MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!
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domingo, 1 de octubre de 2023

TERRORIFIC el juego del cementerio maldito

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

¡Saludos, vertebrados!  

Por fin es octubre, y para comenzar el Mes del Terror con buen pie vamos a hacerlo con un paseo por un lóbrego cementerio, con este juego de mesa de Falomir, que es de los que no están mal.

Tiene esa irritante característica de alargar artificialmente el tiempo de juego que comparten muchos de los juegos de esta compañía, pero en este caso no es tan exagerado y está medio justificado. Lo que ya no está tan justificado es la presencia, a la derecha de la tapa, del esqueleto que presentaba los carteles de las películas Creepshow.

En Terrorific los jugadores son un grupo de niños o adolescentes que se cuelan por la noche en un cementerio. No buscan nada ni tienen nada que hacer allí, solo recorrerlo pasando por delante de todos los panteones principales y volver a salir, en una de esas pruebas de valor en las que quizá también hayáis participado alguna vez. 

Esto es lo que más me gusta del juego, la idea base; el que seamos unos chavales haciendo una chiquillada potencialmente peligrosa por la simple chulería infantil que creo que todos hemos sufrido en su momento. Si además de este argumento se hubiesen currado un tablero bonito, de esos que da gusto verlo y recrearse en los detalles, sería uno de mis juegos preferidos de esta compañía.

Comenzamos en la parte baja del tablero, y lo recorremos por el camino de casillas blancas moviéndonos hacia la derecha, dándole una vuelta completa y regresando al mismo punto de inicio, desde la izquierda. Nos encontraremos con obstáculos como cráneos tirados por ahí que nos harán perder un turno por el miedo, una mano de zombi que brotará del suelo para agarrarnos el pie durante otro turno, y un murciélago que nos hará huir, retrocediendo cinco casillas.

Hay también varios puntos en los que pasamos por delante de los panteones, y de caer en una casilla exacta nos colamos en ellos. Los panteones tienen tela, también, por los nombres que les han puesto. Los que más llaman la atención son el Panteón de la Familia Monster y el Panteón de la Familia Adams. Estos dos, junto con el del Hombre Lobo y el de Jack el Destripador, solo tienen como efecto hacernos perder uno o dos turnos. Por si alguien cree que lo de “Familia Adams” puede haber sido un apellido elegido al azar, la casilla de mano de zombi que nos encontramos pasado ese panteón no nos retiene un turno como la otra, sino que es una mano cortada que nos atrapa y nos encierra con las tumbas de los Adams.   

El Panteón de los Zombis es más interesante. Nos hace perder un turno pero también nos convierte en zombis. A partir de ese momento las casillas de peligros del cementerio no nos afectan (excepto los desvíos que nos encaminan al territorio de Drácula, por el camino rojo) y además si caemos en la casilla de otro jugador que no sea zombi o lo sobrepasamos, estos son trasladados a la tumba de Drácula, en el centro del tablero. 

No hay ninguna forma de deszombificarse, pero el ser un zombi no nos impide ganar la partida. Si llegamos a completar el camino blanco y regresamos a las puertas del cementerio, saldremos de él y ganaremos la partida. Eso sí… como un zombi tambaleante que quizá vagará por la ciudad mordiendo a la gente. Mejor eso que no salir nunca… supongo. 

Habría estado bien que hicieran lo mismo con todos los panteones, que cada uno nos convirtiera en un tipo de monstruo dándonos ventajas, desventajas o condicionando un comportamiento, hasta caer en otro. Eso quizá sea pedirles mucho a los chicos de Falomir, pero no a los aficionados a hacer reglas caseras.  

Aunque a primera vista parece que hay un montón de recorridos entrecruzados, hay un solo camino a seguir, en una dirección concreta. Se trata de un juego automático en el que no podremos tomar ninguna decisión ni elegir en que dirección nos movemos. Los desvíos en el camino solo los tomaremos (obligatoriamente) al caer en determinadas casillas. Estos desvíos (caminos amarillos y rojos) nos harán recorrer un camino más largo para incorporarlos luego al recorrido principal, casi siempre en puntos anteriores a donde nos desviamos, aunque un par de ellos pueden facilitarnos las cosas.  

El desvío amarillo tiene sus propios peligros en forma de tumbas abiertas y gárgolas, cuyo efecto es hacernos perder uno o dos turnos, respectivamente. Estos caminos nos terminan devolviendo al recorrido principal, pero al hacerlos simétricos, el primero que nos encontramos nos hace retroceder mientras que el segundo nos hace avanzar. Si el segundo camino amarillo lo cogemos en la casilla 21, además de ser igual de largo que el recorrido principal nos hace saltarnos la entrada al Panteón de la Familia Adams, con lo que el supuesto peligro nos hace el recorrido más sencillo.

El camino rojo solo nos lleva hasta la Tumba de Drácula. Una vez entremos nos quedamos allí hasta que entre otro jugador, en cuyo caso Drácula nos deja escapar por la puerta trasera, con lo que nos incorporamos al camino principal (y podemos volver a caer en el rojo). Como solo es posible salir de la Tumba de Drácula al ser sustituidos por otro, desde el momento en que alguien entre en ella ya sabemos que uno de los jugadores jamás saldrá del cementerio. 

Hay dos recorridos de casillas rojas que nos llevan hasta la Tumba de Drácula, y en ambos, antes de llegar a este terrible lugar, tenemos la oportunidad de incorporarnos al camino principal. En uno de los casos volvemos al principio, pero el otro nos deja a dos pasos (literalmente) del final.

Y eso es todo. Como pequeños detalles que quedan por comentar, la calidad material de la caja y el tablero están bastante por encima de los estándares de Falomir. El tablero son dos láminas forradas de tela, aunque la ilustración del mismo parece hecha a base de vectores y cortapegado de imágenes genéricas. La edad recomendada (diez años o más) nos parece exagerada teniendo en cuenta que el juego no implica ninguna estrategia ni toma de decisiones, y tiene la complejidad de una Oca. ¿Será por la temática?

Esta noche, cuando oscurezca, echaremos una partida antes de dormir. Algunos saldremos corriendo y aullando del cementerio, otros quizá lo hagamos tambaleándose como zombis, y alguien puede que no salga nunca. Los dados y el espíritu de Halloween decidirán.  

Terrorific, el juego del Cementerio Maldito. Año desconocido. Autores no acreditados. De dos a seis jugadores a partir de 10 años. Falomir. 

martes, 19 de septiembre de 2023

LOS NINJAS TRAS EL BUDA DE ORO

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

¡Saludos, vertebrados!  

Volvemos a la carga tras unos pocos días sin emitir. Hemos estado ocupados porque hay veces que las cosas se acumulan: papeleo variado, tramites domésticos, compromisos sociales, invasiones alienígenas… ¡que os vamos a contar que no sepáis ya! El caso es que volvemos a emitir, esperamos que con nuestra regularidad habitual. Y ya que hemos estado desaparecidos, ocultos entre las sombras cual ninjas, vamos a comentar este juego de nuestra querida/odiada Falomir.

Los 80 fueron la mayor época de popularidad de los ninjas en occidente. Los tenías como héroes y también como villanos en películas, comics y videojuegos. Sus habilidades se exageraron hasta lo sobrenatural, e incluso las tortugas se te volvían ninjas si te descuidabas. Falomir no podía dejar pasar la oportunidad de hacer un juego de mesa sobre ninjas. Y esta vez no se trató (no del todo) de otro Parchís temático. 

Lo primero que llama la atención es la portada. ¿Cuántos plagios descarados referencias y homenajes sois capaces de localizar. Veamos... El arquero de verde es claramente el personaje Dragon Master de los Guerreros Yakse. Junto a él vemos a Star Caster, y el anciano calvo de barba blanca podría estar inspirado en Lord Taka. Sobre la palabra "Ninjas" de la tapa vemos unos ojos que también están tomados del blíster de los Guerreros Yakse. Lejos de molestarnos por esto, agradecemos a Falomir el haber recurrido a un plagio homenaje tan evidente, ya que nos permite situar mejor el juego en su marco temporal. Guerreros Yakse es una colección de 1986, por lo que este juego (del cual no se indica fecha de fabricación en la caja ni ningún elemento) debe ser forzosamente de ese mismo año o posterior.  

Puede que los otros ninjas de la ilustración de la tapa estén tomados prestados de algún otro lugar. Avisad si los reconocéis. Ahora vamos a quitar la tapa y ver que nos aguarda en el interior…

Ajá, si, el clásico tablero de Falomir con una enorme ilustración central sin función y con aspecto general de Parchís. Aquí encontramos también algunas ilustraciones que nos recuerdan a otras. Destaca especialmente la de la casilla que el juego nombra como Vampiro y que estaréis de acuerdo con nosotros en que se trata de uno de los cromos de la colección Otros Mundos, concretamente el Diablo-gato orejudo. Esta colección de cromos fue una gran... inspiración para los chicos de Falomir, como podemos apreciar así mismo en A la conquista del Reino Cobra.  

El luchador mongol (a la izquierda en la imagen de abajo) me suena mucho pero no lo acabo de ubicar. Su estilo de dibujo me recuerda a los comics de Flash Gordon publicados en formato Poket de Ases por Bruguera, y podría estar tomada de cualquiera de ellos. 

Los otros dibujos son tan genéricos que se nota que no están hechos expresamente para el juego, sino simplemente tomados de algún lado. 

El reglamento del juego es muy sencillo, pero aún así, más complejo de lo habitual en Falomir. Los jugadores, en su papel de ninjas deseosos de probar su valía deben recorrer un circuito cumpliendo misiones secundarias representadas por tarjetas. Estas tarjetas llevan letras que forman la palabra NINJA. El ninja consigue una de estas letras cada vez que cae en una casilla con los símbolos de Rueda de Fuego, Caracol y Dragón. Estos tres símbolos tienen el mismo efecto y esto no nos gusta. Se lo podrían haber currado un poco más dando efectos diferentes a cada uno, o un poco menos usando un solo símbolo en todos los casos, pero optaron por lo que a nosotros nos parece la peor opción posible. Tampoco se indica si la tarjeta se escoge entre las letras que te falten o se dejan bocabajo y se toman al azar. No se indica si se pueden tener repetidas o si solo es posible tener una de cada tipo. Son cosas que los jugadores deberán acordar entre ellos. 

Si el ninja cae en las casillas de Guerrero (el mongol de Flash Gordon). Vampiro (el gato de Otros Mundos) o Brujo (el individuo de la capucha amarilla que vimos en la tercera imagen) debe luchar contra él. Se tira un dado por el ninja y luego otro por el enemigo. Si el ninja obtiene un número mayor que su enemigo gana una tarjeta, y si es inferior la pierde. No se indica que ocurre en caso de empate, que es otra cosa que los jugadores deberán acordar.

De caer en la casilla con la Estrella, el ninja juega tres turnos extra, y de caer en la Pagoda pierde sus tres siguientes turnos. Hay también unas casillas con una flecha amarilla que te hacen pasar a un camino secundario. No tenemos claro si tomar este desvío es algo opcional u obligatorio, porque tampoco se indica nada al respecto y no hay un beneficio ni perjuicio especial en caso de ir por ellos. 

Una vez un ninja consigue todas las letras, debe dirigirse hacia el siguiente camino de casillas circulares rosas que haya en su recorrido, y ascender por él asta la ilustración central para cumplir la misión final. En caso de caer en la casilla del Cráneo, pierde todas sus tarjetas y es devuelto a su casilla de Inicio para volver a llevar a cabo todo el proceso. Si esto le ocurre una segunda vez, muere y debe abandonar la partida. Creo que de todos modos, cualquiera a quien esto le ocurra una segunda vez abandonará la partida por propia voluntad. 

Los ninjas tras el Buda de oro. 1986 aprox. Autores no acreditados. De dos a cuatro jugadores a partir de seis años. Falomir. 

sábado, 28 de enero de 2023

EL TRONO DE TAREK

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

Saludos, vertebrados.

Hoy presentamos a uno de los peores juegos de Falomir que nos hemos echado en nuestras invertebradas caras. Se trata de El Trono de Tarek, título puesto (no tenemos dudas al respecto) para tratar de confundir a los inocentes abuelos o padres haciéndoles creer que estaban comprando El Cetro de Yarek, de Cefa, que es lo que les habían pedido los peques. 

Siempre tratamos de ver lo bueno que pueda haber en los juegos de Falomir, y creemos haber hablado bastante bien de varios de ellos (más de lo que merecían, en algunos casos), pero esta vez nos lo han puesto realmente difícil. Este es un juego que no vale la pena comprar ni por completísmo. Nosotros lo tenemos porque venía como parte del pack Club de la Aventura, del cual nos hicimos con una copia por otros dos de los juegos que traía. No vamos a darle muchas vueltas al asunto. Algunos malos tragos es mejor pasarlos cuanto antes y olvidarse de ellos. 

El objetivo del juego es eliminar a todos los otros jugadores. Hay cuatro caballeros que tratan de llegar hasta el trono, y cuatro seres que parecen una especie de hechicero chino, que lo defienden. Un jugador controla a los cuatro defensores del trono, inicialmente situados sobre los puntos azules, y se supone que otros cuatro jugadores a cada uno de los caballeros. Si hay menos jugadores, estos deben repartirse a los caballeros, o un solo jugador controlar a los cuatro. Y si hay más de cinco, se reparte también entre varios jugadores la responsabilidad de defender el trono. 

El movimiento se lleva a cabo por los recorridos de casillas blancas. Todas las zonas con ilustraciones no tienen ninguna función, más que rellenar un tablero excesivamente grande para las pocas posibilidades que ofrece. Vamos tirando un dado y moviendo a los caballeros y hechiceros hasta que se topan unos con otros. Las figuras se bloquean el paso, por lo que no pueden pasar en ningún caso unas sobre otras. La única forma de apartar del camino a los hechiceros, si somos caballeros, es que una tirada nos lleve a caer justo adyacentes a ellos. Tras tirar el dado podemos elegir no movernos, pero si elegimos movernos no podemos detenernos voluntariamente, hay que mover todas las casillas. 

Cuando al fin consigamos quedar exactamente frente al caballero o hechicero al que queremos quitar de en medio, cada uno lanza un dado. El que saque un numero mayor, se mueve esa cantidad de casillas empujando al otro. El siguiente turno, el empujado repetirá la jugada para tratar de empujar al otro en contradirección. Y puesto que ninguno tiene ventaja de ningún tipo y las posibilidades están siempre al 50%, básicamente estarán avanzando y retrocediendo aproximadamente sobre el punto en el que se han encontrado hasta que uno tenga una racha de suerte y logre sacar más en su tirada cuatro o cinco veces seguidas, porque para eliminar a uno de los caballeros o hechiceros hay que hacerlo retroceder hasta su respectivo punto de inicio. O empujarlo hasta hacerlo coincidir con uno de los puntos rojos del tablero y lanzarlo dentro. Quizá nos lo agradezca, incluso. 

Si un caballero logra llegar al fin hasta el dichoso trono, se sienta en este recibiendo su poder. Entonces debe ir cazando a los que queden, ya sean caballeros o hechiceros. Cada vez que cae exactamente sobre uno de ellos lo elimina, pero (entendemos que es así, porque tampoco se especifica) todos siguen bloqueándose el paso unos a otros. Cualquier caballero que llegue hasta el trono después del primero recibe la misma condición de cazador, y todos los cazadores deben cazarse entre ellos y a los que queden por ahí tratando de llegar también hasta el trono. Los hechiceros en este punto ya no tienen ninguna función, pero hay que eliminarlos igualmente para poder quedarse solo y reinar así sobre un tablero despoblado. 

Y eso es todo. La mayor parte de la duración del juego se reduce a los caballeros y hechiceros empujándose en los caminos de casillas en una dirección y de vuelta en la otra, como en una pelea de gallitos de patio de colegio que no hacen más que mirarse y darse empujones. 

Y mientras, el trono aburriéndose en su amplio y solitario salón, esperando a que alguien se le siente encima para insuflarle su enorme poder por el...🤐¡He-Man, al menos, tenía la dignidad de levantar una espada para recibir el poder a través de ella! Mejor terminamos con la reseña, que ya no sabemos ni lo que estamos diciendo.  

El Trono de Tarek. 198X. Autores no acreditados. De dos a ocho jugadores a partir de ocho años. Falomir Juegos.

sábado, 12 de noviembre de 2022

LA GRAN OCASIÓN

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

¡Saludos, vertebrados! 

El juego que os traemos hoy es uno de finanzas en el que en lugar de ir comprando propiedades inmobiliarias debemos ir coleccionado coches. Lo pillamos de segunda mano por la portada, simple y llanamente. Ni la temática ni el tipo de juego nos interesaba, pero una portada como esta no la podíamos dejar pasar en nuestra colección.

No nos extenderemos mucho con el reglamento porque es muy similar a todos los juegos de finanzas. Cada jugador recibe unos fondos iniciales en forma de billetes y debe dar vueltas por un tablero cíclico en el que tendrá la oportunidad de adquirir diferentes vehículos, garajes y distribuidores, mediante un sistema que la verdad nos ha parecido innecesariamente rebuscado. 

Los garajes hay que pagarlos, pero los coches los obtenemos gratis, al azar, al caer en determinadas casillas (¿no será que en realidad los robamos?). Luego podemos comprar a los otros jugadores sus coches por el precio indicado en la tarjeta de cada uno, pero solo si ya tenemos un garaje y un distribuidor. Si queremos comprar un vehículo y el propietario no quiere vendérnoslo tiene que pagarnos una compensación (¿por elegir no vendernos algo de su propiedad particular?) y hay subastas, multas y otros detalles. Lo han cambiado lo bastante como para no poder decir que es simplemente un Monopoly con coches, pero no sabría decir si eso lo hace mejor o peor. 

Tenemos cuatro mazos de cartas, pero solo el de los coches muestra resultados diferentes, con coches de distintos modelos y precios. Las cartas de los otros mazos son iguales, y creo que habría sido más adecuado presentarlas en forma de marcadores. La intención del formato de carta en los juegos de mesa es, precisamente, poder barajarlas de modo que vayan apareciendo en un orden aleatorio en cada partida, y que al estar boca abajo se ignore cual será el siguiente resultado.   

Pero bueno, vamos a lo importante en este caso en particular: el apartado estético. Que alguien nos explique esta portada, por favor. ¿Por qué hay una esbelta Robocop femenina en traje de baño agitando un fajo de billetes? ¿Y os habéis fijado en la cara de miedo y extrañeza con que la miran la mujer y el hombre que hay a la derecha, que incluso parecen estar echando a correr para huir de ella? Es más… ¿Qué hace la efigie de George Washington y el símbolo del dólar en unos billetes donde las cantidades se indican en pesetas? Este es el bizarrismo de Falomir en todo su esplendor, y en este caso, lo decimos en el buen sentido.

La Gran Ocasión. 1988. Autores no acreditados. De dos a ocho jugadores a partir de siete años. Falomir juegos.

viernes, 29 de abril de 2022

DINOSAURIOS Periodo Jurásico

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

Saludos, vertebrados.

Volvemos a tener problemas con nuestro Congelador de Instantes Temporales (sí, la cámara de fotos) así que durante una temporada veréis que la calidad de estas es (aún) menor que la normal porque estamos usando la cámara del móvil😅. Pero como los invertebrados solemos decir en estos casos... ¡Mejor arrastrarse que detenerse! Ya habrá tiempo más adelante para reemplazar las fotos por otras mejores.

Este es uno de los juegos de Falomir que podemos considerar de calidad. Es otro juego automático más, enfocado a los niños pequeños, pero le echaron ganas. La temática es una de las mejores posibles ¡Dinosaurios! Y contrariamente a lo que pudiera parecer, no es otro de esos productos oportunistas que surgieron con el gran buum de los dinosaurios de 1993, tras el estreno de Jurassic Park. El juego es cuatro años anterior a la película, por lo que ni tan solo se había publicado el libro en la que ésta se basa.

El tablero representa un volcán activo que debemos escalar. En principio no parece muy buena idea hacer eso, pero hay un motivo de peso: no es el único volcán activo en la zona. Al parecer todos están en plena actividad, y la forma más rápida de alejarse del lugar es subiendo a la cima del volcán más alto, para que uno de los pterodáctilos que sobrevuelan la zona pueda pasar a recogernos y llevarnos lejos, a un lugar seguro. El ganador será el primer dinosaurio que logre ponerse a salvo por este peculiar sistema.

Bien… admitimos que argumentalmente pueda tener algún que otro pequeño fallo… pero el tablero nos parece precioso y en lugar de las clásicas fichas planas de Parchís tenemos cuatro figuritas de dinosaurios, dos tienen pinta de brontosaurios (negro y amarillo), y otros dos estegosaurios (verde y rojo). 

Al estar dividido en cuatro colores, pero en dos especies de dinos, permite también jugar por parejas (para ganar, ambos jugadores de la misma especie deben alcanzar la cima) o llevando cada jugador los dos del mismo tipo (para ganar, cada jugador debe hacer llegar sus dos dinos a la cima). Las figuras tienen en el lomo una pequeña anilla tipo llavero, y puede que inicialmente se tuviera la intención de incluir también una figura del pterodáctilo de rescate, con un saliente con el que enganchar la anilla, para que el ganador pudiera simular la recogida de su dino.

Respecto al reglamento, avanzamos con un dado sobre un recorrido unidireccional con la clásica combinación de casillas de avances (atajos), retrocesos (caídas), pérdida de turnos (quemaduras con salpicones de lava) y una gruta que nos retiene hasta que alguien ocupe nuestro lugar. 

Se indica también que si en algún momento dos dinos coinciden en una misma casilla, ambos regresan al inicio, lo que nos parece otra de esas tácticas para alargar la partida eternamente, propias de la marca.

Eso del mutuo reinicio es lo primero que se nos indica en el reglamento respecto al recorrido, pero lo hemos dejado para el final porque así lo entroncamos con el resto de fallos que le vemos. 

La contraportada, por ejemplo, da pie a error. Nos muestra un texto en el que no se explica nada sobre el juego, sino que se aportan unos cuantos datos generales sobre los dinosaurios, como márgenes de peso y dimensiones, la época en la que vivieron, y esas cosas. Da la impresión que se trate de un juego educativo, y como ya hemos visto, no lo es. Este texto viene en cuatro idiomas: español, portugués, francés e italiano. Se indica que las instrucciones en el interior están también en esos idiomas, pero solo vienen en tres de ellos, saltándose el portugués.  

Excepto por el texto de la contraportada, la omisión del portugués en las instrucciones, y la regla de la eliminación mutua (que creemos que nadie en su sano juicio debía aplicar, más aun moviendo con un solo dado) el juego es bastante bonito (tablero, portada y miniaturas) y cumple con su función de entretener a los peques. 

Dinosaurios periodo Jurásico. 1989. Autores no acreditados. De dos a cuatro jugadores a partir de seis años. Falomir juegos.

viernes, 22 de abril de 2022

EL FANTASMA DE LA ÓPERA

  ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

Saludos, vertebrados.

Este es otro de los juegos de imitación de Falomir, que en este caso plagiaba a El fantasma de la ópera de CEFA. Tal como cabría esperar, la calidad de los materiales, al arte y los acabados dejan mucho que desear, pero… pero… cuidado, que estamos por asegurar que, en general, es mejor juego que el de CEFA. Para poder comparar uno con otro, lo mejor sería que tuvierais fresca en la memoria la versión CEFA. Podéis echarle un vistazo pulsando aquí, leer esa reseña, y luego retroceder a esta, para ver más claras las diferencias.

La estética está calcada de la de CEFA. Podemos ver en la imagen de arriba, a la derecha, la caja de CEFA, y a la izquierda la ilustración central del tablero del de Falomir. 

El tablero y el sistema de juego son totalmente diferentes. El arte y los componentes del de CEFA son insuperables; Isidre Monés a los lápices, la chistera-sello, la combinación de dado y ruleta para mover, figuras ilustradas con plantadores en lugar de fichas… hasta la calidad del cartón es sobresaliente comparada con la de Falomir. Pero en el caso de CEFA, el juego en sí no da para mucho. Aunque la impresión inicial que da el de Falomir es mucho peor, tiene más posibilidades.

Es para cinco jugadores, uno de los cuales hace de Fantasma y comienza en la gran ilustración central. Los otros serán los detectives que le buscan. Según el color de su ficha, comienzan en las casillas grandes del mismo color de las esquinas.

El objetivo de los detectives es detener al Fantasma. Para ello, deben caer en la casilla que ocupe el Fantasma habiendo recogido previamente una botella de ácido para acabar con él y dos pruebas que nos permitan identificarlo. Estos tres elementos están representados en el tablero por casillas con el dibujo de un frasco rojo, una chistera, y un antifaz. Cada vez que un detective caiga exactamente en una casilla con este símbolo, coje una tarjeta con el mismo elemento. Solo se puede tener una tarjeta de cada tipo. Si teniendo las tres el detective cae exactamente en la casilla del Fantasma, gana la partida.

El Fantasma, por su parte, debe tratar de matar a todos los detectives. Esto lo logra cayendo en la misma casilla que ocupen. Si el detective sobre el que cae tiene ya alguna de estas tarjetas, pierde una de ellas y regresa a su casilla de inicio, o muere si en ese momento no tiene tarjetas. Si el Fantasma logra matar a todos los detectives por este procedimiento, es él quien gana la partida.

La gran ilustración central cuenta como una casilla para el Fantasma, que puede entrar y salir libremente de ella por cualquiera de los cuatro accesos. En cambio, es intransitable para el resto de jugadores.

Varias de las casillas tienen círculos de color amarillo, azul y rojo. Los círculos amarillos son casillas en las que el Fantasma puede finalizar su turno (pero no voluntariamente, solo si los dados lo llevan hasta allí) y los detectives no. Los detectives pueden cruzar por estas casillas, pero no pueden finalizar su movimiento en una de ellas. Si el avanzar en una dirección les lleva a finalizar su movimiento en una casilla amarilla, deben moverse en otra dirección. 

Las azules son lo inverso, los detectives pueden finalizar su turno en ellas, pero el Fantasma no. Como para cazarse unos a otros es necesario caer en la misma casilla del rival, el Fantasma no puede ser atrapado en las casillas amarillas y los detectives no pueden ser atrapados en las casillas azules.

Esto, nosotros los habríamos hecho al revés. Es más fácil asociar al Fantasma con las casillas azules (que sugieren sombras y oscuridad, donde puede ocultarse) y más fácil asociar a los detectives con las casillas amarillas (que sugieren zonas bien iluminada, quizá áreas del teatro muy transitadas, con testigos, donde el Fantasma no se arriesgaría a dejarse ver). Pero bueno, amarillo para el Fantasma, azul para los investigadores. Las casillas con el círculo rojo son aceleradores. Quien caiga en ellas, sea detective o Fantasma, vuelve a mover.

Aparte de esto, cada casilla solo puede estar ocupada por una ficha, por lo que el Fantasma sí puede caer siempre sobre un detective, pero estos no pueden caer en casillas ocupadas por otros detectives, ni sobre el Fantasma a no ser que tengan ya los tres elementos necesarios para derrotarle.

Eso es todo. Puesto que los tres objetos a reunir por los detectives cuentan para ellos también como “puntos de vida” que pueden volver a recoger cuando los pierden, la partida se puede eternizar. Sería necesario matizar y pulir un tanto este reglamento, pero como dijimos al principio, sinceramente le vemos más posibilidades que al de CEFA.

Sería interesante tratar de combinar ambos juegos. Dar puntuaciones y características básicas a los cuatro personajes del de CEFA (vida, movimiento, combate…) y emplearlos en el de Falomir. Se podría adaptar también el sistema de muerte por marcaje del de CEFA, en lugar de hacer que los personajes vayan descartando y volviendo a recoger todos los objetos. Pensaremos en ello cuando acabe la función... si la lámpara gigante no nos cae encima antes. 

El fantasma de la ópera. 199X. Autores no acreditados. De dos a cinco jugadores a partir de ocho años. Falomir juegos.

jueves, 31 de marzo de 2022

VAMPIROS

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

Saludos, vertebrados.

Club de la Aventura (no confundirlo con El Club de la Aventura, de Cefa) fue una recopilación de juegos de Falomir en la que venían cuatro de ellos en una caja: El Trono de Tarek (no confundirlo con El cetro de Yarek de Cefa), El fantasma de la ópera (no confundirlo con El fantasma de la ópera de Cefa), A la conquista del Reino Cobra (no confundirlo con En busca del Imperio Cobra de Cefa) y para terminar Vampiros (no confundirlo con el Drácula de Cefa). Que quede claro que hablamos de juegos y recopilaciones diferentes, que luego la gente se equivoca con estas cosas.

La ilustración de la tapa de la caja nos gusta mucho. Nos muestra el punto de vista de un hombre lobo que, vela en mano, está tratando de llegar hasta un ataúd, largo tiempo atrás emparedado en el muro. Muy gótico y tenebroso. De los cuatro juegos, el que reseñamos hoy es el único al que se le puede ver una relación con la tapa de la caja, y por eso incluimos la foto de esta en la reseña.

Es un juego automático para cuatro jugadores en el que estos se limitan a dar vueltas en circulo por el tablero. Cada uno parte de una zona de su color por la que solo él puede transitar, llevando como única defensa contra el vampiro dos cabezas de ajo, representadas por unas tarjetas. Hay un único sentido de movimiento. Cada jugador lanza un dado, se mueve esa cantidad de casillas, y luego mueve la ficha negra (el vampiro) el doble de esa misma cantidad. Esto significa que el vampiro hace cuatro movimientos por cada uno que hace cada jugador, y además desplazándose el doble que estos. “Los muertos viajan deprisa”, como decía Stoker.

En el otro extremo del tablero está el castillo del vampiro. Un camino de casillas anaranjadas se desvía hacia él desde el recorrido principal. En la casilla denominada Mazmorra se coloca un marcador de Princesa por cada jugador. Cuando llegue hasta esta zona, el jugador toma el desvío y al pasar por la Mazmorra rescata a una de las Princesas. Las otras que se apañen. El jugador toma un marcador de Princesa, y debe seguir moviéndose por el tablero de regreso a su casilla de inicio, a la que debe llegar teniendo en cuenta el efecto rebote.

Aquí vemos las tarjetas de Ajos y Princesas. El estilo de las ilustraciones es claramente diferente, y da la impresión que simplemente las tomaron prestadas de algún lado, en lugar de hacerlas específicamente para el juego. Tiene delito que el ajo esté mucho mejor dibujado, más detallado y hasta resulte más atractivo que la princesa.

Si al mover el vampiro este cae justo sobre uno de los jugadores (incluso si es el mismo que lo ha movido ese turno) lo elimina de la partida. Los dos marcadores de Ajos iniciales cuentan como vidas de reserva. Si el vampiro nos atrapa, le lanzamos un ajo a la cara (lanzamos también a la princesa, si ya la habíamos rescatado, para correr más ligeros) y regresamos a nuestra casilla de inicio. El ajo lo perdemos, la princesa se devuelve a la Mazmorra, y hay que volver a pasar a por ella (seguro que no nos guarda rencor por abandonarla para escapar del vampiro). Si el vampiro nos pilla una tercera vez (ya sin ajos) nos mata. Nos toca esperar igualmente a que la partida termine, porque tenemos que seguir lanzando el dado en nuestro turno para mover al vampiro.

Hay algún detalle más, como casillas de avances extra, o que los jugadores también se hacen retroceder unas casillas entre ellos si se atrapan, y cosas así. Nosotros habríamos añadido a esto que el que cae sobre otro le roba un ajo. Una carrera con robo de ajos de por medio siempre es más emocionante. 

Vampiros. 198X. Autores no acreditados. De dos a cuatro jugadores a partir de ocho años. Falomir Juegos.

domingo, 13 de marzo de 2022

DERRIBO AÉREO

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

Saludos, vertebrados.

Hace un par de días estuvimos reseñando uno de los juegos chapuceros de Falomir, y hoy queríamos mostrar uno de los que consideramos buenos. Es uno al que nunca prestamos demasiada atención porque pensábamos que era una versión del Hundir la flota con figuritas de aviones en lugar de barcos, pero nos equivocábamos. Hace poco decidimos echarle un vistazo a uno de segunda mano y nos encontramos con algo totalmente diferente a lo esperado.

Juegos como este, como Submarinistas o Las Piedras Mágicas, son el motivo de la ya comentada relación de amor/odio que mantenemos con Falomir. Porque cuando Falomir hacía copias de juegos famosos, o juegos que pretendían que la gente comprara confundiéndolos con otros, hacía basura. Y, sin embargo, cuando hacía juegos propios, que no trataban de imitar o hacerse pasar por otros, hacía buenos juegos. Sencillos, pero buenos. Es decir, que sus creativos tenían buenas ideas y la capacidad de hacer juegos interesantes, pero demasiadas veces prefirieron hacer plagios malos y engañosos, ganándose además una fama terrible en el proceso, que luego les ha costado mucho remontar.   

Derribo aéreo es un juego de combate con miniaturas para dos o cuatro jugadores. Es un enfrentamiento entre dos bandos, cada uno de los cuales dispone de cuatro cazas de combate. Estos cazas vienen en cuatro pares de colores distintos, con lo que dos jugadores pueden controlar cada uno a cuatro cazas, o cuatro jugadores (dos por bando) controlar a dos cazas cada uno.

Los cazas se mueven por los amplios cielos del tablero con una tirada de dos dados. Deben mover el total obtenido, pudiendo hacerlo a la casilla que tienen delante o a los lados, no a la que tienen atrás, y cada vez que se desplazan de una casilla a otra el morro del caza queda orientado siguiendo el sentido del movimiento. Para invertir rumbo, el caza necesita girar dos veces, y no puede simplemente cambiar de encaramiento sin desplazarse de la casilla en que se encuentra, ni desplazarse de forma que el morro no quede orientado en el sentido de movimiento. Es lo suficientemente realista para lo sencillo que es el juego. Los cazas, además, comienzan aterrizados en su propia base, y se considera que están en vuelo siempre que no se encuentren en una de las casillas de la pista de aterrizaje.

Los jugadores cuentan con unas tarjetas de control en las que se colocan pivotes para contabilizar las salvas de misiles (3) y ráfagas de ametralladora (12) disponibles. También vemos el avión dividido en tres áreas numeradas: la cabina/fuselaje frontal (6-7-8), la cola (9-10) y las alas (11-12). 

Los ataques se llevan siempre a cabo tras el movimiento. Cuando logramos situar uno de nuestros aviones en buena posición para disparar a un caza enemigo, lanzaremos dos dados. Un resultado de 2 a 5 es un fallo, y con entre 6 y 12 acertamos al objetivo en el área indicada. Los cazas deben estar extraordinariamente blindados, porque es necesario dañar las tres áreas para derribarlos, e impactar en un área ya dañada no tiene ningún efecto.

La diferencia entre las ametralladoras y los misiles es el alcance. Las ametralladoras nos permiten disparar contra blancos situados en un área de dos de largo por tres de ancho, y los misiles en un área de cinco de largo por tres de ancho. En la siguiente imagen, el caza verde puede disparar las ametralladoras contra objetivos situados en las casillas donde se han colocado pivotes blancos, y el caza amarillo puede disparar los misiles contra objetivos situados en las casillas con pivotes rojos.

Se puede disparar contra todos los objetivos posibles, pero solo una vez a cada uno por turno. El arma empleada se escoge para cada objetivo por separado. Todos los cazas que sobrevivan a un ataque pueden devolver el fuego fuera de su turno si a su vez tienen a su agresor dentro del alcance y tienen munición para llevar a cabo el contraataque.

En el tablero hay grandes cúmulos de nubes simétricamente repartidas por el cielo, que limitan la visibilidad. Los cazas no pueden disparar contra objetivos situados dentro de las nubes, ni disparar a través de ellas. Un caza dentro de una nube sí puede disparar contra uno fuera de esta, y dos cazas dentro de la misma nube también pueden dispararse entre ellos.

En la imagen de abajo, el caza rojo puede disparar ametralladoras o misiles contra el caza amarillo más cercano, pues está dentro del ángulo de tiro y alcance de ambas armas. En caso de sobrevivir al ataque, este caza podrá atacarle a su vez aun fuera de su turno, pues también lo tiene a tiro. 

El caza verde está fuera del alcance de las ametralladoras del rojo, pero este puede dispararle con misiles. Como el rojo está siguiendo la estela del verde, este no le podrá devolver el fuego si sobrevive. Por último, el caza rojo tiene dentro de su alcance de misiles al caza amarillo más alejado pero no le puede disparar por encontrarse en el interior de una nube. 

Cada bando parte de una base, en lados opuestos del tablero, en el que hay tres casillas de edificios. Estos son un polvorín, un hangar, y una torre de control. Los jugadores deben tratar de llevar a sus cazas hasta la base enemiga y disparar contra estos edificios. Se pueden destruir ametrallándolos con una tirada de 10 o +, o con misiles con una tirada de 9 o +. Si un bando destruye los tres edificios de la base del otro, o derriba sus cuatro cazas, gana la partida.

Las bases están protegidas por siete piezas de artillería, que disparan contra los cazas enemigos que entren en sus casillas de arco de fuego y alcance, que en ocasiones se solapan. Estas casillas están indicadas en el mismo mapa con un número del 1 al 7. Si en su turno, uno de los bandos tiene un caza enemigo en una de estas casillas numeradas, dispara contra él en las mismas condiciones que si lo hiciera con un caza. Las piezas de artillería (también numeradas) pueden destruirse igual que los edificios. Cuando una pieza de artillería es destruida, el dueño de la misma ya no puede disparar contra cazas situados en las casillas con el mismo número.

Y si un caza se está quedando sin munición, puede regresar a su base y aterrizar, haciendo coincidir el último punto de uno de sus movimientos con una de las casillas de pista de aterrizaje. Cada turno completo que permanezca aterrizado, el personal de tierra repone tres marcadores de munición de ametralladora o uno de misiles. Mientras está aterrizado, el caza puede ser atacado por enemigos en vuelo, pero no puede devolverles el fuego.

Muy buen juego, comparado con aquello a lo que Falomir nos acostumbró durante esta época. Además, en este caso la fecha de aparición y el autor del juego se indican en la contraportada, algo realmente inusual en esta marca. Los únicos puntos en contra que le vemos es que el reglamento está algo desordenado, la necesidad de impactar al caza enemigo en las tres zonas para derribarlo, y que un impacto en una zona ya alcanzada no tenga ningún efecto. Esto último implica que el caza enemigo será más difícil de dañar cuando más dañado esté (debería ser al revés, en todo caso) y que llegará un momento en que solo lo alcanzaremos, por ejemplo, con un 11-12, lo que puede hacerse muy cansino. 

Algunas cosas que se nos ocurren con las que se podría dar algo más de variedad al juego, por si alguien que lo tenga quiere probarlas:

En lugar de emplear pivotes blancos tanto para marcar tanto la munición de ametralladora como los misiles, se emplearán los blancos para la munición de ametralladora y los rojos para los misiles. En el reverso de la caja los vemos así, aunque las instrucciones indican que tanto misiles como ráfagas de ametralladora se deben marcar con pivotes blancos, y los rojos son para indicar los daños en los cazas. Haciéndolo de este otro modo, cuando se impacte con un arma a un caza rival, se marcará el impacto con el mismo pivote que se empleó para disparar, blanco para impactos de ametralladora y rojo para impactos de misil, con lo que podemos asignar a las armas un diferente nivel de daño, además de diferentes alcances.

Los impactos blancos se consideran daños moderados, y los rojos daños críticos. Si un caza es alcanzado de nuevo (con cualquier arma) en una zona en la que ya tiene un daño moderado, este pasa a crítico y el pivote blanco se cambia por uno rojo. Si un caza es alcanzado (con cualquier arma) en una zona en la que ya tiene un daño crítico, es destruido.

Los efectos del daño sobre los cazas podrían ser los siguientes:

Daño moderado en el fuselaje frontal: solo puede disparar las ametralladoras y los misiles una vez por turno (un disparo de cada tipo). 

Daño crítico en el fuselaje frontal: solo puede disparar una vez por turno, ya sean ametralladoras o misiles.

Daño moderado en las alas: solo puede cambiar de dirección dos veces por turno. 

Daño crítico en las alas: solo puede cambiar de dirección una vez por turno.

Daño moderado en la cola: cuando lance los dados para mover, resta un punto a lo obtenido en cada dado (mínimo total:1).

Daño crítico en la cola: cuando lance los dados para mover, resta dos puntos a lo obtenido en cada dado (mínimo total: 1).

Otra cosa que se podría hacer para partidas un poco más variadas, es convertir las nubes normales en nubes de tormenta eléctrica. Cada vez que un caza inicie su turno dentro de una casilla de nubes, si al lanzar los dados para mover obtiene el mismo número en ambos, es alcanzado por un rayo. El piloto recupera el control del caza al final del turno, pero durante este mueve lo indicado por su tirada de dados en línea recta. No puede cambiar de dirección y no puede disparar ninguna de sus armas. Si este movimiento obligatorio le hace abandonar el tablero, se considera destruido. Si el caza ya tenía dos o tres daños críticos al ser alcanzado por el rayo, también es destruido.

En una partida a dos jugadores, y puesto que cada uno tendrá cuatro cazas divididos en dos colores, se puede establecer que uno de los colores represente bombarderos en lugar de cazas. Cada jugador indica cuales de sus aviones son cazas y cuales bombarderos. Los bombarderos son más grandes, pesados y frágiles que los cazas. Los aviones escogidos como bombarderos comienzan ya con un pivote blanco de daños moderados en cada una de sus áreas de impactos, y se les aplican las mismas restricciones. En lugar de misiles cargan con bombas, que se indican igualmente con pivotes en el apartado de misiles. Se pueden marcar los misiles con pivotes rojos y las bombas con pivotes blancos, para recordar en todo momento que unidades son cazas y cuales bombardero.

Un bombardero no dispara las bombas, sino que las suelta en caída libre. Para ello debe sobrevolar uno de los edificios o armas de artillería enemigas. Al final del movimiento en el que haga esto, indica sobre cuál de las casillas que ha sobrevolado ha soltado las bombas. Puede soltar de golpe tantas como quiera y le queden, y lanzar un dado. Si suelta una, el objetivo atacado es destruido con 4-6. Si suelta dos, es destruido con 2-6. Si suelta tres el objetivo es destruido automáticamente. Es por tanto mucho más fácil destruir un objetivo bombardeándolo que con misiles o ametralladoras. A cambio de esto, los bombarderos son más frágiles y solo pueden atacar a cazas y bombarderos enemigos con las ametralladoras. En caso de volver a su base para rearme, repone una bomba o tres ráfagas de ametralladora por turno.

Hay muchos pequeños cambios similares que se pueden ir probando sin llegar a convertir Derribo Aéreo en una partida de Aerotech. Nosotros siempre animamos a todo el mundo a desempolvar los viejos juegos de mesa que tengan por ahí que en su momento arrinconaron porque ya les aburrían, y que se devanen los sesos durante media horita cuanto menos a ver qué cambios se les ocurren. Es más entretenido que los sudokus, e igualmente divierte y hace trabajar la mente a la vez, que es de lo que realmente van los juegos de mesa. 

Derribo aéreo. 1990. José Luis Rodríguez (autor). De dos a cuatro jugadores a partir de diez años. Falomir juegos.