Presentado por… Wormy & Leechy.
Saludos, vertebrados. Hoy veremos un juego inspirado
en el famoso personaje de comic español creado por Victor Mora y Miguel Ambrosio.
Este juego está considerado por muchos como el mejor de los juegos de mesa que produjo Falomir. Hasta donde sabemos, es el único que esta compañía llegó a reeditar, tomándose incluso, al parecer, la molestia de revisar y retocar el sistema de juego. Para nosotros es un buen producto, más trabajado de lo normal en esta marca.
Este juego está considerado por muchos como el mejor de los juegos de mesa que produjo Falomir. Hasta donde sabemos, es el único que esta compañía llegó a reeditar, tomándose incluso, al parecer, la molestia de revisar y retocar el sistema de juego. Para nosotros es un buen producto, más trabajado de lo normal en esta marca.
Sigue teniendo el problema clásico que distingue a los juegos de Falomir (reglamento
confuso o con aspecto de estar incompleto) pero en general es muy disfrutable, fácilmente corregible
y ampliable, y emula bien las aventuras del Capitán. Además, tiene un buen número
de cartas y fichitas, lo cual nunca está de más.
Lo
primero que llama la atención es la ilustración de la caja, en la que vemos a Trueno y sus amigos
enfrentándose a… ¡orcos!
Es más ¡orcos melenudos vestidos como legionarios
romanos! Los llamaremos romorcos, si os parece bien.
Una ilustración de portada magnifica, y lo digo sin ironía ninguna. Sea quien sea el autor, ha sabido captar en la escena todo el espíritu de los comics del Capitán Trueno
La
historia del juego es la siguiente. Sigrid (la novia escandinava del Capitán, para
los que no conozcan a los personajes) ha sido raptada por los romorcos, y
llevada a un castillo en ruinas lleno de trampas, alimañas, y a la postre, embrujado.
Trueno y sus amigos irán a rescatarla atravesando para ello un lago, un
desierto y una selva, cada uno con sus propias criaturas.
La mayoría de los
juegos de Falomir solían consistir en tirar el dado y avanzar, o limitarse a versiones
temáticas del Parchís. Este es más complejo de lo
normal. Avanzamos tirando dos dados. Con el resultado de uno de
ellos movemos al Capitán y con el otro uno de los seres asociados a las zonas
de peligro.
Cada jugador por tanto controla a su propio personaje, con el que debe cumplir la misión, y a diez monstruos con los que debe impedir que los otros lo logren: una rata rabiosa, una serpiente venenosa, un hambriento cocodrilo, dos furiosos romorcos, y cinco terroríficos fantasmas.
Cada jugador por tanto controla a su propio personaje, con el que debe cumplir la misión, y a diez monstruos con los que debe impedir que los otros lo logren: una rata rabiosa, una serpiente venenosa, un hambriento cocodrilo, dos furiosos romorcos, y cinco terroríficos fantasmas.
Todos
estos enemigos se hallan confinados en su propio terreno. El cocodrilo no puede
actuar fuera del lago, la serpiente no abandona su desierto, etc.
A medida que cada jugador va atravesando esas zonas, va siendo atacado por los seres que controlan los otros jugadores. Y como el jugador que va en cabeza recibirá la mayor parte de los ataques, ralentizándole, esto hace que todos suelan ir muy parejos durante la mayor parte del recorrido, en una competencia feroz.
A medida que cada jugador va atravesando esas zonas, va siendo atacado por los seres que controlan los otros jugadores. Y como el jugador que va en cabeza recibirá la mayor parte de los ataques, ralentizándole, esto hace que todos suelan ir muy parejos durante la mayor parte del recorrido, en una competencia feroz.
Además
de esto, durante el recorrido podemos caer en dos tipos de casillas especiales.
Unas nos harán tomar una carta de Ayuda, y las otras una carta de Incidencia. Las
cartas de Ayuda nos proporcionarán armas, pócimas (a las que se ha representado
de forma un tanto sospechosa, con la imagen clásica de las jarras de vino…), dinero,
la posibilidad de recibir ayuda de nuestros amigos Crispín y Goliat, o alguna
inestimable Vida extra.
Las
Incidencias, por su parte, representan desde retrasos en el viaje a terribles
peligros: fosos que se abren a nuestros pies, sólidas puertas cerradas con
llave, caminos cortados por muros, pasadizos laberínticos, derrumbamientos,
trampas aplastantes y encuentros con romorcos errantes. El
efecto de alguno de estos peligros es hacernos perder turnos o retroceder,
mientras que otros nos “matarán” obligándonos a comenzar de nuevo.
Cada
uno de estos peligros tiene su propia forma de superarse. Algunas no parecen
tener sentido, pero de nuevo, es algo que se puede resolver fácilmente retocando
un poco el reglamento. La mayoría de las Incidencias pueden superarse mediante el uso de las cartas de Ayuda que tengamos
acumuladas.
El Capitán puede tratar de derrotar
a un romorco errante luchando con él, pero quizá este acepte una jarra de vino (perdón, una "poción") o un buen puñado de monedas de oro como soborno y nos dejará pasar. El Capitán también podrá derribar con el hombro una puerta cerrada con llave, con una buena tirada de dado por medio, pero
necesitará de la enorme fuerza de Goliat para atravesar inmediatamente un muro
tapiado y no perder muchos turnos. O el ingenio de Crispín para explorar rápidamente
el laberinto y evitar tener que retroceder muchas casillas. Y si no tiene una
Vida extra que le permita sobrevivir a una trampa mortal si falla la tirada de dado correspondiente, deberá volver al
inicio.
Toda
esta interacción con las cartas (explicada de forma confusa, pero fácil de
adaptar o reescribir), unida a hecho de estar controlando a la vez al personaje y varios
monstruos, hace que el juego sea bastante entretenido.
La
lucha final tiene una particularidad. Las filas y columnas de casillas tienen asociado un sistema de coordenadas mediante letras y números, como el juego
de la Batalla Naval / Hundir la Flota. Esta sala, en la que se encuentra Sigrid
amarrada a un poste se va llenando de fantasmas. En cuanto un jugador pone los pies
allí, cada uno a partir de su siguiente turno hace una tirada con dos dados especiales
que le indican donde aparece uno de sus seis fantasmas. En esta sala embrujada
los personajes solo pueden moverse en línea recta, y no pueden detenerse en las baldosas ocupadas por fantasmas, y está obligado a desplazarse si tiene donde hacerlo, por lo que ni tansolo puede saltarse su movimiento (si puede hacer alguno) esperando la tirada justa que necesite.
Moverse en esta ultima sala es por tanto muy difícil, al estar el
desplazamiento restringido. Hay que hacer verdaderos malabarismos, un montón
de rodeos, y tener suerte con los dados para llegar hasta Sigrid. Los personajes
pueden no obstante cruzar y detenerse sobre las casillas ocupadas por los fantasmas de su
mismo color (quizá son antiguos amigos del Capitán, muertos en las Cruzadas) por
lo que el pequeño laberinto de casillas bloqueadas por fantasmas que se va formando
en la sala es diferente para cada uno.
Como además los fantasmas siguen apareciendo hasta que cada uno ha colocado cinco (y si uno aparece aleatoriamente sobre una baldosa ya ocupada por otro lo devuelve a la reserva de su jugador propietario), el “laberinto” formado por los "muros" de fantasmas alineados va cambiando de forma y complicándose progresivamente.
Como además los fantasmas siguen apareciendo hasta que cada uno ha colocado cinco (y si uno aparece aleatoriamente sobre una baldosa ya ocupada por otro lo devuelve a la reserva de su jugador propietario), el “laberinto” formado por los "muros" de fantasmas alineados va cambiando de forma y complicándose progresivamente.
Tiene
sus fallos, algunos de ellos muy evidentes, como la carta de Ayuda de Goliat, en
cuya ilustración alguien olvidó colorearle la cara. El tablero también es bastante "feo" y se podría haber trabajado más. Está claro que se podría
haber hecho mucho mejor, pero también mucho peor.
Sinceramente,
para ser de Falomir, que en su momento se ganó una mayormente merecida fama de
hacer juegos malos, este en particular (y en especial la sala de los
fantasmas) resulta bastante entretenido e ingenioso. Un juego con mucho más potencial del que aparenta a simple vista.
El
Capitán Trueno. 1990. Autores no acreditados. De 2 a 4 jugadores de 10 a 99 años.
Falomir juegos.
“Capitan Trueno salvará a los buenos” como dice la canción y por lo visto también a Falomir. Deberían hacer un libro con las aventuras y desventuras de la empresa, con entrevistas a los creadores de los juegos y como le echaban tanto morro. Es verdad que se podían haber currado un poco más el tablero.
ResponderEliminar¿Canción del Capitán Trueno? Caramba, no sabía que la hubiera ¿Quién fue el autor? ¿Parchís? ¿Loquillo? De verdad que me gustaría oírla, por curiosidad.
EliminarUn libro sobre las aventuras, desventuras y caraduras de Falomir sería interesante. La forma en la que plagiaron juegos a docenas es algo que no tiene parangón. ¿Pero sabes que es lo peor? Que cuando no plagiaban juegos, cuando se los inventaban, hacían buenos juegos. Este, por ejemplo. El de Batalla por Tromaville. El de Super Mario Game, que a pesar de algunos puntos oscuros es ingenioso y está bien trabajado. Submarinistas, o Las Piedras Mágicas (un par que tengo pendientes de comentar). Tenían el potencial de hacer juegos buenos y con mecánicas originales, y en cambio la mayor parte de su producción fueron plagios de pésima calidad.
He encontrado esta pero no es la que yo he escuché
Eliminarhttps://www.youtube.com/watch?v=MZOgRkIzIgQ
Bueno... no parece que los de este grupo hayan leído muchas historias del Capitán Trueno antes de componer la canción (los enemigos del Capitán Trueno no solían acabar muertos, porque este evitaba matar siempre que era posible… y viajaba principalmente en globo aerostático en lugar de en barco) pero supongo que la intención es lo que cuenta ^_^U
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