MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

jueves, 16 de enero de 2020

HEROQUEST

ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS
Presentado por… el Supervisor General.
¡Poneos en pie, jugadores! ¡Recibid como se merece a este juego, la joya de la corona de los juegos de mesa! 
HeroQuest fue creado originalmente como un articulo menor, para dar a conocer de una forma simplificada el universo de Warhammer Fantasy Battles, pero caló más hondo de lo que nadie podría haber imaginado. 
HeroQuest sumía a los jugadores en un mundo de bárbaros, magos, monstruos, y tesoros por descubrir. Esto no era algo nuevo en realidad, pues ya teníamos varios juegos de rol circulando por ahí, pero en este caso se trataba de un juego de mesa, carente de todo el extenso y en exceso rebuscado reglamento que lastraba a esos primeros y todavía casi experimentales juegos de rol.
M
HeroQuest se valía de un sistema de juego sencillo pero muy bien equilibrado, de un conjunto de figuritas y espectaculares elementos de escenografía, y de una magnifica ambientación. A diferencia de los juegos de mesa que había hasta el momento, en el que el recorrido y objetivo eran siempre los mismos, el tablero cambiaba por completo de una partida a otra, así como las condiciones de victoria. En una partida debíamos acabar con un adversario concreto, en otra encontrar una serie de cofres, rescatar a un cautivo, o simplemente sobrevivir a una horda de enemigos.

La mayor parte de las ilustraciones del libro de reglas y las cartas corrió a cargo de Gary Chalk, el artista responsable de los ocho primeros librojuegos de la saga Lobo Solitario, y del aclamado Talismán, que con su inimitable estilo te trasladaba de inmediato a ese entorno de (tal como rezába la tapa de la caja) "Grandes aventuras en un múndo mágico".
Se trataba de un juego asimétrico, en el que uno de los participantes tomaba el control de todos los monstruos y seres malvados, mientras que los demás contaban con un solo héroe y debían colaborar entre ellos si querían derrotar a sus numerosos enemigos. 
Sin embargo, el jugador que controlaba a los monstruos no estaba en contra de los demás. Su función era más la de un gestor de la partida, actuando de forma similar al Master de los juegos de rol.

El tablero mostraba un conjunto de habitaciones y pasillos, delimitados por muros en los que no había puertas. Las puertas eran piezas aparte que, al cambiarse de lugar de una partida a otra, creaban recorridos totalmente diferentes. Unas pequeñas fichas con el dibujo de un derrumbe de rocas permitía bloquear también los pasillos para incomunicar unas áreas del tablero con otras. Combinado esto con las puertas, el tablero podia personalizarse para cada partida. Una forma sencilla e ingeniosa de proporcionar a los jugadores una cantidad ilimitada de tableros distintos, sin entrar en la complicación de los tableros tipo puzle que se popularizaron mas tarde. Esto permitía a los jugadores crear sus propias partidas, para las cuales también se animaba a escribir una pequeña narración de trasfondo.
El tablero comenzaba “en blanco”. El Master (llamado aquí Malvado Brujo) disponía de un mapa donde se mostraba la situación de todos los monstruos, puertas y elementos. 
Los jugadores que tomaban el papel de héroes solo conocían aquello que sus personajes podían “ver”. En cuanto avanzaban y abrían una puerta, el Malvado Brujo montaba el contenido correspondiente a esa nueva sala o pasillo. De este modo, los jugadores iban descubriendo el contenido de los castillos y mazmorras que exploraban a medida que los recorrían, en lugar de tener ya desde el inicio una visión del conjunto. 
Todo esto les sonará muy familiar también a los jugadores más jóvenes, porque es bastante común en los juegos modernos, pero nunca antes de la aparición de HeroQuest se habían empleado estas mecánicas en un juego de mesa. Acostumbrados a los juegos de mesa típicos, donde incluso antes de comenzar la partida podías ver la totalidad del recorrido en el tablero y lo que ocurría en cada casilla, este sistema de ir creando el mapeado mientras se avanzaba, como el caminante de Machado, resultaba insólito y emocionante. 
No sabías que te podías encontrar al cruzar la siguiente puerta o doblar la siguiente esquina, y esa incertidumbre, esa sensación de estar ahí explorando el lugar, viendo solo lo que veía tu personaje, era una de las mejores partes del juego.


Además de montones de figuras (héroes, orcos, guerreros acorazados, zombis, momias...) había un conjunto de muebles en miniatura que podían emplearse como simple decoración o tener una función en la trama. También varios mazos de cartas, entre las que había armas y equipos (que proporcionaban a los personajes formas de ataque y defensa adicionales), hechizos con todo tipo de efectos (tanto destructivos como de curación y protección), un mazo de tesoros y peligros aleatorios para cuando los jugadores se dedicaban a registrar las salas y corredores tras despejarlas de monstruos…

Un juego muy completo y variado, en definitiva, que los propios jugadores podían extender infinitamente creando nuevos retos. Aunque la idea era dar a los jugadores más jóvenes una versión simplificada del entorno de Warhammer para que terminaran interesándose por este, yo considero que el HeroQuest es muy superior al juego al que debía promocionar. 
Warhammer es a fin de cuentas un juego de batallas a campo abierto que siempre se desarrolla del mismo modo. El HeroQuest presentaba una variedad mucho mayor de situaciones, daba más pie a la creatividad. A lo largo de los años, los aficionados al HeroQuest han confeccionado literalmente miles de nuevos retos (con sus correspondientes monstruos, hechizos, equipos y reglas especiales) todos los cuales pueden jugarse en el mismo tablero básico debido a ese sencillo detalle de recolocar las puertas y los elementos que podemos encontrar en el recorrido.
Del HeroQuest aparecieron varias ampliaciones (pero no todas se tradujeron al castellano) y con el paso del tiempo, hemos ido viendo juegos muy similares claramente derivados de este, con mecánicas de tablero cambiante, recorrido oculto, y un jugador haciendo de Master, como El mundo de Korak, La aldea del terror, La leyenda de Zagor, o ya más recientemente Descent (todos los cuales comentaré más adelante) pero que no llegaron al nivel de popularidad de su inspirador. 
La propia Games Workshop intentó replicar varias veces el inesperado éxito de HeroQuest sin conseguirlo, con juegos como Mighty Warriors, Advanded HeroQuest o Warhammer Quest. También aplicó estas mecánicas a otros juegos de diferente ambientación, como el reputado Space Hulk
Incluso en España, la inefable Falomir puso su granito de arena (en el ojo, en este caso) con su desconcertante Hero Cults.


Existe una cierta confusión con un juego de rol llamado también HeroQuest, que forma parte de la línea de RuneQuest. El término HeroQuest ya se usaba en este juego de rol (1978) para definir un tipo muy especifico de misiones, anteriormente a la aparición del juego de mesa HeroQuest (1989), y cuando se lanzó una variante del RuneQuest bajo el nombre de HeroQuest, mucha gente pensó que se trataba literalmente de un juego de rol basado en el juego de mesa.
El genio creador del HeroQuest que nos ocupa, el de mesa, fue Stephen Baker. Mil gracias, señor Baker, por esta obra de arte. 
Y otras dosmil a nuestros padres por comprarnos esta maravilla a mis hermanos y a mí cuando éramos pequeños. La caja está ya bastante destrozada, los dados blancos han amarilleado de tanto manosearlos, alguna figurita y algún mueble tienen partes rotas... pero no es por falta de cuidado, sino por la frecuencia con la que estuvimos jugando durante años, a cada oportunidad que teníamos. Porque HeroQuest es uno de esos juegos a los que puedes seguir jugando toda la vida: añadiéndole mecánicas, retocando el reglamento, creando nuevos elementos... 
De tanto en tanto sigo preparando partidas para HeroQuest, y quizá algún día enseñaré a jugar a la peque, pero por el momento las preparo por el mero placer de dibujar los mapas, salpicarlos de monstruos y trampas, e improvisar una historia condensada en unos pocos párrafos.

HeroQuest. 1989. Stephen Baker (texto y reglamento) Gary Chalk (ilustraciones). 2-5 jugadores a partir de 9 años. Games Workshop & Milton Bradley.

4 comentarios:

  1. De los mejores juegos de tablero, mítico! Es verdad que prácticamente era un juego de infinitas posibilidades.
    La gran lastima que no hayan sacado una reedición. Y respecto al Heroquest 25 aniversario, una pena la que se lio.

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    1. Sí se hizo una reedición algunos años después de su lanzamiento. Era el mismo juego pero la caja incluía una docena mas o menos de figuritas de mercenarios que los jugadores podían contratar para que acompañaran a sus personajes. Estos mercenarios ya se habían visto anteriormente en una de las ampliaciones llamada "Los hechiceros de Morcar".
      Y el HeroQuest 25 aniversario... hay que tener en cuenta que realmente no es un HeroQuest. GameZone solo compró el derecho a usar el mismo nombre, pero se trata de un juego diferente a nivel de reglamento. Las miniaturas tampoco son las mismas, el tablero es parecido pero no igual (lo que implica que todos los retos antiguos que tengamos deberán ser adaptados, en caso que algún día llegue a salir), aquí no veremos aparecer a Rogar el bárbaro, a Mentor, Morcar o el Lord Brujo, porque el trasfondo del juego sigue perteneciendo a MB… el "HeroQuest" 25 aniversario es otro juego con el mismo nombre que el HeroQuest, pero sin relación con este. Lo ocurrido es lamentable, sobre todo por la gente que pagó por él antes de hora y a día de hoy sigue sin dinero y sin juego, pero en el fondo es solo un juego más que no llega a salir. No es tan grave como si se hubiera cancelado una reedición del verdadero HeroQuest.

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  2. Este juego es el puñetero amo. El mejor. Lo suficientemente sencillo e intuitivo para que lo entendiera una cría (su humilde servidora) y lo suficientemente complejo y rico para proporcionar docenas de partidas y cientos de horas de entretenimiento, incluyendo el tiempo de idear, preparar y escribir los retos. No era solamente un juego al que jugabas: era un juego que creabas tú.
    Porque podía hacerse de todo en aquel tablero. Los suelos de ladrillos y piedras sugerían mazmorras, laberintos, pisos de castillos y torres, pero estaba muy lejos de quedarse en lo obvio. Con un poco de imaginación y diseño, la aventura podía tener lugar en una lujosa mansión, o, echando mano de miniaturas de belén o de casa de muñecas (hasta de Barbie o de Pinypon), en un bosque o jardín misterioso. ¿Y por qué quedarse en un solo espacio? Hubo retos que transcurrieron en una ciudad, en que cada "habitación" era una casa (siendo la central el ayuntamiento, la iglesia... o la taberna), y los pasillos entre ellas se convertían en avenidas y callejones. Los muebles permitían accesorios decorativos o funcionales: un jarroncito de barro podía estar simplemente sobre una mesa, o contener una carta de poción, si el jugador caía en examinarlo. Solo el tablero y sus componentes permitían una creatividad e interacción casi ilimitadas. Si nos ponemos a comentar la creación de personajes, las armas, los objetos y los hechizos, no terminaríamos ni en muchas entradas como ésta.
    No he jugado nunca a Warhammer, pero, aun conociendo sus innumerables ambientaciones y posibilidades, y sin ofender a sus nobles aficionados, dudo que pueda superar al Hero Quest en cuanto a dinámica y disfrute en general. Larga vida al rey.

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    1. Exacto. Yo utilizaba como atrezzo para los retos cosas como barriles de los piratas de Playmobil, o figuras de animales (leones, gorilas...) que tenía de cuando las daban en los pastelitos, como enemigos. No era solo lo que el juego te ofrecía, era lo que te animaba a hacer. Y podías jugar a retos sueltos o en secuencia, haciendo que los personajes acumularan equipo y objetos mágicos de uno a otro, siendo cada vez más poderosos y emulando una rudimentaria "subida de nivel" como en los RPG. Y cuanto más jugabas más cosas se te ocurrían. Llegué a jugar partidas donde se introducían diálogos con monstruos no agresivos, y se creaba una escena de interpretación, de "meterse en el papel" del personaje, en lugar de limitarse a moverlo por el tablero y lanzar los dados.

      El Warhammer es un choque frontal entre dos ejércitos a campo abierto, nada más. Tiene sus estrategias y ligeras variantes, pero aprecio mucho más el factor de exploración y combate tipo escaramuza del HeroQuest. Encuentro más interesante lo que pueda ocurrirle a un pequeño puñado de héroes moviéndose por una mazmorra, esquivando trampas y abriendo cofres, que una batalla entre cientos de guerreros anónimos.
      En HeroQuest, cuando has estado jugando con el mismo personaje durante siete u ocho retos, realmente te esfuerzas en que no te lo maten. En una partida de Warhammer, puedes perder diez hombres por turno, y no importarte.
      El Warhammer tiene muchas cosas a destacar, desde luego, pero en lo que a mí respecta, su mayor aportación ha sido servir como fuente de inspiración para el HeroQuest.

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