MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

viernes, 31 de agosto de 2018

CASTILLO DE FALKENSTEIN

EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS 
¡ALERTA DE EXPOILERZ!

Lo primero que nos encontramos al abrir el libro de Castillo de Falkenstein (en alemán falken significa halcón), tras unas páginas de ilustraciones y el índice es: “No es un juego de rol típico”. Y eso ya es un mal comienzo. Porque diferente no significa mejor. Ni tan solo significa, necesariamente, bueno. Y cuando lo primero que se nos resalta de algo como su principal ventaja o valor a destacar es que es atípiconuevodiferente, o alternativo, se nos está vendiendo humo. Otra cosa es que esas diferencias lo hagan interesante, pero solo el ser diferente no implica nada.

No se puede negar que este juego de rol es diferente a otros. Busca serlo.

Nos describe un mundo paralelo al nuestro (centrado en Europa, con sus mismos países y culturas) en el que, partiendo de una época de fantasía medieval clásica (castillos, caballeros, dragones, brujos, enanos…) la historia avanza hasta el Renacimiento y una época victoriana en donde la pólvora y el vapor eclipsan a la magia. Así, nos encontramos con trenes a carbón, zepelines, automóviles, armas de artillería etc., conviviendo con hadas, duendes, gigantes, y vampiros.

Los humanos viven sumidos en el más profundo costumbrismo victoriano imaginable, los soldados visten uniformes de estilo prusiano, las batallas entre países parecen partidas del Risk clásico… pero también hay magia y hechizos (que los humanos pueden usar, pero las criaturas fantásticas, curiosamente, no), y muchos personajes literarios (de escritores como Julio Verne, H.G. Wells, o Edgard Rice Burroughs) así como sus inventos (Nautilus, Albatros, Tuneladora…) son habitantes y objetos reales en este mundo. Una aglutinación de todo lo victoriano y la mitología feérica que, aunque tiene su gracia, no termina de encajar.

Todo el texto está narrado en primera persona, puesto que se supone que es la declaración escrita de alguien de nuestro mundo que fue a parar al otro, y decidió quedarse allí. El libro es por tanto un “mensaje en una botella” con el que ese hombre quiere darnos a conocer que está vivo, y establecer una comunicación rudimentaria con su antiguo mundo.  El caso es que estando allí, decidió enseñar las delicias del rol a aquellas gentes, y por ello su libro-declaración incluye un sistema de juego… porque es el juego de rol, basado en su propio mundo, que escribió para ellos (esto forma parte del trasfondo, no me invento nada).

La ambientación del juego no está mal. He de reconocer que me resultó muy entretenido leerla. Pero está narrada de forma muy desordenada. El índice detalla en que página está cada mini relato o tema de trasfondo, pero engloba todo el reglamento en una única entrada. Así que es muy fácil localizar la página exacta en la que el narrador describe a la novia que se echó en ese mundo, o las páginas en las que se nos habla de la moda en el vestir según los distintos países. Pero a la hora de buscar cosas relacionada con el reglamento, nos encontramos con una única línea del índice que nos indica que todo lo relativo a las reglas está entre las páginas 130 y 222. Y búscalo tú.

El reglamento también merece algún que otro comentario. Para empezar, no hay una distinción entre características físicas o habilidades. Las Habilidades cumplen la función de ambas a la vez. Nuestros puntos de vida dependerán de nuestro nivel de  "Físico" y "Coraje", además del uso normal que tengan durante el juego estas habilidades. Cada habilidad puede tenerse a seis niveles diferentes.  

Inicialmente tenemos todas las Habilidades posibles, que tampoco son muchas. Una a nivel muy bueno, cuatro a bueno, una a malo, y el resto a medio. Pero podemos cambiar una a extraordinario (el nivel máximo) por cada tres que reduzcamos a malo. Sinceramente, en un juego que permite a un personaje comenzar con el nivel máximo posible (no solo para jugadores, si no para PNJ y monstruos/criaturas) en cosas como Esgrima o Puntería, a cambio de renunciar a las habilidades que no te interesen ¿Cuántos jugadores no comenzarán a ese nivel? Así que, si queremos jugar siendo un soldado con una puntería extraordinaria (lo que haría casi imposible que falláramos un tiro), podemos hacerlo a cambio de tener malas Gracias Sociales, ser poco Atractivo o no saber Bailar bien. Que tragedia.

Otra cosa en la que el juego es atípico, es que no se usan dados, si no cartas de baraja francesa (póker). Se reparten al azar, y cada vez que queremos hacer algo el Director del Juego determina en secreto el total de puntos que necesitamos para lograrlo. El jugador elige y juega una o más cartas, suma el valor numérico de estas a los puntos fijos que le proporciona su habilidad (por ejemplo, a nivel malo la Habilidad da 2 puntos, a medio 8, a extraordinario 12…) y si el total supera lo determinado por el Director del Juego, la acción se logra. Es un poco más complicado que eso, pero no mucho más.

Este sistema, que no me convence para nada (pero es cuestión de gustos) se nos justifica por el ambiente victoriano del juego, diciéndonos que en esa época solo los marineros, trúhanes, prostitutas y demás gentes de baja catadura jugaban con dados, y que los lores y damas jugaban a cartas. Y como de los jugadores se espera que hagan el papel de personajes del segundo grupo, se usan cartas en lugar de dados.

Personalmente, veo bien que quieran desmarcarse haciendo algo un poco original, pero considero que el poder usar dados en lugar de cartas debería aparecer como opcional, al menos.  Las cartas de la baraja francesa están numeradas del 1 al 13, así que bastaría con tirar 1d12 o 2d6 para generar prácticamente los mismos resultados potenciales. 

Tampoco se incluye una ficha de jugador, diciéndonos que cada jugador debe hacer la suya a mano cada vez que necesite una porque en la época victoriana no existían las fotocopiadoras… eeem… vale… supongo que cada jugador deberá ocuparse de llevar a la partida su propia pluma de ganso y su tintero, o quizá el Director del Juego se ocupe de proporcionar pluma y tinta a todos. Porque, en la época victoriana, al igual que la gente de bien no tocaba los dados y no existían fotocopiadoras tampoco existían bolígrafos, así que entiendo que tampoco pueden usarse. 

Otra cosa que me llama mucho la atención: para los jugadores (no para los PNJ) matar siempre es opcional. El jugador que reduce a cero los puntos de vida de un oponente tiene que elegir específicamente que muera, o de lo contrario solo estará inconsciente. Un jugador no puede matar accidentalmente a nadie. Si disparas a alguien en la cabeza o lo empujas desde la cabina del zeppelín cuando sobrevuelas los Cárpatos, morirá o no dependiendo únicamente de si tú quieres que lo haga. Esto implica que si disparamos una ráfaga de reciprocadora (el nombre que reciben las ametralladoras en este mundo) sobre el cuerpo de un enemigo y le provocamos un daño medio de 15 (la vida media de un humano es 4 o 5, y la máxima 10), podemos elegir que muera o no. Si nos interesa capturarlo vivo, podemos elegir que los impactos de bala solo lo aturdan. Forzando esta regla, podríamos lanzar un paquete de cartuchos de dinamita al centro de una pelea c/c en la que hay aliados y enemigos mezclados, y cuando la explosión reduzca a cero los puntos de vida de todos los implicados a la vez, elegir que los aliados queden inconscientes y los enemigos mueran.

Entiendo que esto es claramente una licencia de cara a facilitar la narración, pero en este caso debería ser siempre el Director del Juego el que determinara lo que le ocurre a un PNJ cuyos puntos de vida se reducen a cero, y no los jugadores. Los personajes femeninos, aunque los autores insisten en que están legal y socialmente al mismo nivel de los masculinos a pesar del ambiente victoriano (dedican una página completa a recalcar esto) sufren puntos de daño físico ¡por oír lenguaje soez! Y puesto que esto es daño accidental o provocado por un PNJ, una dama puede llegar a morir sofocada por oír a un par de borrachos soltándole obscenidades durante un rato. Diferente si ¿pero mejor?

La presentación del libro es espectacular. Cerca de la mitad de las páginas son láminas a color de papel satinado, algo que debió incrementar notablemente su coste de producción, y por ende el de venta. Yo lo compré hace unos años en una tienda de maquetas y miniaturas por un euro, y el vendedor pareció asombrarse de que me lo quisiera llevar, lo cual dice mucho sobre el éxito que debió tener en su momento. El trasfondo está trabajado, tiene posibilidades y da prioridad a la narrativa sobre las cifras, que es algo que siempre he preferido, pero en cualquier caso no lo jugaría con este sistema a base de cartas y carente de atributos. 

El reglamento incluye un sistema de diseño de máquinas infernales con el que podemos crear desde islas voladoras a robots gigantes movidos por vapor, pasando por los trípodes marcianos de La Guerra de los Mundos. Es ideal para partidas estilo La Liga de los Hombres Extraordinarios, o El Capitán Sky y el Mundo del Mañana, pero también tiene muchos detalles que se deberían pulir. 

Castillo de Falkenstein. 1994. Michael Alyn Pondersmith (autor principal). Editorial Martínez Roca (edición española).

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