MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

viernes, 6 de marzo de 2020

SPACE FLEET

ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS
Presentado por… Wormy & Leechy.

Saludos, vertebrados. 

Space fleet (flota espacial) es un juego de combate de naves ambientado en el universo de Warhammer 40.000. Se compone de seis tableros cuadrados que se disponen como un conjunto de 2x3 representando la zona del espacio donde tiene lugar el encuentro. 

El juego básico solo incluye cuatro naves (dos por bando) y estas tienen idénticas puntuaciones y capacidades, con lo que elegir bando se reduce a algo meramente estético (escoges los modelos de naves que te gusten más) o por una cuestión de afinidad del trasfondo: flota imperial (humanos) o eldars (elfos). A nivel de reglamento y capacidad de combate, los dos bandos son exactamente iguales. 

 

Cada nave dispone de doce Escudos que pueden repartirse como se crea conveniente entre sus cuatro posibles áreas de impacto: frontal, posterior, y los dos laterales. Cada una de estas áreas cuenta sus Escudos por separado. En la peana de las naves hay cuatro espacios para colocar las fichas de Escudos que correspondan. Si una nave es alcanzada en un área en la que conserva Escudos, uno de ellos es destruido por cada impacto efectivo. Si es alcanzada en un área sin Escudos, cada impacto le provoca un punto de Daño. Cuando una nave es dañada por cuarta vez, estalla quedando totalmente destruida. 

Las naves pueden disparar por su ángulo frontal y por los laterales. El ángulo posterior es un ángulo ciego. Los disparos se llevan a cabo lanzando una cantidad de dados (que depende de la distancia a la que se encuentre el objetivo) al interior de la tapa de la caja del juego, en lo que se denomina la rejilla de combate. Los dados que caigan en una casilla de Hit (Impacto) representan disparos que dan en el blanco, y los que caen en una casilla de Miss (Fallo) no se tienen en cuenta. Por cada dado que se detenga sobre una casilla de Impacto, la nave atacada pierde uno de sus Escudos, o sufre un punto de Daño si lo recibe en una zona desprotegida. 

La puntuación obtenida en los dados es indiferente (lo importante es donde caigan) salvo si se obtiene un 6. Los dados que además de ser Impactos muestren un 6, habrán provocado un daño crítico, que se determinará mediante una tirada adicional en una tabla de efectos diversos, la mayoría temporales (la nave afectada no podrá mover o disparar durante su próximo turno, por ejemplo).

No nos gusta nada este sistema de disparo, entre otras cosas porque es muy fácil hacer trampas con él. Los dados no caen igual si los lanzas todos a la vez que si los dejas caer uno a uno (el reglamento no especifica nada al respecto), y se dispersan menos cuanto menor sea la altura desde la que los lances a la caja (se indica que hay que dejarlos caer desde unos 30cm, pero calculados a ojo). Este era el sistema habitual de los primeros juegos de Games Workshop. Era un sistema deficiente que más tarde sería abandonado por otro, más razonable, en el que lo que determina que dados impactan es el numero obtenido en ellos, y no donde caigan. 

El movimiento de las naves, en cambio, es sin duda lo mejor del juego. Los jugadores disponen de una tarjeta en la que se muestran varios tipos de maniobras, que combinan desplazamientos y giros. De forma oculta, manteniendo una libreta o algún otro tipo de obstrucción que oculte su tarjeta de movimiento, cada jugador sitúa sobre una de las posibles maniobras una ficha que representa su nave. Cuando los jugadores afirman estar listos, retiran las obstrucciones mostrándose mutuamente las maniobras elegidas. 

Las naves son entonces desplazadas siguiendo el movimiento elegido para cada una, teniendo en cuenta su orientación inicial en ese turno. Los movimientos son simultáneos. Esto implica que cada jugador debe tratar de predecir las intenciones del rival, de modo que sea la combinación de su movimiento y el del rival el que le provea de una posición de tiro ventajosa para ese turno. No solo debe intentar tener su adversario dentro de alcance, y dispararle en su zona de escudo más debilitada. También debe hacer esto procurando exponer la zona de la propia nave con más escudos, para soportar el previsible fuego de réplica. 

En esta foto, la nave que en el tablero esté representada por la ficha verde tendría que avanzar dos casillas sin cambiar su encaramiento. La que estuviera representada por la ficha roja tendría que avanzar una y a continuación desplazarse a la casilla que le quedara a la derecha sin cambiar su encaramiento. 

Cuando las naves están muy cerca unas de otras (y deben estarlo, porque los alcances de los disparos son solo de una a tres casillas) puede ocurrir que dos naves rivales terminen su turno en la misma casilla, chocando una con otra debido a ese movimiento oculto y simultáneo. En este caso, ambas reciben una tirada de impacto de cuatro dados y una de ellas al azar queda desplazada mientras que la otra se mantiene en la casilla. 

En cuatro de los seis tableros hay mundos dibujados. Se consideran obstáculos y las naves no pueden moverse o disparar sobre las casillas que ocupan. Y si por un descuido al colocar la ficha de movimiento, por efecto de un daño critico que le impida cambiar de rumbo, o por haber sido desplazada tras un choque, una nave entra en la casilla de un mundo, se estrella en él, sufriendo también el daño equivalente a una tirada de cuatro dados sobre la rejilla de combate

Y eso es todo. Gana quien destruya todas las naves del rival teniendo al menos una nave superviviente. Como el movimiento de las naves es simultáneo, también el efecto de los disparos lo es. Si tras determinar que naves pueden disparar sobre otras en un turno, una queda destruida, esta efectúa su ataque igualmente porque puede que la nave de su oponente también resulte dañada o destruida en el intercambio de disparos. Un combate que termina con las últimas dos naves estallando a la vez, es un empate. 

El Space fleet se hizo bastante popular en Inglaterra. La combinación de sencillez en las mecánicas del juego y el movimiento oculto y simultáneo de las naves, superaron con creces al decepcionante sistema de disparo mediante la rejilla de combate y el escaso número de naves y componentes. Esto hizo que Games Workshop estuviera varios meses sacando páginas y más páginas de reglamento adicional en su revista White Dwarf, que todavía no se editaba en castellano. 

 

Parte del material era trasfondo, en el que se nos explicaban todos los entresijos de la navegación interestelar, los viajes através del espacio disforme, y la composición de las flotas de las otras razas habituales de Warhammer 40.000

El reglamento se expandía añadiendo cosas como que algunas naves contaran con pequeñas flotas de cazas de combate que podían brotar de su interior para unirse a la batalla cuando más les conviniera, grupos de abordaje que se teleportaban de una nave a otra cercana para tratar de apoderarse de ella, y torpedos de fotones, cañones de plasma, y otras armas que funcionaban de forma diferente a las baterías láser del juego original. 

También se añadieron muchos modelos de naves, con un valor de Daño y de Escudos fijo a cada una, y un armamento y tabla de impactos críticos específica. Las naves pasaron a ser completamente distintas unas de otras, y cada una tenía un valor en puntos para que cada contendiente comenzara con una flota escogida a su gusto siempre que el valor en puntos de sus naves no superara un máximo prefijado de antemano por los jugadores. Había también escenarios en los que se añadían condiciones de victoria específicas más allá de la simple destrucción del rival y la posibilidad de designar una de las naves de cada bando como la nave insignia (con una lista de ventajas opcionales que se le podían añadir, para personalizarla a gusto del jugador). 

Posteriormente, unos quince años después si nuestra invertebrada memoria no nos falla, Games Workshop intentó relanzar el producto bajo el nombre de Battlefleet Gothic, con un nuevo diseño de naves y un reglamento en teoría mejorado. No tuvo mucha repercusión al parecer. 

El reglamento base era más detallado, pero el aspecto de todas las naves era muy parecido y “aburrido” comparado con los modelos enormemente variados que habían ido apareciendo para la primera versión. También se eliminaban las tablas de críticos específicas para cada nave, la distribución de escudos por zonas, y se cambiaba el movimiento oculto y simultáneo sobre un tablero de casillas, por movimiento convencional, por turnos, y sin tablero, midiendo las distancias sobre la mesa. 

Esto es otro mal recurso típico de Games Workshop, el medir los desplazamientos y distancias en cm eliminando los tableros de casillas. Haciéndolo así, se incrementa muchísimo el riesgo de equivocarse, las discusiones sobre cuando un movimiento o disparo es legal o no, y las posibilidades de hacer trampa, midiendo las distancias de más o de menos según convenga. 

En nuestra humilde e invertebrada opinión, no hay nada que entorpezca más el desarrollo de un juego de mesa que la eliminación de los tableros de cuadrícula, donde las distancias ya está premedidas y no hay lugar a error posible. Pero suponemos que en el fondo es una cuestión de gustos.   

Entre uno y otro, nosotros preferimos sin lugar a dudas el Space Fleet al Batlefleet Gothic: el movimiento oculto y simultáneo, que te obliga a pensar como el enemigo (para anticiparte a su movimiento) y al mismo tiempo a no actuar como tu propio instinto te guía a hacerlo (para no resultar predecible) es mucho más interesante que ir alternándose para, simplemente, mover una nave 10 cm en línea recta hacia el enemigo más cercano.

Puedes ver otro juego basado en Warhammer pulsando aquí.

Space Fleet. 1991. Jervis Johnson, Andy Jones (autores) Terry Oakes, Ralph Mohr (ilustraciónes). 2-4 jugadores a partir de 8 años. Games Workshop. 

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