MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

domingo, 27 de enero de 2019

ESCAPE FROM NEW YORK

ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS
Este juego recrea la acción de la película que en España se tituló 1997: Rescate en Nueva York, una de las obras maestras del gran John Carpenter. No llegó a publicarse en castellano y es bastante antiguo. Salió al mercado en 1981, apenas unos meses después de la película. 

Los jugadores asumen el papel de convictos a los que el gobierno les da una oportunidad (la quieran o no) de redimirse ante la ley. El avión del presidente de los USA se ha estrellado en Nueva York y éste, que ha sobrevivido, se encuentra perdido en algún lugar de la ciudad. Nueva York no es ya una ciudad al uso, sino la mayor prisión del mundo, una zona amurallada y vigilada donde los criminales son dejados a su suerte, abandonados sin ningún tipo de ayuda ni control.

Los jugadores deberán recorrer esta ciudad poblada por millones de asesinos organizados en distintas bandas, encontrar al presidente, y llevarlo de vuelta a la civilización. Disponen de un tiempo limitado para hacerlo, ya que para asegurarse que no aprovechan la oportunidad para huir de la justicia, se les ha implantado en el cuello un microexplosivo que les arrancará la cabeza pasadas 24 horas y solo será desactivado cuando cumplan su misión.

Cada jugador recibe cinco cartas de equipo que le proporcionan distintas capacidades.

Subfusil: arma de fuego que aumenta la tirada de combate en +2.

Pistola: misma función que el subfusil, pero aumenta la tirada en +1. 

Pistola de bengalas: sirve para crear una distracción y aumentar en +2 las posibilidades de evitar un encuentro. Es de un solo uso.

Detector: en teoría nos muestra la dirección y distancia aproximada hacia el presidente. En el juego sirve para encontrar una carta de equipo/pista adicional, y es de un solo uso, por lo que su utilidad es muy reducida.

Gulfire: una avioneta ligera que nos permitirá huir de la isla cuando encontremos al presidente. Cada jugador comienza en un punto diferente de la ciudad, un edificio especialmente alto que es el lugar en el que él aterriza con la avioneta al inicio de la partida. Aunque esté representada por una carta de equipo, el personaje obviamente no lleva la avioneta con él, sino que esta permanece en su punto de inicio. Por tanto, en cuanto rescate al presidente debe volver a ese mismo edificio para despegar, si todavía conserva la carta.

Las cartas de equipo funcionan también como puntos de vida por decirlo de algún modo. No hay una puntuación de vida o resistencia como tal, pero cada vez que somos heridos al perder un combate o sufrir un accidente, descartamos al azar una de las cartas de equipo. De este modo, a medida que nos roban los objetos, las armas se quedan sin munición, o nos birlan la avioneta mientras nosotros perdemos el tiempo dándonos de palos con las bandas callejeras, nuestros recursos (y con ellos las posibilidades de vencer) se van reduciendo. Si perdemos todas las cartas de equipo no tendremos nada con lo que seguir adelante, y quedaremos eliminados de la partida.

Las miniaturas que se ven aquí pertenecen a otro juego. 
Las originales eran típicos peones de colores.

El tablero es un plano esquemático de la zona de operaciones. Está dividido en áreas que representan los distintos barrios o lugares importantes de la ciudad. Estas áreas pueden aparecer en cuatro colores diferentes (blanco, verde, naranja y rojo) que muestran su nivel de peligro. Para desplazarnos tiraremos dos dados. El total obtenido son los puntos de movimiento que tenemos para ese turno. Cada área a la que nos desplacemos tiene un coste en puntos de movimiento que es mayor cuanto mas peligrosa resulte, ya que debemos movernos con mas precaución. Una vez nos detenemos, por llegar a donde pretendíamos ir o por agotar todo nuestro movimiento, sacamos una carta roja de Encuentro.

Estas cartas muestran todo el repertorio de peligros a los que se enfrentaba Snake Plissken en la película: accidentes, encuentros con borrachos, punks, locos, bandidos, los caníbales del subsuelo, y las dos grandes bandas criminales de la ciudad, los Indians (Indios) y los Gypsis (Gitanos). También aparecen los personajes más representativos del film: el Duque de Nueva York (líder de los Gypsis), Romero (su desquiciado lugarteniente), Slag (su mejor guerrero), Cabbie (un taxista), Brain (una especie de sabio que es capaz de producir gasolina) y Maggie (la amante de este).

Las cartas de Encuentro tienen un listado de colores que indica en que áreas están activas. La carta de Cabbie, por ejemplo, indica "Naranja, blanco, verde". Esto significa que si al detener nuestro desplazamiento y obtener esa carta, nos encontramos en un área roja, el encuentro no se produce ya que Cabbie no se adentra por lo general en las áreas más peligrosas de la ciudad. Si nos encontramos en un área blanca, verde o naranja y obtenemos la carta de Cabbie, el encuentro si se produce. 

Para cada encuentro tenemos tres reacciones posibles: atacarlo, tratar de esquivarlo, o mostrarnos amistosos. Cada uno tiene una tirada de dificultad que debe ser superada con el lanzamiento de un dado. Podemos emplear los equipos de los que dispongamos para mejorar estas tiradas. Las armas aumentan la tirada de combatir, y la pistola de bengalas la de esquivar (pero es de un solo uso). Se echa en falta una carta de “Cigarrillos” que nos de un bonificador a la tirada de mostrarnos amistosos...

Si elegimos esquivar un encuentro o mostrarnos amistosos y fallamos la tirada, deberemos combatir de todos modos, pero la dificultad a superar se incrementa.

Si logramos derrotar a nuestro adversario o no se produce ningún encuentro, registramos el área y obtenemos una carta de Clue (Pista). Si en lugar de derrotar a un adversario lo esquivamos, no obtenemos una pista ya que estamos escondidos o tratando de pasar desapercibidos el resto del turno. 

Si superamos una tirada de amistad, nos quedamos con la carta de encuentro, representando que ese personaje se convierte en nuestro aliado. Algunos aliados tienen características especiales (por ejemplo, con Cabbi como aliado, este nos lleva en su coche y tenemos +3 a nuestro desplazamiento) y tanto si las tienen como si no, pueden ayudarnos en los combates.

Las cartas de Pista representan los rumores e indicios que vamos recogiendo sobre la verdadera localización del presidente o de la cinta donde éste ha grabado un importante discurso que debe dar para evitar un conflicto internacional. Cada carta nos da tres posibles localizaciones para uno de estos elementos. Si en algún momento reunimos dos cartas distintas en las que se nos de una misma localización (por ejemplo, si tenemos dos cartas que digan “El presidente está en…” y en ambas, una de las tres localizaciones que se nos dan es “…el World Trade Center”, deberemos ir allí para rescatarlo.

Estas cartas también pueden representar armas y equipos como los iniciales, y otros que solo encontraremos una vez iniciado el juego, como coches que aún funcionan (+3 al movimiento), porras (+1 al combate), ballestas (+1 al combate) y cocteles molotov (+4 al combate, un solo uso).

Si tras partirnos la cara con cada maldito navajero de la ciudad logramos encontrar al presidente o la cinta, nos habremos ganado el derecho a regresar a la civilización con el expediente limpio. Para lograrlo aún debemos regresar a nuestro punto de inicio, donde nos espera el Gulfire. Si esta es una de las cartas que hemos perdido durante la partida, esto representa el hecho de que algunos de los criminales lo han destrozado o estrellado. 

Afortunadamente hay otras formas de abandonar la ciudad. Esta comunica con el exterior por cuatro puentes repletos de minas. Si disponemos de uno de los planos que indican la localización de las minas, podemos avanzar por ese puente con seguridad, por lo que podremos finalizar la aventura también si alcanzamos un puente determinado estando en posesión del mapa correspondiente. 

Como solo el que regrese con el presidente o la cinta podrá salvarse, los jugadores pueden atacarse entre ellos para tratar de arrebatárselos. Es posible que ninguno logre salir con vida, ya que incluso si sobreviven a todos los peligros de la ciudad, una vez el mazo de cartas de Pista se agota, todos los descartes se barajan y se forma un nuevo mazo, añadiendo una carta especial que indica “El juego termina en tres turnos”. Una vez esta carta se obtenga, cada jugador solo tendrá derecho a jugar tres turnos completos más, pasados los cuales el microexplosivo que se les implantó al inicio estallará. Una batalla tan épica y desesperada como la película en la que se inspira.
Me gusta mucho este sistema de juego, porque las cartas de encuentro suponen un pequeño dilema a afrontar en cada turno. El tener que tomar la decisión cada vez de si conviene arriesgarse a tratar de poner de tu lado a uno de los personajes o si es mejor atacarlo directamente, el que todos ellos (tanto los que en la película se alían a Snake como los que lo atacan) puedan comportarse en el juego igual que en la película o justo al contrario, según las circunstancias, da mucho que pensar. 

Si habéis visto la película, imaginad como cambiarían las cosas si Snake, al encontrarse con Cerebro, lo hubiese cosido a tiros. O si al enfrentarse a Slag en el ring de lucha, le hubiera convencido para que se pusiera de su lado.

Además, al ser dos los elementos a rescatar, el juego permite más de un ganador, y tiene un detalle curioso: en caso que tanto el presidente como la cinta sean rescatados, se considera la cinta más valiosa que el presidente. Esto deja claro que el presidente es un pelele del gobierno, tan solo la cara y la voz de un discurso escrito por otros. Un interesante detalle más de un juego de desarrollo muy sencillo y a la vez apasionante.

Escape from New York. 1981. David Cook, Harold Johnson (diseñadores principales). Ilustrador no acreditado. TSR.

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