Lo primero que
nos encontramos al abrir el libro de Castillo de Falkenstein (en
alemán falken significa halcón), tras unas páginas
de ilustraciones y el índice es: “No es un juego de rol típico”. Y
eso ya es un mal comienzo. Porque diferente no significa mejor.
Ni tan solo significa, necesariamente, bueno. Y cuando lo primero
que se nos resalta de algo como su principal ventaja o valor a destacar es que
es atípico, nuevo, diferente, o alternativo,
se nos está vendiendo humo. Otra cosa es que esas diferencias lo hagan
interesante, pero solo el ser diferente no implica nada.
No se puede
negar que este juego de rol es diferente a otros. Busca serlo.
Nos describe un
mundo paralelo al nuestro (centrado en Europa, con sus mismos países y
culturas) en el que, partiendo de una época de fantasía medieval clásica
(castillos, caballeros, dragones, brujos, enanos…) la historia avanza hasta el
Renacimiento y una época victoriana en donde la pólvora y el vapor eclipsan a
la magia. Así, nos encontramos con trenes a carbón, zepelines, automóviles,
armas de artillería etc., conviviendo con hadas, duendes, gigantes, y vampiros.
Los humanos
viven sumidos en el más profundo costumbrismo victoriano imaginable, los
soldados visten uniformes de estilo prusiano, las batallas entre países parecen
partidas del Risk clásico… pero también hay magia y hechizos (que los humanos
pueden usar, pero las criaturas fantásticas, curiosamente, no), y muchos
personajes literarios (de escritores como Julio Verne, H.G. Wells, o Edgard
Rice Burroughs) así como sus inventos (Nautilus, Albatros, Tuneladora…) son
habitantes y objetos reales en este mundo. Una aglutinación de todo lo
victoriano y la mitología feérica que, aunque tiene su gracia, no termina de
encajar.
Todo el texto
está narrado en primera persona, puesto que se supone que es la declaración
escrita de alguien de nuestro mundo que fue a parar al otro, y decidió quedarse
allí. El libro es por tanto un “mensaje en una botella” con el que ese hombre
quiere darnos a conocer que está vivo, y establecer una comunicación
rudimentaria con su antiguo mundo. El caso es que estando allí,
decidió enseñar las delicias del rol a aquellas gentes, y por ello su
libro-declaración incluye un sistema de juego… porque es el juego de rol,
basado en su propio mundo, que escribió para ellos (esto forma parte del
trasfondo, no me invento nada).
La ambientación
del juego no está mal. He de reconocer que me resultó muy entretenido leerla.
Pero está narrada de forma muy desordenada. El índice detalla en que página
está cada mini relato o tema de trasfondo, pero engloba todo el reglamento en
una única entrada. Así que es muy fácil localizar la página exacta en la que el
narrador describe a la novia que se echó en ese mundo, o las páginas en las que
se nos habla de la moda en el vestir según los distintos países. Pero a la hora
de buscar cosas relacionada con el reglamento, nos encontramos con una única
línea del índice que nos indica que todo lo relativo a las reglas está entre
las páginas 130 y 222. Y búscalo tú.
El reglamento
también merece algún que otro comentario. Para empezar, no hay una distinción
entre características físicas o habilidades. Las Habilidades cumplen la función
de ambas a la vez. Nuestros puntos de vida dependerán de nuestro nivel de
"Físico" y "Coraje", además del uso normal que tengan
durante el juego estas habilidades. Cada habilidad puede tenerse a seis niveles
diferentes.
Inicialmente
tenemos todas las Habilidades posibles, que tampoco son muchas. Una a
nivel muy bueno, cuatro a bueno, una a malo,
y el resto a medio. Pero podemos cambiar una a extraordinario (el
nivel máximo) por cada tres que reduzcamos a malo. Sinceramente, en
un juego que permite a un personaje comenzar con el nivel máximo posible (no
solo para jugadores, si no para PNJ y monstruos/criaturas) en cosas como
Esgrima o Puntería, a cambio de renunciar a las habilidades que no te interesen
¿Cuántos jugadores no comenzarán a ese nivel? Así que, si queremos jugar siendo
un soldado con una puntería extraordinaria (lo que haría casi
imposible que falláramos un tiro), podemos hacerlo a cambio de tener malas
Gracias Sociales, ser poco Atractivo o no saber Bailar bien. Que tragedia.
Otra cosa en la
que el juego es atípico, es que no se usan dados, si no cartas de
baraja francesa (póker). Se reparten al azar, y cada vez que queremos hacer
algo el Director del Juego determina en secreto el total de puntos que
necesitamos para lograrlo. El jugador elige y juega una o más cartas, suma el
valor numérico de estas a los puntos fijos que le proporciona su habilidad (por
ejemplo, a nivel malo la Habilidad da 2 puntos, a medio 8,
a extraordinario 12…) y si el total supera lo determinado por
el Director del Juego, la acción se logra. Es un poco más complicado que eso,
pero no mucho más.
Este sistema,
que no me convence para nada (pero es cuestión de gustos) se nos justifica por
el ambiente victoriano del juego, diciéndonos que en esa época solo los
marineros, trúhanes, prostitutas y demás gentes de baja catadura jugaban con
dados, y que los lores y damas jugaban a cartas. Y como de los jugadores se
espera que hagan el papel de personajes del segundo grupo, se usan cartas en
lugar de dados.
Personalmente,
veo bien que quieran desmarcarse haciendo algo un poco original, pero considero
que el poder usar dados en lugar de cartas debería aparecer como opcional,
al menos. Las cartas de la baraja francesa están numeradas del 1 al 13,
así que bastaría con tirar 1d12 o 2d6 para generar prácticamente los mismos
resultados potenciales.
Tampoco se
incluye una ficha de jugador, diciéndonos que cada jugador debe hacer la suya a
mano cada vez que necesite una porque en la época victoriana no existían las
fotocopiadoras… eeem… vale… supongo que cada jugador deberá ocuparse de llevar
a la partida su propia pluma de ganso y su tintero, o quizá el Director del
Juego se ocupe de proporcionar pluma y tinta a todos. Porque, en la época
victoriana, al igual que la gente de bien no tocaba los dados y no existían
fotocopiadoras tampoco existían bolígrafos, así que entiendo que tampoco pueden
usarse.
Otra cosa que me
llama mucho la atención: para los jugadores (no para los PNJ) matar siempre es
opcional. El jugador que reduce a cero los puntos de vida de un oponente tiene
que elegir específicamente que muera, o de lo contrario solo estará
inconsciente. Un jugador no puede matar accidentalmente a nadie. Si disparas a
alguien en la cabeza o lo empujas desde la cabina del zeppelín cuando
sobrevuelas los Cárpatos, morirá o no dependiendo únicamente de si tú quieres
que lo haga. Esto implica que si disparamos una ráfaga de reciprocadora (el
nombre que reciben las ametralladoras en este mundo) sobre el cuerpo de un enemigo
y le provocamos un daño medio de 15 (la vida media de un humano es 4 o 5, y la
máxima 10), podemos elegir que muera o no. Si nos interesa capturarlo vivo,
podemos elegir que los impactos de bala solo lo aturdan. Forzando esta regla,
podríamos lanzar un paquete de cartuchos de dinamita al centro de una pelea c/c
en la que hay aliados y enemigos mezclados, y cuando la explosión reduzca a
cero los puntos de vida de todos los implicados a la vez, elegir que los
aliados queden inconscientes y los enemigos mueran.
Entiendo que
esto es claramente una licencia de cara a facilitar la narración, pero en este
caso debería ser siempre el Director del Juego el que determinara lo que le
ocurre a un PNJ cuyos puntos de vida se reducen a cero, y no los jugadores. Los
personajes femeninos, aunque los autores insisten en que están legal y
socialmente al mismo nivel de los masculinos a pesar del ambiente victoriano
(dedican una página completa a recalcar esto) sufren puntos de daño físico ¡por
oír lenguaje soez! Y puesto que esto es daño accidental o provocado por un PNJ,
una dama puede llegar a morir sofocada por oír a un par de borrachos soltándole
obscenidades durante un rato. Diferente si ¿pero mejor?
La presentación
del libro es espectacular. Cerca de la mitad de las páginas son láminas a color
de papel satinado, algo que debió incrementar notablemente su coste de
producción, y por ende el de venta. Yo lo compré hace unos años en una tienda
de maquetas y miniaturas por un euro, y el vendedor pareció asombrarse de que me
lo quisiera llevar, lo cual dice mucho sobre el éxito que debió tener en su
momento. El trasfondo está trabajado, tiene posibilidades y da prioridad a la
narrativa sobre las cifras, que es algo que siempre he preferido, pero en
cualquier caso no lo jugaría con este sistema a base de cartas y carente de
atributos.
El reglamento
incluye un sistema de diseño de máquinas infernales con el que
podemos crear desde islas voladoras a robots gigantes movidos por vapor,
pasando por los trípodes marcianos de La Guerra de los Mundos.
Es ideal para partidas estilo La Liga de los Hombres
Extraordinarios, o El Capitán Sky y el Mundo del Mañana, pero
también tiene muchos detalles que se deberían pulir.
Castillo de Falkenstein. 1994. Michael
Alyn Pondersmith (autor principal). Editorial Martínez Roca (edición española).
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