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domingo, 24 de marzo de 2019

EL CAPITÁN ALATRISTE

ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

Un juego sobre este personaje y sus aventuras inspirado en la serie de novelas de Arturo Pérez Reverte. Es del 2002, es decir, que apareció después del cuarto libro. Y no se trata, como ocurre a veces, de un producto oportunista que se apoya únicamente en la fama de una franquicia para vender. 

Obviamente surgió al calor de la popularidad que habían ganado las novelas, pero está muy bien diseñado y trabajado. No es simplemente algo sacado deprisa y corriendo para aprovechar el tirón. El juego es interesante por sí mismo, y aunque probablemente los seguidores de las novelas serán los que más lo disfruten, emulando las hazañas del capitán y sus contemporáneos, los que no hayan leído las novelas también pueden sumergirse en su trasfondo sin ningún problema.

El objetivo del juego es mejorar nuestra posición social y económica entrando al servicio del conde-duque de Olivares. Teniendo en cuenta que eso requiere que alguien nos presente a este elevado personaje, y que comenzamos siendo un simple soldado del tercio sin apenas dinero ni contactos, para lograr nuestro objetivo debemos conseguir que nuestro nombre esté en boca de todos, y que de este modo llegue hasta los oídos del conde y que este se interese por nosotros.

Esto se logra acumulando puntos de Fama. La Fama es una de las cuatro puntuaciones de nuestro personaje, junto a Bríos (puntos de vida), Esgrima (nuestra destreza en combate general) y Dinero (lo llena o vacía que pueda estar nuestra bolsa de monedas). Inicialmente tenemos doce puntos de Bríos, cero de Fama, y otros diez a repartir libremente entre Esgrima y Dinero (aunque con un mínimo de dos en cada una de estas categorías).

El tablero muestra tres recorridos de casillas superpuestos. El recorrido más amplio es el general; calles repletas de trabajadores, artistas, y otras gentes de mal vivir. El recorrido intermedio son los barrios ricos, y el más pequeño de los tres son los barrios reservados a la nobleza. Al barrio rico y al noble solo podemos acceder cuando alcancemos determinado nivel de Fama. Por tanto, comenzaremos por los barrios bajos en donde pulula la chusma y deberemos recorrerlos acumulando Fama suficiente para ser admitidos entre la clase acomodada, donde tendremos oportunidades mayores de aumentar nuestra Fama y recursos. Cuando logremos acceder por el mismo sistema al barrio noble, tendremos al fin la oportunidad de ser recibido por el conde.

La Fama se acumula de diversas formas. Una de ellas es ganando duelos o cumpliendo peligrosos encargos para los nobles, pero cualquier cosa que haga que la gente hable con admiración de nosotros (como acudir con inusitada frecuencia los prostíbulos o ganar grandes cantidades de dinero en las timbas de dados) aumentará nuestra Fama. También ganaremos Fama si nos codeamos con gente importante, si vestimos elegantemente, si donamos dinero a la iglesia, o hacemos ostentación de riqueza montando buenos caballos o teniendo criados a nuestro servicio.

El dinero, que lo obtendremos cumpliendo misiones o arriesgando el que tenemos en las salas de juego, nos permitirá comprar armas y equipos diversos con los que facilitarnos las cosas. También pagar los servicios de un médico que nos reponga de las heridas (pérdida de puntos de Bríos) sufridas en duelos y misiones. 

El juego es bastante completo y está muy bien ambientado, tomando muchos elementos fácilmente reconocibles de las novelas, como personajes, lugares y situaciones. Además de a tabernas y mancebías podemos acudir al teatro, ser destinados a Flandes una temporada, enviados a una misión allende el mar, o acabar en prisión. 

Y ahora la parte mala, que también la hay, y que básicamente consiste en que hay algunas cosas que podrían haberse explicado mejor. Los efectos de algunas casillas no queda muy claro si son obligatorios u opcionales. Hay algunas cartas que tal como están redactadas parece que afectan al jugador que las usa, pero que por lógica deberían tener efecto en uno de sus rivales. Hay bastantes situaciones donde la preferencia de reglas no está clara, como en el caso de un personaje que debe saltarse varios de sus turnos de juego para representar que está en Flandes o un largo viaje por mar. Por lógica un personaje en Flandes no debería poder ser retado a un duelo por otro que se encuentra en Madrid, pero una interpretación estricta del reglamento lo permite. O un personaje que está siendo retenido en prisión no debería ser trasladado automáticamente a una iglesia cuando otro cae en la casilla que hace que todos acudan a rezar a la más cercana, pero el reglamento no especifica nada al respecto. 

Una de las mecánicas del juego, el movimiento de la Ronda de guardia, es algo que casi nunca llega a influir en la partida y pienso que podría haberse simplificado mucho o haberse representado mejor con un movimiento automático para reducir las tiradas de dados. 

Tiene sus fallos, o mejor dicho, tiene varias cosas que yo habría resuelto de otro modo. Aún así me parece un gran juego. Una oportunidad de abrirnos paso por esa época en la que la reputación pesaba más que la bolsa de monedas y en que la pluma no siempre era más fuerte que la espada. Un época de ganarse la vida a base de agallas, amigos, y alguna que otra exageración, lo que hiciera falta con tal de crear una leyenda a nuestro alrededor. En definitiva… que no queda si no batirse.

El Capitán Alatriste. 2002. Antonio Catalán (autor principal). 2-6 jugadores a partir de 12 años. Editorial Dvir.

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