MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!
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lunes, 31 de agosto de 2026

STAR WARS EPISODIO 1 de Kellogg´s

LA DESPENSA

Presentado por… el sr. Peppin.

¡Saludos, hambrientos y hambrientas!

A finales de 1999, coincidiendo con el estreno mundial de La Amenaza Fantasma (la cuarta película filmada de la saga Star Wars) la compañía alimentaria Kellogg’s lanzó una de las mayores campañas promocionales que ha hecho relacionadas con una franquicia. Aprovechó la expectación (lo que ahora se llama hype) generada por el inicio de la nueva trilogía para incluir en varias de sus líneas de cereales una serie de artículos temáticos como juguetes, puzzles y, que nosotros sepamos, al menos dos minijuegos de mesa inspirados en una misma secuencia de la película: la competición de podracers, o vainas de carreras.

Algunas cajas de cereales incluían figuritas de plástico de las vainas. En otras aparecían chapas tipo tazo, vasos de plástico (todavía conservo el de R2‑D2) y, en otras se entregaban los juegos de mesa. El que tenemos aqui consiste en un tablero plegable de cartulina con casillas lo bastante grandes como para usar como piezas de juego las figuras de vainas que se podían conseguir en los otros productos. En caso de no tenerlas, la propia caja de cereales incluía vainas recortables para salir del paso. También venía con una careta de cartulina de Anakin, perfecta para ponérsela como castigo al jugador que llegara el último y obligarlo a llevarla avergonzado durante diez minutos.

El juego es extremadamente sencillo: un recorrido de casillas que se avanza mediante el procedimiento habitual de lanzar un dado, mover exactamente lo que este indique y seguir las instrucciones (si las hay) de la casilla en la que se termina. Los efectos son los clásicos: avanzar casillas adicionales, retrocederlas, perder turnos… todo ello para representar los diversos incidentes que podrían surgir durante la carrera. Lo único que evita que este juego sea completamente automático es que, de las nueve casillas con efectos especiales, tres eran pruebas físicas que debían realizar todos los jugadores, no solo quien hubiera caído en la casilla.

Las pruebas son, como mínimo, discutibles. La primera, llamada La concentración de Anakin Skywalker, hace avanzar tres casillas adicionales al jugador que sea capaz de «desplazarse más sin moverse». El concepto de desplazarse sin moverse no lo tengo nada claro, y tampoco se especifica un tiempo o una distancia para determinar quién gana. El segundo reto, Rápido como un Jedi, lo gana quien sea capaz de decir Star Wars el mayor número de veces en diez segundos, obteniendo un avance de cuatro casillas. El tercero, La sonrisa de Darth Maul, funciona de manera distinta: el jugador que ha caído en la casilla debe elegir a uno de sus adversarios, que dispone de quince segundos para hacerle reír. Si lo consigue, el jugador afectado debe retroceder dos casillas. Y la verdad, por solo dos casillas, ni me molestaría en intentarlo. Es más... ¿Qué demonios hace Darth Maul en medio de la carrera de vainas?

Puede que estas pruebas sean lo más original del juego, pero en mi opinión también son lo peor. Nunca me ha gustado mezclar pruebas físicas (cuya resolución muchas veces es subjetiva) con un juego de mesa con reglas claras.

Puedes ver otro juego de mesa de Star Wars pulsando aquí

Star Wars Episodio I: La amenaza fantasma. 1999. No se indican autores. Kellogg´s. Sin edad recomendada.

domingo, 7 de junio de 2026

DIARIO DE JOHN MILLER. Informe final del Comisario O´Maley

  Comunicado del Supervisor General.


Debido a un problema personal (relacionado con gatos) he estado algo más de dos semanas sin prestar atención a muchas cosas, entre ellas el calendario a partir del cual estaba escribiendo el Diario de Miller. Esto me ha hecho perder totalmente el hilo de lo que tenía planeado, y lo cierto es que ahora mismo la idea de continuar me supone más una molestia que otra cosa. Después de cuatro meses tratando de dar un sentido a ilustraciones al azar, admito que he dejado de verlo como un reto y el continuar escribiendo sobre ello ha pasado a ser simplemente una obligación.

Y cuando algo que haces por afición se convierte en una obligación autoimpuesta, es precisamente el mejor momento para dejarlo. Así que voy a cortar con esto. Tenía unas cuantas buenas ideas sobre cómo continuarlo, pero he llegado a un punto en el que ya no sé hacia dónde mover la historia, y la percibo más como una carga que como el desafío emocionante que era al principio.

Las del diario de Miller estaban siendo, con diferencia, las entradas que más visitas recibían del blog, y lo siento por todos esos lectores que han estado dedicando su tiempo a seguirlo para encontrarse ahora con que termina aquí. Pero realmente estoy liado con proyectos propios que quiero sacar adelante cuanto antes, y esto ahora mismo solo me consume un tiempo que necesito para otras cosas. Lamento dejarlo a medias y seguramente llegaré a arrepentirme de ello, porque ya le había dedicado mucho tiempo y esfuerzo a esta historia, pero no se pueden tener demasiados frentes abiertos a la vez.

Gracias a todos los que habéis estado siguiendo las andanzas de Miller hasta este momento. Espero que al menos os hayan resultado entretenidas o que os hayan dado alguna idea aprovechable para vuestras propias partidas. Para no terminar sin darle un cierre, aunque sea un cierre patatero, voy a recurrir al mismo recurso del diario incompleto o del manuscrito inacabado que emplearon el propio Lovecraft y sus colaboradores para aquellos relatos que ya no sabían cómo continuar.


Arkham, 7 de junio de 1926 Clasificación: Interno. Departamento de Policía de Arkham

El presente informe se adjunta al diario encontrado en la oficina del detective John Miller, ubicada en el tercer piso del edificio 46 de la calle Pepperpot. El cuaderno se hallaba dentro del cajón inferior del escritorio, sin cerradura, parcialmente cubierto por documentos de trabajo y correspondencia sin abrir. Tras su recuperación, fue trasladado a la comisaría central para su análisis.

Situación general en la ciudad y el condado

Durante las últimas dos semanas se han llevado a cabo operativos policiales de carácter extraordinario en Arkham y en diversas localidades del condado de Essex. Estos operativos han derivado en redadas de notable violencia, debido a la resistencia organizada de individuos vinculados a un culto criminal cuya actividad se investigaba desde principios de año.

En las zonas costeras más abruptas (especialmente en los acantilados de Innsmouth, Falcon Point y la franja norte de Kingsport) ha sido necesaria la intervención del Ejército, a petición del gobernador, tras detectarse presencia de grupos armados y movimientos nocturnos no identificados. Las operaciones militares continúan bajo supervisión federal.

Desaparición del detective John Miller y de la doctora Evelyn Marsh

Se ha confirmado la desaparición del detective Miller y de la doctora Evelyn Marsh. Aparentemente ambos abandonaron sus domicilios entre el 28 y el 30 de mayo, llevándose consigo dinero en efectivo y objetos personales, pero dejando atrás toda documentación oficial, incluidos certificados de identidad, licencias y correspondencia reciente. Ninguno de los dos departamentos presentaba signos de lucha por lo que se supone que su desaparición fue voluntaria.

No se ha encontrado rastro de ellos en estaciones, puertos ni carreteras principales. La hipótesis operativa es que han huido juntos, adoptando identidades falsas o recurriendo a redes de transporte no registradas, quizá valiéndose de contactos locales.

La investigación sugiere que su desaparición podría estar motivada por temor a represalias por parte de individuos afectados por su trabajo. Entre estos se encuentran líderes religiosos vinculados a organizaciones de fachada, senadores estatales con intereses en la región y altos cargos de empresas relacionadas con transporte naval y extracción de recursos marítimos.

Estado de la investigación federal

El FBI mantiene abierta la investigación sobre el culto criminal al que se cree responsable de los sucesos extraños y la aparición de criaturas no identificadas que han estado produciéndose en la ciudad y sus alrededores desde enero. A fecha de este informe, se considera que los principales miembros de la organización han sido neutralizados, ya sea mediante detenciones, fallecimiento durante los operativos o desaparición en circunstancias no esclarecidas.

Persisten células menores, dispersas y desorganizadas, cuya actividad actual se limita a evitar el contacto con las autoridades. No se han registrado intentos de reorganización y se mantiene la presión sobre lo que queda de ellas para evitar que esto ocurra.

Análisis del diario recuperado

El cuaderno contiene anotaciones manuscritas correspondientes al diario personal del detective John Miller. Las entradas abarcan un periodo de varios meses y describen observaciones relacionadas con la investigación del culto.

Las páginas posteriores al domingo 10 de mayo presentan un arranque irregular y apresurado. No se han encontrado dichas páginas en la oficina ni en dependencias cercanas. El resto del material hallado en la oficina (notas sueltas, informes preliminares, bocetos y correspondencia) no incluye referencias a planes futuros ni a desplazamientos previstos.

En opinión del firmante, y aunque no se incluye como conclusión oficial, existen indicios suficientes para considerar que el propio Miller arrancó las páginas, posiblemente para evitar que algo que hizo constar en su contenido pudiera emplearse para determinar su paradero o el de la doctora Marsh. El motivo por el que no se llevó o destruyó el diario al completo es un misterio, pero quizá lo dejó atrás con la intención de que quedara algún tipo de constancia de estos hechos más allá de la versión oficial.

Situación actual en Arkham

La actividad anómala registrada en semanas anteriores ha descendido de forma significativa. Los informes sobre criaturas no identificadas se han reducido prácticamente a cero. En los últimos días se han encontrado cadáveres de seres de morfología irregular, así como restos humanos con alteraciones físicas severas, en calles secundarias y zonas industriales abandonadas.

Los equipos de limpieza y sanidad han procedido a su retirada sin incidentes. La población civil ha comenzado a retomar su actividad habitual.

Conclusión

El diario queda archivado como pieza 14-B del expediente general. Se mantendrá bajo custodia hasta nueva orden federal.


PD: Las personas que aparecían nombradas en el diario como contactos o colaboradores del sr. Miller, entre las cuales estoy yo mismo, fueron retenidas e interrogadas por agentes federales. Afortunadamente, una de esas personas es una rica e influyente dama local que ha puesto en pie de guerra a un verdadero ejército de abogados que responden por todos nosotros. El detective John Miller y la doctora Evelyn Marsh están actualmente en la lista de personas buscadas por el FBI aunque no hay cargos criminales contra ellos y oficialmente solo se pretende tomarles declaración. Espero que nunca los encuentren.


Puedes repasar la entradas del diario desde la primera pulsando aqui.

jueves, 28 de mayo de 2026

SPY GUY

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

¡Saludos, vertebrados!

Hoy se celebran, entre otras cosas, el Día Internacional del Juego y el Día Internacional del Perro sin raza. El primero reivindica el juego como una parte fundamental del aprendizaje, y el segundo está ahí solo para recordarnos que los perros sin raza son igual de inteligentes, nobles y leales (y a menudo más) que aquellos con pedigrí.

Buscando si teníamos algo en nuestra colección que tocara alguno de estos temas, hemos recordado este juego. Por una parte, es un juego colaborativo en el que todos los participantes deben trabajar juntos para lograr un mismo objetivo. Y, por otro, el personaje que controlaremos creo que es un perro. Podría ser también un oso, y la verdad es que el color que le han puesto no ayuda mucho a aclarar de qué se trata. Pero está caracterizado como detective y existen perros policía pero no osos policía, y la palabra “sabueso” se emplea como sinónimo tanto de perro como de detective, así que por asociación de ideas creemos que hay más posibilidades de que represente a un perro de que a un oso.

Está pensado para niños de cinco años en adelante, razón por la cual nuestro supervisor general ha sido capaz de leerse las instrucciones y entenderlas (que últimamente no da para mucho más). Así pues, os damos aquí una versión resumida de las mismas… aunque lo cierto es que son tan breves y sencillas que nuestra pretendida versión resumida es tan larga como la que aparece en el manual.

Un detalle bastante original del juego, que en estos momentos no recordamos haber visto en ningún otro, es que hay un solo personaje jugador. Independientemente del número de jugadores (entre uno y cuatro) todos los participantes controlan simultáneamente al mismo personaje. Es cierto que no es un control que necesite mucha toma de decisiones. De hecho, no hay ninguna toma de decisión en absoluto. El personaje se limita a avanzar lo más rápido posible por un camino de una sola dirección. Pero el hecho de que todos los jugadores manejen al mismo personaje nos ha llamado la atención simplemente por eso, porque no recuerdo haberlo visto en ningún otro juego.

El tablero muestra un recorrido de cincuenta y dos casillas. Spy Guy, el perro (o quizá oso, o perroso) vestido de Sherlock Holmes, comienza en la casilla número uno. El malvado que debemos atrapar, el doctor Moritz, que tiene aspecto de ser algo así como un primo de Pierre Nodoyuna (sinceramente, el mejor villano de ficción que existe), comienza en una casilla diferente según el número de jugadores.

Dependiendo de si en la partida están tomando parte uno, dos, tres o cuatro jugadores, el doctor Moritz comenzará en la casilla 26, 28, 30 o 32 , respectivamente; es decir, con más distancia respecto a Spy Guy cuantos más “ayudantes” tenga este.

Una vez situados ambos personajes, se toma una carta de la baraja y se le da la vuelta. La carta indica dos cosas: nos muestra la ilustración de un objeto que es la siguiente pista determinante del caso que hay que encontrar y una cantidad de huellas. Una vez revelada la carta, se le da la vuelta inmediatamente a un pequeño reloj de arena de aproximadamente treinta segundos. Entonces todos los jugadores tienen que buscar, a lo largo y ancho del tablero, ese objeto que ha aparecido en la carta, del cual hay un número diferente de copias que oscila entre cinco y diez según el objeto que sea.

En cuanto alguien localiza uno de esos objetos, toma uno de los marcadores del juego (con forma de lentes de lupa) y lo coloca sobre ese objeto. Todos los jugadores van haciendo esto simultáneamente hasta que se acaba el tiempo, y entonces se cuenta la cantidad de veces que se ha encontrado ese objeto en el tablero. Spy Guy avanza tantas casillas como esa cantidad de objetos encontrados. A continuación se retiran todas las fichas de lupa para devolverlas al fondo común, y luego el doctor Moritz avanza tantos pasos como los indicados en la parte inferior de la carta.

Este proceso se va repitiendo una y otra vez, o bien hasta que Spy Guy alcanza o rebasa al doctor Moritz, o hasta que este llega a la última casilla del tablero. En el primer caso, Spy Guy ha atrapado al doctor Moritz. En el segundo, el doctor Moritz llega hasta el puerto y embarca con rumbo desconocido para seguir cometiendo maldades en algún otro país. No hay más que eso, salvo una casilla en la que, si terminamos el turno anterior exactamente sobre ella, podemos utilizarla como atajo para abreviar parte del camino. Este atajo se encuentra ya casi al final del recorrido, por lo que sería una medida desesperada para alcanzar a Moritz si este nos lleva demasiada ventaja.

Y eso es todo. A nivel de reglas es muy sencillo (recordemos la edad recomendada) y visualmente es muy bonito: el tablero es precioso y está lleno de pequeños detalles, siendo casi como un juego de mesa que mezcla la dinámica de ¿Dónde está Wally? con el clásico Lince. Lo que más destacaría es la idea de que todos los jugadores controlen a un único personaje. Aunque aquí esto no se utiliza para generar decisiones compartidas, sí crea una sensación de equipo muy directa. Para el rango de edad al que está dirigido cumple perfectamente su función: reglas simples, turnos rápidos, cooperación, estímulo visual y una sensación real de logro. Con esto ultimo me refiero a que en la mayoría de los juegos infantiles de recorrer una secuencia de casillas, el movimiento es totalmente aleatorio, determinado por una tirada de dado. Aquí se sustituye la pasividad de la tirada de dado por una mecánica donde el progreso depende del esfuerzo real del niño

En los juegos tipo La Oca (que por mucho que nos gusten, tenemos que reconocerles ese defecto) el jugador no tiene ningún control sobre su destino. Avanza porque el dado lo dice y cae en una casilla buena o mala por puro azar. Eso puede ser divertido un rato, pero no enseña al niño nada más allá que a aceptar que hay cosas que escapan a nuestro control. Aquí, en cambio, el avance del personaje está directamente ligado a la capacidad del niño para buscar, concentrarse y reaccionar con rapidez. Es decir, el juego le transmite un mensaje muy claro: si te esfuerzas más, avanzas más. Y eso, a nivel de desarrollo cognitivo, es un salto enorme respecto a los juegos puramente aleatorios porque refuerza la idea de que la atención y la observación tienen recompensa, algo que muchos juegos infantiles no trabajan.

Spy Guy. No se indica año de publicación. Diseñado por Mariusz Majchrowski. Ilustraciones de Michat Ambrzykowki & Tatiana Korbut. Átomo Games Editorial. De uno a cuatro jugadores a partir de cinco años.

lunes, 11 de mayo de 2026

DIARIO DE JOHN MILLER del 4 al 10 de mayo de 1926

   Presentado por...Zag.

 

¡Extra! ¡Extra! ¡Publicamos el lunes nuestro suplemento del domingo! ¡Lea aquí todos los humillantes detalles de nuestra incompetencia editorial! 


Bueno, en realidad lo único que pasa es que no pude tenerlo a tiempo para publicarlo ayer, así que lo hago hoy 😅 

No pensaba tomarme tan en serio esto del Diario de Miller. Mi intención inicial era hacer reseñas mucho más cortas, pero al estar basándolo en ilustraciones puestas al azar tengo que hacer malabarismos para darles una mínima coherencia. Eso me obliga a dar muchos rodeos y no poder cerrar ninguna de las subtramas que se van abriendo, porque no se cuando se volverá a reaprovechar una de las imágenes que estoy empleando como marcadores de cuando hay que seguir extendiendo cada una de estas tramas. El estar además llevando a cabo las tiradas y modificando la historia base que me voy inventando según si las paso o las fallo también hace que no pueda planear nada con demasiada antelación.

Así que voy a hacer una pequeña trampa y darle un vistazo a las páginas de los meses que quedan para ver cual es el día en que se emplean por última vez determinadas ilustraciones, para así poder ir encaminando las subtramas relacionadas con ellas hacia finales lógicos de una forma más natural. 

No sería necesario hacer esto si no hubiese empezado a crear una historia mínimamente coherente a partir de ellas, pero ya que he empezado seguiré alargando esto el tiempo que pueda. Se me esta haciendo muy cuesta arriba porque hay un limite a la cantidad de veces que uno puede inventarse otro fragmento más de historia tomando como base una ilustración que ya te ha aparecido diez veces... y que probablemente aparecerá veinte veces más de aquí a final de año. Solo pido disculpas por anticipado a los que estén siguiendo esta historia por si en algún momento la abandono por falta de ideas, hastío o estar dedicando mi limitado tiempo en este mundo a otra cosa 😅 

Por otra parte, cada mes se incorpora una nueva regla especial al juego. Pero la de mayo no afectaba a este hasta ahora, así que os la explico en este momento.

La regla especial que se aplica de mayo en adelante es la siguiente: algunas casillas muestran dos símbolos en lugar de uno, además de la cifra de dificultad y otros factores que puedan influir, como la locura mínima para que la dificultad no se incremente. Estas casillas en las que aparecen dos símbolos tienen también el dibujo de una bomba, indicando que el peligro que afronta Miller en esos días no es una pista que investigar, un rastro que seguir o un combate convencional que librar, sino una trampa o una emboscada. Para salir bien librado de ella, además de superar la cifra de dificultad, hay que obtener ambos símbolos en la tirada de dados.

Hasta ahora bastaba con obtener un símbolo lanzando dos dados, habiendo dos símbolos de cada tipo en cada dado. Ahora, sin embargo, no basta con obtener uno: hay que obtener los dos, lo cual aumenta bastante la dificultad. Lo bueno de esto es que se nos indica que estos encuentros son trampas o emboscadas, lo cual me da algo más de variedad a la hora de explicar lo que está ocurriendo.

El fragmento de historia oficial que se nos ofrece también nos indica que Miller está extendiendo su investigación al subsuelo de la ciudad, así que incorporaremos esto a nuestra propia historia.


LUNES, 4 DE MAYO DE 1926

Hoy he vuelto al edificio de la redada. No sé por qué. Quizá porque algo en mí no terminaba de creer que lo hubiéramos limpiado del todo. Quizá porque, después de ver cómo el Sacerdote Mayor se nos escurría entre los dedos, necesitaba comprobar con mis propios ojos que no había dejado nada importante atrás.

El caso es que he vuelto. El edificio seguía acordonado, pero a estas alturas mover una valla con el escudo del ayuntamiento es algo que no me va a quitar el sueño. El eco de la redada seguía allí: muebles volcados, casquillos en el suelo, manchas que preferí no examinar demasiado… Subí y bajé por las escaleras sin rumbo fijo, como si esperara que algo se revelara solo. En la planta baja, detrás de un armario que me dio por mover porque era uno de los pocos que no habían quedado volcados, encontré una trampilla de hierro. Abrí la trampilla y bajé por una escalera estrecha.

La linterna iluminó un pasillo bajo, con paredes de ladrillo desnudo y tuberías que goteaban. Avancé despacio. El suelo estaba cubierto de una película viscosa que se pegaba a las suelas. No tardé en ver de dónde venía.

La criatura apareció al fondo del pasillo, doblando lentamente una esquina. Era gelatinosa, rojiza, como una gran masa de sangre a medio coagular. Tenía tentáculos cortos y gruesos que se arrastraban por el suelo dejando surcos húmedos. No tenía ojos, pero cuando la luz de mi linterna la alcanzó, se estremeció como si la hubiera notado de algún modo. Era muy lenta, así que mi primera opción fue retroceder. O intentarlo, al menos. Al darme la vuelta, vi que otra criatura similar estaba extendiéndose para cortarme la retirada, saliendo de un agujero de la pared.

Las cosas se agitaron, alzando los tentáculos como si tantearan el aire. Avanzaron hacia mí con un sonido húmedo, como un saco de vísceras siendo arrastrado por el suelo. Disparé dos veces contra la que me cerraba el paso de vuelta a la escalera. Las balas entraron en la masa gelatinosa y quedaron atrapadas dentro, flotando como insectos en ámbar. Revólver descartado. Tenía un par de cartuchos de dinamita encima, pero la idea de hacer saltar en pedazos esa masa de gelatina y que su grumos me llovieran encima no me atraía en absoluto. ¿El diapasón? Parecía ser solo efectivo contra seres inmateriales. Había logrado desorientar con él a un murciélago gigante, pero esa masa gelatinosa ni tan solo parecía tener oídos. ¿Qué más llevaba encima?

Trampa de Investigación & Combate a 10+. Primer intento: Linterna (doble), 6, 3, 2. Segundo intento (repitiendo símbolos, el 6 y el 2): Lupa, Revólver, 3, 3, 2. Tercer intento (repitiendo todos los dados de números): Lupa, Revólver, 6, 4, 1. Obtenemos Investigación & Combate 11 y superamos la trampa a costa de acumular un punto de locura. Teniendo en cuenta la naturaleza del encuentro, ese toque de demencia parece hasta adecuado.

¿Quizá la petaca? No sé por qué, pero tenía la impresión de que, al ser una criatura gelatinosa, el brebaje que preparó Madrivana y que llevaba conmigo en la petaca sería lo más efectivo. Fue un tiro a ciegas. Saqué la petaca y le di una rociada a una de las criaturas como si estuviera derramando sobre ella agua bendita. La criatura se detuvo, tembló y empezó a deshacerse con un fuerte siseo. En cuestión de segundos se convirtió en un charco espeso que olía a salmuera.

Había rociado a la que me cortaba el paso hacia la escalera, pero me volví y comprobé que la otra también se estaba disolviendo. ¿Era una sola criatura capaz de extenderse a través de huecos en las paredes para cortarme los dos extremos de un pasillo? Me quedé allí un momento, respirando hondo hasta que el ser terminó de licuarse. Luego subí las escaleras y dejé abierta la trampilla. El tufo de esa cosa al disolverse era nauseabundo. Mejor dejar que el lugar se ventilara antes de seguir explorándolo.

No sé si debo decírselo a O’Maley. Sus hombres no están preparados para algo así.


MARTES, 5 DE MAYO DE 1926

Hoy he tenido que enfrentarme a otra de las criaturas de Calder. Y aunque ya he visto unas cuantas, esta ha sido distinta. Peor, en cierto modo. No por peligrosa, sino por lo que sugería.

Había ido a la Universidad para hablar con Crane sobre los documentos que le dejé el lunes, pero el chaval estaba tan enterrado en papeles que decidí no interrumpirlo. En lugar de eso, di una vuelta por los edificios antiguos del campus a ver si todo seguía como en mi época de estudiante. Hay un almacén de suministros médicos detrás del pabellón de anatomía, un lugar que lleva cerrado desde antes de que yo naciera. Lo recordaba porque, hace años, un profesor me contó que allí guardaban material quirúrgico que ya no cumplía las normas. Desde entonces, nadie lo ha reclamado. Ni siquiera los ladrones. Supongo que ni los delincuentes quieren cargar con cajas de bisturís oxidados y frascos de formol.

La puerta estaba entreabierta en lugar de cerrada con un candado. Era la primera vez que la veía así, y me acerqué a echar un vistazo. Las estanterías estaban torcidas, algunas caídas, y el suelo estaba cubierto de vendas viejas y cajas aplastadas. Por la disposición de las zonas limpias en medio del mar de polvo que lo llenaba todo, estaba claro que alguien había estado allí hace poco y se había llevado algo.

Y también había dejado algo. Un golpeteo húmedo e irregular provenía de una caja de zapatos nueva colocada en el suelo, en el centro aproximado de la sala. Algo estaba abriéndose paso a través del cartón, quizá reaccionando a mi presencia allí.

Era una de las ratas reanimadas de Calder, cómo no. El cuerpo parecía estar peleando consigo mismo. Cada músculo tiraba en una dirección distinta. Las patas se movían sin coordinación. La cabeza daba sacudidas espasmódicas una y otra vez. Salió de la caja de cartón y miró alrededor. Su vista quedó fijada en mí. Estaba claro que me había visto, pero no parecía saber qué hacer con esa información. Me acerqué despacio. La rata se irguió sobre sus patas traseras. La boca se abrió y cerró sin ritmo ni propósito. No percibí hostilidad en ella, solo dolor. Pero ese tipo de dolor que no puede expresarse de otra forma más que haciendo daño a otros.

Su muerto cerebro se dio al fin cuenta de esto y se lanzó hacia mí. Yo ya tenía el tablón de una estantería suelta en las manos. No quería disparar dentro del recinto universitario si no era del todo imprescindible, y una rata muerta más era algo que podía manejar sin recurrir a eso.

Combate a 7+. Incrementado a 8+ si no tenemos al menos un punto acumulado de locura o conocimiento de Mitos, que lo tenemos. Primer intento: Lupa, Revólver, 6, 5, 1. Segundo intento (repitiendo el 6 y el 1): Lupa, Revólver, 5, 3, 2. Obtenemos Combate 10 y nos deshacemos de la rata reanimada.

Saltó, pero fue un movimiento torpe, desviado, como si solo la mitad de su cuerpo hubiera recibido la orden. Prácticamente se lanzó sola al encuentro del tablón que yo estaba empuñando como un bate. La estampé contra la pared de un tremendo golpe. Cayó al suelo y empezó a arrastrarse de nuevo hacia mi. Avanzaba empujada por una fuerza que probablemente ella misma no entendía ni controlaba. La golpeé varias veces más con el tablón hasta que dejó de moverse.

Salí del almacén con el estómago revuelto por la idea de que Calder está trabajando tan cerca de la Universidad y además va abandonando a sus criaturas allá por donde pasa. Quizá cree que así mantiene alejada a la gente del rastro que va dejando. Quizá es su forma de tratar de cubrir sus huellas. Para mí, es como un rastro de miguitas de pan.


MIERCOLES, 6 DE MAYO DE 1926

Hoy he ido a ver al padre Arden. No por nada urgente, sino porque necesitaba hablar con alguien y él siempre está disponible. De hecho, parte de su trabajo es hablar con la gente. Fui a una hora en la que sabía que estaría en su pequeño despacho de la sacristía.

Lo encontré revisando unos papeles. Su despacho es tan austero como él: una mesa, dos sillas, una cruz de madera en la pared y una estantería llena de libros viejos.

—Miller —dijo al verme—. ¿Vienes por confesión o por información?

—Por conversación —respondí, sentándome sin esperar a que me invitara.

Hablamos un rato de cosas triviales. De la redada. De los agentes heridos. De la señora Hargrove y su empeño en convertir su mansión en un bastión. Arden escuchaba con esa calma suya que a veces me irrita y otras me tranquiliza. No sé cómo lo hace.

Mientras hablábamos, mis ojos se fueron a la estantería. Allí, entre tratados de teología, manuales de exorcismo y libros de historia eclesiástica, vi un volumen grueso, encuadernado en cuero oscuro. El lomo decía: «Las Cruzadas: Crónica de los Caballeros de Dios».

Sentí un escalofrío al recordar al caballero con armadura que vi en mi última visita a las Tierras del Sueño. La armadura brillante… la barba blanca… la espada sostenida como un crucifijo. No había llegado a saber quién era, pero ahora, viendo ese libro, viendo a Arden sentado frente a mí con las manos tranquilamente entrelazadas sobre la mesa como si las apoyara en el pomo de una espada invisible, empecé a unir puntos.

Investigación a 9+. Primer intento: Revólver, Lupa, 6, 4, 2. Segundo intento (repitiendo el 6 y el 2): Revólver, Lupa, 5, 4, 3. Obtenemos Investigación 12 y pasamos la tirada.

—Padre —dije al fin—. Tengo que preguntarle algo.

—Dime, hijo.

—El pasado domingo, en el Mundo Onírico… vi a alguien. Un hombre con armadura. Un cruzado. Estaba ayudando a Evelyn y a Inhidra a construir esa fortaleza de la que le hablé en una ocasión. Y… —miré el libro— …creo que era usted.

Arden asintió despacio.

—Sí, Miller. Era yo.

No lo dijo con orgullo ni con vergüenza, sino limitándose a constatar un hecho.

—No lo elegí —añadió—. Nadie elige su forma en las Tierras del Sueño. Allí no somos lo que queremos ser, sino lo que realmente somos… o lo que aspiramos a ser… o lo que fuimos alguna vez. El ego se expresa sin máscaras.

Me quedé en silencio. No sabía qué decir.

—Me sorprendió tanto como a ti —continuó—. No esperaba verme así. No me considero un guerrero. No desde hace mucho tiempo. Pero el sueño… el sueño no miente. Allí, cada uno lleva la armadura que su alma ha forjado.

—¿Y por qué no me lo dijo? —pregunté.

Arden sonrió.

—Porque no era importante en ese momento. En este conflicto, Miller, cada uno de nosotros está descubriendo quién es en realidad.

No supe qué responder. Me levanté para irme. Arden me acompañó hasta la puerta.

—Miller —dijo antes de que saliera—. Siempre que necesites hablar, ya sabes dónde encontrarme. En este mundo y en el otro.


JUEVES, 7 DE MAYO DE 1926

La Zapatería Norton está en el 112 de Pickman Street. Es el nombre y la dirección que aparecían en la tapa de la caja de zapatos que vi en el almacén de la Universidad. En mi trabajo hay que fijarse en ese tipo de detalles y tomar nota de ellos. La caja de zapatos se veía muy nueva. Quizá Calder simplemente tomó la caja vacía de algún callejón y la utilizó, pero existía la posibilidad de que la hubiese comprado él mismo recientemente. Puede que fuera solo agarrarse a un clavo ardiendo, pero en ese momento era mi mejor clavo ardiendo.

Me presenté en la zapatería. Un local completamente normal. Hablé con el dependiente, que me atendió deshecho en sonrisas. Le expliqué que un amigo mío me había mostrado unos zapatos que había comprado recientemente aquí. En un lateral de la caja de zapatos había visto también indicado el modelo, la talla y el color, y los cité como parte de la conversación. El dependiente frunció el ceño, pensativo, y me dijo:

—Ah, sí, el señor Colbert. Se llevó ese modelo la semana pasada. ¿Es usted médico también?

Ajá. Colbert. Calder se creía una especie de dios dando vida a los muertos. La gente con un ego tan desmedido y tan pagada de sí misma nunca altera demasiado su nombre. Siempre que utiliza un nombre falso, utiliza un anagrama de su nombre verdadero o un nombre lo más parecido posible al real. Necesitan decirle al mundo que en el fondo son ellos. Y el comentario de si yo también era médico era casi una confirmación de que se trataba de la persona que buscaba. Continué hablando con el dependiente de forma casual; hay muchas maneras de sonsacar la información a la gente más allá del simple interrogatorio. 

Me probé un par de zapatos tras otro. Aproveché para preguntarle si hacían entregas a domicilio, porque en ese momento tenía que ir a otro lugar y no podía estar todo el día cargando con una caja de zapatos debajo del brazo. El hombre me contestó que no había ningún problema con ello, solo tendría que pagar un pequeño monto extra para el mozo que tienen de recadero para estos casos. Cuando me preguntó la dirección, le dije que los enviara a casa del señor Colbert, que los recogería allí porque estábamos trabajando juntos en un proyecto y pasaba en su casa la mayor parte del día.

El dependiente hizo memoria antes de preguntar:

—¿El 48 de Garrison Lane, cierto?

—Correcto —dije, pagando el par de zapatos y tomando nota mental de la dirección.

Salí antes de que me hiciera más preguntas y me dirigí a todo correr a Garrison Lane. Resultó ser una casa de alquiler. Las cortinas estaban echadas y no se veía movimiento en el interior. Llamé una vez. Otra. Nadie respondió. Forzar la entrada no fue difícil. La cerradura era vieja y estaba más para decoración que para seguridad. 

El olor me golpeó al entrar. Una mezcla de formol, sangre y algo dulzón y rancio que me revolvió el estómago. La sala principal había sido convertida en un pequeño laboratorio improvisado. Había frascos alineados en una mesa plegable, probetas con líquidos turbios, tubos de vidrio, jeringuillas, vendas manchadas... En un balde metálico lleno de hielo había varios trozos de cuerpos: un antebrazo, parte de un torso, una mandíbula. Calder no estaba allí. Pero había estado. Y hacía poco. El hielo apenas había comenzado a derretirse. 

Estaba aún examinando el balde cuando escuché un gruñido detrás de mí. Me giré justo a tiempo para ver cómo un perro grande, mestizo, de pelaje oscuro, emergía de debajo de un montón de sábanas ensangrentadas. Tenía los ojos en blanco, pero no miraban a ninguna parte. Movía la cabezota de un lado a otro, como olfateando o tratando de orientarse.

Combate a 8+. Incrementado a 9+ si no tenemos al menos un punto de locura o conocimiento de Mitos, que lo tenemos. Primer intento: Linterna (doble), 4, 3, 2. Segundo intento (repitiendo símbolos): Revólver, Lupa, 4, 3, 2. Obtenemos Combate 9 y pasamos la tirada.

Disparé una vez. La bala le atravesó una de las patas delanteras, pero el perro ni se inmutó. Siguió avanzando, arrastrando la pata rota, con la mandíbula abierta y la lengua colgando como un trapo. Disparé de nuevo y esta vez le di en la cabeza. El animal se derrumbó. Algún vecino me gritó a través de la pared que había llamado a la policía para que me encerraran por andar pegando tiros dentro de casa.

Arramblé con todos los diarios y cuadernos que encontré para llevárselos a Elliot, que al chaval se le da bien eso de contrastar datos. De no haber sido por el perro me habría quedado dentro de la casa a esperar a Calder, pero si la policía estaba ya en camino no había nada que hacer. 

Justo cuando salía por la puerta casi me di de bruces con un mozalbete que llevaba una caja de zapatos bajo el brazo y tenía una mano levantada, como preparándose para llamar al timbre.

—¿El señor Colbert?— preguntó casi en tono de desafío.

—No está en casa. Soy su hermano. ¿Eres el repartidor de la Zapatería Norton? Ya me dijo que estaba esperando algo.

Aquello pareció tranquilizar al mozo. Me entregó la caja y le di unas monedas de propina, con lo que se marchó contento. Y yo también. Después de todo, necesitaba unos zapatos nuevos tras haber estado andando por ese sótano pringoso el lunes. 


VIERNES, 8 DE MAYO DE 1926

Hoy he vuelto al Mundo Onírico sin haberlo planeado. Me quedé dormido en la silla de la oficina, con los cuadernos de Calder sobre la mesa. Cuando abrí los ojos estaba de pie en el patio de una fortaleza blanca hecha de grandes bloques de mármol que emitían una leve fosforescencia. Era de noche y una gran luna llena blanca destacaba en el cielo. Desde una de las almenas me observaba un gato negro. De pronto miró directamente hacia la luna, saltó y ascendió en dirección a ella hasta desaparecer. Supe, con ese conocimiento extraño que se tiene en los sueños, que el gato se había trasladado hasta la luna, y no con demasiado esfuerzo, como si fuera algo natural en él. Segundos después otro gato descendió desde la luna hasta una de las torres. Este era un calicó.

Desde otra de las almenas alzó el vuelo Evelyn en su forma de búho. Alcé mi brazo y se posó en él sin que sus garras me produjeran daño alguno. Batió las alas una vez, como saludo, y sus ojos dorados refulgieron con intensidad.

«Has venido» dijo su voz en mi cabeza mientras su pico de búho emitía un ligero ulular.

—No tenía intención de venir —respondí—. Solo me he quedado dormido.

«Yo te he llamado. No estaba segura de si funcionaría».

No supe qué contestar. Evelyn extendió las alas y levantó el vuelo. La seguí. Salimos de la fortaleza y vagamos por las Tierras del Sueño durante algunos días.

«La torre negra se está reconstruyendo» dijo Evelyn mientras avanzábamos. «El Sacerdote Mayor ha perdido fuerza desde la redada, pero no ha dejado de trabajar. Está reconstruyendo la base de la torre, pero debe estar haciéndolo desde el Mundo de la Vigilia. Yo he estado vigilando la torre desde aquí, y no ha habido actividad desde este lado».

Le expliqué que había regresado al escondrijo de la secta y que ahí tampoco había nadie. El Sacerdote Mayor no había regresado por ahí. Y tampoco parecía que lo hubiese hecho ningún cultista. Le hablé de lo que encontré en el sótano y de cómo me liberé de la criatura que allí acechaba y de mi intención de volver a seguir explorando el lugar.

Búsqueda a 11+. Primer intento: Linterna (doble), 4, 3, 2. Segundo intento (repitiendo el 3 y el 2): Linterna (doble), 5, 4, 3. Obtenemos Investigación 12 y pasamos la tirada.

Entonces, si ni el Sacerdote Mayor ni los cultistas están reconstruyendo la torre, ni en el mundo real ni en este, debe ser algo que hay en la propia torre. En esos sótanos que todavía no he terminado de explorar. En los cimientos. Hay algo que mantiene activo el lugar, un foco de poder que está reconstruyendo la torre por sí solo. De no ser así, la torre no estaría creciendo de nuevo.

Llegamos hasta la versión onírica de Arkham y pude observar por mí mismo que, efectivamente, la torre se está alzando de nuevo. Ya no se elevaba infinitamente hacia el cielo, pero sí tenía al menos cien metros de altura. Era más estrecha que antes y más irregular. Se torcía en una dirección y otra y parecía que fuera a caer en cualquier momento. Pero yo sabía que no lo haría por sí sola. En el Mundo de los Sueños, las leyes de la física no se aplican. La arquitectura es bizarra y no respeta geometrías. Una poderosa voluntad estaba sosteniendo la torre y haciéndola crecer pese a sus evidentes defectos de construcción.

Desperté sobresaltado, con el corazón acelerado y la sensación de que algo me había rozado la nuca justo antes de volver al mundo real. Definitivamente voy a tener que volver a ese sótano repugnante.


SÁBADO, 9 DE MAYO DE 1926

Regresé a la Universidad para ver a Elliot Crane. No esperaba gran cosa: el chaval es brillante y detallista, sí, pero también nervioso e inseguro. Sin embargo, cuando entré en la sala de estudio donde suele trabajar, lo encontré rodeado de papeles, con ojeras profundas y el cabello revuelto como si llevara horas tirando de él.

Búsqueda a 11+. Primer intento (tiramos en nombre de Crane para determinar si ha averiguado algo): Revólver, Linterna, 5, 4, 2. Obtenemos Búsqueda 11 a la primera y pasamos la tirada.

—Señor Miller —dijo al verme—. Creo que he encontrado algo. Algo importante.

Me mostró uno de los cuadernos que le dejé hace días. Había subrayado nombres, fechas, direcciones y llenado una hoja con anotaciones. Señaló una lista de nombres: comerciantes, profesores, un par de empresarios locales, un abogado, un médico.

—Todos ellos hicieron donaciones en los últimos tres años a una empresa llamada Blackstone Maritime & Company.

—¿Una empresa del puerto?

—No. No existe ninguna empresa llamada así. Lo sé porque fui a cuatro bancos diciendo que mi padre estaba planteándose invertir en acciones de esa compañía. En los cuatro consultaron sus archivos y me dijeron que no hay registro fiscal de una naviera llamada así, ni sede, ni empleados conocidos.

Crane tragó saliva antes de continuar.

—Y hay algo más. Un nombre que se repite como destinatario de informes, cartas y pagos. Doctor Heinrich M. Rausche.

Sacó un recorte de periódico amarillento. Un anuncio de una conferencia en Viena, de hace casi veinte años. El ponente era el mismo nombre: doctor Heinrich M. Rausche. El tema: «Arquitectura ritual y geometrías de resonancia en la prehistoria».

Rituales… resonancia… nombre europeo… conferencia en Viena… Ese era el tipo de hombre que podría haber cruzado el océano para dirigir un culto.

—Creo… creo que Rausche es el Sacerdote Mayor —dijo Crane, casi susurrando, corroborando mi sospecha. El chaval temblaba. Le puse una mano en el hombro.

—Buen trabajo, Elliot. Pero olvídate de esto por el momento. Seguro que has descuidado tus estudios. Céntrate en ellos de nuevo y no hables a nadie de este asunto.

Crane asintió, pálido pero decidido. No puso ninguna objeción cuando recogí todos esos cuadernos y papeles en los que había estado trabajando durante días para llevármelos. Al contrario, parecía aliviado de que lo hiciera. Y por eso no le endosé los cuadernos de Calder. Los había traído conmigo para entregárselos, pero estaba claro que el estudiante necesitaba un descanso. Demasiada gente estaba ya perdiendo la cordura por todo este asunto como para añadir uno más.


DOMINGO, 10 DE MAYO 1926

Tras revisar las notas que Crane me entregó, pasé parte de la noche del sábado y toda la mañana de hoy buscando variaciones del nombre real de Rausche en los registros de hoteles y pensiones de la ciudad. Aunque puede que hablar de «nombre real» sea decir demasiado.

En una de las hojas de notas que me pasó Crane había una anotación que me llamó especialmente la atención. Era el significado en alemán del nombre. La raíz Hein puede interpretarse como hogar, casa, dominio, reino o lugar protegido, mientras que la terminación Rich significa poderoso, gobernante, señor o rey y, en general, aquel que está al mando de algo. Heinrich podría interpretarse, por tanto, como «el gobernante del reino». El apellido Rausche también tiene un significado que parece demasiado adecuado para el líder de un culto como para ser algo casual. Tiene significados relacionados con susurros o sonidos bajos. También con vibraciones o interferencias. Incluso con la sensación de borrachera, frenesí o éxtasis. Se me pasó por la cabeza que un nombre como este podía tener dos explicaciones: o bien era también un nombre falso que él mismo se había puesto o bien (y este era el caso que más me preocupaba) que fuera el nombre real de una persona que desde su nacimiento hubiese sido dirigida por otros (quizá por sus padres, quizá por quienes lo criaron) para convertirlo en aquello que era a día de hoy.

Comprobando los libros de registro de los hoteles encontré uno, Hiram Chesne Rucher, que me llamó la atención por ser un anagrama perfecto de Heinrich M. Rausche. Subí las escaleras con el revólver ya en una mano y la llave maestra del hotel en la otra. Hay mucha gente ingenua que no sabe la diferencia entre un policía y un detective privado, y cree que los segundos tenemos la misma autoridad legal que los primeros cuando en el fondo solo somos civiles. Abrí la puerta y la empujé con cuidado.

Heinrich, o como se llamara en realidad, estaba de pie frente al espejo de vestir de cuerpo entero. Sus dedos dibujaban símbolos en el aire, como escribiendo letras invisibles. Su reflejo no coincidía del todo con sus movimientos; iba un segundo por detrás, como si el espejo mostrara una versión retrasada de la realidad.

Lo llamé por su nombre. Él se volvió con una expresión que jamás olvidaré: los ojos hundidos, febriles, y una sonrisa tensa, como si hubiera estado esperando exactamente este momento. De algún modo ya sabía que venía a por él. Antes de que pudiera reaccionar, su cuerpo se desdibujó y desapareció. El aire vibró y durante un par de segundos pude ver algo en el espejo que no era mi reflejo ni el de la habitación. Era otro lugar.

El espejo mostraba un paisaje imposible: un desierto oscuro bajo un sol moribundo, un cielo púrpura atravesado por nubes de aspecto tóxico y ruinas ciclópeas que se alzaban en la lejanía. Por todas partes vagaban criaturas bulbosas, rosadas, sostenidas por patas largas y finas como agujas. Se movían con torpeza y, sin embargo, había en ellas una ferocidad primitiva. No sé cómo lo supe, pero lo supe: aquello era el futuro remoto de la humanidad, un tiempo en el que el mundo real y el onírico se habían fundido, la magia había sustituido de nuevo a la ciencia y esas criaturas eran depredadores y carroñeros estupidos que vagaban guiados solo por instinto.

La visión duró apenas un instante, pero fue como si el espejo me hubiera transmitido no solo una imagen, sino también un fragmento de comprensión. Supe que ese mundo futuro se llamaba Zothique, aunque nunca hubiera oído el nombre. Supe que esas criaturas eran vermes, habitantes de tumbas y ruinas, y que uno de ellos me estaba viendo a mí del mismo modo que yo le veía a él, aun separados por miles de años de tiempo.

El espejo estalló cuando la criatura lo cruzó. Tenía el tamaño de un hombre. Quizá sus ancestros habían sido hombres. Sus patas se movían con un ritmo insectoide, pero el cuerpo parecía blando, casi líquido, como si estuviera hecho de carne sin una estructura de huesos ni un caparazón para sostenerlo. No tenía ojos visibles, pero aun así supe que me había detectado: se dirigió hacia mí con un movimiento espasmódico.

Combate a 16+, incrementado a 19+ por tener menos de tres puntos de locura o conocimiento de Mitos y reducido a 13+ por haber superado las seis pruebas anteriores de la semana. Primer intento: Revólver, Linterna, 4, 3, 3. Segundo intento (repitiendo ambos 3): Revólver, Linterna, 6, 4, 4. Utilizamos uno de los hechizos del grimorio para convertir el 6 en un 5. Obtenemos Combate 13 justito y nos libramos del punto de locura.

Disparé hasta vaciar el tambor al centro de la masa rosada, pero las balas desaparecieron en su interior blandamente. No parecía que le hubiesen hecho un daño significativo, pero podía ver los seis agujeros de los impactos claramente definidos en su carne. Sintiera dolor o no, tuviera o no órganos internos vitales, era un ser tangible cuya materia podía ser dañada. Saqué los dos cartuchos de dinamita que ya me he acostumbrado a llevar encima, los encendí con manos temblorosas mientras retrocedía hasta la puerta y se los arrojé cuando lo tenía ya tan cerca que estos chocaron con su cuerpo y cayeron al suelo delante de él. No me quedé a ver el resultado porque la explosión me habría volado en pedazos a mí también. Eché a correr por el pasillo.

El edificio entero se sacudió y una lluvia de escombros cayó a las calles mientras un conato de incendio se empezaba a extender por la vieja alfombra. Algunas personas se asomaron al pasillo tratando de entender lo que estaba pasando.

—¡Una explosión de gas! ¡Salgan del edificio! ¡Llamen a los bomberos! —fui gritándole a la gente a medida que me los cruzaba.

Dejé que algunos me adelantaran para salir del hotel mezclado con ellos y que el recepcionista no se fijase especialmente en mí. Bastante había dado ya el cante en ese lugar.

Si Heinrich es capaz de manipular la realidad y huir trasladándose de un lugar a otro instantáneamente, como aparentemente hizo para escapar de la redada y de nuevo para escapar del hotel, entonces estamos ante un enemigo mucho más peligroso de lo que nunca imaginé.


Podéis leer el decepcionante y precipitado final de esta historia pulsando aquí 😔

domingo, 3 de mayo de 2026

DIARIO DE JOHN MILLER del 27 de abril al 3 de mayo de 1926

   Presentado por...Zag.

 

¡Extra! ¡Extra! ¡Una semanita aburrida! ¡Casi no han aparecido monstruos! ¿Se está librando la ciudad al fin de ellos, o solo se están reagrupando para atacar todos a la vez? ¡Lea los detalles aquí!


LUNES, 27 DE ABRIL DE 1926

Finch ha sido más rápido de lo que esperaba. No sé si por miedo, por orgullo o por una mezcla de ambas cosas, pero entre la noche del domingo y la madrugada del lunes ya había hecho su trabajo. Nos vimos en uno de sus callejones preferidos y me entregó una bolsa de arpillera. La abrí allí mismo. Documentos, cuadernos, un par de objetos rituales envueltos en trapos. Todo mezclado, como si hubiera barrido una mesa entera y lo hubiera metido en la bolsa sin mirar.

—¿Eso es todo? —pregunté—. Los polis se llevaron cajas enteras de material de aquel sitio. 

—¿Y suponías que yo, solo, iba a traerte todos esos montones de cajas? Esto es lo que podía cargar con seguridad para volver a salir rápidamente y en silencio. 

—¿Y nadie te vio? 

—¿A mí? —se rió—. Miller, he estado detenido allí doce veces. Conozco ese sitio mejor que mi propia casa. Sé qué escalón cruje, qué puerta tiene el pestillo flojo, qué agente se duerme siempre en el turno de madrugada. Y además… —bajó la voz—. No sé por qué, pero todos tenían miedo. Si alguien me oyó rebuscar o me vio de refilón, seguro que fingió no hacerlo para no tener que investigar.

Separé lo que me pareció más inocuo (unos cuadernos que parecían listas de la compra de una botica, otros que eran algún tipo de diarios y uno grueso que parecía una mezcla de libro de cuentas e inventario) para llevárselos a Eliot Crane. El chaval estaba en la biblioteca de la universidad, rodeado de libros, papeles y tazas de café vacías. Parecía que no había dormido desde la semana pasada.

Cuando dejé caer el mazacote de libretas en la mesa, se quedó inmóvil. 

—¿Qué es eso? —preguntó. 

—Material incautado —respondí—. Necesito que lo estudies. Busca cosas como nombres que se repitan mucho, direcciones y fuentes de financiación.

Crane tragó saliva. 

—¿Es… es legal que yo lea esto? 

—No —dije—. Pero es necesario.

El muchacho dudó. Miró los documentos como si fueran su propia sentencia de muerte y le estuviera pidiendo que la firmara. 

—Miller… si me pillan con esto, me expulsan. O peor. 

—Si no lo estudias, Arkham se va al infierno —respondí—. Y tú con ella.

Crane cerró los ojos unos segundos. Cuando los abrió, ya había tomado una decisión.

Búsqueda a 10+. Primer intento. Linterna, Lupa, 5, 4, 2. Obtenemos Búsqueda 11 y pasamos la tirada sin problemas.

—Está bien. ¿Para cuándo lo necesitas? 

—Para lo suficientemente pronto como para que aún sirva de algo —dije.

Mientras salía de la biblioteca, pensé en Finch. En Crane. En Evelyn. En Inhidra. En el padre Arden… en todos aquellos que, siendo conscientes de ello o no, estaban exponiendo sus vidas por ayudarme.


MARTES, 28 DE ABRIL DE 1926

Hoy he visto a Evelyn en el mundo real. Ya ni tan solo se me hace raro tener que especificarlo. Nos encontramos en una cafetería pequeña. Habíamos hablado un par de días atrás, cuando lo de la redada, pero esta mañana me llamó para decirme que había recordado algo que quería decirme en persona.

Cuando me senté frente a ella, me miró con una mezcla de alivio y agotamiento. 

—¿Estás durmiendo lo suficiente? —pregunté. 

—Estoy durmiendo demasiado.

Pedimos dos cafés. Ella no tocó el suyo. Solo lo removía, como si el movimiento en espiral de la cucharilla hundida en el líquido negro la ayudara a ordenar sus pensamientos.

—Es sobre lo del domingo… —empezó—. Cuando vuelvo de allí, los recuerdos no siempre son claros. A veces vuelven por etapas. Esta mañana he recordado que hubo un momento, justo al final, cuando la estructura de la torre ya se tambaleaba… 

—¿Qué viste?

Evelyn cerró los ojos, buscando las palabras adecuadas. 

—No era parte del sueño. Era otra cosa. Una imagen o un conocimiento que se mezclaba con este. Vi agua. Oscura. Y un puente. No uno de piedra. Uno metálico, viejo, oxidado. Y detrás, una estructura grande. Como una fábrica abandonada. O un almacén industrial. Hice un dibujo.

Me tendió una cuartilla de papel con un dibujo a lápiz. Lo examiné con el ceño fruncido. 

—¿Podría ser una alucinación? 

—No. Era un lugar real. Lo sentí. Como cuando estás soñando con tu propia casa. Sabes que es tu casa aunque no se parezca del todo. Ese sitio existe, John. Y el Sacerdote Mayor estaba allí o muy cerca. De algún modo, cuando escapó del edificio de la redada, llegó hasta ahí en ese mismo momento.

—¿Eso es posible? ¿Pasar inmediatamente de un lugar a otro?

Ella bajó los hombros, abatida. 

—Al parecer sí. 

—¿Recuerdas algo más? ¿Algún detalle? ¿Algún sonido?

—Sí. Escuché metal. Como cadenas tensándose. O como una estructura grande moviéndose con el viento. Y había un olor. A humedad. A madera vieja. A… a… 

—¿Al puerto? 

—Más bien al río.

Investigación a 11+. Primer intento: Revólver (doble) 3, 3, 1. Segundo intento (repitiendo dados de símbolos y el 1): Lupa, Linterna, 3, 3, 3. Tercer intento (repitiendo todos los dados de números): Lupa, Linterna, 4, 2, 1. Obtenemos Investigación 7 y fallamos la tirada.

Suspiré. Arkham tiene varios lugares así. El río cruza la ciudad, y en muchos puntos de su vereda hay pequeños muelles con sus almacenes de mercancías y fábricas que ya nadie usa. Eran más de una docena de posibles escondrijos.

—¿Crees que pueda estar en ese lugar? —pregunté.

Ella abrió los ojos. Había miedo en ellos, pero también determinación. 

—Creo que está herido. No físicamente, sino… espiritualmente, por decirlo de algún modo. Tú me dijiste que Inhidra estaba muy concentrada, y que eso parecía manteneros a salvo a los demás. Puede que la concentración de Inhidra fuera más fuerte que la del Sacerdote Mayor, y eso lo dañó de algún modo… no lo sé, yo no entiendo de eso. Pero la sensación que tuve junto con esa visión es que necesita un lugar apartado para reponer fuerzas. Y creo que es el lugar que vi.

Nos quedamos un rato en silencio. Ella mirando su café frío. Yo mirando la calle a través del cristal. Estaba empezando a llover otra vez.


MIÉRCOLES, 29 DE ABRIL DE 1926

Salí a caminar por la vereda del Miskatonic, siguiendo el cauce río abajo. Llevaba el dibujo de Evelyn doblado en el bolsillo interior del abrigo. Buscaba alguna estructura que se pareciera lo más posible a lo que ella había visto. El río estaba gris, pesado, arrastrando ramas y esa espuma densa que producen las fábricas textiles.

Estuve observando un par de estructuras aparentemente abandonadas. Ninguna encajaba del todo con el dibujo. Me detuve en un recodo donde el río se estrecha y la corriente se acelera. Desde allí se veía un viejo embarcadero de madera, medio hundido, y detrás una hilera de naves industriales que parecían muertas desde hacía décadas.

El agua empezó a agitarse. Primero pensé que era un tronco atrapado en un remolino. Luego vi cómo la superficie se abombaba. Un cangrejo gigante, igual al que me enfrenté en febrero, lo que Inhidra llamó Caparazón Negro. Este parecía algo más pequeño y lento, y lo cierto es que verlo ya no me impresionó tanto como la primera vez. Salió del agua y comenzó a subir la cuesta del río directamente hacia mí, así que hice lo sensato: saqué un cartucho de dinamita del abrigo, lo encendí y lo lancé rodando cuesta abajo, calculando que la explosión tendría lugar más o menos cuando el cartucho rodara bajo las patas y abdomen del monstruo.

Combate a 8+. Primer intento: Linterna (doble), 6, 3, 2. Segundo intento (repitiendo todos los dados): Revólver, Lupa, 3, 2, 1. Tercer intento (repitiendo el 2 y el 1): Revólver, Lupa, 5, 5, 3. Obtenemos Combate 13 y pasamos la tirada.

La explosión levantó una columna de tierra, barro y trozos de cangrejo. Bajé por la pendiente y recogí todos los fragmentos del monstruo que pude. Eran como trozos de carbón, pero tocarlos resultaba especialmente desagradable. Metí los que cabían en la saqueta de lona que ya siempre llevo encima para cuando me toca cargar con algo que no quiero tocar directamente, y pateé el resto de trozos al río para que la corriente los arrastrara. No quería dejar esas cosas allí donde cualquier crío pudiera encontrarlas.

Mientras lo hacía, levanté la vista hacia las naves industriales del otro lado del río. Una de ellas, más grande que las demás, tenía un tejado inclinado y una estructura metálica sobresaliendo por encima, como una torre de carga. Me quedé mirándola. Ya la había desechado antes de que apareciera el cangrejo, pero ahora había algo en ella…

Saqué el dibujo de Evelyn. Lo observé un momento. Luego levanté la cuartilla y la giré para ver el dibujo al trasluz. En su visión, Evelyn lo había observado (y por tanto dibujado) desde un ángulo distinto al que tenía yo observándolo desde la vereda del río: la torre metálica, el viejo puente ferroviario, el almacén de la fábrica textil… todo encajaba si rotabas la imagen.

Guardé el papel y, tras regresar a mi oficina, marqué el lugar en mi mapa. Mañana registraré el sitio. Un monstruo al día sigue siendo mi límite.


JUEVES, 30 DE ABRIL DE 1926

Volví a la fábrica abandonada esta mañana. Hacía frío y el río arrastraba una neblina baja que hacía que todo pareciera más silencioso de lo normal. La estructura se alzaba frente a mí como un animal dormido: paredes de ladrillo húmedo, ventanales rotos, vigas oxidadas que asomaban como costillas… todos sabemos qué aspecto tiene una nave industrial abandonada. Empujé la puerta lateral, que cedió con facilidad.

No tardé en encontrar huellas en el polvo del suelo y símbolos pintados en las paredes, recientes, apresurados. Pero el más inquietante estaba en el centro de la nave: una espiral enorme, trazada con un tinte gomoso y oscuro que no quise ni tratar de identificar. Me acerqué despacio. El dibujo parecía moverse si lo mirabas demasiado tiempo. Saqué la petaca con el líquido que me dio Madrivana. Quedaba menos de la mitad, pero sería suficiente.

Fui rociando los símbolos de las paredes uno por uno. En cuanto el líquido tocaba la pintura gomosa, esta siseaba como brasas al contacto con el agua y se escurría dejando un chorreón grisáceo. Vertí lo que quedaba sobre la espiral, en un círculo amplio. El dibujo reaccionó con un leve chisporroteo. Guardé la petaca vacía y me dispuse a marcharme. Fue entonces cuando noté que el siseo cambiaba. En lugar de apagarse, parecía incrementarse, volviéndose más largo y húmedo. Tardé demasiado tiempo en darme cuenta de que lo que oía no era la reacción de ambos químicos interactuando. Era el siseo de una serpiente.

Me giré y la vi salir desde detrás de un montón de escombros: otra de esas serpientes de dos cabezas, ambas moviéndose sin coordinación, como si cada una ignorara la existencia de la otra. Sus escamas estaban apagadas, sin brillo, y su avance era torpe y perezoso. Era como un intento fallido de invocación, un guardián que debería haber sido más terrible, pero que a estas alturas, tras todo lo que ya he visto, me resultaba hasta penoso.

Combate a 7+. Primer intento: Revólver, Lupa, 6, 4, 3. Segundo intento (repitiendo el 6): Revólver, Lupa, 4, 3, 2. Obtenemos Combate 9 y pasamos la tirada.

Saqué el revólver con calma. La criatura apenas reaccionó. Un disparo a cada cabeza bastó para dejarla inmóvil. Simplemente cayó, como si hubiera estado esperando que alguien la matara. Después de todo, si lo he entendido bien, ni tan solo son animales de verdad, sino algo (una especie de hechizo) que toma su aspecto y forma para atacar a quien se ponga a su alcance.

El Sacerdote Mayor se me había escapado otra vez. Seguramente lo hizo ayer, en cuanto su cangrejo gigante voló en pedazos. Ahora, con sus dibujos inutilizados y su segundo guardián destruido, tiene menos sitios en los que esconderse.


VIERNES, 1 DE MAYO DE 1926

Hoy no ha habido monstruos, gracias a Dios. A media tarde pasé por un colmado, y una señora estaba contándole al sufrido tendero que la atendía que había visto a tres hombres encapuchados pintando símbolos raros en la pared de un callejón cercano.

Cuando llegué, ya no estaban. El callejón olía a pintura fresca y a moho. Los símbolos estaban trazados sin mucha precisión. Ya daba por sentado que los que murieron o fueron arrestados en la última redada no serían todos los que quedaban en la ciudad, pero tampoco esperaba que volvieran a la carga tan pronto, y además actuando a plena luz de la mañana. Lástima haber gastado ya todo el líquido neutralizador que me dio Madrivana. Mañana, si no falta, tengo que llevarle los nuevos trozos de Caparazón Negro que recogí el miércoles, a ver si puede fabricarme más.

Volví a la oficina y marqué en el mapa general de la ciudad el punto donde encontré estos nuevos dibujos. Observé el conjunto mientras repasaba mentalmente lo que sabía. El Sacerdote Mayor está herido de algún modo y parece estar perdiendo poder. Sus criaturas son cada vez más débiles y sus seguidores actúan de forma descuidada. Y aun así, siguen haciendo de las suyas como si nada más les importara.

Investigación a 9+. Primer intento: Revólver, Lupa, 6, 2, 2. Segundo intento (repitiendo todos los números): Revólver, Lupa, 5, 4, 4. Obtenemos Investigación 13 y pasamos la tirada.

Aún no sé si están protegiendo algo, buscando algo o esperando algo, pero veo un patrón en los lugares en que han ido dibujando los símbolos. Probablemente necesiten dibujarlos con una separación aproximada entre uno y otro para que tengan el efecto deseado. Lo que necesito ahora, hasta que tenga más de ese líquido para anularlos, es determinar dónde toca el siguiente para tratar de impedir que lo pinten.


SÁBADO, 2 DE MAYO DE 1926

Hoy he llevado a Madrivana los fragmentos del Caparazón Negro que recogí el miércoles. Me recibió con su habitual mezcla de calma y severidad. Su casa siempre huele a hierbas secas, a tinta y a algo metálico que nunca he conseguido identificar. Cuando le mostré los fragmentos, los tomó con delicadeza.

—Estos son mejores que los anteriores —dijo, examinando uno de los trozos bajo la luz—. Más densos. Más cargados. Aunque… —frunció el ceño— también más inestables.

Le pregunté si podría preparar más de ese líquido que destruye los símbolos. Asintió sin dudar.

—Sí. Con esto puedo hacer una cantidad decente. No tanta como me gustaría. Pero necesitaré tiempo. Y silencio.

Supuse que era una forma de decirme que mi presencia sobraba allí e hice el ademán de marcharme, pero me detuvo con un gesto. Madrivana trituró algunos trozos, los mezcló con polvos de sus estantes que no reconocí y vertió un líquido espeso que desprendía un olor salino, como el de las mareas bajas. El sonido del mortero golpeando la cerámica llenó la habitación con un ritmo lento, casi ritual.

Investigación a 9+ en nombre de Madrivana. Primer intento: Lupa, Revólver, 5, 5, 4. Obtenemos Investigación 14 y pasamos la tirada.

Al cabo de una hora en la que no dejó de añadir pellizcos de polvos y hierbas mientras murmuraba, filtró el resultado en un frasco. Tras quitar los posos insolubles no quedaba casi nada, pero sí obtuvo lo suficiente para volver a llenar mi petaca.

—Ha sido mucho más rápido que la vez anterior —comenté sin levantar la vista de mi petaca mientras hacía el trasvase.

—La vez anterior hubo que estudiar y experimentar mucho. Ahora ya sé lo que debo mezclar y en qué proporción. Y también dispongo de algunos ingredientes que antes no tenía y me dio la mamaloi —añadió, haciendo un gesto hacia sus estantes.

Ya me había fijado en que estaban mucho más vacíos de lo normal.

—Parece que te estás quedando sin ingredientes.

Madrivana negó con la cabeza.

—No. Lo que ocurre es que los he estado trasladando a la casa de la señora Hargrove. Hablé con ella y me propuso que me instalara a vivir allí. Ha preparado habitaciones para todos nosotros. Ese lugar es como una fortaleza, y no lo digo por las puertas y muros. Muchas de las antigüedades que tiene son baratijas de museo, pero de otras emana verdadero poder.

Cuando terminé de rellenar la petaca, me despedí de ella y volví a la oficina. De camino anulé los símbolos del callejón cercano al colmado. Suelo comprar allí y no me gustaba nada la idea de que esas cosas estén tan cerca, contaminando el aire, o retorciendo la realidad, o lo que sea que hagan.


DOMINGO, 3 DE MAYO DE 1926

Aproveché la relativa tranquilidad de estos últimos días para descansar bien y provocar un nuevo viaje al Mundo Onírico. Cuando abrí los ojos estaba en un yermo que al principio creí congelado, pero lo que a mí me parecía hielo resultó ser cristal. En mi percepción del tiempo de aquel lugar, tardé unas tres semanas en llegar a una zona reconocible, y desde allí encaminarme al punto en el que esperaba encontrar a Evelyn.

Evelyn, en su forma de búho, batió las alas una vez como saludo. Tal como supuse, había estado haciendo crecer nuestra propia fortaleza: un castillo de aspecto medieval formado por bloques de piedra blanca con vetas grises, como mármol. Inhidra estaba con ella en su forma andrógina de piel azul, generando su propio maná para unirlo al de Evelyn. Y había un tercer soñador, cuyo aspecto era el de un caballero cruzado de brillante armadura y frondosa barba blanca. Con sus guantes de malla sostenía su propia espada por el filo, cerca de la cruceta, y con la empuñadura levantada como si el arma fuese un enorme crucifijo. De esta brotaban hebras de maná que iban a unirse igualmente a las de la mamaloi y las de Evelyn.

No quise interrumpir su concentración para preguntarle quién era. Eso podía esperar. Lo que hice fue concentrarme hasta que de las puntas de mis dedos comenzaron a brotar mis propias hebras de maná. Constaté que eran las menos numerosas y más débiles de todas. Estaba claro que aquello no se me daba bien. Pero cualquier cosa que pudiera aportar ayudaría al conjunto.

La fortaleza estaba aún a medio construir: muros incompletos, torres sin rematar, pasillos que terminaban en la nada. Pero también había algo nuevo: una sensación de propósito. La anterior vez que estuve allí con Evelyn creando la base de la fortaleza, tenía la impresión de que las propias Tierras del Sueño nos rechazaban. Ahora era distinto. Como si ya hubieran aceptado la idea de que lo que estábamos creando debía existir. El maná común se trenzaba en bloques de piedra blanca que se acomodaban solos en su lugar.

Investigación a 11+. Incrementada a 12 si no tenemos al menos un punto de locura/conocimiento de Mitos, que no es el caso. Reducida a 6+ por haber superado cinco de las seis pruebas previas de la semana. Primer intento: Revólver, Lupa, 4, 3, 2. Obtenemos Investigación 9 y pasamos la tirada.

Evelyn extendió las alas y el maná que brotaba de entre las plumas se condensó en multitud de detalles, dando forma y peso a goznes, bisagras, antorcheros y portillas. Yo ayudaba con lo que podía, pero mi influencia en las Tierras del Sueño es mínima comparada con la de los demás. Aun así, trencé maná hasta que no pude más. Sentí que la vigilia comenzaba a tirar de mí, reclamándome al mundo real.

Inhidra, que a medida que la fortaleza crecía había quedado cercada por sus muros, nos llamó desde el interior. Accedimos a un patio circular.

—A partir de ahora —dijo Inhidra—, cuando entremos en la Tierras del Sueño, apareceremos aquí. No más lugares aleatorios. No más riesgos innecesarios. Este será nuestro punto de partida, de reunión y también nuestro refugio.

Contemplé la fortaleza a nuestro alrededor. Todavía estaba muy incompleta, pero lo que había se veía sólido. Es increíble lo que se puede hacer en este mundo a base de concentración y voluntad.

Desperté, como de costumbre, con el corazón acelerado, pero por primera vez en semanas no me sentí mal por ello. Tenemos un cuartel general en el mundo real, en la mansión de la señora Hargrove. Ahora uno en las Tierras del Sueño. Y tenemos al Sacerdote Mayor debilitado. 

Mientras me preparaba un café caí en la cuenta que no había llegado a preguntar quien era el caballero de la armadura. Supongo que antes o después me enteraré.


Aunque la semana se extiende hasta el día 3, el mes termina el jueves, y los recuentos de puntos y reinicio del contador de locura es mensual. Así pues, tenemos que a lo largo del mes de abril hemos acumulado un total de cinco puntos de locura sobre los siete máximos, por lo que no perdemos puntos de Victoria y  reiniciamos el contador de locura a cero. Por otra parte solo pasamos dos de los encuentros cruciales de los domingos. Con esto acumulamos 10 puntos de Victoria más para un total de 50 sobre el máximo de 60 que era posible alcanzar hasta ahora, así que me parece que no lo estamos haciendo tan mal después de todo.

Podéis darle un vistazo a la siguiente semana pulsando aquí