ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS
Este juego recrea la acción de la película
que en España se tituló 1997: Rescate en Nueva York, una de las obras maestras
del gran John Carpenter. No llegó a publicarse en castellano
y es bastante antiguo. Salió al mercado en 1981, apenas unos meses después de
la película.
Los jugadores asumen el papel de convictos
a los que el gobierno les da una oportunidad (la quieran o no) de redimirse
ante la ley. El avión del presidente de los USA se ha estrellado en Nueva York
y éste, que ha sobrevivido, se encuentra perdido en algún lugar de la ciudad.
Nueva York no es ya una ciudad al uso, sino la mayor prisión del mundo, una
zona amurallada y vigilada donde los criminales son dejados a su suerte,
abandonados sin ningún tipo de ayuda ni control.
Los jugadores deberán recorrer esta ciudad
poblada por millones de asesinos organizados en distintas bandas, encontrar al
presidente, y llevarlo de vuelta a la civilización. Disponen de un tiempo
limitado para hacerlo, ya que para asegurarse que no aprovechan la oportunidad
para huir de la justicia, se les ha implantado en el cuello un microexplosivo que les arrancará la cabeza pasadas 24 horas y solo será desactivado cuando cumplan su
misión.
Cada jugador recibe cinco cartas de
equipo que le proporcionan distintas capacidades.
Subfusil:
arma
de fuego que aumenta la tirada de combate en +2.
Pistola: misma función que
el subfusil, pero aumenta la tirada en +1.
Pistola
de bengalas:
sirve para crear una distracción y aumentar en +2 las posibilidades de evitar
un encuentro. Es de un solo uso.
Detector: en teoría nos
muestra la dirección y distancia aproximada hacia el presidente. En el juego
sirve para encontrar una carta de equipo/pista adicional, y es de un solo uso,
por lo que su utilidad es muy reducida.
Gulfire: una avioneta ligera
que nos permitirá huir de la isla cuando encontremos al presidente. Cada jugador
comienza en un punto diferente de la ciudad, un edificio especialmente alto que
es el lugar en el que él aterriza con la avioneta al inicio de la partida. Aunque
esté representada por una carta de equipo, el personaje obviamente no lleva la avioneta con él, sino que esta permanece en su punto de inicio. Por tanto,
en cuanto rescate al presidente debe volver a ese mismo edificio para despegar,
si todavía conserva la carta.
Las cartas de equipo funcionan también
como puntos de vida por decirlo de algún modo. No hay una puntuación de vida o
resistencia como tal, pero cada vez que somos heridos al perder un combate o
sufrir un accidente, descartamos al azar una de las cartas de equipo. De este
modo, a medida que nos roban los objetos, las armas se quedan sin munición, o
nos birlan la avioneta mientras nosotros perdemos el tiempo dándonos de palos
con las bandas callejeras, nuestros recursos (y con ellos las posibilidades de
vencer) se van reduciendo. Si perdemos todas las cartas de equipo no tendremos
nada con lo que seguir adelante, y quedaremos eliminados de la partida.
Las miniaturas que se ven aquí pertenecen a otro juego.
Las originales eran típicos peones de colores.
El tablero es un plano esquemático de la
zona de operaciones. Está dividido en áreas que representan los distintos
barrios o lugares importantes de la ciudad. Estas áreas pueden aparecer en cuatro
colores diferentes (blanco, verde, naranja y rojo) que muestran su nivel de
peligro. Para desplazarnos tiraremos dos dados. El total obtenido son los
puntos de movimiento que tenemos para ese turno. Cada área a la que nos
desplacemos tiene un coste en puntos de movimiento que es mayor cuanto mas
peligrosa resulte, ya que debemos movernos con mas precaución. Una vez nos
detenemos, por llegar a donde pretendíamos ir o por agotar todo nuestro
movimiento, sacamos una carta roja de Encuentro.
Estas cartas muestran todo el repertorio
de peligros a los que se enfrentaba Snake Plissken en la película: accidentes,
encuentros con borrachos, punks, locos, bandidos, los caníbales del subsuelo, y
las dos grandes bandas criminales de la ciudad, los Indians (Indios) y los
Gypsis (Gitanos). También aparecen los personajes más representativos del film:
el Duque de Nueva York (líder de los Gypsis), Romero (su desquiciado
lugarteniente), Slag (su mejor guerrero), Cabbie (un taxista), Brain
(una especie de sabio que es capaz de producir gasolina) y Maggie (la amante de
este).
Las cartas de Encuentro tienen un listado
de colores que indica en que áreas están activas. La carta de Cabbie, por
ejemplo, indica "Naranja, blanco, verde". Esto significa que si al detener
nuestro desplazamiento y obtener esa carta, nos encontramos en un área roja, el
encuentro no se produce ya que Cabbie no se adentra por lo general en las áreas
más peligrosas de la ciudad. Si nos encontramos en un área blanca, verde o
naranja y obtenemos la carta de Cabbie, el encuentro si se produce.
Para cada encuentro tenemos tres reacciones
posibles: atacarlo, tratar de esquivarlo, o mostrarnos amistosos. Cada uno
tiene una tirada de dificultad que debe ser superada con el lanzamiento de un
dado. Podemos emplear los equipos de los que dispongamos para mejorar estas
tiradas. Las armas aumentan la tirada de combatir, y la pistola de bengalas la
de esquivar (pero es de un solo uso). Se echa en falta una carta de “Cigarrillos”
que nos de un bonificador a la tirada de mostrarnos amistosos...
Si elegimos esquivar un encuentro o
mostrarnos amistosos y fallamos la tirada, deberemos combatir de todos modos,
pero la dificultad a superar se incrementa.
Si logramos derrotar a nuestro adversario
o no se produce ningún encuentro, registramos el área y obtenemos una carta de Clue
(Pista). Si en lugar de derrotar a un adversario lo esquivamos, no obtenemos
una pista ya que estamos escondidos o tratando de pasar desapercibidos el resto
del turno.
Si superamos una tirada de amistad, nos quedamos con la carta de encuentro,
representando que ese personaje se convierte en nuestro aliado. Algunos aliados
tienen características especiales (por ejemplo, con Cabbi como aliado, este nos
lleva en su coche y tenemos +3 a nuestro desplazamiento) y tanto si las tienen
como si no, pueden ayudarnos en los combates.
Las cartas de Pista representan los
rumores e indicios que vamos recogiendo sobre la verdadera localización del
presidente o de la cinta donde éste ha grabado un importante discurso que debe
dar para evitar un conflicto internacional. Cada carta nos da tres posibles
localizaciones para uno de estos elementos. Si en algún momento reunimos dos
cartas distintas en las que se nos de una misma localización (por ejemplo, si tenemos
dos cartas que digan “El presidente está
en…” y en ambas, una de las tres localizaciones que se nos dan es “…el World Trade Center”, deberemos ir allí
para rescatarlo.
Estas cartas también pueden representar
armas y equipos como los iniciales, y otros que solo encontraremos una vez
iniciado el juego, como coches que aún funcionan (+3 al movimiento), porras (+1
al combate), ballestas (+1 al combate) y cocteles molotov (+4 al combate, un
solo uso).
Si tras partirnos la cara con cada maldito
navajero de la ciudad logramos encontrar al presidente o la cinta, nos habremos
ganado el derecho a regresar a la civilización con el expediente limpio. Para lograrlo
aún debemos regresar a nuestro punto de inicio, donde nos espera el Gulfire. Si
esta es una de las cartas que hemos perdido durante la partida, esto representa
el hecho de que algunos de los criminales lo han destrozado o estrellado.
Afortunadamente
hay otras formas de abandonar la ciudad. Esta comunica con el exterior por
cuatro puentes repletos de minas. Si disponemos de uno de los planos que
indican la localización de las minas, podemos avanzar por ese puente con
seguridad, por lo que podremos finalizar la aventura también si alcanzamos un
puente determinado estando en posesión del mapa correspondiente.
Como solo el
que regrese con el presidente o la cinta podrá salvarse, los jugadores pueden
atacarse entre ellos para tratar de arrebatárselos. Es posible que
ninguno logre salir con vida, ya que incluso si sobreviven a todos los
peligros de la ciudad, una vez el mazo de cartas de Pista se agota, todos los
descartes se barajan y se forma un nuevo mazo, añadiendo una carta especial que
indica “El juego termina en tres turnos”. Una vez esta carta se obtenga, cada
jugador solo tendrá derecho a jugar tres turnos completos más, pasados los
cuales el microexplosivo que se les implantó al
inicio estallará. Una batalla tan épica y desesperada como la película en la que se
inspira.
Me gusta mucho este sistema de juego,
porque las cartas de encuentro suponen un pequeño dilema a afrontar en cada
turno. El tener que tomar la decisión cada vez de si conviene arriesgarse a
tratar de poner de tu lado a uno de los personajes o si es mejor atacarlo
directamente, el que todos ellos (tanto los que en la película se alían a Snake
como los que lo atacan) puedan comportarse en el juego igual que en la película
o justo al contrario, según las circunstancias, da mucho que pensar.
Si habéis visto
la película, imaginad como cambiarían las cosas si Snake, al encontrarse con
Cerebro, lo hubiese cosido a tiros. O si al enfrentarse a Slag en el ring de
lucha, le hubiera convencido para que se pusiera de su lado.
Además, al ser dos los elementos a
rescatar, el juego permite más de un ganador, y tiene un detalle curioso: en
caso que tanto el presidente como la cinta sean rescatados, se considera la
cinta más valiosa que el presidente. Esto deja claro que el presidente es un
pelele del gobierno, tan solo la cara y la voz de un discurso escrito por otros.
Un interesante detalle más de un juego de desarrollo muy sencillo y a la vez apasionante.
Escape
from New York. 1981. David Cook, Harold Johnson (diseñadores principales). Ilustrador no acreditado. TSR.
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