ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS
¡Saludos, vertebrados!
Hoy es catorce de abril y, tal día como hoy, en 1912, el Titanic chocó con un iceberg. El hundimiento del Titanic es uno de los desastres náuticos más conocidos, no solo por la ironía de un barco que se había publicitado como insumergible, ni por el momento (su viaje inaugural, anunciado a bombo y platillo), ni siquiera por la magnitud de la tragedia (más de mil quinientos muertos), sino por la enorme cantidad de mitos que generó. Uno de los más conocidos es el del supuesto sarcófago maldito de una princesa egipcia momificada que el barco transportaba en sus bodegas. También se habló de espionaje, sabotaje o incluso de un torpedo alemán, pese a que el hundimiento ocurrió un par de años antes de la Primera Guerra Mundial.
A estas historias se suman coincidencias llamativas, como la novela Futility, escrita catorce años antes, que describe el hundimiento de un barco llamado Titan, golpeado por un iceberg prácticamente en las mismas coordenadas.
Tenemos algo adecuado para reseñar en el día de hoy, pero no es la famosa película de Leonardo DiCaprio de 1997, sino un juego de mesa que publicó Falomir ocho años antes. Se trata de uno de esos juegos sencillos y absurdos de Falomir. Sé que casi siempre que comentamos un juego de esta editorial decimos que es lo peor de ellos, pero en este caso es especialmente cierto.
Os explicamos cómo se juega, o al menos cómo creemos nosotros que se juega, porque, como es habitual en muchos juegos de Falomir de esa epoca, el reglamento es confuso, parece incompleto y sospechamos que no pasó ningún tipo de prueba ni testeo. Pero bueno, todos tenemos claro que cuando compramos uno de los juegos antiguos de Falomir es por la excentricidad de tenerlo: son juegos muy baratos, muy absurdos y extrañamente repetitivos. Aproximadamente la mitad de los juegos de Falomir son Parchís temáticos.
En este, nuestro objetivo es escapar del Titanic antes de que se hunda. Cada jugador comienza con cuatro fichas que podrían representar a miembros de una misma familia, situadas en un camarote. Durante la partida debemos llevar tantos de nuestros vertebrados pasajeros como podamos a alguno de los botes salvavidas que quedan, mientras van tropezándose y empujándose con los otros pasajeros. La idea de un juego que consista en luchar con los demás pasajeros para conseguir un puesto en un bote mientras un barco se hunde rápidamente me parece bastante atractiva, todo hay que decirlo. Lo que ocurre es que, en este caso, está muy mal implementada.
Si hemos entendido bien el escueto y confuso reglamento, el jugador, tirando un dado por turno y moviendo con el resultado una sola de sus fichas, tiene que ir acercándolas a cualquiera de los botes. Un bote puede contener cualquier cantidad de fichas, pero todas han de ser del mismo color, por lo que, en cuanto una ficha entra en un bote, únicamente fichas del mismo color pueden entrar en él.
Cada bote tiene una zona de casillas amarillas delante que indica los lugares donde la gente se está apelotonando y empujándose para lograr salvar la vida. Cuando una ficha entra en una de estas casillas amarillas, ya no puede abandonarla, y cualquier dado que se tire para moverla la obliga a acercarse siempre al punto donde la flechita indica que se sube al bote. La única forma de no quedar atascado en esta zona amarilla es que no podamos subir al bote por estar ya ocupado por pasajeros de otro color, o entrar y salir de ella en la misma tirada. Si la ficha que estamos moviendo termina en una casilla amarilla cercana a un bote desocupado o en el que ya tenemos alguna ficha, ya no puede abandonar esa zona. Entiendo que el jugador debe elegir primero qué ficha mover antes de lanzar el dado, aunque esto tampoco se especifica.
El reglamento dice que las casillas del recorrido, tanto las blancas como las amarillas, no pueden ser ocupadas por más de una ficha, pero tampoco pueden cruzarse por encima de otra, es decir, cada ficha bloquea totalmente el camino tanto a las de los oponentes como a las de su propio color. Entre las casillas blancas hay cuatro cruzadas por unas líneas que simulan escaleras. Son lugares donde la gente está especialmente apelotonada y solo se pueden cruzar con una tirada de seis. Podemos llegar hasta la escalera con cualquier tirada, pero nos detendremos antes de cruzarla salvo si el dado con el que estábamos moviendo ese turno sacó un seis.
Además, ningún jugador puede sacar de su camarote su última ficha si no es para hacerla avanzar hacia la casilla de Alarma (un botón amarillo en un marco rojo situado entre los cuatro camarotes). Cuando alguna de estas fichas da la alarma, ya no hace falta que nadie más la dé, por lo que la cuarta ficha de los otros jugadores puede ir directamente hacia los botes. No es necesario que todos pasen por la casilla de Alarma antes de dirigirse a los botes. Y ningún jugador puede introducir una ficha en un bote antes de que suene la alarma.
Aparte de esto, si la ficha que hemos elegido para mover está en la zona amarilla, únicamente puede utilizar su movimiento para acercarse a la casilla de mayor tamaño, donde vemos un triángulo rojo que indica la zona de embarque, y desde ahí pasar al bote. Debe mover exactamente el resultado obtenido hasta llegar al bote, donde ya está a salvo. Pero si la casilla donde se detiene es el círculo blanco situado en el mar entre el barco y el bote, esto indica que ha caído al agua y se ha ahogado, por lo que la ficha se retira de la partida.
¡Oh, no! ¡Pobre Leo!
Y eso es todo. La partida termina cuando todos los jugadores tienen todas sus fichas en los botes correspondientes. Para que uno gane, debe tener más fichas rescatadas que los demás, y recordemos que cada bote solo puede llevar fichas de un color, aunque cualquier cantidad de ellas. Entiendo que la idea es utilizar las primeras fichas que se logren sacar a la cubierta para bloquear los caminos que van a utilizar los rivales, dejándolas estacionadas allí, ya que las fichas no pueden cruzar unas sobre otras. Y luego ir metiendo cada una de las propias fichas en un bote diferente, negando a los otros jugadores la posibilidad de hacer lo mismo.
Lo creáis o no, llegamos a hacer un par de partidas de prueba. Es completamente injugable, aunque esto ya se veía venir solo leyendo el reglamento y viendo el tablero.
La idea nos gusta: un juego que recree el pánico de la gente, los pasajeros que quizá el día anterior estaban de fiesta, riendo, bromeando, incluso ligando entre ellos, y que ahora se ven empujándose, golpeándose, matándose incluso por ser los primeros en llegar a los botes, desesperados, ignorando cualquier rastro mínimo de civilización o decencia. Pero está mal implementada.
El que no se pueda ni tan solo cruzar sobre una casilla ya ocupada es demasiado restrictivo. Fijémonos, por ejemplo, en la imagen de arriba. Si el jugador azul tiene unas buenas tres o cuatro tiradas iniciales, al llegar su ficha a la zona exterior, en lugar de moverla hacia el bote más cercano la puede colocar bloqueando el acceso a la cubierta del jugador amarillo. Con esto ya le está negando prácticamente toda posibilidad de jugar. La única alternativa del amarillo sería retroceder por el pequeño pasillo central de la alarma y entrar en los camarotes de los otros jugadores para tratar de salir por allí, pero esos camarotes estarán igualmente ocupados por las fichas de los demás.
Lo ideal sería que, para asegurarse la victoria, el jugador tratara de meter cada una de sus cuatro fichas en un bote diferente, puesto que así bloquea la posibilidad de que los otros jugadores tomen plaza en esos botes. Pero, puesto que un mismo bote no tiene límite de tripulantes, otro jugador que meta a todos los suyos en el mismo bote (lo cual lleva mucho menos trabajo que meter uno en cada bote) empataría en puntos con él. Al final todo se reduce a los que se le ahoguen a cada uno al tratar de subirse al bote.
Reitero lo que ya hemos comentado antes: buena idea, mala ejecución. Una curiosidad más del vasto arsenal de juegos de Falomir, una empresa que hoy es seria y está sacando juguetes infantiles de calidad y juegos de mesa interesantes, pero que pasó por esa inolvidable etapa que nos ha dejado curiosidades como esta.
Titanic. 1989. Autores sin acreditar. Juguetes Falomir S.A. De dos a cuatro jugadores a partir de 7 años.





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