MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

jueves, 4 de noviembre de 2021

HEROSCAPE

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

Saludos, vertebrados.

Este es un juego del 2004 que pasó bastante desapercibido, a pesar de ser (para nuestro invertebrado gusto, al menos) muy interesante, dinámico (cuando le pillas la soltura) y espectacular gracias a un set de figuras bastante bien prepintadas y un tablero tridimensional siempre cambiante. Lo más importante, es que es un juego de estrategia en el que en cada partida pasas mucho más tiempo jugando que consultando las reglas o discutiendo sobre ellas con los otros jugadores, algo en lo que fallan la mayoría de los grandes wargames como Warhammer o Battletech.

No fue muy bien acogido, al menos en España, y no parece haber tenido mucha repercusión en general en el resto del mundo a pesar que durante algún tiempo se vendieron ampliaciones y sets de figuras adicionales. Lo podríamos definir de forma rápida como un Warhammer 40.000 mucho más sencillo, pero sobre tablero, contando casillas en lugar de midiendo distancias con una regla.

Lo primero que debemos decir sobre esto, es que consideramos los wargames sobre tablero muy superiores a nivel de jugabilidad que los que se desarrollan sobre decorados. El contar movimientos y distancias con casillas en lugar de a base de medir centímetros y ángulos de giro hace el juego más rápido, más claro, y reduce hasta casi eliminar la “reinterpretación creativa” de las reglas o las confusiones, (voluntarias o no) sobre si una unidad está a la vista o al alcance de otra.

Respecto a la historia del juego (siempre es mejor saber el motivo por el que nos estamos peleando) es a grandes rasgos la siguiente. En el Walhalla (el otro mundo de los vikingos, donde iban a parar las almas de los guerreros valientes) han sido descubiertos unos glifos largo tiempo olvidados. Runas de inmenso poder grabadas en la roca han despertado, y un grupo de valkirias se ha levantado en armas contra Odín. Pretenden controlar el poder de las runas para su único y exclusivo beneficio. Otras valkirias se oponen a estas, lo que ha desatado una especie de guerra civil en el Walhalla entre aquellas que siguen fieles a Odín y las que intentan derrocarle.

Héroes y guerreros vikingos, dirigidos por la valkiria Raelin, tratan de alejar a los extraños Clones de Agua Marro de una de las charcas que facilitan su multiplicación. 

Y si algo no falta en el Walhalla, son precisamente guerreros. No solo vikingos, sino también soldados de otras épocas como la segunda Guerra Mundial o samuráis del Japón feudal son llamados por las valkirias para tomar parte en la batalla. Desde otros mundos y realidades llegan también seres tales como alienígenas clónicos, avanzados robots de combate, dragones, o incluso orcos a lomos de dinosaurios. Todos aquellos que lucharon y murieron con valor en su momento renacen en el Walhalla para combatir de nuevo. Y como ya han alcanzado el Walhalla, cuando mueren reaparecen en el propio Walhalla, por lo que la lucha promete ser poco menos que eterna.

Así pues, los jugadores tendrán a su disposición a soldados de todo tipo y condición para luchar por su causa. No hay ejércitos establecidos, sino que todos los tipos de tropa disponibles (cada uno con sus puntos fuertes y flacos y sus habilidades y puntuaciones características) están al alcance de todos y pueden ser recombinados de cualquier modo buscando crear el grupo de guerreros perfecto.

Al inicio de cada partida, los jugadores deciden un máximo de puntos de reclutamiento y se turnan para elegir cada vez una de las fichas de guerreros disponibles. Cada una de estas fichas puede representar a un solo personaje (en cuyo caso se le llama héroe) o a dos o más (siendo entonces pelotones). Cada ficha tiene un valor en puntos que se resta de los puntos de reclutamiento que le queden a ese jugador, de modo que el total de puntos que totalicen todas las fichas que ha escogido debe ser siempre igual o inferior al máximo del que disponía. Los puntos que no se puedan invertir en nada simplemente se pierden.

Un ejemplo: añadir a nuestro ejército la ficha del sargento Drake nos cuesta 110 puntos de reclutamiento y nos proporciona una sola figura. Por la misma cantidad de puntos podemos reclutar al comando de élite aerotransportada, que nos proporciona cuatro figuras. Al tener el mismo valor en puntos, se considera que el número, puntuaciones y capacidades de uno y otros son equivalentes a efectos del juego.

No hay ninguna restricción a la hora de mezclar tropas. Aunque visualmente siempre queda mejor ver en un mismo bando al sargento Drake y a la brigada de paracaidistas de élite, o luchando juntos a la valkiria Raelin y al grupo de guerreros vikingos, nada impide que el sargento dirija con su experiencia a los rudos normandos ni que la alada valkiria proteja en su arriesgado descenso a los valientes paracaidistas. Así como la necesidad hace extraños compañeros de cama, la guerra crea extraños hermanos de armas.

En cada turno, los jugadores colocan sobre sus fichas de personajes una serie de marcadores que indican en que orden van a actuar. Estos marcadores son secretos y solo el propio jugador puede verlos. A continuación, se determina al azar (con un dado de 20 caras) el orden de iniciativas para ese turno. Siguiendo ese orden, el primer jugador actúa con el héroe o pelotón que designó en primer lugar. Luego el siguiente jugador hace lo mismo, hasta que todos han actuado con el primer héroe o pelotón que designaron, y entonces se hace lo mismo con el segundo designado, siguiendo el mismo orden. De este modo, hay que planear una estrategia para cada turno antes que este empiece, decidiendo que se va a tratar de hacer con cada uno.

El sistema de movimiento y combate es muy sencillo. Se basa en solo cuatro puntuaciones: Movimiento, alcance, ataque y defensa. Movimiento son las casillas que puede desplazarse cada figura en su turno, a razón de una casilla por punto de movimiento. Hay excepciones, como las casillas de agua, a través de las cuales desplazarse es mucho más lento y penoso, y los cambios de altura.

Robots de combate Soulborg toman posiciones de tiro ventajosas sobre una elevación.

Al ser el tablero tridimensional, y formado por láminas de piezas superpuestas, pueden distinguirse claramente cuantos estratos de piezas hay de una casilla a otra, contándose cada uno de ellos como si fuera también una casilla. De este modo, cuando mayor sea un desnivel, más costará de superar. Como una figura no puede detenerse “a mitad de una escalada” esto obliga en ocasiones a rodear zonas por las que no se puede trepar o a ir trepando por etapas, buscando “escalones” en el ascenso. El descenso es mucho más rápido (bajar de una altura a otra inferior siempre cuesta un punto de movimiento) pero dependiendo de la distancia que caigamos podemos recibir a cambio tiradas de daño para comprobar si el guerrero se lesiona (o directamente se mata) al llegar al suelo.

No hay una diferencia real entre los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia. La puntuación de Ataque vale para ambas. El Alcance determina a cuantas casillas de distancia puede atacar cada guerrero, por lo que aquellos que tengan Alcance uno (como los vikingos o los samuráis, armados con todos ellos con espadas o lanzas) solo pueden atacar a enemigos adyacentes. En algunos casos, se establece una diferencia entre ataques cuerpo a cuerpo y a distancia mediante las características especiales de los personajes.

Por ejemplo, los Agentes Krav Maga (los personajes estilo Matrix o Men in Black que hay a la izquierda) tienen una capacidad especial de esquiva solo aplicable cuando se les ataca desde más de una casilla de distancia, es decir, cuando en lugar de golpearles cuerpo a cuerpo, se les dispara (creo que todos tenemos en mente la escena de esquiva de balas de Neo en Matrix). Su líder, el agente Morfeo Carr (a la derecha), tiene una puntuación de Ataque general de 2, pero su ficha indica que suma 4 a su Ataque cuando lo hace a un objetivo adyacente, es decir, cuando lucha cuerpo a cuerpo en lugar de disparar.

La Defensa es una combinación de resistencia física y armadura. Los ataques y defensas se llevan a cabo mediante dados especiales de seis caras que muestran cráneos en tres de sus lados, escudos en dos, y uno en blanco. Al atacar tratamos de obtener cráneos, y al defender escudos. Cada cráneo obtenido por el atacante que no sea cancelado por un escudo obtenido por el atacado, priva a este último de uno de sus puntos de vida. Para la mayoría de guerreros esto supone su muerte, porque solo unos pocos personajes disponen de más de un punto de vida.

El sistema de juego básico sería este, pero luego hay que tener en cuenta las características o poderes especiales de cada héroe o escuadra. El letal contragolpe de los samuráis hace que enfrentarse cuerpo a cuerpo con ellos sea casi suicida. Los aliens Marro pueden multiplicarse por bipartición para suplir las bajas que hayan podido sufrir. La valkiria emite un aura de protección a su alrededor que hace que todos los aliados cercanos a ella incrementen su puntuación de Defensa. El dinosaurio sobre el que va montado el orco… ¡se puede comer a un adversario adyacente por turno y de forma automática en la mayoría de los casos, mientras el propio jinete ataca a otro con su lanza! Cada héroe o guerrero de escuadra tiene algo que le hace muy atractivo, muy útil en las situaciones adecuadas, y muy vulnerable cuando queda descolocado o sin el apoyo adecuado. Mas o menos lo mismo que nos pasa a todos.

El tablero merece una mención especial. Ya hemos dicho que es tridimensional, y lo es porque se forma a partir de piezas que se encajan unas con otras como un puzle, pudiendo también amontonarse como bloques de construcción infantiles. Esto nos permite variar el campo de batalla a cada partida, combatiendo a veces en llanos, otras en terreno montañoso lleno de desniveles, otras debiendo cruzar ríos, dejándonos caer por cataratas, tratando de hacernos fuertes en las posiciones elevadas, etc.

Nos encanta este juego, pero hay dos detalles que no nos gustan. El primero, menos importante porque es una apreciación meramente personal, es el trasfondo. La historia de unas valkirias rebeldes tratando de destronar a Odín no nos cuadra. Para empezar, las valkirias no eran guerreras. Se suele creer que lo eran porque vestían armaduras y portaban armas, pero lo hacían para que las almas de los guerreros muertos las identificaran rápidamente al verlas y acudieran hacia ellas. Es un error muy común, y se ha repetido tantas veces que la gente ya lo da por hecho, pero según la mitología original escandinava, la misión de las valkirias era recoger las almas de los guerreros valientes muertos en batalla y llevarlas al Valhala. Una vez allí, servían la comida y bebida de las mesas de banquetes de estos, por lo que en realidad eran una combinación de guías y camareras o meseras.

Cuando el cristianismo llegó a Escandinavia y los vikingos se evangelizaron, hubo una época durante las cuales los godi o godar (sacerdotes y contadores de leyendas vikingos) mezclaron ambas religiones. Se crearon nuevas historias donde Odín y Dios o Thor y Jesús se enfrentaban en competiciones de comer, de beber, o de sacar del mar el pez más grande que pudieran atrapar solo con sus manos. Probablemente también fue en este momento donde la imagen de las aladas valkirias de entremezcló con la de los ángeles (algunos de los cuales eran guerreros y portaban armas, como el arcángel Gabriel) dando origen a historias sobre valkirias guerreras, que es la versión que ha perdurado de ellas por ser la más reciente. Dicho esto, solo nos queda aclarar que, aunque básicamente equivocada, la imagen de las valkirias como rubias y trenzadas guerreras celestiales superpoderosas y voladoras nos parece bellísima y fascinante. 

El que el Walhalla esté sumido en una guerra civil, si bien es una idea interesante, tampoco nos parece algo necesario para justificar los combates. Entre banquete y banquete, los guerreros del Walhalla cazaban y combatían constantemente por pura diversión, y todos los que morían al hacerlo resucitaban poco después en el propio Walhalla. Un trasfondo basado en eso (guerreros de todo mundo y época compitiendo entre ellos por presumir de sus capacidades ante Odín, y tras cada batalla resucitando para irse a comer y emborracharse como amigotes) nos parece más original y acorde con la mitología que simplemente otra guerra más.

El otro detalle que no nos gusta, y esto ya no es una apreciación personal si no algo a nivel técnico, es que las piezas del tablero son demasiado frágiles, teniendo en cuenta que se espera que sean manipuladas a cada partida. A pesar de no haberlo jugado mucho hasta hace poco, ya se nos han partido en las manos varias piezas tratando de desmontar un tablero para configurar otro. Entre estas piezas hay unas azules y planas para representar ríos o lagos que son la mitad de gruesas que las otras, lo que las hace especialmente quebradizas. Casi cada vez que desmontamos el tablero después de jugar se nos parten algunas, a pesar de ir con sumo cuidado. Unas cuantas batallas más y tendremos que recortar hexágonos de goma Eva azul para sustituir las piezas de agua, porque nos habremos quedado sin ellas. 

Es una lástima, porque realmente es el único verdadero punto flaco del juego, y se podría haber resuelto fabricando las piezas del tablero en plástico blando (como los bloques de construcción infantiles) en lugar de en plástico rígido, que no admite la más mínima torsión. Nuestra recomendación para cualquiera que consiga una copia de este juego (difícil a estas alturas, cierto, pero cosas más raras han pasado) es que monte juntas todas las placas de terreno grandes con algún rio o lago de por medio, y ya no las separe más (si tiene sitio para guardarlas sin desmontar), empleando las placas más pequeñas para dar forma a pequeños desniveles que pueda ir cambiando de una partida a otra. Le quitará parte de la gracia, pero conservará el juego más o menos entero durante mucho más tiempo.

Todo lo demás está bien. El tablero ofrece muchas posibilidades, las figuras están bien detalladas y pintadas, y el sistema de combate es rápido y efectivo. Además, a la hora de crear tropas propias y reglas caseras, el que el trasfondo justifique la presencia de todo tipo de guerreros nos permite reaprovechar cualquier figura que tengamos disponible para adaptarla al sistema de juego, desde ninjas a piratas, de gladiadores a hechiceros, y desde marines espaciales a superhéroes, nada desentona en HeroScape.

Heroscape. Autores no acreditados. De dos a cuatro jugadores a partir de once años. Hasbro/MB. 2004.

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