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martes, 10 de febrero de 2026

TRAICIÓN EN GASSAT DAM

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, lanzadados compulsivos.

Traición en Gassat Dam fue el primer y único módulo que llegó a salir para el juego de rol Fuerza Delta. Al final de este artículo hay un enlace a la reseña que hicimos sobre él, por si queréis darle un vistazo antes de leer la reseña sobre su suplemento.

En el libro básico de Fuerza Delta se nos indicaba que el juego contaría con varias campañas, cada una compuesta por entre cinco y nueve módulos. Traición en Gassat Dam fue el único módulo que llegó a aparecer, probablemente porque las ventas no acompañaron al producto. Habida cuenta de la mala calidad del mismo, no me extraña, todo hay que decirlo. Pero que ya de entrada en el primer libro se nos anunciaran «varias» campañas de hasta nueve módulos «cada una» nos da una idea de la mucha confianza (o ilusión) que se puso en este proyecto.

Como ya dije en la reseña del libro principal, lo mejor del juego es su historia de base. Todo lo demás está mal, vale, pero el trasfondo es bueno. Este módulo nos presenta una aventura a medio camino entre Dune y una película de James Bond, con una trama de espionaje, infiltración, seducción, conflicto religioso y tiroteo en un planeta desértico donde está en disputa la producción del gassat, la sustancia que permite el viaje espacial entre sistemas solares.

Los personajes, como agentes secretos de la Fuerza Delta, son enviados al planeta Gassat Dam, una de las cinco principales fuentes de gassat de la galaxia. La extracción y gestión del gassat de este mundo cambia periódicamente y de forma rotatoria de una a otra entre las cinco razas principales. Actualmente el planeta está bajo administración calípode, pero pronto tendrán que dejarlo en manos de otra raza.

El servicio secreto calípode ha pergeñado un plan para retener por siempre el control del planeta, pero de forma encubierta para no entrar en conflicto con las otras razas. Su intención es engañar a los nativos de Gassat Dam (que son idénticos en todo a los terrestres) para que se alcen en armas y reclamen la independencia del planeta. Estos nativos, los gassar, son un pueblo más primitivo que las otras razas. En Gassat Dam hay ciudades modernas y tecnología avanzada, pero la mayor parte de la población se compone de tribus nómadas que viven de forma tradicional y humilde en los desiertos que se extienden por todo el planeta.

Entre el pueblo gassar existe la creencia de que algún día ha de llegar un caudillo, el Cal Falder («Hijo de la luz»), que liderará a su pueblo a una era de despertar espiritual y prosperidad. El plan calípode es prefabricar un Cal Falder. Les darán a los gassar el caudillo que esperan y este les ordenará desvincularse del Gobierno Galáctico. La idea es que todas las razas acordarán dejar de extraer el gassat del planeta porque el Cal Falder declarará que todo Gassat Dam es terreno sagrado y amenazará con una guerra santa si la extracción del gassat no cesa de inmediato.

Los primitivos gassar sin duda perderían una guerra contra las cinco razas principales de producirse esta, pero los calípodes saben que el Gobierno Galáctico nunca acordará masacrar a los nativos de Gassat Dam, ni siquiera para continuar con la explotación del gassat. Así pues, el planeta sería dejado en manos del Cal Falder y sus seguidores, pero este sería en realidad un títere de los calípodes, y estos seguirían extrayendo el gassat en secreto, en exclusiva y a perpetuidad.

El averiguar todo esto primero y el impedirlo luego llevará a los personajes a librar un típico combate de cazas espaciales estilo Star Wars, enfrentarse a una especie de guerrero sintético asesino, pelear con mafiosos, sectarios fanáticos, fuerzas del orden, patearse el desierto, correr por el techo de un tren bala en movimiento mientras cruzan tiros y cuchilladas con más sectarios y hacer ver a los gassar que los supuestos milagros del Cal Falder son solo una colección de efectos especiales, hologramas y alta tecnología.

La historia está bastante bien, pero volvemos a lo mismo que ya comenté en la reseña del juego principal: el sistema de juego me parece confuso, excesivamente complicado en algunos puntos y excesivamente simple en otros. Está plagado de fallos evidentes, como las listas interminables de armas de fuego pero ni una sola mención al precio de los cargadores, o el terrible sistema de cartas de acciones. Y pese a que considero que la historia que nos cuenta y el trasfondo es lo mejor, o más bien lo único bueno que tiene que ofrecer este juego de rol, ni tan solo esto está exento de fallos.

Por ejemplo, en esta aventura hay un momento en que los personajes están pasando la noche como invitados en el palacete de un importante hombre de negocios del planeta. Tienen la posibilidad de, cuando todos estén dormidos, salir a husmear un poco y tratar de interferir en las terminales de ordenadores que hay repartidas por la casa para ver qué información comprometedora pueden obtener. Las terminales están programadas para estallar si alguien las manipula sin las debidas autorizaciones. Es solo la terminal lo que estalla: la pantalla y el panel de botones, mientras que la información en sí no resulta dañada porque está enterrada en cerebros electrónicos a gran profundidad.

Esto me parece una idea brillante: es un sistema de seguridad perfecto, porque al destruir la terminal manipulada no solo se impide al posible ladrón informático que trate de seguir extrayendo datos de los archivos o que su acción pase desapercibida, sino que además le llena el cuerpo de fragmentos de cristal, plástico y metal. Pero esta buena idea se ve contrarrestada por el hecho de que, si los personajes deciden hacer eso, alguien falla al intentar extraer la información y una terminal le explota en la cara, no hay consecuencia ninguna. A la mañana siguiente, su anfitrión desayunará con ellos con buenas maneras, aunque el personaje tenga la cara y las manos llenas de heridas que no pueda justificar y una de las terminales de ordenador haya aparecido reventada. Que tampoco suene ninguna alarma o que ninguno de los numerosos guardias de la casa quede alertado por la explosión también carece de sentido. Es una buena idea de base que se ha dejado a medio desarrollar. Este tipo de cosas me hace pensar en una escritura entusiasta pero apresurada, o en una falta total de pruebas de juego previas a la publicación para ver si algo no termina de encajar.

Con Traición en Gassat Dam, y habiendo comentado ya el módulo principal de Fuerza Delta, hemos reseñado el cien por cien del material que salió para este juego de rol. En su momento lo normal era que cada juego de rol tuviera su propio sistema de juego exclusivo y característico, a modo de seña de identidad. Hoy en día es muy habitual encontrarnos juegos de rol que nos proporcionan un sistema de juego adaptable a varios entornos. De este modo nos ahorramos el tener que estar reaprendiendo sistemas nuevos para cada juego de rol que queramos probar. La idea es aprender un solo sistema polivalente y tomar de los juegos de rol que nos interesen únicamente el trasfondo. Admito que no me desagradaría echar alguna partida a Fuerza Delta tomando solo su historia y empleando otro sistema de juego más trabajado, porque el trasfondo me parece interesante y creo que valdría la pena rescatarlo.

Traición en Gassat Dam. 1992. Jorge Barquín (texto) Alberto Arraiza (ilustraciones) Rafael Estrada (portada). Svengali Fantasy Games. Miraguano Ediciones.

2 comentarios:

  1. Si hubieran metido a Chuck Norris hubieran triunfado con el juego de rol.

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    1. Seguro. Si hay gente que sabiendo como era el juego lo compró solo por la portada de Luis Royo, imagínate con Norris dando patadas giratorias a los alienígenas.

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