En 1983, el presidente norteamericano Ronald Reagan
anunció públicamente a todo el mundo su intención de construir más de dos mil satélites bélicos
armados con misiles y cañones de rayos laser que envolverían la Tierra, como una
defensa espacial imbatible. No especificó si las armas de esos satélites
apuntarían hacia el espacio o hacia la superficie del planeta.
El coste previsto del proyecto sería de un trillón
de dólares, y
al final no se llevó a cabo. Quizá entregaron un segundo billete por esa cantidad al Sr. Burns y no volvieron a saber de él.
Hoy en día puede parecer evidente que algo de esa magnitud iba a ser irrealizable. Para empezar, la energía láser era un descubrimiento muy prometedor, pero todavía demasiado reciente. No existían emisores de láser de más de unos pocos centímetros de alcance, que se usaban en algunas factorías como sustituto de los sopletes industriales. Sin embargo, una declaración como esa, en plena Guerra Fría, en el apogeo de la amenaza atómica de la Destrucción Mutua Asegurada (que garantizaba que fuera quien fuera quien empezara la guerra, todos la perderían) no podía ser totalmente ignorada.
Hoy en día puede parecer evidente que algo de esa magnitud iba a ser irrealizable. Para empezar, la energía láser era un descubrimiento muy prometedor, pero todavía demasiado reciente. No existían emisores de láser de más de unos pocos centímetros de alcance, que se usaban en algunas factorías como sustituto de los sopletes industriales. Sin embargo, una declaración como esa, en plena Guerra Fría, en el apogeo de la amenaza atómica de la Destrucción Mutua Asegurada (que garantizaba que fuera quien fuera quien empezara la guerra, todos la perderían) no podía ser totalmente ignorada.
A consecuencia de todo el incremento de la paranoia atómica aparecieron películas como Juegos de Guerra, Cuando el viento sopla, o El día después.
Probablemente también influyó en este juego, pero no en el buen
sentido.
La magnifica ilustración de cubierta, de un tal Magus, da a entender que el tema del juego es
un desenfrenado combate entre satélites bélicos. Los vemos (uno claramente con
la bandera americana y otro con la rusa) disparando sin cesar sus cañones de
rayos láser, pero no uno contra el otro, si no contra los misiles (también de
ambos bandos) que vuelan hacia ellos desde la superficie de la Tierra. El
propio título, Ultimátum, sugiere el estar en las mismas puertas de una
guerra mundial. Pues bien, el juego no tiene relación ninguna con eso.
El tablero es un área del espacio vacío: ninguna
casilla tiene características especiales, nada de meteoritos, basura espacial, zonas
de atracción gravitatoria… nada. ¡Nunca el vacío estuvo tan vacío!
Hay una ficha circular que representa una estación
espacial, situada inicialmente en el centro del tablero. Cada uno de los dos jugadores dispone de cinco fichas que van
entrando con cuentagotas por bordes opuestos, y cuyo objetivo es llegar
hasta la estación para aterrizar en ella. El reglamento nos cuenta que ha
habido algún tipo de accidente y las naves que están en el exterior
de la estación deben volver a ella para ponerse a salvo, o estabilizar su órbita, no está claro.
Los jugadores no compiten realmente entre ellos. Las
naves no están armadas (no hay ningún modo de atacar a las naves rivales) ni
hay misiles volando desde la Tierra. Al contrario, la impresión que da es que
se trata de una estación conjunta que pertenece por igual a ambos bandos. El ganador
es el primero en llevar sus cinco naves a la estación porque es el que más influye
en salvarla, o el que antes pone a salvo a sus tripulantes.
Se juega con una ruleta un tanto penosa, en la que
podemos obtener unos triangulitos (que indican la cantidad de casillas que
debemos mover una de nuestras naves, siempre en diagonales), un dibujo de la
ficha de la base (con lo que tenemos que sacar una carta y obedecer sus
instrucciones), o un dibujo del espacio (con lo que ponemos en juego otra de
nuestras naves que todavía estén esperando su oportunidad de entrar en el tablero).
Y eso es el juego. Movemos cuando los toca una de
nuestras naves hasta hacerla coincidir con una de las cuatro casillas
que ocupa la base, y cuando hemos logrado hacer esto cinco veces, ganamos. Un
detalle que me gusta del juego (que realmente considero lo mejor de todo) es
que las naves (unas simples piezas con aspecto de capucha de rotulador) representan vehículos modulares preparados para combinarse entre ellos. Si haces coincidir
una nave en la casilla de otra (de las de tu propio color) las dejas
conectadas, y ya cuentan como una sola nave. Cuando te toque mover, puedes
mover una combinación de dos o más módulos como si se tratara de una sola nave,
y si el conjunto llega hasta la estación espacial, todos ellos puntúan.
La imagen de dos módulos espaciales acoplándose era también
algo muy habitual en los informativos y películas de la época, y que las fichas
se combinaran y se movieran juntas quedaba muy “realista” dentro de la absoluta
sencillez general del juego. Pero el juego tiene muchas cosas que, sin ser
realmente fallos, se podrían haber hecho mucho mejor con un mínimo esfuerzo.
La portada sugiere un juego de combate entre satélites mientras que lo que nos encontramos dentro es otra cosa. Naturalmente, hacer de forma casera un sistema de combate en el que las naves se disparen entre ellas es facilísimo: tantas casillas de alcance, tira tal dado, obtén tal resultado, provoca tal efecto… pero lo justo hubiera sido que eso viniera como parte del reglamento para dar sentido a esa ilustración, o haber usado otra ilustración más acorde con el contenido. Si querían centrar el juego en las maniobras de acoplamiento entre los módulos espaciales y la estación (que dicho sea de paso, me parece una temática bastante interesante como para hacer un juego de eso, sin necesidad de reducirlo todo a otro juego más de intercambio de disparos) deberían haber empleado una ilustración y un nombre más adecuados.
La portada sugiere un juego de combate entre satélites mientras que lo que nos encontramos dentro es otra cosa. Naturalmente, hacer de forma casera un sistema de combate en el que las naves se disparen entre ellas es facilísimo: tantas casillas de alcance, tira tal dado, obtén tal resultado, provoca tal efecto… pero lo justo hubiera sido que eso viniera como parte del reglamento para dar sentido a esa ilustración, o haber usado otra ilustración más acorde con el contenido. Si querían centrar el juego en las maniobras de acoplamiento entre los módulos espaciales y la estación (que dicho sea de paso, me parece una temática bastante interesante como para hacer un juego de eso, sin necesidad de reducirlo todo a otro juego más de intercambio de disparos) deberían haber empleado una ilustración y un nombre más adecuados.
La ficha de la estación espacial parece una piruleta sin el palo, y es del mismo color que las naves de uno de
los bandos, cuando se supone que es un elemento neutral. Es algo que no influye
para nada en el juego, y a lo que se le puede sacar partido si quieres hacer
una variante en la que un bando ataque la estación y otro deba defenderla, pero no
les costaba nada hacerla en plástico de un tercer color.
La ruleta también me parece espantosa. ¿Por qué un
dibujo de la estación-piruleta para indicarte que saques una carta? Las cartas
ya tienen la ilustración (bastante buena) de una nave. ¿Por que no utilizar esa misma
ilustración? Las cartas, por cierto, son pocas (solamente 12) y
de efectos muy parecidos.
Pero con todo, recalco lo de la engañosa portada. Cuando te resulta
más emocionante contemplar la caja de un juego que el hecho de jugarlo, definitivamente
algo falla.
Ultimátum. 198X. Autores desconocidos. 2 jugadores de 8 a 14 años. Didacta.
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