EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS
¡ALERTA DE EXPOILERZ!
Le llega el turno a otro de mis librojuegos favoritos. La ciénaga del Escorpión es el segundo librojuego de Lucha Ficción en el que participaron mano a mano sus dos autores principales. El primero fue precisamente el nº1 de la colección: El Hechicero de la Montaña de Fuego.
En esta ocasión nos encontramos con que no tenemos
una misión, sino tres para escoger. Comenzamos en un pueblecito cercano a la
ciénaga del título, vendiendo nuestros servicios a tres posibles patrones. No
solo la recompensa, también la ayuda inicial con la que contemos (en forma de
gemas de hechizos, que no son otra cosa que fragmentos de magia cristalizada
que cualquiera puede usar) dependerá de a quien sirvamos. Los candidatos son:
Selator: un brujo bueno
que vive en una pequeña y rústica casita. Nos pedirá encontrar una rara semilla
sin darnos nada a cambio, porque no tiene riquezas materiales que ofrecernos,
pero nos proporcionará seis gemas de hechizos.
Grimslade: un brujo malvado
que vive en un enorme castillo. Prometerá pagarnos 500 monedas de oro
por cada amuleto de plata mágico que logremos traerle del pantano, y quiere
como mínimo tres. Vale la pena aclarar que cada uno de estos amuletos está al
cuello de un brujo diferente. También nos dará seis gemas de hechizos, pero la
suya es una entrevista de trabajo a la que puede que ni tansolo sobrevivamos.
Fijaos además en el diferente nivel de riqueza entre el brujo bueno y el
malvado. De pagarnos un máximo de cero monedas por cumplir la misión del
primero a un mínimo de 1500 monedas por cumplir la del segundo. No digo
más.
Poomchukker: un rico
comerciante que quiere que le dibujemos un mapa del pantano para trazar la ruta
más segura por él, y que sus caravanas no pierdan tiempo rodeándolo. Nos pagará
un porcentaje del dinero que se ahorre en el primer año (buen comerciante, sí
señor, ni tansolo nos deja claro lo que vamos a cobrar) y nos proporcionará
únicamente cinco gemas de encantamientos, y a regañadientes "No creo que
necesites tantas" (¿dije ya que era un comerciante rico?).
Los hechizos que podemos escoger están divididos en
tres categorías: magia blanca, negra y neutra. Si servimos al brujo bueno,
podremos escoger hechizos de la lista de magia blanca y neutra. Si servimos al
malo, de la magia negra y neutra. Si servimos al rico y tacaño comerciante,
solo de la magia neutra.
La elección de los hechizos adecuados es muy
importante, ya que al inicio de la misión estamos al parecer tan cortos de
efectivo que comenzaremos la aventura sin provisiones ni pociones, que suelen
ser nuestro medio habitual de recuperar los puntos de Resistencia y otras características.
El libro está estructurado de forma que podamos
cumplir las tres misiones deambulando por los mismos lugares. De hecho, podemos
retroceder, desandar el camino, probar por otro sitio... y el entorno cambia en
razón de nuestras acciones anteriores. Hay enemigos que si los matamos volverán
a estar ahí la siguiente vez, reemplazados por monstruos de su misma raza, pero
hay otros de los que solo encontraremos los despojos que dejamos de ellos la
vez anterior.
Algunos adversarios de los que se nos ofrece la oportunidad de
huir, los volveremos a encontrar curados si volvemos por su territorio, pero
otros permanecerán con las heridas que les dejamos, y otros se habrán
recuperado parcialmente. Nuestras acciones pueden bloquear algún camino,
obligándonos a dar rodeos… Todo esto pueden parecer cosas de sentido común, pero
recordemos que no estamos hablando de un videojuego moderno, sino de un texto
impreso y por tanto inamovible.
Que los autores lograran esto (la sensación de
estar en un entorno vivo, cambiante y alterable) sin ninguna referencia previa
(los videojuegos seguían siendo muy básicos allá por el 1984) es espectacular.
Más aún, la sensación de estar realmente en un pantano es muy alta, potenciada
por cosas como la ineficacia de los hechizos de fuego, que son una de las
mayores armas con las que contamos en otros librojuegos, pero aquí pierden
mucha efectividad debido a que casi todo está demasiado húmedo para prender.
No es tampoco un librojuego especialmente difícil.
Más que en ningún otro, actuar con lógica y con precaución puede llevarnos a
esquivar los peores combates y peligros. En casi todos los librojuegos hay uno
o más combates inevitables contra adversarios de Destreza 11 o 12. Aquí el
adversario con mayor Destreza contra el que es imprescindible luchar, tiene
Destreza 9. En cambio, uno de los adversarios al que solo nos enfrentaremos
después de una larga serie de malas decisiones, es un Demonio de Destreza 16 y
Resistencia 12, y demasiado rápido para huir de él. Y si alguien piensa que lo
de la Destreza 16 es una errata o un fallo de traducción, se equivoca. Es
correcto. Yo también tenía dudas y, al no tener la versión en inglés del libro,
consulté con un par de librojugadores británicos. Los dos me respondieron que
las puntuaciones son correctas, incluso en las reediciones.
Dejando aparte la mecánica de juego y volviendo a
la historia que cuenta, también la considero de las mejores. Los brujos de los
medallones de plata, que se hacen llamar los Señores de (añadir aquí lo que
corresponda: las arañas, las ranas, los pájaros, los jardines…) tienen diferentes personalidades y reaccionarán ante nuestra presencia de las formas más variadas. Y aunque nos
encontraremos con los típicos monstruos sin mente o seres salvajes e
intratables, nos encontraremos también con muchos seres que hablarán con
nosotros en lugar de atacarnos directamente. En este librojuego, la cantidad de
situaciones que pueden resolverse dialogando en lugar de a espadazo limpio es sorprendente.
Y una vez cumplida la misión, toca ir a reclamar la
paga, lo cual en algunos casos es otra aventura en sí misma.
Puedes ver otro librojuego de esta colección pulsando aquí.
La Ciénaga del Escorpión. 1984. Steve Jackson/Ian
Livingstone (texto) Duncan Smith (ilustraciones). Lucha Ficción nº 8. Editorial
Altea (edición española).
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