Un librojuego en formato de comic, o comic
interactivo, como aparece calificado en la portada del mismo. Sigue el esquema
básico de un librojuego (toma de decisiones que nos hacen pasar de una
página/sección a otra) solo que en este caso los párrafos de texto son
sustituidos por secuencias de viñetas en las que se nos va contado la historia.
En él seremos Turlogh,
el barón de Penroth, un aventurero mujeriego, delgaducho, alocado, más bien
torpe, con una cara de pasmarote que echa de espaldas y que no termina de especializarse
en nada: igual se pone a lanzar shurikanes que lucha con una espada de hoja
recta europea o murmura hechizos en los que ni él mismo confía. Ya para empezar
resulta difícil identificarse con un “héroe” así, que entre su carácter y su encrespado pelo rojizo recuerda a una versión adolescente del duende Pumuki.
El comic dispone de un reglamento que no está mal.
Contempla nuestras puntuaciones de Combate, puntos de Vida, Suerte, Fuerza y Agilidad.
Disponemos de tres hechizos para la aventura: uno de protección contra
la magia hostil, uno de ataque y otro de curación. Comenzamos armados con una
espada, arco y flechas, shurikanes, y vistiendo una cota de láminas como
protección. Las láminas de ésta pueden desprenderse para emplearse como
cuchillos en casos de necesidad.
El sistema de combate es similar al de Lucha Ficción. Cada contendiente tiene
una puntuación de Combate que funciona igual a la Destreza y una puntuación de
Vida que hace las veces de Resistencia. La pérdida de Vida es variable, siendo
la diferencia entre la puntuación total obtenida por el ganador del asalto y la
obtenida por el perdedor.
Hasta aquí todo bien. El problema es que el comic
cuenta con solo 117 secciones, con lo que todas estas armas, hechizos y
puntuaciones que tenemos apenas llegan a usarse una o dos veces cada una (y las
flechas ni las tocamos). Hay varios combates, pero en más de la mitad al elegir (o ser forzados a) combatir somos enviados a una sección donde vencemos o morimos automáticamente,
sin librar realmente un combate mediante tiradas de dados.
El estilo de dibujo es un tanto extraño y a veces
no queda muy claro lo que está ocurriendo (o porqué está ocurriendo) y resulta especialmente
frustrante cuando nos matan y no entendemos cómo ni por qué. El que se trate de
un librojuego en forma de comic y además con puntuaciones es llamativo, desde
luego, pero el conjunto resulta pobre y confuso y deja una mala sensación
incluso cuando llegamos hasta el final superando todos los peligros. Hay
mejores casos de comic-juego, como el Alea
Jacta Est de Asterix, El caso de los Petisos Carambanales de Superlópez, o La Historia Interminsoportable de Fernández.
La Esfera del Nigromante. 1987. Cailleteau (texto)
Larnoy (ilustraciones). Obras Maestras del Comic nº5. Editorial IRU S.A (Edición española).
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