MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

lunes, 13 de mayo de 2019

ULTIMATUM

ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS
En 1983, el presidente norteamericano Ronald Reagan anunció públicamente a todo el mundo su intención de construir más de dos mil satélites bélicos armados con misiles y cañones de rayos laser que envolverían la Tierra, como una defensa espacial imbatible. No especificó si las armas de esos satélites apuntarían hacia el espacio o hacia la superficie del planeta.
El coste previsto del proyecto sería de un trillón de dólares, y al final no se llevó a cabo. Quizá entregaron un segundo billete por esa cantidad al Sr. Burns y no volvieron a saber de él.

Hoy en día puede parecer evidente que algo de esa magnitud iba a ser irrealizable. Para empezar, la energía láser era un descubrimiento muy prometedor, pero todavía demasiado reciente. No existían emisores de láser de más de unos pocos centímetros de alcance, que se usaban en algunas factorías como sustituto de los sopletes industriales. Sin embargo, una declaración como esa, en plena Guerra Fría, en el apogeo de la amenaza atómica de la Destrucción Mutua Asegurada (que garantizaba que fuera quien fuera quien empezara la guerra, todos la perderían) no podía ser totalmente ignorada.

A consecuencia de todo el incremento de la paranoia atómica aparecieron películas como Juegos de Guerra, Cuando el viento sopla, o El día después. Probablemente también influyó en este juego, pero no en el buen sentido.

La magnifica ilustración de cubierta, de un tal Magus, da a entender que el tema del juego es un desenfrenado combate entre satélites bélicos. Los vemos (uno claramente con la bandera americana y otro con la rusa) disparando sin cesar sus cañones de rayos láser, pero no uno contra el otro, si no contra los misiles (también de ambos bandos) que vuelan hacia ellos desde la superficie de la Tierra. El propio título, Ultimátum, sugiere el estar en las mismas puertas de una guerra mundial. Pues bien, el juego no tiene relación ninguna con eso. 
El tablero es un área del espacio vacío: ninguna casilla tiene características especiales, nada de meteoritos, basura espacial, zonas de atracción gravitatoria… nada. ¡Nunca el vacío estuvo tan vacío!

Hay una ficha circular que representa una estación espacial, situada inicialmente en el centro del tablero. Cada uno de los dos jugadores dispone de cinco fichas que van entrando con cuentagotas por bordes opuestos, y cuyo objetivo es llegar hasta la estación para aterrizar en ella. El reglamento nos cuenta que ha habido algún tipo de accidente y las naves que están en el exterior de la estación deben volver a ella para ponerse a salvo, o estabilizar su órbita, no está claro.

Los jugadores no compiten realmente entre ellos. Las naves no están armadas (no hay ningún modo de atacar a las naves rivales) ni hay misiles volando desde la Tierra. Al contrario, la impresión que da es que se trata de una estación conjunta que pertenece por igual a ambos bandos. El ganador es el primero en llevar sus cinco naves a la estación porque es el que más influye en salvarla, o el que antes pone a salvo a sus tripulantes.
Se juega con una ruleta un tanto penosa, en la que podemos obtener unos triangulitos (que indican la cantidad de casillas que debemos mover una de nuestras naves, siempre en diagonales), un dibujo de la ficha de la base (con lo que tenemos que sacar una carta y obedecer sus instrucciones), o un dibujo del espacio (con lo que ponemos en juego otra de nuestras naves que todavía estén esperando su oportunidad de entrar en el tablero).
Y eso es el juego. Movemos cuando los toca una de nuestras naves hasta hacerla coincidir con una de las cuatro casillas que ocupa la base, y cuando hemos logrado hacer esto cinco veces, ganamos. Un detalle que me gusta del juego (que realmente considero lo mejor de todo) es que las naves (unas simples piezas con aspecto de capucha de rotulador) representan vehículos modulares preparados para combinarse entre ellos. Si haces coincidir una nave en la casilla de otra (de las de tu propio color) las dejas conectadas, y ya cuentan como una sola nave. Cuando te toque mover, puedes mover una combinación de dos o más módulos como si se tratara de una sola nave, y si el conjunto llega hasta la estación espacial, todos ellos puntúan. 
La imagen de dos módulos espaciales acoplándose era también algo muy habitual en los informativos y películas de la época, y que las fichas se combinaran y se movieran juntas quedaba muy “realista” dentro de la absoluta sencillez general del juego. Pero el juego tiene muchas cosas que, sin ser realmente fallos, se podrían haber hecho mucho mejor con un mínimo esfuerzo. 

La portada sugiere un juego de combate entre satélites mientras que lo que nos encontramos dentro es otra cosa. Naturalmente, hacer de forma casera un sistema de combate en el que las naves se disparen entre ellas es facilísimo: tantas casillas de alcance, tira tal dado, obtén tal resultado, provoca tal efecto… pero lo justo hubiera sido que eso viniera como parte del reglamento para dar sentido a esa ilustración, o haber usado otra ilustración más acorde con el contenido. Si querían centrar el juego en las maniobras de acoplamiento entre los módulos espaciales y la estación (que dicho sea de paso, me parece una temática bastante interesante como para hacer un juego de eso, sin necesidad de reducirlo todo a otro juego más de intercambio de disparos) deberían haber empleado una ilustración y un nombre más adecuados.

La ficha de la estación espacial parece una piruleta sin el palo, y es del mismo color que las naves de uno de los bandos, cuando se supone que es un elemento neutral. Es algo que no influye para nada en el juego, y a lo que se le puede sacar partido si quieres hacer una variante en la que un bando ataque la estación y otro deba defenderla, pero no les costaba nada hacerla en plástico de un tercer color.

La ruleta también me parece espantosa. ¿Por qué un dibujo de la estación-piruleta para indicarte que saques una carta? Las cartas ya tienen la ilustración (bastante buena) de una nave. ¿Por que no utilizar esa misma ilustración? Las cartas, por cierto, son pocas (solamente 12) y de efectos muy parecidos.

Pero con todo, recalco lo de la engañosa portada. Cuando te resulta más emocionante contemplar la caja de un juego que el hecho de jugarlo, definitivamente algo falla.

Ultimátum. 198X. Autores desconocidos. 2 jugadores de 8 a 14 años. Didacta.

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