forzar el cofre lanzado tres dados cada turno hasta obtener un 12 o más. El juego termina tan pronto como cualquiera de los buzos consigue abrir el cofre de un modo u otro.

Puedes ver más juegos de Feber pulsando aquí.

El tesoro del pirata. 198X. Autores no acreditados. De dos a cuatro jugadores a partir de ocho años. Feber.

sábado, 29 de marzo de 2025

SKULL BUSTER

 EL LABORATORIO DE LOS HORRORES

                                                 Presentado por… el doctor Nox.

Bienvenidos al laboratorio, donde cortamos, pegamos y repintamos sin planificación (y sin talento) a ver que sale. Aquí no llegamos a más ^_^U pero nuestra intención no es dar lecciones, sino ideas. La de hoy es este Skull Buster casero que hice con restos desparejados.

El cuerpo es de un Mutant Buster sin cabeza que adquirimos como parte de un lote de estos en un mercadillo. La cabeza es un pequeño cráneo que formaba parte de una ristra de adornos de Halloween que compramos en un bazar.

Una vez pasado Halloween, y para sacarle algún provecho al cuerpo sin cabeza, hicimos una pequeña perforación en la base del cráneo y simplemente lo insertamos en el pitón que hacía las veces de cuello del Mutant Buster. Si el agujero es lo bastante pequeño para como para tener que forzar la entrada del pitón, luego la cabeza no puede volver a salir por sí sola, así que con literalmente unos pocos segundos de trabajo nos apañamos una figurita de lo más graciosa, terrorífica y cabezona.

Lo he llamado Skull Buster por una película de la Full Moon de 2009 titulada Skull Heads (Cabezas de calavera). Es una clásica película de Charles Band: presupuestos bajos, actuaciones desquiciadas, argumento esperpéntico y un montón de juguetes como protagonistas. En este caso, unas pequeñas figuritas con cabeza de calavera, vida propia, y extraños poderes mágicos con los que pueden tanto provocar dolor como locura, tanto matar como revivir… aunque aquellos a los que reviven ya no son exactamente como eran antes.

En la película, los Skull Heads se nos muestran como guardianes de una antigua casa. No de sus habitantes necesariamente sino de la casa en sí. Aunque comienzan utilizando sus poderes para dañar y hasta matar a unos intrusos que pretendían robar las antigüedades y obras de arte de la casa, terminan desatando estos poderes contra los habitantes de la misma, una enloquecida y endogámica familia, la totalidad de cuyos miembros están básicamente tarados. Los habitantes de la casa (y sus cadáveres revividos) acaban convirtiéndose en un arma más al servicio de los Skull Heads para que estos eliminen a los intrusos del edificio que protegen.

Ahora que lo pienso, un Skull Head no es algo demasiado bueno para tenerlo en casa… Pero ya está hecho. Lo cierto es que me gusta mucho el aspecto que tiene, incluso diría que es mejor que el de los propios Mutant Busters originales de quien toma prestado el cuerpo. 

La figura mide unos 8 cm, algo mayor que un Mutant Buster cuyo promedio de altura son unos 6´5 cm, pese a que estos son también bastante cabezones. Tiene los mismos tres puntos de articulación: los brazos (es ambidiestro) y la cabeza, aunque debido a la forma de la mandíbula esta tiene el giro algo más limitado que los Mutan Busters normales.

Puedes ver otro de nuestros horrendos experimentos pulsando aquí.

jueves, 21 de noviembre de 2024

CABALLERO DE LA MUERTE de Clash of Heroes

 LA COLECCIÓN DE FIERAS

    Presentado por… Bem.

¡Hola raros! 

Este huesudo de aquí es un Caballero de la Muerte, uno de los tres tipos de tropa de máximo nivel del bando de la Necrópolis en el videojuego Clash of Héroes

El juego es una versión simplificada de los clásicos Heroes of Might and Magic, dirigido a un publico más joven. El habitual sistema de combate por ejércitos se cambia por uno en el que el jugador debe hacer filas con sus tropas según su tipo y color (al estilo de juegos como el Columns) para dañar al adversario.  

El Caballero de la Muerte, si lo he entendido bien, no hace falta juntarlo con otros guerreros similares pero a cambio hace daño por sí solo cada seis turnos. Admito que no conozco el juego y la figura la tengo porque estéticamente me parece muy bonita.  

Mide 6 cm de alto y no tiene puntos de articulación. Es ambidiestro y el hacha se le puede quitar de las manos, aunque ya sabéis, esa es la forma más rápida de que se pierda.  

Death Knight. Migth and Magic Clash of Heroes. Ubisoft. Presentación desconocida. Sin puntos de articulación. Año desconocido. 

jueves, 14 de noviembre de 2024

LA MALDICIÓN DE FRANKENSTEIN

 EL ORÁCULO DE LAS VISIONES                                                                                      ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

Presentado por... Pecky.
 

¡Saludos, amigos cinéfagos!

No sé cómo estará el tiempo por donde estáis vosotros. Por aquí ayer tuvimos una tormenta de esas con relámpagos, y uno de ellos debió caer sobre nuestra caja de películas de Frankenstein y le dio vida a esta, así que aprovechamos para darle un repasito. Lo primero que tenemos que aclarar es que esta es La maldición de Frankenstein de 1972, y no hay que confundirla con La maldición de Frankenstein de 1957.

La que nos ocupa es una de las absurdas joyitas de Jesús Franco, o tío Jess como se le conoce cariñosamente entre los aficionados españoles. Es una de esas historias que mezclan conceptos picoteados de aquí y de allí y que la mitad del tiempo parecen improvisadas sobre la marcha.

Comenzamos en un laboratorio en el que el doctor Matías Arthur Frankenstein y su ayudante están dándole unos retoques a un monstruo de Frankenstein de piel plateada. Su intención, coronada con el éxito, es hacerlo más inteligente, hasta llegar al nivel de conciencia de un humano promedio. No tienen oportunidad de celebrar su triunfo ya que Caronte, un misterioso individuo, se cuela en el laboratorio. Va acompañado de una no menos misteriosa dama que emite graznidos de pájaro y a la que Caronte parece controlar mediante un código de silbidos. Entre ambos matan al doctor y su ayudante sin hacerles ningún reclamo ni darles ninguna explicación. Tras esto, Caronte va hacia una pared, toca un resorte… y apaga la dramática banda sonora de la escena. Esto me descolocó un tanto, pero bueno, cosas de tío Jess.

La dama en cuestión, Melissa, es una homúnculo vampírica ciega y clarividente, cuyas manos con garras de ave de presa están cubiertas de plumas verdes. Melissa recibe órdenes mediante el magnetismo que proyecta el cerebro de su amo, que la creó inseminando con su propio esperma un huevo de águila... esperad que consulte la lista a ver si me dejo algo… 📝👀no, eso es todo. 

A Melissa y Caronte los ha enviado un tipo llamado Cagliostro, que es uno de esos nombres raros que se usan para hacer más interesante a un personaje, como Crowley u Orloff. Melisa y el otro sicario anónimo roban el monstruo artificial y se los llevan a Cagliostro. El plan de este es ordenarle al monstruo que le consiga bellas jovencitas con las que satisfacer sus oscuros deseos, y usar luego sus restos como materia prima de sus experimentos. Bueno, esto no se lo puedo reprochar. Supongo que es lo que haríamos todos en caso de ser científicos locos llamados Crowley, Orloff o Cagliostro y estar dotados con un cerebro magnético. Bromas aparte, en la época en la que se hizo esta película “magnetismo” era un sinónimo aceptado de telepatía e hipnosis.

Vemos entonces que Matías Frankenstein no murió en el ataque. Sobrevivió lo bastante para arrastrarse fuera de su mansión-laboratorio. Fue encontrado desangrándose en un camino y llevado a la consulta de su amigo, el doctor Seward. Vive lo justo para confesarle al Dr. Seward que ha logrado crear un monstruo. 

Al entierro de Matías acude Vera, su hija. Esta decide encontrar por su cuenta a los asesinos de su padre, así que roba su cadáver del cementerio, lo lleva al laboratorio que ha heredado, y logra revivirlo unos segundos para obtener de él respuestas de primera mano.

Mientras tanto, Cagliostro envía al Frankenstein de plata y a su mujer-pájaro-vampira-ciega-telepata a raptar a una bella dama local. También convoca magnéticamente a Esmeralda, una joven gitana que vive en los alrededores. Esmeralda es otro de esos nombres recurrentes que se emplean en este tipo de historias para las bailarinas gitanas debido al personaje de El jorobado de Notre Dame… pese a que la Esmeralda de la novela no se llamaba Esmeralda (era un apodo) y no era gitana, sino que había sido robada a su madre siendo un bebé por una familia de gitanos que le hicieron creer que era su hija. 

La Esmeralda de esta película no sabe que la voz que oye en su cabeza y le ordena hacer cosas es la de Cagliostro, y al principio cree estar poseída por demonios. También hacen acto de presencia La Raza de Phantos, unos seres cadavéricos envueltos en mortajas (algunos ya directamente esqueletos) que surgen del bosque en plena noche cual Santa Compaña para presenciar como la mujer raptada es decapitada. 

Al parecer el plan de Cagliostro es (lo cambian ahora respecto a lo que nos dijeron antes) crear su propia versión de la novia de Frankenstein porque gracias a ello La Raza de Phantos podrá dominar el mundo… o algo así.

El Frankenstein plateado atrapa otra víctima para su magnético señor, pero cuando se la lleva inerte en sus brazos es interceptado por Vera. El instinto le dice al monstruo que debe obedecerla por ser la hija de su creador. Vera le ordena soltar a su víctima y llevarsela a ella en su lugar. Pretende así que la lleve al escondrijo de Cagliostro. Sin embargo una vez allí este la reconoce, algo con lo que Vera no contaba. Tras deshacerse de Caronte, del que al parecer ya se ha aburrido, Cagliostro hipnotiza a Vera para ponerla a su servicio.

Esmeralda (Lina Romay en su primer papel) sigue oyendo la voz de Cagliostro en su cabeza, pero logra mantenerla a raya bebiendo agua bendita. El doctor Seward y el inspector de policía van dando palos de ciego tratando de entender algo de lo que está pasando… como el espectador, más o menos. Van en busca de pistas al laboratorio de Matías donde encuentran el cadáver de este, y activan la máquina que lo reanima unos segundos. Este les informa de donde y con quien está Vera. ¡Tiene delito que un cadáver esté más enterado que ellos de lo que está pasando! 

Para amenizar un poco la cosa, que ya se estaba poniendo aburridilla, el estar resucitando y desactivando al pobre cadáver del doctor Matías para hacerle hablar lo termina convirtiendo en zombi. Este ataca a Seward y el inspector le volatiliza instantáneamente la cabeza con un garrafón de ácido sulfúrico que había por ahí. Literalmente, la cabeza pasa de estar a no estar al cambio de plano. No había presupuesto para nada más elaborado.

Tras algunas escenas de relleno y diálogos vacíos más, el Dr. Seward y el inspector se deciden a ir a la guarida de Cagliostro pare rescatar a Vera. Se cuelan en el lugar y encuentran el laboratorio donde tienen al Frankenstein plateado. Seward le dice que Cagliostro, a quien sirve ahora, fue quien mató a su creador. Cuando algo más tarde el monstruo es llevado a presencia de Cagliostro para que se acueste con su versión de la novia de Frankenstein (con todos los zombis y esqueletos de la Raza de Phantos mirando), el plateado engendro se descontrola y arremete contra todo. Los esqueletos envueltos en sudarios huyen espantados del monstruo, que mata a la mujer pájaro vampírica y persigue a Cagliostro. Mientras tanto, el inspector (que también estaba de mirón, junto a Seward) se pone a disparar contra los esqueletos… y los mata a tiros, lo cual me plantea nuevas preguntas.

Como Cagliostro se le escapa, el monstruo agarra a Vera y se la lleva con algún ignoto propósito. Afortunadamente el inspector le acierta en la cabeza con una bala y se lo carga, poniendo a salvo a Vera. A Cagliostro lo vemos huir de su guarida en un carro, azuzando los caballos directamente hacia un precipicio, por el cual se despeña entre dementes carcajadas. Vera nos informa entonces, por si alguien no supo captarlo, que Cagliostro ha ganado porque ha muerto, y volverá a nacer como hijo de alguna gitana para seguir atormentando al mundo. Y… y… y ya.

Es una película mala, no voy a negarlo. Tampoco negaré que me gusta. Mucha gente confunde el que una película le guste con que sea buena y el que no le guste con que sea mala. Una buena película (bien filmada, bien presupuestada, con un gran guion, con excelentes actores y efectos, etc.) puede no gustarte, mientras que una mala película (presupuesto ínfimo, errores de montaje, guion inconsistente, planos desenfocados, montones de relleno, etc.) puede gustarte o cuanto menos no aburrirte. 

Este es uno de esos casos en que una película mala me gusta, quizá por el maratón de disparates que presenta. Lina Romay, por ejemplo, no hace nada relevante ni influye en la trama. Está ahí solo porque era la compañera sentimental de Jess Franco y algún papelillo había que darle a la moza. También es cierto que aun siendo su primera película y tener un papel secundario, su interpretación es la mejor de todas. Lina terminó alcanzando cierto renombre incluso a nivel internacional tanto en el porno como en el terror, interviniendo en más de cien películas de estos géneros primero como actriz y luego como directora

Lo de apagar la banda sonora de la escena tocando un botón de la pared me puede, y lo de matar los esqueletos a tiros mientras estos huyen despavoridos del monstruo plateado es una ida de olla monumental.

Puedes ver otra película de este director pulsando aquí.

La maldición de Frankenstein. 1972. Jesús Franco (guion y dirección) Alberto Dalbes, Howard Vernon, Daniel Gerome (actores principales) Beatriz Savon, Anne Lisbert, Lina Romay (actrices principales). Fenix Films & Comptoir Francais. Editado en DVD en 2005 por Divisa Home Video.

sábado, 5 de octubre de 2024

ESQUELETUERTO de Skull Force

 LA COLECCIÓN DE FIERAS

    Presentado por… Bem.

¡Hola, raros!

La proximidad de Halloween ya está activando a criaturas largo tiempo dormidas. Entre ellas se encuentra este peculiar esqueleto, que forma parte de la colección Skull Force, de Hinstar. Esta es una compañía juguetera china responsable también de las Legend of Wild Girl que ya comentamos de pasada en otra ocasión. Los Skull Force de Hinstar aparecieron en 1995, casi con toda seguridad para aprovechar el tirón de los Skeleton Warriors, de 1994.

Se presentaron en packs de dos, en cajas de cartón con un frontal de plástico transparente (lo que habitualmente se conoce como “caja con ventana”), sin nombres propios, historiales personales ni un trasfondo general. A este lo he llamado Esqueletuerto porque, como se puede apreciar en la imagen, tiene un parche cubriendo uno de sus… Espera ¿Por qué lleva un parche un esqueleto cubriendo una cuenca vacía, cuando tener las cuencas vacías es lo normal en los esqueletos? Vale que este en particular parece tener algo llenando su otra cuenca, pero es más probable que represente un orbe de luz (ese extraño brillo que ilumina a veces las cuencas de los cráneos de los esqueletos vivientes) que un verdadero ojo.   

De hecho, todo el diseño resulta muy llamativo porque el volumen de los huesos es desproporcionado, correspondiendo al que sería normal en un guerrero musculado. Es como si toda la carne se hubiese convertido en hueso, en lugar de desprenderse de estos. 

Son figuras bastante grandes, de unos 20 cm de altura, y para ser bootlegs oportunistas, bien detalladas. Es notable que hasta tenga esculpidos los huesos de las plantas de los pies, que suelen dejarse planos (por ahorrarse el trabajo de detallar una parte de la figura que casi nadie mira) y por mejorar la estabilidad de la propia figura. Está fabricado en vinilo fosforescente, por lo que si lo tenemos en algún lugar donde reciba luz naturál o eléctrica, brillará en un tono verde fantasmal cuando se quede a oscuras.

Los puntos de articulación son diez: cabeza, brazos (son ambidiestros), codos, cintura, piernas y rodillas. Venían acompañados de varias armas, pero este es una compra de mercadillo al que le echamos el guante tal cual lo veis.  

Sin nombre oficial. Skull Force. Hinstar. Presentado en caja con ventana. Diez puntos de articulación. 1995. 

jueves, 6 de junio de 2024

LORD HUESUDO

 EL GREMIO DE EXPLORADORES

Presentado por... Bonk.

¡Hola exploradores!

Nuestro invitado de hoy es una especie de señor de los esqueletos elegantemente vestido con una túnica y un casco con cuernos. Y... no sabemos nada más sobre él. Al primer golpe de vista parece un diseño de Xap Mei, pero carece de todo tipo de marca, fecha o logo que nos permita confirmarlo.

SIN IDENTIFICAR

Tampoco parece querer imitar a ningún personaje de otra colección que nosotros reconozcamos. Hemos tratado de hacer una búsqueda por imágenes, pero ésta no dio ningún resultado coincidente. Preguntarle tampoco ha servido de nada, porque se mantiene en un hierático silencio. 

Como siempre en estos casos, apelamos al conocimiento colectivo de nuestros lectores sagaces exploradores por si alguno reconoce la criatura o tiene alguna pista que pudiera encaminarnos a averiguar algo sobre ella. Cualquier información se agradece enormemente.

La figura mide 9 cm de altura y solo tiene dos puntos de articulación, los brazos (es ambidiestro). El esculpido es sencillo pero bonito. Me gusta el detalle de que use un escudo de armas como broche para sujetarse la túnica... y hace que me pregunte si representa un escudo adaptado al tamaño de un humano, quizá arrebatado a un caballero, lo que implicaría que el esqueleto podría medir fácilmente unos cinco metros de altura si lo pasáramos a escala 1:1. 

Bajo la túnica se deja ver lo que parece una cota de malla. El pintado es muy básico, nada más que el verde brillante de las cuencas de los ojos (que le quedan bastante bien) y unos brochazos superficiales. En la espalda tiene una pequeña abertura cuadrada algo por debajo de los hombros que podría ser un enganche para una capa. 

Nombre desconocido. Colección desconocida. Marca desconocida. Presentación desconocida. Dos puntos de articulación. Año desconocido.  

domingo, 7 de enero de 2024

CABALLERO ERRANTE de Super Monstruos

LA COLECCIÓN DE FIERAS

    Presentado por… Bem.

¡Hola raros!

No hace mucho vimos la figura del Esqueleto de esta colección. Como ya hemos dejado atrás Navidad y Reyes Magos y quien más quien menos ha recibido unos cuantos regalos, nos ha parecido adecuado reseñar hoy al Caballero Errante. 

Este es algo así como el Esqueleto una vez pasadas todas estas fiestas de cambio de año, equipado con todas las cosas que le han traído Papá Noel y los Reyes Magos por haber sido un buen esqueleto. 

Lo cierto es que, aunque los esqueletos guerreros son personajes habituales de juegos y películas, no hay muchas leyendas antiguas sobre ellos. En España tenemos el cuento de El Monte de las Ánimas, de Gustavo Adolfo Becker, y la saga de películas de Los esqueletos templarios de Amando de Ossorio, teóricamente inspiradas en esa narración. 

La figura del Caballero Errante nos muestra a un esqueleto bien equipado con una espada y varias piezas de armadura. Concretamente, protege sus delicados huesos con un yelmo con gorgal de malla, un peto o coraza bajo el cual lleva también una cota de malla, hombreras, falda de loriga y escarpes sin espuela. 

Es el número 20 de la colección y su texto de presentación en el catálogo es uno de mis preferidos, aunque no nos deja claro si al final se trata de un esqueleto, un fantasma o un ravenant. 

“Antiguo soldado muerto en una batalla cuyo fantasma, que no encuentra su perdón, vaga por los tiempos luchando consigo mismo.”    

Puedes ver otra figura de la colección pulsando aquí.

Caballero errante. Super Monstruos. Yolanda. Presentado en blindbag. Sin puntos de articulación. 1992.  

domingo, 24 de diciembre de 2023

ESQUELETO de Super Monstruos

 LA COLECCIÓN DE FIERAS

    Presentado por… Bem.

¡Hola raros!

¿Por qué bailan los esqueletos? 

Es una pregunta que sigue manteniendo despiertos a sabios y roleros de todo el mundo, pero nadie parece conocer la respuesta. La NASA destina más de un muchón de millones cada año a averiguar por qué bailan los esqueletos, y el 90% de búsquedas en Internet y consultas al Tarot son sobre este tema. 

Es posible que algo (o todo) de lo anterior no sea cierto, pero de lo que no hay ninguna duda es que los esqueletos son los monstruos clásicos con más tendencia a bailar en las leyendas y folclore en general.  

En un intento de averiguar por qué bailan los esqueletos, hemos traído al plató del Planeta del Espacio al Esqueleto de Super Monstruos. No hemos logrado sacar nada en claro (ha resultado ser uno de esos esqueletos que no hablan) pero ya que estaba por aquí aprovechamos la ocasión para hacerle una reseña. 

La figura es la nº 21 de la colección. Como podéis ver, es un esqueleto pelado sin nada que exhibir ni esconder. A pesar que al primer golpe de vista parece una figura muy sencilla el esculpido del cráneo es notable, y el amarilleado de los huesos para darle ese aspecto viejo y reseco está muy logrado. 

El texto que lo presenta en el catálogo es uno de los más peculiares, por su estilo de redacción. 

“Conjunto de huesos que se sostienen increíblemente. Si se te aparece puedes resultar impresionado. Le gusta atemorizar”

Tampoco aquí se hace ninguna referencia a la afición a la danza de los esqueletos, por lo que debe tratarse de un secreto muy bien guardado por estas criaturas.

Puedes ver otra figura de la colección pulsando aquí.

Esqueleto. Super Monstruos. Yolanda. Presentado en blindbag. Sin puntos de articulación. 1992.